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Contenidos
Prefacio del Diseñador Pág.3
Introducción Pág.4-5
Combate Pág.48-59
El proceso fue bastante largo y complicado, tuve que leerme muchos libros de diferentes juegos
de rol, revisé páginas enteras de internet con información de cualquier cosa que tenga que ver con
rol: reglas, tiradas de dados, enemigos, puntos de experiencia, niveles, etc. Que me guiaron para
crear las primeras hojas de este reglamento que ahora mismo lees, pero antes de empezar a
crearlo, hice un informe junto con TheForce para enviárselo al administrador del foro, ACE, donde
salían todas las ideas generales de cómo hacerlo, y cuando nos dio el dicto bueno, el trabajo era
legítimo…comenzamos con lo más amplio y general, la creación del subforo dedicado al ROL, con
los diferentes temas y bueno, la promoción en el foro no se quedó atrás…y así empezó este arduo
trabajo del rol, modifiqué las clases de personaje para tener de todos los bandos posibles, luego la
inmensidad de razas disponibles (que tuve que leer cada una de ellas para editarlas), los poderes
de la fuerza tomados y modificados del reglamento oficial del juego de rol de Star Wars, el equipo,
las armas y hasta la hoja de personaje exclusiva para el foro. Todo el trabajo fue interrumpido
temporalmente por el terremoto que afectó al país, pero esto no me detuvo y me permitió leer
más reglas, editar y crear cosas para el juego. Cuando volví a clases, la velocidad de creación se vio
reducida fuertemente, y se me juntó con los pedidos de Photoshop (firmas, DVDs customs,
avatares, fondos de pantalla)…eran muchas cosas para tan poco tiempo, así que me puse a
trabajar en esos proyectos más pequeños y momentáneos, pero cuando terminé muchos de ellos,
ya no tenía tantas ganas de seguir con esto y terminarlo de una vez por todas, pero ese
pensamiento lo borré rápidamente de mi mente cuando los usuarios comenzaron a preguntarme
que como iba con el Rol, que me ayudarían con lo que pudiesen, etc…estos comentarios volvieron
a prender mi “chispa rolera” que se encontraba apagada dentro de mí, y retomé el proyecto tan
pronto como pude. Seguí trabajando lentamente y solo en el rol, y luego trabajé en conjunto con
Doc4eVer, donde pasábamos largos momentos hablando y discutiendo sobre que reglas había que
cambiar, cuales crear, que cosas sacar…y finalmente logramos terminar el trabajo: Lo único que
espero es que sea un trabajo considerado como uno bien desarrollado.
Por otra parte, estoy orgulloso de haber trabajado en él para cada rolero que se encuentra en este
magnífico foro de Star Wars…que desde un comienzo, cuando entré en él, supe que no me iba a ir
de acá luego de mucho tiempo: gracias a este foro recuperé mi espíritu Jedi, que lo había dejado
en el olvido, agradezco a los usuarios que me permitieron expresar mis ideas, informarme de
cosas que no sabía, forjar fuertes lazos de amistad, en fin…el foro LaFuerza se convirtió en mi
segunda casa, donde podía liberarme de muchos pesos, relajarme, pasar momentos
entretenidos…y siempre trataba de estar el mayor tiempo posible, a causa de que era un sueño
hecho realidad, pero bueno, como dije anteriormente, quiero darle las gracias a cada usuario que
me dieron momentos especiales, y que los considero mis “hermanos de la galaxia”…Ahora solo
falta que ustedes sigan con la siguiente etapa: jugar y disfrutar de este pequeño regalo que les
hago…diviértete, juega y sigue leyendo.
Eragon
introducción
La regla básica:
El juego de rol de Star Wars se vale de una regla básica con la que se resuelven todas las
acciones. Esta regla básica hace que el juego sea rápido e intuitivo. Cada vez que quieras
intentar una acción en la que sea posible fallar, tira un dado de veinte caras (o "d20").
Para ver si tu personaje tiene éxito en una tarea (como un ataque, el uso de una habilidad
o característica, o en un intento por evitar que el personaje reciba daño):
1. Tira un d20.
2. Añade todos los modificadores pertinentes. y compara el resultado con un
número objetivo.
3. Si el resultado es mayor o igual que el número objetivo (que se incluye en las
reglas o lo fija el DJ), tu personaje logra llevar a cabo la tarea en cuestión. Si el
resultado es inferior al número objetivo, fallas.
El director de juego:
Cuando juegas al juego de rol de Star Wars, participas en una historia interactiva. Los
jugadores adoptan los papeles de personajes únicos, llamados héroes. Un jugador hace de
director de juego, una mezcla de director, narrador y arbitro. El DJ describe situaciones,
pregunta a los jugadores qué quieren hacer sus personajes, y resuelve estas acciones de
acuerdo con las reglas del juego. El DJ establece cada escena, mantiene en marcha la
historia e interpreta los papeles de los rivales y de los demás personajes que se
encuentran los héroes de los personajes en cada aventura. Si tú eres el DJ, debes leer y
entender todas las ideas de este reglamento; no hace falta que te las aprendas de
memoria.
Si eres uno de los jugadores, adoptas el papel de un héroe, una de las "estrellas" de la
saga de Star Wars que tanto tú como los demás jugadores y el DJ ayudáis a desarrollar.
Creas tu personaje con la ayuda de las reglas del juego que vienen a continuación, según
la idea que tengas para el tipo de héroe que quieras interpretar.
A medida que tu personaje participe en aventuras, ganará puntos de experiencia (PX) que
le ayudarán a mejorar y volverse más poderoso.
Como todo juego de rol, y como lo explicamos antes, todo gira en la regla básica del rol, pero
también hay que tener en cuenta un par de cosas extras para que no se generen problemas
durante las partidas:
Como los dados son lanzados a través de una página, cualquier sospecha de manipulación
de los resultados, ya sea anotando un resultado falso o tirando más de una vez, será
advertido por un mensaje privado y también se le informará a un moderador y al director
de juego, luego de tres advertencias al mismo jugador, el personaje de ese jugador será
“eliminado” y no podrá volver a usarlo, pero si crearse uno nuevo después de un período
de tiempo.
Para los directores del juego, deberán colocar la primera tirada del dado, a no ser de que
ocurra algo inesperado (por ejemplo, matar un personaje con un golpe), en donde pueden
hacer un Re-Roll de dados para evitar que ocurran estas cosas, o simplemente hacer que
no ocurra esa acción por causa de algún otro hecho (se comienza a derrumbar la cueva en
donde están hace que la criatura desvíe su golpe, un choque a de dos vehículos cerca de
ellos hace que se pongan todos a cubierto, etc.), y con previo aviso a algún moderador del
ROL para evitar problemas.
Tu personaje no se puede estar en más de un Planeta al mismo tiempo, y si deseas irte a
otro lado, deberás escribir que te vas de ese lugar y también poner tu destino, y cuando
llegues a tu destino, debes poner dónde estabas anteriormente para evitar confusiones
dentro de la partida. La única forma de “estar” en varios lados es a través de un
holograma, pero solo puedes ver a quien/quienes va dirigido el holomensaje, no donde se
encuentra. Ejemplo: “Luego de eliminar a mi enemigo en Kashyyyk me dirigí al Templo
Jedi en Coruscant. (Ya en el templo Jedi: Luego de llegar de mi misión en Kashyyyk...)”
Con respecto al Metajuego, los usuarios que sepan “más que sus personajes” no podrán
usar esos conocimientos, ya que el personaje no sabe esa información y para saberla debe
gastar tiempo en investigar sobre el tema.
Para que se realicen las acciones, se tiene un período de 24 horas o más (el director de
juego tiene que decidirlo) para colocar todo lo que se hará por parte de los personajes, y
si algún usuario no logra colocar su mensaje dentro del período de tiempo, el personaje
del jugador no hará nada (a efectos de historia, se mareó, entró en pánico, etc).
Cuando se quieran realizar acciones, se escribirán en letra cursiva, los diálogos se harán en
con guiones y los pensamientos se harán entre comillas. (Se puede usar diferentes colores
por cada jugador)
Los Directores del juego recopilarán todas las ideas de los jugadores y ellos crearán un
mensaje con las diferentes acciones de los jugadores, criaturas, PNJs, diálogos,
pensamientos, etc. Y siempre escribirán de forma cursiva y entre comillas, haciendo de
voz superior, y para los diálogos de un personaje y/o PNJ se hará de la misma manera que
los jugadores, con excepción de que no se escribirán los pensamientos, a no ser que un
jugador pueda leerlos. (también pueden variar los colores de sus mensajes para
diferenciar entre un personaje y el director de juego)
Los moderadores escribirán de un color diferente al de los jugadores y del director de
juego para todo cualquier mensaje o información que se quiera dar en la partida, y tratar
de que sea lo más resumido posible y evitar que se creen discusiones entre los jugadores,
el director de juego y el moderador.
Creación de personajes
Acá les explicaremos como crear tu personaje paso a paso, primero que todo, una breve
información de la hoja de personaje, para se ubiquen en su hoja y para que la creación de sus
personajes sea más rápida:
1. En este espacio va el nombre del personaje.
2. Acá va el nombre del jugador (Nick del foro).
3. En este espacio se escribe la clase de personaje que será (jedi, sith, soldado, noble, etc.)
4. Acá se escribe en NOMBRE de la raza que será el personaje (humano, bothan, wookie,
etc.)
5. En este espacio se escribe el nivel del personaje, que se va modificando en el transcurso
de la aventura.
6. Acá se establece la edad que tendrá el personaje, no tiene efectos inherentes en el
personaje, pero sirve para darle un mayor trasfondo (LAS EDADES DE CADA RAZA SE
ENCUENTRAN EN EL PERFIL DE ELLAS, EN LA SECCION DE LISTA DE RAZAS DISPONIBLES)
7. Simplemente se define el sexo de tu personaje: femenino (F) o masculino (M).
8. En este espacio se coloca la altura que deseas que tenga tu personaje (LA ALTURA
PROMEDIO SE ENCUENTRA EN LA DESCRIPCION DE CADA RAZA)
9. Acá se establece cuan pesado va a ser tu personaje, esto puede influir al momento de
algunas pruebas como escalar, que te levanten, que te arrastren, etc, ya que con más peso
más difícil es que se puedan realizar las acciones. (NOTA: SE LE PIDE A LOS JUGADORES
QUE SE COLOQUEN UN PESO RESPECTIVO PARA CADA RAZA Y LA EDAD QUE TIENE SU
PERSONAJE, SI NO SABEN ALGUNA, PREGUNTEN A SU GM O A ALGUIEN QUE LES PUEDA
AYUDAR EN ESTO)
10.Simplemente el color de los ojos, es para darle un mayor grado de personalización a tu
personaje.
11.Acá se anota el color de pelo que tiene (si es que tiene pelo, si no tiene, coloquen un guión
“---“)
12.En este recuadro se anota el color de piel, escamas, etc. (si tiene un cuerpo rodeado por
pelaje, como un wookie o un Ewok, tan solo coloquen un guión “---“)
13.En esta sección se colocan las características de tu personaje, cada característica te sirve
para acciones determinadas que tendrás en el transcurso de la historia, para más
información de cómo rellenarla, revisa la sección de las características de este reglamento.
14.En este sector escribes cuál es tu iniciativa, junto con tus modificadores. Para más
información de esto, revisa la sección de combate del reglamento.
15.Acá escribes tus modificadores al momento de atacar con un arma cuerpo a cuerpo o a
distancia, cada uno tiene sus modificadores especiales y también pueden haber otros
modificadores, como poderes de fuerza, armas mejoradas, etc. Revisa el capítulo de
Combate para una descripción más detallada de cómo funcionan esos modificadores.
16.En este espacio escribes las armas que lleva tu personaje, y solo puedes llevar tres armas
(por ejemplo, un soldado lleva su fusil blaster, una pistola blaster y un vibrocuchillo, mas
las granadas que van en la sección de equipo). Para más información de las armas, ve al
subforo “Armas y Equipamiento”.
17.Acá escribes tu defensa, que es básicamente la “armadura” de tu personaje al momento
de que te ataquen o que te disparen. Para más información revisa la sección de combate
de este reglamento.
18.El ataque base es uno de tus modificadores para el combate, que te ayudarán a poder
impactar a tu enemigo. Revisa la sección de combate para ver los modificadores.
19.Esto no tiene muchos efectos inherentes al momento de las batallas, pero si al momento
de estar en “modo libre”, que básicamente es cuanta distancia puedes recorrer cuando
caminas (simplemente para darle una mayor ambientación al tiempo y el espacio en el
ROL).
20.La vitalidad es cuanto resiste tu personaje, si tu vitalidad llega a 0, tu personaje caerá
inconsciente, y cuando llegue a -10, tu personaje morirá. Revisa la sección de combates
para ver cómo funciona esto al momento de pelear.
21.Los puntos de fuerza son tu capacidad y tu cantidad de fuerza que llevas, estos se
consumen al momento de usar poderes de fuerza, pero se reponen luego de un período
de tiempo de descanso. En el subforo poderes de la fuerza, podrás ver cuántos puntos se
requieren para cada poder, y en la sección de combate del reglamento se establece
cuanto tiempo se demora un personaje en regenerar estos puntos.
22.Las tiradas de salvación son acciones en combate o en desafíos que te ayudan a
mantenerte vivo durante el transcurso de los turnos, para más información ve a la sección
de combate.
23.Las habilidades son características que distinguen a tu personaje de otros, estas
habilidades te ayudarán en algunas cosas en el transcurso de la historia. Para más
información, revisa el subforo “habilidades comunes”.
24.Al igual que las habilidades comunes, son características que diferencian a tu personaje de
otros y que te ayudan en el transcurso de la historia. Revisa el subforo habilidades basadas
en la fuerza para ver las características de cada una.
25.Acá se coloca el nombre de la campaña en la que tu personaje se encuentra, cuando
termines una misión, borra el nombre y espera hasta que tu personaje entre en otra
campaña. NOTA: las campañas no son lo mismo que las misiones, ya que cada campaña
puede tener más de una misión.
26.Como dice el nombre, en este espacio escribes tus puntos de experiencia que vas ganando
a lo largo de TODO el juego.
27.Cuando equipes a tu personaje, lo más probable es que te compres algo que proteja a tu
personaje, acá anotas el perfil de ese elemento protector. Para más información de cada
blindaje, escudo, etc, revisa la sección equipamiento en el foro.
28.En este recuadro anotas todas tus pertenencias que llevas: Armas, blindaje, cinturones,
recargas, comida, etc, incluyendo las que llevas equipada.
29.Cuando tengas posesione que no puedas llevar encima, como vehículos, naves,
departamentos, los anotas en este cuadro.
30.En este espacio anotas todos los idiomas que conoce tu personaje, y si sabe hablarlo y
escribirlo, marca el círculo. Cada raza tiene varios idiomas conocidos, y puedes entender
un idioma más por cada punto de bonificador de tu inteligencia (por ejemplo, si un
personaje tiene un bonificador de +3 en su inteligencia, éste personaje puede entender
tres idiomas, más los que le da su raza).
31.Acá anotas cuantos créditos tienes, separándolos en dos “secciones”, sol que llevas en
efectivo y los que guardas en una tarjeta de créditos, en el banco, en tu casa, etc.
32.Este recuadro es bastante útil, ya que puedes colocar cualquier cosa que te ayude en tu
aventura, como contactos, hechos, lugares de interés, etc.
33.En este espacio anotas las características físicas y psicológicas de tu personaje, un poco de
la historia de él y también puedes colocar una imagen hecha por ti.
Ahora que te has familiarizado con la hoja de personaje, se te explicará cómo llenarla
completamente:
Vigor (VIG)
El vigor del personaje representa el músculo y el poder físico. Se aplica el modificador de vigor a:
• Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
• Tiradas de daño para armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas (excepto las granadas).
• Tiradas de trepar, saltar y nadar.
• Tiradas de vigor (para tirar abajo puertas, por ejemplo).
Destreza (DES)
La destreza del personaje representa la coordinación ojo-mano, la agilidad, los reflejos y equilibrio.
Se aplica el modificador de destreza a:
• Tiradas de ataque a distancia.
• La defensa de reflejos.
• Tiradas de acrobacias, pilotar, montar y sigilo.
Constitución (CON)
La constitución del personaje representa la salud y resistencia. Se aplica el modificador de
constitución a:
• Cada tirada de dado para ganar puntos de vitalidad adicionales (sin embargo un
penalizador nunca puede hacer bajar los puntos de vitalidad a menos de 1 por nivel, un
personaje siempre gana al menos 1 punto de vitalidad al subir de nivel).
• La defensa de fortaleza.
• La habilidad aguante.
Si la constitución del personaje cambia, sus puntos de golpe se incrementan o decrecen en
concordancia.
Inteligencia (INT)
La inteligencia del personaje representa como aprende y razona. Se aplica el modificador de
inteligencia a:
• El numero de lenguajes que el personaje conoce al empezar el juego.
• El numero de habilidades entrenadas que tienes.
• Las tiradas de conocimiento, mecánica e informática.
• Las bestias tienen puntuaciones de inteligencia de 1 o 2. Las especies inteligentes tienen al
menos 3.
Cuando la puntuación de inteligencia de un personaje se incrementa o disminuye, su número de
habilidades entrenadas y lenguajes conocidos también cambian.
Sabiduría (SAB)
La sabiduría del personaje representa la voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición.
Se aplica el modificador de sabiduría a:
• La defensa de voluntad (generalmente para resistir ciertos ataques de la Fuerza).
• Las tiradas de percepción, supervivencia y curar heridas.
• El numero de poderes de la Fuerza que puedes aprender cuando coges la dote
entrenamiento en la Fuerza.
Carisma (CAR)
El carisma del personaje representa la fuerza de la personalidad, persuasión, magnetismo
personal, habilidad de liderazgo y atractivo físico. Se aplica el modificador a carisma a:
• Las tiradas de engañar, reunir información, persuasión y usar la Fuerza.
Cambio de puntuaciones
de característica:
Con el tiempo, las puntuaciones de característica de tu personaje pueden variar:
A nivel 4, 8, 12, 16 y 20, un personaje heroico incrementa dos puntuaciones de característica en 1
punto.
Los venenos, las enfermedades y otros efectos pueden causar daño temporal de característica. Los
puntos de característica perdidos por el daño se recuperan de manera natural, a un ritmo de 1
punto al día por cada característica afectada.
A medida que un personaje envejece, algunas características suben y otras bajan:
Niño -3 a VIG y CON; -1 a DES, INT, SAB y CAR
Joven -1 a VIG, DES, CON, INT, SAB y CAR
Adulto Sin modificador
Mediana Edad -1 a VIG, DES y CON; +1 a INT, SAB y CAR
Viejo -2 a VIG, DES y CON; +1 a INT, SAB y CAR
Venerable -3 a VIG, DES y CON; +1 a INT, SAB y CAR
5.Puntos de vitalidad:
La vitalidad es la “vida” de tu personaje, si tus puntos de vitalidad llegan a 0, tu personaje caerá
inconsciente y estos puntos van aumentando por cada nivel que suba tu personaje. Para calcular
los puntos de vitalidad en el primer nivel, tienes que sumar tu modificador de constitución con el
número mayor del dado de tu clase. Cuando tu personaje suba de nivel, debes tirar el dado que
sale en la clase de tu personaje (d6, d8 o d10) y sumarlo a la vitalidad que tenías anterior.
6.Defensa:
Para calcular la defensa de tu personaje, suma lo siguiente:
10 + Bonificación por clase + Modificador por Destreza + Modificación por tamaño + Otros
modificadores
7.Velocidad:
La especie del personaje determina su velocidad. La mayoría de las especies elegibles tienen una
velocidad de 10 metros.
8.Iniciativa:
La iniciativa es que tan rápido puede actuar tu personaje al momento de una batalla. El
modificador de destreza es usado en el modificador de tu iniciativa.
9.Ataque Base:
El ataque base es un modificador a todos tus ataques, y cada clase de personaje tiene un
modificador distinto, que va aumentando a medida de que subas de nivel.
10.Puntos de fuerza:
Los personajes que hayan elegido alguna clase que use la fuerza, tendrá la capacidad para usar
poderes de fuerza que lo ayudarán en las aventuras, y para usarlos se requiere gastar algunos
puntos de fuerza, y estos puntos se recuperan luego de cada batalla y con el paso del tiempo.
La cantidad de puntos de fuerza dependen de la experiencia con la fuerza que tenga el personaje:
Maestro Jedi/Lord Sith: 12 puntos de fuerza, al final de cada asalto recupera 3 puntos de fuerza, y
luego de cada media hora recupera 3 puntos de fuerza extra.
Caballero Jedi/Sith: 10 puntos de fuerza, al final de cada asalto recupera 2 puntos de fuerza, y
luego de cada media hora recupera 2 puntos de fuerza extra.
Padawan Jedi/Aprendiz Sith: 8 Puntos de fuerza, al final de cada asalto recupera 2 puntos de
fuerza, y luego de cada media hora recupera 1 punto de fuerza extra.
Fortaleza:
Bonificador por clase + modificador de Constitución + bonificadores diversos
Reflejos:
Bonificador por clase + modificador de Destreza + bonificadores diversos
Voluntad:
Bonificador por clase + modificador de Sabiduría + bonificadores diversos
12.Bonificaciones de ataque:
Cuerpo a cuerpo:
Para determinarlo suma el modificador por vigor al bonificador de ataque base más la mitad de tu
nivel (redondeado hacia abajo).
A distancia:
Para determinarlo suma el modificador por destreza al bonificador de ataque base más la mitad de
tu nivel (redondeado hacia abajo.
13.Selecciona habilidades:
Cada personaje tiene que elegir una serie de habilidades que le ayudarán en su aventura, y de
ellas se tienen que elegir 3 al momento de la creación del personaje, y cada cuatro niveles puede
elegir una nueva habilidad.
En el caso de las clases que usan la fuerza, tienen que elegir además algunas habilidades basadas
en la fuerza, y la cantidad depende de su “rango”: los padawans Jedi y los aprendices Sith eligen 2
habilidades basadas en la fuerza, los Caballeros Jedi y Sith eligen 3 habilidades y los Maestros Jedi
y los Lord Sith eligen 4 habilidades. Al igual que las clases comunes, cada 4 niveles pueden obtener
una nueva habilidad, con la excepción de que puede ser una habilidad común o una basada en la
fuerza.
15.Calcula la cantidad de
Puntos de Fuerza:
Cada Jedi y Sith tiene una cantidad limitada de poderes que ha aprendido con el tiempo de su
entrenamiento.
La cantidad de poderes de la Fuerza que tiene tu personaje son 5 más tu modificador de
sabiduría (sin considerar los puntos temporales).
Por ejemplo, Porig Massan (mi personaje), un Nautolan centinela Jedi de nivel 1 que tiene una
sabiduría de 14 (bonificador de +4) puede elegir 9 poderes de la fuerza.
15.Acaba tu personaje:
Los últimos detalles que has de añadir a la hoja de personaje te ayudan a visualizar e interpretar a
tu personaje. Por supuesto, necesitas un nombre que encaje con tu clase, especie y la galaxia de
Star Wars. También debes determinar la edad, el sexo, la altura, el peso, el color de ojos y cabello,
el color de piel y cualquier dato de trasfondo que quieras proporcionar acerca de tu personaje.
foro…Así
Con todo esto estarás listo para comenzar una aventura con los otros usuarios del foro…Así
que ahora a jugar y
Que la fuerza te acompañe siempre
Notas sobre el equipamiento
Estas son unas reglas importantes al momento de la compra, venta, modificación, reparación, del
equipamiento que lleva tu personaje, te recomiendo que las leas con mucha atención.
NOTA DEL DISEÑADOR: Para todos los especialistas técnicos, deberían saberse esta sección como
la palma de su mano
“En una galaxia de prodigios de alta tecnología, las únicas limitaciones a la clase de equipo que
está en venta las imponen los inventores, los comerciantes y las empresas que los fabrican y
suministran, la mayoría de los artículos descritos en este capítulo están disponibles en comercios
legales de armas y equipo. Algunos objetos pueden ser particularmente escasos o abundantes,
dependiendo de la era en que transcurre tu campaña. Unos cuantos objetos sólo pueden
encontrarse en lugares específicos y tal vez no estén a la venta. Otros son extraordinariamente
raros por cuestiones legales, por su coste, sus existencias o por la naturaleza del objeto; los sables
de luz, por ejemplo, no se compran y venden en un mercado. Además, cada corporación, planeta o
especie podría tener sus propias versiones del equipo estándar, e incluso múltiples versiones. En
general, estas variantes son puramente cosméticas.”
Dinero:
La economía galáctica depende de la riqueza y los productos de miles de millones de planetas. A lo
largo de la historia del espacio conocido, el dinero ha adoptado muchos nombres, pero la unidad
básica siempre acababa siendo el "crédito" (también llamado dactario).
venta de artículos:
A veces te encuentras en posesión de un artículo que no quieres. No estamos hablando de
mercancías -que son bienes valiosos que se pueden intercambiar fácilmente casi como el
dinero en efectivo- sino artículos individuales de las listas que se incluyen más adelante en
esta sección. En general un mercader comprará equipo usado a la mitad del precio
indicado.
Si tienes un blaster y quieres hacerte con una pistola blaster pesada, puedes vender el
blaster más pequeño a la mitad de precio.
objetos restringidos:
Algunos objetos requieren de una licencia para ser llevados o utilizados, o están restringidos a
personas u organizaciones cualificadas. En algunos casos, un personaje puede pagar una tasa de
licencia para obtener un objeto legalmente. Una tasa de licencia es un gasto aparte, añadido al
objeto al que esté aplicada.
Los 4 tipos de restricción son los siguientes:
Con licencia: El propietario debe obtener una licencia para poseer o manejar el objeto legalmente.
Generalmente, la licencia no es cara, y obtenerla tiene pocos o ningún requerimiento.
Restringida: Solo individuos u organizaciones específicamente cualificados están técnicamente
permitidos a poseer el objeto. Sin embargo, los obstáculos reales para poseerlo son el tiempo y el
dinero; cualquiera con suficiente paciencia y dinero puede eventualmente adquirir la licencia
necesaria.
Militar: El objeto es vendido primariamente a organizaciones policiales y militares legítimas. Una
restricción militar es lo mismo que una restringida, excepto que los fabricantes y comerciantes
están generalmente bajo un duro escrutinio gubernamental y son por tanto especialmente
cautelosos de vender a individuos privados.
Ilegal: El objeto es ilegal en todas las circunstancias, excepto las que se encuentren
específicamente citadas en la ley.
Espacios de mejoras:
Puedes hacer un número finito de modificaciones a una pieza de equipo. No hay suficiente espacio
para añadir todas las mejoras, refuerzos o modificaciones que un especialista técnico podría
encontrar útil en cualquier pieza de equipo. Para representar estos límites, cada objeto tiene un
número de espacios de mejora.
Muchas mejoras ocupan un solo espacio, aunque unas modificaciones particularmente amplias
podrían ocupar dos o incluso tres (y unas pocas no requieren ningún espacio de mejora,
representando modificaciones relativamente menores). Si no tienes suficientes espacios para una
modificación, no puedes añadirla a esta pieza de equipo. No puedes añadir modificaciones más
allá de los espacios de mejora disponibles de un objeto, pero puedes ganar más espacios de
mejora (ver más adelante).
Cada pieza de equipo de serie tiene un solo espacio de mejora sin usar. A diferencia de la mayoría
de armaduras, las armaduras potenciadas tienen dos espacios de mejora libres. La armadura se
define como potenciada si específicamente se describe como tal, o la palabra potenciada (o algún
sinónimo) aparece en el nombre de la armadura. Otros pocos modelos de objetos también
incluyen más espacios de mejora como mejoras de fábrica, aunque esto es raro y específicamente
señalado.
Desmontar equipo:
Desmontar debe reducir la capacidad o utilidad del equipo de una manera significativa; si
parece que desmontar una pieza de equipo no perjudicará un aspecto mecánico de juego
sobre su función, todavía no consigues un espacio de mejora. Cada elemento que es
desmontado añade un espacio de mejora a esta pieza de equipo. Los espacios de mejora
nunca pueden usarse para instalar mejoras en un área que haya sido desmontada; si
desmontas el dado de daño de un arma, no puedes usar ninguno de los espacios de mejora
para conseguir una modificación que mejore su daño.
Desmontar una pieza de equipo para añadir un espacio de mejora requiere ocho horas de
trabajo, una tirada de destreza (CD 20), un set de herramientas y tiene un coste igual al 50%
del coste base del objeto que va a ser desmontado.
Con una tirada fallada el desmontaje va mal, el objeto deja de funcionar hasta que se arregla y
no consigue el espacio de mejora adicional. Esto requiere 1 hora adicional de trabajo y el
mismo coste de antes y otra tirada de destreza (CD 20) puede hacerse para arreglar el
problema. Una vez se hace una tirada con éxito, el equipamiento vuelve a funcionar, y se
consigue el espacio de mejora.
Desmontar armas:
Puedes desmontar un arma de una de estas maneras.
Daño: Reduce el dado de daño causado en un paso. El número de cantidad de dados no cambia,
solo el dado de daño.
Cambia d12 a d10, d10 a d8, d8 a d6, d6 a d4, d4 a d3 y d3 a d2.
Por ejemplo, un cañón blaster desmontado de daño solo causa 3d10 en lugar de 3d12 de daño.
Diseño: El diseño estandarizado de un arma puede ser desmontado, haciéndola un arma exótica
(las armas que ya están en la categoría de armas exóticas no pueden usar esta opción). Cambiando
cosas de sitio en gran medida se consigue más espacio para modificaciones se crea a costa de
hacer el arma más difícil de aprender a usar correctamente; por ejemplo, algunos pistoleros
modifican sus pistolas blaster tanto que nadie más puede usarlas confortablemente.
Modo aturdidor: Un arma con modo aturdidor puede desmontar esta función para ganar un
espacio de mejora.
Fuego automático: Armas con modo semiautomático y automático pueden desmontarse para solo
tener modo de fuego semiautomático.
Desmontar armaduras:
Las armaduras normalmente tienen de uno a tres espacios de mejora disponibles como equipo de
serie. Pueden añadir más por uno de los dos métodos descritos a continuación.
Material defensivo: La armadura puede también tener secciones de material defensivo
desmontadas, bajando su bonificador de armadura a la defensa de reflejos y bonificador de
equipo a la defensa de fortaleza en 1 punto (hasta un mínimo de 0).
Protección de juntura: Las armaduras normalmente usan materiales más frágiles y caros para
cubrir sus articulaciones, frecuentemente con grandes junturas para transferir el impacto de un
ataque a secciones más fuertes de la armadura. La armadura puede reconstruirse para usar
materiales estándar pesados en todas partes y eliminar las junturas para añadir espacio para otro
espacio de mejora. Esto dobla el peso y disminuye el bonificador máximo de destreza en 1 (con lo
cual puede incluso alcanzar números negativos).
Tamaño de equipo:
El tamaño de una pieza de equipo está determinado ligeramente de otra manera para equipo,
armas y armaduras.
Equipo: A menos que se diga lo contrario, el tamaño de una pieza de equipo está determinado por
el peso indicado. Si el tamaño o el peso no está indicado, tratarlo como diminuto (más o menos
igual que una pistola blaster o medpack) a efectos de las reglas de mejora.
Armas: El tamaño del arma representa cuan voluminosa es comparada con otras armas, los
tamaños indicados representan cuán grande debe ser una criatura para usarlas en una mano. Las
armas tienen el tamaño de una criatura dos categorías menor. Así una pistola blaster, un arma
pequeña, es aproximadamente del mismo tamaño que una criatura diminuta.
Armadura: La armadura es del mismo tamaño que la criatura para la que está diseñada a proteger.
Por ejemplo, la armadura construida para un ewok es pequeña, pero una armadura de soldado de
asalto (siempre construida para un humano) es mediana.
Aumentar el tamaño del equipo:
Cualquier pieza de equipo puede conseguir un punto de mejora aumentando su tamaño en un
paso y doblando su coste. Esto no tiene efecto en la efectividad del equipo (por ejemplo, una
pistola blaster agrandada tiene el mismo alcance y daño a pesar de ser un arma tamaño mediano).
Esto representa que hay más espacio físico en la pieza de equipo para introducir una mejora,
usando componentes más grandes y robustos para prevenir el stress que las nuevas
modificaciones puedan hacer para dañar el equipo. Si una armadura experimenta este proceso, no
cambia su tamaño pero en su lugar se vuelve un paso más pesada (las armaduras ligeras se
vuelven medias y las medias pesadas). Las armaduras pesadas no pueden beneficiarse de esta
opción.
El equipo no puede ganar más de un espacio de mejora aumentando su tamaño.
instalar mejoras:
Instalar una mejora puede llevar de unos pocos minutos de trabajo a semanas de frustrante
trabajo con maquinaria y actualización en un taller recalentado. La cantidad de tiempo y la CD de
la tirada de destreza que requiere depende del número de puntos de mejora requeridos y la
calidad de la mejora (adquirido comercialmente o construido desde cero):
Una mejora construida desde cero cuesta dos veces tanto como una mejora adquirida
comercialmente.
Después del tiempo indicado más adelante, haz una tirada de destreza contra la CD apropiada.
Con un éxito, la mejora está instalada y funcionando correctamente. Con un fallo, la mejora no
funciona correctamente; puedes intentar la tirada de destreza de nuevo, pero cada intento
requiere la misma cantidad de tiempo y cuesta tanto como la mitad del intento original.
Eliminar una mejora requiere la misma cantidad de tiempo, pero reduce la CD de la tirada de
destreza en 5. Con un fallo, la mejora ha sido desactivada pero no eliminada; puedes intentar la
tirada de destreza de nuevo (la cual requiere la misma cantidad de tiempo). Si no te importa
eliminar la mejora intacta, reduce el tiempo requerido al próximo incremento más bajo (por
ejemplo, de 1 día a 1 hora, o 1 hora a 10 minutos), pero la mejora es destruida automáticamente
en una tirada fallida. Una vez la mejora el eliminada satisfactoriamente (o destruida), el espacio de
mejora que estaba ocupando vuelve a estar disponible de nuevo.
Instalar mejoras:
Puntos de mejora Adquirido comercialmente Construido desde cero
0 CD 10, 10 minutos CD 15, 1 hora
1 CD 20, 1 hora CD 25, 1 día (8 horas)
2 o más CD 30, 1 día (8 horas) CD 35, 1 semana (5 días)
Mejoras restringidas:
Algunas modificaciones requieren licencias para llevarlas a cabo o adquirirlas, o están restringidas
a organizaciones o personas cualificadas. El equipo que ya tiene una restricción legal usa la más
restrictiva de sus propias limitaciones o de su mejora. El DJ podría decidir que múltiples mejoras
restringidas dan como resultado un objeto que es militar o ilegal incluso si los componentes
individuales tienen un nivel de restricción menor.
Los 4 tipos de restricción son los mismos que la de los objetos: con licencia, restringida, militar e
ilegal.
Mejoras generales:
Las mejoras generales pueden usarse en una amplia gama de equipo. Pueden aplicarse a cualquier
tipo de equipo, aunque algunas tienen limitaciones o reglas especiales aplicadas a armaduras o
armas.
Activación remota:
Esta mejora permite que una pieza de equipo sea activada con una señal de un comunicador o
dispositivo similar de comunicaciones. Aunque normalmente asociada con explosivos y sistemas
de seguridad, la activación remota puede usarse para poner un droide activo, encender una
linterna de fusión, un ordenador comience a funcionar un programa o un holoproyector empiece
una proyección grabada. Activar un dispositivo remoto es una acción rápida, la cual incluye entrar
un código especial de comandos (permitiendo a un sencillo comunicador activar múltiples piezas
de equipo remoto, una acción rápida por objeto activado).
El alcance de la activación remota está determinado por el comunicador u otro dispositivo de
comunicación usado. Cualquier comunicador puede usarse para activar el equipo, enviando una
señal con un código especifico a través de una frecuencia especifica. Un personaje consciente de
una pieza de equipo remotamente activado puede encontrar la frecuencia necesaria y código de
activación con una tirada de destreza (CD 30).
Camuflado:
El equipo camuflado tiene sus señales de energía distorsionadas, cualquier sonido que haga es
amortiguado y su apariencia está camuflada y su tamaño reducido, y viene con una carcasa que te
permite colocarlo en cualquier sitio insospechado. Cuando no está en uso, este equipo impone un
-5 de penalización a cualquier tirada de destreza hecha para detectarlo (por ejemplo, cuando
tratan de detectarlo). Cuando está en uso, impone solo un -2 de penalización a tales tiradas. Es
evidente cuando están en uso las armas, incluso si están camufladas. Las armaduras camufladas
no ayudan con las tiradas de sigilo hechas para acechar, pero si se aplica cuando hagas una tirada
de engañar (carisma) para producir una apariencia engañosa (como que la armadura parezca ropa
normal).
Capacidad de almacenamiento:
Esta mejora permite al equipo llevar equipo menor en o dentro de él, en un compartimento
evidente. El equipo con esta mejora puede llevar múltiples objetos por lo menos un tamaño más
pequeño que el propio equipo, mientras que su peso total sea menos que el equipo con capacidad
de almacenamiento. Así, un rifle blaster (arma mediana, objeto menudo, 4.5 Kg.) con capacidad de
almacenamiento podría llevar bien ocho granadas de fragmentación (objeto minúsculo, 0.5 Kg.) y
cinco unidades de alimentación (objeto minúsculo, 0.1 Kg.) en correas y bolsas externas.
Compartimento secreto:
Como la capacidad de almacenamiento, esta mejora permite al equipo llevar equipo más pequeño
en el. Sin embargo, el equipo llevado en un compartimento secreto está oculto. Requiere una
tirada de destreza (CD 30) para darse cuenta del compartimento cuando se use, y una tirada de
destreza (CD 25) para encontrarlo con un examen manual cercano. El equipo con una mejora de
compartimento secreto puede llevar un solo objeto de un tamaño menor que el propio equipo (y
no el tamaño de arma).
Así, una pistola blaster (arma pequeña, objeto diminuto) con un compartimento secreto puede
llevar un objeto de tamaño diminuto (como un comunicador o una granada de fragmentación).
Equipo doble:
Una pieza de equipo puede estar construida en otra como una mejora, pero es imposible colocar
una pieza mayor en una menor (no puedes meter un cañón blaster en un sable de luz). El equipo
doble puede actuar como cualquier pieza de componente de equipo sin penalización. Por ejemplo,
una barra luminosa que ha sido mejorada para incluir una pistola blaster de bolsillo puede
iluminar o disparar, como el usuario desee. Normalmente, este equipo puede actuar como ambas
piezas de equipo a la vez. Debes pagar el precio completo para la pieza de equipo que se añade al
primer objeto como equipo doble. Si una pieza de equipo requiere una unidad de alimentación o
cualquier otra fuente de energía, debe usar la suya propia (objetos combinados con esta
modificación no pueden compartir la misma unidad de alimentación o fuentes de alimentación).
Enganche de electrosujección:
Es una sección magnetizada de equipo diseñada para volar hacia un guante de agarre
especialmente sintonizado (el coste del cual está incluido en el coste de la mejora). Una pieza de
equipo con esta mejora puede ser recuperada por un personaje vistiendo el guante de agarre
sintonizado como una acción de movimiento hasta un alcance de 10 metros. Si el equipo está
sujeto o sujeto por una correa, el guante de agarre permite una tirada de vigor con un +5 de
bonificador para soltarlo. Se usa como una tirada opuesta de vigor (para quitárselo a alguien
sujetándolo) o contra la CD de rotura de las correas que lo agarren.
Es usado más a menudo sobre un arma. Permite a un personaje soltar un arma para “probar” que
esta desarmado, solo para recuperarlo a distancia cuando los problemas comienzan.
Mejora de memoria:
Cualquier dispositivo que tenga una puntuación de inteligencia (como un ordenador) puede tener
esta mejora, aumentando sus prestaciones y capacidad de almacenamiento. La mejora básica de
memoria aumenta la inteligencia del dispositivo en +2 y dobla su capacidad de almacenamiento. A
menos que se especifique lo contrario, un ordenador sin modificar tiene un número de unidades
de memoria igual a 5 x el cuadrado del bonificador de inteligencia del ordenador (una sola unidad
de memoria tiene la misma cantidad de datos que una vara grabadora, y 10 unidades de memoria
son suficientes para llevar coordenadas para un solo salto hiperespacial).
Una mejora de memoria avanzada también está disponible, la cual aumenta la inteligencia en +4 y
multiplica la capacidad de almacenamiento del dispositivo por 5 (esto reemplaza el beneficio de la
mejora de memoria estándar).
No pueden instalarse en droides.
Miniaturizado:
El equipo con la mejora miniaturizado pesa la mitad como mucho, y es un tamaño más pequeño
(ver tabla de tamaño de equipo). Un arma cuerpo a cuerpo que es miniaturizada tiene su dado de
daño reducido en un paso (d6 a d4, d4 a d3, y así) porque carece de la masa y superficie de golpe
para causar más daño.
Resorte:
Cualquier equipo que puede llevarse y usarse en una mano puede tener un resorte. Preparar una
pieza de equipo con resorte es una acción rápida. Es más común para pistolas tener un resorte,
pero cualquier cosa desde granadas a módulos de datos pueden usar esta mejora.
Revestimiento de plata:
El revestimiento de plata es un proceso especial de cromado que añade una capa de un duro
compuesto de material (a menudo aleación dalloriana) por toda la superficie de cualquier pieza de
equipo. Además de parecer elegante, esto da al equipo un +2 a la RD (máximo 20). La armadura
con revestimiento de plata no proporciono esta RD a su portador, pero lo gana contra ataques
dirigidos específicamente a la armadura.
Sellado medioambiental:
El sellado medioambiental coloca juntas, capas protectoras, materiales no reactivos y precintos
herméticos por toda una pieza de equipo para asegurar que no falla debido a condiciones
medioambientales. El equipo trabaja normalmente en el vacío, bajo el agua, tras haber sido
sumergido en suciedad o arena o en una tormenta de nieve. No recibe daño de atmósferas
corrosivas o toxicas, temperaturas extremas, fuegos normales (a diferencia de las armas basadas
en fuego, que causan daño normalmente), o radiación.
Sistema de reconocimiento:
El equipo con un sistema de reconocimiento puede identificar a su propietaria y no funcionar para
nadie más. Engañar a un sistema de reconocimiento requiere 1 minuto y una tirada de informática
(destreza) de CD 30. El propietario del equipo con esta mejora puede desactivarlo como acción
rápida (antes de pasar un arma a un aliado desarmado, por ejemplo); opcionalmente, el sistema
de reconocimiento puede tener una frase en código que permita al cualquiera desactivarlo.
Trampeador:
Un trampeador es un dispositivo portátil diseñado para permitirte hacer trampas en el popular
juego del sabacc. Debido a que son ilegales (y harán que te maten o te expulsen), los
trampeadores normalmente están disimulados y añadidos a otra pieza de equipo funcional.
Mientras lo usas, ganas un +2 de bonificador de equipo a la tirada de sabiduría hecha para
determinar el resultado del juego. Tienes que hacer una tirada de sigilo opuesta a cualquier tirada
de percepción de observadores para ocultar el uso de un trampeador, pero ganas un bonificador a
tu tirada determinado por el tamaño del objeto (normalmente, se colocan en dispositivos de
tamaño minúsculos tales como tarjetas de crédito o comunicadores, proporcionando un +10 de
bonificador de tamaño a la tirada de destreza para ocultar su uso). Sin embargo, si alguien supera
tu tirada de sabiduría en un juego de sabacc por 6 o mas, esta persona se da cuenta de que debes
estar haciendo trampas de algún modo (aunque no sepan exactamente como, a menudo
encabezando una demanda para que se rebusque entre tus posesiones).
Un trampeador instalado en una carta de sabacc manipulada es llamado una lanzadera.
Mejoras generales:
Anclaje de bayoneta:
Es una sencilla mejora añadida a un arma cuerpo a cuerpo de tamaño pequeño o menor. Una vez
mejorada, el arma puede montarse en un tipo específico de arma a distancia. El tipo de arma a
distancia debe elegirse a la vez que instalas la mejora; el arma debe ser al menos de tamaño
mediano, y no puede necesitar un trípode u otra montura para funcionar normal (como un blaster
de repetición pesado). La combinación más común es colocar una vibrodaga en un rifle blaster,
pero otras combinaciones también son posibles.
Montar el arma cuerpo a cuerpo en el arma a distancia da una combinación de armas que tiene un
tamaño grande, y debe blandirse a dos manos. Además, el dado de daño del arma cuerpo a cuerpo
aumenta en un paso: d2 a d3, d3 a d4, d4 a d6, d6 a d8, d8 a d10, d10 a d12. Sin embargo, su tipo
de daño y grupo de arma siguen igual a pesar de estos cambios, y por lo demás es tratado como
una bayoneta en todos los aspectos. Tanto el arma cuerpo a cuerpo con la mejora anclaje de
bayoneta como el arma a distancia pueden usarse por separado; montar o remover la mejora
requiere una acción de movimiento.
Bípode:
Un bípode es un soporte de dos patas que mantiene fijo el cañón de un rifle o arma pesada
cuando se apunta o se usa fuego automático. Preparar un bípode para su uso es una acción de
movimiento y no puedes prepararlo a menos que estés tumbado o adyacente a objetos bajos (o a
otra cobertura de cintura a pecho) que estén entre tú y tu objetivo. Si mueves, no puedes usar el
bípode hasta que lo prepares de nuevo.
Un bípode cuenta como una montura para cualquier arma que la requiera (como un blaster de
repetición pesado o E-web). Para otras armas, un bípode hace apuntar más fácil. Si ya has
apuntado a o atacado a un objetivo concreto, cada acción posterior de apuntar solo requiere una
acción rápida (bajo estas circunstancias, un personaje con el talento maestro tirador puede
apuntar como acción libre una vez por asalto). Este beneficio se pierde si atacas o apuntas a
cualquier otro objetivo.
Un bípode añade un 20% más al peso del arma (mínimo 1kg).
Carga de misil:
Una carga de granada puede convertirse en una cabeza de misil. Una vez convertido en misil, el
dispositivo no puede lanzarse como una granada. Las principales ventajas de las cargas de misil
son sus grandes efectos y alcance cuando se disparan desde un lanzamisiles (el misil estándar es
esencialmente una carga de misil para una granada de fragmentación, así solo bolas de energía,
granadas de iones y granadas aturdidoras pueden ajustarse como carga de misil). Aumenta el dado
de daño de la granada original en un 50% cuando la conviertas en una carga de misil. Por ejemplo,
un misil de energía causa 3d8 de daño, y un misil aturdidor causa 6d6 de daño aturdidor.
Cargador de iones:
Un cargador de iones recubre un arma cuerpo a cuerpo en un ligero campo iónico que brilla con
toda su fuerza cuando el arma golpea algo. Esto provoca que el arma cause 2d6 de daño iónico
además de su daño normal.
Es común en vibroespadas, y algunas veces se les llama “filos ionizados”.
Cargador de pulso:
Cualquier arma blaster puede ajustarse con un cargador de pulso. Un cargador de pulso fuerza
más energía en la cámara de explosión, produciendo disparos más poderosos a expensas de
perder precisión. Esta mejora causa un -1 de penalización a todas las tiradas de ataque con el
arma, pero esta causa +1 punto de daño por dado. Así, una pistola blaster con un cargador de
pulso impone un -1 de penalización a las tiradas de ataque y causa 3d6+3 de daño con un impacto.
Un arma con esta mejora solo tiene la mitad del número normal de disparos que de la unidad de
alimentación.
Culata retráctil:
Cualquier rifle o pistola (y armas exóticas parecidas a rifles y pistolas) puede tener una culata
retráctil. Esta mejora requiere 1 espacio de mejora para una pistola, pero 0 para un rifle (un rifle
que ya tenga culata, puede reemplazarse con la culata retráctil).
Ciertas armas vienen con culata retráctil de serie, esto se detalla en su descripción. No se gastan
puntos de mejora en este caso.
Direccionadores:
Solo armas de proyectiles y misiles puede mejorarse con direccionadores. Una vez un arma tiene
un direccionador, ya no puede disparar munición normal (y la munición direccionadora cuesta el
doble de lo normal). Los direccionadores están equipados con sensores simples y ordenadores de
batalla, y programados para volar alrededor de obstáculos o incluso esquinas para golpear al
objetivo.
Si un direccionador se dispara a un objetivo con cobertura (pero no cobertura total), este no gana
el +5 normal por cobertura a su defensa de reflejos. Si un atacante quiere disparar un
direccionador a un objetivo con cobertura total (donde el atacante no pueda verle, como a la
vuelta de una esquina), el atacante selecciona una casilla especifica como objetivo fuera de su
línea de visión y hace un ataque con un +0 de bonificador contra cualquier cosa en esta casilla
(esta táctica es efectiva con ataques de área, los cuales pueden golpear suficientemente cerca
para dañar incluso cuando se ha apuntado mal). La trayectoria desde el atacante a la casilla
objetivo no puede tener más de un solo giro (máximo 90 grados).
Gatillo Doble:
Un arma con gatillo doble trata a uno como “de seguridad” con el segundo gatillo siendo un gatillo
de pelo que dispara cuando la más ligera presión se aplica sobre él. Las armas de este tipo pueden
ser extremadamente precisas, ya que solo una pequeña cantidad de presión es necesaria para
dispararlas (reduciendo la posibilidad de mover el arma ligeramente mientras se presiona el
gatillo), pero esto lleva tiempo y entrenamiento. Si un personaje tiene la habilidad francotirador,
gana un +2 de bonificador a los ataques si apunta con un arma que tenga gatillo doble.
Interruptor de francotirador:
Permite a un arma que normalmente puede dispararse solo en modo de fuego automático (como
un blaster de repetición E-web) usarse en modo semiautomático. Sin embargo, el arma ya no
reduce los penalizadores por fuego automático cuando esté preparada porque ya no es un arma
sólo de fuego automático. Cambiar entre los dos modos de fuego es una acción rápida.
Interruptor de sobrecarga:
Permite a cualquier arma de energía construir un bucle de retroalimentación que hace que
explote. Cuando se activa como acción rápida, el arma se convierte en una arma arrojadiza
improvisada (-5 de penalización a tu tirada de ataque a distancia) con un radio de efecto de 2
casillas. Un arma cuyo tamaño es dos o más pasos mayor que el tuyo (como un humano usando un
E-web) no puede lanzarse, pero en su lugar explotara al final de tu turno.
El arma sobrecargada causa daño de energía igual al doble de su dado de daño normal; por
ejemplo, una pistola blaster sobrecargada causa 6d6 de daño. Una vez que el interruptor anular se
usa, el arma es destruida. Esta modificación no puede añadirse a las bolas de energía, granadas,
detonadores termales u otros dispositivos explosivos.
Mira telescópica:
Los beneficios de una mira telescópica estándar son básicamente un bonificador de +1 a la tirada
para impactar y para hacer daño cuando el personaje se encuentra quieto. Y la mira telescópica
tenue permite disparar en ambientes oscurecidos.
La mira telescópica puede desmontarse y colocarse en las armas en una acción rápida.
Refuerzo de neutronio:
El neutronio es una aleación metálica pesada rica en neutrones usada para hacer armaduras y
reforzar naves. También puede usarse para endurecer y afilar la superficie cortante de un arma
cuerpo a cuerpo que no sea un sable de luz. Cualquier equipo con refuerzo de neutronio gana +5
de RD (máximo 15), 10 puntos de golpe y un +100% de peso. Un arma cortante o perforante
cuerpo a cuerpo con refuerzo de neutronio saca un impacto critico con una tirada natural de 19 o
20 (sin embargo, solo un 20 es un impacto automático).
Selector de fuego rápido:
Permite a un arma blaster que normalmente solo dispara en tiro semiautomático hacerlo también
en automático (esta mejora no está disponible para armas que tienen radio de alcance o de
salpicadura, o armas que específicamente lo prohíban). Cambiar entre los dos modos es una
acción rápida.
Telémetro:
Cualquier arma a distancia puede tener un telémetro incorporado. Tales armas no reciben
penalización cuando se usan para atacar a un objetivo a corto alcance. Así, una pistola blaster con
un telémetro no recibe penalización por distancia en ataques contra objetivos hasta a 40 casillas.
Esto es esencialmente una versión mejorada de una mira telescópica, y sus beneficios no se apilan
con otras miras telescópicas (sin embargo, un arma puede tener ambos, usando la mira
telescópica solo cuando apunta a objetivos a medio o largo alcance).
Adaptación acuática:
Esta mejora sella tu armadura contra la presión de viaje por océanos profundos, permitiéndote
filtrar aire respirable del agua indefinidamente, y usar aletas y pequeños motores para permitirte
un movimiento rápido y fácil a través de líquidos. Cuando vistes esta armadura, puedes respirar en
el agua.
Atalaje:
Es una serie de ganchos, correas y pinzas distribuidos alrededor de la armadura, diseñados para
hacer el equipo más fácilmente accesible y asentar su peso más confortablemente en el cuerpo del
portador. Un atalaje puede llevar 2 piezas pequeñas de equipo (arma de tamaño grande), cinco
piezas menudas de equipo (arma de tamaño mediano) o 10 piezas de equipo hasta tamaño
diminuto (arma de tamaño pequeño).
El peso del equipo en el atalaje se divide en dos a efectos de determinar tu estorbo, y este equipo
puede recuperarse o colgarse como acción de movimiento.
Campo aturdidor:
Es un poderoso campo electrificado aturdidor que recubre la superficie entera de la armadura.
Funciona con una célula de energía, que dura 20 minutos. Encender o apagar el campo aturdidor
es una acción rápida. Mientras esta activo, en cualquier momento en el que seas objetivo de un
ataque cuerpo a cuerpo con éxito, de agarre o de presa, el atacante recibe 1d6 de daño eléctrico y
2d6 de daño eléctrico aturdidor. Cada vez que un atacante es dañado de esta manera, el campo
aturdidor resta 1 minuto de la duración de su célula de energía.
Equipo integrado:
Una mejora de equipo integrado conecta una pieza de equipo a la armadura. El equipo debe ser
tres veces más pequeño que la propia armadura. Por ejemplo, una armadura para un personaje
medio es de tamaño mediano, así puede montar una pieza de equipo de tamaño diminuto (como
electrobinoculares, una barra luminosa o un medpack) o un arma hasta tamaño pequeño (como
una pistola blaster o vibroespada). Este equipo está constantemente listo para usar y no necesita
desenfundarse o prepararse antes de usarse. Una vez que una armadura está transformada para
integrar equipo, se convierte progresivamente más fácil el añadir nuevas piezas de equipo y
módulos integrados. Como resultado, los precios se dan en 1, 2, 5, o 10 espacios de equipo
integrado.
Es fácil intercambiar el equipo conectado a la armadura con esta mejora.
Una pieza de equipo integrado puede ser intercambiada por una pieza diferente de equipo en 10
minutos con una tirada de mecánica (destreza) CD 10. El precio de cualquier equipo conectado a la
armadura va separado del coste de la mejora.
Escudo de radiación:
Es necesariamente pesado y voluminoso. Solo las armaduras medias y pesadas pueden
modificarse con esta mejora, y aumenta su peso en 10 Kg. El escudo de radiación proporciona un
+10 de bonificador de equipo a tu defensa de fortaleza contra ataques de radiación y reduce
cualquier daño causado por un ataque de radiación en 5 puntos. Además, en cualquier momento
en el que moverías -1 paso persistente el marcador de condición como resultado de daño por
radiación mientras vistas esta armadura, puedes hacer una tirada de aguante CD 20 para negar la
condición persistente. Puedes hacer esta tirada solo la primera vez que bajes el marcador de
condición debido a un peligro de radiación en particular; si fallas, debes curar la condición
persistente de manera normal.
Exoesqueleto potenciado:
Casi igual que las armaduras potenciadas corellianas, otras armaduras pueden mejorarse para
incluir un exoesqueleto potenciado que mejore el vigor físico del portador. Debido al peso y
energía requerida, solo las armaduras medias y pesadas pueden tener esta mejora.
Un exoesqueleto potenciado funciona durante 20 asaltos con una célula de energía estándar (las
armaduras con esta mejora comúnmente tienen la mejora de generador interno). Encender o
apagar un exoesqueleto es una acción rápida. Cuando se activa, da al portador un +2 de
bonificador por equipo al vigor. Un exoesqueleto potenciado añade 5 Kg. al peso de la armadura.
Garras de escalada:
Las garras de escalada son puntas retráctiles que trabajan dentro de brazos y piernas de una
armadura. Cuando se viste esta armadura, ganas una velocidad de trepar igual a la mitad de tu
velocidad andando con la armadura. Además, puedes volver a tirar tiradas falladas de trepar
(destreza) manteniendo el mejor resultado
El portador puede usar las garras de escalada para atacar a enemigos en combate cuerpo a
cuerpo. Cuentan como si fueran armas dos tamaños menores que el portador, y causan un daño
cortante igual al daño base de garra para bestias de ese tamaño. Por ejemplo, un personaje medio
tendría garras de escalada menudas que causarían 1d4 de daño cortante. Si eres competente con
la armadura que vistes, eres competente con las garras de escalada instaladas en ella.
Generador de escudo:
Un generador de escudo deflector puede incorporarse a una armadura de tamaño medio o
pesado, dándole la misma clase de protección del que disfrutan las naves y algunos droides de
batalla. Debido a su volumen y requerimientos de energía, no es posible instalar ninguno (excepto
los generadores más pequeños) dentro de una armadura; de hecho, solo las armaduras pesadas
de al menos tamaño mediano pueden transportar un generador de escudo con VE 10.
Los generadores de escudos funcionan durante 10 asaltos con una célula de energía estándar (las
armaduras con generadores de escudo comúnmente tienen la mejora generador interno).
Encenderlo o apagarlo es una acción rápida. Cuando esta activado, reduce el daño en 5 recibido.
Gastando 3 acciones rápidas en el mismo asalto o en asaltos consecutivos, el portador puede
hacer una tirada de mecánica (destreza) de CD 20 para restaurar energía perdida del escudo. Con
un éxito, el escudo dura 5 asaltos más.
Generador interno:
Una versión miniaturizada de un generador portátil de fusión, un generador interno puede
proporcionar energía continuamente para diferentes mejoras en una armadura, incluyendo
cualquier equipo integrado. El generador puede activarse o desactivarse como acción rápida.
Mientras esta activo, un generador interno puede simultáneamente dar energía hasta a 10
dispositivos diferentes que tengan requerimientos de energía insignificantes (cualquiera que no
tenga una duración especificada).
Para dispositivos con requerimientos de energía específicos, un generador interno puede
almacenar cuatro unidades de energía (cada una equivalente a una célula de energía, unidad de
alimentación o 20 asaltos de energía de un generador portátil de fusión), recargando una unidad
automáticamente cada hora. Una armadura puede recibir esta mejora múltiples veces si se
necesita más capacidad de energía, pero cada generador interno añade 10 Kg. al peso de la
armadura.
La desventaja más grande de un generador es su señal de energía. Si el generador alimenta
cualquier cosa menos dispositivos con un gasto insignificante de energía, cualquier personaje
intentando detectar al portador con un paquete de sensores o los sensores de un vehículo gana un
+5 de bonificador de circunstancia a la tirada de percepción (destreza).
Giroscopio:
Te ayuda a mantener la armadura vertical y estable. Mientras vistas una armadura con esta
mejora, ganas un +5 de bonificador de estabilidad a las tiradas y todas las defensas para resistir
intentos de tumbarte (pruebas de fortaleza).
Montajes de armas:
Las armaduras pueden añadir cualquier equipo usando la mejora de equipo integrado, pero los
montajes de armas dedicadas permiten que las armas se añadan más eficazmente. El numero de
montajes de armas adquirido por cada espacio de mejora gastado está en función de la clase de
armadura: ligera, 2 monturas; media, 3 monturas; pesada 4 monturas.
Un arma a dos manos requiere 2 montajes, a una mano 1 montaje y una arma ligera solo medio
montaje. Debes ser competente tanto con el arma como con la armadura en la que la montas para
considerarte competente con un arma montada (cualquier arma descrita como guantes o
guanteletes, como los guantes de combate, pueden llevarse con armadura sin una montura de
arma, pero solo un arma de tal tipo a la vez).
Esta mejora no incluye el coste de las armas montadas. Tales armas están diseñadas solo para usar
en el montaje, y no pueden dispararse como armas de mano. Requiere 10 minutos y una tirada de
destreza CD 10 para cambiar armas en un montaje. Un arma montada no puede desarmarse, y no
necesita desenfundarse para usarse. Las armas en montajes son obvias a menos que el arma
montada este oculta (multiplica el coste de la mejora por 3), en tal caso hay que hacer una tirada
de inteligencia CD 25 para darse cuenta del arma cuando no se use. Un arma montada no recibe
ningún beneficio de la armadura si recibe daño.
Plastometal:
Mejora el duracero estándar u otras placas defensivas de armadura con plastometal o un material
ligero de alto coste similar. Reduce el peso de la armadura en un 50%.
Recubrimiento de sombras:
Un acabado negro mate de material que absorbe la luz y los sensores, el recubrimiento de
sombras convierte cualquier armadura en una armadura de sigilo. Normalmente unido con un
amortiguador de sonido (incluido en el coste de esta modificación), es difícil de ver, oír o detectar
la armadura con sensores. Proporciona un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo
hechas por el portador (destreza).
Una más avanzada versión del recubrimiento de sombras usa material réflec, el cual fue
desarrollado por el Gran Ejercito de la República y después usado por varias unidades de fuerzas
especiales imperiales. El réflec es más efectivo pero también más caro que el recubrimiento de
sombras normal. Una armadura con recubrimiento de sombras réflec añade un +10 de bonificador
de equipo a las tiradas de sigilo de su portador.
Repulsor:
Esta mejora usa la misma clase de repulsores flotantes usados por los droides y modificados que
permiten a la armadura flotar hasta a 1 metro del suelo. El portador puede activar o desactivar el
repulsor como una acción rápida. Mientras está funcionando, el portador ignora los efectos de
terreno difícil y recibe la mitad de daño de caídas. Funciona durante 10 asaltos con una sola célula
de energía.
Sellado de vacío:
Cualquier armadura puede mejorarse con un sellado de vacío, que incluye juntas herméticas por
todas las junturas y un equipamiento de soporte de vida que añade 2kg de peso. Esto permite al
portador de la armadura sobrevivir durante 10 horas en el vacío del espacio o en cualquier otro
entorno hostil. Las armaduras medias y pesadas pueden tener soporte de vida mejorado que dura
hasta 24 horas, añadiendo 10 Kg. de peso.
Servos de salto:
Son un sistema de asistente repulsor que ayuda a hacer largos saltos. Cuando vistes una armadura
con esta mejora, tratas todos los saltos como saltos en carrera (saltas el doble de la distancia).
Además, puedes volver a tirar una tirada de saltar fallada manteniendo el mejor resultado
(pruebas de destreza).
Sistema de diagnostico:
Es una serie de sensores y ordenadores simples que controlan la armadura y a su portador.
Cualquiera haciendo una tirada de mecánica en la armadura o una tirada de curar heridas en su
portador ganan un +2 de bonificador de equipo por el sistema de diagnostico (ambas pruebas de
sabiduría).
Sistema medioambiental:
Hay dos variedades: sistemas de tiempo frío y de tiempo cálido. Es posible instalar ambos en la
misma armadura, pero hacerlo cuesta como dos mejoras separadas. Te hace inmune a los efectos
del frío o calor extremo, lo que sea apropiado.
Telémetro:
Funciona como un telémetro de arma, pero se aplica solo a ataques a distancia hecho por armas
incorporadas a la armadura en una montura de arma. Este beneficio se aplica a otras armas a
distancia solo si apuntas inmediatamente antes de hacer el ataque.
Cualquier ataque usando un telémetro no recibe penalizaciones cuando se usa contra un objetivo
a corta distancia. Así, si tu armadura tiene un telémetro y una pistola blaster incorporada a una
montura de arma, recibirás una bonificación de ataque de +2.
Los vehículos en el universo Star Wars cubren una gama que va desde los pesadamente blindados
andadores y naves capitales hasta los ágiles aerodeslizadores y cazas estelares. A pesar de esta
variedad, el propósito básico de todos los vehículos es similar: mover pasajeros de un lugar a otro.
Por supuesto los lugares envueltos en este viaje pueden afectar en gran medida la función y la
forma del vehículo.
Estas reglas entran en juego cuando los vehículos son los que predominan en el campo de batalla,
tanto si ese campo de batalla se encuentra en la superficie de un planeta o en el oscuro vacío del
espacio. Las reglas de movimiento y combate presentadas aquí cubren todos los tipos de
vehículos, desde los vehículos planetarios hasta las naves espaciales.
En muchos aspectos, los vehículos siguen las mismas reglas que los personajes, en tanto que
tienen movimientos, acciones y la capacidad de recibir daño.
Tipos de vehículos:
El termino vehículo engloba tanto a vehículos planetarios (aerodeslizadores, deslizadores
terrestres y andadores) y naves (cazas, transportes y naves de línea). La principal diferencia entre
ambos es que los vehículos planetarios normalmente no viajan en el vacío del espacio.
Vehículos planetarios:
Están divididos entre vehículos terrestres y aéreos:
Vehículos terrestres
Los vehículos más básicos en el universo de Star Wars, solo operan sobre (o muy cerca) de la
superficie terrestre.
Deslizadores:
Son vistos comúnmente en mundos avanzados tecnológicamente. Equipados con motores de
repulsión, flotan sobre la tierra a una altura de unos pocos centímetros a varios metros y pueden
alcanzar velocidades destacables. Ignoran los penalizadores por dificultad del terreno.
Andadores:
Se mueven sobre dos o más piernas, andando literalmente sobre el terreno. Conservan su
equilibrio gracias a giroscopios y esto hace sea bastante suave viajar en el. Confían en no perder el
equilibrio, sin embargo, cuando se caen, los resultados pueden ser desastrosos. Ignoran los
obstáculos que son tres o más categorías de tamaño menor que ellos.
De Ruedas:
Se mueven sobre una o más ruedas (más comúnmente dos o cuatro). Rápidos y mas maniobrables
que los orugas o andadores, son una alternativa barata a la tecnología de la repulsión.
Vehículos aéreos: Normalmente operan sobre la superficie de un planeta, pero sin salir de su
atmósfera.
Aerodeslizadores:
Son vehículos repulsores que pueden viajar a cualquier parte hasta 150 kilómetros sobre el nivel
terrestre, pero son incapaces de volar en el espacio. Ignoran las penalizaciones de terreno u
obstrucciones. De todos los vehículos planetarios, son los más maniobrables.
Naves:
Las naves son vehículos capaces de viajes interplanetarios e interestelares. Están divididos en:
Cazas:
Son pequeñas, ágiles naves de tamaño gigantesco o menor. Pueden viajar en la atmósfera,
sobresalen en combate espacial. Pueden funcionar con unos pocos o un tripulante (el piloto).
Transportes:
Son naves de tamaño medio de colosal a colosal (fragata) con menos de 200 puntos de golpe.
Muchos transportes están diseñados para llevar pasajeros o carga, pero algunos son usados como
cañoneras, naves de descenso o lanzaderas de asalto.
Naves de línea:
Incluyen todas las naves de tamaño colosal (fragata) o mayores. Normalmente transportan cientos
si no miles de tripulantes y pasajeros, y algunas son suficientemente grandes para cargar otras
naves de línea en sus hangares de carga. Algunos transportes muy grandes y naves colonia están
dentro de esta categoría a pesar de no estar diseñadas para el combate.
Estaciones espaciales:
Si bien en teoría no tienen medio de transporte, tienen las estadísticas de otras naves. Pueden
tener una población de miles de millones, dependiendo de su tamaño. La mayoría son inmóviles,
siendo la notable excepción la estrella de la muerte.
Descripciones de vehículos:
En este apartado se describen los arquetipos de los vehículos que se usarán en el rol.
Andadores:
Clase: Andador (terrestre)
Tripulación: 2
Tamaño: Enorme (6 metros de largo)
Iniciativa: +2
Maniobra: +2
Defensa: 13
Puntos de casco: 60 (reducción de daño de 5)
Arma: Cañón blaster doble
-Bonificación de ataque: +2
-Daño: 4d10
-Distancia: 200 metros
-Sector de tiro: Frontal
Movimiento: 30 metros
Velocidad máxima: 90 km/h
Pasajeros: Ninguno
Capacidad de carga: 200kg
Precio: 12.000 (nuevo)/ 6.000 (usado)
Aerodeslizadores y deslizadores:
eslizadores:
Clase: Deslizador (terrestre)
Tripulación: 2
Tamaño: Grande (4 metros)
Iniciativa: +2
Maniobra: +4
Defensa: 11
Puntos de casco:: 16 (reducción de daño de 5)
Arma: No tiene
Movimiento: 120 metros
Movimiento vertical: 150 km (Sólo aerodeslizador)
Velocidad máxima Aerodeslizador:
Aerodeslizador 300 km/h
Velocidad máxima Deslizador:
Deslizador 200 km/h
Pasajeros:: 2 (Sólo deslizador)
Capacidad de carga: 30kg
Precio:: 10.000 (nuevo)/ 4.000 (usado)
De ruedas:
Clase: Vehículo terrestre (terrestre)
Tripulación: 2
Tamaño: Enorme (5 metros)
Iniciativa: +2
Maniobra: +1
Defensa: 12
Puntos de casco:: 16 (reducción de daño de 5)
Arma: No tiene
Movimiento: 100 metros
Velocidad máxima: 200 00 km/h
Pasajeros: 4
Capacidad de carga: 100kg
Precio: 8.000 (nuevo)/ 3.000
00 (usado)
Descripciones de naves:
En este apartado se describen los arquetipos de las naves que se usarán en el rol.
Caza estelar:
Clase: Caza (espacial)
Tripulación: 1
Tamaño: diminuto (8 metros de largo)
Iniciativa: +6
Maniobra: +6
Hiperimpulsor: x1
Defensa: 22
Escudos: 30 (reducción de daño de 5)
Puntos de casco: 80 (reducción de daño de 5)
Arma: Cañones láser
-Bonificación de ataque: +10
-Daño: 5d10x2
-Sector de tiro: Frontal
Velocidad en el Espacio: Embestida
Velocidad en atmósfera: 1.150 km/h
Pasajeros: 0
Capacidad de carga: 60 kg
Consumibles: 1 semana
Precio: 30.000 (nuevo)/ 20.000 (usado)
Transporte estelar:
Clase: Transporte (espacial)
Tripulación: 2 a 4
Tamaño: Pequeño (26 metros de largo)
Iniciativa: +3
Maniobra: +3
Hiperimpulsor: x2 (reserva x12)
Defensa: 20
Escudos: 90 (reducción de daño de 5)
Puntos de casco: 120 (reducción de daño de 10)
Arma: Cañones láser cuádruples
-Bonificación de ataque: +6
-Daño: 6d10x2
-Sector de tiro: torreta (parte superior de la nave)
Velocidad en el Espacio: Ataque
Velocidad en atmósfera: 800 km/h
Pasajeros: 6
Capacidad de carga: 100 toneladas
Consumibles: 2 meses
Precio: 20.000 (nuevo)/ 15.000 (usado)
Bombardero:
Clase: Bombardero (espacial)
Tripulación: 1 o 2
Tamaño: Menudo (16 metros de largo)
Iniciativa: +5
Maniobra: +4
Hiperimpulsor: x1
Defensa: 21
Escudos: 50 (reducción de daño de 5)
Puntos de casco: 100 (reducción de daño de 10)
Arma: Cañones láser
-Bonificación de ataque: +8
-Daño: 5d10x2
-Sector de tiro: torreta (parte superior de la nave)
Lanzatorpedos de protones (2, con 8 torpedos cada uno)
-Bonificación de ataque: +10
-Daño: 9d10x2
-Sector de tiro: Frontal
Velocidad en el Espacio: Ataque
Velocidad en atmósfera: 1.000 km/h
Pasajeros: 0
Capacidad de carga: 110 kg
Consumibles: 1 semana
Precio: 50.000 (nuevo)/ 40.000 (usado)
Fragata:
Clase: Nave de línea (espacial)
Tripulación: 300-900
Tamaño: Enorme (300 metros de largo)
Iniciativa: +0
Maniobra: +0
Hiperimpulsor: x2 (reserva x12)
Defensa: 18
Escudos: 200 (reducción de daño de 20)
Puntos de casco: 360 (reducción de daño de 20)
Arma: Turbolásers
-Bonificación de ataque: +5
-Daño: 4d10x5
-Sector de tiro: 2 baterías frontales (una a la izquierda y una a la derecha)
Cañones láser (12)
-Bonificación de ataque: +2
-Daño: 2d10x2
-Sector de tiro: 6 frontales (2 a la izquierda, 2 a la derecha y 2 traseras)
Proyectores de rayos tractores
-Bonificación de ataque: +2
-Daño: especial (ver apartado de rayos tractores)
-sector de tiro: Frontal
Velocidad en el Espacio: Crucero
Velocidad en atmósfera: 800
00 km/h
Pasajeros: 600
Capacidad de carga: 3.000 toneladas
Consumibles: 1 año
Precio: 2.000.000 (nuevo)/ 1.500.000 (usada)
(usada
Crucero estelar:
Clase:: Nave de línea (espacial)
Tripulación: 1.230-5.402
Tamaño:: colosal (1.200 metros de largo)
Iniciativa: -4
Maniobra: -4
Hiperimpulsor:: x1 (reserva x9)
Defensa: 12
Escudos:: 300 (reducción de daño de 20)
Puntos de casco:: 600 (reducción de daño de 20)
Arma: Turbolásers (48)
Bonificación de ataque: +1
-Bonificación
-Daño: 4d10x5
-Sector
Sector de tiro: 3 baterías frontales, 3 a la izquierda, 3 a la derecha y 3 traseras.
Cañones de iones (20)
-Bonificación
Bonificación de ataque: +1
-Daño: 5d10x2
-Sector
Sector de tiro: 2 baterías frontales, 1 a la izquierda, 1 a la derecha y 1 trasera.
trasera
Proyectores de rayos tractores
-Bonificación
Bonificación de ataque: -2
-Daño:
Daño: especial (ver apartado de rayos tractores)
-sector
sector de tiro: Frontal
Velocidad en el Espacio:: Crucero
Velocidad en atmósfera:: No disponible
Pasajeros: 1.200
Capacidad de carga: 20.000.000 toneladas
Consumibles: 2 años
Precio: 10.000.000 (nuevo)/ 6.000.000
6 (usada) y si se desean con hangares laterales, frontales,
superiores, para 50 naves, se le agregan 2.000.000 al precio de la nave
información de vehículos y naves:
Las velocidades se resumen en esta tabla, junto con los penalizadores a la defensa y a las pruebas:
Categoría de velocidad Modificación a la defensa Modificador a las pruebas
Parada -4 +0*
Atraque -2 +0
Crucero +0 -1
Ataque +2 -2
Embestida +4 -4
*: Una nave parada no puede realizar pruebas de maniobras para llevar a cabo de maniobras acrobáticas
Situación/Circunstancia Modif. A la CD
Sin ordenador de navegación o droide astromecánico +5
Con ordenador de navegación -4
Con droide astromecánico* -2
Chapuza en el Hiperimpulsor +5
Restar un asalto al tiempo necesario para la prueba +2
Sin acceso a la HoloRed +5
*: No se aplica si la nave tiene un ordenador de navegación.
Luego de aplicar todas las modificaciones a la CD para viajar por el hiperespacio, el jugador tiene
que hacer una prueba sumando sus modificadores de destreza e inteligencia, si logra superar la CD
final, el viaje hiperespacial se realiza. Y el tiempo de duración varía del lugar donde comienza a su
punto de llegada.
Maniobras: Una maniobra es una acción especial que permite a un piloto o artillero hacer cosas
más allá de los límites de la habilidad pilotar y las características proporcionadas por la clase de
prestigio as estelar. Las maniobras aumentan los ataques, refuerzan las defensas, reducen el daño
o producen otros efectos únicos.
Las maniobras se dividen en 2 grupos: las Maniobras sencillas y las maniobras acrobáticas.
Maniobras acrobáticas: Estas maniobras son evoluciones difíciles y a veces arriesgadas que
permiten un piloto cambiar la orientación o la dirección de la nave rápidamente y con el
menor movimiento posible. Durante cada turno, el piloto puede hacer una maniobra
acrobática en una acción gratuita y puede hacer otras maniobras acrobáticas por cada acción
de movimiento. Se requiere una prueba de maniobras para que la maniobra sea un éxito, y si
el piloto falla por más de 10, hay una posibilidad de que el piloto pierda el control de la nave.
• Aterrizar: Para aterrizar una nave en una superficie sólida hace falta una prueba de
maniobras (CD 20 más 5 por cada categoría de tamaño superior a mediano, o menos 5
por cada categoría de tamaño inferior a mediano), pero si se dan las circunstancias, el
director de juego puede decidir que la nave aterriza perfectamente sin necesidad de
tirar los dados. El Director de juego también puede aumentar la CD de la prueba
teniendo en cuenta las condiciones adversas (por ejemplo, un vendaval o una
plataforma inestable). Si el piloto desea aterrizar en velocidad, sufre una penalización
a la prueba que depende a la velocidad en que volaba (ver tabla de velocidades de
astronaves)
• Atraque: Por lo general, las naves no tienen la necesidad de atracar en el espacio. Las
naves más voluminosas son autosuficientes y las menores suelen aterrizar en hangares
de las mayores, y el personal y los materiales se transportan en lanzaderas. Sin
embargo, a veces las situaciones dadas anteriormente pueden no estar, y se requiere
un atraque.
Acoplar dos naves es peliagudo. Una de las naves debe estar parada, y la otra no
debería moverse a una velocidad superior a la de atraque (un nivel de velocidad
menor a la velocidad de crucero). Si se estuviese moviendo a una velocidad mayor, se
aplican los penalizadores por velocidad (ver tabla de velocidades de astronaves).
El piloto que inicia la maniobra de acoplamiento debe superar una prueba de
maniobras (CD 13). Si la nave que se acopla se mueve a velocidad de atraque, un fallo
indica únicamente que las naves no se han alineado adecuadamente, y la maniobra
acrobática puede volverse a intentar durante la siguiente acción de movimiento del
piloto. A mayores velocidades, una prueba fallada por 4 o menos representa un
intento fallado; una prueba fallada por 5 o más indica que las naves han chocado y han
sufrido daños. Al calcular el daño de este choque, se supone que las naves tienen una
velocidad neta de 1 (ver recuadro de embestidas y choques).
Embestidas y choques: Los choques tienen lugar cuando un navío pierde el control y golpea un
objeto macizo o cuando el piloto de una nave decide embestir un objeto adrede.
Resolución de ataques de embestida: Cuando un piloto decide usar su nave para embestir a
otra nave u objeto, sigue este procedimiento:
I. Declara la velocidad de la nave (atraque, crucero, ataque o embestida). La velocidad de la
nave debe bastar para llevarlo al objetivo, o el intento de embestida falla
automáticamente.
II. La nave pilotada se mueve en línea recta directamente hacia el objetivo (no se permite
dar marcha atrás). Hasta el siguiente asalto, la nave sufre un penalizador de -2 a su
defensa. La nave puede evitar obstáculos que se crucen entre él y su objetivo haciendo
las pruebas correspondientes de maniobrar para evitar obstáculos.
III. Cuando la nave entra en el “área” del objetivo, resuelve el ataque de embestida. El
impulso hacia adelante proporciona una bonificación por circunstancia de +2 a la tirada
de ataque del piloto, y no se aplica la bonificación por blindaje a la defensa del objetivo (si
es que la tiene). En el asalto, un vehículo o astronave sólo puede intentar embestir a un
objeto una vez.
IV. Si se tiene éxito en el ataque, tiene lugar un choque (véase más adelante). Si el ataque
falla, la nave sigue por el mismo rumbo o el piloto puede detener la nave antes de la
“colisión”.
• Para calcular el número de dados de daño que hay que tirar, sigue esta tabla:
Tamaño del objeto N° de dados Tamaño del objeto N° de dados
Colosal 24 Pequeño 8
Gigantesco 20 Menudo 6
Enorme 16 Diminuto 4
Grande 12 Minúsculo 2
mediano 10 Menos que minúsculo 0
• Finalmente decide el multiplicador de daño del choque según los vectores de movimiento
de la nave que embiste y del objetivo:
El objetivo… Multiplicador
Se mueve hacia la nave que embiste x2
Se mueve de manera perpendicular hacia la nave que embiste x4
Se aleja de la nave que embiste x1/2
Una vez que hayas calculado el daño, aplícalo a ambas naves (u objetos) implicados en la
colisión.
Combate
La galaxia es un lugar peligroso, y a veces tienes que luchar para sobrevivir. Cuando el enemigo
toma la forma de droides de combate o soldados de asalto, un usuario de la Fuerza, o un rancor
desbocado, necesitarás defenderte.
Usando blasters, vibrodagas y sables de luz, los héroes regularmente se verán envueltos en
encarnizados tiroteos, salvajes broncas de cantina e hipnóticos duelos a sable de luz. Puedes
intentar tirarte un farol en una situación difícil, escabulléndote a escondidas, cuando tu oponente
esté distraído, o incluso deslumbrar a un enemigo con tu encantadora personalidad. Pero cuando
todo falla, no hay nada mejor que tener un buen blaster a tu lado.
Esta sección detalla las reglas de combate, cubriendo las más básicas primero. Al final de la sección
se muestran algunas de las más inusuales estrategias que los héroes pueden emplear, incluyendo
el uso de vehículos en el combate. Algunas habilidades especiales y formas de dañar que afectan
al combate están cubiertas en el capítulo de dirección de juego
Secuencia de combate:
El combate tiene lugar en una serie de asaltos, con cada personaje actuando una vez cada asalto.
Generalmente, el combate transcurre de la siguiente manera:
Paso 1: El DJ determina que personajes son conscientes de sus adversarios al comienzo del
combate. Si al menos alguno de los combatientes no es consciente de sus adversarios, ocurrirá un
asalto de sorpresa antes de que comience el asalto normal. Si hay un asalto sorpresa cada
combatiente empieza el combate desprevenido. Un personaje desprevenido no suma su
bonificador de destreza a su defensa de reflejos. Una vez que los combatientes actúen, no
permanecen desprevenidos.
Paso 2: Los combatientes que son conscientes de los adversarios puede actuar en el asalto de
sorpresa, tienen que realizar la tirada de iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), los
combatientes que han empezado el combate conscientes de sus adversarios pueden hacer una
acción (una acción estándar, una acción de movimiento o una acción rápida; no pueden hacer una
acción de asalto completo) durante el asalto de sorpresa. Los combatientes que no son
conscientes no tienen ninguna acción en el asalto sorpresa.
Paso 3: Los combatientes que no han hecho tirada de iniciativa la hacen ahora. Todos los
combatientes están ahora preparados para empezar su primer asalto normal. Si todos los
combatientes son conscientes de sus adversarios cuando el combate empieza, no hay asalto
sorpresa y este es el primer paso en la secuencia de combate. Si no hay asalto sorpresa, nadie
empieza desprevenido (todos estaban suficientemente alerta para estar preparados para el
combate).
Paso 4: Los combatientes actúan en orden de iniciativa.
Paso 5: Cuando cada uno haya hecho un asalto, el combatiente con la iniciativa más alta actúa de
nuevo, y el paso 4 y 5 se repiten hasta que el combate termine.
El asalto de combate:
Cada asalto representa 6 segundos en el mundo de juego. En el mundo real, un asalto es una
oportunidad para cada personaje envuelto en un combate de hacer una o más acciones. Cualquier
cosa que una persona pueda hacer razonablemente en 6 segundos, tu personaje lo puede hacer
en 1 asalto.
Cada asalto empieza con el personaje con la tirada de iniciativa más alta y entonces se procede, en
orden descendente, desde aquí. Cada asalto usa el mismo orden de iniciativa. Cuando el turno de
un personaje llega en la secuencia de iniciativa, ese personaje realiza todas las acciones que pueda
en un asalto.
A casi todos los efectos, el final o el principio de un asalto no tienen importancia. El término
“asalto” funciona como la palabra “mes”. Un mes puede significar un mes de calendario o un lapso
de tiempo que va de un día de un mes al mismo día del mes siguiente. Del mismo modo, un asalto
puede ser un segmento de tiempo de juego que comienza con el primer personaje que actúa y que
acaba con el último, pero por lo general es el periodo de tiempo que va de un asalto al mismo
puesto de iniciativa en el asalto siguiente. Los efectos que duran cierto número de asaltos acaban
justo antes del mismo puesto de iniciativa en el que comenzaron.
Tiradas de ataque:
Atacar es una acción estándar. Cuando realizas una tirada de ataque, lanzas 1d20 y sumas los
modificadores apropiados. Si tu resultado es igual o mayor que la defensa de tu objetivo, golpeas y
causas daño.
Golpes críticos:
Cuando sacas un 20 natural en tu tirada de ataque (en el d20 sacas un 20), el ataque
automáticamente golpea, independientemente de la defensa del defensor. Además, realizas un
golpe critico y causas doble daño. Todos los objetos son susceptibles de golpes críticos, incluso los
objetos inanimados.
Fallos automáticos:
Cuando sacas un 1 natural en tu tirada de ataque (en el d20 sacas un 1), el ataque
automáticamente falla, independientemente de tu bonificador de ataque.
Daño:
Cuando golpeas con un ataque, causas daño que reduce los puntos de golpe del enemigo.
El daño con un arma cuerpo a cuerpo o un arma cuerpo a cuerpo arrojadiza se calcula:
Daño del arma + la mitad de tu nivel (redondeado hacia abajo) + modificador de vigor.
Defensas:
Las defensas representan tu habilidad para evitar daño y superar ataques contra el cuerpo y la
mente. La defensa al momento de los combates “clásicos” es la siguiente, si logras superar la
defensa de tu enemigo, le haces daño:
Modificador de tamaño: Las criaturas pequeñas son más difíciles de golpear que las grandes.
Aplica el modificador apropiado a tu defensa de reflejos (y solo a tu defensa de reflejos). Los
modificadores de tamaño son los que siguen: colosal -10, gigantesco -5, enorme -2, grande -1,
mediano 0, pequeño +1, menudo +2, diminuto +5, minúsculo +10.
Otros modificadores: Pueden ser trajes mejorados, algún químico y hasta tu tipo de piel, que te
dan más bonificadores a tu defensa.
A parte de la defensa general, tienes tres salvaciones especiales para algunas situaciones en
particular:
Defensa de fortaleza: Tu defensa de fortaleza representa tu habilidad para resistir los efectos de
venenos, enfermedades y radiación, así como tu habilidad de ignorar los efectos que
incapacitarían a un ser normal.
10 + bonificador por clase + modificador de constitución + bonificadores diversos
Tu especie, equipo y acciones pueden proporcionar bonificadores a una o más de esas defensas.
Por ejemplo, los gamorreanos ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza.
Blindaje: Si estas usando blindaje, tendrás algunos bonificadores al momento de que te hagan
daño, ya que el blindaje o armadura que lleves puesto reducirá el daño que te hagan, ya sea de un
ataque cuerpo a cuerpo o de un ataque a distancia.
Destreza máxima: Las armaduras te protegen de los daños, pero también te hacen que te muevas
más lento, ya sea por el peso de la armadura, el tamaño, etc. A efectos del juego, si llevas una
armadura, no puedes sumar más del bonificador de destreza que lo que sale en el perfil de la
armadura (por ejemplo, un personaje con destreza de +5 y una armadura que tiene una destreza
máxima de +3 hace una prueba de reflejos, pero sólo tiene un modificador de +3 por su
armadura).
iniciativa:
En cada asalto mientras dura el combate, cada combatiente consigue hacer algo. La tirada de
iniciativa determina el orden en que los combatientes actúan, de mayor a menor.
Tiradas de iniciativa:
Al comienzo del combate, cada jugador hace una tirada de iniciativa para su personaje. El DJ tira
iniciativa por los adversarios. Todos los combatientes actúan en orden, del que tiene la tirada de
iniciativa más alta al que la tiene más baja. La cuenta de iniciativa de un personaje es la misma
para todos los asaltos del combate a menos que el personaje haga una acción que produzca que
su orden de iniciativa cambie (ver acciones especiales de iniciativa).
El DJ escribirá los nombres de los personajes y de sus adversarios en orden de iniciativa. De esta
manera, en los asaltos siguientes el DJ puede mover rápidamente de un personaje al próximo. Si
dos combatientes tienen la misma tirada de iniciativa, el personaje con el modificador más alto de
habilidad iniciativa actúa primero. Si siguen empatados, tira un dado.
Para ahorrar tiempo, el DJ puede hacer una sola tirada de iniciativa para todos los enemigos,
lanzando 1d20 y sumando la tirada más baja de iniciativa en el grupo. De esta manera, cada
jugador consigue un turno cada asalto y el DJ también consigue un turno. Otra opción es que el DJ
haga tiradas de iniciativa separadas para diferentes grupos de adversarios o para adversarios
individuales. Por ejemplo, el DJ podría hacer una tirada de iniciativa para un oficial imperial y otra
para su escuadra de soldados de asalto.
Unirse a un combate:
Si uno o varios personajes entran en una batalla después de su comienzo, harán sus tiradas de
iniciativa y actuaran dentro del orden ya existente.
Desprevenido:
En cualquier combate que empiece con un asalto sorpresa, empiezas el combate desprevenido.
Permaneces desprevenido hasta tu primer turno en el orden de iniciativa. No puedes aplicar el
bonificador de destreza a tu defensa de reflejos mientras estas desprevenido.
Sorpresa:
Cuando el combate empieza, si no eres consciente de tus enemigos pero ellos si de ti, estas
sorprendido. Si sabes de tus adversarios pero ellos no de ti, los sorprendes a ellos.
Consciencia y sorpresa:
A veces todos los combatientes de un bando son conscientes de los enemigos, en otras no se
entera ninguno, y hay ocasiones en las que se enteran sólo algunos. A veces unos pocos
combatientes de cada bando perciben la presencia de los otros mientras que los demás no lo
logran.
Determinar la consciencia:
El DJ determina quién es consciente de quien al comienzo del combate. Podría pedir una tirada de
destreza para ver que personajes son conscientes de sus adversarios.
Algunas situaciones de ejemplo:
Los héroes entran en una cantina e inmediatamente ven una banda de rodianos. Alertas y
vigilantes, los rodianos saben de los héroes. Ambas partes son conscientes; nadie está
sorprendido. Los héroes y los rodianos hacen tiradas de iniciativa y el combate empieza.
Mientras exploran una armería abandonada, los héroes son vistos por una manada de jawas. Los
jawas están al acecho en lugares escondidos, esperando por el mejor momento para golpear y
defender su nueva guarida de los intrusos. Sia-Lan ve a uno de los jawas como intenta pasar a
escondidas detrás de un parcialmente destrozado droide de combate. Los jawas chillan y saltan de
sus lugares escondidos, rodeando a los héroes. Los jawas y Sia-Lan actúan durante el asalto de
sorpresa. Los otros héroes, cogidos desprevenidos, no pueden actuar. Después del asalto de
sorpresa, el primer asalto normal empieza.
Los héroes avanzan por un oscuro corredor en la estación espacial de Grumbog con un caudillo
alienígena usando una barra luminosa para iluminar el camino. En el final del corredor, 3 soldados
de grumbog tienen apostado un blaster de repetición E-Web. Disparan el arma, enviando
poderosas descargas por el corredor. Este es el final del asalto sorpresa. Después de determinar
que héroes fueron golpeados y calcular el daño, el DJ anuncia que el primer asalto normal
comienza. Los héroes están en un apuro, hay un arma poderosa apuntándoles y no pueden ver
quien les está atacando.
El asalto sorpresa:
Si alguno de los combatientes pero no todos son conscientes de sus adversarios, un asalto
sorpresa ocurrirá antes de que comience el asalto normal. Los combatientes que son conscientes
de sus adversarios pueden actuar en el asalto sorpresa, pero hacen tiradas de iniciativa. En orden
de iniciativa (de mayor a menor), los combatientes que empezaron el combate conscientes de sus
adversarios pueden hacer una acción (una acción estándar, una acción de movimiento o una
acción rápida) durante el asalto sorpresa. Si nadie es sorprendido, el asalto sorpresa no ocurre.
Combatientes no conscientes: Los combatientes que no son conscientes al comienzo del combate
no actúan en el asalto sorpresa. Están desprevenidos porque no han actuado todavía, por eso no
aplican su bonificador de destreza a su defensa de reflejos.
Acciones en combate:
Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes hacer una acción estándar, una acción de
movimiento y una acción rápida (en cualquier orden).
• Puedes hacer una acción de movimiento o una acción rápida en lugar de una acción
estándar, pero no al revés.
• Puedes hacer una acción rápida en lugar de una acción de movimiento, pero no al revés.
Finalmente, puedes sacrificar los tres tipos de acciones y hacer una acción de asalto
completo en tu turno.
Acción estándar:
Es normalmente la acción más importante que harás en un asalto, y normalmente consiste en
alguna clase de ataque (usar un sable de luz, disparar un blaster, lanzar un puñetazo, arrojar una
granada, etcétera.) Puedes hacer una acción estándar en tu turno.
Acción de movimiento:
Representa un movimiento físico. La más común es moverte hacia algún lado. Levantarse de una
posición tumbada, abrir una puerta y recargar un arma son acciones de movimiento. Puedes hacer
una acción de movimiento en tu turno, o dos si la sustituyes por tu acción estándar.
Acción rápida:
La mayoría de las acciones rápidas te permiten llevar a cabo tus acciones estándar. Un ejemplo
seria cambiar el modo de un arma o dejar caer un objeto. Puedes hacer una acción rápida en tu
turno, o dos si la sustituyes por tu acción estándar o por tu acción de movimiento, o tres si
sustituyes tu acción estándar y la de movimiento.
-Reacción:
Una reacción es una respuesta instantánea a otra acción y puedes usar una reacción incluso si no
es tu turno. Un ejemplo de reacciones incluye hacer una tirada de percepción (sabiduría) para ver
a un Cazarrecompensas acercándose sigilosamente detrás de ti e instantáneamente activar un
poder de la Fuerza para absorber daño de su rayo de blaster.
Tipos de acciones:
Las acciones de combate fundamentales de mover y atacar cubren la mayoría de lo que quieres
hacer en un combate.
Acciones estándar:
Una acción estándar es normalmente la acción más importante que puedas hacer en un asalto, y
casi siempre consiste en algún tipo de ataque (usar un sable de luz, disparar un blaster, lanzar un
puñetazo, arrojar una granada, etcétera). Puedes hacer una acción estándar en un asalto de
combate.
Son acciones estándar las siguientes:
Ataque con armas cuerpo a cuerpo:
Con un arma cuerpo a cuerpo, puedes golpear a cualquier enemigo que se encuentre al alcance de
tu brazo. Los personajes pequeños y medianos amenazan a los que se encuentran adyacentes a
ellos. Criaturas mayores podrían amenazar un gran número de metros más lejos, esto está
definido en su alcance.
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos: Cuando blandes un arma cuerpo a cuerpo a dos manos,
sumas el doble de tu bonificador por vigor (si lo hay) al daño. Esto no se aplica a armas ligeras
(armas más pequeñas que tu tamaño).
Armas improvisadas: Algunas veces objetos no ideados para ser armas se usan como tales: sillas,
botellas, cajas, etcétera. Porque estos objetos no están diseñados para ese uso, los personajes que
usen armas improvisadas son tratados como si no tuvieran competencia con ellas y tienen un -5 de
penalización a sus tiradas de ataque. El DJ determina el tamaño y daño causado por un arma
improvisada.
Armas improvisadas arrojadizas: Algunas veces los objetos no están hechos para ser lanzados
como armas; pequeñas piedras, jarrones, sables de luz, y así sucesivamente. Porque esos objetos
no están diseñados para ese uso, el personaje que use armas improvisadas arrojadizas es tratado
como si no tuviera competencia con ellas y tiene un -5 de penalización a sus tiradas de ataque. El
DJ determina el tamaño y daño causado por un arma improvisada arrojadiza.
Ayudar a otro:
Como acción estándar, puedes ayudar a un aliado próximo a hacer una tirada de habilidad o de
ataque, o puedes interferir en el ataque de un enemigo.
Ayudar en una tirada de característica o de habilidad: Puedes ayudar a que otro personaje tenga
éxito en su tirada de característica o de habilidad haciendo el mismo tipo de tirada de
característica o habilidad en un esfuerzo conjunto. Si sacas un 10 o más en tu tirada, el personaje
al que ayudas gana un +2 de bonificador a su tirada.
Ayudar en una tirada de ataque: En combate, puedes ayudar en el ataque de otro personaje
forzando al adversario a evitar tus propios ataques, haciéndole más difícil evitar el de tu aliado.
Selecciona un adversario y haz una tirada de ataque contra una defensa de reflejos de 10. Si tienes
éxito, le proporcionas un +2 de bonificador a un aliado en el próximo ataque contra ese
adversario.
Suprimir a un enemigo: En combate, puedes distraer o interferir con un adversario, haciendo su
ataque más difícil. Selecciona un adversario y haz una tirada de ataque contra una defensa de
reflejos de 10. Si tienes éxito, ese adversario tiene un -2 de penalizador a su próximo ataque.
Atacar objetos:
Algunas veces necesitas atacar un objeto, como una puerta, una consola de control o un arma
sujeta, para destruirlo o evitarlo. Un objeto desatendido e inmóvil tiene una defensa de 5 + su
modificador de tamaño; un objeto desatendido y móvil tiene una defensa de 10 + su modificador
de tamaño. Si golpeas, causas daño normal. Sin embargo, un objeto normalmente tiene reducción
de daño (RD), lo que significa que cualquier ataque que golpee tiene el daño reducido por la
cantidad indicada (los sables de luz ignoran la RD de los objetos). Un objeto reducido a 0 puntos de
golpe esta inutilizado.
Los objetos se van debilitando cada vez más si reciben mucho daño de una sola vez. Si un objeto
recibe daño de un solo ataque igual o superior a la mitad de puntos de golpe, el objeto quedará
inutilizado automáticamente.
Objetos sujetos, transportados o usados:
Un objeto sujeto, transportado o usado es mucho más difícil de golpear que un objeto
desatendido y tiene una defensa igual a 10 + el modificador de tamaño del objeto + la bonificación
de reflejos del que lo sujeta (no cuenta el bonificador de armadura o el bonificador natural, si lo
hay).
Objetos con múltiples partes:
Los objetos muy largos pueden tener puntos de golpe separados para sus diferentes partes. Por
ejemplo, puedes romper la ventana de un aerodeslizador sin destrozar el deslizador.
El arma correcta para el trabajo: El DJ puede determinar que ciertas armas no pueden causar daño
efectivo a ciertos objetos. Por ejemplo, sería difícil cortar un cable con una porra. El DJ puede
determinar que ciertos ataques son especialmente efectivos contra ciertos objetos. Por ejemplo,
es fácil cortar o prender una cortina con un sable de luz.
Vigor:
Todos los objetos tienen una puntuación de vigor que representa su habilidad innata de aguantar
peso. Si un objeto está soportando el doble de su carga pesada, queda inutilizado.
Romper un objeto:
Cuando intentas romper algo con fuerza súbita que no sea por causa de daño normal, usa una
tirada de vigor para determinar si tienes éxito. La CD depende más de la construcción del objeto
que de su material, pero normalmente es igual a 15 + el modificador de vigor del objeto. Intentar
romper un objeto es una acción estándar. Si el objeto tenía pasos negativos en su marcador de
condición, aplica los penalizadores de condición a la CD para romper el objeto.
Estadísticas de objetos: En esta sección salen resumidas las características de todos los objetos,
así como la CD para romperlos y sus modificadores:
Desarmar:
Como acción estándar, puedes intentar desarmar a un adversario, forzándole a soltar un arma (u
otro objeto) que este sujetando (requieres la habilidad desarme rápido).
Para desarmar a alguien, se tiran los dados como un ataque normal y si se supera la defensa del
enemigo, queda desarmado, botando su arma a sus pies (a no ser que el héroe no tenga armas en
sus manos, quedándose con la de su enemigo). Si el enemigo tiene el arma agarrada con las 2
manos, obtiene un bonificador de +2 a su defensa, y si es un desarma a distancia, el enemigo tiene
un bonificador de +4 a su defensa si la lleva a una mano o +6 si es a dos manos.
Desarme a distancia:
Si tienes la habilidad Desarme rápido, puedes intentar desarmar a tu adversario con un ataque a
distancia, aplicando las mismas reglas que en un desarme cuerpo a cuerpo. Si el ataque falla, el
adversario no puede hacer un ataque inmediato y gratuito contra ti.
Presa:
Un ataque de presa es básicamente agarrar e inmovilizar a alguien. Se considera una acción
estándar. Solo puedes apresar a un adversario más pequeño que tú o uno de una categoría de
tamaño más grande que la tuya, y solo un adversario a la vez.
Un ataque de presa es tratado como un ataque sin armas excepto que no causa daño. Si el ataque
de presa acierta, tú y el objetivo hacéis inmediatamente una tirada enfrentada de presa. Una
tirada de presa es:
1d20 + el bonificador de ataque base + el modificador de vigor o destreza (el que sea más alto) +
modificador por tamaño
Alternativamente, si estas armado con un arma ligera, puedes causar daño con este arma si ganas
la tirada enfrentada de presa; no es necesario tirada de ataque para esto.
Heridas y muerte:
En las batallas, es común que tu personaje pueda recibir heridas causadas por un blaster, un sable
laser, una vibrodaga, y que si son constantes, o son muy poderosos, te dejarán incapacitado,
inconsciente mientras que la batalla sigue, y hasta podrías encontrar la muerte.
0 Puntos de vitalidad:
Con 0 puntos de vitalidad, tu personaje queda incapacitado, un personaje incapacitado sólo puede
realizar una acción de movimiento o una acción de ataque, pero hacer una acción de ataque
mientras se está en este estado, te hace 1 punto de daño automático sin posibilidad de reducirlo,
detenerlo, etc.
Estable:
Un personaje moribundo puede tratar de estabilizarse o dejar que los demás lo ayuden para evitar
perder más puntos de vitalidad y llegar a la muerte.
• Recuperación sin ayuda: Cada asalto, un personaje moribundo realiza un tiro de
salvación de fortaleza (CD 10). Si falla la salvación, el personaje pierde 1 punto de
vitalidad y debe realizar otra salvación en el asalto siguiente.
Si se tiene éxito en la salvación, el personaje se estabiliza y deja de perder puntos de
vitalidad.
• Recuperación con ayuda: Un personaje moribundo puede ser estabilizado mediante el
uso de un medpack junto con una habilidad de curar (inteligencia) de CD 15 o si se usa
un poder de fuerza, se debe superar una tirada de curar al prójimo (CD 10).
Curación: Después de sufrir daño, el aventurero puede recuperar sus puntos de vitalidad por
medio de la curación normal (en el transcurso de horas o días), usando un equipo médico (unos
minutos u horas) o mediante la fuerza (instantáneo).
• Curación natural: Por cada tres horas de descanso el personaje recupera 1 punto de
vitalidad por nivel del personaje. Mientras se cura de manera natural puede realizar
actividades o desplazarse siempre que no se lleve a cabo esfuerzos, pero enlazarse en
un combate impide que se cure durante esas horas o días.
• Curación asistida: Un médico cualificado puede duplicar el ritmo con el que una
persona recupera los puntos de vitalidad y los puntos de característica perdidos.
• Curación por medio de equipo: Algunos dispositivos pueden hacer que se recuperen
puntos de vitalidad. Un botiquín ayuda a un personaje que tenga la habilidad cirugía
tiene un mayor porcentaje para curar a alguien que un personaje que sólo tiene un
medpack. Finalmente, con un tanque de bacta se recuperan los puntos de vitalidad y
de característica a un ritmo acelerado. Para más información de cuanto cura un
objeto, ver el tema “equipo” en el foro.
• Curación mediante la fuerza: Los Jedi y otros usuarios que se valen de la Fuerza son
capaces de curar el daño de vitalidad y condiciones por medio de poderes, que actúan
de forma instantánea.
Comenzar el combate:
A menos que se apunte lo contrario, subir a bordo de un vehículo es una acción de movimiento y
encenderlo requiere una segunda acción de movimiento.
Iniciativa:
Hay dos opciones para determinar la iniciativa en combate de vehículos. Primero, cada personaje
puede hacer una tirada de iniciativa por separado. Esto es probablemente el mejor método si
muchos o todos los personajes están a bordo de el mismo vehículo, pero puede resultar en
muchas acciones retrasadas o preparadas esperando las maniobras que lleve a cabo el piloto. Una
alternativa es hacer una tirada de iniciativa por cada vehículo, usando el modificador de la tirada
de iniciativa del piloto. Esto es particularmente apropiado cuando los personajes están en
vehículos separados, ya que permite a cada uno a bordo del mismo vehículo actuar más o menos
simultáneamente.
Los tipos de acción que puedes realizar durante un solo asalto no cambian cuando estas a bordo
de un vehículo.
Luego de ver la iniciativa, cada personaje podrá hacer alguna acción dada anteriormente en la
sección de “Información de vehículos y naves”
Cada enemigo o peligro a los que los héroes hacen frente tiene un nivel de desafío (ND), el cual le
dice al DJ cuán difícil es de superar. Por ejemplo, cada soldado Sith tiene un ND, igual que cada
wampa y cada compactador de basuras. Cuantos más peligros y enemigos se enfrenten a los
héroes a la vez, más difícil es el encuentro y más puntos de experiencia consiguen los héroes por
superarlo.
Un encuentro desafiante es uno que los héroes deberían superar con un daño para ellos mismos
menor o moderado y una merma de sus recursos. Un obstáculo, amenaza o situación sencilla de
un nivel de desafío “n” es desafiante para un solo personaje de nivel similar. Por ejemplo, un
héroe de primer nivel encontraría un soldado Sith ND1 desafiante. Por extensión, cuatro soldados
de asalto ND1 resultaría un desafío para cuatro héroes de primer nivel.
Un desafío difícil es uno que pone seriamente a prueba los recursos de los héroes y podría
requerir que los héroes se retirasen y recuperasen.
Complicaciones:
Un encuentro puede hacerse duro sumando complicaciones que hagan que superar ciertos
obstáculos, amenazas y situaciones sea más difícil. En general, sumar una complicación a un
encuentro incrementa el ND de cada obstáculo, amenaza o situación afectado en 1. Por ejemplo, si
los héroes se enfrentan a cuatro droides de combate ND1 y dos de ellos se benefician de
cobertura mejorada (y los héroes no), el DJ debería considerar a los dos droides de combate con
cobertura como amenazas ND2 y otorgar experiencia como corresponde.
Circunstancias beneficiosas:
Algunas veces un encuentro se hace más fácil por circunstancias más allá del control de los héroes.
En tales casos, podrías reducir la cantidad de puntos de experiencia que ganan los héroes por
conseguir los objetivos del encuentro como mucho a la mitad. Por ejemplo, si los héroes se
encuentran con dos Cazarrecompensas que están moderadamente heridos de una escaramuza
previa, el DJ podría elegir conceder solo la mitad de los puntos de experiencia normales por
vencerles. Un DJ debería evitar reducir los puntos de experiencia que concede cuando las
circunstancias beneficiosas sean directa o indirectamente el resultado de una buena planificación
o dramatización por parte de los héroes. Por ejemplo, si los héroes usan la traición o el soborno
para volver a un Cazarrecompensas contra el otro, deberían recibir los puntos de experiencia
completos por ambos Cazarrecompensas incluso aunque el encuentro se hiciera más fácil por sus
acciones.
Múltiples enemigos:
Se trabaja mejor con encuentros de dos a seis enemigos. Evita encuentros con enemigos simples
con un alto ND como el rancor o el Lord Sith que dirige Korriban. Evita encuentros con más de una
docena de enemigos a menos que quieras que los héroes se sientan abrumados.
Variedad: Los mejores encuentros combinan diferentes clases de obstáculos, amenazas y
situaciones. Luchar con cuatro soldados rodianos en un corredor es mucho menos interesante
que luchar con un noble rodiano, dos soldados rodianos y el nexu entrenado del nombre en un
almacén lleno de contenedores de carga.
Combina diferentes ND: Cuando construyas un encuentro que envuelva múltiples amenazas,
obstáculos o situaciones de diferente ND, suma juntos los diversos ND y divide esta suma
entre 3 (redondeando hacia abajo). Si el resultado está a un nivel del nivel medio de los
héroes, es probablemente un duro pero justo desafío para los héroes. Si el resultado esta 2 o 4
niveles sobre el nivel de los héroes, cuenta con un encuentro difícil que pondrá a prueba
seriamente las habilidades de los héroes y sus recursos. Si el resultado esta 4 o mas niveles por
encima del nivel de los héroes, cuenta con que los héroes tienen una lucha real en sus manos,
y también prepárate para una o más muertes de héroes. Fíjate en que estos cálculos están
basados en la suposición de que hay cuatro héroes en el grupo. Por cada héroe adicional,
sustrae 1 del resultado. Por cada héroe de menos suma 1 al resultado. Estos son algunos
ejemplos para ilustrar la fórmula:
• Un encuentro con cuatro soldados de la república ND2 y un soldado de la república de
élite ND3 tienen una combinación de ND11. Dividir 11 entre 3 y redondeando hacia
abajo da un total de 3. Basándonos en este resultado, puedes esperar que este
encuentro sea un desafío para cuatro héroes de segundo, tercero o cuarto nivel y
menos desafío para héroes de más alto nivel.
• Un encuentro con dos soldados de la república de élite ND15 tienen una combinación
de ND30. Dividir 30 entre 3 da un resultado de 10. Basándonos en este resultado,
puedes esperar que este encuentro sea un desafío para cuatro héroes de noveno,
décimo o decimoprimer nivel; un desafío para cinco héroes de octavo, noveno o décimo
nivel; o un desafío para seis héroes de séptimo, octavo y noveno nivel.
• Un encuentro con un señor del crimen ND8 y cinco asesinos ND5 tienen una
combinación de ND33. Dividir 33 entre 3 da un total de 11. Este encuentro es un desafío
para cuatro héroes de décimo, décimo primero y décimo segundo nivel y un desafío
difícil para cuatro héroes de octavo y noveno nivel. Es un desafío injusto para héroes de
séptimo nivel o menos.
Divide los puntos de experiencia otorgados por el número de héroes en el grupo para determinar
cuántos puntos de experiencia recibe cada héroe. Los héroes reciben una décima parte de los
puntos de experiencia por alguien con un ND igual o menor que su nivel de personaje menos 5.
Personajes multiclase:
Un personaje puede incorporar UNA SOLA clase más a medida que avanza en niveles. Las
aptitudes de clase de las distintas clases del personaje se combinan para determinar la suma de
aptitudes de un personaje multiclase. Hacer multiclase a un personaje mejora su versatilidad a
costa de difuminarlo un poco.
Tiros de salvación: Suma las salvaciones base de cada clase. Un noble de nivel 7/soldado
de nivel 4 obtiene +5 en tiradas de salvación de reflejos (+4 por noble y +1 por soldado),
+6 en los tiros de salvación de fortaleza (+2 y +4), y +6 en los tiros de salvación de voluntad
(+5 y +1).
Bonificaciones a la defensa: Suma las bonificaciones a la defensa de cada clase y después
aplica una penalización de -2. Un noble de nivel 4/soldado de nivel 1 tiene una
bonificación de +3 y +3, menos 2 (la penalización por multiclase) para un total de +4.
Escoger una clase no es exactamente lo mismo que iniciar a un personaje en esa clase.
Algunos beneficios de un héroe de primer nivel no se aplican a un personaje que pase a
ser multiclase. Las bonificaciones que no se obtienen son: El máximo puntos de vitalidad
con el primer dado de la segunda clase, el equipo inicial y los créditos iniciales.
Un personaje que no sea una clase basada en la Fuerza, no podrá tener como segunda
clase una que si lo tenga (por ejemplo, un especialista técnico no puede tomar como
segunda clase cónsul Jedi)
Un personaje que su primera clase sea una clase basada en la Fuerza, no podrá añadir una
segunda clase que también sea una clase de Fuerza en un proceso multiclase (por
ejemplo, un Cónsul Jedi no puede tener como segunda clase Guardián Jedi, pero si podría
tener como segunda clase Noble)
Las clases Jedis y Siths NO pueden ser tomadas juntas para un personaje multiclase (por
ejemplo, un Guardián Jedi no puede tener como segunda clase Asesino Sith).
Cuando un personaje sube de nivel, tiene que decidir cuál de las dos clases es a que subirá
Nivel y experiencia:
Cuando tu personaje gane experiencia por los desafíos y combates, puede subir de nivel, que lo
beneficiarán aumentándole sus puntos de vitalidad, ataques, salvaciones, etc.
Cuando tu personaje suba de nivel, tienes que hacer los cambios en tu hoja de personaje según la
tabla de cada clase, y cada 4 niveles puedes aumentar en 1 punto dos de tus características
(Constitución, destreza, inteligencia, sabiduría, carisma o vigor) y también puedes elegir una nueva
habilidad común o una habilidad de fuerza (solo si puedes usar la fuerza)
Acá encontrarán la lista completa de las habilidades comunes para el juego de ROL del foro:
Habilidades comunes:
Ambidiestro: puedes utilizar 2 armas (una en cada mano) y usarlas al mismo tiempo sin
problemas. Si no posees esta habilidad tienes un penalizador al ataque de -4 con cada arma.
As Estelar: Conoces las naves como si fuesen la palma de tu mano, pudiendo manejarlas sin
ningún problema. Cuando manejes una nave, tienes un bonificador de +2 en las pruebas de
maniobras.
Cirugía: Conoces la anatomía de cada ser viviente y sabes cómo curar las heridas. Obtienes un
bonificador de +2 en las pruebas de sanar (a ti o a otros) y no es necesario que uses un Botiquín
para estabilizar a alguien. Este bonificador no puede ser usado en las habilidades de curar con la
fuerza, ya sea a uno mismo a otro personaje.
Desarme rápido: Gracias a tus habilidades con las manos puedes desarmar a tu oponente en
combate. Para desarmar a alguien, se tiran los dados como un ataque normal y si se supera la
defensa del enemigo, queda desarmado, botando su arma a sus pies (a no ser que el héroe no
tenga armas en sus manos, quedándose con la de su enemigo). Si el enemigo tiene el arma
agarrada con las 2 manos, obtiene un bonificador de +2 a su defensa, y si es un desarma a
distancia, el enemigo tiene un bonificador de +4 a su defensa si la lleva a una mano o +6 si es a dos
manos.
Desenfundado rápido: Puedes sacar y guardar un arma en un abrir y cerrar de ojos. Sacar un arma
se te considera una acción gratuita.
Demoliciones: Eres capaz de colocar cualquier tipo de explosivo y manejarlo sin ningún problema.
PARA COLOCAR Y USAR EXPLOSIVOS DEBES ELEGIR ESTA HABILIDAD.
Disparo a larga distancia: Puedes disparar más lejos de lo normal. La distancia de las armas
aumenta en un 50%, menos las armas arrojadizas, como granadas.
Disparo en movimiento: No tienes problemas en disparar mientras corres o caminas. Por cada
asalto puedes moverte y disparar o disparar y moverte como si fuese 1 sola acción.
Falsificar: Eres un maestro en falsificar documentos, módulos de datos, tarjetas de datos, etc, y
también de detectar objetos falsos. Para crear un objeto falsificado necesitarás materiales
especiales, que los puedes encontrar en cualquier tienda que venda objetos como plastiláminas
para la base, un set de chips, etc. y tienen un valor de 80 créditos (estos materiales te sirven para
un solo falsificado). Cuando crees un objeto falsificado, tienes un bonificador o penalizador
dependiendo de la familiaridad del objeto que tengas y su nivel de "seguridad".
-4 si nunca has visto el objeto o lo has visto por menos de un minuto.
+0 si has visto el documento por varios minutos.
+4 si has estudiado al objeto tranquilamente.
+8 si ya has fabricado objetos del mismo tipo o si tienes algunas imágenes, holograbaciones, etc
donde se muestre todo el objeto.
Francotirador: Tus disparos son muy precisos. Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de
impactar si estas a 10 o más metros del objetivo, solo puedes usar esta habilidad con cualquier
arma que tenga un alcance mayor a 10 metros de distancia, y si logras impactar, puedes elegir una
de estas opciones en vez de hacerle el daño normal:
Le haces la mitad del daño pero queda en el suelo por 1d4+1 turnos.
Le haces el doble de daño pero tu arma quedará sobrecalentada por 1d4+1 turnos.
Intimidar: Puedes hacer que un matón retroceda o hacer que un prisionero te de la información
que necesitas (como lo hizo Anakin en el EP2 con Zam). Tres veces por asalto, puedes hacer una
prueba de tu carisma contra la inteligencia del enemigo, si tu ganas, puedes hacer que el enemigo
huya, te de una información especial, que te entregue algo que es de él, etc. pero no puedes
mandarlo a hacer algo que ponga en peligro su vida o que obedezca ciegamente a un superior
(como los clones) y si fallas la prueba, no podrás intimidarlo hasta que tu personaje le haga por lo
menos un punto de daño.
Lucha a Ciegas: No tienes problemas al luchar si estas vendado, o estás en lugares con poca luz,
etc. Cuando luchas en algún lugar oscuro, o si llevas algo que te bloquea la vista (como una venda)
tienes un 20% de fallar los ataques, y no un 50% como es lo normal.
Multilenguaje: Puedes entender varios idiomas conocidos por la galaxia, y sabes leer escribir
algunos de ellos. Al crear tu personaje, selecciona 5 de los idiomas de las razas disponibles como
clase, tu personaje sabe escribirlos, traducirlos, etc, y elige otros cinco para que tu personaje
pueda solo entenderlos.
Piruetas: Puedes trepar entre 2 muros, saltar por encima de un enemigo para ponerte detrás de
él, etc. Tienes un bonificador de +2 a tus pruebas de reflejos, y en vez de recibir la mitad del daño
por una explosión (cuando logras pasar una prueba de reflejos) no recibes daño. Al comienzo de
cada asalto, puedes tirar un D20 y sumarle tu modificador de reflejos, y solo te pueden hacer
ataque de oportunidad si superan tu tirada de "piruetas". (Usando su bonificador de reflejos y de
piruetas, si tienen).
Compasión: Gracias a la fuerza, te preocupa el bienestar de todos tus compañeros más que el
tuyo. Obtienes un +4 en las pruebas de Curar a otros con la fuerza.
Defensa con sable láser: Te especializaste en usar tu sable tanto para el ataque como para la
defensa. Puedes desviar lásers y tienes +1 en tu defensa general. Para desviar lásers tienes que
superar una tirada de salvación de reflejos con CD igual a la tirada para impactar del enemigo. No
puedes desviar un ataque que haya sido un golpe crítico o si estas desprevenido.
Malevolencia: Tienes una innata conexión con el Lado oscuro, pudiendo sacar su máximo nivel.
Tienes una bonificación de +3 a las pruebas de usar Miedo, Rayo de Fuerza, Drenar Energía y
Estrangulamiento.
Trance de la Fuerza: Eres capaz de usar la fuerza para ponerte en un profundo trance para poder
sobrevivir en ambientes hostiles y para descansar. Cuando usas un trance de fuerza, recuperas
todos tus puntos de fuerza utilizados, curas todas las enfermedades que tengas, puedes quedarte
en ambientes hostiles sin necesidad de equipos especiales (por ejemplo, al frío extremo), el trance
dura 1 hora, y no se puede detener o despertar antes de tiempo, y si te atacan, caerás
inconsciente (0 puntos de vitalidad) y solo recuperarás la mitad de los puntos de fuerza que
tengas.
Acá encontrarán la lista de los poderes jedis y siths disponibles para el juego de rol (para
personajes y PNJs).
La mayoría de los poderes de la Fuerza tienen una gran variedad de aplicaciones. En algunos casos,
un intento de utilizar un poder es a “todo o nada”. Es decir, se fija una sola CD y si se falla no se
produce ningún efecto. Otros poderes pueden tener distintos CD que dependen de la situación o a
quién va dirigido. Consulta los poderes que vienen a continuación para mayor información sobre
esto.
A menos que se indique lo contrario, un personaje que usa la fuerza debe estar a 10 metros o
menos de un objetivo y tenerlo a la vista para emplear en él un poder. Además, el efecto de un
poder de la Fuerza es inmediato a menos que en la descripción del poder se indique lo contrario.
Los poderes de Fuerza requieren que uses puntos de Fuerza para que funcionen, y cada poder
tiene un coste diferente, y aunque el poder falle, los puntos de Fuerza se pierden temporalmente
hasta que termine el asalto y/o hasta que recupere todos sus puntos de fuerza con el paso del
tiempo o a través de un trance de fuerza. Si el personaje no tiene los suficientes puntos de Fuerza
para usar el poder, no podrá recurrir a la Fuerza hasta que tenga los puntos mínimos para usarlos.
LISTA DE PODERES:
Prueba: Este poder de Fuerza puede recuperar puntos de vitalidad o características de otra
persona que no sea el héroe. El resultado de la prueba curar al prójimo indica el daño que se cura.
En la tabla siguiente se indican la cantidad de puntos curados según el resultado obtenido, además
del coste de puntos de Fuerza. El personaje siempre puede optar por curar menos puntos que los
indicados por la prueba, con el fin de sufrir una pérdida menor de puntos de habilidad.
El héroe debe tocar el objetivo que quiera curar. El objetivo no puede curarse más allá de su
máximo en puntos de vitalidad o de su puntuación normal de característica. Los puntos
recuperados que sobran se pierden.
Reintento: El héroe puede intentar de nuevo curar daño en vitalidad a la misma persona hasta que
haya pasado una hora, y no puede volver a intentar curar puntos de una característica a una
misma persona hasta que hayan pasado 24 horas.
Especial: Sólo se pueden devolver puntos de característica perdidos a causa de efectos
temporales, como veneno o una enfermedad; los efectos permanentes, como la vejez, no pueden
anularse con esta habilidad.
Si tienes las habilidades “compasión” y/o concentración, puedes agregar ambos modificadores al
resultado del dado para ver cuántos puntos de daño se curan.
Este poder de la Fuerza es un poder del Lado Luminoso.
Tiempo: Curar al prójimo es una acción de asalto completo.
Coste en puntos de Fuerza: Como mínimo 1 (por un fallo o un éxito mínimo), pero consulta la
tabla anterior.
Curarse a uno mismo (Car):
El personaje puede usar la fuerza para curar el daño que ha sufrido.
Prueba: Con esta habilidad, el personaje puede recuperar puntos de vitalidad y puntos de
característica que haya perdido. El resultado de la prueba curarse a uno mismo indica el daño que
se cura.
En la tabla siguiente se indican la cantidad de puntos curados según el resultado obtenido, además
del coste de puntos de Fuerza. El personaje siempre puede optar por curar menos puntos que los
indicados por la prueba, con el fin de sufrir una pérdida menor de puntos de habilidad.
Prueba: Una defensa con la Fuerza añade un bonificado por la Fuerza a cualquier tiro de salvación
realizado contra un ataque basado en la Fuerza (poderes de la Fuerza y sables laser). El resultado
de la prueba fija la cifra de bonificación.
Especial: Si tienes la habilidad “concentración”, puedes agregar el modificador al resultado del
dado para ver cuál es el bonificador a tu defensa.
Tiempo: Defensa con la Fuerza es una acción de asalto completo. La bonificación de asalto
completo dura 10 asaltos (1 minuto). También puede usarse como reacción contra un ataque
específico basado en la Fuerza (también dura 10 asaltos), pero en este caso la bonificación por la
fuerza es la mitad de la indicada en la tabla anterior.
Coste en puntos de Fuerza: 3
Prueba: La prueba de drenar energía fija la CD para la salvación de voluntad del objetivo. Los
objetos sueltos son drenados automáticamente y no tienen posibilidad de realizar un tiro de
salvación. Un personaje puede realizar la salvación de voluntad de un objeto que lleve encima,
agarre, transporte o use cuando se realiza la prueba de drenar energía. En lo que respecta a esta
prueba, los droides son objetos sueltos
Empatía (Sab):
El héroe puede recurrir a la Fuerza para leer las emociones superficiales del objetivo, haciéndose
una idea de su estado de ánimo en general.
Prueba: Una prueba de Empatía le permite percibir el humor, la actitud y el estado de ánimo del
objetivo. Se puede ver si el objetivo está contento o triste, enfadado o se muestra indiferente. El
objetivo dispone de una salvación de Voluntad (CD 10 + tu nivel de clase de fuerza) para resistirse
al sondeo empático. Esta salvación es una reacción de la que el objetivo ni siguiera es consciente.
El objetivo no sabe que se están interpretando sus emociones,
Si falla la salvación del objetivo, el héroe se hace una idea de su ánimo. Determinar el humor de un
objetivo concede una bonificación por la Fuerza en la siguiente prueba que haga en el objetivo
(por ejemplo, engañarlo o persuadirlo a que le dé información) en los siguientes 10 asaltos (1
minuto).
Reintento: No se puede volver a emplear Empatía sobre el mismo objetivo hasta que hayan
pasado 24 horas.
Especial: Si tienes la habilidad “concentración” y/o “vínculo”, puedes agregar ambos
modificadores al resultado del dado para ver cuál es el bonificador a las siguientes pruebas de
“relación”.
Tiempo: Empatía es una acción de ataque. La bonificación por la fuerza dura 10 asaltos (1 minuto)
o hasta que se haga una prueba de “relación”.
Coste en puntos de Fuerza: 2
Prueba: Una prueba de estrangulamiento con la Fuerza establece la CD para el tiro de salvación de
Voluntad del objetivo. Si falla la salvación, el objetivo sufre 3d6 puntos de daño físico. Si se tiene
éxito, el objetivo recibe la mitad del daño.
Especial: El héroe puede usar este poder de la Fuerza mientras vea a su objetivo. La distancia no
importa.
Si tienes la habilidad “concentración” y/o “malevolencia”, puedes usar ambos modificadores al
resultado del dado para ver cuál es la CD que se tiene que superar.
Esta habilidad solo puede ser usada por personajes del lado oscuro.
Tiempo: Estrangulamiento con la Fuerza es una acción de ataque.
Coste en puntos de Fuerza: 4
Prueba: Una prueba de Golpe de Fuerza establece la CD para el tiro de salvación de reflejos del
objetivo, si falla la salvación, el objetivo sufre 3d4 puntos de daño físico. Si tiene éxito, el daño se
divide entre dos.
Especial: Golpe de Fuerza tiene un alcance de 10 metros.
Puede afectar a un máximo de cuatro objetivos que se encuentren en posiciones adyacentes.
Si tienes la habilidad “concentración”, puedes agregar el modificador al resultado del dado para
ver cuál es la CD a superar.
Tiempo: Golpe de fuerza es una acción de ataque.
Coste en puntos de Fuerza: 2
Ilusión (Car):
El héroe puede usar la fuerza para manifestar señales visuales y auditivas falsas que parecen
completamente reales a aquellos que la perciben.
Prueba: Esta habilidad crea ilusiones para engañar, distraer o incluso dañar a aquellos que las
perciban. Si bien estas ilusiones no pueden provocar daño físico, pueden hacer que aquellos que
no reconozcan su naturaleza cometan errores fatales.
El resultado de la prueba de ilusión fija la CD para el tiro de salvación de voluntad del objetivo.
El alcance máximo para esta habilidad es una distancia de 1.000 km hasta el usuario de la Fuerza.
Para mantener una ilusión por más de un asalto hace falta una prueba de acción de ataque (sin
recurrir a otro poder de la Fuerza) y el gasto en los puntos de Fuerza, además de cierto nivel de
concentración. Un usuario de la Fuerza no puede mantener una ilusión mientras emplea otros
poderes de la Fuerza o emprende alguna otra actividad que lo distraiga (por ejemplo, pelear o
defenderse).
Especial: Cada persona que percibe la ilusión detecta lo mismo.
Los personajes que se encuentran frente a una ilusión no pueden intentar un tiro de salvación
para reconocerla como ilusoria hasta que la estudien detenidamente o interactúen con ella de
manera significativa.
Si se tiene éxito en el tiro de salvación contra la ilusión de la Fuerza se averigua que es falsa, pero
no hace que desaparezca.
Si se falla el tiro de salvación, el personaje no detecta nada extraño. Un personaje que cuente con
pruebas irrefutables de que es una ilusión no real no tiene que hacer un tiro de salvación,
Si un personaje tiene éxito en la salvación contra la ilusión y se lo comunica a los otros que estén
en las inmediaciones, cada uno de ellos puede realizar de inmediato un tiro de salvación de
voluntad con una bonificación adicional de +4 para identificar como falsa la ilusión.
Si tienes la habilidad “concentración”, puedes agregar el modificador al resultado del dado para
ver cuál es la CD a superar.
Tiempo: ilusión es una acción de ataque.
Coste en puntos de Fuerza: La distancia desde el usuario con la ilusión modifica el coste en puntos
de fuerza:
Prueba: Una prueba de mejorar característica otorga una bonificación gracias a la Fuerza a la
Destreza o al Vigor, pero no a ambas. El resultado de la prueba del poder establece la bonificación.
Prueba: Una prueba de mentalidad combativa otorga una bonificación por la fuerza a las tiradas
de ataque según se indica en la tabla adjunta. Se puede optar por una bonificación que sea inferior
al resultado que se logre.
Miedo (Sab):
El miedo es la senda que va al Lado Oscuro de la Fuerza. El héroe puede valerse de la Fuerza para
averiguar lo que asusta a otros y usarlo en su contra, haciéndoles más susceptibles a la atracción
del lado oscuro.
Prueba: Una prueba de Miedo proporciona una penalización a causa de la Fuerza a las pruebas de
lanzar poderes de la Fuerza y las tiradas de ataque del objetivo. El efecto del miedo dura 10
asaltos. El resultado de la prueba de Miedo indica la penalización del objetivo.
Prueba: La prueba del poder mover objeto permite levantar del suelo y mover un objeto o criatura
desde cierta distancia usando la fuerza. Se debe poder ver el objetivo o la criatura que va a
moverse, y debe estar a menos de 10 metros de la posición del héroe para recogerla inicialmente
con la Fuerza.
En la siguiente tabla se muestra el peso a mover, con sus CD respectivas y los puntos de fuerza
requeridos. (La CD aumenta en 5 por cada categoría, y los puntos de fuerza se duplican)
El héroe puede levantar un objeto en una acción de movimiento y trasladarlo en un número de
metros igual a 4 por cada nivel de clase de Fuerza (Jedi o Sith) realizando una prueba contra la CD
pertinente. Puede seguir moviendo el objeto en los asaltos posteriores si sigue teniendo éxito en
las correspondientes pruebas y gasta puntos de Fuerza. Si el héroe falla una prueba el algún asalto
subsiguiente mientras trata de mover el objeto, éste cae al suelo.
Si dos usuarios de la Fuerza se disputan el control de un objeto, utiliza pruebas enfrentadas de
mover objeto. El usuario de la Fuerza que obtenga el mejor resultado se hace con el control
durante ese asalto. Si el objeto lo sujeta un individuo que se resiste, éste tiene que realizar un tiro
de salvación de voluntad (CD 10 más el nivel del usuario de la Fuerza) para conservarlo. Si se trata
de un obstáculo físico, como una nave atascada en el barro o atrapada bajo un árbol caído, el GM
aumenta la CD de la prueba de Mover objeto siguiendo estas pautas: +5 por un obstáculo ligero,
+10 por un obstáculo moderado y +15 por un obstáculo severo.
En una acción de asalto completo se pueden mover varios objetos, y la CD la establece el objeto
más pesado. Cada objeto añade +2 a la CD y cuesta dos puntos de Fuerza más.
Mover un ser vivo: Si se usa el poder sobre un ser vivo, éste tiene derecho a un tiro de salvación de
voluntad (CD 10 más el nivel de usuario de la Fuerza) para resistirse. Si el objetivo falla la salvación,
considéralo un objeto a la hora de calcular la distancia que se mueve (véase anteriormente). Si el
objetivo tiene éxito, la habilidad no surte efecto y el héroe tiene que gastar el coste en puntos de
vitalidad. Un objetivo puede renunciar voluntariamente a su tiro de salvación.
Arrojar objetos: Mover un objeto no es un poder diseñado para convertirse en modalidad de
ataque. Su función normal permite a un usuario de la Fuerza llevar objetos hasta su mano o
emplear la fuerza para mover objetos mayores cuando no se disponen de medios físicos para
hacerlo. Puedes usar esta habilidad para levantar y arrojar un objeto o un ser vivo de tamaño
pequeño o mediano (50 kg o menos), pero sin velocidad ni fuerza. Para golpear un objetivo, el
héroe ha de utilizar su bonificación de ataque a distancia e intentar obtener un resultado que
iguale o supere la Defensa del objetivo. Los seres y objetos de 5 kg o menos que son arrojados no
causan daño, sino que atontan al objetivo durante un asalto (algunos objetivos, como los droides u
otros objetos, no pueden ser atontados). Los objetos y seres vivos que pesan entre 5 y 50 kg
causan 1d4 puntos de daño además del efecto de atontamiento.
Especial: Si tienes la habilidad “concentración”, puedes agregar el modificador al resultado del
dado para superar la CD.
La habilidad mover objeto también puede usarse para levantar un objeto o ser soltado sobre un
objetivo. El objetivo cuenta con un tiro de salvación de reflejos para evitar el objeto o ser soltado.
El daño causado por el objeto o ser soltado depende de su tamaño y de la distancia que caiga,
causando 1d6 puntos de daño adicionales por cada 4 metros que caiga después del primero (hasta
un máximo de 20d6 puntos de daño adicionales). Si el objetivo tiene éxito en la salvación de
reflejos, no sufre daño alguno.
Si se falla por 10 o más la salvación de reflejos y el objeto supera en al menos tres categorías al
personaje, éste queda inmovilizado bajo el objeto caído. Un personaje inmovilizado no puede
moverse (como su propio nombre lo indica), pero no se le considera indefenso. El personaje puede
intentar una prueba de vigor para quitarse de encima el objeto. (El GM puede modificar las CD de
estas pruebas según las circunstancias. Por ejemplo, podría ser mucho más sencillo levantar un
objeto enorme aunque relativamente ligero, o el personaje podría verse atrapado bajo un objeto
que tenga aberturas o huecos por los que salir.)
Tiempo: Mover objeto es una acción de movimiento. Si se intenta utilizar el poder como ataque,
es una acción de asalto completo.
Coste en Puntos de Fuerza: 1 o más (ver la primera tabla de este poder.)
Prueba: Una prueba de rayo de Fuerza establece la CD para el tiro de salvación de Reflejos del
objetivo. Si falla la salvación, el objetivo sufre 3d8 puntos de daño energético. Si se tiene éxito,
recibe la mitad del daño.
Un objetivo con al menos una cobertura media (como alguien que se encuentre atrás de otro
objetivo) está protegido del efecto y no recibe daño alguno.
Especial: Rayo de fuerza tiene un alcance de 10 metros. El efecto cubre un área de 6 metros de
ancho que se extiende desde el héroe hacia donde esté orientado, y por lo tanto puede afectar a
más de un objetivo a la vez.
Si tienes la habilidad “concentración” y/o “malevolencia”, puedes usar ambos modificadores al
resultado del dado para ver cuál es la CD que deben superar los objetivos.
Esta habilidad solo puede ser usada por personajes del lado oscuro.
Tiempo: Rayo de Fuerza es una acción de ataque.
Coste en puntos de Fuerza: 6
Sigilo de la Fuerza (Car):
Con este poder, tu personaje puede recurrir a la Fuerza para evitar tanto la detección física como
la apoyada en la Fuerza.
Prueba: El héroe emplea Sigilo de la Fuerza para evitar la detección gracias a la Fuerza u ocultar su
presencia a los demás usuarios de la Fuerza. La prueba de sigilo se enfrenta a la prueba de Ver
Fuerza de otro usuario de la Fuerza. Cada vez que un usuario de la fuerza quiera ocultar su
presencia en la Fuerza, por la razón que sea, reúne la Fuerza que lo rodea, medita, e intenta
esconder su conexión a la misma.
No se realiza ninguna prueba hasta que otro personaje intenta utilizar Ver Fuerza, pero se debe
declarar que se ha activado el poder antes de dicho intento, pagar el coste en puntos de fuerza y
encontrarse dentro del límite de tiempo de la utilidad del poder.
Especial: Si tienes la habilidad “concentración”, puedes usar el modificado al resultado del dado
para contrarrestar las pruebas de Ver Fuerza.
Tiempo: Sigilo de la Fuerza es una acción de asalto completo. Dura 10 minutos. Una vez activada,
este poder sirve para contrarrestar pruebas de Ver Fuerza hasta que expira el límite de tiempo o
hasta que se use algún otro poder de la Fuerza.
Coste en puntos de Fuerza: 2
Telepatía (Sab):
El héroe puede hacer uso de la fuerza para establecer un vínculo mental con un objetivo
específico. Por medio del vínculo, puede intercambiar emociones y un pensamiento sencillo, como
“¡Márchate!”, “¡Socorro!”, o “¡Peligro!”.
Prueba: Una prueba de telepatía establece un vínculo mental con un objetivo específico. Para un
objetivo amigo, la CD de la prueba es 10 (modificada por la distancia, como se indica más
adelante). Para objetivos hostiles, la prueba debe superar su tiro de salvación de Voluntad o una
CD de 15, lo que sea mayor (añade el modificador de distancia al resultado de la salvación o la CD,
lo que sea pertinente). El alcance máximo para esta habilidad depende de si el objetivo con el que
quiere contactar el héroe es sensible a la Fuerza (tiene una clase de fuerza, aunque sea de 1 nivel).
Especial: Si tienes la habilidad “concentración” y/o “vínculo”, puedes usar ambos modificadores al
resultado del dado para superar la CD.
Tiempo: Una prueba de telepatía es una acción de movimiento.
Coste en puntos de Fuerza: 3
Ver Fuerza (Sab):
El héroe puede detectar la presencia de la Fuerza en una persona o localizar a alguien poderoso en
la Fuerza examinando las emanaciones y corrientes de Fuerza.
Prueba: Ver Fuerza detecta el poderío relativo de la Fuerza en un lugar o persona, o revela la
presencia de otros usuarios de la Fuerza. La prueba ver Fuerza se enfrenta a la prueba de Sigilo de
la Fuerza de otro usuario de la Fuerza. Si hay alguien o algo que detectar, se observa una
resplandeciente línea de energía en la Fuerza, más brillante que la presencia de seres que no se
valen de ella, y se sigue mentalmente hasta su origen.
Puedes usar Ver Fuerza sobre un objetivo específico dentro de la esfera de influencia del héroe (un
radio en metros igual a 100 por su nivel de usuario de la Fuerza). Si se tiene éxito en la prueba, el
GM revela si el objetivo es un usuario de la Fuerza o no y, si es el caso, el poder relativo del
objetivo al valerse de la fuerza comparado con el del héroe. Si el objetivo tiene más niveles de
clase de Fuerza que el héroe, el objetivo es más poderoso. El héroe no tiene que ver a su objetivo,
pero debería tener una idea aproximada de que hay alguien por allí.
También puede usar este poder para examinar las corrientes y emanaciones en la Fuerza con el fin
de revelar la presencia de otros usuarios de la Fuerza dentro de la esfera de influencia del héroe.
Si no hay prueba de sigilo de la Fuerza para enfrentarse a la prueba de Ver Fuerza, la CD es 25
menos el nivel de clase de la Fuerza del objetivo podría ser detectado (con la primera prueba el
héroe siente el objetivo más cercano, y las pruebas siguientes revelan la presencia de otros
objetivos, si los hay, a partir de allí).
Especial: Si tienes la habilidad “concentración”, puedes usar el modificador al resultado del dado
para superar la CD contra las pruebas de Sigilo de la Fuerza.
Tiempo: Ver Fuerza es una acción de asalto completo.
Coste en puntos de Fuerza: 3
fuerza
que la fu erza los acompañe siempre…
y ahora a jugar rol