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Clase

Una clase es una descripción de todos los objetos que define y puede tener cualquier o
ningún número de objetos asociados a la clase. La descripción, consiste en: una lista de
variables y una lista de métodos.

Diagrama UML de clase abreviado para una clase Ratón.

La variable de instancia edad mantiene el registro de la edad del objeto Ratón en días.
La variable de instancia peso mantiene el registro del peso del objeto Ratón en gramos.
La variable de instancia tasaCrecimientoPorcentual es el porcentaje del peso actual que se
va agregando al peso cada día.

Si la tasaCrecimientoPorcentual es de 10 por ciento y el peso actual es de 10 gramos,


entones
el ratón sube 1 gramo de peso por día.

El método de instancia setTasaCrecimientoPorcentual asigna un valor específico a la variable


de instancia TasaCrecimientoPorcentual.
El método de instancia crecer simula el aumento de peso en un día para un ratón.
El método de instancia desplegar imprime la edad y peso del ratón.

Variables de instancia
Las variables de instancia deben ser declaradas fuera de todos los métodos, y se
deben declarar al principio de la definición de la clase.

Se inicializa la variable edad a 0 porque el ratón recién nacido pesa aproximadamente 1


gramo.

Si se declara un miembro como private, entonces el miembro puede ser accedido sólo
desde dentro de la clase del miembro y no por código que esté fuera de la clase.
Las variables de instancia son declaradas casi siempre con el modificador de acceso
private porque siempre se querrá que los datos del objeto estén ocultos.

Método
Se debe declarar un método como public cuando se quiera que sea un portal a través
del cual el mundo pueda acceder a los datos del objeto. Cuando se quiera que un
método ayude a realizar sólo una tarea local, debe declararse como tipo private,

¿cómo se podría establecer la tasa de crecimiento para el objeto Raton? Se puede


hacer que el objeto Ratón llame al método setTasaCrecimientoPorcentual con un valor
como tasa de crecimiento como argumento.
setTasaCrecimientoPorcentual(10);
El 10 se pasa a la variable tasaCrecimientoPorcentual en el encabezado del método
setTasaCrecimientoPorcentual. Los valores de las variables pasadas dentro del paréntesis de
la llamada al método se conocen como parámetros.

Dentro del cuerpo del método setTasaCrecimientoPorcentual, el parámetro


tasaCrecimientoPorcentual es asignado a la variable de instancia tasaCrecimientoPorcentual:
this.tasaCrecimientoPorcentual = tasaCrecimientoPorcentual;

El this punto es la manera en que se le dice al compilador de Java que la variable a la


que nos estamos refiriendo es una variable de instancia. Puesto que la variable
tasaCrecimientoPorcentual que está a la derecha no va antecedida por this punto, el
compilador de Java sabe que tasaCrecimientoPorcentual se refiere al parámetro
tasaCrecimientoPorcentual, no a la variable de instancia con el mismo nombre.

Nota. En el método setTasaCrecimientoPorcentual la variable de instancia y el parámetro


tienen el mismo nombre. Ésta es una práctica común.

El método crecer simula el aumento de peso en un día para un ratón.


El método desplegar es sencillo: imprime la edad y peso de un ratón. El método crecer
simula el aumento de peso en un día para un ratón.

Clase controladora
Un controlador es un término de computación que se aplica a una pieza de software
que ejecuta o “controla” algo más. De la misma manera, una clase controladora o
clase driver es una clase que se encarga de ejecutar otra clase.

La clase ControladorRaton. Decimos que es controladoraRaton porque crea objetos Raton y los
manipula. Por ejemplo, observe las sentencias gus = new Raton() y jaq = new Raton(). Este
código crea los objetos gus y jaq1 Además, observe el código
gus.setTasaCrecimientoPorcentual(tasaCrecimiento). Este codigo manipula el objeto gus al cambiar
el valor de la tasaCrecimientoPorcentual.

Normalmente, una clase controladora consiste enteramente en una clase main y nada
más. La clase controladora con su método main es el punto de arranque del programa.
Llama a la clase controlada para crear objetos y manipularlos.

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