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10.

2 Materiales y Métodos:
1. Un LED.
2. Una tarjeta Arduino Uno-R3 o Arduino Mega 2560.
3. Un cable USB impresora.
4. Un computador.
5. Cables para el montaje del circuito.
6. Tarjeta Protoboard.
7. Una Resistencia Eléctrica de 220 ohm.
8. Un Botón Pulsador.

En la práctica 2 el LED se encendía al presionar el botón, pero si se


soltaba el botón el LED se apagaba. En esta práctica se quiere utilizar el
botón para que encienda el LED y este se quede encendido a pesar de
que se deje de presionar el botón. Luego si se quiere apagar el LED, el
código debe dar la posibilidad de al oprimir el mismo botón, el LED se
apague. Note que el circuito es el mismo que el de la práctica 2. El
código de esta práctica puede ser utilizado en general para inicializar
código a ejecutar por Arduino. Por ejemplo, si se diseña un robot móvil
seguidor de línea, el código puede ser empleado para activar el
funcionamiento del robot.

10.3 Montaje de la práctica:


Antes de comenzar la realización del montaje del circuito electrónico, se
debe realizar el circuito en el programa Fritzing. Se debe tener en cuenta
el conocimiento de cuál es el cátodo y ánodo del LED. Se coloca el ánodo
en el pin 13 y el cátodo a tierra (ground), usar el pin 5V y conectar al botón
como se muestra en la figura 2:
Figura 2. Montaje del circuito en el programa Fritzing
Se observa en la Figura 2 que se está utilizando el Arduino Uno, si se
utiliza la tarjeta Arduino Uno-R3 el mismo procedimiento. Como se
observa en la Figura 2, el Protoboard nos ayuda a insertar el LED e
instalar el circuito a través de cables, al igual que la resistencia eléctrica y
el botón pulsador. La línea que esta de color rojo que conecta el LED a la
tarjeta Arduino emite los 5V al estar conectado la tarjeta al computador
(El computador es capaz de proveerle Arduino 5V). Los 5V como se
observa van hacia al botón y luego al cerrarse el circuito le deja pasar al
pin 7. Para proteger el circuito y evitar que al pin 7 no le llegue más de
5V, le colocamos al circuito una resistencia eléctrica, la cual llevara en
gran parte de esa señal a tierra.

Luego que tengamos armado el circuito en el programa Fritzing, se


comienza con el desarrollo del programa en el IDE de Arduino.

10.3 IDE de Arduino para la práctica:


– Se selecciona la tarjeta Arduino que se esta utilizando sea Arduino
Uno-R3 o Arduino Mega 2560.

– Se selecciona el Puerto Serial. Bajo que puerto USB se va a conectar


el Arduino con el computador.

– Se empieza a realizar el código:


 Inicialmente debemos darle un nombre de qué consiste el codigo,
esto se hace a través del símbolo //, se puede colocar el título de la
práctica o del programa en sí. También se puede utilizar como
comentarios dentro del programa.
 Se declaran las variables. En la práctica se declaran de tipo
constante, una variable que no cambiara durante el desarrollo del
programa, su comando es const, además se debe especificar qué
tipo de datos se almacenará en la constante, en este caso será
entero y su comando es int, luego se le da el nombre de la variable;
en la tarjeta Arduino se coloca el ánodo en el pin 13, la variable se
le asignara el valor de 13. También se declara la variable botón en
el pin 7 y una variable entero val igual a cero (0), la diferencia de
las demás variables es que la variable val no será constante va a
variar entre 0 y 1, en función de si el botón está presionado o no.
 Se define si la variable declarada son de tipo entrada o de salida,
para eso se utiliza el comando void setup(), se abre corchete ({)
para saber qué es lo que contiene ese comando y al finalizar el
comando se cierra corchete (}). Internamente del corchete se
declara que la variable LED es de salida, esto se realiza a través
del comando pinMode, este a su vez necesita como argumento la
variable y el tipo de señal de la misma, es
decir pinMode(LED,OUTPUT); en la que OUTPUT indica que la
señal saldrá del pin 13 permitiendo encender el LED. Para definir el
botón pulsador lo importante es definir el pin donde está conectado
el boton (pin 7), este se define en la programación en vez de ser
un OUTPUT es un INTPUT, cada vez que el reciba en
ese INPUT él va a tomar una acción; la cual es decirle Arduino que
tome una señal digital en el pin 13 y encienda el LED, su comando
será pinMode(BONTON,INPUT).
 Luego de definir las variables, se procede a realizar la estructura
del código a través del comando voidloop (), de igual manera se
abre corchete({) y se cierra (}) luego de terminar su cumplimiento.
Internamente del corchete se establecen las instrucciones que
ejecutara Arduino continuamente. Se utilizara la variable val la cual
leerá digitalmente lo que sucede en el pin 7 (botón), su comando
seria digitalRead(BOTON). La práctica permite introducir otra
estructura de programación la cual es if, la que significa si en
español. La estructura if es un condicional que permite decidir en
función del valor de la variable val, si este es alto (HIGH=1) o si es
bajo (LOW=0). Se utiliza una variable estado (state) que registrará
los cambios de HIGH y LOW cuando se pulsa el botón de esta
manera se crea un suiche de encendido que luego al volver a
presionar sirve para apagar lo que esté dentro del if que contenga
la variable state.
 Para que el LED se encienda, si state==1 se utiliza el
comando digitalWrite(LED,HIGH). Para quel LED pueda apagarse
se utiliza el mismo comando digitalWrite pero indicándole esta vez
una señal baja LOW, esto cuando el state esté en 0.
 Al terminar el desarrollo del programa se debe compilar para
verificar si existen errores dentro del codificado. Luego si no
existen errores se debe cargar el código en la tarjeta Arduino para
que lo ejecute.

NOTA: Para quel IDE de Arduino pueda entender los comandos es


necesario que al final de cada instrucción se coloque punto y coma (;).

En la siguiente imagen se mostrara como quedo plasmado en el IDE de


Arduino, los procedimientos anteriormente señalados: