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FUNDACION EDUCACIONAL SAN AGUSTÍN Código: RG–041

REGISTRO DEL SGC Revisión: 1


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PLAN GLOBAL DE MATERIA Fecha de
28/09/2015
Vigencia:

I. IDENTIFICACIÓN
ASIGNATURA: COMPUTACIÓN
COLEGIO: SAN AGUSTIN
NIVEL: 3° SECUNDARIA
CAMPOS DE SABERES Y CONOCIMIENTOS:
COMUNIDAD Y SOCIEDAD // CIENCIA, TECNOLOGÍA Y PRODUCCIÓN
EJES ARTICULADORES
 Educación intracultural, intercultural y plurilingüe: COMUNIDAD Y SOCIEDAD
 Educación para la producción: CIENCIA, TECNOLOGÍA Y PRODUCCIÓN

GESTIÓN: 2017
CARGA HORARIA: 3 horas-clase por semana.
DOCENTE-DATOS
NOMBRE: Maria Rene Torrez Vargas
DIRECCIÓN: Calle Diomedes de Pereira 636
TELÉFONOS: 75957574
CORREO ELECTRÓNICO: mariarene@gmail.com
FECHA DE PRESENTACIÓN: 22 de Enero 2017
II. JUSTIFICACIÓN
La formación tecnológica es muy importante y de extrema necesidad, porque el avance científico tecnológico se ha
profundizado día tras día y el sistema educativo no puede desarrollarse al margen de esta realidad.

La computación es el aprendizaje de las técnicas de manejo de la computadora, el cual facilita el proceso de


formación multidimensional de los educandos y el desarrollo de las diferentes habilidades y destrezas cognitivas,
psicomotrices y procedimentales. Con el aprendizaje de las técnicas de manejo de computadora (computación) se
podrá acceder al manejo de la información en los diferentes sistemas de acceso (informática), que hoy en día poseer
información significa tener poder, personalidad, actualización, nuevas propuestas, Etc.

La implementación de estos medios y/o instrumentos de formación es muy relevante institución educativa, porque
los estudiantes tendrán la formación pertinente y actualizada al contexto de su nivel escolar, donde básicamente
deben conocer sobre la aplicación lógica de resolución de problemas usando algorítmica, programación estructurada
y codificación en los lenguajes de programación, sin dejar de lado algo de robótica y codificación android.
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IV. COMPETENCIA U OBJETIVO HOLÍSTICO


“Caracterizamos y aplicamos conceptos básicos de Programación Estructurada para la aplicación en la solución de
problemas de razonamiento, a través del uso de la herramientas de programación desarrollando hábitos de estudio
y lógica en el razonamiento que va desde el análisis, pasando por la construcción del algoritmo, la codificación y la
búsqueda de mejores soluciones aplicadas a diversas problemáticas”
V. ESTRUCTURACIÓN DE UNIDADES TEMÁTICAS Y DESCRIPCIÓN
UNIDAD 1: ALGORITMICA

CRITERIO U OBJETIVOS HOLÍSTICO DE LA UNIDAD


Identificamos y resolvemos problemas básicos y diferenciados de programación, Usando lenguaje natural,
seudocódigos y flujo gramas, para que en la práctica resulte casi una traducción la codificación, convirtiendo a los
problemas cotidianos en soluciones inmediatas.

DURACIÓN DE LA UNIDAD: 4 clases


CONTENIDO:
 Que es la algorítmica
 Pasos de resolución de un algoritmo
 Estructuras de decisión /repetición /
 Algoritmos básicos de resolución
 Traducción a Seudocódigo
 Aplicación de Flujogramas

BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD


Dossier -Texto guía 2017, elaborado por la profesora de la materia

UNIDAD 2: PROGRAMACIÓN BASICA - ESTRUCTURADA en C++


CRITERIO U OBJETIVOS HOLÍSTICO DE LA UNIDAD
Identificamos, resolvemos y aplicamos algoritmos básicos con estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas, en
lenguaje de programación estructurado, iniciando con las características de instalación del IDE y Compiladores.
Gracias esto desarrollaremos habilidades y destrezas de un programador junior en primera etapa.

DURACIÓN DE LA UNIDAD: 8 clases


CONTENIDO:
 Que es IDE
 Instalación de IDE / compiladores
 Que es la programación estructurada
 Traducción de Algoritmos basicos
 Estructuras Selectivas
 Estructuras Repetitivas
 Estructuras Secuenciales
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BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD


Dossier -Texto guía 2016, elaborado por la profesora de la materia

UNIDAD 3: PROGRAMACION EN C++ Y VISUAL


CRITERIO U OBJETIVO HOLÍSTICO DE LA UNIDAD
Traducimos, Aplicamos y desarrollamos algoritmos básicos en C++, mediante la identificación funcionalidades
y practicas semanales que le permitirá explicar y aplicar el concepto de programación de estructuras básicas.

DURACIÓN DE LA UNIDAD: 8 clases

CONTENIDO TEMÁTICO:
 Traducción de algoritmos básicos en C++
 Aplicación de practica de estructuras básicas
 Introducción a la programación visual de juegos

UNIDAD 4: PROGRAMACION VISUAL JUEGOS Y APLICACIONES


CRITERIO U OBJETIVO HOLÍSTICO DE LA UNIDAD
Aplicamos y desarrollamos destrezas de programación básicas en ambientes visuales, con el fin de crear
juegos, aplicaciones como proyectos finales que sean de apoyo escolar y vida cotidiana.

DURACIÓN DE LA UNIDAD: 10 clases

CONTENIDO TEMÁTICO:
 Programación Alice y Unity
 Introducción a Programación para Android
 Desarrollo de proyectos Finales.

BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD


Dossier -Texto guía 2017, elaborado por la profesora de la materia

VII. METODOLOGÍA DEL P.E.A.

Durante las Clases programadas se implementarán las siguientes estrategias (con base en el modelo de la
tetraléctica didáctica):

DESCRIPCIÓN DE LA CLASE MODELO Nº1:


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- Clase de elaboración de Algoritmos. Se iniciara la clase con una dinámica de sobre identificación de
características de la los algoritmos, se plantean ejemplos y se resuelve paso a paso dos ejemplos,
posteriormente se plantea la dinámica grupal en resolución del problema practico.
DESCRIPCIÓN DE LA CLASE MODELO Nº2:
- Clase de programación en C++: Iniciamos trabajando en equipos en las computadoras, se coordina la
traducción de algoritmos básico de repetición, y se plantea un reto por tiempo de aplicación del mismo par
a su próxima explosión grupal se expondrá por grupo el trabajo realizado.

OTRAS ESTRATEGIAS TRANSVERSALES:


 Prácticas de laboratorio de computo

MATERIAL DIDÁCTICO REQUERIDO:


 Data Display.
 Software especifico

VIII. EVIDENCIAS DEL CICLO FORMATIVO (Vinculadas a las Evaluaciones bimestrales y las Estrategias
Didácticas)

VIII. EVIDENCIAS DEL CICLO FORMATIVO (Vinculadas a las Evaluaciones bimestrales y las Estrategias
Didácticas)

Elementos de la Competencia (Desglose de los Evidencias o Productos Buscados


Contenidos)
Primer bimestre Primer Bimestre
 Repasar y Resolver algorítmica básica  Presentación de prácticas en clase y online de
 Definir Estructuras de decisión /repetición / algoritmos
 Aplicar Estructuras a los algoritmos  Diseño de estructuras en PSEINT.
 Traducir a Seudocódigo (PSEINT)  Creación de una Macro que realiza filtros,
 Aplicar los Flujogramas búsquedas, y aplicación de funciones.
Segundo Bimestre Segundo Bimestre
 Traducir de Algoritmos básicos (PSEINT)  Resolución de prácticas y Evaluaciones:
 Programar Estructuras Selectivas Teórico/prácticas para ambos periodos online.
 Programar Estructuras Repetitivas
 Programar Estructuras Secuenciales

Tercer Bimestre Tercer Bimestre


  Desarrollo de proyecto bajo metodología Sprint
Ideación de aplicación Desing de google.
 Ideación de Juego  Desarrollo de Teoría desarrollo de Juegos con
 Definir prototipos Alice
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Cuarto Bimestre Cuarto Bimestre


 Desarrollo de proyectos de Android / Alice  StartUp de Proyectos y defensa de los mismos..
 Presentación de Proyectos

CRONOGRAMA

NOMBRE DE LA UNIDAD O UNIDADES A


BIMESTRE FECHAS
DESARROLLAR
Del 13 Febrero al 25 de Marzo
1º BIMESTRE UNIDAD 1: ALGORITMICA

UNIDAD 2: PROGRAMACIÓN BASICA -


2º BIMESTRE
ESTRUCTURADA Del 28 de Marzo al 19 de Junio
UNIDAD 3: PROGRAMACION EN C++ Y
3º BIMESTRE
VISUAL
Del 11 de Julio al 13 de Noviembre
UNIDAD 4: PROGRAMACION VISUAL
4º BIMESTRE
JUEGOS Y APLICACIONES

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