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La estrategia fue usada y enfocada para el proceso de evaluación de los

conocimientos adquiridos por los alumnos a lo largo de la secuencia, así como para
asimilación y retroalimentación que favorezca el aprendizaje significativo en los
alumnos. Creemos que las buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales
como recurso didáctico crean un espacio renovador en la enseñanza tradicional.
Podría considerarse recursos didácticos potentes para la introducción e
implementación de las TIC en el aula.

En este documento se aspira a demostrar que los modelos de enseñanza basados


en juegos digitales incentivan motivación, participación y desarrollo de
competencias complejas.

Por ello la estrategia que se implementó considera el uso de las tecnologías (Ruleta
Mágica) y la participación activa de los alumnos en este proceso, que aunque se
presentaron inconvenientes en el desarrollo de la actividad, los resultados fueron
positivos de acuerdo a los objetivos planteados previos al desarrollo de la misma.

La experiencia de trabajo en el aula con elemento lúdico como la Ruleta Mágica


Digital, permite desarrollar reflexiones en cuanto la práctica docente pues durante
el proceso y su seguimiento se lleva a cabo un intercambio de conocimientos y
experiencias. También se observa la comunicación entre participantes, la
cooperación y el respeto por las normas acordadas previamente, las cuales fueron
planteadas, aplicadas y valoradas; al tiempo se dieron progresos en cuanto al
proceso de socialización de los estudiantes.

Con esta propuesta se pretende dar cuenta de una práctica de Enseñanza-


Aprendizaje Significativo, que incorpora el juego al entorno escolar como
experiencia lúdica de carácter socializador, entendiéndolo como elemento que
favorece el desarrollo de valores y permite el autoconocimiento, la regulación y el
aprendizaje; dicha práctica tiene la ventaja adicional de que puede ser aplicada en
cualquier instancia. Este proceso contribuye al enriquecimiento personal de los
maestros en tanto que les permite explorar las posibilidades metodológicas del
trabajo en equipo con los estudiantes.
Efectivamente el desarrollo de la estrategia motivó la participación y el interés en
los alumnos, al encontrarla novedosa y atractiva, siendo participes en el proceso
de enseñanza – aprendizaje y como menciona Ausubel; del aprendizaje
significativo.

Como docentes en formación, la actividad facilitó el trabajo con los alumnos al no


intimidarlos y formando un vínculo de confianza para que no vean la escuela como
un lugar aburrido, si no como la forma de participar en su propia mejora y
aprendizaje.

La idea de emprender metodologías en el aula usando y/o creando juegos con los
estudiantes, orientando un proceso en donde todas las partes involucradas
construyan e intervengan fue un factor importante en la presente jornada lo cual
permitió obtener los resultados convenientes y esperados.

El uso de los juegos durante las clases, junto a una intervención lúdico-
pedagógica, permitió contar con una estrategia que despierte el interés común de
los niños y jóvenes, que pudo aprovecharse como recurso metodológico para
desarrollar diferentes enfoques. Es en este sentido la estrategia de ruleta es muy
útil, ya que puede seguir modificándose para implementarla en otras asignaturas,
facilitar y favorecer el trabajo docente.

El juego fue aplicado 1 sola vez al final de la secuencia con espacio de tiempo de
una hora en la que los alumnos participaron en 2 equipos que se formaron al dividir
al grupo al azar. Cada que contestaba bien alguno de los equipos se les otorgaba
una carita válida para 1 punto por acierto, y en caso de que fallaran se les daba a
conocer la respuesta correcta para que la anotaran en sus fichas, de manera que
aclararan dudas y retroalimentaran.

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