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 Objeto.

Objeto es aquello que existe en la vida real ya sea físico o conceptual.

 Clase.

La clase es la representación y traducción en código de un objeto.

Una clase puede compilar sin atributos y sin métodos.

UpperCamelCase para las clases.

Atributos = Data.
Métodos = Operations.

Las clases solo pueden tener modificadores de accesos public y default.

Solo puede existir UNA CLASE public por cada clase.

 Paquete.

Es un carpeta la cual contiene clases y usualmente se escribe en la primer línea de la


clase.

 Ejecución por fuera del Package.

cd..

 Método main.

Public static void main (String[] args)

 Modificadores de acceso.

Se pueden utilizar para variables, métodos, clases e inicializadores.

 Public.

Pueden ser visibles por el universo.

 Protected.

Visibles a nivel de paquete y por herencia.

 Default.
Visibles a nivel de paquete.

 Private.

Visibles solamente por la clase.

 Tipos de comentarios de línea.

- Una línea //
- Multilínea /* */ Se utiliza para hacer comentarios tipo JAVA Doc para la
documentación del código (Autor, versión,etc).
- Una línea /**

 Variables Primitivas.

De menor tamaña a mayor tamaño.

Byte, short, Int, Long, Float, Double, char.

int = 1_203_456; Si compila desde Java 7.

Las variables primitivas nunca serán de Null.

 Variables Locales y Globales.

Cuando se define una Variable Global se inicializa con un valor por defecto. En el caso
de char = ‘ ’ boolean = false String = null.

 Errores de Compilación y Ejecución.

 Reglas de variables.
Toda operación que se realice con tipos de datos int, byte, short deben ser asignadas a
una variables int.
Todo literal entero es considerado un int.

Todo numero decimal es considerado un Double. Float = 10.0; Error, perdida de


información.

Las variables se escriben en LowerCamelCase.

 Promotion.

Guardar un dato pequeño en algo grande.

 Concatenación.

Int a = 2; int b = 3; String c = “XD”; Sout(a + b + c) = 7XD.

 Casting.

 Precedencia de operadores (Operators Precedence).

Primero multiplicación y division. De izquierda a derecha.

 Tablas de verdad

Compuerta AND Compuerta OR Compuerta XOR


A B P A B P A B P
V V V V V V V V F
V F F V F V V F V
F V F F V V F V V
F F F F F F F F F
 Arrays.

Son objetos que contienen varios elementos pero del mismo tipo.

 Ciclo For-Each.

String names [] = new String [3];

For(String tempName : names ){


Sout(name);
}
 Concepto de Instancia.

Representación en memoria de un objeto.


 Instancia de Objetos.

TipoDeDato identificador = new TipoDeDato ();

 Tipos de memoria.

La memoria Stack es de rápido acceso.


Al instanciar un objeto este se almacena en el Heap y tiene su propia referencia en el
Stack.

 Stack: Almacena las referencias o apuntadores de las variables y objetos.


 Heap: Almacena las variables y los objetos, pull de Strings.

 Composición y Agregación de objetos.

 Composición.

Cuando un objeto depende de otro para existir. Se representa con un rombo


negro completo. Un objeto teclado depende de una arreglo de objetos de teclas.

 Agregación.

Un objeto no depende de otro para existir. Se representa con un rombo sin


llenar. Un objeto perro no depende de un objeto pulga para existir.

 Perro p3 = new Perro();

Perro p3 es la declaración del objeto. Se va al stack.


New Perro() es la instancia del objeto. Se va al Heap.

Cuando se hace reasignaciones entre objetos se copia la referencia y el objeto huérfano


se borra por medio del Garbage Collector.

 Strings.

String es un objeto.

Los Strings son inmutables, nunca cambian su valor y cuando quedan sin referencia se
borran por el Garbage Collector.

 Métodos de String.

Length().
Trim().
toLowerCase().
indexOf(‘ ’);
indexOf(‘ ’, index + 1);

 StringBuilder.

Permite conmutar entre Strings. Se utiliza new.

StringBuilder sb = new StringBuilder (“Hello”);

 Componentes fundamentales de un método.

1. Modificador de acceso.
2. Tipo de dato.
3. Identificador.
4. Argumentos o parámetros (todo objeto o variable se puede devolver).
5. Retorno.

 Tipos de Método.

 Caller.
 Worker.

 Constructor.

Elemento que me permite instanciar objetos.

Si o Si tienen modificadores de acceso.

No tienen retorno.

El nombre del constructor de una clase tiene el mismo nombre de la clase.

 Reglas de la Sobrecarga de Constructores.

Los nombres de los constructores deben ser los mismos.

Los parámetros de cada constructor deben variar en cantidad, orden y tipo de dato.

 Precedencia de Métodos.

 Donde es igual.
 Donde cabe.
 Wrappers.
 Varargs.

 This y This():
This se puede llamar utilizar en cualquier parte de la clase y me sirve para invocar
elementos de instancia de esa misma clase.

This() solo se puede utilizar dentro de constructores para llamar a otro constructor.

 Variables de instancia o Elementos a nivel de objeto.

Solo se puede acceder a estar por medio de la instancia del objeto de una clase, lo que
permite acceder a las variables por medio del objeto.

 Elementos Static o a nivel de clase.

Static siempre va acompañado de un identificador.

Los elementos estáticos a diferencia de los elementos de instancia no necesitan de un


objeto para ser accedidos.

Se llaman de la siguiente forma: nombreclase.variableestatica.

Ningún elemento de instancia puede ser llamado en un contexto estático.

Todo elemento estático puede ser llamando en un contexto de instancia.

 Modificadores de no Acceso.

Final y Static.

 Wrapper Classes.

Son la representación en objetos de las variables primitivas.

byte – Byte, short – Short, int – Integer, long – Long, float – Float, double – Double,
char – Character, boolean – Boolean.

Integer.parseInt()

 Encapsulamiento.

Permite la restricción y seguridad de la modificación de elementos de instancia o de


clase.

 Set.

No tiene retorno. Public void setName(argumento)


 Get.

Tienen retorno del mismo tipo del método. Public tipodedato getNombreVariable();

 Método Equals.

Permite la comparación entre objetos. Para el caso de Strings se puede utilizar el


equalsIgnoreCase()

 Operación ternaria.

Se componen si o si de tres partes y siempre devuelve un resultado.

 Switch Case.

Se evalua una expresión con unos valores fijos.

Los tipos de datos que se pueden evaluar son int, short, byte, char, string, enum,
Integer.

El Switch siempre evalúa con valores literales del mismo tipo de datos enviado,

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