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A FORTALEZA DE

BERDOLOCK

Jogo original de Antônio Marcelo


Edição 2020, por Lucas Conegundes – versão teste
AGRADECIMENTOS

2
“Tudo é um jogo...apenas jogando é
possível saber quem dará o xeque-mate.”

Berdolock Vul Oton Crtretur

3
CONTEÚDO
INTRODUÇÃO 8 INTRODUÇÃO 22
MATERIAL NECESSÁRIO 8 NOMES DE HERÓIS 22
RAÇAS 22
CONCEITOS 9 Humanos de Lyzarbhi 22
Elfos (Alver) 23
Anões de Moscovia 23
ATRIBUTOS 10
Pequeninos de Aldarian 23
Poder de Ataque (PA) 10
CLASSES 24
Poder de Defesa (PD) 10
Guerreiro 24
Pontos Vitais (PV) 10
Bárbaro 25
TURNOS 10
Mago 26
EXPLORAÇÃO 11
Clérigo 27
Seções 11
Druida 28
Encontros 11
Ladino 29
Tesouros 11
MULTI-CLASSE 30
Armadilhas 12
EVOLUÇÃO 30
Eventos Inesperados 12
Bônus e Aprendizado 30
COMBATES 12
Turnos e Ações 12
Ataques Corpo-a-Corpo 12 COMITIVA 31
Ataques à Distância 13
Ataques Mágicos 13 AVENTURA SOLO 32
Ataque Crítico 14 FORMAÇÃO DA COMITIVA 32
Explosão 14 LIDERANÇA 32
Fator Surpresa 14 POUPANDO HERÓIS 33
Término do Combate 14 CONFRONTOS 33
RECUPERAÇÃO 15 Número de Monstros 33
INVESTIGAÇÃO 15 Iniciativa 33
Uso das Ações 34
HISTÓRIA 16 Engajamento 34
Distribuição de XP 34
ITENS E TROCAS 35
A CONSTRUÇÃO 17
ARMADILHAS E DANOS 35
O MORCEGO METÁLICO 17
SAÍDA DA MASMORRA 35
ETRANIUM 18
BUSCAS 35
PRIMEIRAS INVASÕES 18
ESPERANÇA 35
A LENDA DO MENDIGO 19
Ganhando Pontos 36
UM NOVO LAR 19
Gastando Pontos 36
A ESPERANÇA AINDA VIVE 20

HERÓIS 21 A FORTALEZA 37
OBJETIVO 38

4
EXPLORAÇÃO 38 Berdolock 59
Andares da Fortaleza 38 Regras contra Berdolock 59
Seções 38 ENCERRAMENTO 60
Vasculhando Áreas 39 Vitória na Última Sala 60
Portas 40 Morte dos Aventureiros 60
MONSTROS ERRANTES 40 Saída após Inimigo Mortal 60
DESCRIÇÕES 41 Fuga Desesperada 61
ZONAS DE COMBATE 41
Tiles 41
BUSCAS 62
Posições Iniciais 41
Espaços Bloqueados 42
CARACTERÍSTICAS 63
Ataques Mágicos 42
Requisitos 63
Final do Confronto 42
Descrição 63
1º ANDAR 43
Objetivo 63
A1 – Exploração 43
Inimigo Mortal 64
A1 – Encontros 44
XP e Turnos Exigidos 64
A1 – Achados 44
Monstro Fundamental 64
A1 – Eventos Inesperados 44
Bônus e Penalizações 64
A1 – Armadilhas 45
AJUSTES DE ENCONTROS 64
A1 – Tesouros 45
1. O MANTO SAGRADO 65
A1 – Inimigo Mortal 45
2. O LIVRO DO FEITICEIRO 65
2º ANDAR 46
3. A PEDRA DA SEPULTURA 66
A2 – Exploração 46
4. O CEIFEIRO 66
A2 – Encontros 47
5. O PORTAL DO DESTINO 67
A2 – Achados 47
6. A BUSCA POR DRACUL 67
A2 – Evento Inesperado 47
7. A ESPADA DE PRATA 68
A2 – Armadilhas 48
8. A PEDRA DOS MUNDOS 68
A2 – Tesouros 48
9. O RESGATE DO HERDEIRO 69
A2 – Inimigo Mortal 48
10. LAR DOS HORRORES 69
3º ANDAR 49
A3 – Exploração 49
A3 – Encontros 49 AVENTUREIROS 70
A3 – Achados 50
A3 – Armadilhas 51 REAÇÃO DOS AVENTUREIROS 71
A3 – Eventos Inesperados 51 CONSTRUÇÃO DE NPC’S 71
A3 – Tesouros 53 POSTURA DE COMBATE 72
A3 – Inimigo Mortal 53 HERÓIS X AVENTUREIRO 73
4º ANDAR 54 CONTRATAÇÃO 73
A4 – Exploração 54 LISTA DE AVENTUREIROS 73
A4 – Encontros 55 Dodabella Martins 74
A4 – Achados 55 Nellebri Brili 74
A4 – Armadilhas 56 Bryda Vylar 74
A4 – Eventos Inesperados 57 Nina Previnus 74
A4 – Tesouros 58 Tartávio, o Grande 75
A ÚLTIMA SALA 59 Iorwerth 75

5
Josias Ardung 75 Filhos de Berdolock 91
Carlos Lombardi 75 Gárgula 92
Luigi Linguini 76 Goblin 92
Jana Amarcário 76 Grifo 93
Silvia Silvo Suave 76 Homem Lagarto 93
Gardi Warson 76 Lagarto de fogo 94
Froggo 77 Lesma Gigante 94
Gorllan 77 Lobisomem 95
Vigasto Benedito 77 Lobo 95
Amylas Dine 77 Lobo-Zumbi 96
Vindril, o Bruto 78 Minotauro 96
Joana de Lyzarbhi 78 Morcego Gigante 97
Malia Dummont 78 Morto-Vivo 97
Maria Sebastian 78 Múmia 98
Alberto Von Alberstein 79 Necromante 98
Arryn Dormente 79 Ogro 99
Alvarón 79 Orco 99
Lorde Eric de Brisas 79 Pantera Negra 100
Lorde Waltern 80 Serpente de Gelo 100
Troll 100
BESTIÁRIO 81 Urso 101
Vampiro 101
Verme Gigante 102
VULNERABILIDADES 82
Yrktu (Grande Horror) 102
SERES ÚNICOS 82
ATAQUES MÁGICOS 103
MONSTROS 82
Ácido 103
Alterador de Forma 82
Ataque de Fúria 103
Aranha gigante 83
Ataque Múltiplo 103
Basilisco 83
Bola de Fogo 103
Beholder (Observador) 84
Canto do Tenor 103
Bruxa das Trevas 84
Dardos de Pedra 104
Campeão de Berdolock 85
Escuridão 104
Cão Infernal 85
Fogo 104
Consumidoras 86
Frenesi 104
Cultistas 86
Gelo 104
Demônio Abissal 87
Inferno 105
Dragão Escarlate 87
Invocação 105
Dragão Negro 87
Levantar os Mortos 105
Dragão de Gelo 88
Medo ou Paralisia 105
Dragão Elemental 88
Multiplicação 105
Dragão Místico 88
Queimadura 105
Elemental das Sombras 89
Raios 105
Elemental do Fogo 89
Regeneração 106
Elfo das Trevas 90
Ressurreição 106
Escorpião Gigante 90
Sacrifício 106
Fantasma 91

6
Sopro do Dragão 106 Morlock 121
Sopro de Gelo 106 Rolok 121
Sugar Vida 107 Tractar, o Sinistro 122
Transformação 107
Veneno 107
TESOUROS 123
Veneno Paralisante 107
CAPACIDADE 124
INIMIGO MORTAL 108 TESOUROS COMUNS 124
Anel Detector de Armadilhas 124
CURIOSIDADES (OPCIONAL) 109 Anel de Proteção 124
INIMGOS MORTAIS 109 Arma Mágica 124
Akron, o Necromante 109 Armadura Mágica 125
Ceifeiro 110 Colar Élfico 125
Clérigo Corrompido 110 Diamante 125
Dracul 111 Diamantes de Vidro 125
Espírito da Pedra 111 Item Amaldiçoado 125
Gaspar, o Falso 112 Mapa da Masmorra 126
Guardião dos Mortos 112 Ouro dos Bobos 126
Guerreiro do Caos 113 Poção de Cura 126
Lobisomem de Tanner 113 ARTEFATOS 126
Espectro do Mago Caído 114 Tabela de Artefatos 126
Troll Milenar 114 Anel da Invisibilidade 126
Ulric Sombra Noturna 115 Bastão das Estrelas 126
Valomher 115 Cetro de Etranium 127
Colar da Vida 127
LENDAS 116 Colar da Gema Negra 127
Elmo da Sorte 128
Espada Vorpal 128
REGRAS GERAIS 117
Machado dos Titãs 128
Espírito de Liderança 117
Martelo de Mennon 128
Nível e Experiência 117
Máscara Sombria 128
Fuga 117
Medalhão Élfico 128
Ações e Iniciativa 117
FORA DA MASMORRA 128
LENDAS VIVAS 117
Tavernas 130
ESPÍRITO DAS LENDAS 118
ENCONTRANDO LENDAS 118
AS LENDAS 119 FICHA DE PERSONAGENS 131
Algarst 119
Alvaris 119
MAPA DA MASMORRA 132
Armina, a Destemida 119
Bhaaktrin, o Orco 119
Catarina 120
Kharlazan, o Magnífico 120
Marcus Previnus 120
Matilda Olafson 121

7
INTRODUÇÃO
 6 dados de seis faces (os chamados d6),
para combates e sorteios em geral;
 O Livro de Regras;
A FORTALEZA DE BERDOLOCK é um jogo
no estilo dungeon crawl, ou exploração de  Tiles, para definir áreas de combate. No
masmorras. Trata-se de uma compilação não- final deste livro, você encontra diversos
oficial do jogo original de 1995 e todas as tiles prontos para impressão (opcional);
expansões oficiais que surgiram posteriormente,  Marcadores (tokens), para marcar
além de materiais desenvolvidos por diversos diversas funcionalidades do jogo
fãs. Este jogo também inclui fragmentos do lore (opcional, porém muito recomendado);
oficial de Fields of Gore como parte integrante
da história que envolve o personagem mito  Miniaturas, para representar heróis e
Berdolock. monstros durante os combates (opcional).
Obs: esta nova versão do jogo não utiliza
Além disso, esta nova edição de A
imagens ou artes provindas das versões
FORTALEZA DE BERDOLOCK apresenta
anteriores, para evitar problemas relacionados a
novas histórias, cenários, mecânicas de jogo e
direitos autorais.
principalmente tabelas para complementar o
universo já estabelecido. A proposta principal
deste jogo é tornar válidas as mecânicas já
criadas desde o início, mas também oferecer
novidades em termos de diversão e
jogabilidade!

Este é um RPG solitário, mas que possui


mecânicas facilmente adaptáveis para ser
jogado em grupo, onde cada participante pode
assumir o papel de um herói.

MATERIAL NECESSÁRIO
Basicamente você necessita dos seguintes
materiais para jogar A Fortaleza de Berdolock:

 1 folha de papel (ideal um quadriculado),


para desenhar o mapa da fortaleza à
medida que vai jogando. Opcionalmente,
no final deste livro você encontra um grid
de aventura com algumas funcionalidades
práticas para facilitar o jogo;
 1 lápis ou caneta, para anotações em geral
e resolução de combates;

8
CAPÍTULO 1

CONCEITOS
M
uitas regras foram surgindo ao longo
dos anos desde o surgimento do jogo
A Fortaleza de Berdolock, em 1995.
Capacidade de proteção a golpes e
Elas partiram sempre da necessidade de
ferimentos. O PD é dado pela soma de todas as
melhorar as mecânicas do jogo e este objetivo
proteções que o herói está usando. A classe a ser
sempre foi atingido. As expansões tiveram um
escolhida irá determinar o equipamento inicial
papel fundamental para tornar o jogo no que ele
e, consequentemente, o valor de PD INICIAL.
é hoje, e a maioria das regras (principalmente
Um herói DESPROTEGIDO tem PD igual a 5;
das expansões) foram criadas por um único fã, o
Tarcísio Lucas, com o consentimento dos
criadores oficiais do jogo e da Riachuelo Games.
Graças ao trabalho de fãs, o jogo se tornou uma
referência em jogos de RPG-solo e ficou
conhecido por muitos.
Capacidade de receber ferimentos, ou seja, a
Pensando em tudo isso e, em respeito a todo resistência vital do personagem. O PV inicial é
o esforço dispendido na evolução do Fortaleza, determinado pela raça escolhida, que
decidi que grande parte das regras seriam geralmente é igual a 2D6. Quando o PV é zerado,
mantidas jogo, e algumas tabelas inalteradas. ou fica negativo, o personagem está morto.
Porém, no durante o processo de elaboração
desta edição, e também nos playtests, senti a
necessidade de adequar alguns conceitos e criar Exemplo: o jogador escolhe um humano,
novas mecânicas. Vamos a elas! com PV inicial de 2d6. Ele rola os dois
dados e tem como resultados um 6 e um 4.
Logo, seus pontos vitais iniciais são iguais
a 10.
ATRIBUTOS
Para montar o personagem, você deve anotar
Como qualquer jogo de RPG, você precisa
os valores dos atributos em uma folha
criar seu personagem. Em A FORTALEZA DE
representando a FICHA DO PERSONAGEM. No
BERDOLOCK, os personagens possuem as
final deste livro você encontra um modelo de
seguintes características.
ficha que pode ser impresso, se preferir. Anote
nela os equipamentos iniciais para cada
aventureiro.

Capacidade de infligir dano em um oponente TURNOS


ou criatura. O PA é definido pela arma que o
herói carrega. Neste jogo, o PA inicial é
O jogo é dividido turnos, que são
determinado por cada CLASSE de herói, que
subdivididos em fases. São elas:
geralmente é igual a 2D6.
 Exploração;
 Encontro (se houver);
 Recuperação ou Investigação.

10
EXPLORAÇÃO
Cada área possui um D6 de QUADRADOS
específicos, número de PORTAS e a possibilidade
de serem ou não VASCULHADAS.
A exploração das masmorras de Berdolock é
feita do seguinte modo. Primeiramente, você
deve pegar o papel quadriculado e marcar um
dos quadrados como ponto de partida (sugere-
se na parte inferior da folha). A folha de grid
deste livro já possui um ponto de partida. Em Dentro do labirinto você pode “esbarrar”
seguida, você deve rolar a quantidade de dados com seus desagradáveis habitantes. Isto
na tabela de EXPLORAÇÃO para iniciar o seu acontece toda vez que você sorteia um
caminho. Dependendo do resultado, você ENCONTRO na tabela de exploração. Quando
poderá ter cinco tipos de eventos. São eles: acontece um encontro com criaturas, o jogador
entra na situação de combate, ou seja, ele tem de
 Seções – você deverá rolar na tabela de
lutar contra estes oponentes.
SEÇÕES e, depois disso, desenhar uma
área de seção do labirinto correspondente Alguns destes habitantes podem ser
ao número de quadrados sorteados; AVENTUREIROS ou LENDAS, e não
 Encontros – seus heróis tiveram um necessariamente irão confrontar a comitiva.
ENCONTRO com um monstro/habitante Haverá situações em que o jogador terá
da masmorra e deverá realizar o combate; encontros provenientes de outras tabelas, como
por exemplo, ao rolar em tabelas de eventos
 Tesouros – você encontrou algum tipo de inesperados.
TESOURO que poderá ser útil para os
heróis em suas jornadas pelas masmorras;
 Armadilhas – os heróis foram vítimas de
uma ARMADILHA da masmorra;
 Eventos Inesperados – você se depara
Os tesouros são itens encontrados pelos
com um EVENTO inesperado, capaz de
personagens ao caminharem pela masmorra.
mudar o rumo da exploração da
Quando sair TESOURO, você deve rolar na tabela
masmorra.
específica do andar e anotar, em seus
equipamentos, os tesouros encontrados. Não é
possível utilizar duas armas ou duas armaduras
iguais (exceto heróis com habilidades de duas
armas). No caso de uma espada por exemplo, se
o personagem encontrar uma nova espada, ele
As seções representam o caminho que os
deve substituir sua antiga pela nova, bem como
aventureiros estão tomando no momento de
a Armadura Mágica, que deve substituir a
exploração da masmorra de Berdolock. Cada
armadura de couro.
vez que você rola uma SEÇÃO na tabela de
exploração, você deverá rolar em seguida na Existe uma limitação de número de itens
tabela de seções, para definir qual a área que extras que cada herói, sozinho, pode carregar.
será desenhada na folha de papel quadriculado. Você irá encontrar regras específicas para isto no
capítulo Tesouros.

11
COMBATES
Um item amaldiçoado pode ser achado
várias vezes, e causar o dano tantas vezes
quanto for encontrado!
Cada criatura possui um conjunto de
características semelhantes aos heróis, porém
detalhadas em uma única tabela. Quando você
encontra uma criatura, o primeiro passo é
definir as iniciativas e a quantidade de
Armadilhas são eventos especiais que monstros. Esse processo será visto em detalhes
causam danos diretamente aos heróis, nos capítulos posteriores.
IGNORANDO seu PD. Cada armadilha possui
um número de D6 específico para o dano, ou
efeito, que você deverá retirar dos pontos vitais
do personagem. No caso de desmoronamento
do teto, por exemplo, você tem seu personagem
automaticamente morto. Um combate é feito através de turnos e ações.
Um turno equivale a um ciclo completo de ações
Toda vez que sair ARMADILHA, você deve que o jogador deve tomar ao controlar todos os
rolar na tabela específica para as armadilhas do heróis e criaturas. Assim, quando todos agem,
andar. Se um herói possuir um ANEL DE um turno acaba e dá-se início a um novo.
DETECÇÃO DE ARMADILHAS, as mesmas não lhe
causam efeito algum. Apenas os demais heróis Já as ações são a quantidade de ataques e
sofrerão as consequências. movimentos que um personagem pode fazer
quando é chegada a sua vez. Para os heróis, as
ações variam conforme a classe. No caso de
monstros, as ações serão descritas nas tabelas de
características próprias.

Trata-se de um evento inesperado, capaz de


mudar o rumo da exploração da masmorra,
tanto para o bem quanto para o mal. Ao cair em
um EVENTO INESPERADO, basta seguir as
instruções da tabela para prosseguir na Para realizar um ataque corpo-a-corpo com
masmorra. Após resolver o evento, que pode ser seu personagem ou com uma criatura, você
um combate, um encontro com um aventureiro, deverá pegar o número de dados equivalente ao
ou mesmo achar um tesouro, o turno acaba. PODER DE ATAQUE, (Se o poder de ataque é 2d6,
você pegará dois dados para atacar) e em
Cada cenário da Fortaleza possui a sua tabela seguida rolar os dados. Após somar os
de eventos inesperados específica, que irá variar resultados, some também o dano adicional
o nível de dificuldade, e trará desafios novos e (geralmente apresentado como +1, por
surpreendentes! exemplo). Depois, subtraia o valor do PD do
oponente, e o número que restou é o número de
PONTOS VITAIS (PV) perdidos.

12
QUADRADO entre eles. Caso contrário, estarão
Exemplo 1: O jogador está atacando seu adjacentes e o ataque será corpo-a-corpo. Veja a
guerreiro um Orco com PD 6. Ele rola dois figura abaixo.
dados (conforme sua arma) e tira um 5 e um
4, sendo o total 9. Como o PD do Orco é 6,
a diferença é 3 (9 do PA menos 6 do PD do
Orco). Assim, o jogador tira 3 Pontos Vitais
do Orco.

Exemplo 2: O jogador ataca um Troll com


PD de 8, com o mesmo guerreiro. Ele rola
os dados de seu PA e obtém 3 e um 4 (total
7). A diferença é de -1, logo o ataque não
teve efeito, pois o golpe atingiu o couro
resistente do Troll. Agora, é a vez de rolar Neste exemplo, o escudo representa o herói;
os dados para o ataque do monstro. O o raio 1 corresponde à área em amarelo, e o raio
jogador rola dois dados para o monstro e 2, a área em laranja. As caveiras são os inimigos.
tira 5 e 5. Como o herói tem 7 de PD, ele Até 4 delas poderiam ser alvo do herói, se ele
acaba se ferindo com o golpe, perdendo 3 estiver usando uma arma de raio 2.
Pontos Vitais. Após isso, um novo turno do
combate se inicia.

Um ataque corpo-a-corpo tem o custo de 1


AÇÃO, e só pode ser executado entre
Alguns monstros possuem ataques mágicos
personagens adjacentes.
(AM), um tipo de ataque executado a partir de
um poder mágico específico.

Quando é chegada a vez de um monstro,


você deve rolar 1D6 e, se sair valor especificado
pelo AM, o monstro realizará o seu ataque
Um ataque à distância segue a mesma regra mágico ao invés do ataque normal. Alguns tipos
de um ataque corpo-a-corpo, porém com a de Ataque Mágico só poderão ser REUTILIZADOS
vantagem do RAIO DE DISTÂNCIA. Para poder após um número específico de turnos.
usar ataques à distância, o personagem precisa
estar equipado com equipamentos que
permitam este tipo de ataque, como arcos. Para Exemplo: o jogador enfrenta um basilisco
os monstros, alguns terão esta opção descrita na que tem o poder mágico de paralisar o
tabela de características. oponente. Ele rola um dado e tira 4,
portanto o ataque do basilisco é normal. Ele
Um ataque à distância tem o custo de 1 AÇÃO, ataca o herói, mas erra.
e só pode ser executado quando os personagens
estão à uma distância de pelo menos 1

13
será somado após rolar todos os dados. Esta
Em seguida, o jogador ataca com seu herói regra se aplica tanto para os heróis quanto para
e tira dois Pontos Vitais do basilisco. os monstros.
Novamente é a vez do basilisco, e jogador
realiza um novo teste de AM para o
monstro. Desta vez o resultado é 1, ou seja, Exemplo: um guerreiro está atacando um
o basilisco prepara o seu ataque mágico e o orco com sua espada. A espada tem PA de
lança sobre o herói. A partir daí o jogador 2d6, ele rola os dados e tira 6 e 6, logo temos
somente irá fazer um novo teste de AM um crítico. Ele rola mais um dado e tira
após completarem-se três turnos. Durante outro 6, ganhando mais um dado bônus.
este intervalo, o basilisco só usará ataques Mais uma vez ele rola, só que desta vez tira
corpo-a-corpo. um 2. Logo, o total de pontos de dano foi de
20 (6+6+6+2), e facilmente ele derrota o orco
com apenas um golpe.
Tanto Ataques Mágicos quanto Habilidades
dos heróis consomem TODAS AS AÇÕES do
personagem naquele turno.

Quando o aventureiro encontrar um monstro


que possua FS (Fator Surpresa), ele deve rolar
Toda a vez que um jogador rolar os dados e 1D6 antes do combate. Se cair 1 OU 2, o inimigo
obtiver 6 EM TODOS ELES, temos um ataque consegue executar um ataque furtivo contra os
crítico, ou seja, ele deverá rolar +1D6 DE BÔNUS heróis, infligindo automaticamente um
e somar o resultado aos danos totais. ferimento de 1D6 DE DANO, não resistido por
PD. Este dano é aplicado a todos do grupo.

Exemplo: um guerreiro está atacando um


orco com sua espada. A espada tem PA de Dica: aventureiros da classe dos Ladinos
2d6; o jogador rola os dados e tira 6 e 6, logo são imunes ao Fator Surpresa.
temos um crítico. Normalmente, o orco tem
teria recebido 6 pontos de dano, mas como
foi um crítico, o jogador rola mais um dado
e tira 4. Logo, o total de pontos de dano foi
de 10 e, como o orco tem PD 6, ele está
morto com apenas um golpe.
O combate termina quando todos os
monstros são mortos. Ou quando todos os
heróis, infelizmente, morrem. O tempo urge no
interior da Fortaleza e por isso os aventureiros
não podem demorar tanto para se recuperarem
ou fazer qualquer outra ação. Assim, cabe ao
Após acertar um crítico, enquanto o jogador jogador escolher o que ele pretende fazer em
tirar um 6 no dado bônus, ele deve adicionar seguida para os seus heróis, no momento em
+1D6 NOVAMENTE, até a sorte acabar. O dano que um encontro finaliza. Existem duas opções,

14
RECUPERAÇÃO ou INVESTIGAÇÃO, que serão Você pode fazer 1 INVESTIGAÇÃO para cada
abordados a seguir. criatura que foi morta ou derrotada. Portanto,
quanto mais criaturas derrotar, maiores serão as
chances de descobrir uma vulnerabilidade.

RECUPERAÇÃO Qualquer personagem de qualquer raça ou


classe pode realizar uma Investigação. No
Terminado o combate, se o herói tiver POÇÃO entanto, lembre-se que após esta ação você é
DE CURA ou outro item de consumo, você pode obrigado a iniciar um novo turno de exploração,
optar por recuperar seus pontos vitais, caso ou seja, os heróis NÃO PODERÃO SE RECUPERAR.
contrário ele permanecerá ferido. Neste mesmo
As vulnerabilidades das criaturas são
turno é permitido também trocar itens entre
descobertas na ordem em que são apresentadas
aventureiros ou mesmo trocar armas e
no bestiário.
armaduras, livremente.

Exemplo: para o lobisomem, o herói

INVESTIGAÇÃO
descobre primeiro sobre a raiva, depois
sobre regeneração e por fim, vírus mutante.
O jogador não tem a liberdade de escolher
Esta é a primeira novidade deste jogo. qual vulnerabilidade foi descoberta.
Consiste em analisar a criatura recém morta ou
ferida mais de perto, buscando entender suas
principais vulnerabilidades relacionadas a O conhecimento de uma vulnerabilidade
diversos aspectos, tais como: tipo de couro, pertence à comitiva de heróis e devem ser
alergias, sensibilidades, resistência a elementos anotadas na Ficha de Aventura para que você
como fogo e água, comportamentos, etc. Para possa sempre consultar antes de iniciar um
realizar uma INVESTIGAÇÃO, o jogador deve combate. Se todos os personagens morrerem, as
rolar 1d6 e consultar a tabela abaixo. vulnerabilidades serão esquecidas.

1d6 Resultado da investigação


Sua ação chamou a atenção de um
novo inimigo. Repita o combate
anterior com a mesma raça de criatura,
1 porém apenas uma. A criatura tem a
INICIATIVA 0, pois encontrou os heróis
distraídos e com a guarda baixa
durante a Investigação.
Por falta de tempo, nada pôde ser
2-5
concluído através da Investigação.
Você descobre uma
6 VULNERABILIDADE da criatura.
Consulte o Bestiário.

15
CAPÍTULO 2

HISTÓRIA

16
H
á cerca de 2.000 anos atrás, segundo a anotações sobre estas viagens, deixando tudo
cronologia oficial do reinado de registrado em um tomo chamado “A Viagem às
Arborgarst I, viveu, ao norte do Terras Austrais de Nosso Mundo”. Este tomo
continente, um terrível bruxo que tinha o poder guarda vários segredos e hoje está em posse dos
de animar os mortos, criando um dos exércitos sábios do Império.
de mortos-vivos, os mais terríveis do mundo
antigo. Seu nome: Rolok. No ano de 2.198 a.a, Berdolock retornou a
Lyzarbhi e começou a construção de uma
Rolok só se fez notar no ano 2.275 a.a (antes fortaleza, um lugar onde pudesse estudar
de Arborgast I), quando seu nome é citado num magias e realizar suas nefastas experiências
antigo pergaminho, que hoje se encontra na negras. Rumores contam que durante a
Biblioteca Imperial da Cidade das Brisas. Rolok construção da fortaleza, vários aventureiros e
teve dois filhos, a terrível Catarina, uma bruxos rivais desafiaram Berdolock, mas
Sacerdotisa Negra que se tornou tão poderosa nenhum deles sobreviveu para contar o que viu.
quanto o pai, e Morlock, um poderoso bruxo Muitos rumores foram ditos sobre os estranhos
que morreu depois de uma batalha contra um operários que trabalhavam na construção, e
demônio que invocara em um ritual arcano de algumas testemunhas diziam que os mortos-
feitiçaria. vivos estavam entre eles.

Durante sua vida, Catarina cometeu uma


série de atrocidades. Ela também foi morta,
desta vez pelas mãos do lendário herói Alvaris, O MORCEGO METÁLICO
numa luta que durou dois dias. Catarina,
contudo, teve um filho antes de sua morte, fruto Em 2.195 a.a. a Fortaleza ficou pronta, e nela
de uma união com um semi-demônio chamado Berdolock iniciou os seus experimentos mais
Arsir, e que veio a se chamar BERDOLOCK. macabros. Era comum ouvir os gritos e lamúrias
das vítimas da fortaleza à distância, e o
desaparecimento de animais e pessoas se tornou

A CONSTRUÇÃO um fato comum na época, tornando a região no


entorno da construção uma terra amaldiçoada e
temida.
O primeiro registro dos poderes de
Berdolock é datado de 2.215 a.a, quando dizem Tempestades estranhas, cheiro de podridão,
que ele venceu sozinho um demônio com seus vozes em dialetos antigos e assombrações eram
próprios poderes, e aprisionou sua essência vistos e sentidos nos arredores da Fortaleza.
numa joia que carregava em seu pescoço. Esta Num certo dia, em 2.182 a.a, uma estranha
joia ficou conhecida como a GEMA NEGRA e, criatura alada, semelhante a um grande
com o passar dos anos, se tornou a principal morcego de cor metálica, surgiu nos céus. Ela
fonte dos poderes de Berdolock. sobrevoou a Fortaleza e entrou dentro dela. No
dia seguinte, nada mais se ouvia de lá, e parecia
Berdolock viajou pelo mundo inteiro. Na sua que Berdolock sumira e deixara tudo para trás.
época, conheceu a Ilha dos Orcos, que inclusive Um silêncio perturbador se fazia presente
teve a oportunidade de passar um tempo na naquele lugar, e durante muito tempo a
mesma estudando magia. Visitou terras que fortaleza ficou supostamente abandonada.
ainda são desconhecidas pelo Império e teve
contato com várias raças. Ele fez várias

17
ETRANIUM
medonhos homúnculos, conhecidos também
como os Horrores de Berdolock!

Anos mais tarde, após ter conseguido acesso

PRIMEIRAS INVASÕES
ao corpo do trípede que caiu dos céus, o bruxo
começou uma série de estudos biológicos no
incomum pedaço de carne necrosado da
criatura. Apesar da grande coleta de A verdade sobre as experiências de
informações, que deram margem para o Berdolock e seus Horrores veio a ser
surgimento de novas teorias próprias a respeito corroborada nos anos seguintes à suas
da origem alienígena, nada foi tão eficiente para descobertas, quando os primeiros aventureiros
o avanço de seus planos quanto uma estranha e caçadores de recompensa começaram a
pedra encontrada entre os destroços do morcego invadir a Torre Negra à procura do bruxo e de
metálico. suas vis criações, em meados de 2.175 a.a. As
lendas que envolviam a Torre já tinham
A pedra cristalina, que hoje os humanos alcançado até Eduardo II, o próprio Rei de
conhecem como Etranium, e que constitui uma Lyzarbhi, e o medo se espalhava pelo
profunda camada rochosa e subterrânea em continente, principalmente pelos vilarejos e
Lyzarbhi, foi roubada por Berdolock no passado reinos próximos da construção. Para exterminar
e usada em experimentos que pudessem criar o medo e reforçar a confiança do povo sobre o
reações no material. Muitos fracassos ocorreram poderio humano, vários campeões, caçadores e
antes dele descobrir o verdadeiro poder inerente mercenários foram requisitados pelos duques e
na pedra e ao que ela poderia ser ligada. O nobres do reino para invadirem o local e
laboratório desses nefastos experimentos foi sua destruírem a nefasta construção.
horrenda Fortaleza, erigida no extremo nordeste
de Lyzarbhi. Mesmo neste momento delicado, da invasão
da torre e de perigo iminente de morte,
Berdolock descobriu que o pedaço de Berdolock jamais se impressionou. Mantinha-se
Etranium tinha características criacionistas e calmo, pois tudo fazia parte de seu ardiloso
que o possibilitava, em uso ignorante, emitir plano. Todo o medo que se acumulava no
pulsos energéticos e, em uso sábio, embutir continente fazia parte de um encantamento
energia viva em pequenos materiais, dando-lhes gigantesco, chamado de a MALDIÇÃO DO
uma temporária consciência. Sua euforia em TERRORISMO, executado pelo bruxo para drenar
fazer os testes com a pedra, e ao mesmo tempo energia mental em prol de algo...estranho.
brincar de deus, o fez gastar grande parte da
essência da pedra em introduções infantis de A chegada dos primeiros humanos à
consciência em tudo que encontrasse. Fortaleza foi durante a primeira fase de seu
misterioso teste com a pedra de Etranium. Foi
Apesar disso, o bruxo nunca demonstrou um evento propício para a realização dos
preocupação a respeito de nada, até porque suas experimentos, de estudos de ações e reações, e
ações eram bem fundamentadas em um um momento de possibilidades e de análise de
protocolo laboratorial. Tudo seu era erros. Todas as criaturas, antes ressuscitadas
meticulosamente científico e nada seria perdido. pelo necromante para manter guarda na
Não à toa, seus inúmeros “objetos vivos” foram Fortaleza, foram acordadas e postas em estado
o primeiro passo para a criação de seres de alerta. Uma batalha sanguinária, entre
artificiais. Berdolock foi o primeiro a criar

18
corajosos heróis e os vis mortos-vivos, animados Com todos os companheiros mortos, a pilha
pelo poder do Etranium, foi iniciada. de restos mortais foi reunida pela energia do
Etranium e se autoformou, replicando-se e se
Dias correram como o sangue dos heróis que reconstruindo como uma criatura medonha.
morriam, que escorria pelos pútridos ralos. Desse experimento macabro surgiu o primeiro
Gritos de socorro eram calados por punhais da raça artificial dos Lockoy. A criatura era
expurgatórios e lágrimas de misericórdia foram consciente e, logo após seu nascimento, ainda
derramadas com o sangue de vítimas altruístas, estava muito debilitada e fraca. Marcus viu ali
mas Berdolock ainda não se sentia satisfeito; uma boa oportunidade para exterminá-la, mas
ninguém conseguira alcançar a sala final, onde hesitou. A criatura sorriu-lhe medonhamente e
o “grande tesouro” ficava. deu um grito ensurdecedor, fugindo logo em
seguida. Ninguém nunca mais teve notícias
sobre os corajosos heróis, muito menos sobre

A LENDA DO MENDIGO Berdolock. O único herói sobrevivente, Marcus


Previnus, mentiu dizendo ter dado cabo a todos
os monstros, mas não conseguiu manter-se são
Apenas em 2.147 a.a, Marcus Previnus e sua
após todo o ocorrido e sua sanidade foi
comitiva de campeões alcançaram, sob
comprometida.
lacerações, perdas e resistência brutal, a ÚLTIMA
SALA, que ficava escondida pela alcova de Marcus conseguiu sair vivo da masmorra,
Berdolock. Descendo pelas escadarias mesmo com toda a loucura; lacrou os portões da
claustrofóbicas, sendo cortados por armadilhas Torre e nada mais disse desde aquele dia.
e estocados por criaturas monstruosas, Marcus e Também, nada mais era possível de ser dito,
mais um pequeno grupo de heróis chegaram ao afinal, seu estado era tão demente e sebento que
lugar final, uma câmara secreta e desértica, virara um mendigo pouco tempo depois, nunca
como um quarto de manicômio. Lá, eles foram mais sendo visto. De seu legado, apenas uma
presos em quarentena e postos a enfrentar um placa, escrita com seu próprio sangue, fora
mal infernal: eles mesmos. Apesar de tudo o que deixada presa no portão da Torre Negra. Nela
os pobres heróis enfrentaram, nada foi tão estava escrito:
terrível e cruel quanto lutar contra eles mesmos.
“Nós estamos condenados!
Ao entrarem na câmara, um símbolo mágico
O Demônio nos conhece! Os
de conjuração foi ativado no chão em que
pecados serão vomitados e nós
pisavam, abrindo frestas nas paredes e
pereceremos em agonia...
liberando fragmentos afiados de Etranium,
Nós estamos condenados! ”
presos a archotes, todos apontados para o
grupo. Os cristais vibraram e verteram uma
energia sinistra que contaminou os corpos das
vítimas, misturando diversas substâncias
espalhadas no ar e transformando-os em uma UM NOVO LAR
pilha de carne moída. Marcus Previnus
conseguiu sair do círculo antes de ser atingido Muitos anos se passaram e a Torre se
pela armadilha, e cobriu seu rosto para não afundou em um ostracismo fanático,
inalar as toxinas. Apesar disso, o que ele acompanhado de olhares de desprezo por
presenciou ali, naquele instante, foi o principal aqueles que citam o seu nome. Mesmo assim,
motivo de sua insanidade, que viria em seguida. apesar de todo o ocorrido, aventureiros de todas

19
as partes de Lyzarbhi ainda tentaram explorar a à grande concentração de maldade que há
Fortaleza de Berdolock em busca de tesouros e naquele único lugar.
segredos ocultos. Ano após ano, o número de
mortos e desaparecidos aumentavam nas Somando-se a estes fatos, a Fortaleza de
estatísticas e o lugar passou a ser evitado, muitas Berdolock, antes habitada por mortos vivos e
vezes esquecido. Os aventureiros, aos poucos, horrores, passou a ser temida também pelas
perdiam as esperanças de destruir o local, ou criaturas mais hostis e perniciosas de todo o
mesmo de encontrarem o temível Berdolock, e a continente, como os dragões!
fama de sua fortaleza crescia cada vez mais. As
pessoas diziam frequentemente que qualquer
um que ousasse colocar os pés no solo ao redor
da Fortaleza, já estaria com a própria sentença
A ESPERANÇA AINDA VIVE
de morte assinada. As lendas sobre bravos
Vivemos atualmente em 1.995 a.a., sob o
guerreiros que conseguiram escapar vivos, e
reinado de Algarst, e nunca antes na história de
que serviam de inspiração para jovens
Lyzarbhi o povo sofreu tanto. Famílias inteiras
aventureiros que ouviam suas histórias desde a
foram dizimadas nos três últimos anos, e a
infância, começaram a cair em descrédito.
violência tem se espalhado como uma praga nas
Afinal, quem iria acreditar, depois de tanto
vilas e cidades mais importantes do reino. Um
terror, que ainda seria possível vencer o mal de
caos que impera soberano devido ao mal que se
Berdolock?
alastra em forma de corrupção e ódio. A maioria
Por outro lado, a influência maligna da dos aventureiros que foram à Fortaleza, e
Fortaleza parecia crescer gradativamente no retornaram vivos, voltaram enlouquecidos. Se
reino. As coisas já não eram mais como antes em tornaram bandidos, assassinos, homens e
Lyzarbhi; a terra dava sinais de corrupção e não mulheres violentos. Talvez isto seja um feitiço
mais produziam os seus frutos com fartura, que deturpa as mentes dos mais fracos de
mesmo em tempos de colheita. As mulheres já espírito, ou talvez seja o avanço contínuo da
não tinham mais filhos e os reinos Maldição do Terrorismo.
contemporâneos sofriam de grande miséria e
Mas, ainda há esperança. Nos últimos dias,
pobreza. Os sábios, quase nunca ouvidos,
quatro heróis, homens e mulheres, têm se
diziam que de dentro da Fortaleza ainda
preparado para invadir a Fortaleza mais uma
emanava a magia sinistra da Maldição do
vez, e estão dispostos a interromper o avanço
Terrorismo, capaz de potencializar todo o mal
das trevas. Cada um deles, motivados por
sobre a terra.
interesses pessoais, mas sempre ligados ao
Em meados do ano 2.058 a.a., estranhas desejo de tornar o mal em bem, se dispôs a unir
criaturas, das mais diversas raças e espécies, forças e trazer a paz para o reino e, quem sabe,
começaram a migrar para dentro da Fortaleza, fazer com que tudo volte ao normal.
fazendo do local amaldiçoado o próprio lar. Aos
Você tem a missão de liderar os Heróis por
poucos, elas iam se acostumando com os
entre os corredores obscuros da Fortaleza, e
corredores fétidos e mofados das masmorras,
conduzi-los ao recôndito das criaturas mais
com a escuridão dos salões e com os enormes e
perversas, com o único objetivo de exterminá-
confusos labirintos que haviam no seu interior.
las de uma vez por todas. Ninguém jamais
Não se sabe, ao certo, o motivo que atraiu as
conseguiu este feito, mas a Esperança reside em
criaturas para Fortaleza, mas é provável, pelo
menos segundo os mais sábios, que isso se deva você!

20
CAPÍTULO 3

HERÓIS

21
N
este capítulo, você tem todas as Você, o jogador solitário, pode optar por
informações necessárias para a criação entre 6 CLASSES distintas (guerreiro, mago,
dos seus personagens. Estes clérigo, ladino, druida e bárbaro) e entre 4
personagens podem andar em grupo, como RAÇAS únicas (Humano, Elfo, Anão e
numa COMITIVA, ou sozinhos. Além disso, não Pequenino). Cada raça ou classe possui
há regras para escolha de quantidade de raças características próprias, além de vantagens e
ou classes. Sendo assim, você pode jogar só com desvantagens que influenciarão grandemente
humanos ladinos se preferir, ou quem sabe, com na jornada rumo ao coração da Fortaleza!
um personagem de cada raça e classe distinta.

Durante a exploração das masmorras, é


possível encontrar novos aventureiros que NOMES DE HERÓIS
podem se juntar à sua causa. Mas apesar disso,
o limite da comitiva nunca poderá ser maior que Para facilitar a criação dos seus personagens,
4 HERÓIS. Após formar uma Comitiva, novos segue abaixo sugestões de vários nomes,
aventureiros ou Lendas não poderão se juntar masculinos e femininos, que você pode escolher
ao grupo, apenas se surgir uma vaga! livremente, independentemente da raça ou
classe.
É muito importante não se apegar tanto aos
seus personagens criados, pois a Fortaleza é  Masculinos: Dolgo, Andur, Calcán,
impiedosa e a morte visita a todos com muita Eduardo, Filbor, Viligan, Dornellas,
facilidade. A vida de cada um deles depende de Pollaco, Zinfrig, Revor, Bent, Kruhz, Borb.
suas habilidades como um jogador estrategista e
principalmente da sorte com os dados! Se todos  Femininos: Anna, Taliz, Liandra, Tamara,
os seus personagens forem mortos nas Valesca, Dalia, Sil, Silvana, Alla, Carmim,
masmorras, e acabar a ESPERANÇA, então é Indiga, Sulu, Lunna, Biara, Vil.
declarado o seu fim e você deve iniciar uma
nova campanha.

RAÇAS
INTRODUÇÃO Existem 4 raças disponíveis neste jogo:
Humanos, Elfos, Anões e Pequeninos. Estas
Embora a grande maioria dos aventureiros raças são as mesmas presentes na expansão
que ousaram adentrar pelas masmorras sejam oficial “Tomo II”. Cada raça irá conferir
humanos, os tesouros lá escondidos sempre vantagens e desvantagens para os personagens
despertaram o interesse de muitas outras raças. ao longo da aventura.
E não apenas guerreiros, mas também magos e
clérigos se aventuram por elas, na esperança de
encontrar itens mágicos e verdades arcanas de
grande poder. Ladinos também percorrem seus
labirintos, na esperança de encontrar tesouros
que possam negociar em troca de riquezas Humanos são a raça mais abundante do
imensuráveis. continente. São estrategistas por natureza e por
isso são bons líderes de comitivas. Eles também
têm uma boa constituição.

22
Vantagens e Desvantagens Vantagens e Desvantagens

 +1 INSPIRAÇÃO (apenas quando líder);  +1D6 de Pontos de Ataque contra


Basiliscos, Campeões de Berdolock, Orcos
 Resistem à troca de LIDERANÇA (se estão
e Aranhas Gigantes;
na liderança da comitiva, entram em
duelo contra um substituto);  -1D6 de Pontos de Ataque contra
Minotauros, Bruxa das Trevas e
 4D6 PV (descarte o menor).
Fantasmas;
 Ao sofrer Paralisia/Medo, ficam indefesos
por apenas 1 TURNO, independentemente
do resultado do lance de dados em
Ataques Mágicos;
Também conhecidos como Alver, são seres
 Possuem a habilidade de VIGOR, que
belos e altivos que vivem em meio a natureza.
aumenta +1D6 no dano causado a
Donos de grande agilidade, raramente morrem
qualquer inimigo (2x por aventura);
em decorrência de causas naturais. Envelhecem
muito lentamente, podendo atingir milhares de  4D6 PV (descarte o menor).
anos. Apesar desta suposta imortalidade, seus
corpos são frágeis e podem ser feridos em
batalha, assim como os humanos.

Vantagens e Desvantagens
Seres semelhantes aos humanos, porém de
 +1D6 de Pontos de Ataque contra Goblins, baixa estatura. Amantes da vida bucólica e
Orcos, Ogros e Trolls; avesso a muitas emoções, alguns pequeninos
 -1D6 de Pontos de Ataque contra Lagartos surpreendentemente se tornaram grandes
do Fogo, Minotauros e Elementais de guerreiros, magos, ladinos ou até mesmo
Fogo; clérigos.

 Redução de -1D6 de dano provocado por Vantagens e Desvantagens


Armadilhas;
 +1D6 de Pontos de Ataque contra Lesmas
 Possuem a habilidade ATAQUE EXTRA (2x
Gigantes, Escorpiões Gigantes, Morcegos
por aventura);
Gigantes e Aranhas Gigantes;
 3D6 PV (descarte o menor).
 -1D6 de Pontos de Ataque contra Mortos-
Vivos, Elementais das Sombras e Filhos de
Berdolock;
 Redução de -1D6 no dano provocado por
Armadilhas;
Seres de baixa estatura e constituição forte,
 Possuem a habilidade de ESQUIVAR de
sendo indivíduos bastante resistentes e que
um ataque, sem sofrer danos (2 vezes por
apreciam os ambientes rochosos e as grandes
aventura);
construções.
 3D6 PV (descarte o menor).

23
CLASSES
Obs.: durante os turnos imobilizados, o
inimigo não pode realizar ataques, seja ele
mágico ou normal.

 Ataque Extra: o guerreiro ganha mais 1


AÇÃO que pode ser usada apenas para
atacar no mesmo turno (3x por aventura);
Um aventureiro que dedicou sua vida ao  Bravura: Com essa habilidade, você não
aprendizado de técnicas corporais de ataque e pode ser atacado por aventureiros que
defesa, preparado para enfrentar de igual para encontre no caminho. Sua aura de
igual as mais variadas criaturas, sejam elas coragem e confiança automaticamente faz
mágicas ou não. Ao escolher o guerreiro, seu com que, no primeiro contato com o
personagem recebe como características básicas: Aventureiro, ele já se decida por segui-lo
ao longo da masmorra, juntando-se à
 Iniciativa 3; Comitiva (você deve verificar a
 2 Ações por turno; disponibilidade). Pode ser usada 2x por
aventura;
 +2 de Dano em Ataques com Espadas;
 Intimidação Heroica: Antes do início do
 +3 em Pontos de Vida.
combate, role 1D6. Se sair 1 OU 2, um
monstro foge; se o personagem for o líder,
Habilidades (escolha 03)
todos os monstros fogem e o combate não
 Ataque de Fúria: o guerreiro desfere um acontece. Pode ser utilizada 2x por
golpe poderoso usando uma espada. aventura;
Adicione +1D6 PONTOS DE ATAQUE em  Destreza: receba um bônus de +2 DE DANO
um golpe (3x por aventura); de PA, para todos os ataques com espadas.
 Bloqueio: essa técnica guerreira diminui o
dano sofrido por ataque normais em 1D6 Equipamentos iniciais
(2x por aventura);
 Espada comum;
 Saltar Armadilha: o guerreiro consegue se
 Armadura de couro;
esquivar de ARMADILHAS, não sofrendo
dano algum (2x por aventura);  Escudo de madeira;

 Imobilização: ao utilizar esta técnica, o  Poção de cura;


guerreiro imobiliza um adversário à  2D6 Peças de Ouro;
escolha (2x por aventura). Role 1D6 para
saber o resultado desta ação.

1d6 Efeitos da Imobilização


5-6 Inimigo fica imobilizado por 4 turnos
3-4 Inimigo fica imobilizado por 3 turnos
1-2 Inimigo fica imobilizado por 2 turnos

24
melhor entre as duas e o bônus adicionado
ao PA é a soma dos valores que
correspondem às suas vantagens únicas.
Um aventureiro nascido em terra sem lei, que
foi acostumado desde a infância a lidar com as
dificuldades da vida e os perigos que regem o
continente de Lyzarbhi. São quase selvagens e Exemplo 1: Supondo um bárbaro com uma
confiam plenamente no poder da força bruta. espada comum (2d6) e uma espada mágica
Ao escolher o bárbaro, seu personagem recebe (3d6). Seu PA será de 3d6 +2; 3d6 devido à
como características básicas: espada mágica e +2 devido ao bônus de +1
de ataques com espadas, multiplicado por
 Iniciativa 4; 2 (por serem duas espadas).
 2 Ações por turno;
 +1 de Dano em Ataques com Espadas;
 +2 de Dano em Ataques com Machados;
Exemplo 2: Supondo um bárbaro com uma
 +1 de Dano recebido por Ataques espada comum (2d6) e um machado afiado
Mágicos; (2d6). Seu PA será de 2d6 +3; 2d6 devido à
arma, que neste caso tanto faz, e +3 (1+2)
Habilidades (escolha 03)
que é devido ao bônus de ataques com
 Ataque de Fúria: o bárbaro desfere um espadas e +2 de bônus de ataques com
golpe poderoso com sua espada ou machados.
machado. Adicione +1D6 Pontos de
Ataque em um golpe (3x por aventura);
 Imobilização: ao utilizar esta técnica, o
 Ataque Extra: o guerreiro ganha mais 1 bárbaro imobiliza um adversário à escolha
AÇÃO que pode ser usada apenas para (2x por aventura). Role 1D6 para saber o
atacar no mesmo turno (3x por aventura); resultado desta ação.
 Explosão: o bárbaro ativa o efeito de
explosão (ver página 14) sem necessidade 1d6 Efeitos da Imobilização
de rolar um crítico, e já recebe o bônus de
+1D6 para adicionar ao golpe (pode 5-6 Inimigo fica imobilizado por 3 turnos
combinar com qualquer outra habilidade). 3-4 Inimigo fica imobilizado por 2 turnos
A partir daí, se você tiver sorte, você tem
1-2 Inimigo fica imobilizado por 1 turnos
a chance de continuar usando o efeito do
crítico. No entanto, após o bárbaro utilizar
esta técnica, ele fica desprotegido e o seu Equipamentos iniciais
PD REDUZ 1 PONTO, pelos próximos 3
 Duas armas comuns. Escolha qualquer
TURNOS de combate (2x por aventura);
combinação, entre Espada comum e
 Saltar Armadilha: o bárbaro consegue se Machado afiado;
esquivar de ARMADILHAS, não sofrendo
 Armadura de couro;
dano algum (2x por aventura);
 Poção de cura;
 Duas Armas: o bárbaro consegue atacar
usando duas armas. Neste caso, o PA é o  1D6 Peças de Ouro.

25
Pontos de Ataque, atirados em todos os
alvos de uma só vez (2x por aventura);

Seu personagem dedicou sua vida no estudo  Ofuscação: o mago pode lançar esse
e compreensão das forças místicas do mundo, feitiço para diminuir em 1D6 os Pontos de
tendo desenvolvido, através de muito estudo, a Ataque dos inimigos. Esse feitiço tem
capacidade de manipular as energias mágicas. duração de 3 TURNOS em cada combate.
Ao escolher esta classe, o personagem recebe as Após esse tempo, os Pontos de Ataque dos
seguintes características básicas: inimigos voltam ao normal (2x por
aventura);
 Iniciativa 6;
 Ilusão: o mago pode conjurar esse feitiço,
 1 Ação por turno; criando uma cópia idêntica a si mesmo,
 +2 de Dano em Ataques com Cajados; capaz de evitar 1 ATAQUE do inimigo (3x
por aventura);
 Redução de 2 pontos de dano sofrido por
Ataques Mágicos (AM);  Raio Congelante: o mago lança um raio de
GELO contra um único inimigo, com poder
Feitiços (escolha 03) equivalente a 5D6 Pontos de Ataque. Este
feitiço provoca PARALISIA (3x por
 Bola de Fogo: feitiço cujo poder é de 4D6 aventura);
Pontos de Ataque causados ao alvo, e 2D6
às criaturas adjacentes. Os danos devem Equipamentos iniciais
ser resistidos por PD (3x por aventura);
 Cajado de madeira;
 Barreira Mágica: anula o dano sofrido por
um ATAQUE NORMAL. Em caso de Ataque  Manto;
Mágico, reduz o dano pela metade  Poção de cura;
(arredondado para cima). Pode ser
 3D6 Peças de Ouro.
utilizado 2x por aventura;
 Detectar Armadilhas: Detecta e evita
qualquer dano causado por uma
ARMADILHA (2x por aventura);
 Paralisar Inimigo: quando paralisado, o
inimigo não pode atacar. Antes do ataque,
role 1d6 na tabela abaixo.

1d6 Efeitos da Paralisia


1-2 Inimigo fica paralisado por 1 turno
3-4 Inimigo fica paralisado por 2 turnos
5-6 Inimigo fica paralisado por 3 turnos

 Dardo Mágico: o mago pode lançar


Dardos Mágicos, com poder igual a 3D6 de

26
Ataque dos inimigos. Esse feitiço tem
duração de 3 TURNOS em cada Combate.
Após esse tempo, os Pontos de Ataque dos
Seu personagem devotou sua vida ao serviço
inimigos voltam ao normal (2x por
de uma divindade, recebendo em troca
aventura);
habilidades mágicas, um prêmio por sua fé e
dedicação. Ao escolher esta classe, seu  Purificação: o clérigo pode expurgar
personagem recebe como características básicas: algumas criaturas e mandá-las direto para
o inferno. São elas: Cão Infernal, Demônio
 Iniciativa 5; Abissal, Elemental das Sombras, Bruxa
 2 Ações por turno; das Trevas e Vampiro. Para as demais
criaturas, o dano é de 1D6 (não resistido
 +1 de Dano em Ataques com Martelos; por PD). Pode ser usado 3x por aventura;
 +1 de Dano em Ataques com Maças;  Ilusão: o clérigo pode conjurar esse feitiço,
 Redução de 1 pontos de dano sofrido por criando uma cópia idêntica a si mesmo,
ataques mágicos; capaz de evitar 1 ATAQUE do inimigo (3x
por aventura);
Habilidades e Feitiços (escolha 03)
 Cura Divina: o clérigo pode curar outro
 Duas Armas (habilidade): o clérigo personagem aliado ou a si mesmo, o
consegue empunhar duas armas. Neste equivalente a 2D6 PONTOS VITAIS (3x por
caso, o PA é o melhor entre as duas e o aventura);
bônus adicionado ao PA é a soma dos
Equipamentos iniciais
valores que correspondem às suas
vantagens únicas (veja exemplo na página  Martelo comum;
25);
 Armadura de couro;
 Teleporte: durante um combate, ao se
sentir seriamente ameaçado, o clérigo  Escudo de madeira;
pode se teleportar para outra área à sua  Poção de cura;
escolha. Além disso, este feitiço consome 2
 2D6 Peças de Ouro.
PONTOS VITAIS do clérigo (2x por
aventura);
 Proteção Divina: anula o dano sofrido por
um ATAQUE MÁGICO. Em caso de Ataque
Normal, reduz o dano pela metade
(arredondado para cima). Pode ser
utilizado 2x por aventura;
 Sorte Divina: o personagem se torna
imune a Ataques Mágicos (AM) durante
todo um combate, ou pode usar este
mesmo feitiço para re-rolar numa TABELA
DE TESOUROS (3x por aventura);

 Ofuscação: o clérigo pode lançar esse


feitiço para diminuir em 1D6 os Pontos de

27
aliado ou a si mesmo, o equivalente a 1D6
PONTOS VITAIS (3x por aventura);

Seu personagem é fruto da natureza e nela  Bola de Fogo: feitiço cujo poder é de 4D6
confia plenamente. Sua maneira de lutar e, Pontos de Ataque causados ao alvo, e 2D6
principalmente os feitiços, foram aprendidos em às criaturas adjacentes. Os danos devem
contato direto com a rica fauna e flora de ser resistidos por PD (3x por aventura);
Lyzarbhi. Ao escolher a classe druida, o  Vinhas Assassinas: feitiço cujo poder é de
personagem recebe as seguintes características 4D6 Pontos de Ataque causados a todos os
básicas: alvos. Os danos devem ser resistidos por
PD (3x por aventura);
 Iniciativa 5;
 Clamor Selvagem: o druida pode conjurar
 1 Ação por turno;
uma besta selvagem para auxiliar os
 +1 de Dano em Ataques com Cajados; heróis em 1 COMBATE, temporariamente.
 Redução de 3 pontos de dano sofrido por Role na tabela para definir o companheiro
Ataques Mágicos (AM); (3x por aventura);

Feitiços (escolha 03)


1d6 Criatura invocada Ref
 Escudo da Natureza: anula o dano sofrido 5-6 Um urso 101
por um ATAQUE COMUM ou ATAQUE
3-4 Uma pantera negra 100
MÁGICO (2x por aventura);
1-2 Um lobo 95
 Conjuração da Natureza: o druida pode
conjurar as forças da natureza que causam
um ataque de Elementos iguais a 4D6 Obs: por ser um feitiço de curta duração, você
PONTOS DE ATAQUE. Em seguida, role 1d6 pode lançá-lo mesmo tendo 4 heróis no grupo.
na tabela abaixo para verificar a condição
 Nevasca: feitiço de GELO cujo poder é de
do inimigo:
1D6 +2 Pontos de Ataque causados a todos
os alvos, que não pode ser resistido por
1d6 Efeitos para Conjuração da Natureza PD (3x por aventura);

5-6 O ataque causa QUEIMADURA Equipamentos iniciais


3-4 O ataque causa PARALISIA
 Cajado de madeira;
1-2 O ataque causa VENENO
 Armadura de couro;

Pode ser usado 3x por aventura.  Poção de cura;


 1D6 Peças de Ouro.
 Ilusão: o druida pode conjurar esse feitiço,
criando uma cópia idêntica a si mesmo,
capaz de evitar 1 ATAQUE do inimigo (3x
por aventura);
 Ervas Medicinais: com este feitiço, o
druida pode curar outro personagem

28
este benefício se aplicará a todos (não role
na tabela de saída);

Seu personagem é um especialista em  Fuga: durante um combate, se o ladino


técnicas de furtividade, dissimulação e fuga. Ao estiver seriamente ameaçado, ele pode
escolher a classe ladino, o personagem recebe as fugir para outro lugar da masmorra. Fora
seguintes vantagens e desvantagens únicas: de combate, se o jogador quiser fugir com
o grupo e abandonar a masmorra, o
 Iniciativa 2; LADINO consegue fugir sem sofrer as

 3 Ações por turno; consequências (2x por aventura);

 +1 de Dano em Ataques com Adagas;  Ocultação: escondendo-se nas sombras, o


ladino pode evitar encontros perigosos
 +1 em Pontos de Defesa. com as criaturas da masmorra e talvez até
mesmo a morte. O jogador pode RE-ROLAR
Habilidades (escolha 03)
3 ENCONTROS indesejados ao longo da
 Ataque Furtivo (deve ser usado antes do aventura;
início do combate): o ladino pode realizar  Furto: ao encontrar um aventureiro, o
um ataque furtivo certeiro, antes de iniciar ladino pode furtar 1 ITEM que pertence a
um combate, com poder igual a 1D6, que ele, sem que o mesmo perceba. Você
não pode ser resistido por armadura (PD), poderá usar o item furtado no momento
nem evitado. Não consome ações do que desejar. Esta habilidade pode ser
ladino no primeiro turno (3x por realizada quantas vezes quiser;
aventura);
 Agilidade: o ladino ganha mais 2 AÇÕES
 Destrancar Portas: o ladino pode abrir que podem ser usadas apenas para mover
PORTAS TRANCADAS ou PORTAS COM no mesmo turno (3x por aventura);
ARMADILHAS, não sofrendo qualquer
dano em decorrência das mesmas. Esta Equipamentos iniciais
habilidade não se aplica a portas secretas
(4x por aventura);  Adaga;

 Destravar Armadilha: o ladino pode  Armadura de couro;


inutilizar ARMADILHAS, não sofrendo  Poção de Cura;
qualquer dano em decorrência das
 2D6 Peças de Ouro.
mesmas (4x por aventura);
 Esquiva: o ladino pode utilizar essa
técnica acrobática para se esquivar dos
ataques dos monstros. Reduz o dano
sofrido em 1D6 (4x por aventura);
 Senso de Direção: após a conclusão da
masmorra, o ladino pode encontrar a
saída automaticamente, sem correr o risco
de ficar perdido em seus corredores. Se os
aventureiros têm um ladino em seu grupo,

29
MULTI-CLASSE 3 110 +1d6 PV
+1 Habilidade
ou +1 Feitiço

Você pode optar por criar personagens multi- +1d6 PV e


4 160 -
classe, tendo acesso às habilidades de duas +2 dano
classes diferentes ao mesmo tempo. Ao invés de
+1 Habilidade
escolher apenas uma classe, escolha duas para o 5 200 +1d6 PV
seu personagem, sendo possível qualquer tipo ou +1 Feitiço
de combinação! Mas atenção, depois de criados
os personagens não podem sofrer alteração
quanto à multi-classe.

Ao criar um herói, o jogador deve escolher


apenas 2 HABILIDADES/FEITIÇOS DE CLASSE,  Bônus aos Pontos Vitais: Ao subir o nível
que podem ser escolhidas a partir das listas de de seus personagens, você pode rolar 1D6
habilidades e feitiços de ambas as classes. Toda e somar o resultado obtido aos Pontos
vez que o herói subir de nível, você pode Vitais máximos. Estes pontos são
escolher uma nova habilidade/feitiço de uma adicionados permanentemente ao PV do
das classes que ele pertence. personagem, ou seja, ele se torna mais
resistente e capaz de suportar mais
ferimentos.

EVOLUÇÃO  Bônus de Dano: Além do Poder de


Ataque (PA) da arma, o jogador poderá
Os pontos de experiência (XP) são obtidos somar +1 OU +2 DE DANO de acordo com
após o término de um combate e ao concluir um seu nível.
objetivo principal ou Busca. O jogador começa
com seus personagens sempre no nível 0, ou Exemplo: O jogador tem um guerreiro de
seja, eles não têm experiência alguma ao iniciar nível 2 com PA de 3d6, ele rola os dados e
suas aventuras nas masmorras. Cada vez que obtém 9. Porém, agora no nível 2 ele soma
um personagem matar um monstro, o herói +1 de dano e o resultado passa a ser 10 (9+1).
recebe pontos de experiência que devem ser
anotados na ficha do próprio personagem. Ao
acumular uma certa experiência, o personagem  Aprendizado: ao atingir níveis mais altos,
sobe de nível, ou seja, ele fica mais resistente e o personagem pode aprender uma nova
mais habilidoso nos combates. HABILIDADE OU FEITIÇO, graças ao seu
intenso treinamento prático e observação.
Cada nível traz consigo benefícios específicos Você pode escolher uma habilidade ou
para os heróis, como pode visto na tabela de feitiço que pertença à sua CLASSE;
experiência e níveis abaixo:

Nv XP Bônus Aprendizado
1 30 +1d6 PV -
+1d6 PV e
2 70 -
+1 dano

30
CAPÍTULO 4

COMITIVA

31
 Bônus Pontos Vitais: adicione 10 PV ao

M
uitos são os perigos que se ocultam
dentro da Fortaleza, e certamente a valor inicial para personagens solitários.
exploração das masmorras em equipe
pode ser um fator decisivo para aumentar as

FORMAÇÃO DA COMITIVA
chances de sucesso e de sobrevivência dos
aventureiros. Porém, andar pelos corredores
apertados limita a entrada e o movimento dos
heróis, restringindo, portanto, a quantidade Crie cada personagem normalmente, um a
personagens que cabem em um grupo de um, até atingir o limite de 4 HERÓIS, definindo a
exploração. classe deles, raça, pontos vitais, etc. Se preferir,
você pode criar uma breve história para cada
Neste capítulo, serão abordadas as regras personagem. Informações básicas sobre como
gerais sobre os grupos de aventureiros, ou eles se conheceram já é mais do que o suficiente
COMITIVA, e como controlar um ou mais nesta etapa.
personagens.
Existe um espaço reservado na ficha de
personagens para escrever as estatísticas de

AVENTURA SOLO
cada um deles. Para representar sua Comitiva,
você pode utilizar um token no mapa
quadriculado. E nos combates, você pode usar
A Fortaleza de Berdolock é um jogo que MINIATURAS representando cada um dos quatro
originalmente foi desenvolvido para ser jogado personagens. Uma alternativa para as
com apenas um herói. Nesta edição, algumas miniaturas seriam tokens variados.
regras de equipe foram adaptadas para o novo
conceito de jogabilidade, e todas elas serão bem

LIDERANÇA
detalhadas. Mas isso não impede que os
jogadores mais experientes, ou mais hardcore,
queiram se aventurar na Fortaleza de Berdolock
com apenas um herói. É uma tarefa quase que Para formar uma comitiva, você precisa
impossível, mas se a sorte estiver ao seu lado, eleger um herói para liderar o grupo inteiro e
talvez seja possível concluir a saga e sair que será capaz de inspirar seus companheiros
vitorioso após uma jornada épica! nas batalhas dentro da masmorra. No mínimo, é
necessário ter mais um herói ao lado de um
Se você decidir jogar com apenas 1 HERÓI por líder, pois sozinho ele não pode liderar. O líder
vez, todas as mudanças em função da Comitiva é sempre o herói de MAIOR NÍVEL DE
serão descartadas para o seu jogo. E todas as EXPERIÊNCIA dentre todos do grupo, não
vezes que a LIDERANÇA estiver relacionada à importando sua raça ou classe. Mas essa escolha
uma mecânica específica deste jogo, ela deverá deve ser feita antes de iniciar uma aventura.
ser ignorada. Pois um líder não pode ser líder de
si mesmo. No caso de heróis no nível 0 (zero), a escolha
fica a critério do jogador. Depois de haver
Assim, sempre que você jogar com um herói, explorado uma masmorra com sucesso, o herói
ou quando somente um azarado sobrar na que tiver o maior nível passa a ser o líder,
masmorra, você deve ignorar as regras que podendo ocorrer um Duelo (no caso de
envolvam a comitiva. humanos líderes).

32
Um líder possui uma habilidade única, que baixo PV) podem ser deixados de fora do
ele recebe assim que assume o comando da combate, mas não receberão a parcela dos
Comitiva. Esta habilidade é chamada PONTOS DE EXPERIÊNCIA.
INSPIRAÇÃO.

 Inspiração: habilidade única que pode ser


usada apenas pelo líder do grupo. Permite CONFRONTOS
ao jogador re-rolar os dados em qualquer
tabela da masmorra ou mesmo durante Ao combater vários monstros com o grupo,
um combate, inclusive no turno dos você deve proceder da seguinte forma.
monstros (3x por aventura);
Além da habilidade recebida, a INICIATIVA
do líder passa a ser 1.

Se o líder MORRER durante um combate ou


durante a exploração, o grupo permanecerá sem Dentro da Fortaleza, normalmente surgirão
um líder até o final da aventura; e o bônus mais do que apenas uma criatura oponente por
especial de re-rolagem dos dados e a iniciativa encontro. Para cada um dos tipos de monstros
serão perdidos. do Bestiário, existe um número que corresponde
à QUANTIDADE DE CRIATURAS encontradas.
Antes do início do combate, role 1D6 para
Dica: proteja seu líder! Se for necessário,
definir essa quantidade.
sacrifique os heróis companheiros em
defesa do líder, pois se os aventureiros não Quando o jogador se aventurar com um
tiverem um guia, toda a Comitiva estará único herói, o encontro é sempre UM CONTRA
comprometida. UM, exceto quando informado.

POUPANDO HERÓIS
Cada classe de herói possui uma INICIATIVA
No meio de uma exploração, o jogador pode definida, assim como as criaturas e também o
definir a quantidade de heróis que participa de Líder da Comitiva. A iniciativa é individual e
um combate, da forma que quiser, seguindo deve ser colocada em ordem CRESCENTE, na
suas próprias estratégias. Isto porque o jogador ficha de aventura, onde quanto MENOR for o
pode achar interessante poupar os melhores valor, mais cedo o herói ou criatura age no
personagens para situações mais arriscadas e turno.
desafios mais perigosos.

Outra situação em que heróis podem ser Exemplo: num combate contra aranhas
poupados é quando o grupo for alvo de gigantes (ini. 3), o jogador organiza o
ARMADILHAS. Nestes casos, você pode combate tendo um guerreiro, um ladino e
escolher um aventureiro, por exemplo, para um mago no grupo. O líder é o guerreiro.
receber todo o dano da armadilha. Personagens
que estejam feridos ou próximos da morte (com

33
As iniciativas dos heróis são 1, 2 e 6,
respectivamente. Dessa forma, a ordem dos
No decorrer de um combate, você deve ficar
ataques será: guerreiro, ladino, aranhas
atento quanto ao ENGAJAMENTO dos
gigante (todas) e mago, por último.
personagens, ou seja, o foco que um herói ou
criatura tem no sentido de agir contra o
A criaturas SEMPRE terão a preferência de oponente. Você deve manipular a batalha
ação, quando as iniciativas EMPATAREM, pois conforme as regras a seguir.
são elas que habitam os recônditos das
 Heróis: o jogador é livre para determinar
Masmorras e já conhecem todo o território. Se as
as ações de cada um dos seus heróis,
iniciativas dos heróis empatam, fica a cargo do
exceto Aventureiros e Lendas, pois estes
jogador definir a ordem de cada um deles. Por
têm postura de combate;
fim, na vez das criaturas, todas elas irão atacar,
uma após a outra, pois a iniciativa vale para  Ataques Mágicos: o primeiro passo é
todas de igual forma. testar o AM dos monstros, pois, se forem
bem-sucedidos, eles gastarão todas as
ações neste golpe;
 Movimento de Monstros: sempre que
possível, os monstros irão gastar as ações
do turno para se moverem em direção aos
Heróis e monstros têm uma característica heróis MAIS FRACOS. Os heróis mais fracos
especial chamada AÇÕES. As ações dos heróis são aqueles que possuem MENOR PV,
são definidas a partir da classe. Para as criaturas, independentemente do nível ou proteção
cada espécie possui seu próprio número de (PD). Além disso, os monstros que
ações tabelado. Veja agora o que se pode fazer ATACAM À DISTÂNCIA só irão se mover o
com ações: suficiente para poderem realizar este tipo
de ataque;
 Mover: 1 AÇÃO permite ao jogador mover
um herói ou monstro o equivalente à 1  Ataques dos Monstros: uma vez em
QUADRADO DO GRID (dos tiles de zonas de posição de ataque, o monstro continuará a
combate). Não é permitido mover o atacar o MESMO OPONENTE até que
personagem na DIAGONAL; consiga derrotá-lo ou morrer;
 Ataque Normal: 1 AÇÃO permite ao  Caminho bloqueado: se o caminho até o
jogador atacar com um herói ou monstro, herói mais fraco ficar impedido, ou outro
tanto corpo-a-corpo quanto à distância, herói fizer a cobertura, o monstro irá
obedecendo a cada regra em específico; mudar a estratégia e atacar o alvo MAIS
PRÓXIMO.
 Ataque Mágico: usar habilidades ou
ataques mágicos de criaturas consome
TODAS AS AÇÕES do personagem;

 Trocar: é permitido trocar itens entre


heróis gastando ações para isso. Mais
adiante, será abordado a quantidade de Ao final do combate, some todos os Pontos
ações por tipo de troca. de Experiência (XP) dos monstros derrotados e

34
distribua-os igualmente entre os heróis que
PARTICIPARAM DA LUTA (arredonde para cima, Exemplo: se uma armadilha causa 6 de
se necessário). dano, o jogador pode retirar 2 pontos de PV
de três personagens diferentes, sendo 2
para cada, ou pode retirar 4 PV’s de um e 2
PV’s do outro.

ITENS E TROCAS
Ao rolar tesouros nas tabelas, o personagem
sempre encontra apenas 1 ITEM, seja ele um
SAÍDA DA MASMORRA
objeto, arma, poção, ouro, etc. Ao se aventurar
Na fase de encerramento, ou saída da
com uma Comitiva, você deve decidir qual herói
masmorra, que será abordada no capítulo A
carregará o item encontrado (inclusive se for um
Fortaleza, rola-se nas diversas tabela de saída e
item amaldiçoado).
o resultado vale para o grupo todo, exceto na
Durante um combate, é possível trocar itens tabela de fuga.
entre os heróis, mas esta ação leva um tempo
que depende do tipo de troca a ser feita,
conforme mostrado abaixo:
BUSCAS
 Poções: é permitido ao herói passar uma
de suas poções para outro no meio de um Ao jogar as missões de Buscas, qualquer
combate. Nesse caso, ambos os heróis benefício (ou penalização) dado ao personagem
gastam 1 AÇÃO; no início da busca se aplica a TODOS OS HERÓIS.
 Armadura: é permitido aos heróis Além disso, o Inimigo Mortal, o último inimigo
trocarem de armaduras, mesmo em a ser enfrentado na masmorra, recebe os
combate. Nesse caso, ambos gastarão seguintes modificadores:
TODAS AS AÇÕES;
 +2 DE DANO aos Pontos de Ataque (PA), a
 Ouro e itens menores: para ouro ou ser somado ao resultado dos dados;
qualquer outro item menor (como anéis,  +1 PONTO DE DEFESA (PD), a ser somado
colares, etc.), gasta-se apenas 1 AÇÃO para ao resultado dos dados;
realizar a troca;
 +10 PONTOS VITAIS (PV).

ARMADILHAS E DANOS
ESPERANÇA
Esta é uma mecânica que foi introduzida
Em caso de Armadilhas, o dano pode ser neste jogo, uma novidade no sistema de A
dividido entre os heróis, à escolha e critério do Fortaleza de Berdolock. O PONTO DE
jogador. Essa divisão não precisa ser igual para ESPERANÇA (PE) é um número especial que o
cada um. jogador conquista ao concluir aventuras. Este
número representa o bom desempenho da

35
Comitiva que, devido aos sucessos nos esperança. Se todos os personagens morrerem e
combates, aos poucos ganha confiança e tem não houver mais pontos de esperança para
esperanças de cumprir a missão tão importante gastar, significa que o jogo acaba!
que carrega.
Há situações mais extremas onde você pode
perder todos os seus PE’s acumulados, por isso
é sempre bom pensar cautelosamente a respeito
de gastar ou acumular seus pontos!

Toda vez que você conclui um turno


aventura, você recebe 1 PONTO DE ESPERANÇA,
ou seja, o turno da aventura determina a
quantidade de pontos que foram recebidos até
então. Porém, se infelizmente alguém perde a
vida nas masmorras, seja por qualquer evento
ameaçador, você também desconta 1 PE por
herói morto. Se o LÍDER da Comitiva é morto, o
impacto é maior; você perde 2 PE.

Aventureiros mortos não implicam na perda


de pontos de esperança. No entanto, se uma
Lenda morre tragicamente, o luto toma conta,
não só dos heróis da Comitiva, como também de
muitos habitantes de Lyzarbhi, fazendo com
que sejam perdidos 5 PE’S. Esta regra não se
aplica a ESPÍRITOS DE LENDAS.

Você pode gastar os PONTOS DE ESPERANÇA


para inspirar novos Heróis, Aventureiros ou
Lendas para se juntarem à sua causa. Cada
personagem novo pode ser invocado com os
seguintes valores:

 Aventureiros: 05 Pontos de Esperança;


 Heróis: 15 Pontos de Esperança;
 Lendas: 50 Pontos de Esperança.
Isto pode ser feito em qualquer momento da
aventura, desde que você tenha os pontos
necessários e que haja espaço suficiente na
Comitiva. Esta mecânica permite ao jogador
continuar jogando a aventura até o último fio de

36
CAPÍTULO 5

A FORTALEZA

37
EXPLORAÇÃO
C
onseguimos passar pelo portão de
entrada deste lugar infernal, nos
arredores da Fortaleza, e a tal placa
estava lá. Quando ouvíamos as A exploração neste jogo de RPG, estilo
histórias, pensávamos que a terra amaldiçoada dungeon crawl, se dá através de um ciclo de
não passava de um local deserto e sem vida, turnos, como foi explicado anteriormente no
capítulo Conceitos. Neste capítulo, veremos
talvez um lugar semelhante a um cemitério
como você deve proceder durante o jogo para
abandonado onde os restos mortais de
criar o mapa da masmorra e realizar os
guerreiros valentes estariam espalhados pelo
encontros e combates.
chão. Não...estávamos tremendamente
enganados! A princípio não vimos nada,
nenhum corpo, nem mesmo qualquer indício de
que aqui já houve inúmeras invasões. Pelo
contrário, ainda que o local fosse amaldiçoado e Ao todo, este livro contempla 4 (quatro)
a escuridão pairasse por todo o lugar, isto aqui cenários ou andares de diferentes níveis de
estava bem diferente. Tínhamos a estranha dificuldade da Fortaleza. Após escolher o
sensação de que alguém cuidava muito bem da cenário, seus heróis deverão percorrer 30
Fortaleza e mantinha tudo em ordem. TURNOS até alcançar as escadarias que os
Conseguíamos ver ao longe a enorme silhueta levarão ao próximo nível. Para melhor registro
da Torre Negra, encoberta por uma estranha de sua masmorra, é interessante desenhar cada
névoa escura e iluminada ao fundo pela enorme nível em uma folha de papel quadriculado
lua cheia. Ali estava nosso alvo, nossa missão, separadamente.
tínhamos certeza disso. Ali estaria escondido o Em cada andar da Fortaleza, você encontra
Mito, aquele que se preocupava apenas em fazer tabelas específicas de Movimento, Encontros,
o mal.” Achados, Eventos, Armadilhas e Tesouros.
Utilize sempre as tabelas dos andares
Fragmento da carta de Ughart,
correspondentes, para equilibrar a dificuldade
comandante da Elite dos 88
do jogo.

Se você estiver realizando uma BUSCA,

OBJETIVO
escolha o cenário que deseja explorar.

O comandante Ughart está desaparecido, e


tudo o que você sabe a respeito é esta carta, que
foi entregue em suas mãos por um sobrevivente As seções são o que define a masmorra de
louco. Você tem a difícil missão de adentrar a Berdolock. Ao se aventurar por ela, novas seções
Fortaleza de Berdolock, percorrer os andares serão descobertas, dando uma característica
que ali existem, e encontrar a ÚLTIMA SALA. única ao jogo, a cada nova aventura. Para
Você deverá conduzir a Comitiva nesta determinar uma nova seção, role 1D6 na tabela a
aventura para resgatar Ughart e seus seguir.
companheiros, contra toda a esperança que
resta, e pôr um fim a todas as atrocidades que
esta terra amaldiçoada executa todos os anos!

38
1d6 Tipo de Seção Quadrados Permite Vasculhar? Portas
6 Salão Amplo 3d6 (mín. 6) Sim 3
5 Corredor Extenso 2d6 (mín. 4) - -
4 Sala Grande 2d6 (mín. 4) Sim 2
3 Sala Pequena 1d6 +3 Sim 1
2 Corredor Largo 1d6 (x2) Sim 1
1 Corredor Estreito 1d6 - -

As seções são desenhadas no papel


quadriculado (ou na ficha de aventura) por meio
de pequenos quadrados. Cada tipo de seção
Algumas áreas permitem VASCULHAR. Ao
segue um padrão específico de desenho, como
escolher realizar esta ação, você pode obter
explicado abaixo.
resultados favoráveis ou desfavoráveis. Esteja
 Corredor Estreito/Extenso: ambos devem ciente de que há sempre um risco de encontrar
ser desenhados em linha, podendo fazer perigos mortais na Fortaleza de Berdolock, mas
curvas. também é uma excelente oportunidade de trazer
grandes benefícios aos heróis.

Vasculhar uma seção É CONSIDERADO COMO


UM NOVO TURNO. Havendo esta possibilidade,
Ex: 1d6 = 5
Ex: 1d6 = 6 tome sua decisão e prossiga na rolagem da
tabela abaixo.
 Corredor Largo: deve ser desenhado em
linha dupla, mas somente em linha reta; 2d6 Vasculhar áreas da masmorra
12 Armadilha (role tab. de armadilhas)
10-11 Achado (role tab. de achados)

Ex: 1d6 = 5 (x2) 8-9 Evento inesperado (role tab. eventos)


6-7 Achado (role tab. de achados)
 Salas: as salas podem ser desenhadas de 4-5 Monstro errante (role tab. encontros)
qualquer forma, desde que não sejam em
linha (senão, será um corredor) 2-3 Nada é encontrado

Veja o que pode ser encontrado:

 Armadilhas: dispositivos que provocam


dano aos heróis;
Ex: 3d6 = 12
 Monstro Errante: uma criatura que a
princípio não havia detectado a presença
dos aventureiros. Porém, ao tentar

39
vasculhar a seção e fazer muito barulho,  Sem Porta / Porta Aberta: neste caso,
eles acabaram despertando a atenção do defina a condição de porta mais
monstro, que agora decide atacar. O apropriada para a sua narrativa; se não
monstro é sempre ÚNICO neste caso; havia porta ou se ela estava aberta quando
os heróis passaram;
 Achado: pode ser várias coisas, desde
itens mágicos e artefatos até restos mortais  Porta Trancada: para avançar, você deve
e assombrações. Cada achado tem uma abri-la. Role 2D6; se o valor for maior que
descrição específica. A maioria dos itens o PA (Poder de Ataque, sem modificador)
que podem ser encontrados tem uso do líder, todos os heróis perdem 1 PV e a
imediato; porta permanece trancada. Se o valor for
igual ou menor do que o PA, a porta se
 Evento inesperado: ocorre um evento
abre. Se falhar, tente novamente até
inesperado no momento em que a seção é
conseguir abrir a porta ou perder todos os
vasculhada. Leia a descrição do evento
PV’s e morrer. Se for possível, volte para
para prosseguir na aventura.
uma Seção anterior que tenha PORTAS
INEXPLORADAS. Caso você esteja
acompanhado por um ou mais
aventureiros (NPC’s), você pode usá-los
para abrir a porta no lugar dos heróis;
Quando uma área apresenta PORTAS, você  Porta com Armadilha: ao tentar abrir a
precisa desenhá-las no entorno conforme o porta, uma armadilha causa 1D6 -1 de
número de portas informado na tabela. dano ao líder do grupo. Após sofrer o
Desenhe-as com as bordas tracejadas e com um dano, a Porta pode ser atravessada
símbolo “P” no interior formando um quadrado normalmente. Caso você esteja
extra. Veja o exemplo. acompanhado de algum Aventureiro
P (NPC), você pode aplicar o dano nele;
 Porta Secreta: seus heróis encontram uma
P P porta secreta. Adiante 2 TURNOS na
contagem da exploração.
Uma vez aberta, termine de contornar o
Exemplo de 3 Portas
quadrado que estava tracejado, indicando que a
porta foi aberta. As demais portas permanecem
Em seguida role 1D6 e verifique a condição
tracejadas, pois são PORTAS INEXPLORADAS.
da porta escolhida (escolha apenas uma).

1d6 Condição da Porta


6 Porta Secreta MONSTROS ERRANTES
5 Porta com armadilha embutida
Toda vez que você retornar para uma Seção
4 Porta trancada que foi explorada anteriormente, existe a
1-3 Sem porta ou porta aberta possibilidade de encontrar uma criatura
vagando sorrateiramente.

40
Role 1D6. Se cair 1, um monstro aparece. Em Covil, sujeira, umidade, seres
seguida, role na Tabela de Encontro do andar e 5 rastejantes, escuro, breu total e
enfrente-o. luminescências verdes
Antigas civilizações, nobres heróis do
4
passado, monumentos, mitos e lendas
DESCRIÇÕES Escuridão, sussurros nas trevas, terror e
3
medo, tempestade, lua cheia, névoa
A Fortaleza é um local que cresceu bastante
Antiga magia, tempos imemoriais,
com o passar dos anos e com a evolução das 2
ruínas e pó, essência mágica
magias sinistras do poderoso Berdolock. Nela, é
possível encontrar todo tipo de ser fantástico,
até mesmo dragões! Para aqueles que amam um É recomendado ouvir uma trilha sonora
estilo de jogo mais narrativo e imersivo, nada enquanto joga, para tornar a aventura ainda
melhor do que rolar nas tabelas de descrições mais épica e imersiva. Como sugestão, acesse o
deste ambiente sinistro, cenário de incontáveis site: https://tabletopaudio.com/
horrores.

ZONAS DE COMBATE
Cada andar tem sua característica única. Uns
locais são mais apertados e têm um clima mais
pesado, outros apresentam enormes salões
contendo inúmeros calabouços. Para lhe ajudar Esta é uma modalidade de combate opcional,
na descrição do ambiente, a cada nova seção que utiliza tiles com grades que representam a
explorada inexplorada você pode rolar na tabela zona de batalha. O que se apresenta, a seguir,
abaixo. são as regras básicas para esta mecânica.

2d6 Descrições da masmorra


Claustrofobia, vozes horrendas,
12 profecias e maldições, gargalhadas
maléficas
Cada tile representa 1 QUADRADO da seção
Culto desconhecido, deuses de outros previamente explorada. Esses tiles contém
11
lugares, loucura indizível símbolos e desenhos que mostram os monstros
10 Desolação e magia obscura e obstáculos, e possuem um grid padrão de 3 X 3
QUADRADOS. Eles devem ser empilhados
Vegetação, ação do tempo, paredes, e
9 formando uma espécie de deck, e colocados na
estátuas cinzas
mesa de cabeça para baixo.
Templo, altar, sacrifícios, entidades
8 sombrias, laboratórios de experimentos
macabros
Terrores indizíveis, runas sob o solo,
7
coisas escondidas
Ao iniciar um confronto, retire do topo do
Estudo, conhecimento, sabedoria deck 1 TILE e posicione-o na mesa de cabeça para
6
perdida, ciência, insanidade ou loucura cima. Em seguida, coloque as miniaturas de

41
heróis nos espaços vazios e os monstros onde há
uma , conforme figura a seguir.

Se precisar de mais , continue retirando


tiles até atingir o número de monstros
encontrados. Feito isso, o combate já pode ser Quando ataques mágicos fizerem surgir
iniciado. novas criaturas (por exemplo, invocação), estas
deverão ser posicionadas no espaço com . Se
Os tiles devem ser organizados na mesa de forem companheiros dos heróis (como ursos e
forma a representar a última SEÇÃO EXPLORADA. panteras), coloque-os onde quiser.
Se você precisar colocar mais tiles do que a área
já explorada, você pode substituir um tile
existente. Se ainda assim for necessário
acrescentar mais tiles, faça conforme desejar,
mas este método só pode ser adotado em último
caso. Após o confronto, remova todos os tokens e
miniaturas. Coloque as peças dos tiles de volta
Neste processo, você tem a oportunidade de ao deck. Se preferir, você pode embaralhá-los.
usar suas próprias estratégias para definir os
locais mais adequados para posicionar tanto
heróis quanto monstros, e esta pode ser uma
excelente vantagem para garantir a
sobrevivência da Comitiva dentro das
masmorras.

Alguns quadrados dos tiles podem impedir a


passagem dos personagens. Estes quadrados
terão suas bordas marcadas de LILÁS,
demarcando assim as áreas bloqueadas.

42
1º ANDAR
“Perdida nas brumas das Florestas de
Lyzarbhi está a Fortaleza de Berdolock, mago
Baseado no jogo original de 1995 terrível, construtor da Torre Negra. Dentro
dela existe uma terrível masmorra, onde
habitam estranhas criaturas e existem grandes
tesouros. Muitos aventureiros tentaram
desbravar seus mistérios, mas nenhum deles
até hoje retornou...”

Crônicas de Lyzarbhi - Tomo XXV

Bem-vindo à Fortaleza! Os desafios à sua


frente serão muitos. É necessário muita
estratégia e sorte para manter os aventureiros
vivos!

Em cada andar, você deve explorar os


corredores e salas por pelo menos 30 TURNOS.
Marque os turnos no Mapa da Masmorra e,
quando completá-los, você irá confrontar o
INIMIGO MORTAL.

2d6 Exploração Ref


12 Tesouro 45
11 Encontro 44
10 Aventureiro 70
9 Seção 39
8 Seção 39
7 Encontro 44
6 Seção 39
5 Seção 39
4 Tesouro 45
3 Armadilha 45
2 Seção 39

43
 Poção de Invisibilidade: evite o próximo
Dica: logo após definir o movimento, role encontro, mas ainda ganhando os XP. Se
também na tabela de Descrições na página os heróis revisitarem essa seção, o
41 para incrementar a aventura. Monstro estará esperando por eles!
 Poção de cura aberta: os heróis encontram
uma poção aberta que já está quase no fim.
Cure 1 PERSONAGEM o valor de 1D6 -1
PONTOS VITAIS (use agora ou jogue fora);
 Pedaço de um mapa: você encontrou 1
PEDAÇO de papel amassado que lhe
1d6 Encontro com Ref
parece um mapa. Ao encontrar 2 pedaços,
6 Campeão de Berdolock 85 você o completa e descobre que é a planta
do andar. Se isso ocorrer, você avança
5 Troll 100
automaticamente para as escadarias deste
4 Orco 99 nível (encontro com Inimigo Mortal).
3 Fantasma 91
2 Morto-Vivo 97
1 Aranha Gigante 83

1d6 Tipos de Eventos


6 Sorte de principiante
5 Ratos gigantes

1d6 Descrição dos Achados 4 Armadilha mágica

6 Um escorpião 3 Labirinto

5 Corpo de um Aventureiro morto 2 As lamúrias do espectro amaldiçoado

4 Baú de bugigangas 1 Alçapão camuflado

3 Poção de Invisibilidade
 Sorte de Principiante: a sorte sorriu para
2 Poção de cura aberta os heróis, e eles encontraram baús de
1 1 Pedaço de um mapa tesouro durante a exploração. Role DUAS
VEZES na Tabela de Tesouros (A1).

 Um escorpião: o inseto pica o líder  Ratos Gigantes: ao cruzar uma das salas
causando 2 DE DANO; da masmorra, uma infestação de ratos
gigantes avança em direção aos heróis.
 Corpo de um Aventureiro morto: Escolha
Assustados, eles tentam se desviar da
entre encontrar 1 PEDAÇO DE MAPA no
debandada de ratos, mas acabam
bolso do cadáver ou encontrar 2D6 X 10
perdendo itens no meio da confusão. Você
PEÇAS DE OURO;
perde 1 ITEM para cada herói do grupo
 Baú de bugigangas: um baú cheio de (escolha qualquer item, mesmo os
coisas velhas e inúteis; equipados);

44
 Armadilha Mágica: no meio de um e esmaga os heróis. Não há como se salvar;
corredor da masmorra, os heróis apertam todos morrem automaticamente;
acidentalmente um mecanismo embutido
 Gás: um tipo de gás mortífero é exalado
nas paredes que ativa uma armadilha
através de pequenos tubos embutidos no
mágica. Todos os heróis (exceto magos)
piso e nas paredes;
recebem 1D6 DE DANO;
 Chuva e Flechas: à semelhança da chuva
 Labirinto: o grupo encontra uma
de dardos, as flechas que são atiradas
passagem secreta que leva a corredores
contra os heróis conseguem causar
misteriosos e labirínticos. Agora, você só
ferimentos mais graves;
poderá encontrar o Inimigo Mortal após o
TURNO 20 (anote esta mudança na ficha);  Ácido: um dispositivo muito bem armado
lança um ácido altamente perigoso,
 Lamúrias do Espectro: os heróis se
quando ativado. O dano chega a ser grave;
deparam com um ESPÍRITO DA LENDA,
que vagueia através das paredes da  Chuva da Dardos: os heróis
masmorra lamentando a maldição que acidentalmente ativam um dispositivo e,
recebeu, e que o mantém preso neste de repente, dezenas de dardos são
plano. Ele amaldiçoa os heróis, e cada um atirados na direção deles. Eles são
perde 2 PV’S. No próximo encontro, os atingidos de raspão e sofrem ferimentos
heróis começam o combate já em estado leves.
de MEDO/PARALISIA (ver página 105);  Alçapão: um grande alçapão se abre
 Alçapão camuflado: os heróis caem diante dos heróis fazendo-os cair e
dentro de um alçapão que estava causando danos leves;
camuflado no piso. Role 1D6 e sair de 1 A
3, cada herói perde 1D6 -1 Pontos Vitais.
Os heróis conseguem sair do fosso
normalmente;
1d6 Tesouro Ref
6 Item amaldiçoado 125
5 1d6 x 10 peças de ouro 125
1d6 Armadilha Dano
4 Armadura Mágica 125
6 Desmoronamento do teto -
3 Anel detector de armadilhas 124
5 Gás 1d6
2 Poção de Cura 126
4 Chuva de Flechas 2d6
1 Espada Mágica 124
3 Ácido 3d6
2 Chuva de Dardos 1d6
1 Alçapão 1d6
Ao encontrar as escadas que levam ao 2º
 Desmoronamento do teto: ao ativar um andar, um TROLL MILENAR surge para impedir
dispositivo escondido no piso, o teto cheio a passagem dos heróis. Consulte as estatísticas
de espinhos começa a descer rapidamente deste inimigo mortal na página 114.

45
2º ANDAR
Baseado na expansão “Os Pergaminhos Perdidos de
Berdolock - Tomo I”

“Saiba, ó aventureiro, que Kharlazan, o


Magnífico, entrou em sua juventude na
Masmorra Infernal de Berdolock e de lá saiu
vivo. No meio de sua jornada encontrou, numa
antiga urna, um documento com uma série de
segredos antigos sobre este terrível mago. Este
documento ficou perdido muito tempo na
Biblioteca Imperial da Cidade das Brisas e só
agora foi reencontrado, mostrando a todos os
incautos o que os aguarda naquela torre
infernal. ”

Marcus Antilius – Bibliotecário Chefe

2d6 Exploração Ref


12 Tesouro 48
11 Aventureiro 73
10 Encontro 47
9 Aventureiro 73
8 Seção 38
7 Encontro 47
6 Seção 38
5 Seção 38
4 Tesouro 48
3 Armadilha 48
2 Seção 38

46
 Baú de tesouros: não foi muito difícil
encontrar tesouros neste lugar. Um baú
brilhante e atraente chama a atenção dos
2d6 Encontro com Ref heróis. Role 1D6 e se sair 1, trata-se de um
12 Campeão de Berdolock 85 baú mímico que causa 2 DE DANO, senão
role na Tabela de Tesouros deste andar.
11 Aventureiro 73
 Poção de fúria: os heróis encontram uma
10 Lagarto de Fogo 94 poção mágica que os potencializa com
9 Minotauro 96 fúria. Durante o primeiro turno do
próximo encontro, todos podem usar um
8 Basilisco 83
ataque extra de fúria, igual a 4D6 DE PA;
7 Troll 100
 Escudo de Moscovia: os aventureiros
6 Orco 99 encontram um escudo de madeira perdido
no chão, que contém inscrições de uma
5 Fantasma 91
língua anã. Se um anão está presente no
4 Morto-Vivo 97 grupo, ele pode trocar o seu escudo pelo
3 Aranha Gigante 83 objeto encontrado, adicionando +2 AO PD;
 Objeto sagrado: um brilho divino emana
2 Lesma Gigante 94
de um objeto. Ao encontrá-lo, os heróis
recebem uma bênção especial de cura, que
restaura 2 PV’S dos heróis. Se um clérigo
está no grupo, ele pode carregar este
objeto que cura 1 PV de cada herói toda
vez que o jogador entrar no turno de
1d6 Descrição dos Achados recuperação (mesmo se o jogador optar
6 1 Pedaço de um mapa por investigar). Após 5 TURNOS, o objeto
perderá seu brilho e poderá ser
5 Espada enferrujada descartado.
4 Baú de tesouros
3 Poção de fúria
2 Escudo de Moscovia
1 Objeto sagrado
1d6 Descrição dos Eventos
 Pedaço de um mapa: leia a descrição deste 6 Artefato
achado na página 44;
5 Sala do antigos magos
 Espada enferrujada: após procurar com
4 Sorte de principiante
bastante cautela, a única coisa encontrada
é uma espada enferrujada, para a 3 Provisões na hora certa!
frustração dos heróis. Pode ser vendida 2 Poção de sabedoria
por 10 PEÇAS DE OURO.
1 Bênção ancestral

47
 Artefato: role uma vez na Tabela de
Artefatos (na página 126). Além deste
tesouro, recebe também 3D6 X 10 PEÇAS DE
OURO; 2d6 Tesouro Ref

 Sala dos antigos magos: seus aventureiros 12 Diamante de Vidro 125


descobrem uma sala mágica e encontram 11 Ouro dos Bobos 126
muitos tesouros. Role 3 VEZES na Tabela
de Tesouros – A2; 10 Item Amaldiçoado – 1d6 de dano 125

 Sorte de principiante: sem a necessidade 9 Mapa da Masmorra 126


de vasculhar a seção, role 1 VEZ na Tabela 8 Colar Élfico 125
de Achados – A2;
7 Peças de Ouro – 2d6 x 10 125
 Provisões: em um dos momentos mais
cruciais da jornada, os heróis encontram 6 Armadura Mágica 125
um elixir sagrado que traz bênçãos e 5 Anel de Proteção 124
ânimo novo. Recupere 4 PV’S dos
4 Anel Detector de Armadilhas 124
aventureiros e, se tiver um líder, você
ganha 1 PONTO DE ESPERANÇA! 3 Poção de Cura 126
 Poção de Sabedoria: receba 25 PONTOS DE 2 Espada Mágica 124
EXPERIÊNCIA, que devem ser distribuídos
entre os heróis;
 Bênção Ancestral: um espírito ancestral,
guardião das terras longínquas de
Arcádia, abençoa os heróis e ilumina seus
passos. Recupere 3 PV’S de cada herói e Antes de subir para o 3º andar da Fortaleza, é
avance 1 TURNO da exploração. necessário derrotar um GUERREIRO DO CAOS
que guarda as escadarias da masmorra. Vá para
a página 113, onde se encontram as estatísticas
do monstro.

1d6 Armadilha Dano


6 Desmoronamento do teto -
5 Gás 1d6 +1
4 Chuva de Flechas 2d6 +1
3 Ácido 3d6
2 Chuva de Dardos 1d6
1 Alçapão 1d6 +1

A descrição de cada armadilha acima está


apresentada na página 45.

48
3º ANDAR
Baseado nas expansões “Bestiário” e “Jornada
através da Escuridão” 2d6 Exploração Ref
12 Tesouro 53
11 Encontro 49
10 Seção 38
9 Evento Inesperado 51
8 Seção 38
7 Encontro 49
6 Seção 38
5 Evento Inesperado 51
4 Tesouro 53
3 Armadilha 51
2 Aventureiro 73

2d6 Encontro com Ref


12 Grifo 93
11 Cão Infernal 85
10 Lobo-zumbi 95
9 Morcego Gigante 97
8 Goblin 92
7 Elemental das Sombras 88
6 Aventureiro 73
5 Serpente de Gelo 100
4 Demônio Abissal 87
3 Necromante 98
2 Bruxa das Trevas 84

49
monstros e depois disso enfrente-a). Se
sair 3 OU 4, a criatura está agonizando.
Neste caso, você pode dar o golpe de
2d6 Descrição dos Achados misericórdia e receber os seus Pontos de
12 Corpo de um aventureiro (Lenda) Experiência (role na Tabela de Encontros
para saber a quantidade exata de XP –
11 Molho de chaves ignore “aventureiro”). Por fim, se sair 5 OU
10 1 Pedaço de um mapa 6, você pode fazer uma INVESTIGAÇÃO
para tentar descobrir uma nova
9 Poção de Cura
vulnerabilidade (role na Tabela de
8 Corpo de uma criatura morta Encontros para definir a criatura – ignore
“aventureiro”). Além disso, você tem 3
7 Espírito perturbado
TENTATIVAS;
6 Corpo de uma criatura morta
 Espírito perturbado: um espírito maligno,
5 Aventureiro perdido que está bastante perturbado, grita aos
4 Ouro dos Bobos horrores nos corredores e salões da
masmorra. Você teme que este espírito irá
3 Botas de couro levíssimas chamar a atenção de mais criaturas para
2 Baú de bugigangas perto do grupo. Role 1D6 e se sair de 1 A 3
aparece uma criatura em cena (role na
Tabela de Encontros – ignore
 Corpo de um aventureiro (Lenda): os
“aventureiro”). Se ela tiver FS, ignore;
heróis encontram o corpo de um
aventureiro, e o reconhecem (role na  Aventureiro perdido: um aventureiro
Tabela de Lendas na página 118). Você com um comportamento bastante
pode escolher entre pegar uma ARMA acovardado, visivelmente em pânico, está
MÁGICA que está junto ao corpo ou retirar se escondendo num canto isolado de um
a sua ARMADURA MÁGICA; salão da Fortaleza. Se quiser interagir com
ele, role na Tabela de Reação dos
 Molho de Chaves: você encontra um
Aventureiros (página 71), adicionando um
molho de chaves capaz de abrir qualquer
modificador de -1;
porta da Fortaleza. Este item não possui
validade;  Ouro dos bobos: os heróis encontram
apenas peças de ouro obsoletas, o famoso
 Pedaço de um mapa: leia a descrição na
“Ouro dos Bobos”;
página 44;
 Botas de couro levíssimas: os
 Poção de cura: os heróis encontram uma
aventureiros encontram algumas botas de
poção de cura. Apenas um poderá tomá-la
couro especiais (1 para cada,
e recuperar 3 PV’S;
independentemente do tamanho da
 Corpo de uma criatura morta: os heróis comitiva). Elas permitem andar com mais
encontram um corpo de uma criatura velocidade pela masmorra reduzindo,
aparentemente morta. Só é possível assim, a contagem de turnos em -3. Válido
verificar a condição da mesma se apenas por uma aventura;
aproximando dela. Se decidir fazer isso,
 Baús de bugigangas: leia a descrição na
role 1D6. Se sair 1 OU 2, ela está viva e
página 44;
surpreende o grupo (role na tabela de

50
 Dardos Venenosos: estes dardos são
disparados contra os aventureiros
causando veneno em todos eles (ver
1d6 Armadilha Dano Efeito página 107). Não chegam a causar dano
6 Fosso com estacas 4d6 - diretamente.

Troque  Alçapão: leia a descrição na página 45.


5 Portal Dimensional -
o andar
4 Flechas Mágicas 2d6 +1 -
3 Gás potente 1d6 +1 -
2 Dardos Venenosos - Veneno
2d6 Descrição dos Eventos
1 Alçapão 1d6 +1 -
12 Baú de Tesouro

Abaixo segue a descrição de cada tipo de 11 Conjuração Elemental


armadilha. 10 Círculo Mágico
 Fosso com estacas: um enorme buraco 9 Atalho
localizado por baixo de um piso falso.
8 Caminho Enganoso
Nele, estão dispostas várias estacas
pontiagudas de madeira, manchadas de 7 Artefato
sangue dos aventureiros que perderam
6 Aviso do Destino
suas vidas neste local terrível. Este tipo de
armadilha pode causar fatalidades 5 Covil do Dragão
facilmente; 4 Abismo
 Portal Dimensional: esta armadilha Restos Mortais de um Antigo
incomum ativa um portal capaz de 3
Aventureiro
transportar todos os heróis para outro
cenário, retardando a aventura pela 2 Alçapão profundo
Fortaleza. Role 1D6; se sair de 1 A 3 os
heróis vão parar no 1º andar, e de 4 A 6 os Abaixo segue a descrição de cada um dos
heróis caem no 2º andar. Acrescente mais eventos inesperados.
5 TURNOS necessários para chegar até o
 Baú de Tesouro: os heróis encontram um
Inimigo Mortal. Daqui em diante, passe a
baú contendo 1.000 PEÇAS DE OURO;
rolar nas tabelas do novo cenário.
 Conjuração Elemental: os heróis
 Flechas Mágicas: flechas carregadas de
encontram um tomo sagrado de grande
magia sinistra são atiradas contra os
poder, e ao proferirem as palavras escritas
heróis. Esta armadilha não pode resistida
no livro, acidentalmente conjuram um ser
por magos ou clérigos
Elemental que lhes concede poderes. Para
 Gás potente: um gás nocivo é exalado no saber qual ser Elemental e qual poder, role
ambiente causando, além de tontura e 1D6 na tabela abaixo:
náusea, um dano severo. Role 1D6 e sair 1,
os heróis acabam ficando envenenados
(ver página 107);

51
1d6 Elemental conjurado AM adquirido restaurará IMEDIATAMENTE todos os PV’s
de um único herói e uma Poção de
4-6 Elemental do Fogo Fogo Proteção (+1 PD até o fim da aventura).
1-3 Elemental do Gelo Paralisia Você pode escolher qual poção dará a cada
herói, porém cada um só pode tomar 1
Obs: os ataques mágicos têm duração de uma POÇÃO;

aventura (para Buscas) ou um andar apenas.  Aviso do Destino: um espírito guerreiro


aparece para os heróis, revelando como
 Círculo Mágico: os heróis adentram uma
evitar o próximo monstro em sua jornada.
sala e se veem presos dentro de um círculo
Assim, o próximo (e apenas o próximo)
mágico de grande poder, que começa a
encontro deve ser descartado. No entanto,
sugar suas energias. Os heróis terão 4
os heróis ganham os PONTOS DE
TURNOS para se livrarem do Círculo
EXPERIÊNCIA (XP) como se tivessem
Mágico. A cada turno, você deve rolar
derrotado o monstro;
1D6. Se tirar 5 OU 6, estarão livres. Senão,
continuam presos e perdem 2 PV’S cada.  Covil do Dragão: os heróis adentram a
Se não conseguirem se livrar do círculo na morada de um Dragão, seres
quarta tentativa, ficarão presos poderosíssimos e inteligentes. Role 1D6
eternamente, tendo suas energias vitais para decidir qual dragão enfrentará:
totalmente absorvidas, encontrando
finalmente a morte;
1d6 Espécie de Dragão encontrado Ref
 Atalho: os heróis tomam um caminho que
6 Dragão Místico 88
os ajudará a avançarem mais rapidamente
dentro da Fortaleza. Você deve ADIANTAR 5 Dragão Elemental 88
EM 5 a contagem de turnos. Caso falte
3-4 Dragão de Gelo 88
menos de 5 turnos para completar o andar
ou a aventura, os heróis 2 Dragão Negro 87
AUTOMATICAMENTE conseguem fazê-lo! 1 Dragão Escarlate 87
 Caminho Enganoso: os heróis se perdem,
e por fim acabam retornando à um ponto Obs: ao vencer um dragão (exceto o místico),
anterior de sua aventura. Você deve os heróis ganham um bônus de +1 DE DANO até
REDUZIR EM 10 a contagem dos turnos. o fim da aventura, e o líder ganha +1 PONTO DE
ESPERANÇA (o bônus não permanece nas
aventuras posteriores).
Exemplo: se os aventureiros estavam na  Abismo: os heróis se aproximam
rodada 18, e pegaram um Caminho perigosamente de um precipício enorme e
Enganoso, voltarão ao turno 8. profundo, e por pouco não caem dentro
dele encontrando a morte. No último
momento, os heróis conseguem se salvar,
mas deixam cair 1 ITEM de tesouro que
 Tesouro Arcano: os heróis encontram um
carregavam. Você deve
antigo baú que possui 3 POÇÕES. Uma
OBRIGATORIAMENTE se desfazer de um
Poção de Força (+1 DE DANO até o fim da
item que tenha coletado nessa aventura,
aventura), uma Poção de Cura, que
em aventuras passadas, ou comprado

52
entre aventuras. Caso você não possua
nenhum item de tesouro extra, descarte
um item de equipamento inicial.
Desarmado, o PA É 1D6 e sem proteção, o 2d6 Tesouro Ref
PD É 5; 12 Diamante 124
 Restos Mortais: os heróis encontram o 11 3d6 x 10 Peças de Ouro 125
esqueleto de um antigo aventureiro. Ao
lado dos ossos, há uma mochila contendo 10 Item Amaldiçoado – 2d6 de dano 125
um dos seguintes itens. Role 1D6 na tabela 9 Artefato 126
a seguir:
8 Poção de Cura 126
7 3d6 x 10 Peças de Ouro 125
1d6 Item encontrado na mochila Ref
6 Poção de Cura 126
1-2 Anel da Invisibilidade 126
5 Anel de Proteção contra Gelo 124
3-4 Elmo da Sorte 128
4 Anel Detector de Armadilhas 124
5-6 Medalhão Élfico 128
3 Espada Mágica 124
 Alçapão profundo: os heróis caem dentro 2 Armadura Mágica 125
de um alçapão oculto, perdendo
imediatamente 2 PV’S CADA. A partir daí
os heróis terão 5 RODADAS para saírem. A
cada rodada você deve lançar 1D6. Se cair
4, 5 OU 6, os heróis conseguem escapar do
Alçapão. Se cair 1, 2 OU 3, eles não Cansados de tantas batalhas, mas com
conseguem, perdendo mais 2 PV’S a cada espírito e ânimo reavivados, os heróis
tentativa frustrada. Se após a 5° rodada os encontram finalmente as escadarias que levam
heróis não conseguirem sair, ficarão ao próximo nível. Se deparam com um novo
extremamente cansados e machucados, Inimigo Mortal, desta vez, o poderoso GASPAR,
até morrerem todos dentro do alçapão. As O FALSO. As características deste inimigo
rodadas passadas dentro do alçapão são encontram-se na página 111.
contadas como turnos normalmente.

53
4º ANDAR
Este andar possui tabelas e eventos inéditos!
d66 Exploração Ref
66 Tesouro 58
65 Encontro 55
64 Armadilha 56
62-63 Evento Inesperado 57
61 Lenda 119
56 Encontro 55
55 Seção 38
54 Evento Inesperado 57
53 Tesouro 58
52 Seção 38
51 Aventureiro 73
46 Tesouro 58
44-45 Encontro 55
43 Armadilha 56
42 Seção 38
41 Evento Inesperado 57
36 Seção 38
35 Aventureiro 73
34 Seção 38
33 Evento Inesperado 57
31-32 Seção 38
25-26 Tesouro 58
23-24 Armadilha 56
21-22 Seção 38
15-16 Encontro 55
13-14 Tesouro 58
12 Lenda 119
11 Armadilha 56

54
d66 Encontro com Ref 2d6 Descrição dos Achados
66 Yrktu 102 12 Lenda
65 Beholder 84 11 1 Pedaço de um mapa
64 Necromante 98 10 Manuscritos antigos
63 Filhos de Berdolock 91 9 Infestação de aranhas venenosas
62 Consumidoras 86 8 Corpo de uma aventureiro morto
61 Cultistas 86 7 Poção de Cura
56 Basilisco 83 6 Frascos de veneno
55 Bruxa das Trevas 84
5 Baú de tesouros falsos
54 Alterador de Forma 82
4 Baú de tesouros
53 Cão Infernal 85
3 Experimentos macabros
52 Elemental das Sombras 89
2 Artefato místico
51 Demônio Abissal 87
46 Escorpião Gigante 90  Lenda: os heróis encontram uma LENDA.
Role na tabela da página 118;
45 Fantasma 91
 Pedaço de um mapa: leia a descrição na
44 Gárgula 92
página 44;
43 Grifo 93
 Manuscritos antigos: os heróis encontram
42 Homem Lagarto 93 um manuscrito de língua élfica. Apenas
41 Lobisomem 95 um elfo pode lê-lo e, se o fizer, ganhará 30
PONTOS DE EXPERIÊNCIA (se há mais de
36 Minotauro 96
um elfo, todos podem ler e ganhar XP);
35 Morcego Gigante 97
 Infestação de aranhas: o local vasculhado
34 Vampiro 101 está repleto de aranhas venenosas. É
impossível deixar o local sem ser picado.
33 Lobo-zumbi 95
Todos os heróis ficam ENVENENADOS
32 Troll 100 (consulte a página 107);
31 Múmia 98  Corpo de aventureiro morto: leia a
24-26 Orco 99 descrição na página 44;

21-23 Lagarto de Fogo 94  Poção de cura: leia a descrição na página


50;
14-16 Goblin 94
 Frascos veneno: vários recipientes
12-13 Ogro 92
contendo líquidos de diferentes
11 Dragão (role na tab. 52) 99 colorações estão dispostos sobre a mesa.
Nenhum dos heróis se atreve a chegar

55
perto destes itens, mas se há um mago no
seu grupo, você pode transformar até 03
FRASCOS em ANTÍDOTOS. Para isso, faça
um teste para cada frasco que quiser 2d6 Armadilha Dano
pegar, rolando 1D6. Se sair 1 OU 2, o mago 12 Abismo -
fica ENVENENADO (adicione +1 TURNO
para cada falha adicional). Se sair de 3 A 6, 11 Fosso com estacas 4d6 +2
o mago consegue criar um antídoto; 10 Flechas de Fogo 2d6 +2
 Baú de tesouros falsos: os heróis 9 Ácido 3d6
encontram um grande baú e ficam
8 Baú Mímico 2d6
bastante eufóricos, porém ao abrirem
percebem que se trata de tesouros falsos. 7 Flechas Mágicas 2d6 +2
Você ganha OURO DOS BOBOS e 1 PEÇA DE
6 Alçapão 1d6 +2
OURO. Além disso, se tiver um líder no
grupo, ele acaba perdendo 1 PONTO DE 5 Gás potente 2d6
INSPIRAÇÃO pela frustração; 4 Pedra Rolante 3d6
 Baú de tesouros: leia a descrição na 3 Desmoronamento do teto -
página 47;
2 Portal Dimensional -
 Experimentos macabros: os aventureiros
entram numa sala escura e misteriosa. Ao
 Abismo: os aventureiros são pegos de
olharem com cuidado no interior dela,
surpresa e caem em um abismo. Todos
percebem que estão diante de vários
morrem instantaneamente;
corpos mutilados de criaturas e
aventureiros mortos. Ouvem-se gritos  Fosso com estacas: leia a descrição na
horríveis de seres que estão agonizando página 50;
enquanto são realizados os mais diversos
 Flechas de fogo: flechas em chamas são
experimentos. O choro na sala é constante
atiradas contra os aventureiros causando
e a cena de terror provoca um estado de
danos severos em cada um;
profundo pavor, tristeza e lamento entre
os heróis da comitiva. Neste momento,  Ácido: leia a descrição na página 45;
você perde TODOS os PONTOS DE  Baú mímico: uma criatura que se disfarça
ESPERANÇA e EXPERIÊNCIA ACUMULADOS. de um baú de tesouros. Quando alguém se
Role 2D6, se o resultado for maior que o aproxima, motivado por ganância, o baú
PA do líder, ele fica perturbado com toda ataca ferozmente causando dano;
a experiência vivida na masmorra e surta
 Flechas mágicas: leia a descrição na
de vez. Ele abandona o grupo, fugindo aos
página 50;
gritos de louco, medo e desespero. Os
heróis que sobraram ainda podem tentar  Alçapão: leia a descrição na página 48;
concluir a missão que lhes foi dada;
 Gás potente: leia a descrição na página 50;
 Artefato místico: em cima de um altar
 Pedra rolante: de repente, uma enorme
misterioso, os aventureiros encontram um
pedra esférica começa a rolar em direção
artefato místico que servirá de grande
aos aventureiros. Role 1D6 para cada herói
ajuda na aventura. Role na Tabela de
do grupo. Se sair 1 OU 2 o personagem é
Artefatos da página 126;

56
atingido e morre na hora, do contrário, ele aventureiro, mas que também parece estar
é atingido de raspão (recebe o dano atordoado e confuso. Quando os heróis
informado na tabela); tentam ajudá-lo, o ladrão sagaz rouba de
cada um 1 ITEM valioso (escolha
 Desmoronamento do teto: leia a descrição
livremente qual item foi furtado). Neste
na página 45;
caso, LADINOS não podem ser furtados. O
 Porta Dimensional: leia a descrição na ladrão, após enganar o grupo, foge
página 50; ligeiramente e se perde na escuridão,
deixando os aventureiros no prejuízo;
 Fonte encantada: bem no centro de um
salão está uma fonte que emana um brilho
intenso e azulado. A água da fonte
envelhece todo aquele que bebe dela (mas
2d6 Descrição dos Eventos apenas uma vez). Escolha apenas um
12 Relíquias de Berdolock herói para beber da fonte; este subirá
automaticamente 2 NÍVEIS (os Pontos de
11 Um ladrão atordoado
Experiência acumulados devem ser
10 Fonte encantada zerados depois disso);
9 Enxame de ratos  Enxame de ratos: um enxame de ratos
corre pelo chão. Os roedores são ferozes e
8 Colônia de cogumelos
começam a morder os aventureiros
7 Chamado dos Filhos de Berdolock agarrando-os pelos pés. Cada herói perde
6 Rajada de vento 4 PV’S;

5 Fosso aberto cheio de aranhas  Colônia de cogumelos: uma colônia de


cogumelos estranhos e fluorescentes
4 Portão de ferro cresce sobre o cadáver de um dragão
3 Sombras sinistras negro. Eles soltam uma fumaça tóxica no
ambiente, capaz de atordoar os
2 A morte é a única saída aventureiros que se aproximam do
dragão. Role na tabela abaixo para definir
 Relíquias de Berdolock: os deuses estão os efeitos nocivos da fumaça:
favoráveis à Comitiva dos bravos
guerreiros que desafiaram o poderoso
Berdolock! Eles acabam de encontrar os 1d6 Descrição Efeito
tesouros mais valiosos que estão de posse Fumaça branda, com baixo
do bruxo. Para cada herói existente no 5-6 -3 PV’s
efeito nocivo
grupo, você deve rolar na TABELA DE
ARTEFATOS. Se o item sorteado for Fumaça perigosa. Além de
repetido, ele será descartado; 3-4 causar PARALISIA, os heróis se -2 PV’s
machucam
 Um ladrão atordoado: a uma certa
distância se aproxima uma figura Fumaça altamente tóxica.
1d6 de
humanoide, no meio da escuridão do 1-2 ENVENENA e PARALISA os
dano
calabouço. Quando chega mais perto, o heróis e causa dano
grupo o reconhece como um aparente elfo

57
 Filhos de Berdolock: ouve-se muitos de pedra. Após notarem a presença dos
grunhidos e gritos horrendos ecoando aventureiros, elas se revelam diante deles
pelos corredores escuros da Fortaleza. São como FANTASMAS! Role apenas para
os Filhos de Berdolock que aparecem determinar a quantidade de monstros que
diante dos guerreiros para um combate você deverá enfrentar;
sangrento. Role a quantidade de monstros
 A morte é a única saída: cansados de tanto
com bônus +1 e inicie um combate;
lutar, os aventureiros percorrem um
 Rajada de vento: uma rajada de vento amplo corredor e enxergam rabiscos em
apaga velas, tochas e outras chamas, uma das paredes. Ao olharem mais de
misteriosamente. Assustados, os perto, eis que está escrito: “a morte é a única
personagens ficam com MEDO pelos saída”. Assustados, os heróis são
primeiros 2 TURNOS do próximo encontro; emboscados por 4 (quatro) criaturas
terríveis. Role 4 vezes na Tabela de
 Fosso cheio de aranhas: uma armadilha a
Encontros e descarte resultados repetidos.
céu aberto cheia de um enxame de
Em seguida, inicie o combate.
aranhas. Eles precisam saltar sobre o
buraco para poderem avançar. Teste as
habilidades acrobáticas de cada um
lançando 1D6 e somando valor das ações
do herói. Se sair de 1 A 3 o herói cai no
fosso e é picado por vários insetos, d66 Tesouro Ref
perdendo 3 PV’S, mas consegue sair.
Arma Mágica e Armadura
Acima de 3, o personagem salta sem 66 124
Mágica
nenhuma dificuldade;
63-65 4d6 x 10 Peças de Ouro 125
 Portão de ferro: de repente um portão de
ferro ilusório é conjurado e preenche um 61-62 Artefato 126
arco de passagem aberto. Se há um Item Amaldiçoado – 2d6 de
personagem no grupo capaz de usar a 55-56 125
dano
magia ILUSÃO, você pode rolar 2D6 e, se o
valor for maior que o PA do mago, o 53-54 Machado de Guerra 128
portão não pode ser desfeito. Você pode 51-52 2d6 x 10 Peças de Ouro 125
tentar quantas vezes forem possíveis,
sempre gastando uma magia de ilusão por 45-46 Armadura Mágica 125
tentativa. Se mesmo assim você não 43-44 Anel de Proteção 124
conseguir abrir o portão, você deve
41-42 Anel Detector de Armadilhas 124
retornar e tentar abrir uma PORTA
INEXPLORADA. Até que você chegue na 34-36 Espada Longa 128
próxima porta, você NÃO poderá avançar
Item Amaldiçoado – 4d6 de
na contagem de turnos. E finalmente, se 31-33 125
dano
não existem portas extras, os heróis ficam
presos na masmorra, sendo as únicas 24-26 Poção de Cura 126
opções: a morte certa, ou fugir 21-23 Arma Mágica 124
covardemente da Torre Negra;
14-16 Anel de Proteção 124
 Sombras sinistras: várias sombras
espreitam atrás de uma fileira de colunas 11-13 Mapa da Masmorra 126

58
A ÚLTIMA SALA Exemplo: o jogador lança 6d6 e tira
1/2/3/6/1/5, respectivamente. Descarta-se os
Há um fio de esperança, uma chama acesa dois 1. Logo, o dano total é 2+3+6+5 = 16.
que não quer se extinguir. Talvez, apenas
talvez, seja possível acabar com o mal supremo
 Maldição do Terrorismo: caso você tire
que tem assolado as terras de Lyzarbhi. As
pelo MENOS TRÊS “6” ao atacar com
mães choram em seus lares, e fracas, fazem
Berdolock, ao invés de somar o dano
preces aos deuses, pedindo a eles que enviem normalmente, cada herói perde 6 PV’S
um salvador. Você chega no átrio onde repousa (sem descontar PD). Além disso, você
o terrível Berdolock. Ele o aguarda, e também deverá rolar na tabela para determinar as
os Ugarth e mais oito companheiros vivos. consequências desse ataque maldito.

Com sua postura imponente, carregando o


seu cetro de puro ódio, que tem uma pedra de 1d6 Maldição do Terrorismo Dano
Etranium na ponta, e usando um colar com Por um segundo o mago se
uma Gema Negra, Berdolock se prepara para distrai e lança um ataque não 1 de
6
o confronto mortal que, certamente, marcará muito poderoso, que pega de dano
para sempre a história da Fortaleza! raspão apenas 1 herói.
O ataque causa
5 QUEIMADURA em 2 HERÓIS -
distintos.
O ataque causa MEDO em 3
4 -
HERÓIS distintos
PA 6d6
PD 12 O ataque causa VENENO em 3
3 -
PV 99 HERÓIS distintos
AM 1-3: Invocação
O ataque mortal causa mais
XP 1.000 2 2d6
danos a todos os heróis
Iniciativa 0 (sempre o primeiro a agir)
Ações 2 Centenas de anos de
Moedas 1.000 acúmulo de medo e terror
FS - resultaram em um ataque tão
Quantidade Único terrível quanto inimaginável.
Todos
1 Todos os heróis são mortos
morrem
instantaneamente após
receberem um poderoso raio
negro que parte do interior
da Gema Negra.
 Lançamento dos dados: você deve lançar
os seis dados de PA para o ataque do Ao finalizar o combate, distribua os XP entre
mago, e descartar todos os resultados “1” os heróis sobreviventes. Vencendo ou não a
que sair. Some os resultados válidos e este batalha, prossiga para a fase de encerramento da
será o dano total provocado ao alvo; aventura.

59
ENCERRAMENTO
Existem várias possibilidades de Um triste fim para uma aventura repleta de
encerramento da aventura dentro da Fortaleza. intensos combates e desafios. Apesar do luto, já
Você pode ganhar a batalha da ÚLTIMA SALA e era de se esperar que a Fortaleza cumpriria a
sair vitorioso da masmorra; pode ser que todos fama que há muito tempo vem acumulando
os seus heróis morram tentando explorá-la; os pelas terras de Lyzarbhi.
heróis podem derrotar um Inimigo Mortal e Porém, os heróis ainda têm a oportunidade
depois retornarem à uma taverna; os heróis de gravar seus nomes na história, como uma
podem vencer o desafio de uma Busca com Comitiva que contribuiu para enfraquecer o
sucesso ou, na pior das situações, fugir avanço do mal. Role 1D6 para saber a fama
covardemente com medo dos monstros na conquistada pelos heróis.
tentativa de salvar a própria pele. Cada situação
obrigará o jogador a rolar em uma tabela 1d6 Fama dos heróis
específica, conforme veremos a seguir.
Histórias sobre os seus feitos heroicos
4-6 serão contadas por inúmeras gerações,
entre os habitantes de Lyzarbhi.
Talvez alguns livros dos sábios irão
2-3 registrar os nomes dos personagens mais
Ao derrotar Berdolock num combate épico, valentes dentro da Comitiva.
você consegue cumprir sua missão, e nada mais
Ninguém ouviu falar sobre os heróis e a
justo do que oferecer uma saída gloriosa da
sua incursão dentro da masmorra. Sua
Comitiva através dos portões enferrujados da 1
campanha, injustamente, será esquecida
Fortaleza, são e salvos! Não há nada que rolar,
em poucos dias, senão horas!
apenas desfrutar dos próximos banquetes e XP’s
distribuídos aos montes!

 Lenda Viva: o líder da comitiva recebe o


título de LENDA VIVA e passa a integrar o
hall de heróis mais famosos de toda a
Lyzarbhi. Automaticamente o Nada é garantido quando se trata da Torre
personagem atinge o nível máximo (faça Negra. Mesmo após garantir o sucesso
todas as rolagens de bônus e aprendizado derrotando o INIMIGO MORTAL, os heróis têm
normalmente) e deixa de fazer parte da um último desafio a enfrentar.
Comitiva, pois ele acaba de se
APOSENTAR! Isto significa que você 1d6 Desfecho das Buscas
“perde” o líder do grupo, mas ainda existe
O desespero e a fome tomam conta dos
a chance de reencontrá-lo em aventuras
heróis. Há dias eles vagam dentro desta
futuras. As estatísticas devem ser
masmorra infernal, e a saída até agora
registradas para que, quando este dia 6 não apareceu. Role 1D6, se sair 4, 5 OU 6,
chegue, você tenha em mãos os dados de
finalmente eles encontram a saída, caso
seu herói lendário. Os XP recebidos no
contrário, você deve escolher 1 HERÓI
confronto final podem ser distribuídos
que agora acaba de morrer de fome.
entre os demais heróis, normalmente.

60
Repita as rolagens para este mesmo para a maioria (exceto para o Ladino),
teste até encontrar a saída, senão todos principalmente depois de receber um chamado
eles irão sucumbir! ou uma missão de Busca, é muito difícil sair com
vida da masmorra e, mesmo que seja possível,
Um esqueleto de um antigo aventureiro
manter a sanidade. Como penalidade grave,
aponta para uma possível saída da
todos os PONTOS DE ESPERANÇA (PE) são
masmorra. Role 1D6, se o número for
5 perdidos automaticamente ao tomar esta
PAR você está livre da Fortaleza de
decisão, mesmo com um líder vivo no grupo.
Berdolock, se for ÍMPAR, role
Depois, você irá usar as duas tabelas abaixo para
novamente o dado nesta tabela.
a mecânica de fuga. Na primeira, role 1D6 para
Os heróis se aproximam da saída, mas cada herói, para ver se ele consegue fugir do
4 uma enorme pedra bloqueia o caminho. andar.
Role de novo nesta tabela.
Andar Resultado favorável para os heróis
Os heróis entraram num corredor muito
escuro da masmorra e sem querer 4º O herói foge se você tirar 5 OU 6.
tropeçam num buraco no chão. Cada
3 3º O herói foge se você tirar 4, 5 OU 6.
herói perde 1 PV, pois se machucaram
com a queda! Role o dado novamente 2º O herói foge se você tirar de 3 A 6.
nesta tabela. 1º O herói só NÃO ESCAPA SE TIRAR 1.
Os heróis encontram a saída deste lugar
infernal! Agora, poderão contar as Cada falha implica na perda de 5 PV’S. Você
2
incríveis aventuras que passaram na pode continuar tentando até fugir ou morrer.
Fortaleza de Berdolock! Uma vez que os heróis conseguem fugir da
Fortaleza, role 1D6 na tabela abaixo para definir
Os heróis continuam a vagar pelo
labirinto. Role 1D6 na Tabela de a reputação dos covardes! Dependendo da
Encontros, pois “alguém” ou “alguma rolagem, os heróis podem perder XP
1 acumulados, abandonar a causa, ou até mesmo
coisa” aparece de repente! Se
sobreviverem, role o dado novamente enlouquecer.
nesta tabela.
1d6 Reputação dos covardes

Saindo da masmorra, você completa sua Apesar da decepção, os heróis


aventura. Se for corajoso o suficiente, você 6 conseguem escapar sem maiores
poderá entrar novamente com seus personagens problemas.
para realizar novas buscas e enfrentar os Os heróis escapam da Fortaleza, mas
terríveis perigos nas masmorras da Fortaleza de 4-5 cada um perde 100 PEÇAS DE OURO
Berdolock! durante a fuga.
Os heróis escapam, mas cada um perde
3
50 XP.
Os heróis escapam de forma
2
humilhante e ABANDONAM A CAUSA.
Existe uma última alternativa para os heróis
Os heróis ficam loucos após viverem o
no momento em que tudo parece estar perdido: 1
terror. (Equivale à morte)
A FUGA! Por se tratar de uma atitude vergonhosa

61
CAPÍTULO 6

BUSCAS

62
Baseado no módulo de expansão “Os Pergaminhos  Objetivo;
Perdidos de Berdolock - Tomo III”
 Inimigo Mortal;
 Pontos de Experiência e Turnos exigidos;
 Monstro Fundamental;
 Bônus e Penalizações.

P
ara um verdadeiro aventureiro, não é
preciso muitos motivos para empreender Vamos entender o que são cada uma dessas
perigosas jornadas rumo ao características a seguir.
desconhecido. Apenas os vislumbres dos
tesouros que se podem encontrar, bem como
colocar a prova à própria bravura e coragem, são
razões mais do que suficientes para encarar os
labirintos escuros da masmorra. No entanto, há
muito se sabe que as masmorras da Fortaleza de Informa o nível necessário do LÍDER DA
Berdolock têm sido utilizadas por motivos COMITIVA, ou em alguns casos o nível de um
bastante específicos, levando os mais variados herói, para que o jogador possa iniciar uma
exploradores ao interior da masmorra para Busca. Há certos casos em que o jogador só
cumprir buscas únicas. poderá se aventurar sozinho, por se tratar de
uma Busca pessoal de um herói.
Uma busca nada mais é do que uma incursão
dentro da Fortaleza tendo um objetivo, uma
meta bastante específica a cumprir. Quase
sempre, a busca consiste no resgate de algum
item precioso (um artefato mágico), de uma
pessoa raptada, ou na aniquilação de um mal, Trata-se dos antecedentes da Busca, a história
algum ser cuja existência ameaça à paz e o que motivou os aventureiros a ingressarem no
equilíbrio natural de Lyzarbhi. Entretanto, como interior da masmorra.
veremos mais adiante, muito mais pode estar
em jogo!

Este capítulo apresenta 10 BUSCAS, sendo


cada uma delas classificadas por níveis dos
heróis. Para participar de uma busca, a Comitiva
Aqui especifica-se qual missão deve ser
precisa atender aos pré-requisitos.
cumprida e quais termos garantem que uma
Busca foi bem-sucedida. Como dito
anteriormente, quase sempre envolve a
CARACTERÍSTICAS recuperação de um item raro ou enfrentar
algum oponente poderoso. Pode ser que o
Cada Busca possui um conjunto de objetivo tenha mais de uma tarefa a ser
características que a define. Essas características cumprida.
são:

 Requisitos;
 Descrição;

63
Encontros que, por alguma razão, torna-se
especial dentro da missão. Assim, o monstro
fundamental possui as seguintes características:
Trata-se do antagonista principal de uma
Busca. Para detalhes sobre o oponente, consulte  Ao derrotar um Monstro Fundamental o
o Capítulo 9 herói recebe o DOBRO dos Pontos de
Experiência fornecidos pela criatura;
Inimigo Mortal, na página 108.
 Após derrotar o Monstro Fundamental
TRÊS VEZES ao longo da aventura, o herói
pode enfrentar o Inimigo Mortal,
independentemente de ter atingido ou
não os Pontos de Experiência e os Turnos
Neste tópico especifica-se a duração da exigidos.
aventura e em qual turno o jogador poderá  Os heróis têm um bônus de +1 DE DANO
finalmente confrontar o Inimigo Mortal. em todos os Ataques contra o Monstro
Fundamental;
Duas coisas são necessárias para que A
COMITIVA possa desafiar o vilão: que os heróis,
ao longo da incursão, consigam somar uma
quantia mínima de PONTOS DE EXPERIÊNCIA
individualmente; e que tenha se passado um
número mínimo de TURNOS. Por isso, serão
São ajustes que o jogador deve realizar nos
apresentados dois números separados por uma
atributos de cada aventureiro, logo no início de
barra (formato XX/XX).
uma Busca.

Exemplo: supondo uma busca com

AJUSTES DE ENCONTROS
especificação 18/25. O primeiro número, 18,
refere-se aos pontos de Experiência que os
heróis devem acumular desde o primeiro
momento em que entram na masmorra. O Você tem a liberdade de escolher o andar da
segundo número, 25, informa que o Fortaleza que mais se adequa à sua Busca,
inimigo mortal só será encontrado após o porém nem todas as tabelas de encontros terão
turno 25, mesmo que os heróis já tenham a opção de sorteio do Monstro Fundamental,
adquirido os Pontos de Experiência antes que é uma característica importante de uma
disso. busca. Portanto, você deve fazer os seguintes
ajustes nas Tabelas de Encontros do andar
escolhido.

 Tabelas tipo 1d6: o MF é sempre sorteado


ao sair 1 OU 6;
 Tabelas tipo 2d6: o MF é sempre sorteado
Toda Busca possui um MONSTRO ao sair 2 OU 8;
FUNDAMENTAL. O Monstro Fundamental (MF)  Tabela tipo d66: o MF é sempre sorteado
nada mais é do que um monstro da Tabela de quando o resultado está entre 11 E 26.

64
1. O MANTO SAGRADO 2. O LIVRO DO FEITICEIRO
 Requisitos: líder nível 1  Requisitos: líder nível 1
 Descrição  Descrição
No longínquo reino de Itrandir, uma antiga e Balthazar, o Silencioso, dedicou toda sua vida à
respeitada tradição diz que o Rei vigente deve pesquisa das mais profundas verdades arcanas e
sempre trajar o antigo Manto Púrpura, que vem mágicas, obtendo fama, fortuna e respeito por onde
sendo passado de Governante para Herdeiro desde quer que fixasse moradia. Após uma longa vida
o início dos tempos. Muito mais que uma simples (algumas centenas de anos), ele decidiu compilar
tradição, existe uma forte crença, que o tempo e a todo seu conhecimento em um único Tomo, um
prosperidade do Reino têm provado ser real, de que livro cobiçado por muitos, que continha segredos
o Manto possui uma aura mística capaz de fornecer assombrosos, incluindo os mistérios da vida e da
sabedoria e poder ao seu Detentor, legitimando morte. Mas tal livro certamente atrairia a atenção
assim a regência de suas terras. de muitos; e foi assim que Valomher, o Meio-
Dragão, invadiu com toda sua fúria a torre do
Às vésperas da Nomeação Dos Novos feiticeiro que, apesar de lutar bravamente, não foi
Cavaleiros, um grande evento que ocorrerá em páreo para a investida meio-draconiana, ficando
alguns dias no Grande Saguão do Castelo, uma gravemente ferido e perdendo a posse do Tomo.
sombra sinistra avançou pelos corredores do
castelo, sem encontrar resistência. O Espectro do Pouco antes de sua partida, Valomher, em um
Mago Caído, antigo inimigo da linhagem real, arroubo de orgulho e prepotência, revelou para
tomou posse do Manto, levando-o para os Balthazar seu plano sinistro: utilizar os feitiços do
recônditos inomináveis das masmorras da Tomo para trazer de volta a vida o Grande Dracon,
Fortaleza de Berdolock. Desesperado, o Rei Ulthar Pai de todos os Dragões, cujo poder, contam as
procurou, entre os maiores aventureiros do mundo histórias do Mundo Antigo, era capaz de destruir
conhecido, alguém corajoso o suficiente para reinos inteiros com um único Sopro. O local exato
empreender uma missão de resgate do objeto da conjuração: o coração da Fortaleza de Berdolock.
mágico, e exterminar de uma vez por todas a
 Objetivo: Enfrentar Valomher antes que
ameaça do Espectro do Mago Caído.
ele invoque Dracon, o Pai dos Dragões,
 Objetivo: resgatar o Manto Púrpura, que recuperando assim o Tomo do Feiticeiro.
pode ser obtido derrotando em combate o  Inimigo Mortal: VALOMHER (pág. 114)
Espectro do Mago Caído.
 XP / Turnos exigidos: 17/25
 Inimigo Mortal: ESPECTRO DO MAGO
CAÍDO (pág. 114)  Monstro Fundamental (MF): Lagarto de
Fogo
 XP / Turnos exigidos: 15/20
 Bônus e Penalizações: Balthazar lançou
 Monstro Fundamental (MF): Morto Vivo um feitiço de proteção sobre a Comitiva,
 Bônus e Penalizações: Você ganhou de ainda que fraco. Reduza em -2 O DANO
presente do Rei Ulthar um escudo causado por Ataques Mágicos.
pertencente ao Antigo Regente. O líder
recebe +1 EM PD.

65
3. A PEDRA DA SEPULTURA 4. O CEIFEIRO
 Requisitos: líder nível 1  Requisitos: nível 1. Apenas um
aventureiro pode realizar esta Busca;
 Descrição
 Descrição
O vilarejo de Tantrisarion, localizado à leste
da Floresta Negra, não é mais o mesmo. Após o Durante muito tempo você viajou pelo mundo
sol se pôr no horizonte, mortos-vivos caminham acompanhado de outros bravos aventureiros,
e murmuram por suas vielas, trazidos por um coletando fama e riqueza, explorando lugares que
misterioso nevoeiro carmesim a cada noite, a maioria das pessoas evitam pensar até mesmo
espalhando pânico e morte a qualquer um que em seus sonhos.
cruze seus caminhos.
Qual não foi a sua surpresa e tristeza ao
Tão misteriosamente quanto aparecem, as receber a notícia de que cada um dos seus antigos
brumas se dissipam e o mal desaparece ao companheiros foram, um a um, mortos por
amanhecer. Incapazes de conter a horda noturna algum ser ou pessoa misteriosa. Ainda que não
de mortos-vivos que assola suas ruas, os se saiba quem seja, este alguém deixa assinado,
assustados moradores do vilarejo decidiram nas cenas dos assassinatos, a inscrição “O
juntar todas as suas riquezas no intuito de Ceifeiro”.
contratar algum corajoso aventureiro disposto a
Após a morte de Andriin, o anão-teimoso, o
recuperar um item arcano, que há muito não
último membro que restava além de você, o
mais se encontra em Tantrisarion: a Pedra da
Ceifeiro deixou algo mais, uma mensagem
Sepultura; cujo poder pode manter afastado
certamente direcionada a você:
qualquer criatura não viva.
“Encontre-me na Fortaleza, sobrevivente.
A pedra se encontra perdida nos obscuros
Esta é a sua única chance.”
recônditos da Fortaleza de Berdolock.
O Ceifeiro
 Objetivo: Recuperar a Pedra da Sepultura
 Inimigo Mortal: GUARDIÃO DOS Sentindo a fúria e o desejo de vingar seus
MORTOS, atual detentor da Pedra (pág. amigos, você parte rumo ao labirinto, espada em
111) punho e o brilho da vingança em seus olhos.
 XP / Turnos exigidos: 25/25
 Objetivo: derrotar, em duelo, O Ceifeiro
 Monstro Fundamental (MF): Morto Vivo
 Inimigo Mortal: O CEIFEIRO (pág. 110)
 Bônus e Penalizações: 500 PEÇAS DE
 XP / Turnos exigidos: 20/25
OURO serão pagas à Comitiva como
recompensa pelo sucesso da Busca.  Monstro Fundamental (MF): Basilisco
 Bônus e Penalizações: Devido a sua fúria
cega, no combate contra o Ceifeiro você
tem uma penalização de -1 DE DANO em
seus Pontos de Ataque.

66
5. O PORTAL DO DESTINO 6. A BUSCA POR DRACUL
 Requisitos: nível 1. Apenas um  Requisitos: líder nível 3
aventureiro pode realizar esta Busca;
 Descrição
 Descrição
Cem anos atrás, uma horda de vampiros
Há centenas de anos atrás, dizem os assolou o reino de Varansia, sendo necessário
estudiosos, os deuses enviaram à terra um objeto muitos aventureiros e muitas perdas para que
de incrível poder, conhecido como Portal do Dracul, o Senhor dos Vampiros, fosse derrotado,
Destino, capaz de dar ao seu detentor o e os restos indestrutíveis de seu corpo vedados em
conhecimento de todos os eventos futuros, em um caixão de prata, que foi colocado nos
seus mínimos detalhes, podendo assim antever e recônditos da Fortaleza de Berdolock.
até mesmo evitar ou provocar o que quer que seja.
Agora, uma nova onda de vampiros ressurge,
Há alguns dias, enquanto dormia na cama o que só pode significar uma coisa: Dracul está
imunda de uma taverna, uma voz em seus sonhos de volta, sedento por sangue. Antes que a
lhe contou que tal item foi encontrado por uma tragédia do passado se repita, é necessário
antiga Ordem Negra de adeptos. Tal ordem encontrar Dracul em seu obscuro reduto e
cultua o Necromante Akron, cujos restos mortais destruí-lo, o que significa a aniquilação de todos
repousam em algum lugar nas Masmorras de que partilham do seu sangue.
Berdolock. A crença suprema dessa Ordem
 Objetivo: derrotar Dracul
Negra diz que Akron ressuscitaria, caso esse
objeto fosse um dia encontrado, trazendo consigo  Inimigo Mortal: DRACUL (pág. 111)
uma nova era de Caos, Morte e Destruição para  XP / Turnos exigidos: 25/30
todos os reinos.
 Monstro Fundamental (MF): Campeão de
Infelizmente, tais boatos são verdadeiros, e Berdolock
pelos cálculos astrológicos e rúnicos, a volta do  Bônus e Penalizações: Se durante o
Necromante será amanhã. Como ele terá acabado combate você receber três golpes
de retornar à vida, ainda estará enfraquecido, e consecutivos de Dracul (três ataques bem-
esse será o único momento em que, de alguma sucedidos que causem qualquer dano aos
forma, seu poder poderá ser desafiado. heróis), role 1D6. Se cair 1 OU 2, o herói
baixou a guarda, deixando Dracul atacar
 Objetivo: derrotar, em duelo, o sua jugular, transformando-o num
Necromante Akron VAMPIRO (acrescente este inimigo ao
 Inimigo Mortal: AKRON (pág. 109) combate). Se todos os heróis se
transformarem em vampiros, a aventura
 XP / Turnos exigidos: 20/25 acaba e os aventureiros se juntam ao
 Monstro Fundamental (MF): Orco exército de Dracul.

 Bônus e Penalizações: toda vez que você


tirar DOIS 6 em seu ataque, caso esteja
enfrentando um Orco, automaticamente
você vence o combate.

67
7. A ESPADA DE PRATA 8. A PEDRA DOS MUNDOS
 Requisitos: líder nível 3  Requisitos: líder nível 3
 Descrição  Descrição
O castelo de Lorde Waltern está de luto. Segundo a lenda, a misteriosa Pedra dos
Almen, a esposa querida do nobre, foi Mundos concede, ao mago que a possuir, o poder
assassinada em meio à calada da noite, tendo seu de viajar entre dimensões, entre o espaço e o
corpo ferido violentamente por garras que tempo, e assim conhecer os segredos arcanos
nenhum animal comum poderia portar. Lorde nunca antes revelados!
Waltern, antigo aventureiro, suspeita que um
Foi isso que lhe disse um sábio da corte do Rei
antigo mal o perseguiu: o Lobisomem de Tanner,
Ambar de Moscovia, que lhe prometeu, em troca
uma criatura que o lorde enfrentou em uma
dessa Pedra, uma grande extensão de terra junto
aventura nunca antes relatada, desconhecida de
ao castelo e o título de Lorde Aventureiro; uma
todos os nobres e sábios do reino.
honra desejada por muitos heróis, da qual poucos
Vestindo novamente sua armadura de foram merecedores. Vislumbrando a glória
guerreiro e sua espada de Prata, Lorde Waltern futura e a oportunidade de construir um novo lar
se une a você em uma busca pelos labirintos de para um merecido descanso, você parte decidido
Berdolock, onde se passou a antiga e misteriosa em direção à Fortaleza de Berdolock, onde jaz, em
aventura; o local tenebroso onde ainda habita o um dos seus aposentos secretos, a Pedra dos
maldito licantropo de Tanner. Mundos! ”

 Objetivo: ajudar o Lorde Waltern a se  Objetivo: Recuperar a Pedra dos Mundos


vingar de sua esposa, derrotando o e entregá-la ao sábio da corte.
lobisomem
 Inimigo Mortal: ESPÍRITO DA PEDRA (pág.
 Inimigo Mortal: LOBISOMEM DE TANNER 114)
(pág. 113)
 XP / Turnos exigidos: 30/30
 XP / Turnos exigidos: 30/25
 Monstro Fundamental (MF): Lagarto de
 Monstro Fundamental (MF): Troll Fogo
 Bônus e Penalizações: Nessa aventura  Bônus e Penalizações: Ao fim da
você será acompanhado por Lorde aventura, se for bem-sucedido, você
Waltern (pág. 79). recebe 700 PEÇAS DE OURO, além do título
de Lorde Aventureiro e muitas terras do
As estatísticas de LORDE WALTERN estão
reino.
descritas no capítulo Aventureiros. Ao terminar
a Busca com sucesso, você pode optar por
contratá-lo pelo preço estipulado.

68
9. O RESGATE DO HERDEIRO 10. LAR DOS HORRORES
 Requisitos: líder nível 4  Requisitos: líder nível 4; andar 4
 Descrição  Descrição
A Ordem de Mennon é uma ordem mística de Um grupo de aventureiros com vestes e
clérigos que promove a paz e a Harmonia, na armaduras rasgadas, escudos e espadas
esperança da chegada do grande Prometido, quebrados, chega a um vilarejo próximo à Cidade
herdeiro direto do deus Mennon; aquele que trará das Brisas. Você e sua Comitiva se encontram em
Iluminação e Entendimento ao mundo inteiro, uma das Tavernas deste pequeno vilarejo,
dissipando de uma vez por todas a maldade que descansando após uma longa viagem. No fim da
cobre Lyzarbhi. tarde, as pobres almas entram e pedem socorro a
qualquer pessoa da taverna que esteja disposto a
O Herdeiro enfim veio ao mundo (segundo as
ajudar. De prontidão, você e seus amigos
crenças da ordem), mas acabou sendo raptado por
oferecem ajuda.
um poderoso clérigo, mais conhecido como o
Clérigo Corrompido, antigo chefe da própria Os aventureiros começam a relatar tudo o que
Ordem. Este pretende corromper o Herdeiro e viram nas masmorras de Berdolock, como eles a
utilizar seus poderes proféticos para fins exploraram e quais criaturas enfrentaram. As
obscuros, deturpando o significado místico de palavras que eles diziam muitas vezes não fazia
sua vinda. sentido algum, e era visível o estado de loucura e
insanidade no momento em que procuravam
Você precisa deter o plano ambicioso e cruel
convencer a Comitiva de que tudo era verdade.
do Clérigo, pois o fracasso pode significar o
Você e seus companheiros se entreolhavam, como
surgimento de uma nova e terrível ameaça, tal
quem estava diante de loucos, algo que lhe
qual foi a vinda de Berdolock a este mundo. pareceu muito estranho. Os aventureiros, no
 Objetivo: resgatar o Herdeiro e derrotar o entanto, pediam ajuda para resgatar um dos
Clérigo companheiros, o Ron. Eles diziam que Ron foi
capturado pelo lendário necromante Ulric,
 Inimigo Mortal: CLÉRIGO CORROMPIDO
(pág. 110) conhecido como Sombra Noturna, e que pode
estar prestes a morrer!
 XP / Turnos exigidos: 35/30
 Monstro Fundamental (MF): Fantasma  Objetivo: resgatar Ron e derrotar um
Ulric Sombra Noturna
 Bônus e Penalizações: se houver um
clérigo no grupo, este ganha bônus de +3  Inimigo Mortal: ULRIC SOMBRA
EM PD na luta contra o Clérigo
NOTURNA (pág. 110)
Corrompido.  XP / Turnos exigidos: 40/35
 Monstro Fundamental (MF): Yrktu
 Bônus e Penalizações: toda vez que um
herói sofrer o AM MEDO, este ficará
paralisado por mais 1 TURNO.

69
CAPÍTULO 7

AVENTUREIROS

70
O AVENTUREIRO é um recurso extra que o Vamos agora explicar cada uma das reações
jogador pode obter para auxiliá-lo, ou não, em do aventureiro.
sua aventura. Para isso, você deve inicialmente
rolar na tabela de reação.  11-12: como o aventureiro já explorou
bastante a masmorra, nas próximas 5
O limite de personagens por grupo continua ROLAGENS, se for sorteado um encontro
sendo 4; se o grupo estiver completo, o ou armadilha, o você poderá ignorá-los,
aventureiro não poderá se juntar à Comitiva, pois a dica do aventureiro pode alertar
mas mesmo assim você deve rolar na tabela de sobre os perigos futuros. Se não houver
reação, pois ele ainda pode se voltar contra você. líder, o número de rolagens cai para 3;
Caso o Aventureiro o acompanhe, ele poderá
 9-10: leia as regras de combate para
ajudá-lo nos combates, como qualquer herói.
algumas observações importantes sobre o
aventureiro. Neste caso, será realizado um
combate normal conforme as regras do
REAÇÃO DOS AVENTUREIROS jogo;
 6-8: neste caso, você deve sortear um
Existe a possibilidade de os heróis AVENTUREIRO para acompanhá-lo, na
encontrarem outros aventureiros no interior da tabela da página 73;
Fortaleza de Berdolock. Normalmente, trata-se  4-5: o aventureiro fica surpreso e sem ação,
de exploradores que pertencem a outras por isso, uma nova rolagem deve ser feita
comitivas ou pessoas que estejam perdidas e na tabela, para saber o que ele vai fazer em
enfrentando os perigos da masmorra, assim seguida. Se esta opção se repetir, significa
como você. Se cair “aventureiro” nas tabelas de que o aventureiro surpreendeu os heróis e
encontro, então você deverá rolar um 1D6 para acaba roubando 1 ITEM seu (à sua escolha);
testar a reação do aventureiro no momento do
encontro com os heróis.  2 ou 3: nestas duas reações, simplesmente
o aventureiro evita a Comitiva. O jogo
2d6 Reação do Aventureiro deve continuar normalmente.

O aventureiro conversa com o grupo


11-12 e dá uma dica importante para o
líder. CONSTRUÇÃO DE NPC’S
O aventureiro ataca o grupo. Veja as
9-10 regras de combate contra Para criar seu próprio personagem
aventureiros na página 73. aventureiro, dê um nome, crie uma breve
história (opcional), entre outras características
O aventureiro quer se juntar ao
6-8 que achar pertinente, e sorteie os itens iniciais do
grupo.
aventureiro conforme as tabelas a seguir:
O aventureiro fica surpreso ao ver os
4-5 Armamento
heróis. Role de novo nesta tabela.
O aventureiro ignora os heróis e
3 1d6 Tipo de Arma
segue o seu caminho.
6 Espada Mágica
O aventureiro foge em pânico ao se
2
deparar com os heróis. 1-5 Espada comum

71
Armadura aventureiro irá assumir o lugar (estes não
ganham XP). Se já existe um líder na
1d6 Tipo de Armadura comitiva, haverá um duelo até a morte
apenas entre os dois, e quem vencer
6 Armadura Mágica
assume a liderança. Por fim, este
1-5 Armadura de Couro e Escudo aventureiro é controlado pelo jogador
como qualquer herói, ou seja, você usar
Peças de Ouro ações para qualquer fim;
 Ofensiva: este aventureiro tem certa
1d6 Quantidade experiência em combates e está disposto a
6 11 peças de ouro enfrentar os monstros da masmorra. Ele
irá ajudá-lo nas lutas, usando ações para
5 9 peças de ouro atacar e se mover;
4 6 peças de ouro  Defensiva: este aventureiro tem certa
3 3 peças de ouro experiência em combates, porém não
gosta muito de lutar. Prefere não atacar,
2 2 peças de ouro
apenas se mover ou se defender. Role 1D6
1 Nenhuma peça de ouro no turno deste aventureiro; se sair 1 OU 2
ele apenas se defende (fica parado) ou se
O preço padrão para contratação de um move. De 4 A 6 você pode gastar as ações
aventureiro genérico é de 30 PEÇAS DE OURO. dele para atacar;
Feito isto, anote os dados na ficha de  Covarde: este aventureiro tem
personagem ou numa folha de papel. pouquíssima experiência de combate ou
está acostumado a se esconder e a fugir.
Role 1D6 na vez dele; se sair 1, ele

POSTURA DE COMBATE abandona automaticamente o grupo e


foge no meio da luta. Se sair de 2 A 4, ele
não irá atacar, apenas se defender ou
Após se juntar ao grupo, o próximo passo é mover. Se sair 5 OU 6, você poderá usar
sortear a postura de combate do Aventureiro. suas ações para atacar.
Role na tabela a seguir.

1d6 Posturas de combate Dica: Aventureiros na defensiva e os


covardes são bons escudos para os heróis!
6 Liderança
4-5 Ofensiva
Aventureiros podem ser escolhidos com alvo
2-3 Defensiva de ataques de monstros, pelo jogador. Tanto
1 Covarde heróis quanto aventureiros paralisados podem
ser atacados. Em caso de um combate vitorioso,
Vamos analisar cada uma das opções: os pontos de experiência são divididos apenas
entre os heróis da Comitiva, pois os
 Liderança: um aventureiro que apresenta Aventureiros não acumulam XP, nem sobem de
esta postura é um líder nato. Se o grupo nível.
estiver no momento sem um líder, este

72
HERÓIS x AVENTUREIRO LISTA DE AVENTUREIROS
Podem ocorrer situações em que os heróis Role 1D66 na tabela abaixo para sortear um
irão enfrentar AVENTUREIROS. Neste caso, as aventureiro que foi encontrado na masmorra ou
seguintes observações devem ser feitas: invocado com PONTOS DE ESPERANÇA.

 O herói luta contra o aventureiro como se d66 Nome do Aventureiro Ref


este fosse um monstro normal;
11-12 Dodabella Martins 74
 Caso o herói mate o aventureiro, ou o
mesmo seja morto por um monstro, as 13-14 Nellebri Brili 74
suas posses podem ser pegas pelo jogador 15-16 Bryda Vylar 74
como espólios;
21-22 Nina Previnus 74
 Caso o jogador caia uma armadilha,
23-24 Tartávio, o Grande 74
poderá escolher o aventureiro como
vítima dela; 25-26 Iorwerth 75
 Se o aventureiro matar um herói, o mesmo 31-32 Josias Ardung 75
não pode pegar seus itens;
33-34 Carlos Lombardi 75
 O número de pontos de experiência
35-36 Luigi Linguini 76
ganhos pela morte de um aventureiro,
pelas mãos dos heróis, é igual aos seus 41-42 Jana Amarcário 76
pontos vitais;
43-44 Silvia Silvo Suave 76
 Caso o jogador esteja com um aventureiro
45 Gardi Warson 76
e venha enfrentar outro aventureiro, as
regras de combate de grupo deverão ser 46 Froggo 77
obedecidas, como se o mesmo fosse um 51 Gorllan 77
monstro qualquer;
52 Vigasto Benedito 77
 Caso você encontre um TESOURO, você
pode decidir entregá-lo ao aventureiro ou 53 Amylas Dine 77
aos heróis; 54 Vindril, o Bruto 78
55 Joana de Lyzarbhi 78

CONTRATAÇÃO
56 Malia Dummont 78
61 Maria Sebastian 78
Todo personagem aventureiro possui um 62 Alberto Von Alberstein 78
PREÇO DE CONTRATO. Ao encontrar um
63 Arryn Dormente 79
aventureiro durante a exploração, ele se junta à
Comitiva voluntariamente (isso depende da 64 Alvarón 79
reação). Mas para continuar se aventurando
65 Lorde Eric de Brisas 79
com o grupo, você deve pagar a quantia
estabelecida em contrato, que vale para 1 66 Lorde Waltern 79
AVENTURA na Fortaleza de Berdolock.

73
PA 1d6 PA 1d6
PD 5 PD 8
PV 5 PV 5
AM 1-3: Fogo AM 1-2: Teleporte
XP 4 XP 9
Iniciativa 4 Iniciativa 6
Ações 2 Ações 2
Equip. - Equip. Cota de Malha e Escudo
Postura Defensiva Postura Definir pela tabela (pag. 72)
Moedas 5 Moedas 200
Contrato Não deseja ser contratada Contrato 20

Humana guerreira que se livrou por sorte da Uma clériga de longos cabelos loiros e
maldição dos LOBISOMENS. Ainda se encontra aparência jovem. Frequentou a ORDEM DE
bem debilitada e desprotegida, e por isso tende MENNON ainda quando era criança, e logo
a buscar somente refúgio nas salas isoladas e quando passou pela iniciação, resolveu
sombrias da masmorra. Está à espera de alguém abandonar a Ordem e seguir seus próprios
que possa resgatá-la e levar até a Cidade das caminhos. Desde então, busca aperfeiçoar seus
Brisas. conhecimentos sobre a luz enfrentando seres
malignos, principalmente nas masmorras.

PA 1d6 PA 2d6 +2
PD 6 PD 8
PV 6 PV 11
AM 1-3: Ilusão AM -
XP 9 XP 18
Iniciativa 4 Iniciativa 3
Ações 2 Ações 3
Equip. Cajado e Manto Equip. Machado Afiado, Cota de
Postura Definir pela tabela (pag. 72) Malha e Escudo
Moedas 20 Postura Ofensiva
Contrato Não deseja ser contratada Moedas 15
Contrato 100 peças de ouro
Uma maga que tem um rosto sombrio e
depressivo. Ela está de luto, pois acabou de Uma pequenina valente que espera superar
perder um ente querido durante a exploração na os feitos do pai, ninguém menos que MARCUS
Fortaleza. Com seu jeito tímido de ser, evita PREVINUS, que como muitos do reino sabem,
conversar com estranhos sobre assuntos ficou louco!
pessoais.

74
PA 2d6 +1 PA 2d6
PD 7 PD 7
PV 7 PV 8
AM 1-3: Invocar lobo* AM -
XP 7 XP 6
Iniciativa 5 Iniciativa 5
Ações 2 Ações 2
Equip. Machado Afiado, Cota de Equip. Espada, Arm. Couro e Escudo
Malha Postura Definir pela tabela (pag. 72)
Postura Ofensiva Moedas 5
Moedas 80 Contrato 30 peças de ouro
Contrato 100 peças de ouro
Josias é humano de Lyzarbhi. Membro
Habilidoso guerreiro da raça Anão; não integrante da elite de soldados do reino,
possui família com que se possa preocupar. Tem conhecida como “Elite dos 88”. Seu
um LOBO companheiro chamado Cascudo. comandante, UGHART, permanece
desaparecido desde sua incursão na Torre
*Só é possível invocar o lobo uma vez por Negra.
batalha.

PA 2d6 PA 2d6
PD 7 PD 8
PV 7 PV 9
AM - AM -
XP 7 XP 11
Iniciativa 4 Iniciativa 6
Ações 2 Ações 2
Equip. Espada, Arm. Couro e Escudo Equip. Espada, Arm. Mágica e Escudo
Postura Definir pela tabela (pag. 72) Postura Definir pela tabela (pag. 72)
Moedas 5 Moedas 15
Contrato 30 peças de ouro Contrato 50 peças de ouro

Humano; vem de uma família de eremitas Humano comum. Possui vasta experiência
que viajam pelo mundo vendendo objetos dentro da Fortaleza, por haver explorado mais
comuns, porém excêntricos, nos diferentes de trinta salas diferentes, segundo a sua própria
reinos. versão que ele contou a você.

75
PA 2d6 PA 2d6
PD 5 PD 6
PV 4 PV 6
AM - AM -
XP 4 XP 7
Iniciativa 4 Iniciativa 6
Ações 2 Ações 2
Equip. Espada Comum Arco Composto e Armadura de
Equip.
Postura Covarde Couro (RAIO 1)
Moedas 2 Postura Defensiva
Contrato 45 peças de ouro Moedas 10
Contrato 25 peças de ouro
Um astuto pequenino, trabalhador rural que
foi usado como escravo na masmorra. Elfa arqueira; está em busca de riqueza e
Conseguiu escapar milagrosamente enquanto poder a qualquer custo. Apesar de sua aparente
trabalhava em um dos salões, que era chefiado ganância, não se sente muito confortável em
por um Minotauro. enfrentar mortos-vivos e orcos sanguinários.

PA 2d6 PA 2d6
PD 7 PD 6
PV 9 PV 16
AM - AM -
XP 10 XP 20
Iniciativa 3 Iniciativa 3
Ações 2 Ações 2
Espada Comum, Arm. de Arco Composto e Armadura de
Equip. Equip.
Couro e Escudo Couro (RAIO 1)
Postura Ofensiva Postura Ofensiva
Moedas - Moedas 5
Contrato 40 peças de ouro Contrato 25 peças de ouro

Uma elfa guerreira de aparência exótica, cujo Um misterioso elfo negro, que está numa
passado e origem são desconhecidos. Contudo, missão pessoal para libertar-se de uma maldição
gosta de se aventurar na Fortaleza e está à antiga. Acredita piamente que a Fortaleza é a
procura de riquezas. solução para seu terrível problema.

76
PA 2d6 -3 PA 2d6 -3
PD 6 PD 6
PV 10 PV 8
AM - Pode furtar 2 ITENS de
AM
XP 20 qualquer aventureiro
Iniciativa 4 XP 10
Ações 3 Iniciativa 3
Equip. Adaga, Armadura de Couro e Ações 3
Anel de Proteção de Fogo Equip. Adaga e Armadura de Couro
Postura Ofensiva Postura Definir pela tabela (pag. 72)
Moedas 16 Moedas -
Contrato 180 peças de ouro Contrato 250 peças de ouro

Um pequenino que participou de aventuras Vigasto é ladino muito ligeiro que costuma se
épicas no passado, e agora quer desafiar a aventurar nas masmorras em busca de riquezas.
Fortaleza de Berdolock. Possui um anel de Se considera um ladrão muito esperto e está
proteção preso à uma correntinha que está disposto a mostrar o caminho secreto do
sempre em seu pescoço. labirinto em troca de muitas peças de ouro.

PA 2d6 +2 PA 3d6
PD 6 PD 6
PV 12 PV 7
AM 1-2: Ataque de Fúria AM 1-2: Clamor selvagem (Lobo)
XP 8 XP 10
Iniciativa 5 Iniciativa 6
Ações 2 Ações 1
Equip. Duas espadas comuns e Equip. Cajado e Manto
Armadura de Couro Postura Definir pela tabela (pag. 72)
Postura Ofensiva Moedas 5
Moedas 3 Contrato 30 peças de ouro
Contrato 80 peças de ouro
Uma druidesa muito impetuosa que foi
Gorllan é um bárbaro muito magro para os encontrada sozinha explorando a masmorra, ao
padrões de sua raça, por isso só consegue lado de sua loba fiel. Amylas está à procura de
carregar espadas. Apesar disso, ele gosta de se algo na Fortaleza que mantém em segredo, e até
aventurar e enfrentar desafios. Seu sonho é hoje não contou a ninguém.
poder lutar contra os temíveis Minotauros, os
quais admira por possuírem enorme força bruta.

77
PA 3d6 +1 PA 3d6
PD 7 PD 8
PV 9 PV 20
AM - AM -
XP 17 XP 50
Iniciativa 4 Iniciativa 4
Ações 2 Ações 2
Equip. Espada mágica, Armadura de Equip. Espada mágica, Cota de Malha
Couro e Escudo de Madeira e Escudo de Madeira
Postura Definir pela tabela (pag. 72) Postura Ofensiva
Moedas 25 Moedas 50
Contrato 80 peças de ouro Contrato 150 peças de ouro

Incomum para os padrões de sua raça, Malia é uma jovem sonhadora que decidiu
Vindril é um elfo com estranha força bruta. É seguir os passos do pai, um renomado
alto e aparenta ter bastante experiência em mercenário de Lyzarbhi, e está em busca de
combate. Se não fosse por suas longas orelhas riquezas e glória, como a maioria dos
pontudas, diria certamente que se tratava de um aventureiros contemporâneos.
humano bárbaro.

PA 3d6 +2 PA 3d6
PD 9 PD 5
PV 15 PV 6
AM - AM -
XP 40 XP 5
Iniciativa 3 Iniciativa 5
Ações 2 Ações 2
Equip. Espada mágica, Armadura Equip. Vestes simples
Completa e Escudo de Madeira Postura Definir pela tabela (pag. 72)
Postura Liderança Moedas 25
Moedas 100 Contrato Não deseja ser contratada
Contrato 250 peças de ouro
Humana, burguesa. Está aflita atrás do filho
Joana é uma exímia humana guerreira. Tem perdido. Teve notícias, de fonte não muito
vasta experiência de combate, um tino para confiáveis, de que ele poderia estar na Fortaleza
liderança invejável, e um porte atlético bem de Berdolock. Movida por amor incondicional,
incomum para uma mulher de sua época. Resta- Maria não hesitou em explorar as masmorras,
lhe poucas aventuras para que seus feitos a mesmo sozinha. Ela tomou emprestado de seu
consagrem como uma Lenda. pai um artefato muito antigo e poderoso, o
Punhal das Estrelas.

78
PA 3d6 PA 1d6
PD 7 PD 5
PV 8 PV 4
AM - AM -
XP 16 XP 1
Iniciativa 5 Iniciativa 2
Ações 2 Ações 3
Equip. Espada Mágica e Armadura Equip. -
Mágica Postura Covarde
Postura Liderança Moedas -
Moedas 25 Contrato 5 peças de ouro
Contrato Não deseja ser contratado
Este é um anão excêntrico que foi encontrado
Lorde elfo que está em busca de mais nas masmorras perambulando com seu saco de
riquezas e poder. Há pouco para se dizer sobre quinquilharias nas costas. Por onde andava,
este sujeito. catava itens obsoletos, espadas enferrujadas,
escudos tortos ou quebrados, para mais tarde
vender aos aldeões da região por um preço
irrisório.

PA 3d6
PD 7
PV 5 PA 3d6
AM - PD 10
XP 10 PV 7
Iniciativa 7 AM -
Ações 2 XP 65
Equip. Espada mágica e Cota de Iniciativa 3
Malha Ações 2
Postura Covarde Equip. Espada Mágica, Armadura
Moedas 35 Completa e Escudo de Aço
Contrato 35 peças de ouro Postura Liderança
Moedas 500
Este é um pequenino que foi encontrado Contrato 500 peças de ouro
dormindo em uma das salas da masmorra. Por
motivos que os heróis desconhecem, Lorde Eric, ou “Sir Eric”, como gosta de ser
aparentemente ele conseguiu sobreviver por chamado, é um importante nobre que mora na
muitos dias na masmorra, estando em paz em capital do reino, Cidade das Brisas. Ele tem ao
seu canto, sem incomodar nenhum monstro, e seu dispor inúmeros escravos e servos, e até
nem pisar em falso em nenhuma armadilha. mesmo uma guarda pessoal de elite, além de
uma vasta porção de terras na periferia da
capital. É um humano desprezível.

79
Leia a descrição da Busca 7 – a Espada de
Prata, na página 68.

PA 3d6
PD 8
PV 14
AM -
XP 12
Iniciativa 2
Ações 2
Equip. Espada de Prata*, Armadura
Mágica e Escudo de Madeira
Postura Liderança
Moedas -
Contrato 100 peças de ouro

Lorde Waltern segue todas as regras de um


Aventureiro, com a exceção de que ele nunca se
ASSUSTA ou FOGE diante de um combate.

 Espada de Prata: esta arma poderosa de


Lorde Waltern, por ser constituída
essencialmente de prata, tem um Poder de
Ataque 4D6 contra LOBISOMENS.

80
CAPÍTULO 8

BESTIÁRIO

81
V
ários perigos aguardam os corajosos Quando uma criatura é única, ela também
aventureiros que adentram os não tem vulnerabilidades, pois os heróis não a
recônditos da Fortaleza de Berdolock. E encontrarão novamente.
engana-se quem imagina que os obscuros
corredores da masmorra permanecem

MONSTROS
inalterados, habitados sempre pelos mesmos
terrores. Sabe-se que lutas vorazes acontecem
longe da presença de aventureiros, e apenas os
seres mais poderosos sobrevivem neste Para facilitar a sua busca, o bestiário é
ambiente de terror e perigo. A Fortaleza é uma organizado em ordem alfabética.
grande ameaça a todos, heróis e monstros.
As estatísticas que são apresentadas para
Por diversas razões, muitas criaturas são cada criatura neste capítulo podem variar em
atraídas para lá. Algumas são convocadas por algumas situações específicas, como é o caso dos
Forças Malignas incompreensíveis, pois o poder Inimigos Mortais e Monstros Fundamentais.
de Berdolock ainda guarda muitos mistérios.
Também existem relatos de criaturas advindas
de outros planos dimensionais. E, claro, existem
aquelas que escolhem, por vontade própria, ali
habitar.
PA Líder
PD Líder

VULNERABILIDADES
PV Líder
AM 1-2: Regeneração
XP PV*
É neste capítulo que são apresentadas as Iniciativa 5
vulnerabilidades de cada criatura, que o você Ações 2
poderá descobrir após realizar uma ação de Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
INVESTIGAÇÃO. Quando não informado nas Moedas 5
características de uma criatura, significa que FS -
está simplesmente não tem fraquezas para Quantidade 1d6 -3
serem descobertas.
Ser de origem desconhecida, cuja principal
característica é copiar fisicamente todas as

SERES ÚNICOS
habilidades e a aparência do inimigo que
enfrentam. Ninguém nunca viu a forma original
de um Alterador.
Um ser ÚNICO só pode ser encontrado uma
única vez na aventura. Se você já enfrentou um O Alterador irá copiar todos os atributos
monstro desses, e este for sorteado novamente, iniciais do líder da comitiva – PA inicial, PD
você deve ignorar o resultado. Lance novamente inicial e PV inicial.
os dados na Tabela de Encontros até que seja
*Confere XP igual ao PV inicial do herói que
sorteado um monstro diferente.
o derrotou.

82
PA 2d6 PA 2d6
PD 7 PD 8
PV 15 PV 10
AM - AM 1-2: Paralisia
XP 8 XP 8
Iniciativa 3 Iniciativa 6
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 3 Moedas 6
FS - FS -
Quantidade 1d6 -3 Quantidade Par: 1; Ímpar: 2

Trata-se de uma aranha gigantesca, do O Basilisco é uma criatura rara, tanto que
tamanho de um ser humano comum. Possuem aventureiros e sábios ainda discutem qual seria
pernas fortíssimas, de forma que conseguem sua real forma. Entretanto, o Basilisco tem uma
saltar sobre seus alvos e cravar suas presas habilidade que, independente da forma como é
neles, inoculando o veneno e depositando todo tratada, é um tanto perigosa: ele é capaz de
o seu peso sobre o alvo, deixando-o imobilizado. matar com um simples olhar. Dizem que o único
É extremamente temida, mas contra um grupo jeito de o matar, sem precisar de um combate, é
de aventureiros, pode ser derrotada facilmente. fazendo-o ver seu próprio reflexo em um
espelho, se alguém chegar perto o bastante.
Vulnerabilidades Porém, não há registros de ninguém que tenha
conseguido realizar tal façanha.
 Teias fragilizadas: você descobre que as
teias de aranha são frágeis quando Vulnerabilidades
expostas ao fogo. Conhecendo esta
fraqueza, a aranha sofre uma penalidade  Couro pesado: devido ao fato de que sua
de -1 DE DANO. Se tiver um mago no carapaça é bastante pesada em seu corpo,
grupo, capaz de usar qualquer magia você percebe que esta característica torna
relacionada ao fogo, a penalidade passa a o basilisco uma criatura um pouco mais
ser de -2 DE DANO; lenta que as demais, o que dá a ele uma
penalidade de -1 AÇÃO;
 Favoritismo de seções: esta espécie
prefere circular nos ambientes mais  Criaturas deformadas: analisando restos
fechados e apertados da masmorra, como mortais de um basilisco, você conclui que
em corredores e escadas claustrofóbicas, estas criaturas sofreram pequenas
onde conseguem encurralar suas presas. mutações em decorrência dos diversos
Dessa forma, quando encontradas em experimentos que foram realizados nelas;
salas, sofrem uma penalidade de -1 PD; provavelmente por obra do Necromante,
mas que, felizmente, tornou a criatura
mais frágil, reduzindo o PV total para 8;

83
PA 3d6 +3 PA 2d6
PD 8 PD 7
PV 13 PV 6
AM 1-2: Raios AM 1-3: Paralisia
XP 13 XP 10
Iniciativa 4 Iniciativa 7
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque à Distância (RAIO 2) Tipo de Ataque à Distância (RAIO 1)
Moedas 8 Moedas 7
FS - FS -
Quantidade 1d6 -3 Quantidade 1d6 -2

Possuem corpo esférico, com um grande olho O poder e a fama de Berdolock atraíram
anti-magia no centro e vários tentáculos no topo. muitos discípulos, homens e mulheres, sedentos
Na ponta de cada um dos tentáculos, há um olho pelo mesmo poder de seu Senhor. Com o passar
capaz de realizar algum tipo de magia. As mais do tempo, tal poder maligno foi corrompendo o
comuns são raios paralisantes, raios de gelo, coração e a alma desses indivíduos. Muitas
raios de calor, correntes elétricas, entre outras dessas mulheres morreram neste processo,
magias que são geradas em forma de raios. enquanto que outras se transformaram em
Bruxas das Trevas.
Os Beholders podem ver de muitas maneiras
com seu olho central e com cada um dos olhos Vulnerabilidades
que estão na ponta dos tentáculos sendo,
portanto, praticamente impossível passar por  Ódio da luz: as Bruxas das Trevas odeiam
um Beholder desapercebido. Eles flutuam acima a luz, não só pelo fato de incomodá-las
do chão, havendo alguns que conseguem flutuar devido ao brilho intenso, mas
mais alto que outros. Peso e tamanho podem principalmente porque provoca nelas um
variar muito de criatura para criatura. sentimento nostálgico e ao mesmo tempo
depressivo, de um dia terem tido contato
Vulnerabilidades com vidas passadas felizes. Isso as deixa
deveras irritadas e sem ação. Reduza as
 Sensibilidade à luz: você descobre que os ações para APENAS 1;
Beholders são sensíveis à luz intensa. Não
é possível deixá-los cegos, porém, se o  Remorso profundo: por terem sofrido
local estiver muito bem iluminado, ou se amargamente nas mãos do seu Senhor,
utilizar uma magia de luz contra a ele, é Berdolock, as Bruxas das Trevas carregam
possível deixá-los confusos. Se há ao um remorso profundo que pode usado
menos um herói capaz de usar magias de contra elas, retardando seu ataque
luz, ou se o líder carrega uma TOCHA, o mágico. A partir de agora, elas realizam
Beholder sofre uma penalidade de -3 DE um ataque mágico apenas se SAIR 1 no
DANO; teste de 1d6 (ver página 13).

84
PA 3d6 PA 3d6 -3
PD 9 PD 5
PV 12 PV 10
AM - AM 1: Bola de Fogo; 2: Fogo
XP 8 XP 10
Iniciativa 3 Iniciativa 2
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 9 Moedas 7
FS - FS Sim
Quantidade 1d6 -3 Quantidade 1d6 -3

Sendo uma das criaturas mais temidas em O cão infernal é uma criatura animalesca que
toda Lyzarbhi, o Campeão de Berdolock é o possui labaredas de fogo em seu dorso, um
guarda-costas mais fiel e súdito de Berdolock. olhar negro flamejante, e enormes caninos
Ele foi o principal responsável por inúmeras afiados. Ainda que esta criatura se pareça com
carnificinas que acontecerem nas masmorras ao um zumbi, o cão infernal é bem maior e mais
longo dos anos. Graças a ele, a Fortaleza recebeu assustador. Trata-se de um ser que segue os
a fama de ser extremamente perigosa. Rumores mesmos passos dos Demônios Abissais, por
dizem que toda LENDA que tentou fugir do possuírem uma natureza extremamente cruel.
interior da masmorra, após receber seu final Possui FATOR SURPRESA (FS).
trágico, acabou retornando à vida como um
Campeão de Berdolock. Vulnerabilidades

Vulnerabilidades  Ódio da luz: cães infernais odeiam o


brilho divino que a luz carrega. Apesar
 Ossos fracos: ao investigar o corpo fétido das chamas de seu corpo iluminarem o
do morto vivo, repleto de podridão e seu redor, estes monstros preferem
cicatrizes de batalhas, você descobre que habitar na escuridão. Esta vulnerabilidade
os ossos por debaixo da pele são frágeis. O os torna mais fracos. Reduza o PV EM -3;
Campeão de Berdolock sofre uma
 Olfato apurado: estes cães tem um olfato
penalidade de -2 PONTOS VITAIS.
bastante apurado que justifica o fator
 Desonrado: uma Lenda nunca foge de surpresa que possuem. Mas, podem ser
uma luta! E o preço da desonra custa caro. facilmente confundidos quando sentem
Investigando a fundo, você descobre que cheiro de aromas naturais ou exóticos. Se
os Campeões de Berdolock carregam uma existe um DRUIDA no grupo, este cancela
maldição que os impede de descansarem o FATOR SURPRESA da criatura;
em paz. Como o monstro carrega um
orgulho de vidas passadas, isso o torna
mais agressivo. Agora, o PA tem bônus de
+2 DE DANO, porém o PD tem uma
PENALIDADE DE -1;

85
PA 2d6 +3 PA 2d6 +1
PD 7 PD 6
PV 10 PV 6
AM 1-2: Sugar Vida AM 1-3: Sacrifício
XP 10 XP 6
Iniciativa 5 Iniciativa 2
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 5 Moedas 6
FS - FS -
Quantidade 1d6 -2 Quantidade 1d6

São “Horrores Menores”. Ninguém sabe Os cultistas são humanos tocados pelos
exatamente como elas surgiram no mundo dos Horrores, ou seja, que já sofreram algum tipo de
homens, mas sua presença é terrível e deixa deformação. São conhecidos como os “Orfãos de
marcas em quem as vê. São de várias formas, Yrktu”. Eles possuem um lema que traduz a sua
cheios de magia, capazes de promover o caos e vida miserável: “Minha vida por Yrktu!”
a destruição por onde passam. Muitos não
desejam as encontrar, mas quando isso ocorre, São monstros muito ferozes em combate,
sabem que tem uma chance muito grande de dificilmente quebram sua moral e lutam até a
morrer lutando contra estes hediondos seres. morte. Muitos Cultistas preferem se sacrificar a
se renderem a qualquer inimigo, seja um
Chamados de “As Crianças da Escuridão”, humano ou qualquer outra criatura.
“A Prole Bestial”, ou ainda de “Os
Abomináveis”, os Horrores de Berdolock são Vulnerabilidades
demônios, invocados pelo terrível Necromante
e sesu súditos, frutos de suas experiências  Humanos comuns: pode-se notar
hediondas, onde muitos seres perderam a vida. facilmente que, após verificar alguns
corpos, os cultistas não passam de
Vulnerabilidades humanos bem fracos. A partir desta
descoberta, o PD deles é reduzido para 4;
 Experimentos falhos: aparentemente o
 Destreinados: os cultistas foram treinados
tecido gelatinoso e esverdeado que forma
unicamente para servirem ao Necromante
o corpo das consumidoras é resultado de
em rituais e durante seus experimentos.
várias experiências fracassadas de
Possuem baixa destreza nos combates, por
Berdolock. Por causa disso, elas são
isso o PA passa a ser 2D6 -1;
criaturas mais frágeis que as demais. Após
esta descoberta, consumidoras passam a  Covardia: após confrontar vários cultistas,
ter 6 DE PV; os heróis descobrem que eles são, na
verdade, indivíduos muitos covardes e
que fogem de quase todas as lutas. Isso
anula a capacidade dos cultistas de
usaram o AM SACRIFÍCIO;

86
PA 3d6 PA 4d6
PD 5 PD 9
PV 7 PV 55
AM 1-2: Ataque Múltiplo AM 1-2: Inferno
XP 7 XP 30
Iniciativa 4 Iniciativa 3
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque à Distância (RAIO 1)
Moedas 8 Moedas 80
FS - FS -
Quantidade 1d6 -1 Quantidade Único

Ser de origem sombria e de pura maldade, A origem deste dragão é desconhecida.


antigo habitante de distantes planos Alguns dizem que ele pertence à um outro
dimensionais. Os Demônios Abissais são muito continente longínquo, enquanto que os sábios
temidos por heróis pois é sabido que estas afirmam que ele veio de outra dimensão. Seja
criaturas gostam de torturar suas presas, qual for a origem, esta criatura representa um
fazendo-as sofrer antes da morte certa. Além perigo mortal para os aventureiros.
disso, esses monstros não se dão muito bem nem
mesmo com outras criaturas da fortaleza, sendo
responsáveis, muitas vezes, por matarem
goblins e outros seres menores.

Sua habilidade de atravessar portais PA 4d6


dimensionais permite ao Demônio Abissal PD 8
perambular entre os vários andares da PV 64
Fortaleza, e juntamente com os Elementais das AM 1-2: Escuridão*
Sombras, brincar com o medo e o pavor de XP 45
aventureiros desavisados. Além disso, essas Iniciativa 3
criaturas infernais possuem um ataque mágico Ações 2
muito poderoso. Tipo de Ataque à Distância (RAIO 1)
Moedas 75
Vulnerabilidades
FS -
 Ódio da luz: demônios odeiam o brilho Quantidade Único
divino que a luz carrega. Isso os torna
mais fracos. Eles recebem uma penalidade Esta espécie de dragão é assustadora, pois em
de -3 DE DANO; meio à escuridão da Fortaleza, o aspecto negro
de suas escamas provoca um medo intenso nos
intrusos de seu covil. Além disso, são criaturas
possuidoras de um poder incrível.

 *Escuridão: acrescente uma penalidade de


-1 DE DANO ao efeito deste ataque mágico;

87
PA 4d6 +2 Trata-se de um dragão sábio e talvez o mais
PD 9 poderoso dentre todas as espécies, mas que
PV 45 nunca entra em combate. Muito pelo contrário,
AM 1-2: Sopro de Gelo por ser muitas vezes venerado como um deus, o
XP 35 encontro com esta criatura formidável pode ser
Iniciativa 3 a maior sorte que um jogador terá ao se
Ações 2 aventurar pela Fortaleza de Berdolock.
Tipo de Ataque à Distância (RAIO 1)
Moedas Diamante Role 1D6 para definir a bênção recebida pelo
FS - dragão místico:
Quantidade Único
1d6 Bênção do dragão místico
O dragão de gelo é capaz de reduzir 5-6 Restauração de todos os PV’s dos heróis
drasticamente a temperatura da masmorra,
Ressuscitação de um herói que foi
especialmente nos corredores e salões mais 3-4
morto durante este aventura
próximos de seu covil. Os aventureiros acabam
se deparando com este dragão, sendo atraídos Invocação de uma Lenda para se juntar
1-2
pelo frio intenso por pura curiosidade. à comitiva

Seja qual for o resultado, por causa da


gloriosa experiência que os heróis tiveram de se
colocarem face a face a um “deus”, cada um
ainda recebe 50 XP.
PA 4d6 -2
PD 7  Gema Negra: o artefato mais poderoso e
PV 70 amaldiçoado de Berdolock pode tirar a
AM 1-2: Ácido* vida de qualquer um que se atreva a usá-
XP 42 lo, mesmo com todos os benefícios que ele
Iniciativa 3 oferece. O Dragão Místico, no entanto, é o
Ações 2 único capaz de impedir tamanha
Tipo de Ataque à Distância (RAIO 1) desgraça; se você deseja se livrar desta
Moedas 70 terrível maldição, basta pedir a ele, e ele o
FS - abençoará!
Quantidade Único
Vulnerabilidades
Um dragão cruel que sente prazer em se
Não há como investigar suas fraquezas, e
alimentar de jovens aventureiros. Possui uma
mesmo o mais corajoso dentre todas as Lendas
aparência asquerosa e deformada, resultado de
Vivas, não se atreveria a fazê-lo.
várias experiências do terrível bruxo Berdolock.
O seu ácido corrói as armaduras e danifica
fortemente os mais poderosos escudos.

 *Ácido: bônus de +2 DE DANO ao AM;

88
PA 2d6 -2 PA 2d6 +1
PD 6 PD 7
PV 5 PV 10
AM 1-2: Escuridão AM 1: Fogo; 2: Inferno
XP 5 XP 9
Iniciativa 2 Iniciativa 8
Ações 3 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque à Distância (RAIO 1)
Moedas 10 Moedas 8
FS Sim FS -
Quantidade 1d6 Quantidade 1d6 -2

Conhecidos por serem os fiéis seguidores dos Seres de forma e tamanho indefinidos,
Demônios Abissais, tais criaturas são famosas podendo variar de alguns poucos centímetros
pelos experimentos nefastos que realizam em até vários metros de altura. Ao contrário da
outros seres monstruosos. Apesar de não serem maioria das criaturas da masmorra, os
tão poderosos, são temidos por quase todas as Elementais do Fogo realmente escolheram os
criaturas, tamanha maldade que carregam. labirintos como seu habitat natural. Pouca coisa
pode-se dizer sobre eles.
O Elemental das Sombras possui uma grande
vantagem dentro das masmorras, pois, por Vulnerabilidades
serem criaturas sombrias, e a Fortaleza é um
local de extrema escuridão, dificilmente eles são  Fraqueza contra água: ao contrário do que
encontrados por aventureiros ou heróis, sendo muitos pensam, nem todo elemental do
praticamente inevitável impedir uma fogo é vulnerável à água. Alguns podem
emboscada. Possuem FATOR SURPRESA (FS). atingir temperaturas elevadíssimas,
capazes de evaporar água em questão de
Vulnerabilidades segundos. Role 1D6 para cada vez que
você encontrar um novo elemental de
 Ódio da luz: elementais das sombras fogo. Se sair 5 OU 6, esta criatura não é tão
odeiam o brilho divino que a luz carrega. agressiva, e seu PA passar a ser apenas
Ao revelarem a criatura com luz divina, a 2D6.
mesma perde bastante agilidade. Reduza
as ações deles para 2, e além disso ele
recebem uma penalidade de -2 DE DANO;

89
PA 2d6 PA 2d6 +3
PD 7 PD 7
PV 10 PV 10
AM 1: Bola de Fogo AM 1-2: Veneno Paralisante
XP 9 XP 9
Iniciativa 5 Iniciativa 6
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque à Distância (RAIO 2) Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 10 Moedas 8
FS - FS -
Quantidade 1d6 -2 Quantidade 1d6 -3

Criaturas outrora belas, foram corrompidas Criaturas assustadoras, que podem atingir
por promessas de poder e conquista. Hoje, nada até 5,0 metros de comprimento. São comumente
mais são do que seres terríveis, cuja maldade há encontrados nos corredores extensos da
muito tempo ultrapassa todos os limites. A masmorra de Berdolock, apesar de isso não ser
Fortaleza é considerada o seu Templo Maior, uma regra. Estes monstros sofreram diversas
porque agora que são desgraçados, eles mutações ao longo dos anos, até atingirem a
encontraram refúgio diante da maldade do forma e tamanhos atuais. Especula-se que os
Bruxo. monstros que se transformaram em gigantes,
como os escorpiões, sofreram grande influência
Os Elfos das Trevas são capazes de realizar maligna da Maldição do Terrorismo.
um ataque mágico extremamente poderoso,
pois além de atingir o alvo do feitiço, também Os escorpiões gigantes possuem um VENENO
pode causar dano aos inimigos que estão por PARALISANTE que age de forma similar à
perto. Raramente consegue-se sobreviver ao paralisia, porém mais potente e que chega a
Ataque Mágico de um Elfo das Trevas. causar sérios danos.

Vulnerabilidades Vulnerabilidades

 Mortalidade: com bastante perícia, os  Exoesqueleto deteriorado: com o passar


heróis identificam algumas das causas da dos anos dentro da Fortaleza, o
mortalidade dos elfos das trevas. O tom exoesqueleto protetor dos escorpiões
escuro e roxeado da pele dos elfos é um começou a se deteriorar, reduzindo a sua
indício que sua condição imortal foi proteção natural. O escorpião agora sofre
violada por uma maldição desconhecida, uma penalidade de -2 DE PD;
e o sangue negro que corre em suas veias
reduz gradativamente a sua expectativa
de vida. O PV do elfo das trevas passa a
ser 7;

90
PA 2d6 PA 3d6
PD 9 PD 4
PV 10 PV 3
AM 1-2: Medo AM 1-3: Multiplicação
XP 9 XP 7
Iniciativa 4 Iniciativa 1
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque à Distância (RAIO 1)
Moedas 12 Moedas 4
FS Sim FS -
Quantidade 1d6 -3 Quantidade 1d6

Também chamado de Espectros, são espíritos Os Filhos de Berdolock são esqueletos ou


de seres que não terminaram seus objetivos em zumbis animados pelo Necromante. Em sua
vida e, por magia negra, ressurgiram em forma grande maioria, são os inúmeros heróis e
de espectros. Vivem em todos os lugares, aventureiros que perderam a vida ao
invisíveis, e atacam quando sentem a presença explorarem as masmorras. Alguns poucos são
de um alvo indefeso ou fácil. indivíduos que sofreram torturas nas mãos de
Gaspar, o Falso, em seus primeiros
Vulnerabilidades experimentos fracassados.

 Previsibilidade: estudando os Essas criaturas não possuem cérebro e por


movimentos dos fantasmas e seus locais isso não sofrem com magias que afetam a mente
favoritos na masmorra, os heróis ou causam MEDO/PARALISIA.
conseguem prever de onde eles surgem,
eliminando assim o FATOR SURPRESA; Vulnerabilidades
 Superação do medo: os aventureiros já se  Corpos fragilizados: os heróis constatam
acostumaram com o ambiente pavoroso que, quanto mais estas criaturas surgem
da Fortaleza, e os fantasmas já não os na masmorra, mais frágeis elas se tornam.
assustam mais. Por causa disso, os Talvez isso se deva ao enfraquecimento
fantasmas perderam o ATAQUE MÁGICO; das magias do Necromante, por alguma
 Libertação: às vezes é possível conversar razão desconhecida. Os PV’s do Filhos de
com fantasmas e libertá-los de maldições Berdolock são reduzidos para 2;
passadas. Toda vez que encontrar um Ódio da luz: Filhos de Berdolock odeiam o
fantasma, role 1D6 e se sair de 4 A 6, você brilho divino que a luz carrega, pois são
o liberta e evita, dessa maneira, um seres que surgiram das trevas por meio de
combate desnecessário (mais ainda recebe um feitiço necromante. Isso os torna mais
o XP da criatura). A rolagem serve para fracos. Eles recebem uma penalidade de -
um grupo de criaturas inimigas. 2 DE DANO;

91
PA 3d6 PA 2d6 -1
PD 7 PD 7
PV 10 PV 10
AM 1-2: Fogo AM -
XP 10 XP 8
Iniciativa 5 Iniciativa 3
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 5 Moedas 4
FS Sim FS -
Quantidade 1d6 -2 Quantidade 1d6

Existem relatos históricos de pessoas que Seres pequenos e asquerosos, até certo ponto
foram até os arredores da Fortaleza e viram lembrando bastante os orcos, embora nesse caso
criaturas aladas com chifres e encurvadas, não se saiba dizer se são ou não parentes de
vultos negros em meio ao brilho da lua. Elas mesma origem ou geração.
voavam lentamente ao redor da torre, em
movimento circular, fazendo uma espécie de Dificilmente são encontrados sozinhos. São
vigilância noturna. Partes do pergaminho que criaturas traiçoeiras e gostam de saquear os
contam a história da fortaleza dizem que foram locais mais escondidos em busca de pequenos
as gárgulas que primeiro avistaram o Morcego tesouros. Essas pequenas criaturas têm um
Metálico e fugiram em estado de alerta. gosto especial por atacar aventureiros indefesos
ou desprotegidos, e se divertem com isso.
As gárgulas são criaturas aladas de pedra.
Foram feitas do mesmo material que as paredes Vulnerabilidades
rochosas das masmorras, e são conhecidas como
vigias noturnos. Possuem FATOR SURPRESA,  Medrosos: goblins ficam medrosos
muitas vezes pegando até os mais incautos quando estão em menor número, e se
aventureiros desprevenidamente. desconcentram mais facilmente nas lutas.
Se este for o caso, quando forem 1 OU 2
Vulnerabilidades apenas, o PA deve ser reduzido para 1D6 -
1;
 Lentidão: por serem feitas essencialmente
 Pele frágil: investigando o cadáver de
de pedras, as gárgulas voam mais
vários goblins espalhados pela masmorra,
lentamente que as demais criaturas aladas
que foram mortos por criaturas e outros
da Fortaleza. Isso dá a elas uma
aventureiros, você constata que a pele de
desvantagem, pois os heróis agora
um goblin é mais frágil do que se imagina.
conseguem prever os seus movimentos,
A criatura passar a ter 6 DE PD;
evitando serem pegos de surpresa. Toda
vez que você encontrar uma Gárgula, role
1D6 e se sair de 4 A 6, elas não conseguem
utilizar o FATOR SURPRESA.

92
PA 3d6 -3 PA 2d6 +2
PD 5 PD 7
PV 38 PV 7
AM - AM 1-2: Ataque Múltiplo
XP 10 XP 9
Iniciativa 2 Iniciativa 5
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 20 Moedas 7
FS Sim FS -
Quantidade Único Quantidade 1d6 -1

O grifo é uma criatura lendária alada com Criaturas robustas, extremamente fortes e
cabeça e asas de águia e corpo de leão. Fazem guerreiras. Possuem corpo de seres humanos e
seus ninhos como qualquer outro animal, cabeça de lagartos, possuindo a pele
contudo, a matéria prima dos ninhos é o ouro. esverdeada, um misto de pele e escamas.
Além disso, os grifos não colocam seus ovos em Podem realizar um ATAQUE MÚLTIPLO.
seus ninhos, mas sim, em ágatas. A ágata é um
tipo de quartzo normalmente utilizado para a Vulnerabilidades
confecção de joias e ornamentos.
 Proteção de escamas: por mais dura e
Os sábios de Brisas acreditam que os grifos resistente que seja, você entende como são
são inimigos mortais dos BASILISCOS. Apesar de formadas as escamas da pele do monstro,
isso nunca ter sido confirmado, essa crença e isso lhe dá uma excelente vantagem: -1
partiu de relatos de aventureiros que DE PD para a criatura;
encontraram basiliscos atacando ninhos de
 Guarda baixa: você descobre um ponto
grifos nas regiões montanhosas ao norte de
fraco na técnica de Ataque Múltiplo da
Lyzarbhi.
criatura. Em um curto espaço de tempo, o
Para muitos, a grifo é uma criatura elegante e herói consegue antecipar o ataque e reage
imponente, cuja presença na Fortaleza ainda é causando 1 DE DANO na criatura de
um mistério, visto que a mesma é incapaz de contra-ataque, todas as vezes que ela o
apresentar tendências malignas. Também é um utiliza. O herói, no entanto, continua a
ser único na masmorra. receber o dano normalmente.

Possui FATOR SURPRESA (FS).

93
PA 2d6 PA 3d6
PD 7 PD 8
PV 8 PV 11
AM 1-2: Fogo AM 1-2: Ácido
XP 6 XP 9
Iniciativa 5 Iniciativa 9
Ações 2 Ações 1
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 5 Moedas 9
FS - FS -
Quantidade 1d6 -1 Quantidade 1d6

Pode chegar a 5,0 metros de comprimento e Criaturas repugnantes e imensas, que


possui escamas negras, com bordas em chamas. habitam os grandes espaços dentro da Fortaleza,
São capazes de absorver o calor e utilizam o assim como os vermes gigantes. No entanto,
próprio fogo como AM. Devido ao calor e o estas são mais lentas e mais difíceis de serem
brilho que emanam dentro da masmorra, são atingidas, devido à alta viscosidade da pele.
facilmente percebidos pelos aventureiros ou
mesmo por outras criaturas. São muito ariscos, É bem provável que as lesmas gigantes
territorialistas, e gostam de habitar os espaços também sofreram processos de mutação a partir
mais amplos da Fortaleza; dos experimentos macabros de Berdolock.

Vulnerabilidades Vulnerabilidades

 Claustrofobia: ao observar o  Sensibilidade ao calor: os heróis


comportamento dos lagartos nos descobrem que estes seres nojentos são
corredores mais estreitos e nas salas bastante sensíveis ao calor, o que reduz o
menores, você chega à conclusão que estas PV’s deles para 8. Para usar esta
criaturas sofrem quando estão vantagem, é necessário ter um herói capaz
enclausurados. Desorientados, os lagartos de usar magias de fogo ou carregar uma
perdem o foco nos combates e o PA reduz TOCHA;
para 2D6 -2, quando encontrados em  Lentidão: a lentidão das lesmas gigantes é
CORREDORES; um fator que as prejudica muito em um
 Sensibilidade ao frio: as escamas negras combate. Elas podem errar vários ataques
dos lagartos são mais sensíveis ao frio do devido a este fato. A partir de agora, o PA
que as escamas das outras criaturas que delas é reduzido para 2D6.
habitem a Fortaleza. Não se sabe ao certo
o motivo, mas o que realmente lhe
interessa é que esta fraqueza é acentuada
quando há heróis que utilizam magias
congelantes. A partir de agora, os lagartos
têm PD DE 6 contra heróis que usam GELO;

94
distância para evitar o contato direto com
a saliva. O PA passa a ser 2D6.

PA 2d6 +1  Falha regenerativa: devido à doença que


PD 7 carregam, lobisomens sofrem uma
PV 10 penalidade em seus ataques mágicos de
AM 1-2: Regeneração regeneração. Adicione uma PENALIDADE
XP 9 DE -1 após rolar 1d6, podendo inclusive ter
Iniciativa 4 um resultado igual a 0 (zero);
Ações 2  Vírus mutante: depois de muita
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo investigação, os aventureiros descobrem
Moedas 13 finalmente o que causa a transformação
FS - dos lobisomens. Trata-se de um vírus
Quantidade 1d6 -2 mortal que foi manipulado por Berdolock
durante seus experimentos terríveis. A
Ao contrário da maioria dos lobisomens das partir deste momento, os heróis estão
antigas lendas, que conseguem alternar entre as totalmente IMUNES ao vírus;
formas bestiais e humanas, os licantropos que
habitam a masmorra há muito tempo perderam
a capacidade de mudar de forma. São feras
enormes, com mais de 2,5 metros de altura, e
que apenas retornarão à forma humana se forem
definitivamente derrotados, ou seja, mortos. PA 2d6
PD 7
Além do poder de regeneração, um confronto
PV 11
com um lobisomem pode ser extremamente
AM 1-2: Ataque de Fúria
perigoso. Se um aventureiro receber mais do
XP -
que 7 PONTOS DE DANO em um confronto, você
Iniciativa 3
deve rolar 1D6; se cair 1 OU 2, o aventureiro
Ações 3
contrai um vírus, se transformando
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
imediatamente em um lobisomem, jamais
Moedas -
conseguindo retornar a forma humana. A
FS -
aventura acaba para este herói.
Quantidade Único
O lobisomem mais poderoso vivo, que se tem
notícias, é o LOBISOMEM DE TANNER, que Lobos são animais selvagens, ferozes, e
supostamente habita em um dos salões maiores podem atingir 2,0 metros de tamanho. São leais
da Fortaleza de Berdolock. aos seus criadores, sendo que alguns deles
podem acompanhar aventureiros. O Lobo
Vulnerabilidades também faz parte de um FEITIÇO dos druidas,
que consegue chamá-los para defender a
 Raiva: ao investigar as salivas de natureza ou para qualquer outro propósito
lobisomens mortos, os heróis aprendem justo.
que a ferocidade da criatura é devida a
uma doença altamente contagiosa.
Durante o combate, basta manter

95
PA 2d6 PA 2d6
PD 8 PD 9
PV 10 PV 10
AM 1-2: Medo AM -
XP 10 XP 8
Iniciativa 8 Iniciativa 8
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 1 Moedas 10
FS - FS -
Quantidade 1d6 Quantidade 1d6 -3

Não só os humanos podem ser Os Minotauros são monstros ferozes, com


transformados em mortos vivos, mas também cabeça de touro, que escravizam e saqueiam
várias espécies de animais. Durante o período criaturas mais fracas. Todos eles possuem uma
que viajou por todo o continente, até os locais predileção por labirintos e frequentemente
mais distantes como a Ilha dos Orcos, Berdolock buscam estabelecer seus covis em estruturas
descobriu que muitos animais conseguem sofrer subterrâneas ou extensas masmorras, sendo a
o processo de transformação em zumbi, sendo o Fortaleza de Berdolock a sua habitação ideal.
lobo um dos mais poderosos entre eles. Assim, Nela, os minotauros servem aos cabalistas como
o Necromante concedeu um lar para estes guarda-costas, feitores de escravos e
temíveis monstros em sua própria Fortaleza. saqueadores. Embora não sejam
particularmente inteligentes, eles possuem certa
Vulnerabilidades astúcia bestial e possuem sentidos
extraordinariamente aguçados.
 Raiva: ao investigar as salivas de lobos-
zumbis mortos, os heróis aprendem que a
ferocidade da criatura é devida a uma
doença altamente contagiosa. Durante o
combate, basta manter distância para
evitar o contato direto com a saliva. O PA
passa a ser 2D6 -1;
 Ódio da luz: lobos-zumbis odeiam o
brilho de qualquer fonte de luz. Isso os
enfraquece. Reduza o PV e o PD EM -1;

96
PA 3d6 -3 PA 2d6
PD 6 PD 5
PV 10 PV 8
AM 1-3: Ácido AM -
XP 12 XP 4
Iniciativa 3 Iniciativa 9
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 6 Moedas 1
FS - FS -
Quantidade 1d6 -3 Quantidade 1d6

Ser assustador e silencioso, podendo chegar São aventureiros que se transformaram em


a mais de 7,0 metros de tamanho. Muitos mortos-vivos ou zumbis, trazidos de volta à
aventureiros chegam a confundi-lo com um vida por um necromante ou pelo próprio
Dragão Negro, tamanha a semelhança dentro de Berdolock. Possuem o corpo repleto de feridas
um ambiente escuro como a Torre Negra. Ainda purulentas, carne podre e falta de membros ou
que exista semelhanças físicas, o poder de um partes do corpo. São seres irracionais e
Morcego Gigante não se compara ao de incansáveis; avançam contra o alvo até agarrá-lo
poderoso um Dragão Negro. ou serem mortos novamente.

Vulnerabilidades Normalmente, os zumbis andam em duplas


ou grupos, onde um zumbi agarra o alvo e os
 Sensibilidade à luz: você descobre que os outros o atacam ferozmente. Quando isolados,
morcegos são sensíveis à luz intensa. não oferecem um grande perigo, pois têm
Ficam bastante desorientados em locais corpos bastante fragilizados em decorrência do
muito bem iluminados. Se há ao menos processo de decomposição.
um herói capaz de usar magias de luz, ou
se o líder carrega uma tocha, o morcego Vulnerabilidades
sofre uma penalidade que altera o PA dele
para 2D6 +1;  Ódio da luz: zumbis odeiam o brilho
divino que a luz carrega. Isso os torna
 Ódio da luz: investigando mais a fundo o mais fracos. Reduza o PV EM -1;
comportamento dos morcegos, descobre-
se que eles odeiam o brilho de qualquer  Lentidão: a lentidão dos mortos vivos é
fonte de luz, mesmo que escassa. Reduza devido ao seu estado deplorável de
o PV dos morcegos em -2; decomposição, o que permite aos heróis
terem uma excelente vantagem em termos
de ações. A partir de agora, quando
surgirem 1 OU 2 mortos vivos na
masmorra, o número de ações destes
passa a ser de APENAS 1.

97
PA 2d6 +1 PA 2d6 +2
PD 7 PD 6
PV 10 PV 11
AM 1-2: Ressurreição AM 1-2: Levantar os Mortos
XP 9 XP 10
Iniciativa 9 Iniciativa 8
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque À Distância (RAIO 1)
Moedas 1 Moedas 3
FS - FS -
Quantidade 1d6 Quantidade 1d6 -3

São homens ou mulheres que foram Aqueles que não enlouqueciam ou se


embalsamados há milhares de anos atrás e que corrompiam com os Horrores de Berdolock
agora voltaram a vida, repletos de fúria e de transformaram-se em Necromantes, magos
poder. Ninguém sabe ao certo como as múmias estudiosos dos obscuros processos que
vieram a habitar a Fortaleza, sendo talvez este o envolvem o outro lado da vida.
principal mistério que envolve esses seres.
Quando um Necromante é derrotado, você
Possuem um ataque mágico bastante deve lançar 1D6. Se cair 1, ele retorna como um
incomum, a Ressurreição. MORTO-VIVO. Além disso, quando um herói
morre num combate contra um Necromante, ele
Vulnerabilidades volta à vida como um FILHO DE BERDOLOCK,
sendo este controlado pelo inimigo.
 Decomposição avançada: os heróis
conseguem investigar a fundo, sentindo Vulnerabilidades
certo repulso, o tecido podre e os ossos
envelhecidos de várias dessas criaturas.  Tomos proibidos: os heróis encontram os
Descobrem que, com o avanço dos tomos proibidos do Necromante, após o
milhares de anos, as múmias têm combate. O livro expõe os pontos fracos
baixíssima resistência física e que a sua das magias de reanimar os mortos. A
condição de “semi-vida” se deve partir de agora, todo FILHO DE
unicamente por magia sinistra. Sendo BERDOLOCK que surgir a partir do AM do
assim, o PD passa a ser APENAS 4. Necromante, terá apenas 1 PV. Os demais
atributos permanecem inalterados;
 Lentidão: múmias são lentas se
comparadas aos outros monstros da  Cancelamento: você descobre como se
Fortaleza. Isso garante aos heróis uma cancelar o feitiço de um Necromante,
excelente vantagem em termos de ações. A através do tomo. Trata-se de uma técnica
partir de agora, o número de ações das muito perigosa e que consome energia
múmias passa a ser de APENAS 1. vital do personagem. Se há um MAGO na
comitiva, você consegue cancelar o teste
final do Necromante pelo preço de sofrer
2 DE DANO (aplicado somente ao mago);

98
PA 3d6 PA 2d6
PD 8 PD 6
PV 34 PV 7
AM 1-3: Frenesi AM 1-2: Frenesi
XP 30 XP 3
Iniciativa 5 Iniciativa 5
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 8 Moedas 5
FS - FS -
Quantidade Par: 1; Ímpar: 2 Quantidade 1d6

Ogros são criaturas horrendas que podem Originalmente os orcos vieram da Ilhas dos
chegar a medir mais de 3,0m de altura, com Orcos, trazidos pelo lendário TRACTAR numa
braços e pernas musculosos e gigantescos, tal missão de reconhecimento do continente de
como os orcos. Porém, estes seres conseguem ser Lyzarbhi para futuras invasões. Um dos
ainda mais estúpidos. Às vezes, eles entram em primeiros contatos que este orcos tiveram foi
combate sem nem mesmo entender o porquê. com os mortos-vivos do início da construção da
Conseguem usar armas bem pesadas, como Fortaleza de Berdolock, na região da Floresta
machados e porretes imensos, além de serem Negra.
muito habilidosos e mortais em combate.
Orcos são criaturas horrendas que podem
Vulnerabilidades chegar a medir mais de 2,0m de altura, com
braços e pernas musculosos. Estes seres não
 Corpos pesados: por serem criaturas raciocinam, por isso agem e atacam como feras.
muito pesadas, são mais lentos para atacar Possuem machados do tamanho de troncos
e defender. Isso dá uma certa vantagem pequenos de árvore, e, apesar de não pensarem,
aos heróis. Agora, os ogros terão possuem reflexos e força sobre-humanos.
INICIATIVA 8;
Vulnerabilidades
 Estupidez: é muito fácil confundir um
ogro em combate, pois são ingênuos e  Machados cegos: você descobre que as
estúpidos, bem mais do que o normal. armas empunhadas pelos orcos são
Agora os ogros têm que tirar 1 para usar simples e quase sempre gastas. Isso
um Ataque Mágico; significa que elas não são tão eficientes
quando usadas em combates. A partir de
agora, os orcos sofrem penalidade de -2 DE
DANO;

99
PA 2d6 +2 PA 2d6
PD 7 PD 8
PV 13 PV 14
AM 1-2: Medo AM 1-2: Regeneração
XP - XP 8
Iniciativa 3 Iniciativa 5
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas - Moedas 10
FS - FS -
Quantidade Único Quantidade 1d6 -1

Panteras Negras são felinos de cor negra, O troll é uma criatura antropomórfica. São
belíssimos, e apesar de possuírem aparência gigantes horrendos, como ogros, mas com
serena e misteriosa, são animais selvagens ágeis aparência semelhante à dos goblins. Por
e ferozes, e podem atingir 2,0 metros de preferirem habitar em cavernas e grutas
comprimento. A Pantera Negra faz parte de um subterrâneas, escolheram a Fortaleza como
FEITIÇO dos druidas. morada predileta.

Vivem por muito tempo, mais de mil anos; e


por isso é possível encontrar trolls mais velhos,
que habitam a Fortaleza desde antes da época de
sua construção. Estes, no entanto, são bem raros
PA 2d6 +3 de encontrar.
PD 5
Vulnerabilidades
PV 46
AM 1-2: Sopro de Gelo  Corpos pesados: por serem criaturas
XP 8 muito pesadas, são mais lentos para atacar
Iniciativa 6 e defender. Isso dá uma certa vantagem
Ações 2 aos heróis. Agora, os trolls terão
Tipo de Ataque à Distância (RAIO 1) INICIATIVA 7 nos combates;
Moedas 25
FS -  Ingenuidade: muitos trolls têm coração
Quantidade Único bondoso e não desejam derramar sangue.
A partir de agora, ao invés de rolar para
Um ser belíssimo cujos poderes permitem iniciativa, role 1D6. Se sair de 4 A 6, o troll
que habite neste lugar, ainda que totalmente deixa o campo de batalha pacificamente
diferente de seu habitat natural. Muitos (basta uma rolagem para todo um grupo
estudiosos possuem diversas teorias, mas a de trolls). Mesmo evitando o combate
verdade é que ainda não se sabe por que tal mortal, os heróis ainda recebem XP
criatura resolveu habitar a Fortaleza. normalmente;

100
Varansia, e lá o vampiro que alcançou maior
notoriedade foi o lendário DRACUL.

PA 3d6 Especula-se que alguns vampiros tenham


PD 8 escolhido a Fortaleza como morada devido ao
PV 18 poder do sangue que certas criaturas raras
AM - possuem.
XP -
Iniciativa 6 *Obs.: toda a vez que causarem 4 OU MAIS
Ações 2 PONTOS DE DANO em um único ataque, ativam

Tipo de Ataque Corpo-a-corpo seu Ataque Mágico, ou seja, o Ataque Mágico


Moedas - dos vampiros acontece após um ATAQUE
FS - NORMAL. Para mais informações sobre este

Quantidade Único ataque, consulte a página 107.

Ursos são animais selvagens enormes que Vulnerabilidades


podem atingir 3,0 metros de tamanho,
 Sensibilidade à luz: você descobre que os
facilmente. Além disso possuem considerável
vampiros são extremamente sensíveis à
força física e muita resistência. Os ursos fazem
luz. Podem morrer instantaneamente ao
parte de um FEITIÇO dos druidas.
se depararem com uma luz intensa e
brilhante. Se há ao menos um herói capaz
de usar magias divinas, role 1D6 e, se o
resultado for de 3 A 6, o Vampiro se
desintegra na hora. Se o líder carrega uma
TOCHA, role 1D6 e, saindo 5 OU 6, o
PA 2d6 +1
vampiro foge do combate para longe.
PD 7
PV 10
AM Transformação*
XP 9
Iniciativa 7
Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 9
FS -
Quantidade 1d6 -3

Seres sedentos por sangue, muito poderosos


e misteriosos. São popularmente conhecidos por
possuírem enormes caninos afiados e que, com
estes, conseguem atacar a jugular de suas
vítimas e transformá-las em monstros terríveis.

Os casos de maior incidência de ataques de


vampiros, de acordo com fontes de estudiosos
da Cidade das Brisas, ocorreram no reino de

101
PA 2d6 +2 PA 4d6
PD 6 PD 7
PV 10 PV 58
AM 1: Veneno AM 1-2: Canto do Tenor
XP 6 XP 50
Iniciativa 9 Iniciativa 7
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque à Distância (RAIO 1) Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 4 Moedas 50
FS - FS -
Quantidade 1d6 Quantidade Único

Criaturas repugnantes e imensas que Yrktu foi o primeiro HORROR DE BERDOLOCK


habitam os grandes espaços dentro da Fortaleza. a ter inteligência. Reza a lenda que Yrktu foi o
São ágeis, porém, enxergam muito pouco. primeiro horror que conversou com seu mestre,
o terrível necromante Berdolock. Dotado de
Possuem uma aparência muito similar a das uma aparência horrenda semelhante a um Ogro,
lesmas gigantes, embora seus corpos sejam mais mas com um rosto angelical e voz de falsete,
avermelhados e tenham inúmeras presas Yrktu se tornou o preferido de Berdolock e, mais
pequenas e afiadas ao redor da boca. tarde, o líder supremo dos Horrores.

Vulnerabilidades Cronistas afirmam que Yrktu tem um


conhecimento de magia enorme e que reina
 Corpo mole: investigando pedaços da absoluto em Umbralina, aguardando a volta de
pele de um verme recém morto, os seu mestre. Um de seus poderes consiste em
aventureiros identificam uma fraqueza no mudar de forma, coisa que faz para assistir
tecido mole da criatura. Daqui em diante concertos e peças de teatro (uma de suas
os vermes têm apenas 8 PV; maiores paixões). Ninguém sabe ao certo o
 Sentidos defeituosos: os vermes não motivo disto, mas acredita-se que a bestial
conseguem se adaptar totalmente ao criatura aprecia arte!
ambiente da Fortaleza, pois a temperatura
e a umidade prejudicam, até certo ponto, Vulnerabilidade
os sentidos deles. Assim, eles ficam um
 Fiel protetor: Yrktus veneram Berdolock
pouco desorientados em combate. O PA
mais do que a própria vida. Eles fazem de
passa a ser 2D6 +1;
tudo para protegê-lo, e condicionam seus
próprios corpos para absorverem o
máximo de dano, como um escudo vivo.
Fazem isso por serem capazes de suportar
mais danos e permanecerem vivos para
proteger Berdolock. De agora em diante,
mude o PA da criatura para 3D6 e o PD
PARA 10;

102
ATAQUES MÁGICOS
Neste tópico, você tem acesso a todos os Um poderoso ataque, como uma enorme bola
ataques mágicos das criaturas da Fortaleza. em chamas, que causa 3D6 DE DANO ao alvo, e
Quando seus heróis forem vítimas de um AM, 1D6 DE DANO aos heróis adjacentes. Após
leia a descrição do mesmo nesta seção do livro realizar o ataque, verifique a condição do alvo
para entender as consequências, os efeitos e os (personagens adjacentes não sofrem condição).
danos provocados por cada ataque.
1d6 Condição para Bola de Fogo
Os AM estão organizados em ordem O ataque foi muito brando e não causa
alfabética para facilitar a sua busca durante o 5-6
nada além do dano.
jogo.
O ataque foi forte e causa 1 TURNO DE
3-4
QUEIMADURA.

O ataque foi poderoso e causa 2


1-2
TURNOS DE QUEIMADURA.

É um ataque mágico que causa feridas graves


no oponente, cujo dano é de 1D6 e ignora
qualquer armadura, ou seja, ignora o PD.

Um belíssimo canto realizado por uma das


criaturas mais icônicas da Fortaleza. A voz tenor
do Yrktu agradou até mesmo o bruxo
Berdolock, com sua afinação impecável!
O personagem ou criatura entra em um
estado de fúria ameaçador, desfere um golpe Toda vez que um Yrktu utiliza seu AM, você
poderoso com sua arma aos berros e rugidos deve rolar 1D6 e, se sair 1 OU 2, o herói que foi
ferozes. Role 4D6 de dano para este ataque. alvo deste AM passa a ser controlado por Yrktu,
ou seja, começa a atacar os próprios
companheiros. Uma vez dominado pelo poder
do Canto do Tenor, role também 1D6 na tabela
abaixo para determinar a duração deste efeito.

Toda vez que a criatura realiza um ataque 1d6 Duração do controle mental
bem-sucedido (que causa qualquer dano ao
5-6 1 turno
herói), deve-se lançar 1D6. Se cair 1 OU 2, a
criatura executa outro ataque na mesma hora, 3-4 2 turnos
sem custo adicional de AÇÃO. Se o novo ataque 1-2 3 turnos
for bem-sucedido, o processo se repete
novamente e dessa forma a criatura continua a
Se o aventureiro está sozinho na aventura, ele
atacar o herói, até que a rolagem dos dados não
fica paralisado no período.
mais o favoreça, ou até que o oponente morra.

103
são considerados destruídos, consumidos pelas
chamas, não podendo ser reaproveitados.

A criatura lança dardos de pedra contra o


inimigo em altíssima velocidade, sendo
praticamente impossível desviar de qualquer
uma delas. É possível escutar os barulhos dos
silvos das pedras que cortam o vento com
Tomado por um estado de fúria insana, este
rapidez.
ataque mágico garante ao personagem um
Ao ser atingido por este ataque mágico, o bônus ao Poder de Ataque de +2 DE DANO, que
adversário recebe 4D6 de dano, podendo sofrer dura o número de turnos conforme a tabela
uma condição de paralisia, caso as pedras o abaixo:
atinjam com força. Após o dano, role 1D6 e, sair
1 OU 2, o personagem sofre PARALISIA. 1d6 Duração frenesi
5-6 3 turnos
3-4 2 turnos
1-2 1 turno

Quando este ataque é ativado, transforma o


ambiente ao redor dos heróis em uma escuridão
total, o que reduz a visibilidade dos mesmos.
Estes passam a ter uma penalidade de -2 DE
DANO nos próximos 3 ATAQUES. O herói que for atingido pelo gelo deverá
rolar 1D6 DE DANO (não pode ser resistido por
PD), além de verificar a condição especial após
o ataque, conforme abaixo.

1d6 Condição para AM de Gelo


O herói que for atingido pelo fogo deverá
O ataque foi muito brando e não causa
rolar 1D6 DE DANO (não pode ser resistido por 5-6
nada além do dano.
PD), além de verificar a condição especial após
o ataque, conforme abaixo. O ataque foi poderoso e causa 1 TURNO
3-4
de PARALISIA.
1d6 Condição para Fogo
O ataque foi devastador e CAUSA 2
1-2
O ataque foi muito brando e não causa TURNOS de PARALISIA.
5-6
nada além do dano.
O ataque foi poderoso e causa 2 Se o personagem morrer enquanto estava
3-4 paralisado, seus itens são considerados
TURNOS de QUEIMADURA.
congelados, não podendo ser reaproveitados.
O ataque foi devastador e causa 3
1-2
TURNOS de QUEIMADURA.

Se o herói ou o aventureiro morrer devido


aos ferimentos causados pelo fogo, seus itens

104
Isto significa que o jogador não poderá fazer
nenhuma ação (atacar, mover, ou usar
Um ataque mágico com as mesmas
habilidade/feitiço) durante os turnos em que
características do Fogo, porém o calor é mais
estiver submetido a medo ou paralisia.
intenso e o dano é infernal. Ao invés de rolar
1d6, role 2D6 de dano provocado pelo ataque
mágico Fogo. Também deve ser verificada a
condição especial.

Ativando este AM, a criatura se multiplica no


campo de batalha. Surge +1 CRIATURA do
mesmo tipo, sendo que esta criatura nova
deverá ser posicionada ao lado (adjacente)
Ativando este AM, o personagem faz surgir
daquela que a invocou.
UMA NOVA CRIATURA no campo de batalha.
Você deve rolar na Tabela de Encontros do
andar para determinar qual criatura entra em
cena. Esta criatura deverá ser colocada no
espaço mais próximo do herói mais fraco. O
resultado “Aventureiro” deve ser ignorado
É uma condição especial do ataque mágico de
neste caso. Fogo, que causa feridas de queimadura no
oponente, cujo poder é de 2 DE DANO POR
TURNO, e ignora qualquer armadura (PD).

Ativando este AM, o personagem faz surgir


um novo FILHO DE BERDOLOCK no campo de
batalha. Esta criatura deverá ser colocada no
Um ataque poderoso que consiste na
espaço mais próximo do herói mais fraco.
liberação de uma enorme quantidade de energia
a partir de um único ponto de origem,
semelhante a um raio. O dano provocado por
este AM pode matar um oponente
instantaneamente.

Se o personagem for submetido a um ataque Quando o AM for ativo, causa dano igual a
de medo ou de paralisia, deverá rolar 1D6 e 4D6. Se o oponente sobreviver ao ataque, role
consultar a tabela abaixo. 1D6 e, se sair de 4 A 6, ele ficará PARALISADO.
Caso isto ocorra, role na tabela de Medo ou
1d6 Duração do medo ou paralisia Paralisia.
5-6 1 turno sem agir
3-4 2 turnos sem agir
1-2 3 turnos sem agir

105
A regeneração é uma habilidade especial que Em um curto espaço de tempo, a criatura
certos monstros, e até mesmo classes específicas, realiza um ritual de sacrifício para atingir os
possuem de recuperar os próprios pontos vitais. inimigos com uma onda de magia sinistra,
Ao usar a regeneração, o jogador deve rolar 1D6 impossível de ser evitada. Ela perde a própria
e adicionar o resultado obtido novamente nos vida, mas também causa 6 DE DANO ao inimigo
pontos vitais do personagem. (não pode ser resistido por qualquer magia,
habilidade, nem pode ser absorvido por
A regeneração nunca pode ultrapassar o armaduras, ou seja, não pode descontar PD).
valor dos PONTOS VITAIS máximos. O valor que
exceder ao PV deve ser descartado.

Exemplo: O Troll tem 14 pontos vitais


máximos. Após dois ataques, ele perdeu 6
Um poderoso ataque mágico de dragão
PV’s, possuindo atualmente 8. No próximo
muito similar ao Bola de Fogo, mas que causa
turno do troll, é sorteado o seu ataque
2D6 DE DANO a todos os heróis. Após realizar o
mágico, regeneração, e o jogador tira um 4
ataque, verifique a condição para cada
ao rolar 1d6. Assim, o troll se regenera
personagem sobrevivente.
ficando agora com 12 PV’s novamente.
1d6 Condição para Sopro do Dragão
O ataque foi muito brando e não causa
4-6
nada além do dano.
O ataque foi forte e causa 2 TURNOS de
2-3
QUEIMADURA.
Durante o combate dentro da masmorra,
após ativar o ataque mágico, segue-se tudo O ataque foi poderoso e causa 3
1-2
normalmente. No entanto, caso o jogador TURNOS de QUEIMADURA.

consiga sair da masmorra ou consiga cumprir as


exigências de uma Busca, após rolar nas tabelas
de ENCERRAMENTO, deve-se ainda lançar
1D6. Se cair 1 OU 2, significa que a criatura voltou
do mundo dos mortos para confrontar
novamente os heróis, perseguindo-os até Trata-se de um ataque mais poderoso que o
mesmo fora da Fortaleza. Gelo, usado somente por criaturas que vivem ou
suportam ambientes gélidos. O herói que for
Deve-se repetir este teste para cada criatura atingido pelo Sopro de Gelo deverá rolar 2D6 de
que foi vencida e que conseguiu realizar seu dano (não resistido por PD), além de verificar a
ataque mágico. A aventura só será considerada condição especial após o ataque, conforme a
finalizada quando os heróis vencerem todas as tabela da página 104.
criaturas ressuscitadas.

106
Este ataque mágico causa 3D6 DE DANO ao Este ataque mágico causa dano gradativo no
oponente e ao mesmo tempo recupera os Pontos oponente. Se não usar um ANTÍDOTO a tempo, é
Vitais de quem o utiliza, o equivalente ao DANO bem provável que o personagem morra
PROVOCADO -2 (após descontar o PD). Se o envenenado. Role 1D6 na tabela a seguir para
ataque for resistido totalmente pelo PD do herói, definir o efeito do veneno.
nenhum PV será recuperado.

1d6 Efeito do Veneno


5-6 -1 PV por turno, durante 3 turnos
Exemplo 1: o ataque de sugar vida é ativado 3-4 -2 PV’s por turno, durante 3 turnos
por uma criatura e o jogador rola 3d6. Ele
tira 2, 4 e 5, sendo o resultado 11. Supondo 1-2 -3 PV’s por turno, durante 3 turnos
um herói com 7 de PD, ele perde 4 PV’s, e a
criatura recupera o 2 PV’s (4-2=2).

Ao acertar o Ataque Mágico, deve-se lançar


Exemplo 2: o ataque de sugar vida é ativado 1D6 para definir quantos turnos o herói atingido
por uma criatura e o jogador rola 3d6. Ele ficará paralisado:
tira 1, 2 e 4, sendo o resultado 7. Supondo
um herói com 7 de PD, logo o ataque não 1d6 Duração do veneno paralisante
tem efeito algum, e a criatura não recupera
5-6 4 turnos
nenhum Ponto Vital.
3-4 3 turnos

Obs: os PV’s recuperados não podem 1-2 2 turnos


ultrapassar o PV máximo.
Independentemente de quantos turnos o
herói fica imobilizado, ele também perde 1D6 -2
PONTOS VITAIS, porém este não causa efeito de
veneno.

Ataque Mágico particular dos Vampiros.


Quando ativado, role 1D6. Se sair 1 OU 2, o
vampiro consegue morder a jugular do herói,
transformando-o imediatamente em um
vampiro servo, sem vontade ou desejos. Este é o
fim da aventura para o herói.

107
CAPÍTULO 9

INIMIGO MORTAL

108
T
oda Busca ou Cenário termina com um
confronto épico, no qual os aventureiros
devem enfrentar o inimigo que motivou
PA 4d6
sua entrada. Este inimigo é conhecido como
PD 10
INIMIGO MORTAL, e possui características mais
PV 58
poderosas em comparação aos demais
1: Bola de Fogo; 2:
monstros. AM
Levantar os Mortos
Neste capítulo é descrito o opositor e suas XP 170
características principais, seguindo o mesmo Iniciativa 0
padrão de tabelas. Além disso, foi adicionado Ações 2
um background para cada um, com o objetivo Tipo de Ataque à Distância (RAIO 1)
exclusivo de enriquecer ainda mais a narrativa. Moedas 300
FS -
Uma boa dica é usar a TABELA DE
DESCRIÇÕES da página 41, especialmente no Akron foi um poderoso mago necromante,
momento de encontro com um Inimigo Mortal, sucessor da terrível Catarina, a Sacerdotisa
para proporcionar uma imersão mais profunda Negra, aproximadamente 100 anos após a sua
e provocar um clima de bastante tensão. morte. Assim como Berdolock, Akron buscou se
aperfeiçoar nas magias sinistras, apesar de não
ter conseguido ficar à altura do Mito em níveis

CURIOSIDADES (OPCIONAL) de poder e influência.

Sua morte se deu no ano 2.174 após invadir a


Uma novidade nesta versão de A Fortaleza Cidade das Brisas, com seu exército de mortos-
de Berdolock é a inclusão de uma tabela de vivos. Nesta ocasião, os adeptos da ORDEM
CURIOSIDADES sobre os inimigos mortais. NEGRA fizeram uma conspiração secreta e se
Cada tabela é bem específica e pode apresentar infiltraram entre os nobres da corte. Este ato
valores de aparência, criaturas de estimação e possibilitou o avanço de Akron com seu exército
até a comida predileta, entre várias outras coisas contra a capital, mas no fim, ele não teve êxito.
inusitadas e engraçadas, mas que pode variar a Akron foi morto em batalha por um dos
cada nova aventura. É uma maneira divertida comandantes da tropa de Eduardo II.
de transformar o vilão em um personagem
especial, com uma leve pitada de humor! Curiosidade

Role 1d6 para descobrir qual é a data especial


para o retorno de Akron!
INIMGOS MORTAIS
1d6 Data Especial
A lista de monstros a seguir contempla todos 6 Dia das Bruxas
os Inimigos Mortais desta edição. Os nomes
5 Dia em que foi fundada a “Ordem”
estão organizados em ordem alfabética para
facilitar sua procura. 4 Dia dos namorados, e ele está solteiro...
2-3 Dia das mães
1 Dia do nascimento de Berdolock

109
PA 3d6 PA 5d6
PD 10 PD 10
PV 26 PV 70
AM 1: Ácido, 2: Escuridão AM 1-2: Raios
XP 100 XP 200
Iniciativa 0 Iniciativa 3
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque à Distância (RAIO 1)
Moedas - Moedas 300
FS - FS -

Ninguém jamais descobriu a real identidade Esta é uma figura enigmática. O Clérigo
do Ceifeiro. Mesmo diante de você, seu capuz chegou a ser o mais importante líder da ORDEM
negro projeta uma sombra sobre seu próprio DE MENNON, respeitado por clérigos de todas as
rosto, o que lhe impede de ver o monstro por partes do continente. Através de seus
detrás da escuridão. Seja qual for a criatura que ensinamentos, a lendária heroína Matilda
se esconde, ela é uma ameaça terrível a todos. Olafson aprendeu as artes místicas e os feitiços
Segundo testemunhas que presenciaram os divinos, que fez dela uma importante aliada
últimos ataques do Ceifeiro, ele utiliza uma contra as forças do mal. Recentemente, há cerca
espécie de foice enorme, e costuma tirar a vida de dez anos, o Clérigo se envolveu com o oculto,
dos mais fracos de espírito. e por se aprofundar muito no conhecimento
proibido, acabou se corrompendo.
Muitos dizem que o Ceifeiro representa a
própria morte em si e que, mais cedo mais tarde, Curiosidade
ele reaparece para cumprir o seu ofício.
Role 1d6 na tabela para descobrir como o
Curiosidade Clérigo pretende corromper o Herdeiro.

Role 1d6 para saber quantas vítimas o 1d6 Estratégia do Clérigo


Ceifeiro já levou em Lyzarbhi!
Oferecendo uma pizza à moda da
6
1d6 Número de Vítimas Fortaleza.

6 E isso importa? Você é o próximo!! Com belas palavras improvisadas e


5
muito, mas muito drama mesmo!
O Ceifeiro te disse que só vai contar
5 depois do combate, talvez este número Mentindo para o Herdeiro dizendo que
4
aumente... ele não é filho de Mennon!

Dezenas, talvez centenas de pobres Oferecendo-lhe o cargo de cultista


3-4 3
aventureiros chefe. Ouvi dizer que pagam bem!

2 Duas, como mostra o valor dos dados 2 Oferecendo um pedaço de chocolate.

1 O Ceifeiro já perdeu as contas! Trazendo o Herdeiro para o lado negro


1
da Força

110
PA 4d6 PA 4d6
PD 10 PD 10
PV 80 PV 80
AM 1-2: Regeneração AM 1-2: Dardos de Pedra
XP 150 XP 310
Iniciativa 5 Iniciativa 9
Ações 2 Ações 1
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 100 Moedas 500
FS - FS -

O Senhor dos Vampiros tem descansado nos O Espírito da Pedra é um tipo de ser, ou força
recônditos da Fortaleza há mais de um século. mística, que se compõe de diversos estilhaços de
Porém, sua vida nem sempre foi marcada por pedras, um material tão cristalino e puro quanto
crueldades e assassinatos. Na verdade, ela o ETRANIUM. Sua aparência é inanimada,
carrega em si muitas tragédias. colorida por um vívido anil brilhante. Em seu
rosto, se é que esta criatura possui um, há um
Reza a lenda que Sir Valentine, antigo nome buraco negro que contém o cosmos. Tal visão é
de Dracul, era um nobre senhor que vivia em de se admirar e, de fato, muitos já se perderam
Varansia e era dono de muitas terras. Já um no vazio da distração e acabaram mortos pelo
tanto avançado em idade, o nobre ingressou Espírito da Pedra.
numa Irmandade secreta pouco falada no reino,
mas que tinha profundas relações com magias A essência deste Inimigo Mortal não é
de sangue e mortos-vivos. Por seu imenso maligna, embora ele esteja disposto a defender
esforço e dedicação a serviço da Irmandade, Sir com a própria energia vital a tão cobiçada Pedra
Valentine foi consagrado como supremo líder, e dos Mundos.
logo após alcançar este feito, nunca mais foi
visto em suas terras. Ele acabou perdendo tudo, Curiosidade
ou melhor, sua família perdeu. Anos mais tarde,
surgiram os primeiros ataques de vampiros em Role 1d6 na tabela abaixo para saber de que o
Varansia. Espírito da Pedra se alimenta.

Curiosidade 1d6 Alimento da Pedra


Macarronada? Você não tem
Role 1d6 na tabela para saber a cor da capa de 5-6
certeza disso...
Dracul.
3-4 Outros espíritos!
1d6 Cor da capa de Dracul 1-2 Pedras!
6 Rosa-choque, no estilo Elton John
A clássica vermelho-sangue interno, e
3-5
preto externo
1-2 Azul-turquesa, com muito glitter

111
PA 4d6 +3 PA 3d6
PD 6 PD 9
PV 49 PV 40
AM 1: Levantar os mortos; 2: AM 1-2: Medo
Escuridão; XP 50
XP 150 Iniciativa 4
Iniciativa 7 Ações 2
Ações 2 Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Tipo de Ataque à Distância (RAIO 2) Moedas 70
Moedas 200 FS -
FS Sim
As famílias de Tantrisarion esperam
Um dos mais poderosos Necromantes de ansiosamente por um valente guerreiro que
Lyzarbhi, assim como Ulric e o próprio porá um fim aos ataques noturnos. De acordo
Berdolock. Gaspar é traiçoeiro; deixou sua com alguns sobreviventes, o Guardião dos
humanidade para trás há muito tempo, quando Mortos, sempre aparece durante os ataques ao
a Fortaleza ainda crescia em fama na época das vilarejo como comandante das hordas de
PRIMEIRAS INVASÕES. Nesta ocasião, Gaspar mortos-vivos. Porém, como de costume, ele
participou de uma incursão como mago para nunca se releva para as vítimas.
deter Berdolock, ao lado de cinco guerreiros
destemidos. Um destes era ninguém menos que No entanto, essas pessoas afirmam que,
a lendária ARMINA, A DESTEMIDA. Quando se mesmo observando a criatura de longe, este ser
aproximavam da Última Sala, Gaspar traiu seus possui uma forma grotesca como um misto
próprios companheiros fazendo-os cair em uma entre um Troll e um Campeão de Berdolock,
armadilha mortal. pelo fato deste último também ser uma espécie
de morto-vivo.
Sua traição muito agradou Berdolock, que ao
tomar conhecimento deste fato, o escolheu como Curiosidade
seu braço direito. Gaspar foi posto como
responsável pela tropa de Cultistas e foi Role 1d6 para saber o que o Guardião guarda
ensinado a invocar OS FILHOS DE BERDOLOCK. na Fortaleza, além da tal Pedra.

Curiosidade 1d6 Item guardados


Um pôster do Ed, da sua banda
Role 1d6 para saber o experimento falho que 6
favorita Donzelas de Ferro
Gaspar realizou, quando ainda estava
aprendendo com seu mestre. Corrigindo pela inflação...3 Peças de
5 Prata. Já ouviu falar sobre Tesouro
1d6 Experiência desastrosa de Gaspar Direto?

5-6 Transformou um orco num verme 3-4 Pedra filosofal

3-4 Transformou um sapo num príncipe Os quadrinhos de Kharlazam, o


1-2
Magnífico
1-2 Fez milho virar pipoca

112
PA 3d6 +3 PA 4d6
PD 9 PD 10
PV 50 PV 45
AM 1-2: Ataque Múltiplo AM 1-2: Ataque de Fúria
XP 90 XP 200
Iniciativa 4 Iniciativa 5
Ações 2 Ações 2
Tipo de Ataque Corpo-a-corpo Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 100 Moedas 180
FS Sim FS -

O Guerreiro do Caos é, na verdade, um dos Pouca coisa se sabe a respeito deste


CINCO que adentraram a Fortaleza de Berdolock licantropo enigmático. De fato, mesmo sendo
durante as primeiras invasões e perdeu a vida chamado de O Lobisomem de Tanner, não há
quando foi traído. Ele jamais encontrou registros históricos oficiais de locais ou vilarejos
descanso e, apesar de ter entrado para que receberam este nome, sendo assim
confrontar Berdolock, seu coração se converteu impossível determinar sua origem. É sabido,
para o mal e sua motivação foi alterada. Um dos contudo, que esta fera habita as masmorras há
primeiros feitiços bem-sucedidos de Gaspar foi bastante tempo, aproximadamente cinquenta
trazer seu antigo companheiro de volta à vida, anos, quando Lorde Waltern a explorou pela
sendo o primeiro morto-vivo criado pelo mago. primeira vez, na mesma época em que as
Ele foi chamado então de Guerreiro do Caos, criaturas começaram a habitar a Fortaleza.
pois foi através do Caos que Gaspar alcançou o Lorde Waltern pensou ter matado o monstro na
domínio da necromancia. ocasião, mas se enganou, pois recentemente ele
encontrou sua amada esposa morta, com marcas
Atualmente, o Guerreiro do Caos é um de garras de lobisomem.
guardião de umas das escadas que dão acesso à
níveis mais elevados e perigosos na Fortaleza de Curiosidade
Berdolock. Ele possui FATOR SURPRESA (FS).
Role 1d6 para definir a aparência do
Curiosidade Lobisomem antes dele se transformar.

Role 1d6 na tabela para descobrir a música 1d6 Aparência


preferida do Guerreiro do Caos.
5-6 Um belo guerreiro de olhos azuis
1d6 Música preferida do guerreiro 4 Um nobre arrogante e desprezível
5-6 Stairway to Haven Um homem barbudo e malcheiroso,
3
3-4 Wish you were here somado a um bafo de cerveja

2 Another Brick on the Wall 2 Um escravo do castelo do Lorde

1 The Trooper Um menino superdotado. Será


1
possível?

113
PA 3d6 PA 3d6
PD 8 PD 8
PV 34 PV 38
AM 1: Raios, 2: Bola de Fogo AM 1-2: Regeneração
XP 100 XP 80
Iniciativa 5 Iniciativa 8
Ações 1 Ações 2
Tipo de Ataque À Distância (RAIO 1) Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Moedas 120 Moedas 80
FS - FS -

O reino de Itrandir, que fica no extremo sul Este troll tem aproximadamente 1.018 anos
de Lyzarbhi, sempre esteve em conflitos há de vida. É o único ser vivo que habita nas terras
gerações. Estes desencadeavam muitas batalhas de Lyzar (como era chamado o continente, antes
épicas entre reis e bárbaros, e o povo era o que de se tornar Lyzarbhi) desde as épocas do
mais sofria com tais guerras indesejadas. Uma Mundo Antigo, quando a maior parte das
das disputas mais marcantes do reino foi entre a criaturas ainda não possuíam razão, com a
linhagem de magos e a dos cavaleiros, pela exceção dos Alvers (elfos). A vida deste troll
sucessão do trono; uma batalha de um ano ainda é um mistério, visto que mesmo para os
inteiro que ocorreu há cerca de trinta anos atrás. dragões, superar os mil anos de vida é muito
Neste episódio, os magos foram massacrados e difícil. Os sábios alegam que esse fenômeno de
os cavaleiros deram sequência na linhagem de longevidade se deve a algum artefato mágico
reis. muito especial que pode consegue conservar a
energia vital do possuidor. Já outras linhas de
Vinte anos mais tarde, o rei de Itrandir pensamento acreditam que os trolls atingem
começou a sofrer ameaças dos magos uma idade avançada devido ao longo período
remanescentes, sendo Athlos o supremo líder da de hibernação que costumam fazer.
resistência. Mais uma batalha aconteceu, e de
novo o exército de cavaleiros saiu vitorioso. Curiosidade
Athlos foi capturado e condenado à sentença de
morte, três dias depois. Role 1d6 na tabela abaixo para saber qual é o
maior hobby do Troll Milenar.
Curiosidade
1d6 Cheiro de Bafo
Role 1d6 na tabela abaixo para saber qual era
a criatura de estimação do Mago Caído. 5-6 Domar dragões
3-4 Navegar na internet
1d6 Pet do Mago
1-2 Jogar rpg-solo na masmorra
5-6 Um dragão bebê
3-4 Um cão infernal
1-2 Um gato preto

114
PA 4d6 +2 PA 3d6
PD 11 PD 9
PV 53 PV 41
1: Sugar Vida, 2: Levantar AM 1-2: Sopro do Dragão
AM
os Mortos XP 120
XP 310 Iniciativa 1
Iniciativa 1 Ações 2
Ações 2 Tipo de Ataque Corpo-a-corpo
Tipo de Ataque À Distância (RAIO 2) Moedas 120
Moedas 400 FS Sim
FS -
Os povos draconianos viveram numa época
Ulric Sombra Noturna é um lendário chamada Mundo Antigo, muito antes do
necromante que ficou conhecido em todo o surgimento de Rolok. Dracon, O Pai de todos os
continente de Lyzarbhi após seus terríveis feitos Dragões, como ficou conhecido, dominava
na masmorra de Berdolock, ceifando vidas. Ao soberano sobre todas as raças e criaturas,
lado de Gaspar o Falso, Ulric é um dos poucos incluindo os humanos.
necromantes que alcançou a forma de um Lich,
caminhando os passos de seu antigo mestre, o Valomher é, talvez, o único descente da raça
próprio Berdolock. dos dragões ainda vivo e, por esse motivo,
deseja retomar a soberania dos dragões
Para alcançar a forma de um lich, o revivendo Dracon. Ao explorar a Fortaleza de
necromante precisou ceifar a vida de inúmeros Berdolock a fim de cumprir seu plano
guerreiros, sendo que Ulric já tem em suas ambicioso, Valomher encontrou auxílio em sua
estatísticas, impressionantes 239 aventureiros. jornada através dos dragões da masmorra,
Um dos feitiços mais poderosos e mortais do principalmente do Dragão Negro e do Dragão
Lich é o SUGAR VIDA, que conseguiu aperfeiçoar Elemental. Agora Valomher está bem perto de
após muitos anos absorvendo as energias vitais conseguir o que quer, e derrotá-lo será muito
de suas vítimas. difícil.

Curiosidade Role 1d6 na tabela abaixo para descobrir o


cheiro do bafo do Valomher.
Role 1d6 na tabela abaixo para descobrir
como Ulric conheceu seu mestre Berdolock. 1d6 Cheiro de Bafo
5-6 Bafo de meio-dragão mesmo
1d6 Como Ulric conheceu Berdolock
3-4 Bafo de hidromel
5-6 Os dois são amigos desde a infância
1-2 Bafo de onça
Em uma taverna, quando começaram a
3-4 conversar sobre viagens pela Ilha dos
Orcos
Quando participou de uma mesa de
1-2
RPG, mestrada pelo Mito.

115
CAPÍTULO 10

LENDAS

116
N
este capítulo, serão abordadas todas as
regras pertinentes aos personagens
LENDAS, incluindo combate,
Uma Lenda já experimentou confrontos
participação em Comitivas e como transformar
épicos com as mais diversas criaturas. Elas não
um herói em LENDA VIVA. Além disso, será
necessitam de Pontos de Experiência (XP), nem
apresentada uma lista dos principais guerreiros
sobem de nível. Por esse motivo, eles não são
que já conquistaram o título de Lenda, e que são
considerados no momento da distribuição de XP
famosos na terra de Lyzarbhi, seja por bons ou
entre o grupo.
maus motivos.

REGRAS GERAIS
Uma Lenda NUNCA irá fugir de uma batalha.
Para jogar com uma lenda, é necessário
Nunca! Preferem morrer honrosamente como
obedecer às regras específicas, tais como:
mártires, do que envergonhar a reputação que
tanto lutaram para conquistar. Irão sempre lutar
até o fim!

Uma Lenda sempre irá desejar o posto de


Líder da Comitiva, pois possuem uma
característica especial chamada ESPÍRITO DE
Independente de classe ou raça de uma
LIDERANÇA. Sendo assim, toda vez que um
Lenda, possuem 3 AÇÕES e INICIATIVA 0, para
personagem lenda entrar para o grupo, que não
fins de combate.
seja um espírito, ele irá tentar substituir o líder
atual. Humanos líderes são resistentes à troca de
liderança e, neste caso, irão confrontar a lenda
em um duelo.
LENDAS VIVAS
O duelo entre um líder de uma Comitiva e
um personagem Lenda é conhecido como Uma LENDA VIVA nada mais é do que um
DUELO DOS CAMPEÕES. Ele irá acontecer no herói especial que foi capaz de sobreviver aos
momento da convocação ou encontro com uma terrores da Fortaleza de Berdolock, e não se
Lenda, que pode ser tanto dentro quanto fora da rendeu à INSANIDADE. Após se aventurar pelas
Fortaleza. No caso de um duelo dentro da masmorras, e derrotar uma infinidade de
Fortaleza, conte 1 TURNO para realização deste monstros, este aventureiro se tornou conhecido
evento. Este duelo ocorre da mesma forma que em toda a Lyzarbhi, e os seus feitos serão
um confronto com criaturas, porém sem a lembrados por gerações vindouras.
intervenção dos heróis companheiros. É sempre,
É possível fazer de um herói uma Lenda
portanto, um combate de um contra um.
Viva, porém não é uma tarefa fácil. O jogador
A postura de combate de uma Lenda, por precisa, como requisito principal, sair vitorioso
padrão, é sempre LIDERANÇA. da Fortaleza após passar pela ÚLTIMA SALA.

117
Outra situação que gera uma Lenda Viva é Em casos mais raros, também é possível se
quando o personagem atinge o seu NÍVEL deparar com uma LENDA no decorrer de uma
MÁXIMO, após sobreviver a várias aventuras. aventura. Quando isso acontece, a ajuda pode
Nesse caso, cabe ao jogador decidir se quer ser crucial para garantir a sobrevivência dos
continuar jogando com este personagem (e aventureiros. Nestes encontros, role 1D6 para
correr o risco de morte) ou aposentá-lo. determinar qual personagem aparece.

1d6 Lenda Ref

ESPÍRITO DAS LENDAS 6


Herói do jogador (que se tornou
Lenda Viva) ou Kharlazan, o 120
magnífico
Quando uma LENDA específica não possui
tabela de características, como heróis ou 5 Armina, a destemida 119
monstros, significa que este personagem não 4 Catarina, a sacerdotisa negra 120
pode acompanhar os heróis fisicamente, pois é
um ESPÍRITO, e já não vive nesta era. No entanto, 3 Algarst 119
apesar desta “desvantagem”, o espírito da 2 Rolok 121
Lenda pode oferecer um benefício especial para
1 Bhaaktrin, o Orco 119
a Comitiva.

Outro ponto positivo é que um Espírito não Os demais personagens, que não estão
pode ser atacado por nenhuma criatura e, disponíveis nesta tabela, só podem ser
portanto, o seu efeito permanecerá com a invocados com PONTOS DE ESPERANÇA.
Comitiva durante toda uma aventura. Também,
há o fato de que o Espírito pode acompanhar
uma Comitiva sendo este o QUINTO ELEMENTO. Dica: lembre-se de que, após invocar uma
Lenda, este deverá duelar contra o líder da
As comitivas não podem ser conduzidas por Comitiva (exceto se for um espírito).
dois ou mais Espíritos de Lendas.

ENCONTRANDO LENDAS
O jogador pode gastar PONTOS DE
ESPERANÇA (PE) para recrutar Lendas e
Aventureiros para sua Comitiva. Isso significa
que ao usar estes pontos (geralmente no interior
da masmorra), algo inusitado aconteceu, e a
Lenda entra em cena como uma aliança contra
as forças de Berdolock. Talvez um milagre, um
pedido desesperado aos deuses, a descoberta de
um segredo especial, ou qualquer outro evento
que o jogador queria narrar, usando a
criatividade, para incrementar aventura.

118
AS LENDAS
Neste tópico, é apresentado uma relação de Reza a lenda que Armina, a Destemida, foi
todas as Lendas conhecidas em Lyzarbhi capaz de se aventurar pelas masmorras de
atualmente, e cada uma de suas características. Berdolock dezenas vezes, e sair com vida! Ao
Todos os personagens estão organizados em lado de Kharlazan, o Magnífico, esta guerreira
ordem alfabética. ganhou bastante prestígio e notoriedade em
toda Lyzarbhi. Porém, ela nunca conseguiu
encontrar o terrível Berdolock. Talvez por esse
motivo, muitos sábios creem que Berdolock não
passa de um mito, apesar da sua Fortaleza
resistir por anos.
Atual governante de Lyzarbhi, o rei deixou a Numa certa ocasião, Armina esteve bem
sua morada na Cidade das Brisas para se juntar próximo da morte, quando foi traída por
à Comitiva, na esperança de derrotar o Mal Gaspar, o Falso. Na emboscada, apenas ela
Maior. O rei possui experiências de batalha e conseguiu sobreviver, e hoje ela busca vingar a
não está disposto a negar uma em troca de ficar morte trágica de seus amigos.
sentado em seu trono.
PA 5d6
PD 7
PA 3d6 PV 42
PD 9 AM 1-2: Ataque Múltiplo
PV 30 Equip. Espada Vorpal* e Armadura
AM - Mágica
Equip Espada Mágica e Armadura *este item é um artefato
Majestosa

Reza a lenda que Bhaaktrin, o temido


Reza a lenda que o herói Alvaris foi quem guerreiro orco, quebrador de crânios humanos,
matou Catarina, a Sacerdotisa Negra, após uma tornou-se famoso ao derrotar dois Horrores de
luta que durou dois dias. Dizem que o confronto Berdolock com apenas um golpe de seu
se iniciou ao pôr-do-sol de uma tarde de machado. Por este feito, até mesmo os
inverno, e se estendeu por horas a fio, sem que necromantes o abominam.
os dois interrompessem os ataques mágicos que
realizam entre si, nem mesmo para descansarem Anos mais tarde, contam as Crônicas dos
e recuperarem as energias. Orcos, Bhaaktrin perdeu seu machado numa
sangrenta luta contra uma sombra de Yrktu. O
 Espírito do Guerreiro: concede a todos os machado foi quebrado depois de um golpe no
heróis da classe guerreiro, bárbaro e flanco esquerdo da abominação. Sem a arma, ele
ladino, um bônus de +2 DE DANO durante pressentia que sua hora tinha chegado, mas para
1 aventura; sua própria sorte, viu uma bola de ferro com

119
uma corrente no chão. Desviando-se da sombra,  Espírito Arcano: concede a todos os heróis
pegou esta arma improvisada e desferiu um das classes mago, clérigo e druida, um
golpe certeiro destruindo a terrível criatura. Ele bônus de +2 DE DANO durante 1 aventura.
utiliza esta mesma arma até hoje. Por ser uma Sacerdotisa do mal, ela
também amaldiçoa estes heróis causando
Bhaaktrin ainda vive, mas para ter um orco 1D6 DE DANO a cada um deles, que deve
na comitiva, é necessário fazer um teste especial ser aplicado somente no FINAL DA
de MEDO, para cada herói do grupo, onde: AVENTURA.

1d6 Resistência ao medo


O herói não se sente ameaçado pela
3-6 presença do lendário orco, e continua
firme na Comitiva
Reza a lenda que Kharlazan, o Magnífico, foi
O herói fica aterrorizado ao ver o
um dos poucos a escapar com vida da Fortaleza
enorme orco no grupo, e decide
1-2 de Berdolock em meados de 2.005 a.a., sem,
abandonar a Comitiva sem pensar duas
contudo, perder sua sanidade. Ele foi capturado
vezes
por um grupo de cultistas e mantido
aprisionado nas masmorras por um longo
Após testar o medo de cada um dos heróis, período. Graças à sua perícia e força de vontade
Bhaaktrim pode se juntar à Comitiva, com as incomuns, conseguiu fugir de todos os níveis
seguintes características. infernais da masmorra. Mais tarde, ele ditou em
suas crônicas um capítulo dedicado ao seu
PA 4d6
PD 7 próprio feito, intitulado “A Masmorra de
PV 78 Berdolock”.
AM 1-2: Frenesi Kharlazan é um bárbaro bastante forte, até os
Equip. Bola de ferro com correntes dias de hoje, e está sempre usando o seu colar de
presas de orcos.

PA 5d6
PD 8
PV 35
Reza a lenda que Catarina, a Sacerdotisa AM 1-2: Frenesi
Negra, é a mãe do poderoso Berdolock. Ela Equip. Machado dos Titãs* e
dedicou sua vida a desvendar mistérios ocultos Armadura Mágica e Escudo de
e desenvolver sua magia arcana. Os mais sábios Madeira
cultistas da ORDEM NEGRA afirmam que *este item é um artefato
Catarina foi sua principal fundadora, há cerca
de 300 anos atrás. Apesar de isso nunca ter sido
confirmado, a crença de que Catarina é uma das
anciãs da Ordem tem motivado muitas pessoas
más a se juntarem à seita, que atualmente
pretende trazer AKRON, O NECROMANTE, de Marcus Previnus foi o último herói
volta à vida. aventureiro, que se tem notícia, a encontrar a
Sala onde jazia o maligno Necromante

120
Berdolock. Rumores dizem que ele perdeu todos PA 4d6 -3
os seus companheiros tentando explorar as PD 8
masmorras e que ficou louco, sendo nunca mais PV 28
visto, até o dia de hoje! AM 1: Proteção Divina; 2: Cura
Divina; 3: Ilusão
Com o rosto envelhecido, após tantos anos de Equip. Martelo de Mennon* e
sofrimento e desprezo, Marcus aparenta possuir Armadura Completa
o mesmo vigor de antes, quando enfrentou o
* este item é um artefato
Mal Maior pela primeira vez em sua vida. Ele se
apresenta para a Comitiva, e está disposto a
 Liderança impetuosa: como líder, Matilda
encarar os desafios da Fortaleza novamente,
recebe +2 PONTOS DE INSPIRAÇÃO.
desta vez ao seu lado, na esperança de vingar a
morte de seus saudosos companheiros.

PA 4d6
PD 10
PV 47
AM 1-2: Rugido do Leão Reza a lenda que Morlock foi o segundo filho
Equip. Espada Mágica, Armadura de Rolok, o Necromante. Ele foi um poderoso
Mágica e Escudo de Aço bruxo que morreu depois de uma batalha contra
um demônio que invocara em um ritual arcano
 Rugido do Leão: potencializa todos os de feitiçaria. Morlock teve um papel
heróis companheiros adicionando +1 DE fundamental no desenvolvimento de vários
DANO por 3 TURNOS. feitiços que são conhecidos nos dias atuais, e que
são realizados pelas criaturas mais vis. Graças à
sua dedicação e esforço, ele aperfeiçoou vários
desses feitiços, que a priori eram pouco
eficientes.

 Espírito de Imunidade: esta lenda torna


Reza a lenda que a anã Matilda Olafson, mais
imune todos os heróis contra os seguintes
conhecida como “Martelo Velho”, deixou a
ataques mágicos: ácido, escuridão,
Ordem de Mennon assim que soube das
invocação, levantar os mortos, medo,
conspirações lideradas pelo Clérigo
sacrifício e sugar vida. Este efeito dura 1
Corrompido. Por ter servido a Ordem durante
AVENTURA.
muitos anos, Matilda devotou sua própria vida
ao deus MENNON como uma serva fiel e
alcançou um grau de iluminação tão elevado,
que ninguém mais conseguiu alcançar este feito.
Ficou famosa no continente por empunhar um
grande martelo de guerra e também por sua
A origem do mal surgiu em Rolok, há muito
postura de Liderança bastante impetuosa.
tempo atrás, quando ainda não havia reinos bem
estabelecidos em Lyzarbhi. Nesta época, a
sobrevivência no mundo era amplamente
disputada, e só conseguiam se manter de pé
aqueles que possuíam a força bruta, ou que

121
usavam magia para propósitos malignos. Não se 1d6 Resistência ao medo
sabe ao certo, mas provavelmente Rolok foi o
primeiro a usar esses poderes obscuros, O herói não se sente ameaçado pela
segundo relatos do Pergaminho sobre sua 3-6 presença do lendário orco, e continua
origem. firme na Comitiva
O herói fica aterrorizado ao ver o
Ainda de acordo com este pergaminho,
enorme orco no grupo, e decide
Rolok teve dois filhos e também se tornou um 1-2
abandonar a Comitiva sem pensar duas
terrível Necromante.
vezes
 Espírito Necromante: este concede a
todos os heróis +2 PONTOS PARA FEITIÇOS Após testar o medo de cada um dos heróis,
de qualquer classe disponível, e de Tractar pode se juntar à Comitiva, com as
qualquer tipo, para 1 AVENTURA. seguintes características.
Habilidades não recebem este efeito.
PA 4d6
PD 10
PV 65
AM -
Equip. Machado de Guerra
Reza a lenda que Tractar, o Sinistro,
comandou uma horda de orcos, vindos da Ilha
dos Orcos, para invadir o continente de
Lyzarbhi e aterrorizar seus habitantes. Eles
faziam parte de um grupo de exploração
responsável por mapear o continente e
estabelecer um terreno propício para invasões
futuras.

Pouco tempo após sua chegada na costa leste


de Lyzarbhi, Tractar e seus ferozes orcos
encontraram mortos-vivos perambulando pelas
bordas da FLORESTA NEGRA, a mesma que
circunda a região onde se encontra a Fortaleza
de Berdolock. Tractar deu início a uma batalha
que ficou conhecida como “A Batalha do Passo
do Morto” e saiu dela vitorioso, apesar das
perdas.

Para ter o Tractar o Sinistro em sua comitiva,


é necessário fazer um teste especial de MEDO,
para cada herói do grupo, onde:

122
CAPÍTULO 11

TESOUROS

123
TESOUROS COMUNS
D
urante uma aventura, é possível
encontrar dois tipos de tesouros: os
chamados TESOUROS COMUNS e os
ARTEFATOS. Alguns desses tesouros podem ser
comprados ou vendidos mais tarde ao encerrar
uma exploração, mas apenas se o mesmo estiver
disponível na tabela de itens da página 128.
Inibe a ação de uma armadilha. A proteção
serve apenas para os heróis que possuem este

CAPACIDADE
anel. Ao sortear uma ARMADILHA em qualquer
tabela do jogo, o dano provocado por ela deverá
ser distribuído entre os heróis desprotegidos,
Cada personagem herói consegue carregar ou, caso todos estejam usando o anel, não se faz
até 5 ITENS durante uma aventura nas necessário rolar nestas tabelas.
masmorras, por isso existem quatros espaços na
Ficha de Personagens destinados aos itens.
Portanto, uma Comitiva completa pode levar
até 20 itens ao todo. Tudo o que exceder durante
a exploração deve ser descartado, além de itens
repetidos que são pesados para os heróis Este é um anel especial que protege o herói
(armaduras). contra um ATAQUE MÁGICO específico. O anel
anula apenas ataques mágicos dos monstros,
Quanto às Peças de Ouro, a comitiva pode
por isso, ao encontrar um monstro que
carregar no máximo 1.000 PEÇAS DE OURO por
corresponda ao elemento de proteção, não é
aventura, que equivale a 250 por herói.
necessário realizar o teste de ataques mágicos.
Ultrapassando esse valor, o ouro também é
Porém, o monstro irá realizar ataques normais.
deixado automaticamente para trás. Você pode,
entre aventuras, gastar as peças de ouro Role na tabela abaixo para sortear o tipo de
acumuladas descansando os heróis numa anel encontrado.
taverna, comprando novos itens ou contratando
novos aventureiros. 1d6 Tipo de proteção do anel

Obs.: nem aventureiros, nem Lendas podem 5-6 Veneno


carregar itens ou ouro para a Comitiva. A 3-4 Gelo
presença destes personagens no grupo tem suas
desvantagens! 1-2 Fogo

Aumenta o PA do personagem para 3D6. O


herói só pode carregar uma arma mágica. Uma
arma mágica recebe um nome específico
conforme a classe do herói.

124
Exemplo: um herói guerreiro que recebe
uma arma mágica, na verdade recebe uma
O herói que utilizar este colar místico dos
espada mágica, conforme sua classe.
Elfos estará imune aos ataques de MEDO OU
PARALISIA.

Em caso de repetição de itens, o jogador deve


escolher outro herói ou aventureiro para usar a
arma. Se todos no grupo possuírem armas
mágicas, os heróis podem carregá-la como item
extra.
Um dos objetos mais valiosos que se pode
encontrar na Fortaleza de Berdolock. Se
vendido, vale 500 PEÇAS DE OURO.

É uma poderosa armadura reluzente capaz


de absorver os piores danos provocados pelos
monstros. Aumenta o PD do herói que a veste
em 2 PONTOS. Cada herói só pode usar 1 Apesar de serem muito atrativos ao olhar,
armadura mágica. esses diamantes não passam de pedaços de
vidro em forma de diamante, sem valor algum.

Exemplo: um herói que veste armadura de Se você tem um ladino como líder do grupo,
couro e carrega um escudo de madeira tem é possível enganar um vendedor e passar este
PD igual a 7. Ao ganhar uma armadura item adiante por 100 PEÇAS DE OURO, fora da
mágica, seu PD passa para 8! Isto porque o masmorra.
personagem troca de armadura, então é
preciso diminuir primeiro o bônus de +1 da
armadura de couro, e só então somar +2
devido à armadura mágica. Ou,
simplesmente, adicionar a diferença de +1.
Qualquer tipo de item que guarda uma
maldição deixada pelo próprio Berdolock. Ao
Em caso de repetição de itens, o jogador deve encontrar um item amaldiçoado, você deverá
escolher outro herói ou aventureiro para vestir a rolar o número de dados especificado pela
armadura. Se todos no grupo possuírem tabela e retirar os pontos vitais de um herói à sua
armaduras mágicas, então este item deve ser escolha, de acordo com o resultado obtido.
deixado para trás, pois é muito pesada para ser
Obs.: Se os pontos vitais de um personagem
carregada!
zerarem ao receber este item, ele estará
automaticamente morto.

125
Com o mapa da masmorra você pode evitar Ao sair ARTEFATOS nas tabelas dos andares,
qualquer ARMADILHA que encontrar, ignorando role na tabela a seguir para identificar o artefato
o rolamento das mesmas. Além disso, você pode encontrado, quando este não for especificado.
sair da masmorra após o TURNO 20, ou 5
TURNOS antes do limite estabelecido nas Buscas. 2d6 Nome do artefato
12 Colar da Vida

Escolha um dentre os seguintes


9-11 artefatos: Bastão das Estrelas, Cetro
de Etranium ou Máscara Sombria
São peças de ouro falsas, sem valor algum.
Talvez estas peças foram utilizadas em um 8 Anel da Invisibilidade
passado muito distante, ou são realmente 7 Elmo da Sorte
falsificadas, ninguém sabe ao certo.
6 Medalhão Élfico
Se você tem um ladino como líder do grupo,
Escolha um dentre os seguintes
é possível enganar um vendedor e passar este
3-5 artefatos: Espada Vorpal, Machado
item adiante por 50 PEÇAS DE OURO, fora da
dos Titãs ou Martelo de Mennon
masmorra.
2 Colar da Gema Negra

Recupera 1D6 PONTOS VITAIS perdidos do


personagem. Você pode usar a poção de cura
Torna o herói invisível temporariamente. Ao
durante a fase de Recuperação (ver página 15)
usá-lo (qualquer herói pode usar este anel), você
ou durante o combate, gastando ações. poderá evitar os próximos 03 ENCONTROS da
aventura. Após o terceiro encontro, o anel
simplesmente desaparecerá das suas mãos.

ARTEFATOS
ARTEFATOS nunca podem ser comprados ou
vendidos. Apenas encontrados! Caso seja Feito de uma madeira de qualidade e origem
necessário, o jogador pode optar por deixar um desconhecidos, o Bastão das Estrelas é um item
artefato para trás, o que seria uma loucura! raríssimo. Entre os druidas, conta-se que este
artefato protegeu as florestas densas de
Lyzarbhi, que são responsáveis pela vida de
muitos animais selvagens, durante milhares de
anos. Reza a lenda que seu poder, inclusive,
garante que os domínios da Fortaleza de

126
Berdolock se contenham no interior da Role 1d6 na tabela abaixo e veja o resultado.
FLORESTA NEGRA, pois toda ela consegue
sufocar a magia do Necromante, enquanto este 1d6 Prova da Gema Negra
artefato existir. Com seu poder, o herói que usar 5-6 O líder é digno da pedra
este artefato terá seu poder de ataque
aumentado para 5D6. O líder enlouquece ao simples toque
4
da gema. (a aventura acaba para ele)
Obs: este artefato só pode ser manejado por
O líder tem sua energia vital
druidas.
totalmente sugada em questão de
1-3 segundos, e a sua carne é consumida
por completo, ao ponto de se tornar
apenas um esqueleto humano.

Se trata de um cetro dourado com uma pedra Se o seu herói provou ser digno de usar este
cristalina em uma das extremidades, de onde colar (saiu 5 ou 6), você irá receber os seguintes
parte um brilho roxeado magnífico e ao mesmo efeitos:
tempo misterioso. Este incrível cetro concede ao
 Todos os heróis da Comitiva recebem um
herói que o carregar, um poder de ataque de 5D6
bônus permanente de +1 DE DANO (PA) E
DE PA.
+1 DE DEFESA PD, independentemente de
Obs: este artefato só pode ser manejado por raça, classe ou equipamentos que carrega;
magos.  Todos os heróis ganham (apenas por 1
aventura) +1 PONTO EM TODAS AS
HABILIDADES E FEITIÇOS que saibam
utilizar no atual nível;
 Todos os heróis ficam imunes a FATOR
SURPRESA, válido apenas por 1 aventura;
Este artefato maravilhoso pertenceu ao
lendário Alvaris e foi o seu trunfo para derrotar  Todos os heróis ficam imunes a qualquer
a terrível Sacerdotisa Negra. A chave de seu ARMADILHA encontrada no cenário,
poder consiste na geração de vida genuína. O válido apenas por 1 aventura;
seu detentor terá seus Pontos Vitais aumentados
 Ao final da aventura, inevitavelmente o
drasticamente, o equivalente a +100 PV! herói possuidor da Gema Negra irá
SUCUMBIR devido ao seu imenso poder.
Esta gema não pode ser trocada com outro
herói. Há apenas uma única forma de
evitar essa catástrofe, uma chance
praticamente nula, que é justamente se
Tamanha sorte em encontrar este artefato
encontrar com um Dragão Místico e
mágico pode, na verdade, significar sua maior
suplicar a ele que retire do seu líder esta
perda. A Gema Negra, cujo único dono é
maldição. Se você o encontrar, ele o
ninguém menos que Berdolock, não pode ser
salvará!
usada por aventureiros indignos. Você precisa
fazer um teste que poderá custar a vida do seu
herói líder, ao encontrá-la.

127
Obs: só pode ser manejado por clérigos.

Um belo elmo de ouro capaz de proteger os


heróis contra ataques de monstros. Este item
aumenta +1 O PD de qualquer herói.
Esta máscara, que emana uma estranha
energia obscura, é um artefato muito desejado
pelos ladinos de Lyzarbhi, sendo considerado
um de seus mais cobiçados tesouros. Ele
concede a habilidade de realizar ataques
Uma excelente espada longa de lâmina
furtivos em todos os encontros com monstros,
reluzente, capaz de cortar qualquer tipo de
além de garantir uma proteção de +3 PD.
proteção, seja armadura ou mesmo as escamas
de um poderoso dragão. Ao carregar uma Obs: só pode ser usado por ladinos.
espada como essa, o herói recebe um incrível
poder, aumentando seus ataques para 4D6 DE
PA.

Obs: pode ser manejado por guerreiros.


Este antigo medalhão élfico, com runas de
escrita dos Alvers, previne o herói (ou Comitiva)
contra qualquer monstro que possua FATOR
SURPRESA (FS), além de evitar encontros
indesejados com MONSTROS ERRANTES.
Este é um poderoso machado de cabo longo
e duas faces, capaz de cortar qualquer tipo de
proteção, seja armadura ou mesmo as escamas
de um poderoso dragão. Ao carregar este FORA DA MASMORRA
machado, o herói recebe um incrível poder,
aumentando seus ataques para 4D6 DE PA. É quase certo que o aventureiro que
Obs: só pode ser manejado por bárbaros. sobreviver aos perigos da masmorra conseguirá,
como recompensa por sua coragem e bravura,
uma certa quantia de peças de ouro. Entre uma
incursão e outra, o aventureiro pode viajar até o
reino mais próximo e gastar o ouro coletado
investindo em armas e equipamentos novos,
O Martelo de Mennon é um artefato raro, de que lhe serão uteis em sua próxima aventura.
imenso poder de destruição, e que foi forjado no
Segue abaixo uma relação dos itens e os
Templo Perdido de Mennon, que atualmente
preços que o jogador deve pagar ao vendedor
não passa de ruínas antigas. Ele é capaz de
para compra. Caso você deseja VENDER um
despedaçar os corpos das criaturas mais
item, o preço é sempre METADE DO VALOR de
resistentes. Ao carregar este martelo, o herói
compra.
recebe um incrível poder, aumentando seus
ataques para 4D6 DE PA.

128
Item Descrição Bônus Preço
PA
Adaga Uma simples adaga usada pelos ladinos mais sorrateiros 40
2d6 -3
Adaga de metal mágico, produzida pelos artífices mais
PA
Adaga Mágica eficientes e sagazes do reino. Nas mãos de um ladino, pode 550
3d6 -2
se tornar uma arma letal, perfeita para um assassino
Antídoto Um frasco de antídoto capaz de eliminar o efeito de VENENO - 20
PA
Arco Composto Arma que permite realizar Ataques à Distância. RAIO 1 50
2d6 -2

Um arco composto, mágico, que permite realizar Ataques à PA


Arco Mágico 700
Distância mais poderosos. RAIO 2 3d6 -2
Armadura de A armadura mais comum de um aventureiro. Todo herói
+1 PD 100
Couro inicia a aventura vestindo uma dessas.
Armadura Oferece a melhor proteção contra ataques normais, em
+3 PD 1.000
Completa termos de armadura.
Uma poderosa armadura mágica que reduz o dano de
Armadura
Ataques Mágico pela metade, além de conceder proteção +2 PD 700
Mágica
básica contra ataques normais.

Cajado de Um velho cajado para realizar feitiços e Ataques à Distância, PA


70
Madeira que pode ser usado por magos e druidas. RAIO 1 3d6

Um cajado branco (ou marrom) finamente polido, capaz de PA


Cajado Mágico 800
realizar poderosos feitiços. RAIO 2 4d6
Permite evitar 1 confronto contra qualquer monstro, uma vez
Capa Longa por andar ou por Busca (cada herói pode usar o efeito da capa - 200
uma vez).
Garante maior proteção contra ataques normais de monstros,
Cota de Malha +2 PD 500
comparado à armaduras mais simples.
Protege o herói contra golpes mais poderosos, reduzindo o
Escudo de Aço +2 PD 1.000
dano recebido por ataques normais bem-sucedidos.
Escudo de Protege o herói reduzindo o dano recebido por ataques
+1 PD 25
Madeira normais bem-sucedidos.
A arma mais comum de um aventureiro. Todo herói
PA
Espada Comum guerreiro ou bárbaro inicia a aventura carregando uma 50
2d6
dessas.
Aumenta o dano em cada ataque. Ao carregar este item, o
Espada Longa PA
herói não poderá usar um ESCUDO ou uma ARMA DE UMA 800
(Duas Mãos) 3d6 +2
MÃO.

129
Item Descrição Bônus Preço
PA
Espada Mágica Espada reluzente que aumenta o dano em cada ataque. 700
3d6
Maça Estrela Esta arma perigosa pode destroçar os inimigos com seus PA
900
(Duas Mãos) espinhos de ferro. A dor provocada por ela é insuportável 3d6 +1
Manto Proteção básica para magos e druidas. +1 PD 100

Machado afiado Machado bem afiado capaz de cortar qualquer tipo de couro PA
50
(Uma Mão) ou carapaça de um monstro; 2d6
Machado Um dos mais poderosos machados que existe. Aumenta o
PA
de guerra dano em cada ataque. Ao carregar este item, o herói não 1.000
3d6 +3
(Duas Mãos) poderá usar um ESCUDO ou uma ARMA DE UMA MÃO.

Um martelo de tamanho razoável mas que é capaz de causar PA


Martelo comum 70
bons estragos. 2d6

Este martelo mágico emite uma luz intensa que ofusca os PA


Martelo mágico 700
inimigos, e seu dano é devastador. 3d6
+1d6
Poção de Cura Recupera os Pontos Vitais perdidos de um único herói. 100
PV

Poção Recupera, de forma bem mais eficiente, os Pontos Vitais +2d6


250
Revigorante perdidos de um único herói. PV
+3d6
Poção Majestosa Melhor poção de cura que existe 500
PV
Reduz em 2 PONTOS O DANO causado por ARMADILHAS.
Tocha Deve ser carregado por um líder. Se o líder morrer dentro da - 100
masmorra, os heróis perderão a tocha.

Se o jogador optar por não descansar seus


heróis, a condição deles irá permanecer da
maneira como saíram da masmorra.
Uma aventura nas masmorras de Berdolock
certamente irá causar inúmeros ferimentos aos
heróis, quando não lhes tirar a vida. Sempre que
retornam de uma incursão (um cenário ou andar
da Fortaleza), os heróis podem descansar em
uma taverna pelo preço de 15 PEÇAS DE OURO
(por pessoa) e, dessa maneira, recuperar TODOS
OS PONTOS VITAIS e as HABILIDADES E FEITIÇOS.

130
FICHA DE PERSONAGENS
HERÓI PA PD PV VANTAGENS E DESVANTAGENS
Nome
Raça
Classe D6
Iniciativa Bônus Bônus Ferida

Ações
+ +
Nível / XP
ITENS HABILIDADES / FEITIÇOS
Peças de Ouro Nome Qtde Usos

HERÓI PA PD PV VANTAGENS E DESVANTAGENS


Nome
Raça
Classe D6
Iniciativa Bônus Bônus Ferida

Ações
+ +
Nível / XP
ITENS HABILIDADES / FEITIÇOS
Peças de Ouro Nome Qtde Usos

HERÓI PA PD PV VANTAGENS E DESVANTAGENS


Nome
Raça
Classe D6
Iniciativa Bônus Bônus Ferida

Ações
+ +
Nível / XP
ITENS HABILIDADES / FEITIÇOS
Peças de Ouro Nome Qtde Usos

131
MAPA DA MASMORRA

132
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