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conocimientos adquiridos por los alumnos a lo largo de la secuencia, así como para
asimilación y retroalimentación que favorezca el aprendizaje significativo en los
alumnos. Creemos que las buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales
como recurso didáctico crean un espacio renovador en la enseñanza tradicional.
Podría considerarse recursos didácticos potentes para la introducción e
implementación de las TIC en el aula.
Por ello la estrategia que se implementó considera el uso de las tecnologías (Ruleta
Mágica) y la participación activa de los alumnos en este proceso, que aunque se
presentaron inconvenientes en el desarrollo de la actividad, los resultados fueron
positivos de acuerdo a los objetivos planteados previos al desarrollo de la misma.
La idea de emprender metodologías en el aula usando y/o creando juegos con los
estudiantes, orientando un proceso en donde todas las partes involucradas
construyan e intervengan fue un factor importante en la presente jornada lo cual
permitió obtener los resultados convenientes y esperados.
El uso de los juegos durante las clases, junto a una intervención lúdico-
pedagógica, permitió contar con una estrategia que despierte el interés común de
los niños y jóvenes, que pudo aprovecharse como recurso metodológico para
desarrollar diferentes enfoques. Es en este sentido la estrategia de ruleta es muy
útil, ya que puede seguir modificándose para implementarla en otras asignaturas,
facilitar y favorecer el trabajo docente.
El juego fue aplicado 1 sola vez al final de la secuencia con espacio de tiempo de
una hora en la que los alumnos participaron en 2 equipos que se formaron al dividir
al grupo al azar. Cada que contestaba bien alguno de los equipos se les otorgaba
una carita válida para 1 punto por acierto, y en caso de que fallaran se les daba a
conocer la respuesta correcta para que la anotaran en sus fichas, de manera que
aclararan dudas y retroalimentaran.