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para principiantes
TÁCTICAS
El libro de ajedrez
para principiantes
TÁCTICAS
David MacEnulty
Random House
Puzzles & Games
The Chess Kid’s Book of Tactics
Copyright © 2003 by David MacEnulty
•
My First Book of Chess Tactics
Copyright © 2015 by David MacEnulty
vii
viii Contenido
ix
x Introducción para los padres
Las tácticas son los trucos y técnicas que los ajedrecistas usan para
obtener una ventaja rápida en el juego. Las tácticas ganan partidas, es
así de sencillo.
Este libro está lleno de esos trucos y técnicas. Cuanto más sabes,
mejor juegas. Cuanto mejor juegues, más ganas. La mejor manera de
aprender las tácticas es practicarlas, así que aquí encontrarás mucho
material para practicar.
Primero te daremos una idea simple, luego te ofreceremos desafíos
para que los resuelvas y te ayuden a fijar esa idea en la mente. De esta
manera, cuando veas una situación similar en tus propias partidas,
podrás usar tu experiencia para obtener una posición ganadora.
Con el propósito de facilitarte la comprobación de tus respuestas, en
la parte inferior de la página de ejercicios está la solución. Trata de
resolver los problemas sin ver las respuestas, cúbrelas mientras las
buscas en tu mente. Una vez que hayas resuelto todos los desafíos de
una página, comprueba si los entendiste bien. Si se te escapó alguno,
regresa y estudia la posición para saber dónde te perdiste la jugada
correcta. Luego pasa a la página siguiente. Pero si ves que te faltaron
más de uno en la página, retrocede y realiza el capítulo completo.
xiii
c a p í t u l o
1
1
2 Fundamentos del ajedrez
- - - - - - - - - - - - - - - FILA 4
---------------
COLUMNA d
La figura de arriba es un ejemplo de cómo llamamos a las casillas, la
estrella de cinco picos del diagrama está en el cruce de la columna d y
la 4ª fila. Así que la estrella está en la casilla que llamamos d4.
La ‘d’ es una letra minúscula y va siempre antes que el número. No
la escribiríamos como D4, ni como 4d. En el ajedrez, siempre
nombramos la columna primero y con una letra minúscula.
Nombre Símbolo Figura
Rey R
Dama D
Torre T
Alfil A
Caballo C
Peón P
Otros símbolos usados en el ajedrez
x en la escritura de las jugadas indica una captura.
+ al final de una jugada indica que esta jugada pone al rey
oponente en jaque.
++ al final de una jugada indica un jaque doble (ve página 122).
# al final de una jugada indica que esa jugada da jaque mate.
O-O se usa para indicar enroque del lado del rey, donde hay dos
casillas entre el rey y la torre.
O-O-O se usa para indicar enroque en el flanco de la dama, donde hay
tres casillas entre el rey y la torre.
1-0 significa que ganan las blancas.
0-1 significa que ganan las negras.
½-½ significa que el juego es un empate o tablas.
! indica una jugada fuerte.
? indica una jugada débil o un error.
des des significa descubierta.
Leer y escribir la notación de ajedrez es muy sencillo una vez que sabes
los nombres de las piezas y los nombres de las casillas.
Hay varias formas de notación, pero la más popular y la más fácil de
entender es la notación algebraica. En este libro usaremos el siguiente
estilo.
4 Fundamentos del ajedrez
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6 Aquí usamos el símbolo de una pieza (C de caballo).
3. d4
3. … exd4
6 Fundamentos del ajedrez
4. Cxd4.
D Dama = 9 puntos
T Torre = 5 puntos
A Alfil = 3 puntos
C Caballo = 3 puntos
P Peón = 1 punto
R Rey = La partida
2
Resumen de tácticas
Las tácticas son los trucos y técnicas que los jugadores de ajedrez
emplean para conseguir una ventaja rápida sobre sus oponentes.
Comenzaremos con las ideas más elementales y de allí subiremos poco
a poco el nivel. Las tácticas se pueden preparar cuando:
8
Resumen de tácticas 9
En Prise
Si estás en posibilidad de capturar una pieza gratuitamente, se dice que
esa pieza está en prise. Una pieza se encuentra en prise, cuando está
bajo amenaza y desprotegida.
Doblete
En el ajedrez se produce un doblete cuando una unidad ataca a dos o
más unidades enemigas al mismo tiempo. El doblete es una forma de
ataque doble, este último término tiene un significado mucho más
amplio. Todas las piezas pueden hacer doblete, incluso el rey; pero la
10 Resumen de tácticas
Clavada
Una clavada se presenta cuando una pieza de largo alcance —dama,
torre o alfil— ataca a una unidad enemiga, de manera que si la unidad
atacada se mueve, deja que el ataque caiga sobre una pieza más valiosa
que está detrás de ella. Toma en consideración que las piezas atacadas
están alineadas. Si la clavada se da contra el rey se llama clavada
absoluta, porque la pieza clavada tiene prohibido mover. Si lo
intentara, dejaría al rey en jaque. Como nunca puedes hacer una jugada
que ponga a tu rey en jaque, va contra las reglas mover una pieza que
está clavada al rey. A las demás clavadas se les conoce como clavadas
relativas. Aun cuando no es buena idea mover la pieza atrapada en una
clavada relativa, no va en contra de las reglas del juego; pero
seguramente te hará perder una pieza de más valor.
Enfilada
La enfilada se parece a la clavada, solo que en lugar de atacar a una
pieza más débil que está delante de otra de más valor, es la pieza más
valiosa la que está delante y es la atacada. Cuando esta pieza valiosa se
aleje para escapar del ataque, podrás capturar la pieza detrás de ella.
Aunque las piezas atacadas fueran de igual valor, digamos dos
caballos, también se le llama enfilada a esta táctica.
Descubierta
Una descubierta es como la clavada y la enfilada, excepto que en lugar
de una unidad enemiga entre tu pieza de ataque de largo alcance y el
objetivo enemigo, es una de tus piezas la que bloquea el ataque. En la
Resumen de tácticas 11
Jaque doble
Un jaque doble es un tipo de descubierta muy poderoso. Una pieza se
mueve y deja al descubierto un jaque sobre el rey enemigo, pero
además, la pieza que se movió también da jaque. Cuando el rey está en
jaque desde dos direcciones, debe desplazarse para escapar. La captura
o el bloqueo de un jaque todavía dejan al otro en vigor. En algunas
situaciones el rey logra salir de un jaque capturando la otra unidad que
le ataca, pero incluso en este caso, el rey debe moverse. Un jaque doble
paraliza a todo el bando mientras el rey hace una jugada para escapar
de ambos ataques.
Eliminar la defensa
Eliminar la defensa simplemente consiste en capturar la pieza que
protege a otra que quieres capturar. Si eliminas al guardia, ya no hay
quien proteja al tesoro. Así que, primero captura al guardia para luego
llevarte el tesoro.
12 Resumen de tácticas
Sobrecarga
La sobrecarga, también conocida como pieza sobrecargada, se refiere a
una pieza que está haciendo el trabajo de dos, es decir, tiene asignada
dos actividades en ese momento.
Desviación
Una desviación consiste en expulsar una pieza de un puesto defensivo
importante. Para hacer esto atácala o fuérzala a capturar una de tus
piezas con el fin de que se aleje. Al aceptar el sacrificio, la pieza se
desvía de su posición original y ya puedes tomar ventaja de su
ausencia. Algunos autores llaman a esta idea deflexión o alejamiento.
Atracción
A veces quieres que una pieza enemiga se coloque en una casilla donde
le puedas hacer algo. La táctica utilizada para llevarla allí se llama
atracción. Otras palabras que se usan para la misma idea son
encaminamiento, seducción y señuelo o carnada. Ciertos autores usan
el término atracción sólo cuando se trata de finales de partida, cuando
un bando con un peón lateral pasado lo sacrifica para alejar al rey
contrario del grupo principal de peones, quienes están al otro lado del
tablero. Sin embargo, Bloch y Seirawan, en sus excelentes libros de
táctica, usan el término tal como se aplica en este libro.
Pieza atrapada
Si una pieza no tiene una jugada segura qué hacer, entonces ha
quedado atrapada. Atácala y tómala.
Rayos X
Los rayos X se producen cuando una pieza de largo alcance —dama,
torre o alfil— ataca o protege a través de una unidad enemiga,
generalmente de mayor valor que la que está detrás.
Resumen de tácticas 13
Interferencia
Las líneas de acción entre piezas, o entre una pieza y una casilla
importante, son a menudo esenciales para el éxito de un ataque o una
defensa. Entonces, una interferencia se da cuando un bando interpone
una de sus unidades para romper la línea de acción entre piezas
contrarias.
Molino de viento
El molino de viento, o simplemente molino, es una táctica poco común.
Sucede cuando un jugador pesca al rey contrario en tal situación que lo
obliga a moverse hacia adelante y hacia atrás, solo en dos casillas, y
cada vez lo somete a jaque. Uno de los jaques es jaque a la descubierta,
que permite que la pieza que se movió vaya y capture algo antes de
regresar a dar un jaque propio. Al jaquear repetidamente, el bando que
lo hace elimina muchas unidades enemigas, destrozando la posición del
bando contrario.
Ataque
En el ajedrez, el ataque significa que una pieza está en posición para
capturar una pieza enemiga en la siguiente jugada. En el diagrama de
abajo, por ejemplo, el alfil blanco en f1 podría jugar a c4 para atacar la
torre negra.
Resumen de tácticas 15
Aquí atacar difiere un poco del uso habitual que hacemos de esta
palabra. En el lenguaje común, si decimos que una persona atacó a
otra, queremos decir que ya hubo contacto real entre las dos personas.
En el ajedrez, atacar solo significa amenazar con ese contacto.
Captura (o toma)
Una captura se da cuando se ejecuta el ataque amenazado. Así que, en
el diagrama anterior, si la torre no se mueve, las blancas la tomarán
con el alfil.
Táctica y estrategia
El último capítulo es una breve exploración de la relación que hay entre
táctica y estrategia. Las tácticas son los lances a corto plazo que
cambian radicalmente la posición en el tablero. Dobletes, descubiertas y
jaques dobles, por ejemplo, pueden convertir inmediatamente una
posición de igualdad en una de superioridad aplastante. La estrategia
es la planificación a largo plazo para alcanzar un objetivo en particular,
tal como tener mejor movilidad de las piezas, mejor estructura de
peones, más espacio, un rey más seguro, ganar el control de una
columna abierta, sacar ventaja de una superioridad de material, o
detener los planes de tu oponente. Hay muchos aspectos y elementos de
la estrategia, solo que el jugador con una mejor estrategia será
probablemente el que más golpes tácticos dé. Una estrategia ganadora
nos lleva a tácticas ganadoras.
En los primeros niveles del ajedrez, las tácticas pueden surgir en
cualquier momento, porque los jugadores menos experimentados
cometen más y mayores errores. A medida que los jugadores ganan en
habilidad y son capaces de prever y anticipar las posibilidades tácticas
de su oponente, ya no se producen con frecuencia los golpes tácticos.
En los niveles más altos de juego, las tácticas usualmente se dan como
resultado de una estrategia superior. Las tácticas son la forma en que
demuestras que tu estrategia fue mejor que la de tu oponente.
16 Resumen de tácticas
3
En Prise
(Capturar gratuitamente una pieza.)
17
18 En prise
Juegan blancas.
Qué hacer
Los jugadores de ajedrez deben observar todo el
tablero. Necesitamos saber dónde está cada pieza y qué
puede hacer cada una antes de tomar una decisión
sobre qué pieza jugar.
1. Encuentra una pieza tuya que ataque a una pieza no
protegida.
2. Toma la pieza no protegida.
En prise 19
Desafíos: En prise
1. Juegan blancas 2. Juegan negras
3. Juegan negras 4. Juegan negras
respuestas:
1. 1. Rxb4. El caballo está protegido por el peón.
2. 1. ...Rxe5. La torre está protegida por el caballo.
3. 1. ...cxb5. Observa que 1...Txd4 no es gratis: el caballo recaptura d4; es un simple intercambio
que también pierde el peón después de 2. Cxd4+ y 3. Cxb6.
4. 1. ...cxb6+.
20 En prise
Desafíos: En prise
5. Juegan blancas 6. Juegan negras
7. Juegan blancas 8. Juegan negras
respuestas:
5. 1. cxd5.
6. 1. …Axh1.
7. 1. Cxe7.
8. 1. …Txg6.
En prise 21
Desafíos: En prise
9. Juegan blancas 10. Juegan negras
11. Juegan blancas 12. Juegan negras
respuestas:
9. 1. Rxf3. El alfil y el peón se protegen mutuamente. Tomar alguno de ellos con el rey es ilegal.
10. 1. …Axf3.
11. 1. Dxb7.
12. 1. …Txc3.
22 En prise
Desafíos: En prise
13. Juegan negras 14. Juegan negras
15. Juegan blancas 16. Juegan blancas
respuestas:
13. 1. …Dxb2.
14. 1. …gxh4.
15. 1. Axa8.
16. 1. Cxd8.
En prise 23
Desafíos: En prise
17. Juegan blancas 18. Juegan negras
19. Juegan blancas 20. Juegan negras
respuestas:
17. 1. Axf6.
18. 1. …Dxh1.
19. 1. Cxe5.
20. 1….Axa1 (... exf3 es una buena jugada, pero el caballo no está en prise; el peón será
recapturado. Sin embargo, esto nos lleva al siguiente capítulo, Captura una pieza más valiosa.)
24 En prise
Partida 1
En igualdad de condiciones, el bando con más fuerza en el tablero
debería ganar. Si perder un peón sin nada que mostrar es muy malo,
perder una pieza resulta una catástrofe.
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Ac4 Ac5
4. Cg5?? Ve el diagrama.
4. … Dxg5
¡Oops! Cae un caballo sin nada que lo justifique.
Esta situación ha ocurrido innumerables veces en las partidas de
estudiantes. La cuarta jugada de las blancas, además de regalar una
pieza, es también la violación a dos importantes principios de la
apertura: 1) a menos que tengas una razón muy buena, en la apertura
no muevas la misma pieza dos veces (¿para qué mover una pieza dos
En prise 25
veces cuando podrías usar esa segunda jugada para sacar otra pieza?);
y 2) no lances un ataque importante hasta que todo tu equipo esté listo
(¿qué iba a hacer el caballo, enfrentarse solo a todo el ejército negro?).
Oirás que no es bueno sacar a la dama desde el principio, pero si tu
contrincante quiere regalarte un caballo, sacar a la dama para que se lo
lleve es sin duda una buena decisión. Aunque está fuera del alcance de
este libro, permítanme mencionar aquí que la razón para no sacar a la
dama antes de tiempo es que se convertiría en un objetivo para las
piezas de tu oponente. Además, es posible que tu oponente desarrolle
sus piezas mientras persigue tu dama. Esto retrasará el desarrollo de
tus piezas e incluso corres el riesgo de perder la dama. Sin embargo, si
tu oponente no tiene una forma efectiva de perseguir a la dama, ésta es
una pieza poderosa en el tablero. Así que, para ganar un caballo bien
vale la pena sacar temprano a la dama. Como ves, existen algunas
excepciones a los principios generales.
Partida 2
Apertura del centro
De nuevo, de un juego de estudiantes, este es otro caso de ceguera
en ajedrez. ¡Las blancas no se dieron cuenta de que su dama era
atacada! Inocentemente dejaron a la dama en prise.
1. e4
2. d4
e5
exd4
3. Dxd4 Cc6
4. Cc3??
Ve el diagrama.
4. … Cxd4
¡Ah!
26 En prise
Partida 3
Apertura escocesa de los cuatro caballos
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Cc3 Cf6
4. d4 exd4
5. Cxd4 Ab4
Hasta ahora, todo bien para ambos bandos. La última jugada de las
negras clavó (ver Capítulo 7) el caballo c3 al rey. Como el caballo está
ahora atrapado en una clavada absoluta, ya no protege al peón e4.
6. Ad3? Ve el diagrama.
Las blancas vieron la amenaza y protegen inmediatamente al peón.
Desafortunadamente, el alfil d3 bloquea a la dama d1 quien deja de
proteger al caballo d4.
6. … Axd4
La jugada del alfil blanco puso al caballo en prise. Las blancas
deberían haber jugado 6. Cxc6, y después de 6. ... bxc6, 7. Ad3 sí es
buena, ya que el caballo d4 ha sido intercambiado.
c a p í t u l o
4
27
28 Captura una pieza más valiosa
Supongamos que atacas una torre con tu caballo, pero si tomas la torre,
tu oponente capturará tu caballo. ¿Te conviene tomar la torre? ¡Claro
que sí! El caballo vale tres puntos y la torre cinco. Saldrás con dos
puntos de ventaja, eso es ventaja material.
En el diagrama de abajo, si llevas las negras ¿qué pieza puedes
capturar que sea más importante que la pieza que perderás?
Qué hacer
1. Encuentra una pieza que esté
siendo atacada.
2. Comprueba los valores
relativos de las piezas.
3. Si la pieza bajo ataque vale
más que la pieza atacante,
entonces captúrala y obtén
ventaja material.
respuestas:
1. 1. Cxf6 +.
2. 1. Axf6.
3. 1. Axa8.
4. 1. …Txh5.
30 Captura una pieza más valiosa
respuestas:
5. 1. …dxc3.
6. 1. Ad8.
7. 1. exf6.
8. 1. Axa5. 1. fxe4 también gana más material del que pierde, pero tomar la dama es mucho mejor.
Siempre observa a tu alrededor para ver si hay una mejor jugada.
Captura una pieza más valiosa 31
respuestas:
9. 1. …Axe3.
10. 1. Cxd7.
11. 1. …dxe4.
12. 1. …axb3.
32 Captura una pieza más valiosa
Partida 4
Defensa escandinava (o Contra de centro)
En este juego, las negras trataron de jugar una apertura que no
entendían realmente. Eso siempre es arriesgado, pero al menos te da la
oportunidad de aprender algo.
1. e4 d5
2. exd5 Dxd5
3. Cc3
Desarrollo y ataque a la dama.
3. … Dd8
La mayoría de los jugadores aquí prefieren 3. ... Qa5. Se aparta del
camino, pero no pierde de vista el centro.
4. Cf3
Desarrollo sin problemas. Sacar los caballos tempranamente suele
ser una excelente idea. Las blancas obtienen una gran ventaja en el
desarrollo.
4. … Ag4
5. … Axf3
Otro error. Las negras cambian al alfil por el caballo, no sólo ayudan
a las blancas a llevar el alfil a una casilla mejor, sino también le dan la
ventaja de los dos alfiles. Dos alfiles y un caballo se consideran
generalmente un poco más fuertes que dos caballos y un alfil. Observa
también que en la jugada anterior a ésta, las negras tenían una pieza
en esa zona y las blancas dos. Ahora las blancas todavía tienen dos
piezas allí y las negras ninguna.
6. Axf3
El alfil se encuentra en una posición excelente en la gran diagonal.
Tiene el ojo puesto sobre b7.
6. … Cf6??
Y las negras no lo vieron. Observa el diagrama.
7. Axb7
Esta es una jugada típica cuando ya no está el alfil c8 y aún
permanece el caballo b8. Existe un principio general de las aperturas
por el cual desarrollar al caballo antes que el alfil. Uno no debería
atenerse estrictamente a esto, ya que hay muchas excepciones. Sin
34 Captura una pieza más valiosa
embargo, vale la pena considerar ese principio cada vez que el alfil
salga primero. Siempre debes tener una buena razón para violar
cualquier principio básico.
7. … Cbd7
8. Axa8 Dxa8
Las blancas obtuvieron una torre y un peón a cambio de su alfil.
c a p í t u l o
5
35
36 Más (o mejores) atacantes que defensores
Si atacas algo dos veces y sólo está defendido una vez, puedes
capturarlo.
En el diagrama de abajo, en el flanco del rey*, las dos torres blancas
atacan al caballo negro en g8. Sólo está protegido una vez, por la torre
en f8. Las atacantes ganan porque hay más de ellas, dos contra una es
desventajoso para una sola.
Una idea similar se da cuando algo es defendido por piezas más
importantes que las que atacan. Por el flanco de dama, el número de
atacantes es el mismo que el número de defensores, pero la calidad de
ellos es muy distinta. Cuando las negras capturan el caballo con la torre
o el peón, las blancas no pueden recapturar con el rey, ya que eso las
dejaría en jaque, y no deben hacerlo con la dama, porque significaría
una gran pérdida material. Así, los atacantes se imponen, ya que los
defensores valen más que los atacantes. Esto nos lleva a la curiosa
conclusión de que en casos como este, cuanto más valioso sea el
defensor, menos efectivo puede ser.
Qué hacer
1. Cuenta el número de
atacantes;
2. Cuenta el número de
defensores;
Para tener éxito, se necesita un atacante más que los defensores, o
atacantes de menor valor que los defensores.
_____
* El tablero de ajedrez se divide por la mitad entre las columnas d y e. Estas mitades se llaman
flanco (o lado) de dama y flanco de rey. El lado de la dama se compone de las columnas a, b, c y
d, mientras que el lado del rey lo forman las columnas e, f, g y h. Ya que la dama comienza en la
columna d y el rey en la columna e, es fácil saber de dónde toman sus nombres estas dos mitades.
Más (o mejores) atacantes que defensores 37
respuestas:
1. Dos atacantes y un defensor. 1. Axd6, Axd6; 2. Txd6, las blancas ganan un caballo. Fíjate que el
alfil capturó primero. En secuencias de capturas, normalmente se inician con las unidades menos
valiosas. La primera pieza probablemente será capturada, así que comienza con la menos valiosa.
2. Dos atacantes y un defensor. 1. Txe8+, Txe8; 2. Txe8+. Las blancas ganan una torre.
3. Tres atacantes, dos defensores. 1. ...Cxd4; 2. cxd4, Axd4; 3. Axd4, Dxd4. Negras ganan un peón.
4. En este ejercicio, las negras atacan dos veces al caballo f3 y las blancas lo defienden dos veces.
Sin embargo, los dos defensores son mucho más importantes que los atacantes. Si el peón g4 o la
torre f6 toma al caballo, las blancas pierden la pieza. El rey no puede retomar, ya que eso sería
entrar en jaque, y la dama tampoco debe retomar, pues entonces es capturada, se perdería dama y
caballo por torre y peón.
38 Más (o mejores) atacantes que defensores
respuestas:
5. 1. ...Cxf4 o...exf4. Ambas funcionan. El peón f4 está atacado cuatro veces y sólo defendido tres.
Además, tres de los atacantes son un peón y dos piezas menores, mientras que sólo un defensor
es una pieza menor. Esto es muy malo para el defensor (las blancas).
6. 1. Txd8 es la mejor. Hay otro punto donde los atacantes superan en número a los defensores, en
c6, pero solo se gana un peón. Si encuentras una buena jugada, busca otra mejor. La buena seguirá
allí si no encuentras nada mejor.
7. 1. Axg8. El alfil está protegido por la dama, así que a la torre no le conviene recapturar.
8. 1. ...Cxd4 gana un peón después 2. exd4, Dxd4.
Más (o mejores) atacantes que defensores 39
respuestas:
9. 1. Axc6 o 1. Dxc6.
10. 1. Dxe8+, Cxe8; 2. Txe8#. En la jugada anterior, las negras movieron sin pensar Te8, para atacar a
la dama, sin fijarse que la torre blanca en e1 protegía a la dama. Una mala jugada echó por la borda
una clara victoria. Fíjate también que en este intercambio no se trata de puntos, se trata de ganar el
juego. Las negras consiguen nueve puntos por la dama y sólo pierden ocho puntos por la torre y el
caballo. Las negras consiguieron un punto más, pero perdieron la partida.
11. 1. ...Dxe1+ gana la torre. El rey no puede recapturar por la protección del caballo. 1. ...Cxe1
también funciona, pero no es tan eficaz. Así, después de Dxe1+, cuando el rey escapa a c2, las
negras podrán capturar al caballo o a la otra torre.
12. 1. ...Dxe1+ gana la torre. Si 2. Dxe1, Txe1+ y las negras se quedan con una torre de ventaja.
40 Más (o mejores) atacantes que defensores
Partida 5
Apertura escocesa
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. d4 exd4
4. Cxd4 Ac5
5. Ae3 Df6
6. Cc3??
Las blancas no se dieron cuenta de que la última jugada de las negras
añadió un tercer atacante sobre el caballo d4.
6. … Cxd4 gana una pieza.
Si las blancas intentan continuar con las capturas, las negras
seguirán arriba después de 7. Axd4, Axd4. Sería un disparate 8. Dxd4,
Dxd4; ya que las blancas quedarían abajo una dama.
Más (o mejores) atacantes que defensores 41
Partida 6
Defensa siciliana
1. e4 c5
2. Cf3 Cc6
3. d4 cxd4
4. Cxd4 g6
5. Cc3 Ag7
Esto suma un segundo ataque al caballo d4.
6. Ac4?
Y las blancas no lo ven. Las negras tienen dos atacantes, el caballo
en c6 y el alfil en g7, con sólo la protección de la dama blanca. Quien
conducía a las blancas sólo pensaba en sus propias ideas. El ajedrez
sólo se juega bien cuando se presta atención a los movimientos del
oponente. Debes razonar lo que hizo tu oponente y por qué. Seguir con
su plan es una invitación al desastre.
6. … Cxd4
Gana una pieza. Las blancas no se atreven a recapturar con la dama
por el temor a una nueva recaptura del alfil negro en g7.
42 Más (o mejores) atacantes que defensores
Partida 7
Defensa Petroff
1. e4 e5
2. Cf3 Cf6
3. Cxe5 d6
4. Cf3 Cxe4
5. d4 d5
Hasta aquí, todo va bien para ambos bandos.
6. Ad3 Cc6
7. O-O
Las cosas se ponen un poco peligrosas para las negras. Las blancas
han enrocado, así que el rey blanco está apartado del juego, pero el rey
negro sigue en el centro.
7. … Ag4
8. Te1
Ahora sí que se están calentando el centro y la columna e. Diagrama.
8. … Cxd4?
Más (o mejores) atacantes que defensores 43
6
Dobletes
(Una pieza ataca a dos o más piezas enemigas.)
44
Dobletes 45
Una nota importante sobre los dobletes: el jugador debe estar
dispuesto a capturar realmente las unidades que son atacadas para que
la posición sea un auténtico doblete. En el diagrama de la derecha, por
ejemplo, la dama h5 de las blancas ataca a tres peones diferentes: h7,
f7 y e5. No lo llamaríamos doblete, porque la dama no debe capturar
los peones h7 ni f7 ya que están bien protegidas por la torre o el rey. La
única unidad que la dama amenaza con capturar es el peón e5, aunque
la dama ataca a tres peones negros, esto no es un verdadero doblete.
El doblete es una de las tácticas más atractivas para usar contra tu
oponente. Aunque todas las piezas pueden hacer un doblete, dos son
más efectivas que las otras. La dama, que ataca a larga distancia en
ocho direcciones, es especialmente peligrosa. El caballo, que también
ataca en ocho direcciones y puede saltar por encima de todas las demás
unidades en el tablero, es la otra pieza que resulta muy eficaz para el
doblete. Una ventaja especial del caballo es que cuando ataca a otras
piezas ¡ellas no lo pueden contraatacar!
El capítulo se divide en seis partes, dobletes de: 1) dama, 2) caballo,
3) torre y alfil, 4) rey y peón, 5) mixtos y 6) escape de un doblete.
46 Dobletes
Qué hacer
1. Estudia bien la ubicación y
capacidades de todas tus
piezas.
2. Busca dos o más piezas
enemigas que puedan ser
atacadas al mismo tiempo.
Esto requiere un nivel de
preparación mayor del que
hemos visto hasta ahora.
Debes ser capaz de ver las
trayectorias de las líneas de
ataque. Cada pieza tiene sus
Encuentra todos los dobletes propias líneas especiales de
ataque.
respuestas:
…Dc6 …Dc3 …Dd6+ …Df4+ …Df2+ …Dxh4+ Cada una de las casillas enumeradas en
la respuesta tiene líneas de ataque hacia dos o más piezas.
EXTRA: ¿Te fijaste que si juegan las blancas hacen doblete de caballo en e8?
Dobletes 47
respuestas:
1. 1. …Db1+ doblete a rey y torre.
2. 1. …Da1+ doblete a rey y torre.
3. 1. …Df2+ doblete a rey y torre.
4. 1. ...De2+ da doblete a rey y torre. Naturalmente no querrías jugar 1. …Dh5+, ya que pierdes la
dama mediante 2. Txh5.
48 Dobletes
respuestas:
5. 1. …Db1+ y 1. …Dg4+.
6. 1. …Dc7+ 1. …Dg7+ 1. …De5+ 1….De3+ y 1. …De1+. (1. …Da3+ es una enfilada. Ve Cap. 8.)
7. 1. …Db2+ 1. …Db6+ 1. …Dd4+ 1. …Df4+ y 1. …Dh4+. (1. …Df8 es una clavada. Ve Cap. 7.)
8. 1. …Dc2+ 1. …Dg2+ 1. …De4+ 1. …De6+ y 1. …De8+. (1. …Da6 es una clavada. Ve Cap. 7.)
Dobletes 49
Dobletes de caballo
Las seis posiciones dadas en la página anterior tienen muchas
variantes. Por ejemplo, el primer patrón se puede presentar de cuatro
maneras diferentes. Son sólo imágenes espejo del primer patrón básico.
Los buenos ajedrecistas reconocen estos patrones instantáneamente,
porque los han visto y practicado cientos y miles de veces. A ver si
puedes reconocer los patrones de dobletes de caballo en las siguientes
páginas. Si tienes dificultad, regresa y revisa los seis patrones básicos.
Dobletes 51
respuestas:
9. 1. …Ce25+.
10. 1. Cc7+.
52 Dobletes
respuestas:
11. 1. Cd5+ doblete a rey y dama.
12. 1. Cf6+ doblete a rey y dama.
13. 1. Cd5+ doblete a rey y dama.
14. 1. Ce5+ doblete a rey y dama.
Dobletes 53
respuestas:
15. 1. …Cg3+ doblete a rey y dama.
16. 1. …Cb6+ doblete a rey y dama.
17. 1. …Ce6+ doblete a rey y dama.
18. 1. …Ce5+ doblete a rey y dama.
54 Dobletes
respuestas:
19. 1. Td3+ doblete al rey y al caballo…
20. 1. …Ae4+ doblete al rey y a la torre..
21. 1. Ac3 doblete a la torre y al caballo.
22. 1. …Td2+ doblete al rey y al caballo.
56 Dobletes
respuestas:
23. 1. …Ad3 doblete a torre y caballo.
24. 1. Axd5+ doblete a rey y dama. 1. Dxd5+ también es un doblete, pero obliga al cambio de
damas y seguro que prefieres cambiar tu alfil por la dama de tu oponente.
25. 1. ...Txd4 doblete al alfil y al caballo.
26. 1. Axd5+ doblete al rey y la torre a8.
Dobletes 57
1. Rd4 doblete a caballo y alfil. 1. …g4+ doblete a rey y dama.
58 Dobletes
respuestas:
27. 1. ...Rb4 doblete al caballo y al peón.
28. 1. Rg6 doblete al caballo y la torre.
29. 1. …c3 doblete a la torre y al caballo.
30. 1. ...d5 doblete al alfil y al caballo.
Dobletes 59
respuestas:
31. 1. ...De5+ doblete al rey, alfil y caballo.
32. 1. ...Cxc7+ doblete a rey, dama y torre (un doblete familiar).
33. 1. ...Dh4+ doblete al rey y alfil.
34. 1. ...Tf6 doblete al caballo y el peón f2.
60 Dobletes
respuestas:
35. 1. ...Cc3+ doblete a rey, dama y torre.
36. 1. ...Td2+ doblete al caballo y el peón.
37. 1. Dg8+ doblete al caballo y la torre.
38. 1. ...Ce4 doblete a las torres.
Dobletes 61
respuestas:
39. 1. g4+ doblete a rey y caballo.
40. 1. ...f5 doblete a dama y caballo.
41. 1. Dh5+ doblete a rey y alfil.
42. 1. …Dc5+ doblete a rey y caballo.
62 Dobletes
respuestas:
43. 1. ...Tb6. La torre se escapa y al mismo tiempo protege al caballo.
44. 1. ...Te1+. La torre da jaque al rey contrario. El rey, al escapar del jaque da tiempo al caballo
para huir del alfil atacante.
45. 1. Cd4. El caballo escapa de la dama y bloquea el jaque en la misma jugada.
46. 1. Te2. La torre da un paso al frente y protege a ambos peones. Al peón f2 lo protege
directamente y al peón a2 por rayos X, a través de la torre negra.
64 Dobletes
Partida 8
Esta es mi partida favorita para mostrar el poder del doblete. Se jugó en
1903, entre un aficionado y un Maestro llamado Leonhardt.
1. e4 e5
2. d4 e5xd4
3. Dxd4 Cc6
4. De3 Cf6
5. Ac4 Ce5
6. Ab3 Ab4+
Normalmente no nos gusta ver este jaque, porque las blancas pueden
simplemente pegar un peón en la cara del alfil y las negras perderán
tiempo al tener que moverlo de nuevo, mientras que las blancas
fortalecen el centro. Sin embargo, como se ha señalado a menudo, las
excepciones abundan en el ajedrez, y reconocer cuándo ocurren es la
marca del maestro. La idea de las negras aquí es atraer al peón c hacia
adelante para que ya no proteja d3. Cada jugada, no importa lo fuerte
que sea, crea una debilidad en alguna parte. Algunas veces la debilidad
es irrelevante, pero otras —como aquí— sí importa mucho.
7. c3?
Mucho mejor habría sido 7. Ad2.
7. … Ac5
Las negras atacan a la dama con un alfil desprotegido. Sin embargo,
el alfil está a salvo porque si 8. Dxc5, Cd3+ es doblete a rey y dama. Así
que la blancas juegan
8. Dg3??
Dobletes 65
El error final, y es uno grande. Las blancas creen que su dama está a
salvo aquí y probablemente esperaban dirigirse al desprotegido peón
g7.
8. … Axf2+!
¡Otro ataque desprotegido! y esta vez es un doblete. El rey y la dama
son atacados. El alfil debe ser capturado; pero no importa cómo lo
hagan, las blancas serán golpeadas por un doblete de caballo.
Si 9. Rxf2, Cxe4+ gana la dama.
Si 9. Dxf2, entonces va Cd3 que también gana la dama.
Partida 9
Apertura inglesa
1. c4 e5
2. Cc3 Cc6
3. g3 Cf6
4. Ag2 Ab4
5. Cd5 Cxd5?
Esto solo les da el centro a las blancas.
66 Dobletes
6. cxd5 Cd4??
Bonito pero peligroso. Cruzar la frontera con dos piezas sueltas
puede ser arriesgado, como lo demuestran las blancas. Mejor (aunque
todavía no es bueno) habría sido correr a e7 o incluso b8.
7. e3
Eso golpea al caballo solitario. ¿Adónde se va a ir? Lo lamentable es
que en este momento, las negras no tienen buenas jugadas.
7. … Cf5
Y ahora las negras tienen dos piezas sueltas expuestas a un doblete
de dama.
8. Dg4!
Doblete sobre el alfil b4 y el caballo f5. Dos piezas sueltas no son
rival para una dama.
Dobletes 67
Partida 10
Apertura ataque Max Lange
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. d4 exd4
4. Ac4 Ac5
Más seguro es 4. ...Cf6, y si 5. O-O, Cxe4; 6. Te1, d5. Si 5. e5,
entonces 5. ...d5 es bueno para las negras.
5. O-O Cf6
6. e5 d5
7. exf6 dxc4
8. Te1+ Ae6
9. Cg5 Dxf6?
Aquí 9. …Dd5 es mejor, ya que bloquea el posible doblete que se
produjo en este juego.
10. Cxe6 fxe6
11. Dh5+
Las blancas hacen doblete al rey en e8 y al alfil en c5, ganan una pieza.
68 Dobletes
Partida 11
Defensa francesa
1. e4 e6
2. d4 d5
Estas son las jugadas que definen la defensa francesa.
3. Cc3 dxe4
4. Cxe4 Cd7
5. Cf3 Cgf6
6. Ad3 Cxe4
7. Axe4 Cf6
8. Ad3 Ae7
9. De2 O-O
Hasta ahora, las negras han hecho jugadas decentes. Las blancas
tienen un poco de ventaja en el desarrollo y control del espacio en el
tablero, pero nada decisivo.
10. Ag5 b6??
Tradicionalmente, las negras tienen problemas para encontrar una
forma de desarrollar el alfil c8 en la defensa francesa. De hecho, a esta
pieza se la llama a menudo “alfil francés”, en términos no muy
favorables. Sin embargo, este método de desarrollo del alfil en este
momento en particular es un grave error. Las negras acaban de abrir la
gran diagonal que lleva a la torre a8. Las blancas ahora pueden
eliminar la guardia (ver Capítulo 13) en e4, y lograr un precioso doblete
de dama.
11. Axf6 Axf6
12. De4!
Esto es doblete a la torre en a8 y el peón en h7, con el extra de que
capturar el peón en h7 es mate. Las negras pueden detener el mate con
12. ...g6, pero dejan caer la torre a8 para una partida perdida.
Partida 12
Defensa de los dos caballos
Por último, para el doblete, tenemos una partida que ha sido jugada
millones de veces por jugadores colegiales o inexpertos.
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Ac4 Cf6
4. Cc3?
Es mejor jugar 4. d3.
4. … Cxe4
Las blancas creen que las negras han perdido su tabla de valores de
las piezas ¿por qué renuncian a un caballo por un peón?
5. Cxe4 (Ver diagrama siguiente.)
70 Dobletes
5. … d5!
¡Oh! Las blancas tendrán que renunciar a una de sus piezas
menores. Parece que, después de todo, no ganaron un caballo por un
peón. A esto se le conoce como trampa del doblete en el centro. No hay
ganancia de material, pero da a las negras al menos un juego parejo
después de sólo cinco jugadas. Las blancas tienen varias formas de
fracasar a partir de aquí. Lo menos malo es 6. Ad3, dxe4; 7. Axe4, Ad6;
8. O-O. Tentador, pero nada recomendable es 6. Ab5, dxe4; 7. Cxe5,
Dg5! con una poderosa iniciativa para las negras.
7
Clavada
(Mantener una pieza enemiga en su lugar.)
71
72 Clavada
En el diagrama de arriba, el alfil en f3 ataca al caballo enemigo en d5.
Si el caballo se moviera, la dama negra en a8 quedaría bajo ataque. Así
que el caballo está clavado a la dama. Esto se llama clavada relativa,
porque no es ilegal mover al caballo; aquí moverlo no es una buena
idea, pero no rompe las reglas.
74 Clavada
Ejemplos de clavadas
La torre blanca e1 clava a la dama negra El alfil negro b6 clava al caballo blanco
contra el rey. contra la torre.
El alfil blanco b2 clava al caballo negro La dama negra a6 clava a la torre blanca
contra la torre. contra el rey.
76 Clavada
respuestas:
1. 1. Ad4 clava la torre al rey.
2. 1. Ag4 clava la torre al rey.
3. 1. ...Ag6 clava el caballo al rey.
4. 1. ...Ac6 clava la dama al rey.
Clavada 77
Encuentra la clavada
Clavadas de torre: Localiza las piezas alineadas en una FILA o COLUMNA y
clava.
5. Juegan negras 6. Juegan negras
7. Juegan blancas 8. Juegan blancas
respuestas:
5. 1. ...Tg7 clava el alfil al rey.
6. 1. ...Ta4 clava el caballo al rey.
7. 1. Tb5 clava el peón al rey.
8. 1. Te4 clava la dama al rey.
78 Clavada
Encuentra la clavada
Clavadas de dama: Encuentra las piezas enemigas alineadas en una FILA,
COLUMNA o DIAGONAL y clava.
9. Juegan blancas 10. Juegan negras
11. Juegan negras 12. Juegan blancas
respuestas:
9. 1. Db3 clava el peón al rey.
10. 1. ...Dc5 clava el caballo al rey.
11. 1. ...De6 clava el caballo al rey.
12. 1. Dg1 clava el caballo a la torre.
Clavada 79
Encuentra la clavada
Clavadas mixtas: Aquí una mezcla de clavadas con alfil, torre o dama.
13. Juegan blancas 14. Juegan negras
15. Juegan blancas 16. Juegan negras
respuestas:
13. 1. Aa4 clava la dama al rey.
14. 1. ...Ae4 clava el caballo a la torre.
15. 1. Te1 clava la dama al rey.
16. 1. ...Da2 clava el alfil al rey
80 Clavada
respuestas:
21. 1. Axb4, presión sobre el peón clavado en c5, al tiempo que clava el peón al rey. Si las negras
toman al alfil, las blancas ganan una torre y un peón por el alfil. Otra forma de jugar es 1. Txc5, Txc5;
2. Axb4, clava y gana la torre. Las blancas de nuevo ganan dos peones importantes.
22. 1. Ta7, presión sobre la torre clavada, al tiempo que clava la torre al rey.
23. 1. Cxd5, presión sobre el caballo clavado.
24. 1. ...d5, presión sobre la torre clavada.
82 Clavada
respuestas:
33. 1. ...Dxg5+. El alfil está clavado, así que no puede capturar a la dama. Peor aún, esto es un
jaque, así que las blancas ni siquiera pueden salvar al alfil. Las negras capturan dos piezas.
34. 1. Txd5. Las negras no pueden tomar con el caballo porque está clavado a f8. Si el caballo
recaptura, las blancas dan jaque mate con la torre. Este ejercicio muestra que una pieza puede ser
clavada contra una casilla vacía.
35. 1. Axe4. Nuevamente un peón ha sido clavado a una casilla de jaque mate.
36. 1. Cxb4. El peón c5 está clavado a la torre en a7. Las blancas ganan un peón.
Clavada 85
En el diagrama de arriba, las blancas clavaron la torre c5 a la dama
a7. La mayoría de las jugadas de la dama para escapar del alfil
permitirían al alfil capturar la torre. Sin embargo, las negras se escapan
hábilmente con 1. .... Dh7+! Ahora el rey debe eludir el jaque y eso da
tiempo a las negras para alejar su torre de la línea de ataque del alfil.
2) La segunda forma de romper una clavada es que el bando clavado
interponga otra unidad entre la pieza clavada y la pieza a la que está
clavada, como en el diagrama siguiente.
Aquí, en una posición de la apertura llamada gambito de dama, las
blancas acaban de clavar el caballo f6 a la dama d8. Las negras están a
punto de hacer su cuarta jugada de la apertura, es común que en este
punto se decida romper la clavada moviendo el alfil f8 a e7. Después de
4. … Ae7, la clavada está rota y el caballo es libre de moverse sin poner
en riesgo a su dama.
Clavada 87
Tenemos arriba una posición, esta vez de la conocida apertura
española o Ruy López, allí las negras están ansiosas por jugar ... Ag4,
para clavar el caballo f3 a la dama en d1. Sin embargo, es el turno de
las blancas en la novena jugada. Las blancas juegan 9. h3 y ponen así
fin al sueño de las negras de clavar el caballo f3.
88 Clavada
En el diagrama de arriba, las blancas acaban de hacer su séptima
jugada de la apertura, 7. Ag5, clavaron el caballo f6 a la dama d8. A las
blancas les gustaría presionar ahora a la pieza clavada con 8. Cd5! Pero
el ajedrez no se juega de esta manera; las blancas no pueden hacer dos
jugadas seguidas. Así que las negras aprovechan su turno para quitarse
el aguijón de la clavada, les basta con eliminar el caballo c3. Las negras
juegan 7. ... Axc3, y las blancas ya no tienen forma de presionar al
caballo f6. Por cierto, aunque éste no es un manual de aperturas, me
gustaría señalar aquí que las negras han copiado las jugadas de las
blancas hasta este punto. Si las negras siguieran copiando, con la
jugada 7. ... Ag4, las blancas obtendrían una gran ventaja con 8. Cd5!
Clavada 89
Parte 5. Clavadas engañosas: cuando una pieza clavada realmente protege o ataca.
Esta famosa posición es de una partida disputada por un maestro
francés de apellido Légal, allá por 1750.
1. e4 e5
2. Cf3 d6
3. Ac4 Ag4
4. Cc3 g6
5. … Axd1??
6. Axf7+, Re7 (la única jugada)
7. Cd5# (Ver el siguiente diagrama)
La posición final después de 7. Cd5#
Clavadas engañosas
Aquí tienes otra partida alrededor del tema anterior.
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Ac4 d6
4. Cc3 Ag4
5. h3 Ah5?
Mejor habría sido 5. ... Axf3; 6. Dxf3, Cf6. Las blancas están un poco
mejor, pero las negras todavía tienen un juego que vale la pena jugar.
6. Cxe5! Cxe5
Si 6. … Axd1, se trata de Légal otra vez: 7. Axf7+. Re7; 8. Cd5#.
7. Dxh5 Cxc4
8. Db5+
Doblete a rey y caballo. Las blancas tomarán el caballo c4 en la
siguiente jugada y estarán arriba con un peón, mejor centro y mejor
desarrollo.
92 Clavada
Clavadas engañosas
El siguiente ejemplo también viene de una posición famosa, esta vez se
trata de un gambito de dama rechazado, la defensa Cambridge-Springs.
La posición se produce después de
1. d4 d5
2. c4 e6
3. Cc3 Cf6
4. Ag5 C(b)d7
Un jugador inexperto en las blancas llega a pensar que puede ganar
un peón y arruinar el centro de las negras con
5. cxd5 exd5
6. Cxd5
y el caballo negro en f6, clavado, no puede recapturar.
Sin embargo, las blancas reciben una fuerte sacudida cuando las
negras mueven precisamente el caballo clavado: 6. ... Cxd5! y exponen a
su dama a un ataque. 7. Axd8. (Ve el siguiente diagrama.)
Porque después de 7. ... Ab4+, las blancas también pierden la dama.
8. Dd2 (la única jugada), Axd2+; 9. Rxd2, Rxd8 y las negras quedan con
ventaja de una pieza. Así que la clavada del caballo f6 fue engañosa.
94 Clavada
Partida 13
2. Cc3
2. … d5
3. exd5 Cxd5
4. C(g)e2 g6-g7
5. Cxd5 Dxd5
6. Cc3
6. … Dc6??
7. Ab5!
Las blancas clavan y ganan la dama.
Partida 14
Apertura de peón de dama
Esta partida muestra a un futuro campeón del mundo víctima de una
clavada.
1. d4 d5
2. Ag5 Af5
3. Cf3 Cf6
4. c4 e6
5. e3 h6
6. Axf6 Dxf6
7. cxd5 exd5
8. Db3 Cc6
9. Dxb7 Rd7
¿Idea inteligente? Si 10. Dxa8 entonces 10. ... Ab4+ deja a la dama
blanca a la torre h8. El problema con este tipo de razonamiento
"inteligente" es que no toma en cuenta un hecho importante: tu
oponente no tiene que realizar las jugadas que hacen que tu idea
funcione. Así que las blancas no caen en la trampa. (Ver el diagrama.)
Clavada 97
10. Ab5!
Las blancas clavan y ganan con dos amenazas imparables. Una es
simplemente 11. Ce5+, que aumenta la presión sobre la pieza clavada y
además ataca al rey. La otra es 11. Axc6+. Si 11. ... Dxc6, entonces va
12. Ce5+ para pegar un doblete sobre rey y dama.
Partida 15
Apertura italiana
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Ac4 Cd4?
4. Cxe5?
98 Clavada
7. … Cf3#
El alfil quedó atrapado en una clavada absoluta, así que no puede
salvar al rey. La pieza clavada no protege.
c a p í t u l o
8
Enfilada
(Es como una clavada, pero aquí la unidad más importante está delante.)
100
Enfilada 101
Diagrama A Diagrama B
¿Qué hacer?
1. Busca piezas enemigas alineadas en la misma fila,
columna o diagonal.
2. Localiza una de tus piezas que pueda atacar la
pieza frontal y, atacando a través de ella como si
fueran rayos X, dale a la segunda pieza.
3. ¡Ataca! (Como en una clavada, excepto que la
pieza más importante ahora está delante).
Encuentra la enfilada
1. Juegan blancas 2. Juegan blancas y
(partida final de la película Juegan negras
En busca de Bobby Fischer) (ambos bandos tienen una enfilada)
3. Juegan negras 4. Juegan negras
respuestas:
1. 1. h8 = D+, la promoción del peón a dama origina una enfilada instantánea.
2. 1. Blancas: Td4+ enfila a la dama. Negras: 1. ...Da4 enfila la torre.
3. 1. ...Dc1+ enfila la torre.
4. 1. ...Ac3+ enfila al peón.
Enfilada 103
Encuentra la enfilada
5. Juegan blancas 6. Juegan blancas
7. Juegan negras 8. Juegan negras
respuestas:
5. 1. Th7+ enfila la torre.
6. 1. Ac2 enfila los caballos.
7. 1. ...Dd1+ enfila la torre.
8. 1....Te8+ enfila la torre.
104 Enfilada
Encuentra la enfilada
9. Juegan negras 10. Juegan blancas
11. Juegan negras 12. Juegan blancas
respuestas:
9. 1. ...Th5 enfila al alfil. El doblete 1. ...Te5 no funciona porque las blancas jugarían 2. Db8+.
10. 1. Dh8+ enfila la torre en b8.
11. 1. ...Db7+ enfila la torre en h1.
12. 1. Aa5 enfila la torre en d8.
Enfilada 105
Encuentra la enfilada
13. Juegan blancas 14. Juegan negras
15. Juegan blancas 16. Juegan negras
respuestas:
13. 1. Ah6 enfila la torre en f8.
14. 1. ...Ag5 enfila la torre en c1.
15. 1. Dd8+ enfila a la dama en h4.
16. 1. ...Ad5 enfila la torre en h1.
106 Enfilada
Partida 16
Apertura de peón de dama
1. d4 d5
2. c4 e5
3. dxe5 d4
4. e3
Ahora son las blancas las que deciden por una jugada menos
natural. 4. Cf3 se ve mejor.
4. … Ab4+
5. Ad2 dxe3
6. Axb4?
6. … exf2+!
7. Re2 fxg1=C+!
8. Txg1
8. … Ag4+!
Y las negras enfilan a la dama en d1.
Partida 17
Defensa Petroff
1. e4 e5
2. Cf3 Cf6
3. Cxe5 Cc6
4. Cxc6 dxc6
5. e5 Ce4
6. d3?
Era mucho mejor 6. d4. El caballo puede ser expulsado más tarde.
6. … Ac5
7. dxe4? Axf2+
Las blancas ven que 8. Rxf2 desvía (ver Capítulo 13) al rey de la
dama, y las negras simplemente juegarían 8. ...Dxd1. Así que,
8. Re2
Pero eso permite la misma enfilada que vimos en la partida anterior.
8. … Ag4+
9
Descubierta
y jaque a la descubierta
(Una pieza se aparta del camino y destapa un ataque de la dama, torre o alfil colocados
detrás de la pieza que se movió.)
109
110 Descubierta y jaque a la descubierta
Qué hacer
1. Busca o crea una posición donde una de tus piezas
bloquee el ataque de otra de largo alcance a una
unidad enemiga. Esto se parece a una clavada o
enfilada, excepto que es otra pieza tuya la que está
en medio.
2. Localiza la jugada más dañina que puedas hacer con la
pieza de bloqueo y al moverla tendrás un doble
ataque.
Descubierta y jaque a la descubierta 111
En el diagrama, las blancas tienen un alfil alineado detrás del
caballo, con una torre opuesta a su alcance. Si llevas las blancas y
buscas una jugada dañina con el caballo, encontrarás 1. Cf6+! El jaque
congela la torre negra para que el rey escape del caballo. A continuación
las blancas se llevan la torre a8.
112 Descubierta y jaque a la descubierta
respuestas:
1. 1. Te6+. El alfil ataca al rey y la torre ataca a la torre. El caballo no puede capturar porque el rey
debe escapar del jaque. 1. Txc5+ gana un caballo, pero es mejor ganar una torre.
2. 1. Te4+. El alfil ataca al rey y la torre a la dama. 1. Th3 también funciona, pero no es tan buena, ya
que las negras bloquean en d4, para cambiar dama por alfil. Seguirás llevando la delantera, ¿pero
por qué perder algo si no es necesario hacerlo?
3. 1. ... Cd5+ gana la dama.
4. 1. ... g6+ gana la dama.
Descubierta y jaque a la descubierta 113
respuestas:
5. 1. Cc4. El caballo ataca a la torre con una descubierta sobre la dama.
6. 1. Axb5+ con una descubierta sobre la dama.
7. 1. ... f3+ con una descubierta sobre la dama.
8. 1. ... Axh2 + con una descubierta sobre la dama.
114 Descubierta y jaque a la descubierta
respuestas:
9. 1. ... Cd4 ataca al alfil con una descubierta sobre la torre.
10. 1. ... f3+ da jaque al rey y despeja una descubierta sobre la torre.
11. 1. Ad4 ataca al caballo por segunda vez y abre una descubierta sobre la dama, esto la aleja de
proteger al caballo. Observa también que si las negras salvan a la dama, las blancas darían mate al
atacar con Dxf6+.
12. 1. Cc6 hace doblete a las torres con una descubierta sobre la dama.
Descubierta y jaque a la descubierta 115
respuestas:
13. 1. ... Cg3+ con una descubierta sobre la dama.
14. 1. ... Cxc4 con una descubierta sobre la torre.
15. 1. Cc6 da doblete a dama y torre con un ataque a la descubierta sobre h8, amenaza de mate.
16. 1. Ah7+ con una descubierta sobre la dama.
116 Descubierta y jaque a la descubierta
Partida 18
Defensa Petroff o rusa
Este primer ejemplo es común en partidas entre estudiantes, donde las
negras juegan una apertura que no comprenden.
1. e4 e5
2. Cf3 Cf6
Esta es una excelente apertura si sabes cómo jugarla.
3. Cxe5 Cxe4?
Con esta jugada, las negras revelan que no saben jugar la Petroff. Lo
mejor aquí es 3. … d6, para acosar al caballo blanco, y sólo después de
que las blancas retrocedan su caballo, las negras toman el peón e4.
4. De2 Cf6??
Pánico en las negras. Su caballo fue atacado y huyó. Sin embargo,
eso deja a las blancas el control de la columna e.
Descubierta y jaque a la descubierta 117
5. Cc6+!
Las blancas dan jaque a la descubierta y a la vez atacan a la dama.
Habiendo tenido problemas en su tercera jugada, las negras deberían
haber imitado a las blancas con 4. ... De7, y después de 5. Dxe4, d6
recupera la pieza, ya que el caballo no puede mover sin poner en peligro
a la dama blanca. Las blancas aun conservan la ventaja luego de 6. d4,
pero al menos queda un juego que vale la pena continuar.
Partida 21
Apertura escocesa
La apertura escocesa también permite una descubierta frente a un
oponente descuidado.
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. d4 exd4
4. Cxd4 Ac5
5. Ae3 Cf6??
Esta jugada de aspecto natural es un desastre. Aunque desarrolla
una pieza hacia el centro, ataca a un peón central no protegido en e4 y
prepara el enroque, fracasa ante un ataque a la descubierta.
118 Descubierta y jaque a la descubierta
Partida 22
Apertura escocesa
1. e4 e5
2. Cc3 Cc6
3. Ac4 Ac5
4. Dg4
Las blancas ven la debilidad de g7 y sacan su dama para atacarla.
4. … Af8
Deshacer el desarrollo de una pieza nunca ha sido gracioso, y menos
cuando se tiene un par formas para lidiar con el problema, como aquí
las negras con 4. ... g6 o 4. ... Cd4.
5. Cf3?
Un simple desarrollo mecánico. Las blancas dependerán de la fuerza
bruta de cuatro piezas desarrolladas para despachar a las negras.
Desafortunadamente, se les pasó algo por alto.
5. … d5!
Con un ataque directo del peón al alfil en c4 y una descubierta sobre
la dama por el alfil que reposa en c8. Las blancas van a perder material.
c a p í t u l o
10
Jaque doble
(Ataca al rey dos veces en una sola jugada.)
120
Jaque doble 121
¿Qué hacer?
1. Pon al rey enemigo en línea con dos de tus piezas
de ataque.
2. Mueve la pieza intermedia fuera del camino y con
ella misma ataca al rey, así se revela además un
jaque a la descubierta desde la pieza de atrás,
esto produce un jaque doble.
respuestas:
1. 1. ...Te1#. Este jaque doble (++) también es mate. Si la torre b5 toma al alfil, el rey sigue en
jaque desde la torre. Si el alfil b6 bloquea en g1, el rey todavía estará en jaque desde el alfil d5.
2. 1. ...Ac6++. El rey debe mover, aunque la dama pueda tomar cualquiera de las piezas que da
jaque al rey permanece el jaque de la otra. Las negras ganan la dama.
3. 1. ...Te1#. Otro mate por jaque doble. No hay escapatoria para las blancas.
4. 1. Ce7++. Jaques desde la dama y el caballo. El rey debe mover, y entonces el caballo captura
la dama negra en c6. El jaque doble congeló a todos, por lo que el alfil no puede eliminar al
caballo, aun cuando eso significa perder la dama.
Jaque doble 123
respuestas:
5. 1. ...Axf3++. Este es un jaque doble con doblete sobre el rey y la dama, pero también hay un
mate en uno después de la captura del caballo. Si 2. Rh2 o 2. Rh3, va 2. ... Dg2#. Las negras también
pudieron haber jugado 1. ... Ah3++, solo que después de 2. Rxh3 queda más material gratuito para
las blancas y el ataque negro se desploma.
6. 1. Cf6#. Observa que Cd6 también es jaque doble, pero no es tan poderoso.
7. 1. ...Cf3#. También Cd3 es jaque doble, pero menos efectivo.
8. 1. Ag5++ y mate en la siguiente jugada. Si 1. ... Re8, entonces 2. Td8#. Si 1. ... Rc7, va 2. Ad8#. El
jaque doble con Aa5 no es tan eficiente como el primero.
124 Jaque doble
Partida 21
Gambito de rey
Meek-Amateur
1. e4 e5
2. f4 exf4
3. Cf3 d5
4. Cc3 d5xe4
5. Cxe4 Ag4
6. De2 Axf3??
Partida 22
Apertura escocesa
Miller-Chernev
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. d4 exd4
4. Cxd4 Cf6
5. Ag5
5. … Ae7
6. Cf5 d5
7. exd5 Ce5
8. Cxe7
8. … Dxe7
9. Axf6??
c a p í t u l o
11
Sobrecarga o
pieza sobrecargada
(Cuando una pieza tiene demasiado trabajo.)
127
128 Sobrecarga o pieza sobrecargada
Una pieza está sobrecargada cuando no puede cumplir con todas las
obligaciones defensivas que tiene encargadas en ese momento.
En el siguiente diagrama, el peón negro en c6 defiende dos piezas
que están bajo ataque.
Qué hacer
1. Localiza una unidad enemiga
que esté protegiendo dos
piezas (o casillas) que estén
bajo ataque.
2. Captura una de ellas.
Sobrecarga
1. Juegan negras 2. Juegan blancas
3. Juegan blancas 4. Juegan blancas
respuestas:
1. 1. ...Txc4. La dama está sobrecargada. Si 2. Dxc4, entonces 2. ... Dh1#.
2. 1. Axc3. La torre está sobrecargada. Si 1. ... Txc3, entonces 2. Te8#.
3. 1. Cxh4. El alfil está sobrecargado. Si 1. ... Axh4, entonces 2. Txc3.
4. 1. Dxd7. La dama está sobrecargada. Si 1. ... Dxd7, entonces 2. Tf8#.
130 Sobrecarga o pieza sobrecargada
Sobrecarga
5. Juegan negras 6. Juegan negras
7. Juegan blancas 8. Juegan negras
respuestas:
5. 1. ...Dxe7. La dama blanca está sobrecargada. Si 2. Dxe7, entonces 2. ... Txe1#.
6. 1. ...Te1+. El alfil está sobrecargado. 2. Axe1 (única jugada), Dxa7.
7. 1. Txb5. El peón está sobrecargado. 1. ... c6xb5; 2. Dxd5+ con una ventaja decisiva.
8. 1. ...Cxc2. La dama está sobrecargada. Si 2. Dxc2, entonces 2. … Dxh6.
Sobrecarga o pieza sobrecargada 131
Sobrecarga
9. Juegan negras 10. Juegan negras
11. Juegan blancas 12. Juegan blancas
respuestas:
9. 1. ...Axc4. La dama está sobrecargada. Si 2. Dxc4, Txf3 gana una pieza.
10. 1. ...Dxf3+. La dama está sobrecargada. 2. Dxf3 (2. Rg1, Dg2#), Txe1#. Si se invierte el orden no
funciona: 1. ... Txe1+; 2. Cxe1! las blancas se salvan.
11. 1. Txd7. La dama está sobrecargada y el caballo está clavado. Si 1. ... Dxd7, entonces 2. Axf6#.
12. 1. Td8! La torre y el alfil están sobrecargados. Si 1. ... Txd8; 2. Cxf7#. Si 1.... Axd8; 2. Dxf8+, Cg8;
3. Dxg8#. Finalmente, si 1. ... Ad7; 2. Cxf7 es mate (la torre está clavada).
132 Sobrecarga o pieza sobrecargada
Sobrecarga
13. Juegan negras 14. Juegan negras
15. Juegan blancas 16. Juegan blancas
respuestas:
13. 1. ...Axe4+. La torre está sobrecargada. Si 2. Txe4, entonces Cxd2+ gana la torre y el alfil.
14. 1. ...Txc2. La dama está sobrecargada. 2. Dxc2, ahora vemos por qué estaba sobrecargada: 2. ...
Dxh4+, doblete sobre rey y torre.
15. 1. Txe8+. La torre en d8 está sobrecargada. 1. ... Txe8; 2. Dxd6.
16. 1. Txd5. El peón está sobrecargado. 1. ... cxd5; 2. Dxb5+ gana fácilmente.
Sobrecarga o pieza sobrecargada 133
Sobrecarga
17. Juegan blancas 18. Juegan negras
19. Juegan blancas 20. Juegan negras
respuestas:
17. 1. Dxd4! La torre está sobrecargada. Después de 1. ...Txd4; 2. Te8#.
18. 1. ... Te2! La torre e1 debe capturar, o el rey muere en g2 o h2. 2. Txe2, Dxf1#.
19. 1. Txe8+. La dama blanca está sobrecargada. Después de 1. ... Dxe8 (forzada); 2. Axd5, gana
una pieza.
20. 1. ... Dxd4. La dama blanca está sobrecargada. Si 2. Dxd4, entonces 2. ... Te1#.
134 Sobrecarga o pieza sobrecargada
Partida 23
Apertura de los cuatro caballos, variante italiana
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Ac4 Ac5
4. Cc3 Cf6
5. d3 d6
6. Ag5 O-O?
Puede parecer extraño ponerle signo de interrogación al enroque,
pero aunque el enroque es algo bueno que hacer en la mayoría de las
partidas, siempre deberá ser en el momento adecuado. En la apertura
italiana de los cuatro caballos, el enroque debe esperar hasta que las
cuatro piezas menores se desarrollen en cada bando. Quienquiera que
enroque antes corre el riesgo de "clavada y presión", como sucedió en
esta partida. Las blancas acaban de clavar el caballo f6 y el aumento de
presión va en camino. Las negras deberían haber jugado 6. ... Ae6, para
proteger d5, o más atrevidamente, 6. … Ca5 con un emocionante juego
por delante.
7. Cd5
Presión sobre la pieza clavada.
7. … h6??
No obstante … Ae6 era preferible, incluso a estas alturas.
8. Cf6
Las blancas vieron que el peón g7 está sobrecargado, así que no
puede proteger al caballo en f6 y al peón h6.
8. … gxf6
9. Axh6
Sobrecarga o pieza sobrecargada 135
Las blancas están arriba por un peón y el flanco de rey de las negras
ha sido desgarrado. Así que las blancas tienen condiciones para lanzar
un ataque devastador a partir de aquí.
Partida 24
Defensa siciliana, variante del Dragón
1. e4 c5
2. Cf3 d6
3. d4 cxd4
4. Cxd4 Cf6
5. Cc3 g6
6. Ae3 Ag7
7. f3 O-O
8. Ac4 Cc6
9. Dd2 Ad7
10. O-O-O Tc8
136 Sobrecarga o pieza sobrecargada
11. h4
Las blancas no lo ven, Ab3 era necesaria. Las blancas tienen la idea
correcta (un ataque al flanco de rey), pero es el momento equivocado
para llevarla a cabo.
11. … Cxd4
12. Dxd4 Cg4
13. Dd3
13. … Cxe3
El juego continuó
c a p í t u l o
12
Eliminar al guardia
(Captura al guardia y llévate el tesoro.)
138
Eliminar al guardia 139
Qué hacer
1. Encuentra una pieza enemiga que esté protegiendo algo que
quieras capturar.
2. Ataca al guardia.
3. Si tu oponente hace una jugada irrelevante, tomas al guardia.
4. Si tu oponente recaptura, entonces tomas la pieza que ha
quedado desprotegida. (Si tu oponente no recaptura, pero
mueve la pieza sin protección fuera del camino, simplemente
retira tu pieza atacante y ya estarás arriba una pieza.)
Eliminar al guardia
1. Juegan blancas 2. Juegan blancas
3. Juegan negras 4. Juegan blancas
respuestas:
1. 1. Axf6, elimina al guardia para ejecutar la esperada Dxh7#.
2. 1. Txd5, elimina al guardia del alfil en b4.
3. 1....Dxd5, elimina al guardia sobre f3. Si 2. cxd5, Axf3+; 3. Rg1, Ch3#.
4. 1. Axf7+, elimina al guardia de la casilla e6. 1. ... Cxf7 (la única jugada); 2. Ce6, atrapa a la dama.
Eliminar al guardia 141
Eliminar al guardia
5. Juegan negras 6. Juegan negras
7. Juegan negras 8. Juegan blancas
respuestas:
5. 1. ...Dxc3, elimina al guardia sobre d1. Si 2. ... Dxc3, entonces 2. Td1+ lleva al mate después de
3. De1, Txe1#.
6. 1. ...Axc4, elimina al guardia de la torre b6 para que la dama la capture en la siguiente jugada.
7. 1. ...Cxf3+, elimina al guardia de h2. Después de 2. Dxf3 (o gxf3) las negras ganan con 2. ...
Dxh2#.
8. 1. Txh6+, elimina al guardia de f7, gxh6; 2. Cf7+ gana la dama negra. Si 1. ... Rg8, entonces va una
jugada de atracción (ver Capítulo 14) para realizar el mismo truco: 2. Th8+, Rxh8 (única jugada); 3.
Cf7+, de nuevo gana la dama.
142 Eliminar al guardia
Eliminar al guardia
9. Juegan blancas 10. Juegan negras
11. Juegan negras 12. Juegan blancas
respuestas:
9. 1. Axf7, Txf7; 2. Cxg5 gana una pieza (el caballo en h7 está clavado).
10. 1. ...Axg3; 2. Txg3 (o fxg3), Cxh5 gana una pieza.
11. 1. ....Txe5 gana una pieza. Si 2. fxg5, Rxf7.
12. 1. Axf6, Axf6; 2. Cxg4 gana una pieza.
Eliminar al guardia 143
Partida 25
Apertura de los cuatro caballos, variante española
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Cc3 Cf6
4. Ab5 Ab4
5. d3
5. … Cd4
6. O-O?
6. … Axc3!
144 Eliminar al guardia
Observa que 7. Cxd4 realmente no ayuda, porque las negras
simplemente responderían 7. ... Axd4 y obtienen una pieza de ventaja.
Partida 26
Amateur-Canal
1. e4 e5
2. Ce2
2. … d5
Eliminar al guardia 145
3. exd5 Dxd5
4. Cbc3 Da5
5. d4 Cc6
6. d5 Cb4
7. Ad2 Af5
Las blancas suponen que las negras buscan el doblete de caballo
desde C2.
8. Tc1
Problema resuelto. Sin embargo, la alegría de las blancas dura poco.
8. … Axc2!
¿Qué es esto? ¿Por qué el Maestro sacrificó un alfil?
9. Txc2 Cd3#
Las negras simplemente querían eliminar al guardia. El peón c2 ya
no protege d3, así que ahora hay mate desde d3.
c a p í t u l o
13
Desviación
(Ahuyenta una pieza u oblígala a que se mueva.)
146
Desviación 147
Qué hacer
1. Localiza la pieza que protege
a la que quieres capturar.
Desviación
1. Juegan blancas 2. Juegan negras
3. Juegan blancas 4. Juegan negras
respuestas:
1. 1. Axh7+, desvía al rey de la torre. Después de 1. ... Rxh7, 2. Txf8.
2. 1. ...Ad3+, aleja al rey de la torre. Después de 2. Rg1, Txe1+ con mate en la siguiente. Si 2. Te2,
entonces 2. ... Txe2 hace caer a las blancas.
3. 1. Af5! Desvía a la dama del caballo. Si la dama se aleja, Txe8#; si se queda, simplemente la
capturan. Si las negras juegan 1. ... Dd6, 2. Txe8+, Df8; 3. Txf8+ es una victoria fácil; pero te
divertirás más con otra desviación: 3. Axh7+!
4. 1. .... Ce2+ aleja al rey de la torre. Luego 2. Rh1, Txf1#.
Desviación 149
Desviación
5. Juegan blancas 6. Juegan negras
7. Juegan blancas 8. Juegan blancas
respuestas:
5. 1. Aa4+ desvía al rey de su protección del caballo f7. Después de que el rey mueva, 2. Txf7 gana
una pieza.
6. 1. ...Axc4, clava y desvía a la dama. Después de 2. Dxc4, la dama negra ya no está clavada por la
dama blanca, ha quedado libre para dar jaque mate al rey blanco: 2. .... Df2#.
7. 1. c5, desvía al caballo de la protección a la torre. Si el caballo se mueve, entonces 2. Dxe4.
8. 1. Txe7, desvía al rey alejándolo del peón h6. Si el rey toma la torre, ya no impide la coronación.
Si no toma la torre, el peón h todavía corona.
150 Desviación
Desviación
9. Juegan blancas 10. Juegan blancas
11. Juegan blancas 12. Juegan blancas
respuestas:
9. 1. e5, desvía la torre de la protección al alfil.
10. 1. Tb8 desvía la dama que protege al alfil en f6. Para 1. ... Dxb8; 2. Cxf6+ gana una pieza
después de 3. Cxh5.
11. 1. Ad5+ desvía a la dama de la protección a e8. Si 1. ... Dxd5, entonces 2. De8#. Si 1. .... Rh8;
entonces 2. Tb8 + seguido de mate. Si 1. .... Rf8; entonces 2. De7#.
12. 1. Da4+! desvía a la dama negra. 1. ... Dxa4; 2. Cc7+! desvía al rey. 2. ... Rf8; 3. Txd8+, De8; 4.
Txe8#.
Desviación 151
Partida 27
Defensa Alekhine
8. exf7+
8. … Rxf7
9. Ag6+
Esto evita que el rey negro regrese para proteger a su dama, que ha
sido impactada por un ataque a la descubierta desde d1. No importa si
las negras capturan al alfil con el rey o con el peón h7, las blancas
tomarán la dama negra en la siguiente jugada, 10. Dxd8.
Partida 28
A la siguiente partida se le ha llamado "la más corta nunca antes
jugada entre maestros en un campeonato". (Irving Chernev)
Gibaud - Lazard, Paris, 1924
1. d4 Cf6
2. Cd2 e5
3. dxe5 Cg4
4. h3??
Si 4. Cf3 las blancas quedaban bien. Sin embargo, la jugada aquí
realizada permite
4. … Ce3!!
Desviación 153
De repente las blancas descubren que su juego está perdido. La dama
sólo puede ser salvada por 5. fxe3, pero eso desvía al peón f de tapar los
agujeros en f2 y g3.
Las blancas abandonaron aquí, pero la continuación habría sido:
5. fxe3 Dh4+
6. g3 Dxg3#
Partida 29
Giuoco Piano (juego tranquilo)
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Ac4 Ac5
4. c3 De7
5. O-O d6
6. d4 Ab6
7. a4 Ag4
Las negras no advierten el peligro. Creen que si las blancas juegan el
peón a a5, el alfil tranquilamente puede llevárselo, protegido por el
caballo en c6, y luego regresarse a b6.
8. a5 Axa5
154 Desviación
9. d5!
¡Oh! Esa no la vieron. El caballo es desviado y el alfil vuelve a la caja
después de 10. Txa5.
Si las negras lo hubiesen capturado con el caballo, habría sido mejor,
aunque aun así, las blancas tendrán una ventaja significativa. Es decir:
8. … Cxa5
9. Txa5 Axa5
10. Da4+
Doblete a rey y alfil. Las blancas reciben un caballo y un alfil por la
torre y el peón.
c a p í t u l o
14
Atracción
(Llevar una pieza a una casilla específica.)
155
156 Atracción
¿Qué hacer?
Atrae una pieza a una trampa.
1. Provoca que una pieza vaya a la casilla donde le
tengas preparada una trampa.
2. Cuando muerda el anzuelo, hazle lo que le tienes
preparado.
Atracción
1. Juegan blancas 2. Juegan blancas
3. Juegan negras 4. Juegan negras
respuestas:
1. 1. Txf8+, atrae al rey a f8, donde 2. Df4+ da doblete a rey y torre.
2. 1. Td8, atrae a la dama una casilla más lejos del rey 1. ... Dxd8, de modo que después de esa
enfilada va otra, 2. Dh8+, el rey ha de moverse a f7 y ya no logra proteger a la dama. La dama ha
quedado demasiado lejos de f7 y cae.
3. 1. ...Dh1+, atrae al rey a la esquina. 2. Rxh1. El rey ha sido atraído a una red de mate: 2. ... Af3+,
3. Rg1 (única jugada) y va mate con Te1#.
4. 1. ...g4+, atrae al rey a una casilla de mate. 2. Rxg4 (única jugada), Df5#.
158 Atracción
Atracción
5. Juegan blancas 6. Juegan negras
7. Juegan blancas 8. Juegan blancas
respuestas:
5. 1. Td7+, atrae al rey a la casilla deseada. 1. … Rxd7; 2. Cc5+ da un doblete real.
6. 1. ...Dxf3+, atrae al rey a campo abierto. 2. Rxf3, y ahora 2. ... Cxd4#. Como atractivo adicional,
este es un jaque doble y mate con doblete a la dama.
7. 1. Dd8+! Aquí el rey no tiene elección, es atraído a d8: 1. ... Rxd8; 2. Ag5++! Ahora todas las
jugadas lo llevan al mate: 2. ... Re8; 3. Td8#; 2. ... Rc7; Ad8#.
8. 1. Df8+!. Esta vez el rey tiene dos opciones, pero de nuevo, ambas llevan a la mate: 1. ... Rh7; 2.
Dg7# o 1. ... Rxf8; 2. Td8#.
Atracción 159
Atracción
9. Juegan negras 10. Juegan blancas
11. Juegan blancas 12. Juegan blancas
respuestas:
9. 1. ... Dxe1+ atrae al rey a e1; 2. Rxe1, allí es atacado con un doblete: Cxg2+, gana la torre.
10. 1. Dxe7+. Si 1. ... Rxe7; 2. Cg6+ gana la dama. El doblete de caballo no funciona si se aplica
antes: 1. Cg6, Dg8+ deja escapar a las negras.
11. 1. Dxf7+, atrae al rey a f7 cuando recaptura. (11. ... Rh8 sólo entrega la otra torre a un doblete
de dama desde f6). Después de 11. ... Rxf7; 12. Ce5+ da doblete al rey y a la dama.
12. 1. Axg7+, atrae al rey a g7. Después de 1. ... Rxg7, las blancas juegan 2. Dg5+, Rh8 y 3. Df6#.
160 Atracción
Partida 30
Defensa holandesa
Ed Lasker-George Thomas
La siguiente partida es una de las más divertidas de la historia del
ajedrez. El rey negro es sacado de su enroque y arrastrado hasta el otro
lado del tablero. Todo comienza con un sacrificio de dama que atrae al
rey para alejarlo de lo que debería haber sido su refugio.
1. d4 f5
2. Cc3
2. … Cf6
3. Cf3 e6
4. Ag5 Ae7
5. Axf6
5. … Axf6
6. e4 fxe4
7. Cxe4
7. … b6
8. Ce5 O-O
9. Ad3 Ab7
11. Dxh7!!
Pero esta brillante atracción del rey le arruina todo a las negras.
11. … Rxh7
12. Cxf6++ Rh6
(Si 12. ... Rh8; 13. Cg6#) De aquí en adelante todas las jugadas de las
negras son forzadas.
Partida 31
1. e4 d6
2. d4 Cd7
3. Ac4 g6
4. Cf3 Ag7
5. Axf7!!
5. … Rxf7
6. Cg5+
Si
6. … Rf6
7. Df3#
Si
6. … Re8 o Rf8
7. Ce6
Jala a la dama.
Partida 32
Defensa Caro-Kann
1. e4 c6
2. d4 d5
3. ed cd
4. Ad3 Cc6
5. c3 Cf6
6. Af4 e6
Es comprensible que las negras quieran abrir la puerta para el alfil f8.
Sin embargo, era preferible jugar 6. … Db6, para aprovechar la
164 Atracción
debilidad del peón b2, o 6. ... g6, para dejar salir al alfil f8 a la gran
diagonal.
7. Cf3 Ad6
Es una proposición para el intercambio de alfiles de casillas oscuras.
8. Ag3
Las blancas no quieren intercambiar de manera que ayuden a las
negras a desarrollar la dama. Si las negras insisten en retirar los alfiles
del tablero, le cederán a las blancas la columna h semiabierta.
8. … Axg3
9. hxg3
Las blancas tienen ahora posibilidades de atacar por el flanco de rey.
Las negras deben tener mucho cuidado.
9. … O-O
10. Ce5 Dd6??
Esta jugada de apariencia natural entrega la partida. Cuando la
columna h está semiabierta y varias piezas listas para entrar en acción,
la seguridad del rey debe ser la máxima prioridad. 10. … h6 o 10. … g6
ofrecían mayores posibilidades.
15. Cxf7+
Y las blancas capturan la dama en la siguiente jugada.
c a p í t u l o
15
Pieza atrapada
(No hay manera de escapar de la captura.)
166
Pieza atrapada 167
En esta posición, el caballo en a6 está atrapado
por el alfil. El rey negro solo tiene que
acercarse y capturarlo.
Qué hacer
1. Localiza una pieza que tenga vías de escape limitadas.
2. Busca la forma de cortar completamente su escape.
3. Atácala.
4. Tómala.
168 Pieza atrapada
Aquí la dama puede llegar a todo en una sola
jugada. Si mueven las negras también la dama
alcanza todo en la siguiente jugada.
En esta otra posición la dama atrapa y ataca al
caballo al mismo tiempo.
Pieza atrapada 169
1. … Ce4! atrapa a la dama.
170 Pieza atrapada
1. … Axa2?
2. b3!
El rey blanco moverá a b2 y capturará al alfil en la siguiente jugada.
Pieza atrapada 171
Pieza atrapada
1. Juegan blancas 2. Juegan negras
3. Juegan negras 4. Juegan negras
Dos jugadas para atrapar el alfil.
respuestas:
1. 1. b3 atrapa al alfil. La jugada anterior de las negras fue capturar el peón a2. Eso fue un error, ya
que permitió que el alfil quedara atrapado.
2. 1. ...Rd7 y 2. ... Rc7 atrapan al caballo.
3. 1. ...Ag4 atrapa a la dama blanca.
4. 1. ... b5; 2. Ab3, a4 atrapa al alfil. [Esta posición surgió después de que las blancas dieron un
"jaque de principiante" en b5. Las jugadas fueron 1. e4, e5; 2. Cf3, d6; Ab5+ (un jaque sin sentido
que deja a las negras pegar un peón frente al alfil), c6; 4. Aa4, a5 (prepara la atrapada); 5. Cc3. Las
blancas no lo ven venir 5. ... b5; 6. Ab3, a4! y el alfil no tiene casillas seguras.]
172 Pieza atrapada
Pieza atrapada
5. Juegan negras 6. Juegan blancas
7. Juegan blancas 8. Juegan negras
respuestas:
5. 1. ...Ac4 atrapa la torre en f1.
6. 1. Ch4 atrapa a la dama.
7. 1. Cg6 atrapa la torre en f8 (el peón f7 está clavado).
8. 1. ...a6 atrapa al caballo.
Pieza atrapada 173
Pieza atrapada
9. Juegan blancas 10. Juegan negras
11. Juegan negras 12. Juegan negras
respuestas:
9. 1. Ag5 atrapa a la dama.
10. 1. ....d5 atrapa al caballo.
11. 1. ....a5 atrapa al alfil.
12. 1. .... g6 atrapa al alfil.
174 Pieza atrapada
Partida 33
Apertura vienesa
1. e4 e5
2. Cc3 Cc6
3. Ac4 Cf6
4. d3 Ac5
5. f4 d6
6. Cf3 O-O
7. Cd5 Ae6
8. Cxf6+ Dxf6
9. f5 Axc4
10. Ag5!!
Partida 34
Gambito de rey
1. e4 e5
2. f4 d5
(Este es el contra gambito Falkbeer.)
3. Cf3 dxe4
4. Cxe5 Cc6
5. Ab5
5. … Cf6
6. Cxc6 bxc6
7. Axc6+ Ad7
8. Axa8? Ag4
176 Pieza atrapada
Partida 35
Defensa Caro-Kann
La siguiente partida muestra al mago del sacrificio Rudolph Spielman
salir de un ataque por el lado equivocado. Su pobre dama debe haber
sentido como si un panal de avispas cayera sobre su cabeza.
Botvinnik-Spielman, Moscú, 1935
1. e4 c6
2. d4 d5
3. e4xd5 c6xd5
4. c4 Cf6
5. Cc3 Cc6
6. Ag5 Db6
7. cxd5 Dxb2
Siempre es peligroso barrer con una sola pieza el territorio enemigo.
Cuando esa pieza sea la dama, tienes que asegurarte de poder
recuperarla nuevamente. No es casualidad que la captura en b2 haya
significado la perdición de muchas damas.
Pieza atrapada 177
8. Tc1 Cb4
¿Esto es enviar refuerzos, o el caballo solo servirá para obstruir la
huida?
9. Ca4 Dxa2
10. Ac4 Ag4
11. Cf3 Axf3
12. gxf3 Da3
13. Tc3
¡La dama está atrapada! Sólo escapa si abandona a las otras piezas
y con eso el resto de su ejército queda en una situación terrible.
c a p í t u l o
16
178
Rayos X, interferencia, despeje y molino 179
Las cuatro tácticas siguientes son un poco más avanzadas que las
anteriores, es menos probable que aparezcan en los juegos de
principiantes. Sin embargo, con el interés de dar un tratamiento más
amplio al tema de las tácticas, y para aumentar la capacidad del
estudiante en el disfrute de la belleza y diversión del ajedrez, las trato
en este capítulo aunque sea de manera breve.
Rayos X
Los rayos X ocurren en el ajedrez cuando una unidad de largo alcance
(dama, torre o alfil) ataca a través de una pieza enemiga a una casilla
más allá de esa pieza. Por ejemplo en el diagrama de abajo, las negras
tienen un buen jaque mate que sólo funciona por rayos X.
Juegan negras.
1. … Dd1+!
2. Txd1
La única jugada, pero la dama está protegida por los rayos X de la
torre d8, así que después de
2. … Txd1+
180 Rayos X, interferencia, despeje y molino
1. Txc6! Txc6
Ahora viene la sorpresa.
2. Dxc8+
Esto funciona porque la dama está protegida por rayos X desde la
torre en c1.
2. … Txc8
3. Txc8+ Df8
4. Txf8+ Rxf8
Y las blancas sacan un peón de ventaja y una posición superior.
Rayos X, interferencia, despeje y molino 181
Interferencia
Las líneas de comunicación entre piezas, o entre una pieza y una casilla
importante, son a menudo esenciales para el éxito de un ataque o una
defensa. Si un bando logra cortar esas líneas de comunicación, a dicha
acción se le llama interferencia.
En esta compleja posición entre dos de los mejores jugadores del
mundo, las piezas negras acechan alrededor del rey blanco.
El alfil b7 hace un trabajo vital al clavar el peón g2 al rey. A las
negras les gustaría capturar al peón h3 con su dama, pero la dama
blanca en d3 lo protege. Las negras encontraron una bonita jugada de
interferencia con 1. ... Ae3!! para bloquear la comunicación entre la
dama y h3.
Si las blancas toman con la dama, el caballo g4 captura a la dama,
lo que significa una ventaja material enorme para las negras. Capturar
con el alfil c1 hace efectiva la interferencia y las negras tienen un mate
forzado en dos mediante 2. ... Dxh3+; 3. Rg1 Dxh2#.
fuertes. Las blancas tienen una batería de aspecto muy agresivo entre la
torre f1 y la dama f5 favorecida por la posición de rey negro. Aquí
Richard Reti encontró la genial 1. Af7+! Si las negras capturan con la
dama, 1. ... Dxf7, hay un mate rápido después de 2. Dxf7+, Rh1; 3. Dxf8+,
Txf8 y 4. Txf8#. Lo que deja solamente la jugada 1. ... Rh8.
Reti encontró otra genialidad en 2. Ae8! Las negras abandonaron en
esta posición desesperada. Una vez ahuyentado el rey protector del alfil
f8, el alfil blanco corta la comunicación entre torre y alfil negros, al
mismo tiempo abre la columna f para la dama y la torre blancas. La
dama en c7 no puede llegar a defender, ya que después de 2. ... De7, las
blancas simplemente juegan 3. Dxf8+ Dxf8 4. Txf8#.
Despeje
A veces necesitas llevar cierta pieza a una casilla, pero esa casilla está
ocupada y no por el bando contrario, sino por una unidad propia. La
solución puede ser sacrificar esa unidad para despejar la casilla y así
sea ocupada por la pieza que te conviene.
Rayos X, interferencia, despeje y molino 183
Sin embargo, el genial Blackburne encontró un sacrificio de despeje
que hundió al rey blanco.
1. ... Cg3+!
2. Rg1 (única jugada).
2. ... Dg2+!!
Esto retira a la dama de h3.
3. Txg2 (otra vez, única jugada).
Pero la casilla h3 ya está libre para el caballo f4.
3. ... Ch3#.
Sin embargo, las blancas sí jugaron 1. d5! Dejan libre d4 para el
caballo. Después de 1. ... cxd5; 2. Cd4 da a las blancas un rey seguro,
control sobre las columnas abiertas y un poderoso caballo centralizado.
El rey negro está atrapado en el centro, ninguna torre se ha movido y
su caballo está inmovilizado. La posición de las blancas es aplastante,
gracias en gran parte al sacrificio de despeje del peón d. Este ejemplo
fue tomado de la partida Steinitz-Von Bardeleben, Hastings, 1895. La
partida completa se encuentra en el capítulo 20.
Molino de viento
El molino de viento, también conocido simplemente como molino, es
una táctica algo inusual; es muy atractiva para el jugador que la aplica,
pero desagradable para la indefensa víctima del bando contrario que la
recibe. El molino se produce cuando un jugador sorprende al rey
contrario en una situación que lo obligará a moverse hacia adelante y
hacia atrás en solo dos casillas, cada vez que recibe un jaque. Uno de
los jaques es un jaque a la descubierta, que permite que la pieza en
movimiento vaya a capturar algo y luego regrese para dar su propio
Rayos X, interferencia, despeje y molino 185
Juegan las blancas y comienzan con un audaz sacrificio de dama:
1. Af6! Dxh5
Pero ahora viene el molino de viento,
2. Txg7+ Rh8
3. Txf7+ des Rg8
4. Tg7+ Rh8
5. Txb7+des Rg8
6. Tg7+ Rh8
7. Tg5+ des Rh7
8. Txh5 Rg6
9. Th3 Rxf6
10. Txh6+ y las blancas obtienen una ventaja de tres peones.
1. Te7+ Rd8
2. Txb7+ des Re8
3. Te7+ Rd8
4. Txa7+ des Re8
5. Txa8 con una victoria fácil.
El juego podría continuar 5. ... Rf7; 6. Txc8, Rxf6; 7. b4, Ab6; 8. Txc6
hasta que las negras finalmente decidan que han tenido suficiente.
Desafortunadamente, las blancas dejaron ir esta gran oportunidad y
el juego real terminó en un empate.
c a p í t u l o
17
187
188 Hacer la captura correcta
Muchas veces, cuando juegues ajedrez, vas a encontrarte con dos piezas
en posibilidad de capturarlas. Con frecuencia habrá alguna
circunstancia entre las piezas que hará que tomar una sea mejor opción
que tomar la otra.
Juegan blancas.
Partida uno
La cuarta jugada de las negras, 4. ... Ab4+?, facilitó a las blancas
ponerle un peón en la cara al alfil, con 5. c3. El alfil es atacado y
debería alejarse. Sin embargo, cometieron un segundo error al jugar 5.
... a6? Las negras pensaron: "Si toman mi alfil, me quedo con el suyo".
¿Qué pasaron por alto las negras?
No consideraron que ¡las blancas tomarían primero al caballo!
Entonces, cuando las negras salven a su alfil o capturen al alfil blanco,
pierden una pieza.
Lo gracioso de este juego es que las blancas también cometieron el
mismo error de razonamiento. En el juego real, las blancas capturaron
al alfil. Las negras tomaron entonces al alfil blanco, y los dos bandos
quedaron iguales. ¡Las blancas no hicieron la captura correcta!
¿Por qué las blancas no hicieron la captura correcta? La razón es
fácil de entender. Al jugar c3, las blancas amenazaron al alfil. El
Hacer la captura correcta 191
Partida dos
La posición mostrada en el diagrama de arriba se alcanzó después de:
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Ac4 Ac5
4. c3 Cf6
192 Hacer la captura correcta
¿Qué debieron haber jugado las negras?
En lugar de esa jugada, las negras debieron haber capturado en d4 para
continuar con 5. … exd4; 6. cxd4 Ab4+, y ambos bandos habrían
logrado una partida aceptable. Observa el diagrama siguiente.
Hacer la captura correcta 193
Dado que las negras ignoraron la quinta jugada de las blancas, no
hicieron la captura correcta. Recuerda que los jugadores fuertes siempre
toman en cuenta las jugadas de sus oponentes.
Partida tres
¿Qué deberían jugar ahora las negras?
Respuesta: 6. … Axc3+ gana una pieza. Después de 7. bxc3, las negras
se llevan al alfil con 7. ... Cxb5.
En la partida real, las negras estaban tan concentradas en su idea
original de tomar el alfil que hicieron la captura equivocada. Las negras
jugaron 6. ... Cxb5. Las blancas siguieron con 7. axb4.
Ambos bandos perdieron una pieza menor, el material quedó parejo ya
que cada uno tiene tres piezas menores. Las blancas se equivocaron en
6. a3? y las negras dejaron ir la oportunidad de hacer la captura
correcta.
Partida cuatro
A las negras les preocupaba el doblete de caballo desde e7. Al intentar
encontrar una forma de escapar, se dieron cuenta de que el peón e4 de
las blancas está atacado dos veces y sólo está defendido una. Tomarlo
196 Hacer la captura correcta
con el caballo no es bueno, porque entonces las blancas hacen daño con
el doblete en e7. Sin embargo, capturarlo con la dama las libera del
alcance del doblete. Como la dama está protegida, luego de 1. ... Dxe4;
2. Dxe4, las negras piensan que se llevará un peón gratis.
Con este razonamiento, las negras capturaron al peón:
1. … Dxe4??
A la izquierda: está la posición después de 1. … Dxe4??. A la
derecha: la posición después de 2. Cxf6+! gxf6; 3. Dxe4, las negras se
quedaron sin la dama.
Habría sido mucho mejor para las negras haber jugado 1. … Cxd5.
Hacer la captura correcta 197
Partida cinco
Juegan negras.
Ahora las blancas tienen dos opciones. Pueden tomar al alfil en f3 o
la dama en d8.
Si 6. Dxf3, entonces 6. ... Dxg5, y ambos bandos pierden un alfil, pero
las negras habrán ganado un caballo.
Si 6. Axd8, entonces 6. ... Axd1. Ambos bandos pierden la dama y
ambos bandos tendrán un alfil en prise, sin embargo las negras todavía
estarán arriba con ese primer caballo.
Las negras hicieron la captura correcta y ganaron una pieza. Las
blancas no consideraron nada más que una forma, esa en que la
posición sería por lo menos pareja. No considerar cada captura puede
llevarnos al fracaso.
Hacer la captura correcta 199
Partida seis
Juegan blancas.
1. ... Rxh7
2. Cg5+
Las negras pueden arruinar el plan de las blancas si preparan su propio plan. ¿Cómo?
200 Hacer la captura correcta
Juegan negras.
Las negras jugaron 2. ... Dxg5! El caballo no estaba tan seguro como
suponían las blancas.
Al moverse a g5, dejó su dama a merced del alfil negro en g4. Las
blancas sólo consideraron que el rey tendría que moverse, ya que 2. Cg5
es un jaque. Ahora, después de 2. ... Dxg5, si 3. Axg5, Axd1; e incluso
después de T(a)xd1, las negras conservan la ventaja de una pieza.
¿Cuál fue el error de las blancas? Sólo considerar una idea. Las
negras analizaron dos ideas, y eso marcó la diferencia.
Partida siete
Juegan negras.
En esta partida entre estudiantes, las negras hicieron una fuerte jugada
mediante 1. ... c5! para pegar un doblete a dama y caballo. Las blancas
muy razonablemente salvan a su dama con 2. Dc4.
Tomar el caballo.
No lo hicieron. En lugar de eso las negras ven una forma de ganar
un peón y aumentar la presión con 2. ... Txe4, para clavar el caballo a la
dama.
Posición después de 3. Cc6. Juegan las negras.
respuesta:
Tomar la dama con 3. ... Txc4. Luego de 4. Cxd8, Txd8; y las negras ganan un caballo.
c a p í t u l o
18
Tácticas combinadas
(Tácticas en secuencia para lograr nuestro propósito.)
203
204 Tácticas combinadas
Qué hacer
1. Para empezar, localiza una de
las ideas tácticas que se han
comentaron en los capítulos
del 3 al17.
2. Piensa cómo utilizarla como
primera parte de una serie de
jugadas que arruinarán la
posición de tu contrincante.
Juegan negras.
respuesta:
En este diagrama, las negras consiguen fácilmente una posición ganadora: 1. ... Txa2+; 2. Re1,
Txa1+; 3. Rd2, Txh1 y las negras arrasan con todas las piezas blancas.
Tácticas combinadas 205
Primera parte
En el primer diagrama, el rey blanco aún está en el centro. La dama
negra está en la misma columna que el rey blanco. No siempre hay una
posibilidad cuando se tiene una situación así, pero siempre es bueno
buscarla, podría estar ahí. El caballo negro está listo para lanzarse a la
acción y la torre negra en d8 se ve amenazante. ¿Puedes encontrar una
buena continuación para las negras?
Esta partida terminó en dos jugadas más, cuando las
negras encontraron un buen par de dobletes. El
primero se basa en la idea de una clavada a la
descubierta. El segundo doblete resulta del primero.
Juegan negras.
1. ... Cd3+, doblete sobre rey y torre. El caballo está seguro, porque al
moverse, descubre una clavada de la dama negra sobre el peón e. A las
blancas sólo les queda jugar: 2. Rd1.
Ahora las negras no toman la torre, ya que hay una jugada aún más
atractiva, 2. ... Cxb2+, doblete a rey y dama. Una vez vencida la dama,
las blancas abandonaron.
Las blancas sí tienen un truco. ¿Qué pasaría si ellas
capturan al alfil negro? ¿Dónde quedarán las torres
negras si éstas recapturan? ¿Qué harían entonces las
blancas?
Juegan blancas.
1. Cxe8, Txe8. Ahora mira qué feliz está ese peón en d6. Hace un
momento, dos piezas le impedían segur adelante. Ahora no sólo se han
ido las dos, sino que al avanzar el peón, 2. d7!, da doblete a las torres.
Las negras podrían intentar mover una torre a d8, para clavar el peón a
la torre d1, pero eso falla porque cuando el peón capture la otra torre;
las negras quedarían en jaque (si fue la torre e8 quien movió) o en una
clavada (si movió la torre c8).
Tácticas combinadas 207
Tácticas combinadas
Las blancas acaban de tomar un peón en d6 con el alfil y las negras
amenazan a la dama blanca con Tb6. Ahora mueven las blancas.
¿Puedes hallar un truco táctico para que las blancas obtengan ventaja?
Juegan blancas.
Si 1. Dxb6, Dxb6 y las blancas pierden
en el intercambio. Si 1. Axb8, Txc6 y
todo queda parejo. ¿Puedes encontrar
una manera de usar el poder de la torre
d1? Toda esa potencia de artillería y un
rey vulnerable deberían significar algo...
1. Dxd7+! Rxd7; 2. Axb8 descubrió un +! las negras tienen que salvar
al rey y las blancas alejan al alfil. Ambos bandos perdieron la dama,
pero las negras además perdieron un caballo.
En el siguiente diagrama, las negras tienen conectadas sus torres, el
control de la columna d y un amenazante ataque sobre la gran diagonal
oscura. La dama blanca está en la séptima fila, pero se ve vulnerable.
Juegan negras.
Si las negras pudieran llevar con
seguridad a la dama o la torre a a1, sería
mate. ¿Ves alguna manera de lograrlo?
1. ... Ta8, clava la dama a la casilla vacía a1, cuando las negras
ocupen a1 con torre o dama, eso es mate. Las blancas pierden la dama
o pierden el juego de inmediato. 2. Da4 es mejor, pero 2. ... Txa4 gana.
208 Tácticas combinadas
Tácticas combinadas
Las negras están muy atrasadas en el desarrollo. Las blancas tienen
buen control del centro. ¿Ves cómo pueden atacar las blancas?
Juegan blancas.
Las blancas apuntan a f7 con dos piezas,
mientras que las negras la defienden
solo con el rey. Las blancas pueden
ganar un peón, una torre y una dama, y
sólo perder un caballo y una torre.
1. Dxf7+, Rh8; 2. Cg6+, hxg6; 3. Txe8+, Dxe8; 4. Dxe8+ y las blancas
pueden llegar a la victoria.
Tácticas combinadas
Ambos bandos tienen un caballo en prise. Pero las negras tienen esa
gran arma del ajedrez, el derecho a hacer la siguiente jugada. ¿Podrás
encontrar un truco ingenioso para que las negras ganen una torre?
Juegan negras.
Espero que no te hayas llevado la torre.
1. ... Cxe1??; 2. Dxh7#. ¡Ouch!
Busca algo menos evidente y menos doloroso.
1. ... Dg2+! 2. Rxg2, Cxe1+; 3. Rey a cualquier casilla, Cxc2 y las negras
se llevan la torre con una posición ganadora.
En la siguiente partida, si las negras pudieran llevar al caballo con
seguridad a f3, disponen de una amenaza de mate con dama en h2.
Juegan negras.
La dama blanca protege f3. ¿Qué nos
gusta hacer con los guardias?
Desvía la guardia. 1. ... Td2! Si 2. Dxd2, Cxf3+ da doblete a la dama
en d2 y amenaza mate en h2.
210 Tácticas combinadas
Tácticas combinadas
En esta partida, las blancas pensaron que el material era más
importante que el desarrollo. Ahora, con sólo una dama, dos caballos y
el peón avanzado en c, las negras demostrarán que la glotonería de las
blancas no va a dar frutos.
Juegan negras.
Habría jaque mate en d2, excepto por la
presencia del alfil blanco. Es hora de
renunciar a más material para deshacerse
del alfil.
1. ... Cf2, amenaza no sólo a la torre, sino también mate en d1. Las
blancas tienen que tomar con 2. Axf2 y las negras ganan con 2. ... Dd2#.
En el siguiente diagrama, aunque todo el bando negro parece estar bien
protegido, hay una debilidad. Si la encuentras, ganas.
Juegan blancas.
El gran problema es que se avecina una
clavada y, como vimos antes, a veces
una pieza clavada no protege. Esta es
una de esas veces.
1. Axg7+ y las negras están en gran problema. Si 1. ... Dxg7, va 2.
Txf8# (la dama está clavada). Si 1. ... Rg8, con 2. Txf8+ gana la dama por
un alfil luego de 2. … Dxf8 (forzada), 3. Axf8, Rxf8 y vencen las blancas.
Tácticas combinadas 211
Segunda parte
Esta sección es la parte más desafiante del libro. Se trata de una amplia
gama de tácticas combinadas y de ejercicios mixtos. Si bien algunos te
parecerán demasiado sencillos, habrá otros que posiblemente te darán
serios problemas.
Te recomiendo que si tienes dificultad con cualquiera de ellos, armes
la posición en un tablero. Luego ya no toques las piezas. Una habilidad
muy importante en el ajedrez es calcular las jugadas en la cabeza. Como
en las demás actividades de la vida, en el ajedrez, cuanto más
practiques el cálculo mental mejor jugador serás. Siempre busca
mejorar tu capacidad de cálculo para ser un fuerte ajedrecista.
Si no logras resolver un ejercicio después de quince minutos de
estudiarlo, ve entonces en busca de la respuesta, pero no toques las
piezas hasta que hayas realizado todas las jugadas en tu cabeza.
¡Disfrútalos!
212 Tácticas combinadas
respuestas:
1. 1. Ch6+!
2. 1. … Tf5
3. 1. Txd8++, Rxg7; 2. Dg5#
4. 1. … Txd5; 2. Cxd5, Dh5+ gana un caballo y un alfil por una torre.
Tácticas combinadas 213
Tácticas combinadas
5. Juegan negras 6. Juegan negras
Doblete Clavada
7. Juegan blancas 8. Juegan blancas
Clavada, pieza sobrecargada Doblete
respuestas:
5. 1. … Axe4 2. Dxe4, Cd2 doblete a dama y torre.
6. 1. … Axf3. El alfil no debe ser recapturado por el peón g2 porque está clavado a la casilla h2. Si
2. gxf3, D (o T)h2#.
7. 1. Cxd7 (abre una clavada sobre el caballo f6), Cxd7; 2. Txd7 y la torre sobrecargada d8 no
puede capturar sin perder la torre h8.
8. 1. Txa2, Txa2; 2. Ad5+ gana la torre negra.
214 Tácticas combinadas
Tácticas combinadas
9. Juegan blancas 10. Juegan blancas
Doblete Descubierta, clavada, red de mate
11. Juegan blancas 12. Juegan blancas
Clavada Despeje, red de mate
respuestas:
9. 1. QD7+, Rc7; 2. Cb5+ se queda con la dama negra.
10. 1. Cf5+! si 1. … gxh4; 2. Txg7# Si 1. … Rg8; 2. Txg7+, Rf8; 3. Dxh8#.
11. 1. Cxe5 gana material. Si 1. … dxe5; 2. Dxd8, Txd8; 3. Txd8+ lleva a fácil juego ganador.
12. 1. Th8+, Axh8; 2. Ch7#.
Tácticas combinadas 215
Tácticas combinadas
13. Juegan blancas 14. Juegan negras
Red de mate Mate en 3
15. Juegan blancas 16. Juegan blancas
Desviación Desviación, red de mate
respuestas:
13. 1. Txa6+, Rb8; 2. Da4, abandonan las negras porque 3. Ta8+ lleva al mate. Si 1. … Rxa6; 2.
Db6#. Si 1. … bxa6; 2. Db6+, Ra8; 3. Da6+, Ta7; 4. Dxc8#.
14. 1. … Ch2+; 2. Re1, Cxf3+; 3. Rf1, Dh3#.
15. 1. Txb4!, a5xb4; 2. Ta1 con ataque ganador.
16. 1. Dxf3! desvía a la dama negra de la diagonal c8-h3. Si las negras no recapturan, habrán
perdido una pieza. Recapturaron y perdieron casi inmediatamente la partida. 1. … Dxf3; 2. Cd7+,
Ra8; 3. Cc6 des +, Ca6; 4. Cb6#.
216 Tácticas combinadas
Tácticas combinadas
17. Juegan blancas 18. Juegan negras
Desviación Despeje, red de mate
19. Juegan blancas 20. Juegan negras
Atracción (señuelo) Doblete
respuestas:
17. 1. Txa6! La torre no puede ser tomada ya que desviaría al peón b7 de su protección a c6, con
lo que permite un doblete elemental con 2. Cc6+. Las blancas ganaron este juego, en gran parte
debido al poderoso dominio de la torre en la columna a.
18. 1. … Cg3+; 2. Rg1, Dg2 +; despeja la casilla h3 para un caballo. 3. Txg2 Ch3#.
19. 1. Dh6+!! obliga al rey a salir de su refugio. Las siguientes jugadas son todas forzadas. 1. …
Rxh6; 2. C(4)f5+, Axf5; 3. Cxf5+, Rh5; 4. g4+, Rxg4; 5. Tg3+, Rh5; 6. Ae2#.
20. 1. … Ca4 y las blancas abandonaron.
Tácticas combinadas 217
Tácticas combinadas
21. Juegan blancas 22. Juegan blancas
Descubierta, jaque doble, mate en dos Descubierta
23. Juegan blancas 24. Juegan blancas
Desviación Pieza sobrecargada
respuestas:
21. 1. Cg6++, Rh7; 2. Th8#.
22. 1. Ae4+ Rh8; 2. Cg6+ Rh7; 3. Ce7 des+, Rh8; 4. Cxc8 con una posición ganadora. Si 1. … Cxe4;
2. Df5+ doblete a rey y torre.
23. 1. Df6+ gxf6; 2. Tf7#.
24. 1. Axd7 Txd7; 2. Txf8.
218 Tácticas combinadas
Tácticas combinadas
25. Juegan blancas 26. Juegan blancas
Clavada Eliminación del guardia
27. Juegan negras 28. Juegan blancas
Atracción Doblete
respuestas:
25. 1. Te8+, Rg7; 2. Ce6#. No 1. Txf7, porque Dd4+ elimina al alfil c4 y detiene el ataque de las
blancas.
26. 1. Dxf4, Axf4; 2. Txh5, gxh5; 3. Txh5 y el mate desde h8 no puede evitarse.
27. 1. … Tb1+!; 2. Rxb1 (2. Axb1 Db2#), Db5+; 3. Db4 Axb4 y las negras ganarán fácilmente.
28. 1. Cc6! amenaza con 2. Ce7+ para doblete sobre rey, torre y peón d5. Después de 1. … Tf6; las
blancas ganarán el valioso peón d5.
Tácticas combinadas 219
Tácticas combinadas
29. Juegan blancas 30. Juegan negras
Pieza sobrecargada Eliminación del guardia
31. Juegan negras 32. Juegan blancas
Pieza atrapada
respuestas:
29. 1. c8=D! las negras quedan totalmente dominadas. Si 1. … Dxc8; 2. Dxg6#. Para cualquier otra
jugada, las blancas tendrán dos damas y ganarían fácilmente.
30. 1. … Cxb2 gana un peón. Si 2. Dxb2, Axc3+ gana la dama.
31. Las blancas clavaron el caballo e4 a la torre e5 y planean aumentar la presión al caballo
mediante el peón a f3. Las negras tienen una ingeniosa sorpresa para las blancas. 1. ... Cxf2! Si 2.
Txe5, Cd3+ doblete sobre rey y torre. 1. ... Te8 también salva la pieza pero no gana el peón.
32. 1. g4! atrapa a la dama negra.
220 Tácticas combinadas
Tácticas combinadas
33. Juegan negras 34. Juegan blancas
Pieza atrapada Eliminación del guardia
35. Juegan blancas 36. Juegan negras
Desviación, doblete de dama Eliminación del guardia, doblete
respuestas:
33. 1. … Ce4 captura a la dama atrapada.
34. 1. Txe7 se lleva gratis una pieza. Las negras no pueden jugar 1. … Dxe7 porque 2. Cg6+ da un
doblete a rey y dama.
35. 1. c7, Txc7; 2. Cxc7, Axc7; 3. Txc7! Si 3. … Dxc7, Dxd5+ gana la torre a8.
36. 1. … Axe5; 2. Axd5 (2. Txd5 no es diferente), Cd3 con descubierta sobre la dama y tiro directo
sobre la torre (ya sea en e1 o e5). Las negras ganan el intercambio con una ventaja abrumadora.
Tácticas combinadas 221
Ejercicios mixtos
7. Juegan negras 8. Juegan blancas
9. Juegan negras 10. Juegan blancas
11. Juegan blancas 12. Juegan negras
Tácticas combinadas 223
Ejercicios mixtos
13. Juegan blancas 14. Juegan blancas
15. Juegan blancas 16. Juegan blancas
17. Juegan blancas 18. Juegan blancas
224 Tácticas combinadas
Ejercicios mixtos
19. Juegan blancas 20. Juegan blancas
21. Juegan blancas 22. Juegan negras
23. Juegan negras 24. Juegan negras
Tácticas combinadas 225
Ejercicios mixtos
25. Juegan blancas 26. Juegan blancas
27 Juegan negras 28. Juegan negras
29. Juegan blancas 30. Juegan blancas
226 Tácticas combinadas
Ejercicios mixtos
31. Juegan blancas 32. Juegan blancas
33. Juegan blancas 34. Juegan blancas
35. Juegan blancas 36. Juegan blancas
Tácticas combinadas 227
Ejercicios mixtos
37. Juegan blancas 38. Juegan blancas
39. Juegan blancas 40. Juegan negras
41. Juegan blancas 42. Juegan blancas
228 Tácticas combinadas
Ejercicios mixtos
43. Juegan blancas 44. Juegan blancas
45. Juegan blancas 46. Juegan negras
47. Juegan blancas 48. Juegan blancas
Tácticas combinadas 229
Ejercicios mixtos
49. Juegan negras 50. Juegan negras
51. Juegan negras 52. Juegan negras
53. Juegan negras 54. Juegan negras
230 Tácticas combinadas
Ejercicios mixtos
55. Juegan negras 56. Juegan blancas
57. Juegan blancas 58. Juegan negras
59. Juegan negras 60. Juegan negras
c a p í t u l o
19
Estrategia y táctica
La estrategia requiere pensar, la táctica requiere observación.
Max Euwe
231
232 Estrategia y táctica
Sam lleva las negras con una clara ventaja posicional en el tablero,
pero con muy poco tiempo de respuesta. Las negras tienen siete peones
contra el caballo de las blancas y dos peones, así que las negras
superan en dos puntos a las blancas. El rey blanco está expuesto
mientras que el rey negro, aunque no haya enrocado, está en una
Estrategia y táctica 233
234 Estrategia y táctica
Esta es la posición después de la jugada 42 de las negras, observa
que amenazan con 43. ... Th1#. Las blancas tendrán que desprenderse
de una torre para detener esa amenaza inminente, pero quedarán
completamente desmanteladas.
Observa que las blancas tienen en d5 un peón pasado, pero
completamente bloqueado. El alfil blanco en h6 acorrala peligrosamente
al rey negro, aunque por el momento no representa una amenaza real.
Sin embargo, más adelante podría llegar a ser mortal. Ambos bandos se
disputan la columna abierta e y las negras tienen una torre libre sobre
la columna c. Las blancas seguramente planean mover la torre d1 a e1,
para doblar sus torres en esa columna abierta.
En general, la situación es bastante pareja. Va la jugada 22 de las
negras, ellas deben idear un plan para asegurarse de que el peón blanco
avanzado no represente un peligro, en tanto que las blancas pretenden
hacer del acoso de ese peón una pesadilla para las negras. Por el
momento no hay golpes tácticos evidentes para ninguno de los dos
bandos. Todo dependerá de sus planes estratégicos.
Las negras enviaron su caballo al borde del tablero y han dejado que
el alfil en h6 mantenga al rey negro colgado de una plumita. Las negras
abandonaron también la lucha por la columna e, con todo eso las
blancas ahora tienen a su disposición muchas amenazas de mate.
25. Te1!
Con la amenaza inminente de De8+ que lleva al mate.
25. … Dd8
Pero ahora la dama ya no bloquea al peón d5.
26. d6!
Esto no sólo hace avanzar al peón —un importante objetivo
estratégico con consecuencias tácticas— sino que también abre la
Estrategia y táctica 237
Posición después de 27. Axf7+!!
27. … Rh8
28. d7!
238 Estrategia y táctica
Termina con toda resistencia. Después de 28. ... Dxd7; 29. Ae6 las
negras ya no tienen esperanzas de sobrevivir. Si las negras no toman el
peón, entonces 29. De8+ fuerza el mate.
En este caso, una mala estrategia de las negras abrió la puerta a los
artificios de las blancas. En contraste, la estrategia de las blancas de
controlar las casillas alrededor del rey enemigo, avanzar el peón pasado
d, activar el alfil de a2 y proteger la columna e fue recompensada con
una victoria táctica indiscutible.
Las negras han clavado al caballo c3 de las blancas y aquí se
acostumbra jugar 7. ... Cxe4, para hacer más presión sobre la pieza
clavada.
Estrategia y táctica 239
Von Bardeleben tuvo una idea diferente. La teoría general sobre las
aperturas de doble peón de rey (cuando ambos bandos han avanzado el
peón delante de las dos casillas del rey en la primera jugada), es que si
las negras consiguen jugar de forma segura ...d5, entonces habrán
conseguido la igualdad, es decir, las blancas ya no tienen la ventaja de
la primera jugada.
Observa el diagrama, es posible que te preguntes qué habría pasado
si las negras hubieran tomado el caballo c3 con 9. ... Cxc3. Simplemente
las blancas habrían obtenido una gran ventaja luego de 10. Db3!
240 Estrategia y táctica
En el diagrama vemos que después de todos estos intercambios —el
mencionado baño de sangre de una nota anterior— las negras
quedaron atrapadas en una postura defensiva para el resto de la
partida. La estrategia de las blancas está dando sus frutos, mientras
que el experimento de las negras en la apertura, con 7. ... d5, parece ser
cuestionable.
Estrategia y táctica 241
14. … f6
Las negras esperan poner al rey en f7 y mover una torre para ayudar
a proteger al caballo.
15. De2
Ahora ya no hay tiempo para esa maniobra. Las negras deben
apresurarse a retroceder la dama para dar otra protección al caballo.
15. … Dd7
Siguieron un par de jugadas no tan buenas por ambas partes. Las
blancas deberían haber jugado ahora 16. Tad1, y después de 16. ... Rf7;
17. Dc4+, Cd5; 18. Ce5+, fxe5; 19. dxe5, con lo que las blancas obtienen
una enorme ventaja debido al caballo negro que está clavado en d5 y a
la amenaza de avanzar el peón e5 a e6, para un doblete al rey y dama
de las negras.
Pero las blancas jugaron
16. Tac1
a lo que las negras respondieron
16. ... c6?
242 Estrategia y táctica
Una característica muy particular en esta posición es que ¡todas las
piezas de las blancas están en prise! Incluso una de las jugadas de las
negras, ... Txc1, es una amenaza de mate. Sin embargo, las negras
están en una situación desesperada.
¿Qué pueden hacer las negras? Si 22. ... Dxe7, que desvía a la dama
de la protección de la torre c8. Seguirían 23. Txc8+, Txc8; 24. Dxc8+ y
las blancas ganan claramente. Si 22. ... Rxe7; va 23. Te1+, Rd6; 24.
Db4+, Tc5; 25. Te6+! y de nuevo, las blancas están fácilmente en la
cima. 22. ... Rd8 es terrible: 23. Dxd7#. Lo único que queda es
22. … Rf8.
Pero ahora Steinitz continúa con una extraordinaria persecución del
rey.
23. Tf7+! Rg8
24. Tg7+!
Aún así, la torre no puede ser tomada.
24. … Rh8
Si 24. ... Rf8; 25. Cxh7+, Rxg7; 26. Dxd7+ gana.
25. Txh7+!
244 Estrategia y táctica
En este punto y en un feo gesto, de poco espíritu deportivo, Von
Bardeleben simplemente se retiró de la sala de torneos, abandonó de
hecho la partida. No quiso quedarse solo para ser el perdedor de este
brillante final: 25. ... Rg8; 26. Tg7+, Rh8; 27. Dh4+, Rxg7; 28. Dh7+, Rf8;
29. Dh8+, Re7; 30. Dg7+, Re8; 31. Dg8+, Re7; 32. Df7+, Rd8; 33. Df8+,
De8+; 34. Cf7+, Rd7; 35. Dd6#.
245
246 Soluciones a los problemas mixtos
50. 1. … Txc2; 2. Txc2 (si 2. Dxc2, Axc2; 3. Tcxc2, Cb3+; 4. Rb1, Cd4
doblete a las torres), Cb3+; 3. Rb1, Cxd2+; 4. Texd2, Dc4 gana (las
negras intercambian alfil por torre y con la dama barren los peones
del flanco de rey).
51. 1. … Txc2+. If 2. Rxc2, Tc7+ es una descubierta sobre la dama en f8.
Si 2. Rb1, Txh2 da una posición superior a las negras.
52. 1. … Txg2+; 2. Rxg2, Ce3+ las negras recuperan la torre y quedan
con cuatro peones conectados contra dos peones aislados de las
blancas. Las negras deben ganar fácilmente.
53. 1. … Axg3 gana una pieza. 2. Cxg3 pierde la torre, mientras que 2.
Txg3 entrega el otro caballo.
54. 1. … Txc2; 2. Dxc2, Dxh4+ recupera la torre y se lleva un par de
peones para endulzar el intercambio.
55. 1. … Tf2! Si 2. Dxf2, Cxf2 gana. Si 2. Dg1, Cxg1 gana. Si 2. De1 o 2.
Dd1, entonces 2. … Dxg2#.
56. 1. Cxf6+, Axf6; 2. Dxf6! If 2. … gxf6; 3. Tg3+, Rh8; 4. Axf6#.
57. 1. Axc5, presiona sobre el caballo clavado. Si la dama negra
abandona la diagonal a2-g8, las blancas tienen lista una amenaza de
mate con Te8+.
58. 1. … Dg2! La torre g1 está en una situación desesperada. Si toma a la
dama pierde ante Te1#, mientras que 2. Td1, Txd1+; 3. Rxd1, Df1+
da doblete al rey y la torre.
59. 1. … Txe2+; 2. Rxe2, Ag4+ enfilada sobre la torre d1.
60. 1. … Txg2+; 2. Txg2, Dxf4+; 3. Dxf4, Axf4+; 4. Rh1, Axc1 y las negras
quedan una pieza y un peón arriba, con una posición aplastante.
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