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 Programación Orientada a Objetos.

Todos los lenguajes y plataformas actuales se basan en el paradigma de la


programación orientada a objetos (OOP por sus siglas en inglés). Aunque a diario
trabajamos con objetos, no todo el mundo comprende realmente lo que es el polimorfismo
o para qué sirve una clase abstracta, por poner un ejemplo.

La potencia de la orientación a objetos lleva implícita mucha complejidad y una


larga curva de aprendizaje. Lo que en unos casos es una buena manera de resolver un
problema, en otros es la forma de hacer el código más frágil. Es decir, no siempre conviene
crear una jerarquía de clases, dependiendo del caso puede ser más conveniente crear una
asociación entre objetos que colaboran.

Aunque no siempre están bien delimitadas las etapas de análisis y diseño en la


Orientación a Objeto, se pueden sintetizar de alguna forma las ideas claves de las distintas
tecnologías existentes dentro del desarrollo orientado a objetos al que denomina diseño, y
es en esta fase donde los objetos necesitan interactuar y comunicarse, para realizar dicha
participación, los objetos utilizan su propia interfaz pública, la cual se compone
principalmente de métodos y propiedades.

Por lo tanto el diseño orientado a objetos transforma el modelo del análisis en un


modelo de diseño que sirve como anteproyecto para la construcción de software, y cuenta
con la ventaja de que el Diseño Orientado a Objeto es fácil de mantener, ya que los objetos
son componentes reutilizables y su funcionalidad del sistema se expresa en términos de
servicios de los objetos.

 Diseño del componente de dominio problema.

Es el conjunto básico de objetos funcionales que llega de la etapa de análisis para


directamente ir el problema que pretende ser resuelto por el sistema que se está
construyendo, lo que quiere decir que el diseño del PDC se termina en su mayor parte en la
etapa de análisis, completándose con la ejecución de tres actividades, las cuales son:

 Diseño de reúso:

Se pueden añadir en esta etapa nuevas clases para reusar objetos que serán útiles
más adelante, estas bibliotecas y paquetes pueden contener clases que tienen atributos y
servicios para objetos similares a los requeridos en el diseño del sistema a desarrollarse.

 Estructura de Implementación

Podría ser necesario que en el diseño se añadan estructuras que pueden ser de
agregación. Estas estructuras usan el concepto de herencia para hacer más fácil el enfoque
de programación.

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