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Propósito:
El propósito de esta actividad es evaluar las competencias para comprender y dominar
los conceptos de diseño e implementación de clases, objetos y sus relaciones
(Herencia).
El estudiante diseñara y modela programas utilizando Atributos y Métodos para luego
ser implementados en lenguaje de programación Java.
Proceso metodológico:
1. Leer los enunciados de los ejercicios propuestos.
2. Diseñar las clases con los atributos necesarios para asignar datos y los métodos
necesarios para realizar las operaciones propuestas.
3. Implementar una clase TestEjercicio que contenga un método main() para la lógica
de negocio y test de cada ejercicio.
4. Utilizar el IDE Eclipse para la implementación y testing.
Indicadores de evaluación:
Peso de la actividad 7.5% de la nota para este corte
Procedimiento de entrega:
Todos los ejercicios de programación se deben entregar por medio del aula virtual en
las fechas indicadas.
Para la entrega de trabajos a través del aula virtual se deben tener en cuenta las
siguientes reglas:
1. Toda la entrega debe realizarse en un archivo .zip con nombre: <nombre
estudiante>_<actividad3>.zip. Ejemplo williamfrasser-actividad3
2. El archivo zip debe contener un proyecto con el nombre de actividad3 y dos
paquetes así: ejercicio5, ejerccio6. Cada paquete debe contener las clases que dan
solución al problema. El archivo zip debe contener un archivo en formato pdf con el
modelo UML de cada ejercicio y la explicación del mismo.
3. Se deben seguir los estándares de codificación de java. Ver documento estándares
de codificación.
El no cumplimiento de las reglas establecidas anteriormente establece una sanción del
10% en el corte.
Criterios de Evaluación
1. Diseño del programa orientado a objetos.
2. Modelo de Clases UML.
UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA
PROGRAMA INGENIERÍA INFORMÁTICA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN BÁSICA.
ACTIVIDAD No 3 Relaciones entre Clases Herencia
Ejercicio 5
Diseñe e implemente una supeclase llamada Electrodomestico con las siguientes
características:
Atributos, precio base, color, consumo energético (letras entre A y F) y peso.
Los constructores que se implementarán serán:
Un constructor por defecto.
Un constructor con todos los atributos.
Los métodos que implementara serán:
Métodos getters y setters de todos los atributos.
comprobarConsumoEnergetico(char letra): comprueba que la letra es correcta, sino es
correcta usara la letra por defecto. Se invocará al crear el objeto y no será visible.
precioFinal(): según el consumo energético, aumentara su precio, y según su tamaño,
también.
Implemente una subclase llamada Lavadora con las siguientes características:
Su atributo es carga, además de los atributos heredados.
Los constructores que se implementarán serán:
Un constructor por defecto.
Un constructor con la carga y el resto de atributos heredados.
Los métodos que se implementara serán:
Método get y set de carga.
precioFinal():, si tiene una carga mayor de 30 kg, aumentara el precio $50000 , sino es
así no se incrementara el precio.
UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA
PROGRAMA INGENIERÍA INFORMÁTICA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN BÁSICA.
ACTIVIDAD No 3 Relaciones entre Clases Herencia
Crea sus constructores, getters and setters y toString (piensa como aprovechar la herencia).
No se podrán crear objetos del tipo Empleado (la clase padre) pero si de sus hijas.
Las clases tendrán un método llamado plus, que según en cada clase tendrá una
implementación distinta. Este plus básicamente aumenta el salario del empleado.
En comercial, si tiene más de 30 años y cobra una comisión de más de $200000, se le
aplicara el plus.
En repartidor, si tiene menos de 25 y reparte en la “zona 5”, este recibirá el plus.
Puedes hacer que devuelva un booleano o que no devuelva nada, lo dejo a tu elección.
Crea una clase ejecutable donde crees distintos empleados y le apliques el plus para
comprobar que funciona.