Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
prácticas
Guía para el profesor
education
2
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN..................................................................................................................... 3
8. PRÁCTICA: ACELERÓMETRO..............................................................................................56
Práctica 8.1. Fútbol ............................................................................................................59
Práctica 8.2. Pong ...............................................................................................................63
Qué hemos aprendido .......................................................................................................67
10. ANEXO I: Conectar aplicación “mOway Scratch V2”. Paso a paso ..................................69
3
1. INTRODUCCIÓN
Scratch es un entorno de programación desarrollado por el MIT (Massachussets Ins-
titute of Tecnology) basado en símbolos iconográficos denominados “bloques” que per-
miten crear historias interactivas, animaciones y juegos, así como compartir nuestras
creaciones con otros usuarios en la web.
Scratch facilita el aprendizaje autónomo y permite a los principiantes obtener resulta-
dos inmediatos sin necesidad de saber escribir código. Para empezar a crear programas
(scripts) hay que encajar bloques gráficos unos con otros formando pilas.
Se utiliza en todo el mundo y está destinado especialmente para niños aunque lo uti-
lizan personas de todas las edades en entornos diferentes como escuelas, museos o en
los propios hogares. Además se puede instalar y redistribuir gratuitamente en cualquier
ordenador con Windows, Mac OSX o Linux.
Puedes descargarte el Manual de Inicio de Scratch directamente aquí y encontrar más
información sobre Scratch en la propia página Web del MIT.
El programa es gratuito y su código fuente está disponible para la comunidad, propi-
ciando la creación de desarrollos que permitan programar diferentes elementos externos
e interactuar con nuestro entorno, como programar el robot mOway.
mOway es un mini robot autónomo programable diseñado principalmente para realizar
aplicaciones prácticas de robótica móvil. Es una herramienta educativa perfecta tanto para
aquellos que desean dar sus primeros pasos en el mundo de la robótica como para quien
ya ha trabajado con robots y desea realizar aplicaciones más complejas.
El robot mOway está dotado de una serie de sensores que nos ayudan a desenvolvernos
en un entorno real. A su vez cuenta con un grupo motor que le permite desplazarse sobre
el terreno. Todos estos periféricos están conectados a un microcontrolador que será el
encargado de gobernar el robot.
mOway desarrolla habilidades personales como la creatividad, el interés por
seguir aprendiendo y el trabajo en equipo. Su gran ventaja es su rápida curva de
aprendizaje: el alumnado obtiene resultados desde la primera clase, lo que les genera
una gran motivación.
4
Trabajar con mOway y Scratch multiplica las posibilidades de ambos recursos generando
un entorno que combina ejercicios que mezclan la programación en un ordenador con el
mundo real y la programación de objetos.
Comandos
Sensores
5
Tanto el envío de comandos como el envío de los valores de los sensores se realizan
por medio de radiofrecuencia (RF). El robot mOway y el entorno Scratch intercambian
mensajes de forma inalámbrica. La gestión de estos mensajes se realiza por medio de
la aplicación “mOway Scratch V2”, que hace de conexión entre Scratch y el robot.
Comandos
Sensores
Radiofrecuencia
Para que exista comunicación inalámbrica entre el entorno Scratch y el robot mOway,
son necesarios los siguientes elementos:
- Se conecta al ordenador.
Comandos
Para activar los comandos y los sensores en Scratch 2.0 hay que seguir los
siguientes pasos:
1. Presiona "Shift" sin solta, haz click en Archivo y elige "Importar la version experimental de
la extension HTTP"TP"
Una vez hecho esto, el entorno Scratch está preparado tanto para enviar comandos a
mOway como para recibir los valores de los sensores de mOway.
7
Dentro del entorno Scratch, los comandos se encuentran dentro del apartado "Mas
bloques". Este comando se envia a la aplicacion "moway scratch V2" la cual se encarga de
enviar este comando al robot por radiofrecuencia.
Comandos
8
Sensores
El robot está continuamente enviando por radiofrecuencia el valor de sus sensores.
Estos valores enviados son recibidos por la aplicación “mOway Scratch V2”, que a su
vez, los reenvía al entorno Scratch. Una vez que esta información ha llegado a Scratch,
podemos ver los valores de los sensores gracias al bloque “Mas Bloques”.
Sensores
Una vez que esta informacion ha llegado a Scratch, podemos ver los valores de
los sensores gracias al bloque "Mas Bloques"
9
3. PRÁCTICA: MOVIMIENTO
Introducción
En esta práctica aprenderemos cómo controlar los movimientos del robot desde Scratch.
Además, veremos cómo podemos hacer que un dibujo del robot en Scratch copie los mo-
vimientos del robot real.
Ruedas de mOway
El robot puede moverse gracias a sus dos ruedas, que
le permiten avanzar, retroceder y girar. De esta forma,
podemos hacer que mOway se desplace en cualquier di-
rección para explorar diferentes zonas con sus sensores,
por ejemplo.
Las dos ruedas de robot son independientes, lo que significa que cada una de ellas pue-
de girar con una velocidad y una dirección diferente. Esto permite diferentes posibilidades:
• Si las ruedas giran hacia delante con la misma velocidad, el robot avanza.
• Si las ruedas giran hacia atrás con la misma velocidad, el robot retrocede.
• Si las ruedas giran con velocidad diferente, el robot hace una curva.
• Si las ruedas giran en sentidos diferentes, el robot gira sobre su centro.
• Si una rueda gira y la otra no, el robot gira sobre la rueda parada.
Los movimientos del robot mOway pueden controlarse según los siguientes parámetros:
• Velocidad: La velocidad de las ruedas es mayor o menor.
• Tiempo: Se puede elegir el tiempo durante el cual el robot se mueve.
• Distancia: Se puede elegir la distancia que va a recorrer el robot.
10
Comando Descripción
El robot avanza
El robot se para
Cada vez que pulsamos una de las flechas del teclado, Scratch enviará un comando de
movimiento a mOway. Por ejemplo, al pulsar la flecha “arriba”, el comando enviado es
“adelante”. Esto hace que el robot avance. Si se pulsa la flecha “abajo”, el robot se para.
De forma parecida, al pulsar las flechas “derecha” o “izquierda”, el robot gira 90º hacia el
lugar correspondiente. En este caso, el robot de Scratch mostrará los giros del robot real.
Para ello, se usan los bloques “girar 90 grados”.
Verás que el robot en Scratch copia los movimientos del robot real.
12
x: -150 x: 150
y: 90 y: 90
x: -150 x: 150
y: -90 y: -90
Para trazar uno de los lados del cuadrado, el dibujo del robot tiene que avanzar recto
durante un tiempo y luego girar 90º para estar preparado para trazar el siguiente lado del
cuadrado. Empezamos el programa colocando el dibujo del robot en la posición inicial (“x:
-150, y: -90”). Luego desplazamos el dibujo durante 2 segundos hasta el siguiente vértice
del cuadrado, es decir, a la posición “x: -150, y: 90”. Después giramos el dibujo 90º hacia
la derecha, para estar preparado para continuar con el cuadrado:
13
Una vez realizado uno de los lados del cuadrado, es sencillo completar el programa
repitiendo las mismas acciones otras 3 veces. Hay que indicar los valores de las nuevas
posiciones de los bloques “deslizar…”, como hemos visto antes. También hemos incluido
una pausa de 1 segundo después de cada giro.
El robot avanzará durante 20cm y luego girará 90º a la derecha. Para completar el
cuadrado, simplemente se repiten los comandos anteriores, añadiendo una pausa de 1
segundo después de cada giro, para que el robot tenga tiempo de girar los 90º.
Si pulsamos la bandera verde del entorno Scratch, veremos cómo el robot real se mue-
ve mientras se muestra en el dibujo de Scratch los mismos movimientos. A continuación
vamos a unir estos dos programas en uno solo.
OBSERVA: Los bloques azules mueven el dibujo mientras que los bloques amarillos
envían las órdenes al robot real.
El programa es parecido al que hemos visto en el primer ejercicio (“Movimiento por ra-
diocontrol”). Al pulsar las flechas del teclado, el robot se moverá. Por ejemplo, al pulsar la
flecha “arriba” el robot avanzará, pero en este caso, el robot en Scratch avanza hasta que
llega al borde de la imagen. Cuando ocurre esto, el robot se para.
Los bloques “detener todo” son necesarios para que, después de girar o de pararse, el
robot en Scratch no siga avanzando, sino que se pare al igual que el robot real.
17
Nuevos retos
• Puedes añadir otras teclas para controlar otros movimientos de tu robot. Por ejemplo,
para dar media vuelta.
• Puedes realizar giros más “suaves” en Scratch. Por ejemplo, realizar giros de 10º en
9 veces.
Luces LED
Un LED es un dispositivo electrónico
parecido a una bombilla: cuando pasa
una corriente eléctrica a través de un
LED, éste se enciende. La gran diferen-
cia entre un LED y una bombilla normal
es que los LEDs consumen mucha me-
nos energía que una bombilla. Además
los LEDs tienen una mayor duración y
aguantan mejor las vibraciones.
Existen LEDs de diferentes colores: blanco, azul, rojo, verde, etc.
Actualmente los podemos ver en todas partes: bombillas, lámparas, linternas, televisio-
nes, faros de coche, etc.
19
Una bombilla normal es poco eficiente debido a que gran parte de la energía
eléctrica que le llega (un 90%) se transforma en calor. Tan sólo el 10% de la
energía se transforma en luz.
LED rojo
LEDs de freno
LED frontal
Ejercicio 4.1. LEDs por radiocontrol
El programa consiste en activar los LEDs cada vez que se pulse la tecla
correspondiente. Las flechas “arriba” y “abajo” controlan los LEDs frontal y de freno. Las
flechas “izquierda” y “derecha” controlan los LEDs verde y rojo. Los nuevos comandos
que vamos a utilizar son los siguientes:
Comando Descripción
Apaga todo
21
La parte del programa, que controla los LEDs rojo y verde, es muy similar a lo explicado
antes. Por último, al pulsar la tecla “espacio” el dibujo del robot vuelve a ser como el inicial
y todos los LEDs del robot se apagan.
22
NOTA: Cada vez que se envía un comando para activar un LED, es necesario que
justo antes se envíe el comando para apagar todos los LEDs (bloque “All (off)”). Esto se
hace para apagar todos los LEDs previamente, de modo que esté activado un solo LED
en cada movimiento.
Nuevos retos
• Una vez que has entendido cómo encender y apagar los LEDs de mOway, prueba a
hacerlos parpadear.
Para leer el valor de los sensores en el entorno Scratch 2.0, utilizaremos "Mas
Bloques". En este caso para emplear el micrófono debemos seleccionar el bloque
“Moway:Volume Sensor”.
26
Comando Descripción
Equivale a un valor numérico entre el
0% y el 100% de volumen del sonido
detectado
Valor del
sensor
Micrófono
Para que el valor del sensor de micrófono aparezca en la pantalla de Scratch debemos
marcar el “tic” en la barra lateral izquierda de Scratch. Para que solo nos muestre el valor
numérico, debemos pulsar con el botón derecho del ratón sobre la variable en el escenario
y seleccionar “grande”.
Espera
Ida
Espera
Vuelta
29
Comando Descripción
El comando “cambiar tamaño por”
cambia el tamaño del objeto en un fac-
tor de valor “10”
Cuando mOway alcance el horizonte dará media vuelta y encenderá el LED para indicar
que se encuentra a la espera de una nueva orden. La vuelta se realiza de la misma forma
pero en sentido inverso y aumentando de tamaño según se acerca. El límite para dar la
vuelta en este caso lo fijará el borde del escenario en vez del horizonte.
En esta práctica vamos a emplear por primera vez las variables de Scratch. En
el ámbito de la programación, las variables son estructuras de datos que pueden
cambiar de valor a lo largo de un programa.
A cada variable el programador le asigna una etiqueta que le permite reconocerla
del resto, de ese modo siempre que lo necesite podrá llamar a esa variable y acu-
dirá con el valor que le ha sido adjudicado. En este caso el nombre de la variable
a utilizar es “posición_x”. Es conveniente asignar a las variables, nombres que nos
faciliten su identificación (por ejemplo con un nombre que identifique la magnitud
que representa).
Esta variable la iremos modificando según el programa se ejecuta y la utilizare-
mos para calcular la posición en el eje X en la que colocaremos el objeto Sonido
según vaya avanzando por la pantalla.
31
Al presionar la bandera verde fijamos el color y el tamaño del lápiz. A continuación en-
tramos en un bucle en el que en primer lugar borramos los restos de lápiz anteriores y
movemos el objeto Sonido a la posición inicial (x=-235, y=0) con el lápiz subido. Una vez
en la posición inicial bajamos el lápiz y vamos desplazando el objeto Sonido con el
lápiz bajado sobre el eje X con los valores de micrófono en el eje Y hasta alcanzar el bor-
de derecho. En ese momento borramos la pantalla y comenzamos de nuevo en el punto
inicial. El resultado sería el de la imagen inferior.
32
Nuevos retos
Una vez que hemos completado este programa podemos añadir una función para que
el color del lápiz cambie a color rojo cuando el sonido es superior a un umbral y por otro
lado mOway encienda el LED rojo para indicar esta misma situación.
La programación sería de esta forma: si el valor del micrófono se sitúa por encima del
30%, el lápiz cambia a color rojo y el LED rojo de mOway se encenderá.
33
“If you’re happy and you know it, clap your hands (clap clap)
If you’re happy and you know it, clap your hands (clap clap)
If you’re happy and you know it, then your face will surely show it
If you’re happy and you know it, clap your hands. (clap clap)”
Los bloques de palmas se deben realizar al finalizar la estrofa. Esto ocurre tres segundos
después de empezar (en la primera), 4 segundos después de la primera (en la segunda)
y 8 segundos después la última. Por ese motivo se comprueba el valor de micrófono en
esos intervalos.
34
Si la señal del micrófono tiene un valor superior al 15% se “envía a todos” la señal
aplau-so. Hasta ahora la sentencia “enviar” la habíamos utilizado para enviar comandos
a mOway pero también se emplea para enviar comandos en Scratch a otros objetos
o, dentro del mismo objeto, para realizar aplicaciones específicas.
En este caso cuando el objeto mOway en Scratch recibe el comando aplauso,
cambia el disfraz a “applause”, da media vuelta, enciende los LEDs durante un segundo,
e incrementa la variable aplauso en uno para indicar que la secuencia de palmas se ha
realizado de manera correcta.
Al finalizar el programa comprobaremos si la variable aplauso tiene un valor de 3 lo que
indicaría que las tres secuencias de palmas se han llevado a cabo de manera correcta.
Por otro lado, las manos de las personas del fondo aplaudirán también al recibir la señal
aplauso, generada si el mOway ha detectado las palmas en el momento apropiado.
35
Qué es un sensor.
Qué es un micrófono.
Cómo leer valores de sensores de mOway, compararlos y representarlos.
Nuevos retos
• Podrías intentar hacer que mOway ejecute acciones diferentes dependiendo del vo-
lumen que está escuchando. Por ejemplo si das una palmada fuerte, mOway da media
vuelta. Si das palmas con una fuerza media, mOway gira a la izquierda y si das palmas
con poca fuerza mOway enciende los LEDs.
Sensores de línea
Los dos sensores de línea de mOway están formados
por un emisor LED infrarrojo y un receptor infrarrojo.
Utilizan la reflexión de luz infrarroja para detectar
el color (en escala de grises) del suelo en el punto en
que se encuentra el robot.
Como hemos comentado antes los sensores convier-
ten magnitudes físicas en señales eléctricas. En este
caso la cantidad de luz infrarroja recibida que depende
del color del suelo se convierte en una señal eléc-
trica que es leída por el microprocesador de mOway
y enviada a Scratch.
En este caso Oway traduce esa cantidad de luz recibida a números. Cuando la superficie
que hay debajo de mOway sea de color blanco se reflejará mayor cantidad de luz que
cuando la superficie sea negra. mOway interpreta y traduce esas señales indicando
en un valor de 0 a 100 la cantidad de color detectada siendo 0 el color blanco y 100 el
color negro.
Para leer el valor de los sensores de línea en el entorno Scratch, utilizaremos el bloque
de sensores de Scratch. En este caso tenemos dos sensores de línea: derecho e izquierdo.
38
Para facilitar el desarrollo y el uso del robot en Scratch, mOway incorpora algunas fun-
ciones de más alto nivel en relación con sus sensores de línea. mOway dispone de
funciones en las que él mismo se encarga de moverse utilizando los sensores de línea para
seguir una línea negra sobre un fondo blanco.
Si le enviamos a mOway un comando de “seguirlinea(derecha)”, mOway automática-
mente empezará a leer sus sensores de línea y ajustará su movimiento para seguir una
línea negra sobre un fondo blanco. La estrategia que sigue mOway para desarrollar esta
función es “caminar” por el contorno, manteniendo uno de sus sensores de línea
en la parte blanca y otro en la parte negra. La segunda parte del comando, (dere-
cha), indica que mOway seguirá el contorno derecho de la línea negra. Si escribimos
“seguirlinea(izquierda)” mOway seguirá el contorno izquierdo de la línea. En las siguientes
prácticas comprobaremos el funcionamiento de este comando.
Comando Descripción
Sensores de obstáculos
mOway dispone de cuatro sensores de obstáculos formados por dos emisores LED in-
frarrojo y cuatro receptores infrarrojos. Utiliza la reflexión de luz infrarroja para detectar
obstáculos en su camino.
La luz emitida por los LEDs choca contra los objetos delante de mOway y se refleja ha-
cia los receptores. Si los receptores detectan rayos infrarrojos de retorno significará que
mOway tiene un obstáculo delante. En este caso la cantidad de luz infrarroja recibida se
convierte en una señal eléctrica que es leída por el microprocesador de mOway y enviada
a Scratch en función de la cercanía y tamaño del objeto, representando con un valor de
0 la ausencia de obstáculos y un número creciente hasta 100 en presencia de obstáculos.
39
Estos son algunos de los nuevos comandos que usaremos en estos ejercicios:
Comando Descripción
Equivale a un valor numérico en-
tre 0 y 100 siendo 0 la ausencia de
obstáculo y 100 el umbral máximo
de obstáculo detectado en el sensor
central derecho
Equivale a un valor numérico en-
tre 0 y 100 siendo 0 la ausencia de
obstáculo y 100 el umbral máximo
de obstáculo detectado en el sensor
central izquierdo
Equivale a un valor numérico en-
tre 0 y 100 siendo 0 la ausencia de
obstáculo y 100 el umbral máximo
de obstáculo detectado en el sensor
lateral derecho
Equivale a un valor numérico en-
tre 0 y 100 siendo 0 la ausencia de
obstáculo y 100 el umbral máximo
de obstáculo detectado en el sensor
lateral izquierdo
40
La variable “posición_x” es compartida por todos los objetos de manera que las cua-
tro gráficas se representan a la vez. A continuación presentamos los 4 programas de los
4 objetos que son muy similares entre sí. Tan sólo se modifica la posición “cero” de cada
sensor en el eje Y, el color del lápiz y que sólo incrementamos la variable “posición_x”
en el primero de los objetos. El resto de objetos hacen uso de esta misma variable para
representar el eje X.
41
42
43
Comando Descripción
En el entorno de Scratch existirán dos objetos. mOway que se situará siguiendo la línea
y el obstáculo (representado en Scratch con un muro) que aparecerá cuando mOway de-
tecte un obstáculo en su camino.
El programa que se ejecuta en el objeto Muro es muy sencillo y simplemente hace que
dicho objeto se muestre durante dos segundos al recibir la señal “obstaculo” desde mOway.
47
De esta forma, el muro aparecerá cada vez que mOway vea un obstáculo en su camino.
48
Nuevos retos
• Puedes representar los valores de sensor de línea en Scratch y colocar a mOway en
un escenario con muchos colores para observar la variación en la lectura de sus sensores
en función del color.
Al principio del programa se envía el comando para seguir la línea. El bloque para seguir
una línea negra por su lado derecho es el siguiente:
Después entra en un bucle que se repite por siempre, dentro del cual se lee el valor del
sensor de luz. Si es menor que “10”, es decir, si el nivel de luz es bajo, se enciende el LED
frontal de mOway, tanto del dibujo (“cambiar disfraz a noche”) como del robot real
(“enviar a todos ledfrotnal(on)”).
Si el nivel de luz es alto, ya no es necesario iluminar el circuito y, por tanto, se apaga el
LED de mOway, de forma parecida a lo explicado anteriormente.
En este ejercicio el robot mOway avanzará hacia un punto luminoso. Por ejemplo, el
robot podrá detectar la luz de una linterna y avanzar hacia ella.
Para detectar la luz, el robot girará hasta encontrar la dirección en la que detecta más
luz. Una vez que el robot sabe esta dirección, avanza durante un tiempo y después repite
el proceso. A la vez, en la pantalla de Scratch se muestra el nivel de luz detectado.
Comando Descripción
Después guarda en la variable “luz” el nivel de luz detectado por el sensor y gira a la
derecha 60º. En esta nueva posición, mira cuánto nivel de luz detecta:
• Si en esta última posición el nivel de luz es mayor que al principio, entonces el
robot avanza.
• En cambio, si el nivel de luz era mayor en la posición anterior, el robot regresa a
dicha posición y avanza.
Una vez que ha comparado estas dos posiciones, el robot se asegura de que el nivel de
luz es suficiente: si el nivel de luz es menor que “30” significa que el robot no se está diri-
giendo hacia la linterna, así que da media vuelta. Después repite todo el proceso anterior.
52
• De esta forma, si no hay luz, el valor del sensor será “0” y el resultado será:
Posición en el eje x = - 175 + 0 * 3.8 = - 175 + 0 = - 175
Es decir, en la zona izquierda de la pantalla.
• Si el nivel de luz es máximo, el valor será de “100” y el resultado será:
Posición en el eje x = - 175 + 100 * 3.8 = - 175 + 380 = + 205
Es decir, en la zona derecha de la pantalla.
Este programa modifica el aspecto del objeto “Luz”. Si hay poca luz, el rayo de la linterna
será pequeño (disfraz “Luz 1”). Cuanto mayor sea el nivel de luz, mayor será el rayo de la
linterna (disfraces “Luz 2”, “Luz 3” y “Luz 4”.
El programa para modificar el fondo es muy parecido al anterior, pero en este caso, los
disfraces usados son los del fondo (disfraces “fondo1”, “fondo2”, “fondo3” y “fondo4”).
55
Nuevos retos
• Prueba a modificar el programa de mOway para que en vez de seguir la luz, huya de
la luz.
2. ¿Cómo puedes hacer que mOway gire 30º a la derecha con variable?
a) Con el comando angle rotation“right” angle 30
b) Con el comando angle rotation "left" angle "rotation" y fijando la variable “rotación” a
“30”
c) Con el comando angle rotation "right" angle "rotation" y fijando la variable “rotación”
a “30”
8. PRÁCTICA:ACELERÓMETRO
Un acelerómetro es un dispositivo que mide la inclinación de un objeto. Se encuentra
presentes en móviles, mandos de videoconsolas,…
Cuando giras un móvil, puedes ver que la imagen de la pantalla se coloca en la posición
correcta. Es decir, el móvil “sabe” que, al girarlo, tiene que cambiar la imagen para que se
pueda ver correctamente. ¿Cómo “sabe” el móvil en qué posición está? En otras palabras,
¿cómo podríamos medir la inclinación de un objeto?
Imagina que tenemos una tabla de la que colgamos un péndulo. Debido a la fuerza de
gravedad, el péndulo siempre va a estar en posición vertical. ¿Qué ocurre si colocamos la
tabla en diferentes posiciones?
Si la tabla está inclinada hacia la derecha, el ángulo es menor que 90º. En el siguiente
dibujo, el ángulo es de aproximadamente 45º:
Si la tabla está inclinada hacia a la izquierda, el ángulo que forman es mayor de 90º. En
este dibujo, el ángulo es de aproximadamente 120º:
Derecha e izquier-
Inclinación Delante y detrás Arriba y abajo
da
Posiciones
En esta práctica vamos a utilizar el robot mOway como mando a distancia para controlar
videojuegos. Inclinando el robot hacia la izquierda o la derecha, el personaje del videojue-
go se moverá en esa dirección.
Para ello, hay que conocer el valor del acelerómetro. Vamos a controlar el personaje
inclinando el robot mOway hacia la derecha y la izquierda.
Los programas de esta práctica tienen varios personajes u objetos. Cada uno de estos
personajes y objetos tiene su propio programa.
59
Para ver los resultados del juego es necesario tener 3 contadores, encargados de lo
siguiente:
Comando Descripción
Comando Descripción
210º 146º
62
El primer paso de la secuencia es colocar el balón en la parte superior central con una
orientación de 145º y comienza a avanzar y rebotar si toca los bordes laterales o superior
hasta que en algún momento toque el “Limite” (el agua). Cada vez que mOway evita que
el balón toque el agua aumentará la puntuación en un punto y el balón rebotará. Para que
el balón rebote de manera acorde a las leyes de la física deberíamos cambiar su dirección
aplicando la siguiente fórmula:
Nueva dirección = 180 – dirección anterior
Para sumarle algo más de dificultad hemos incluido un factor que añade un número al
azar en esa ecuación entre -20 y 20 grados. Después de cambiar la dirección del balón se
ha añadido un movimiento de 20 pasos para evitar doble rebotes contra mOway.
Cada vez que el balón toque el agua, mOway emitirá una melodía de fallo y se consu-
mirá una vida. Este nuevo comando de mOway permite utilizar el zumbador para emitir
algunas melodías precargadas.
Comando Descripción
Por último, el programa del Mensaje consiste en mostrar el mensaje de fin de juego
(GAME OVER) cuando la variable vidas llega a cero.
67
Nuevos retos
• Una opción interesante para las dos prácticas sería añadir varios niveles de dificultad,
que el balón adquiriese mayor velocidad según crece la puntuación, introducir más de un
balón en el juego, etc...
• Una aplicación interesante de los acelerómetros sería representar en pantalla sus valo-
res al igual que hemos hecho con el sonido y con los sensores de obstáculos.
• También podemos probar a introducir el desplazamiento de nuestro videojuego utili-
zando dos ejes: izquierda-derecha y delante-detrás.
b)
3. ¿Por qué se multiplica el valor del acelerómetro (Eje X) por “-10”? Prueba a multipli-
carlo por “10” (sin el signo negativo) y comprueba lo que ocurre.
68
9. PROYECTO FINAL
Dentro del curso de la aplicación de mOway y Scratch en la educación, uno de los obje-
tivos fundamentales, además de desarrollar habilidades técnicas como la programación y
la lógica, es el desarrollo de la creatividad por parte del alumnado.
Por eso creemos que es fundamental el desarrollo de un proyecto final libre en el que el
alumnado cree su propia historia, aplicación, aventura o simulación.
Algunas ideas para este proyecto podrían ser:
• La programación de una aventura en la que mOway:
• Escapa de un laberinto.
• Participa en una carrera de obstáculos.
• Participa en las carreras de unas olimpiadas en diferentes pruebas: los 100m,
los 400m, etc.
• La programación de una aplicación en la que mOway actúa como objeto conectado
al ordenador, y lo provee de sensores y actuadores:
• El control de la aplicación mediante su acelerómetro.
• Ocurren eventos en la aventura que lanzan eventos en el robot, se detiene,
enciende los LEDs, emite una melodía, …
• Los sensores de obstáculos o luz pueden funcionar como “botones” que lanzan
eventos en Scratch.
69
mOwayScratch V2