Sunteți pe pagina 1din 33

Spații hibride

Arhitectură la granița dintre real și virtual


Cuprins:
Capitolul 1: Introducere
1.1 Argument

1.2 Scopul studiului

1.3 Originea conceptului de arhitectură interactivă. Scurt istoric

1.3.1 – Imaginea viitorului în arhitectură

1.3.2 – Tangibilitatea arhitecturii hibride

1.3.3 – Adaptarea la tehnologie

Capitolul 2: Între real și digital. Repere Teoretice


2.1 De la arhitectură la cinetică - Sisteme cinetice în arhitectură
2.2 De la cinetică la interactivitate – Tehnologia, liant între cinetică și arhitectură

2.3 De la arhitectura la om - Interfața om-spațiu-clădire

Capitolul 3: Între concepție și percepție. Integrarea în cotidian


3.1 Percepția spațiului.

3.2 Digitalizarea societății Mcquire 182, virilio’s screen

3.3 (inter)Activarea arhitecturii

Capitolul 4: Între prezent și viitor


4.1 Studii de caz pentru arhitectura hibridă

4.1.1 Reactive VOID

4.1.2 H2O Pavilion

4.1.3 Project ADA

4.2 Arhitectură Centrată. Arhitectură Participativă. Arhitectură Transformativă.

Capitolul 5: Concluzii

1|
Capitolul 1- Introducere

1.1 Argument

Omniprezența tehnologiei, de la telefoane mobile la calculatoarele personale până la rețele de


dispozitive conectate în sistem “cloud” diminuează distincția dintre spațiul fizic și spațiul virtual.
Astfel, răspunsul la problema integrării armonioase ale celor două medii este un subiect care
transcende granițele actualului către un viitor incert și care, prin diferite mijloace experimentale
reușește să aibă efecte asupra mediului în care viețuim. Acestea sunt spațiile în care sfera publică și
sfera privată coexistă. Dualitatea aceasta compune și dictează modul în care organizăm matricea
urbană, liantul fiind o materie complexă formată din conexiuni “peer-to-peer” (noduri
interconectate).

De-a lungul ultimelor decenii, societatea a cunoscut și asimilat o suită de tendințe culturale care
ulterior au devenit definitorii pentru fixarea lor în timp și spațiu. Vizibil în nonmenclatura clasificării
generațiilor în funcție de vârstă (“Lost generation – 1883-1900, Greatest generation 1901-1927,
Silent generation 1928-1945, Baby Boomers 1946-1964, Generation X 1965- 1979, Millennials
1981- 1996, Gen Z – 1997 și până acum” 1), fiecare generație are o serie de caracteristici definitorii.

În această lucrare vom porni de la generația Z (sau mai sugestiv iGen) ca fiind un reper din
punct de vedere al diversității culturale, artistice și social-economice, pentru dezvoltarea și
îmbunătățirea spațiilor urbane. Cei născuți în cadrul acestei generații au crescut mai aproape de
mediul virtual, dezvoltând o “legătură digitală cu internetul”( Turner Anthony "Generation Z:
Technology and Social Interest"). Deschiderea către digital trebuie să fie un proces adjuvant al
soluționării hibelor comunitare la nivel macroscopic. Spațiile de calitate sunt o necesitate biologică.
Totodată, evoluția acestora atrage după sine o schimbare a parametrilor de funcționare a societății
atât la nivel global (a se citi generație) cât și la nivel individual.

Într-o societate în care progresul tehnic devine factorul principal de dezvoltare, dincolo de
calitățile de materiale ale unui spațiu urban, tehnologia trebuie utilizată ca o modalitate de
“future-proofing”, pentru a atinge o durată de viață semnificativ mai largă. Astfel, adaptabilitatea
este un atribut care însoțește atât societatea, cât și spațiul în care aceasta își desfășoară
activitatea.

În acest context, hibridizarea face referire la augmentarea spațiilor atât la nivel microscopic cât și
macroscopic prin intermediul metode de inițiere a interacțiunii cu utilizatorii, urmând un set de
principii tehnologice.

1
[CITATION Mic19 \l 1033 ]
2|
1.2 Scopul studiului

Motivația de a extinde studiul arhitecturii în acest domeniu este dat de evoluția morfologică a
modurilor în care omul interacționează cu mediul construit. Intensificarea proceselor sociale și
modul în care acestea se propagă în cadrul urban, cuplate cu problematica dezvoltării durabile,
amplifică nevoia de a căuta soluții noi care să fie fezabile pe termen lung. Tiparele pe baza cărora
se realizează schimbul de informații dintre om și tehnologie începe să genereze o schimbare de
paradigmă care facilitează tranziția de la mecanic la biologic din punct de vedere al adaptabilității.
Prin mecanic ne referim la evoluția ciclică, perpetuarea unor condiții cu rezultat prestabilit.
Biologicul sau organicul, se naște din natură și emulează viața, creând tipare contextuale care
produc diferite seturi de rezultate.

Cu ajutorul tehnologiei și progresului științific, descoperim diferite moduri și tipare de interacțiune


dintre corpurile celulare (nanotehnologie) precum și modalități de a produce noi materiale cu
proprietăți speciale: materiale textile, polimeri, geluri, aliaje maleabile și materiale compozite,
acestea având aplicații vaste precum industria aero-spațială, industria automobilelor, industria
electronicelor. Divergența aparentă a acestor domenii nu face decât să deschidă calea către soluții
noi și inovative, în același mod în care lumea organică preia, utilizează și îmbunătățește procesele
ce au loc în cadrul acesteia.

Proiectarea unei arhitecturi care să integreze în mod activ schimbul perpetuu de informații între
utilizatori și mediul construit încă este într-un stadiu matur. Acest lucru clasează interactivitatea ca
un subdomeniu al arhitecturii contemporane și direcțiile de dezvoltare pe termen lung și pe scară
largă sunt încă incerte. Însă pe măsură ce arhitectura adoptă sisteme noi și tehnologia avansează,
vom ajunge în punctul în care nu ne vom mai întreba ”Ce este acea clădire?”, ci ”Ce face acea
clădire?”2

1.3 Originea conceptului de arhitectură interactivă. Scurt istoric

1.3.1 – Imaginea viitorului în arhitectură

Termenul de arhitectură interactivă nu este unul nou, terminologia acestuia fiind explorată încă
de la începutul anilor 1950, făcând referire la circularitatea conceptului de interacțiune ca fiind
schimbul de informație constructiv între două entități. În acest sens, Marcos Novak folosește
termenul de “inteligență transactivă” 3 pentru a descrie inteligența arhitecturală care mai mult
decât a interacționa, reușește să influențeze într-o oarecare măsură atât participantul, cât și pe

2
[ CITATION Mic09 \l 1048 ] p. 20
3
[ CITATION Mic09 \l 1033 ] p. 13
3|
sine însuși. În acest caz, interlocutorii acestor fenomene de interacțiune sunt priviți ca participanți
și nu ca utilizatori4.

În cadrul colecției sale de povești scurte intitulate ”Vermillon Sands” 5 J.G. Ballard
conturează un univers cu valențe onirice, proiectat într-un viitor îndepărtat. Acesta introduce în
cea de-a doua poveste, ”The Thousand Dreams of Stellavista” conceptul de casă psihotropică.
Etimologic, psihotropia face referire la ”orientarea psihologică generală a intereselor și
tendințelor”, atât în interiorul eului cât și în exteriorul acestuia.

În cadrul acestei scurte narațiuni, interesul autorului se concentrează asupra unui cuplu care este
interesat să achiziționeze o casă psihotropică. Autorul descrie acest gen de casă ca fiind o reflexie a
stării mentale a proprietarului, capabilă să își schimbe configurația spațială cu scopul de a-i facilita
existența. În descrierea acestuia, ”Casa era compusă din 6 sfere placate cu aluminiu, suspendate
precum elementele unei structuri mobile încastrate în beton. Sfera cea mai mare ca mărime
conținea zona de relaxare în timp ce restul, succesiv mai mici și spiralate în aer, dormitoarele și
bucătăria. Carena găurită și ruginită a casei atârna deasupra ierbii neîngrijite ca o colecție de nave
spațiale uitate”6. În cadrul acestei cărți se explorează și modul în care tehnologia, scăpată de sub
control are un efect negativ asupra utilizatorului. Personajul central cumpără o casă are a fost în
proprietatea unui cuplu în care soția si-a omorât bărbatul. Casa își amintește de această întâmplare
și încearcă să reproducă aceste condiții în cadrul casei: ”Brusc camera s-a calmat. O secundă mai
târziu, după ce m-am ridicat în coate, un spasm violent a mișcat tot, transformând pereții și
ridicând patul. Întreaga casă a început să tremure și să se rotească. Prins în centrul acestei crize de
epilepsie, dormitorul se contractă și extinde precum ventriculele unei inimi pe moarte”.
Protagonistul, într-o stare de curiozitate asociată și cu tendințe masochiste, urmează această criză
arhitecturală până în momentul în care casa încearcă sa-l asasineze 7.

Lăsând la o parte firul narativ al poveștii, putem extrage din aceasta fascinația pentru o
arhitectură dinamică, o arhitectură a cărui scop este automatizarea, integrarea la nivel emoțional și
psihologic a mediului construit în viața oamenilor și riscurile pe care pătrunderea în era
automatizării le pretinde.

Tot în acea perioadă, au fost publicate diferite lucrări privind știința ciberneticii, de unde arhitecți
au dorit să extragă și să implementeze varii principii. Totuși, tehnologiile disponibile în acea
perioadă nu erau suficient de mature pentru a materializa viziunile futuriste. În ciuda acestor
lucruri, tehnologia computațională a făcut avansuri majore, intersectându-se tangențial cu lumea
arhitecturii prin intermediul intereselor culturale (dar și corporatiste) pentru piața produselor de
consum care vizează direct segmentul utilizatorilor.

4
[ CITATION Mic09 \l 1048 ] p. 14
5
Prima ediție publicată în 1971, cartea fiind începută în 1956.
6
[ CITATION JGB71 \l 1048 ]p 1
7
[CITATION The19 \l 1048 ]
4|
De-a lungul anilor 1950, odată cu răspândirea clădirilor de mari dimensiuni cu funcțiune
comercială, a crescut nevoia pentru noi sisteme care să simplifice exploatarea acestora.

Tot în acea perioadă apar și dispozitive de control de la distanță (telecomanda, cum am numi-o noi
astăzi) care anticipează standardele de control ale anilor ce vor urma.

1.3.2 – Tangibilitatea arhitecturii hibride

În 1960, odată cu creșterea complexității funcționale a clădirilor cresc și necesitățile


utilizatorilor, astfel încât încep să se dezvolte anumite tehnici de observare a parametrilor de
funcționare a diferitelor instalații din cadrul ansamblului clădire, urmând ca de-a lungul anilor 1970
să crească interesul pentru eficientizarea consumului de resurse și monitorizarea funcționării
sistemelor din punct de vedere al performanțelor. Acest lucru naște rapid un interes în domeniul
arhitecturii, cu precădere în explorarea posibilităților de augmentare a clădirilor tradiționale
statice, după cum vom discuta ulterior.

Proiectul Fun Palace a început în anul 1962 ca o colaborare între arhitectul Cedric Price și
producătorul teatral Joan Littlewood. Aceasta își dorea un teatru diferit față de tradițional,
moștenit din Grecia Antică, iar dincolo de scenă, decor și repetiții, un teatru care să permită
spectatorilor un grad de transcendență care să-i integreze într-o piesă a spațiului în sine. În
contextul social al acelei perioade în Anglia (dupa cel de-al Doilea Război Mondial), Joan Littlewood
credea că acest proiect ar putea fi o experiență total nouă, care să schimbe modul în care populația
consumă activitățile de loisir. În viziunea sa, Cedric Price nu a pus problema unei arhitecturi statice,
ci din perspectiva unei acțiuni dinamice, ale cărei spații sunt plurivalente și capabile să se adapteze
la cerințele utilizatorilor.

Acesta privește programul din perspectivă temporală, căutând soluții la problemele identificate.
The Fun Palace trebuia să fie un spațiu continuu, cu o arhitectura a improvizației care să permită
flexibilitate pe verticală dar și pe orizontală. Arhitectul a gândit spațiul ca o matrice a funcțiunilor
raportate la timp și nu ca a unor obiecte în spațiu. Cu ajutorul lui Frank Newby, cu care a pus în
operă Crescătoria de Păsări din Grădina Zoologică din Londra, au reușit să conceapă un sistem
structural bazat pe o alăturare de trame structurale de planuri rectangulare, numindu-le ”matrice
de tip tartan”, după vestitul model de origine scoțiană. Acest tip de plan este conceput pentru a
permite o flexibilitate mare, de 230m pe 110m. Totodată, module structurale mai mici sau mai
mari pot fi ridicate și mutate/substituite prin sisteme de macarale. Circulația în clădire se face prin
scări și lifturi pivotante, în timp ce acoperișul este o membrană suspendată pe cabluri
pretensionate peste un spațiu central. Utilizatorii aveau oportunitatea să-și modifice
compartimentările folosind sisteme de macarale de mici dimensiuni pentru a muta pereții.
Structura propriu-zisă era compusă din elemente de plastic gonflabile și aluminiu, capabile să
suporte greutatea echipamentelor precum reflectoare, producătoare de fum efecte optice.

După un timp în care proiectul a început să stârnească interes atât pe partea tehnică cât și pe
partea social-culturală, Price și Littlewood au început să extindă consultațiile, dorind să extindă
5|
acest proiect la rangul de manifestație culturală a interdisciplinarității – întruchipând arhitectura,
teatrul, tehnologia și cibernetica viitorului într-un singur loc. Așadar, lista cu participanți ai
proiectului The Fun Palace se mărește cu nume populare în acea perioadă, precum Gordon Pask,
Yona Friedman, Robert Whitehead.

Arhitectul Cedric Price știa însă că mișcările și permutările mecanice nu sunt suficiente pentru a
schimba paradigma arhitecturii acelei perioade. Astfel, acesta și-a îndreptat atenția către domeniul
ciberneticii. În acest mod, Price spera că va reuși să augmenteze permeabilitatea spațiului prin
adaptarea la condiții care nu pot fi ușor anticipate. În domeniul ciberneticii însă existau în acea
vreme diferite principii de evoluție a unui sistem fără a depinde de anumite criterii externe.
Proiectul ar folosi această tehnologie într-un mediu instabil și imprevizibil, programat pe durate
scurte în funcție de necesități și programe.

Acest principiu de funcționare se bazează pe Teoria Jocurilor, dezvoltată de John von Neumann în
anul 1920 și apoi aplicată de Alan Turing în 1927 8 pentru a crea simulări ale diferitelor
comportamente ale unui sistem prestabilit în funcție de condiții setate, lucru cu o aplicație relativ
diversă pentru domeniul construcțiilor pe parcursul anilor.

În cazul Fun Palace, funcțiunea nu este una care să semene cu o diagramă arhitecturală
tradițională, ci mai apropiată de un algoritm de programare pentru computere, cu o succesiune de
porți logice și procese virtuale. Implicarea lui Gordon Pask, un teoretician și promotor al
cibernetizării în acea perioadă influențează aportul tehnologic al proiectului. În opinia sa,
cibernetica ”nu este un sistem unilateral de interacțiune, ci o conversație între entități” 9. Acest
lucru ajunge însă să devieze de la viziunea lui Cedric Prince, întrucât progresul subcomitetului care
se ocupa de cibernetică organizează tehnologia astfel încât să încerce să simuleze stări pozitive
pentru a le induce participanților, apropiindu-se într-un mod periculos de o încercare de control
social, tratând oamenii ca niște simple date de intrare. Modul de gândire a schemei de funcționare
a lui Pask funcționa pe baza fluxului de oameni care intră, apoi stabilea anumite tipare de utilizare,
în funcție de care sistemul programa modificarea pereților și a sistemelor de compartimentare
astfel încât să eficientizeze și să optimizeze spațiul. Programul central ia astfel feedback prin
reacțiile oamenilor la intrare și la ieșirea din imobil 10.

Price, Littlewood și Pask au considerat funcționarea programului în cicluri de 24 de ore, în care


activitățile și modul de utilizare a spațiului din cadrul Fun Palace să fie controlate și eficientizate
prin analiza tipicurilor de comportament în utilizare. Comitetul care se ocupa cu cibernetizarea
spațiului au gândit moduri inovative de folosire a diferitor senzori care să monitorizeze acțiunile
utilizatorilor în număr mare. Astfel, spre exemplu, în funcție de prezența la un anumit eveniment,
pereții ar putea primi semnale și astfel relocați astfel încât să facă față fluxului de oameni. În același

8
[ CITATION Sta05 \l 1033 ]p. 10
9
[ CITATION Sta05 \l 1048 ]p. 11
10
[ CITATION Sta05 \l 1048 ]p. 13
6|
mod, se puteau calcula și programa nivelul de redare a sunetului, puterea necesară pentru a
controla luminozitatea optimă în funcție de distanța de la ecran la ultimul rând.

The Fun Palace a fost împărțit în 6 zone mari cu funcțiuni prestabilite, după cum urmează. Zona 1
era dedicată dezvoltării și montajului tehnic al echipamentelor necesare monitorizării întregului
sistem. Zona 2 își concentra interesele asupra manifestațiilor culturale precum teatru, muzică și
dans. Zona 3 era destinată cinematografelor, în timp ce zona 4 era organizată pe laboratoare
dedicate științei și experimentelor. Zonele 5 și 6 erau dedicate pentru pictură și respectiv sculptură.

Această listă era oarecum orientativă, întrucât ceea ce comitetul de cibernetică își imagina că ar
putea funcționa în aceste spații era mult mai specific, incluzând simulări virtuale ale spațiului,
oceanului.

În ciuda avangardism-ului proiectului și viziunii pe care a avut-o, contextul politic nu a permis


realizarea proiectului pe parcursul a 10 ani, după care Price l-a declarat ca fiind nerealizabil. Acesta
a afirmat faptul că proiectul în sine reprezintă o oglindă atât a contextului social-politic cât și a celui
tehnologic.

Revenind în prezent cu studiul asupra proiectului observăm faptul că tendințele culturale și


posibilitățile tehnologice au avansat, astfel încât atât tema, cât și modul de abordare al capacității
operaționale a proiectului nu mai reprezintă repere relevante. Însă conceptul care a stat la baza
demersului de proiectare rămâne valabil.

1.3.3 – Adaptarea la tehnologie

Ulterior, în perioada anilor 1990, interesul pentru arhitectura interactivă ia din nou
amploare, în sensul optimizării performanțelor mediului construit prin utilizarea puterii
computaționale în procesarea “input-ului”11 pentru a-și modifica parametrii proprii ca răspuns al
cererilor contemporane. Astfel, o suită de studii și aplicații au luat amploare, însă acestea au rămas
predominant în sfera științei computaționale, unde s-au născut diferite spații inteligente. Acestea
sunt definite de faptul că procesele de calcul și prelucrare a datelor sunt discret plasate și ajută la
facilitarea și augmentarea activităților de zi cu zi 12. Un exemplu relevant este proiectul “Adaptive
House”, condus de Michael Mozer la sfârșitul anului 1990 și care face referire la inteligența casei
prin capacitatea sa de a anticipa nevoile utilizatorilor prin observarea acestora într-o anumită
perioadă de timp. Viziunea incipientă a proiectului însă se bazează pe utilizator ca inițiator al
operațiunii automatizate. Scenariul dat de el este unul general si aplicabil la o scară largă,
protagonistul fiind persoana care se trezește la o ora fixă dimineața, se urcă în mașină, iar înainte
de a porni spre locul de muncă apasă pe un dispozitiv care inițiază procesele automatizate din
cadrul casei precum stingerea luminilor, încuierea ușilor și coborârea temperaturii 13. Totodată,
11
Input, cu sensul de date de intrare, informație care trebuie procesată pentru a produce un răspuns, o reacție
12
[ CITATION Mic09 \l 1048 ] p. 16, p. 60-62
13
[CITATION Mic \l 1048 ]p. 1-2
7|
acest scenariu o mare hibă, aceea fiind faptul ca un astfel de proces nu este complet automatizat,
necesitând interacțiune din partea utilizatorilor. Acest lucru prezintă anumite probleme deoarece
utilizatorul nu poate fi privit la modul general, ci înglobează o multitudine de ”habitus” 14 -uri. O
interfață automatizată trebuie să fie capabilă să ia în calcul posibilele erori cauzate de acționarea
necorespunzătoare a utilizatorului. Aici intervine un alt factor anterior menționat și anume
adaptabilitatea, definită de efortul depus de o persoană pentru a observa, procesa și răspunde la
tranziția unui stimul de la o stare la alta. În această situație, un utilizator poate face o decizie de a-
și schimba comportamentul în funcție de anumiți factori numai daca avantajul obținut contravine
timpului necesar pentru a se acomoda schimbării 15. Tocmai din această cauză, s-a creat conceptul
de “Ubiquitous computing” (Procesare omniprezentă 16), care face referire la diferite unități de
procesare integrate în obiecte cu care o persoană interacționează des. Scopul acestora este
îmbunătățirea și augmentarea activităților uzuale fără ca utilizatorul să conștient în permanență de
existenta tehnologiei.

Perioada în care astfel de concepte au început să-și găsească o arie mai largă de
implementare a fost odată cu introducerea calculatorului personal, dispozitiv care începe încet, dar
sigur să înlocuiască unitățile de control cu care utilizatorii erau obișnuiți (telecomenzile, spre
exemplu). Tot atunci începe și arhitectura să-și găsească o nouă identitate care să culeagă roadele
progreselor tehnologice computerizate și astfel să atingă noi nivele de eficiență în proiectare.

Acest lucru a realizat o schimbare de paradigmă în percepția publică a ”automatizării”, percepție


catalizată de dorința de rămâne în control absolut și inerția schimbării. Însă odată cu creșterea
mijloacelor de producție, componentele și tehnologia au devenit mai accesibilă pentru piața
utilizatorilor, iar de aici și dorința de exploatare a potențialului acestora.

Motivația economică este de asemenea un factor decizional în proiectarea de arhitectură


interactivă, bugetele pentru realizarea unor astfel de proiecte tinzând să fie mult mai mare. Din
acest motiv, experimentele privind cinetica și interactivitatea în arhitectură sunt din ce în ce mai
rare cu cât privim în trecut. Acest lucru se datorează atât limitărilor în tehnologiile de testare,
programare și producție, dar și din cauza faptului că timpul pentru evoluarea și testarea in-situ nu
este suficient.

Însă acest peisaj cunoaște o schimbare întrucât, interdisciplinaritatea arhitecturii are un cuvânt
important de spus. Evoluția tehnologiilor de manufactură naște eficiență economică pe planul
producției, iar evoluția sistemelor de procesare progresează într-un ritm mai alert ca niciodată.
Întrebarea în acest caz se transformă din: ”Vom vedea așa ceva vreodată?” în ”Când vom beneficia
de așa ceva?”, timpul devenind piesa cheie a acestui puzzle.

14
Habitus, cu sensul de structură a minții caracterizată de o suită de elemente formate și dezvoltate de-a lungul
timpului de individ în prezența unei comunități – sensibilități, dispoziții și gusturi(Scott, John& Marshall, Gordon – A
dictionary of Sociology, Oxford University Press, 1998)
15
[CITATION Mic \l 1048 ] p. 4
16
Definit de Mark Weiser în 1988
8|
Capitolul 2 - De la real la digital. Repere Teoretice

2.1 De la arhitectură la cinetică - Sisteme cinetice în arhitectură

Arhitectura interactivă se bazează pe ierarhia schimbului de informație transferată printr-o


interfață, care reprezintă portalul dintre spațiul fizic și cel virtual, preluat de unitatea de procesare.
La rândul său, unitatea centrală transferă rezultatul înapoi în spațiul real. Complexitatea însă,
modul de utilizare a acestor senzori și calculatoarele ce le controlează depind de scara proiectului
și de rezultatele dorite.

În ziua de astăzi, arhitecții sunt într-o poziție în care pot învăța să utilizeze un întreg arsenal de
tehnologii în folosul utilizatorilor. Deschiderea către un mediu mai fluid, mai accesibil și intuitiv
caută noi funcțiuni care să fie capabile să răspundă la nevoile actuale ale comunității, dar care să
lase loc unei evoluții organice a țesutului social.

William Zuk sugerează în cartea sa ”Kinetic Architecture” faptul că arhitecții trebuie să încerce să
”dezghețe” arhitectura, să o facă fluidă și să o adapteze la tiparele schimbătoare ale vieții. În
general, arhitectura este privită ca fiind statică. Astfel, arhitecții folosesc o suită de tehnici precum
juxtapunerea, deformarea, repetiția pentru a simula și sugera noțiunea de dinamică.

Acestea sunt însă, operațiuni care afectează clădirea la nivelul aparenței, ignorând dinamica
raportului dintre utilizator și clădire și dintre clădire și context. Mai mult decât motivația estetică,
implementarea fizică a unui design dinamic este adevărata provocare a arhitecturii interactive.

Noțiunea de cinetică face referire la ciclul cauză – efect (acțiune- reacțiune). În momentul în care
clădirea primește un semnal (de la mediu sau utilizator), aceasta trebuie fie sa răspundă prin
remodelare sau reconstruire. Prin urmare, cinetica este utilizată în domeniul arhitecturii prin
proiectarea de structuri care au scopul de a genera mișcare fără a compromite stabilitatea
clădirii17.

O modalitate de explora acest gen de cinetism în arhitectură este prin regândirea acesteia
dincolo de proiectarea obișnuită, destinată pentru funcțiuni statice prestabilite. Astfel,
adaptabilitatea contextuală poate fi studiată din 3 perspective: cea formală, cea activă și cea
climatică. În ciuda experimentelor statice de arhitectură multi-funcțională ca răspuns la un grup de
stimuli sau necesități, un punct de interes pentru viitor îl reprezintă modul în care proiectarea

17
[ CITATION Jam13 \l 1048 ] p. 15
9|
poate realiza sisteme care să faciliteze adaptivitatea în funcție de climatul situațional 18. Este
relevant în acest context să pomenim despre unul dintre exemplele cele mai ușor de înțeles, acela
al arhitecturii temporare. Construcțiile mobile deseori au o influență asupra mediului înconjurător
și astfel stârnește discontinuități în țesutul socio-cultural. Manifestații la nivel urban precum
construcțiile pavilionare care găzduiesc expoziții sau atracții punctuale în cadrul unui parcurs cu
terminație prestabilită sunt la fel relevante precum construcții auxiliare în zone în care este nevoie
de un plus de activitate pe care mediul construit existent nu-l poate satisface (pavilioane medicale
în zone de conflict, adăposturi pentru situații de urgență). Durata de viață a acestora poate de
asemenea varia, de la pavilioane cu funcțiune expoziționala a căror temporalitate se măsoară în
săptămâni, la anexe de depozitare - luni până la scene destinate performanțelor de scurtă durata -
ore. Acest tip de parametri reprezintă date de intrare contextuale necesare pentru măsurarea
eficienței în care o astfel de construcție răspunde, alături de factori economici (buget), necesar de
materiale, areal de extindere19.

Totodată, factori demni de luat în considerare în conceperea soluției sunt atât modul de
operabilitate cât și modul de funcționare. Modul de operabilitate se referă la metodele cinetice
prin care obiectul realizează anumite acțiuni (îndoire, glisare, micșorare, etc.), în timp ce modul de
funcționare face referire la mecanismele care fac posibilă funcționarea în cadrul interacțiunii.
Operabilitatea și funcționarea trebuie să se sincronizeze pentru a completa partea cinetică a
obiectului. Idealul spațiilor interactive au capacitatea de a individualiza aceste acțiuni, dar și de a le
cupla. Astfel de sisteme cinetice sunt o componentă importantă a ceea ce înseamnă un spațiu
interactiv, fiind mecanismul care îi relevă plurivalențele.

Există astfel 3 tipologii de sisteme cinetice ce pot fi implementate la scară arhitecturală:

- Sisteme fixe;

-Sisteme transportabile/mobile;

-Sisteme dinamice.

Sistemele cinetice fixe sunt structuri care există ca parte integrată într-un ansamblu, cu amplasare
bine definită, a cărui funcție primară este aceea de a controla parametrii structurilor adiacente în
relație cu datele de intrare primite de la stimulii exteriori. Acest tip de sisteme pot lua locul multor
unități de control și pot fi segmentate în funcție de necesități. Acestea pot fi utile spre exemplu, în
cazurile arhitecturii statice, partea structurală este supusă unor calcule care supradimensionează
elementele în anticiparea unor cazuri de forță majoră. Cu ajutorul unor sisteme adaptive, putem
prevedea și acționa în funcție de necesitate, asemeni corpului uman supus la inerție.

Sistemele cinetice dinamice sunt structuri cu funcțiune temporară și facil de transportat. Avantajul
acestor structuri este demontarea și construcția relativ ușoară, astfel ele fiind o platformă destul

18
[ CITATION Rob97 \l 1033 ]
19
[ CITATION Mic09 \l 1048 ]p. 43
10 |
de maleabilă și potrivită multor situații. Punctul de pornire pentru astfel de structuri este unul
destul de evident, întrucât nevoia primordială de adăpost a îndemnat către soluții rapide și viabile
de locuire tranzițională.

Sistemele dinamice sunt caracterizate din punct de vedere al funcționalității. Acestea acționează
independent de un ansamblu dar există într-un context prestabilit și static. Spre exemplu, ușile din
cadrul unei clădiri pot fi considerate niște sisteme dinamice, la fel ca și ferestrele.

Aceste tipologii compun mediul cinetic material, care la rândul său, prin analogie cu anatomia
umană, are un creier care generează și controlează mișcarea. A denumi acest sistem de control
panou central ar fi o generalizare, întrucât acesta poate lua diferite forme. În esență, funcțiunea lui
este de a prelua o informație, de a o procesa, iar apoi de a o trimite la restul componentelor
cinetice, care la rândul lor generează mișcarea fizică.

După cum am stabilit anterior, mecanizarea reprezintă evoluția ciclică, prin repetarea unor
comenzi cu rezultate prevăzute sau așteptate, în timp ce conceptul de panou central în sfera
cinetismului arhitectural se referă la încercarea de adaptare la condiții imprevizibile, prin studiul
tiparelor contextuale și îmbunătățirea lor. Astfel, procesul de evoluție devine autocatalitic. În acest
context, termenul ”autocatalitic” se referă la capacitatea unui sistem de a evolua pe baza
rezultatelor obținute anterior prin eficientizare și îmbunătățire. Prin analogie, putem clasifica
evoluția calculatorului personal ca un proces autocatalitic, unde computerele sunt utilizate pentru
a automatiza și crea piese și componente care la rândul lor vor îmbunătăți capacitatea
computațională a unității principale.

În realitate, de-a lungul timpului au fost implementate astfel de sisteme în cazuri diverse,
pornind de la industria automobilă și ajungând în clădiri sub denumirea de ”controlare activă” 20.
Funcționarea unui astfel de sistem este facil de ilustrat în cadrul industriei auto, cu precădere în
producția trenului de rurale al mașinilor pe partea de suspensie. Suspensiile active sunt sisteme
care sunt capabile să ajusteze duritatea amortizoarelor 21 în raport cu suprafața de drum. Sisteme
de monitorizare video sunt plasate în partea superioară a habitaclului mașinii, iar aceasta scanează
drumul. În momentul în care acesta sesizează o schimbare în planeitatea drumului, calculatorul
camerei poate transmite semnal către amortizor, acesta urmând să-și schimbe caracteristicile
astfel încât să compenseze dezechilibrul.

Urmărind acest exemplu este ușor să ne dăm seama cum arhitectura ar putea beneficia de
aptitudinile practice ale unui astfel de sistem. Ne referim desigur, interacțiunea clădirilor cu mediul
înconjurător și condițiile climatice. Este un concept relativ ușor de înțeles, care ia în calcul forțele
exercitate asupra clădirii de acțiuni externe, măsurate de senzori și procesate încât să dea un
răspuns adecvat.

20
[ CITATION Mic09 \l 1048 ] p. 65
21
Amortizoare bazate pe fluid care conține particule de metal, controlate de un electromagnet care prin interacțiune
cu acestea, schimbă proprietățile fluidului.
11 |
La Centrul Citicorp din New York, proiectată de LeMessurier 22, construit într-o perioadă mai
puțin prosperă a orașului23, această clădire a fost subiectul unor controverse legate de sistemele
structurale alese și de calculele de structură ale acesteia. Vom lăsa la o parte aceste aspecte, fiind
puțin relevante pentru subiectul curent și vom discuta despre sistemul adoptat în cadrul clădirii
menit să răspundă sarcinilor vântului exercitate asupra clădirii.

Acest sistem este numit amortizor seismic și are rolul de a reduce amplitudinea vibrațiilor cauzate
de solicitările mecanice. În cazul acesta, sistemul este compus utilizând o greutate alcătuită din
beton cântărind aproximativ 350 de tone 24, care glisează în plan orizontal pe două direcții. O serie
de senzori atașați de extremitățile clădirii monitorizează forțele exercitate asupra clădirii,
transmițându-le la o unitate centrală de procesare, care la rândul ei inițiază mișcări ale greutății
pentru a echilibra inerția clădirii, legată de sistemul structural prin arce hidraulice.

Pentru buna funcționare și fiabilitatea acestui tip de sistem adjuvant s-a folosit principiul
descentralizării făcând referire la ierarhizarea unui sistem complex în așa manieră încât
subsistemele ce-l alcătuiesc să relaționeze pe baza relațiilor de adiacență, pentru minimalizarea
riscurilor și erorilor potențiale, dar și pentru un nivel de control ridicat în ceea ce privește
comportamentul. Acest principiu este valabil în cadrul instalațiilor complexe, care procesează o
varietate de date de intrare, evitând limitările de tip hardware 25. În acest mod putem optimiza
managementul unor instalații pe scară largă, aplicabile la scara clădirilor.

(trecut în revistă alte exemple)

Înțelegerea modului în care sisteme pasive și active reușesc să augmenteze calitățile unui spațiu nu
trebuie să reprezinte un platou, ci un punct de pornire. Studiul unor astfel de sisteme reprezintă
baza de la care pornim pentru a reuși să trecem de bariera cinetică la cea interactivă. Odată ce
utilizatorii pot vedea aceste lucruri în acțiune, percepția și raportarea lor ca parte integrantă din
mediul înconjurător, vom putea să îi îmbunătățim calitatea și eficiența.

22
Pe partea de inginerie structurală.
23
În 1970 în jur de 600.000 de oameni au ajuns în șomaj în urma încetării activităților unor companii – Greg Clark,
James Parrott- ” Economic development policies in London and New York”, 2000.
24
[ CITATION Mic09 \l 1048 ]p 65-66
25
Limitări precum lipsa memoriei, erori într-un punct care ar putea afecta fiabilitatea întrebului sistem, durata de
transmitere a informației sau blocarea canalelor de comunicare.
12 |
2.2 De la cinetică la interactivitate - Tehnologia ca liant între cinetică și
arhitectură

Am văzut în partea precedentă modul în care cinetica este primul pas către o arhitectură dinamică,
capabilă sa recunoască anumiți stimuli statici (dar în același timp cu date de intrare imprevizibile)
din mediul exterior și să se adapteze într-un mod corespunzător. Însă schimbul de informații cu
persoane în cadrul unui spațiu definit aduce în discuție multe variabile.

În primul rând, compunerea unui canal de transmisie între interlocutor și receptor care să poată fi
ușor de folosit dictează intensitatea schimbului de informații și definește interacțiunea. În
contextul procesării centrale a datelor de intrare provenite de la utilizator, canalul reprezintă o
parte esențială, fiind interfața pe care ”end-user”-ul 26 folosește pentru a schimba parametrii
mediului înconjurător. Așa funcționează și calculatoarele pe care le folosim pentru a ne desfășura
activitățile, primind informații prin intermediul perifericelor. Analogia nu este întâmplătoare,
același sistem fiind similar cu cele vizate de noi, substituind însă anumite variabile. Implementarea
unor sisteme computaționale în cadrul unei clădiri presupune transmiterea informației de la
utilizator la unitatea de procesare prin metode care să fie intuitive și neintruzive.

Captarea datelor de intrare, fie ele statice (din mediul înconjurător - surse precum intensitatea
luminii, presiunea, mișcare) sau dinamice (interacțiune cu utilizatorul) depinde de anumite
dispozitive numite senzori. Aceștia pot varia în complexitate, de la senzori pe bază de infraroșu
care detectează mișcarea în momentul în care semnalul este întrerupt la senzori care pot detecta
expresii ale feței și nuanțe de culori precum și distingerea direcționalității mișcărilor. Evident,
gradul de specificitate al acestor senzori afectează în mod direct răspunsul sistemului, care poate fi
individualizat sau generalizat funcție de factori externi (economici, sociali), iar interacțiunea cu
acesta se face prin contact direct sau indirect.

Interacțiunea prin contact direct se referă la nevoia de schimb palpabil de informație, cum ar fi
atingerea, prezența umidității, presiune 27, în timp ce interacțiunea indirectă se bazează pe
prezență, având un perimetru mai larg de funcționare. La această categorie intră camerele de luat
vederi, giroscoapele, accelerometre, senzori de mișcare.

Un exemplu de interacțiune directă în mediul urban este podul rulant din Londra al lui
Thomas Heatherwick, care își are ca sursă de inspirație instalațiile animatronice din filmul Jurrasic
Park. Spre deosebire de podurile convenționale, care se deschid la jumătate pentru a lăsa navele să
treacă, acest pod este conceput pentru pietoni, pe o distanță mică, pentru a le facilita trecerea de

26
End-user = Utilizatorul, subiectul către care este orientată interacțiunea.
27
Chiar dacă elementele enumerate sunt clasificate anterior ca fiind date de intrare statice, ele produc o acțiune
directă asupra senzorului.
13 |
pe un mal pe altul în cadrul Bazinului Paddington. Acest pod se rulează asemeni unui deget,
”falangele” sale fiind articulații ale podului. Sistemul de funcționare este hidraulic, astfel că nu este
intruziv din punct de vedere acustic, iar atunci când nu este activ, are rol sculptural 28.

Proiectul ”DUNE” al studio-ului Roosegaarde este un exemplu de interacțiune indirectă și


intră în cadrul instalațiilor urbane experimentale, având ca și scop catalizarea relațiilor de
socializare în spațiul urban. Instalația este compusă dintr-o cantitate mare de dispozitive modulare
cu dimensiuni între 100 si 50 de cm înălțime și 50cm în diametru, care conțin sisteme bazate pe
tehnologie led pentru luminare, pe senzori de mișcare și mircocomputere precum și aparate care
redau sunet. Nivelele de luminozitate ale modulelor pot varia în funcție de mărimea fluxurilor de
oameni în trecere, dar și prin atingere directă sau condiții de mediu. Mișcările fluxurilor sunt
recepționate și apoi procesate, după care sistemele de redare produc zgomot de ambianță.
Totodată, această instalație folosește mai puțin de 60 de w de energie, fiind o implementare
eficientă și cu impact mic asupra mediului29.

În aceeași sferă a interacțiunii indirecte este si proiectul ”Volume” al studio-ului UVA 30, o instalație
luminescentă interactivă care reacționează la mișcarea umană, creând o serie de experiențe audio-
vizuale. Vizitatorii pot intra în zona instalației și plimbându-se printr-un set de dispozitive
rectangulare reușesc să producă un răspuns diferit în funcție de drumul ales. 31

Într-un interviu cu creatorii instalației, aceștia au afirmat faptul că modul în care au vizualizat
interacțiunea cu instalația a fost unul natural, intuitiv, astfel încât să dea impresia de vitalitate a
spațiului și astfel să creeze o legătură mai puternică decât un schimb previzibil de acțiuni. 32

Funcționarea în armonie a acestor senzori în cadrul unui spațiu este condiționată de principiul
descentralizării, deseori aceștia fiind dotați cu dispozitive computaționale de mici dimensiuni, un
”micro calculator”33. Printre avantajele acestora se numără și portabilitatea, compatibilitatea,
eficiența energetică și costul scăzut de punere în operă și producție. Evident, acest tip de
management prin unități de control descentralizate nu este unul neapărat nou, iar în zilele noastre
majoritatea obiectelor de uz casnic conțin un astfel de dispozitiv34.

Astfel, odată cu trecerea timpului, atât acomodarea societății cu digitalizarea spațiului personal cât
și avansul tehnologic vor fi catalizatoare pentru optimizarea algoritmilor de adaptare la
preferințele utilizatorilor.

În acest context, adaptabilitatea unui spațiu se referă la capacitatea sa și al sistemelor sale de a fi


flexibil în raport cu cerințele contextuale, spre deosebire de definirea sa în termeni tradiționali.
28
[ CITATION Hea02 \l 1048 ]
29
[CITATION Stu19 \l 1048 ]
30
United Visual Artists
31
[ CITATION Vic \l 1048 ]
32
[ CITATION Pol19 \l 1048 ]
33
[ CITATION Mic09 \l 1048 ] p. 78
34
Pornind de la becurile de tip LED cu funcții dinamice de schimbare a culorii și intensității, până la fierbătoare,
cuptoare cu microunde, frigidere, alarmă, camere video, etc.
14 |
Adaptabilitatea unui sistem reprezintă convergența atributelor cinetice și computaționale. În cazul
unui sistem cinetic, aceasta constă în schimbarea caracteristicilor fizice prin executarea unor
comenzi, pe când în contextul unui sistem interactiv capacitatea de schimbare este extinsă la
recepția informației și ajustarea conformă cu factorii externi fără o comandă directă.

De-a lungul vieții noastre, experiența noastră în raport cu arhitectura se limitează la o serie de
ritualuri sau rutine, către care tehnologia își concentrează resursele pentru a le optimiza.

În încercarea de a satisface o suită de nevoi, spațiul sau obiectul de arhitectură riscă sa-și piardă
identitatea. Pentru ca un ansamblu de sisteme să funcționeze pentru a augmenta viața
utilizatorilor, acestuia trebuie să i se ofere o anumită specificitate 35. Luând locuința ca exemplu,
spațiile se segmentează în zone de zi și zone de noapte. În zonele de zi, activitatea este mult mai
intensă și astfel sistemul trebuie să proceseze numărul mare de date de intrare în funcție de
perioada de activitate din cadrul zilei. În același mod, zona de noapte necesită anumite ajustări
funcție de utilizator în raport cu activitatea redusă. Un sistem centralizat într-o astfel de casă, care
să unească această dualitate riscă să nu mai satisfacă cerințele într-un mod optim.

2.3 De la arhitectură la om - Interfața om-spațiu-clădire

În momentul în care vorbim despre arhitectură interactivă, ne referim cu precădere la


modul în care un imobil poate, prin intermediul tehnologiei de manufactură și a senzorilor care
captează informație din mediul exterior să își altereze anumite caracteristici astfel încât să poată
îndeplini diferite seturi de condiții în funcție de mediu sau utilizatori. Evoluția rapidă a domeniilor
care folosesc tehnologii de ultimă generație este în beneficiul arhitecturii, fiind un areal de
activitate interdisciplinar, însă de la conceptualizare la scara arhitecturii până la implementare și
simulare, trebuie luat în calcul efortul necesar pe care utilizatorii trebuie sa-l facă.

Tehnologii precum interfețele bazate pe atingere sau gesturi, care acum 10 ani păreau greu
implementabile, au ajuns astăzi să fie standardul pentru orice persoană. De la telefoane la mașini
șa electrocasnice și calculatoare, noi relații sunt întreprinse între utilizator și tehnologie. Interfața
dintre utilizator și dispozitiv reprezintă una din principalii factori care dictează adaptabilitatea unui
produs în țesutul media. Produse noi apar în fiecare an, care prezintă noi moduri de eficientizare a
activității uzuale. În ciuda acestor lucruri, nu orice dezvoltare este un succes, iar multe încercări au
ținut loc de ”beta testing”36 pentru produsele pe care le știm acum ca fiind consacrate.

35
[ CITATION Mic09 \l 1048 ]p 130.
36
Testare sau încercarea unui produs înainte ca acesta să fie etichetat ca fiind finalizat, cu scopul raportării unor
deficiențe remediabile înainte de lansarea finală.
15 |
În zilele noastre, industria media și tehnologia își concentrează în paralel cu latura hardware 37
sistemele software, care-l vizează direct pe utilizator. Prin software, definim conceptul de interfață,
sau proiecția virtuală a sistemelor fizice cu care interacționăm.

Software-ul este un medium cu care noi interacționăm în mod uzual, de la telefoane mobile la
calculatoare. Astfel, pentru a putea eficientiza operaționalitatea și adaptabilitatea unui sistem
trebuie să avem la dispoziție o interfață ușor de înțeles, intuitivă. Sistemele computaționale sunt la
baza activității noastre, astfel că o bună comunicare între partea fizică și cea virtuală este
imperativă.

Astfel, noi relații se nasc între interfețe și utilizatori pe măsură ce vedem o creștere a integrării
capacităților de control asupra mediului digital. Din acest punct de vedere, era ecranelor tactile și a
interfețelor bazate pe gesturi a adus un progres irefutabil. Cuplate cu standarde de design și
capacități de navigare avansate, se conturează un viitor promițător pentru tehnologie în perioada
ce va urma38.

O experiență similară începe să ia formă și în cadrul construit, pe măsură ce învățăm din schimbul
de experiență media-utilizator. Interesul crescut pentru a utiliza spațiul pentru a organiza
informația în cadrul design-ului de interfață actual se va transla într-un control mai precis al
spațiilor și a mediului înconjurător.

Două dintre principalele principii ale organizării interfețelor de contact cu utilizatorii sunt crearea
unor medii intuitive, re-aranjabile și discrete, precum și feedback-ul în timp real a acțiunilor.
Feedback-ul în timp real permite modificarea neîntreruptă a caracteristicilor unui sistem. Totodată,
compartimentarea informației în contextul vizualizării sale de către utilizator pe straturi succesive
este o metodă de a eleva interfața în plan tridimensional. Astfel, ea devine mai simplu de
controlat39.

Informația însă este abundentă în cadrul tuturor acestor sisteme și în ciuda descentralizării
acesteia în subsisteme pentru eficiența procesării, utilizatorul este expus unei cantități vaste de
date. Acest lucru este un impediment în adoptarea sistemelor interactive și adaptive întrucât
abundența datelor poate dezechilibra balanța percepției de siguranță pe care omul o are asupra
mediului adiacent.

Printre promotorii simplității ca mod de prezentare a unui sistem raportat la utilizator, John Maeda
spune că una dintre cele mai ușoare metode de a crea o interfață simplă este prin reducerea
redundanței și adiția lucrurilor însemnate.40

Tot prin simplificare, vom reduce sistemele de control și de contact ale utilizatorului în 3 categorii:

37
Componentele fizice ale unui sistem de calcul.
38
[ CITATION Mic09 \l 1048 ]p. 215
39
[ CITATION Mic09 \l 1048 ]p 216
40
[ CITATION Joh05 \l 1048 ]
16 |
-Sisteme tactile (pe bază de atingere)

-Sisteme motorii (pe bază de gesturi)

-Sisteme de control cognitive

Ordinea acestora nu este întâmplătoare, acestea fiind și ordinea frecvenței lor de utilizare în
domeniul arhitecturii, sistemele tactile fiind simbolul generației prezente de la lansarea primului
iPhone încoace. Sistemele motorii sunt încă în faza de formare, având un areal destul de mic în
momentul de față, iar interfața cognitivă este încă o proiecție.

Interfața tactilă este una dintre cele mai răspândite forme de interacțiune, întrucât permite o
libertate mare în compunerea elementelor astfel încât să fie intuitivă. Astăzi, majoritatea lucrurilor
cu care interacționăm sunt dotate cu capacitate tactilă. Meniul de comandă la restaurante,
interfața bancară, tablete, laptopuri, locuri de expoziție, corpuri de afișaj în cadrul muzeelor, toate
sunt dotate cu ecrane care permit afișări complexe de animații și ilustrații care explicitează
utilizatorilor informația.

După cum am menționat și anterior, interfețele pe bază de mișcări sunt încă într-un stadiu în care
nu pot fi aplicate pe scară largă, dar ne putem imagina cum ar putea arăta un sistem de acest gen
implementat în mediul construit. Acest tip de interfață este util datorită faptului că nu necesită
contact direct cu un ecran, ci poate fi operată prin mișcări intuitive care replică moduri naturale de
interacțiune umană41. În acest domeniu s-au făcut însă progrese, după cum vedem în cadrul
consolei de jocuri Wii U, care se bazează pe telecomenzi dotate cu accelerometre care detectează
tipurile de mișcări făcute de utilizator și le translează în comenzi virtuale.

Însă un exemplu mai relevant poate fi văzut în cadrul proiectului Soli, finanțat de către Google.
Scopul acestui proiect este realizarea unei interfețe controlabile prin control precis al mișcărilor,
detectate de un radar cu o rază de acțiune medie ca distanță. Acesta funcționează prin emiterea
unor unde electromagnetice sub formă de rază. Obiecte precum mâna umană, prin mișcările sale,
interacționează cu aceste unde împrăștiindu-le, reflectând o parte din acestea înapoi la radar.

Acest semnal reflectat are câteva caracteristici precum energie, decalaj de timp și schimb de
frecvență care poate fi tradus și astfel clasificat după un anumit tipar programat. Astfel, acest
sistem înțelege mișcări complexe, iar potențialul acestuia se poate extinde până la identificarea
compoziției unui material pe baza interacțiunii cu unde electromagnetice 42. Acest sistem este
integrat într-un SoC43 care preia cantitatea de date ale radarului, le transformă în semnale care pot
fi citite de procesorul central, după care trece printr-o unitate de procesare bazată pe inteligență

41
[ CITATION Mic09 \l 1048 ]p. 220
42
[ CITATION Goo19 \l 1048 ]
43
System on a Chip - Un calculator de dimensiuni foarte mici care poate îndeplini un set mai amplu de funcții decât un
procesor normal
17 |
artificială pentru a se adapta fiecărui caz și pentru a colecta date pentru a se îmbunătăți, după care
aceasta se transmite la restul de procesoare care sunt menite să realizeze acțiunile programate. 44

Acest tip de sistem este deja implementat în telefonul mobil proiectat de Google, modelul Pixel 4 si
Pixel 4XL, lansate în octombrie 2019. În acest dispozitiv este prezent un prototip al tehnologiei Soli,
dotat cu radare care detectează mișcarea, formând un ”câmp de forță” în jurul telefonului. În
momentul de față, capacitățile sistemului se limitează la câteva interacțiuni cum ar fi schimbarea
paginilor web prin translarea palmei în proximitatea ecranului. Totodată, în momentul în care
radarul detectează apropierea mâinii de dispozitiv, acesta activează toate sistemele necesare și
optimizează viteza procesorului pentru o experiență cât mai bună a utilizatorilor 45.

Proiectele de acest tip sunt sursa de inspirație pentru sistemele ce vor putea fi integrate într-o
arhitectură interactivă, bazată pe un schimb de relații intuitiv. Controlul pe bază de mișcare
generează un interes deoarece este un concept simplu de înțeles și interpretat, mai ales într-un
mediu care este într-o continuă mișcare. În esență, interacțiunea prin gesturi ne ajută în momentul
în care reușim să ne detașăm de nevoia de a interacționa direct cu un ecran, astfel conturând o
experiență mai dinamică.

Sistemele de control cognitive însă explorează un areal cu o perspectivă de realizare mult mai
îndepărtată. Apropiindu-se de viziunea lui Ballardiană, controlul cognitiv se referă la capacitatea de
a interacționa cu un sistem prin intermediul activității cerebrale, care la rândul ei este influențată
de emoții și stare psihică. Deși avem acțiuni de cercetare în acest domeniu, este greu să ne
imaginăm cu exactitate spectrul de aplicații pe care arhitectura poate sa-l preia, însă potențialul pe
care îl are merită cu siguranță cultivat.

Progrese însă au fost făcute în acest domeniu pe partea medicală în scopul îmbunătățirea calității
vieții pacienților cu dizabilități severe. Prin utilizarea unei ”BCI – Brain Computer Interface” 46, o
nouă utilizare practică a științei neurologice s-a materializat. Folosind un dispozitiv numit Emotiv
EPOC care conține un număr de senzori cu electrozi ce detectează schimbări în transmiterea
semnalelor electrice de la creier. Teste au fost făcute folosind acest sistem pentru a controla un
cărucior electric cu 4 roti programat să realizeze 4 mișcări simple de translație plană. În urma
studiilor efectuate, s-a constatat o precizie de până la 72.65% 47, cu o tendință de creștere pe
măsură ce procesele de manufactură și testare continuă.

Este ușor să ne imaginăm modul în care o astfel de interfață poate realiza discontinuități în granița
dintre om și mediu, iar în secolul în care trăim se conturează ca una dintre posibilele scenarii de
funcționare a unei societăți din viitor.

44
[ CITATION Sai18 \l 1048 ]
45
apud [ CITATION Goo191 \l 1048 ]
46
apud [ CITATION Con19 \l 1048 ] p. 1
47
Idem.
18 |
Capitolul 3 - Concepție – Optimizare – Materializare

3.1 Percepția spațiului

Experiența reprezintă un termen general pentru a caracteriza prisma din care o persoană
construiește și recunoaște realitatea. Prin intermediul simțurilor: mirosul, atingerea, gustul,
vizualizarea și auzul, creierul reconstituie imaginea realității înconjurătoare 48. Pe lângă aceasta,
trebuie să luăm în considerare și sentimentele și gândurile, factori care pot altera experiența și
percepția umană, în special în relație cu un spațiu definit.

Astfel, tranziția spațiului de la forma fizică către experiența umană este un proces complex,
care se bazează pe diferite nivele de interacțiune. În primul rând, mișcarea este caracteristica de
bază cu care omul percepe imediata apropiere. Pentru a înțelege cum să centralizăm omul ca
principal interlocutor al schimbului de informație trebuie să gândim mișcările acestuia funcție de
gradele sale de libertate. În spațiul tridimensional există 6 grade de libertate 49, luând în calcul și
mișcarea de rotație precum și translarea laterală suplimentar celor 3 axe ortogonale. Bazate pe
acestea, putem crea diferite zone de apropiere, ca un câmp de forță sau sferă protectoare către
care putem face apel, acestea putând fi intime (între 0 și 5 cm), apropiate (5cm-1m) și spațiale
(între 1 și 10m). Așa putem defini spațiul prin prisma libertății de mișcare a individului și gradul de
apropiere între indivizi.

În al doilea rând, privirea reprezintă cealaltă componentă de bază a experienței spațiului, care
poate fi folosită pentru a genera identitate, dar și pentru a planifica și percepe arealul în care ne
putem desfășura activitatea. Combinând simțul motor cu cel al viziunii putem astfel identifica spații
ale căror caracteristici sunt favorabile pentru desfășurarea activității. Totodată însă, la nivelul
compoziției urbane se pot distinge instrumente care, pe baza simțului vizual, definesc spații
devenind repere punctuale de identificare și astfel influențează percepția spațiului de către individ(
de exemplu, Monumentul lui Cristofor Columb din orașul Barcelona, marcând convergența unor
artere de importanță majoră a orașului).

Tot aici este important de punctat simțul olfactiv, lucru mai puțin speculat când vorbim de
arhitectură, întrucât arealul de percepție a mirosurilor este mult mai slab dezvoltat în oameni
decât în animale, dar și distanța pe care acestea acționează este redusă. Acest lucru nu înseamnă

48
[ CITATION YiF01 \l 1048 ]p. 19
49
[ CITATION Berat \l 1048 ]p. 1
19 |
ca în mod punctual, acest simț poate funcționa ca pol de atracție sau respingere, prin capacitatea
sa de a cuantifica cantitatea(mirosuri încărcate– precum marea sărată; mirosuri fine-flori).

Prin analogie cu simțul olfactiv putem defini și auzul, ca generator de impulsuri caracteristice unor
spații dinamice sau mai puțin dinamice. Reflexia sunetelor și intensitatea lor în momentul în care se
reflectă de suprafețele unui spațiu de asemenea denotă anumite caracteristici ale
spațiului(solemnitate- sunetul pașilor într-o catedrală; activitate- conglomeratul de dialoguri într-o
piață publică).

Putem conclude astfel că simțul vizual este mai mult decât un proces de identificare a unui cadru
proxim, ci reprezintă un proces creativ complex prin care stimulii mediului înconjurător sunt
organizați în structuri mentale ierarhice, constituente ale experienței 50. În mod evident, mișcarea și
văzul sunt componentele centrale ale experienței senzoriale, în timp ce restul de simțuri discutate
rămân auxiliare pentru perceperea experienței și întregirea gabaritului spațial. Ființele umane
discern nu numai formele geometrice și siluete schițate la orizontul vederii lor, ci încearcă prin
extensia eului să construiască o imagine complexă bazată pe toate simțurile.

Acest lucru reprezintă un avantaj în adaptarea tehnologiei la percepția umană, întrucât


făcând apel la simțurile auxiliare ale omului putem realiza o experiență relativ intuitivă și integrată
discret în mediul construit. Acest lucru este relativ, raportat la dinamica oamenilor în spații, mai
ales cele tranzitive. Omul percepe diferite grade de dinamism, spre exemplu într-o piațetă unde
putem ierarhiza dinamica funcție de straturile componente: de la oamenii care privesc din mers și
parcurg spațiul la persoanele care sunt statice și până la clădiri, toate aceste elementele având
caracteristici diferite și astfel fiind componente care contribuie la ansamblul spațial perceput.

Exploatarea potențialului senzorial ca sursă de augmentare a arhitecturii statice reprezintă o


metodă de hibridizare a spațiilor, întrucât se face apel la interdisciplinaritate în sesizarea unor
tipicuri în comportamentul uman și a modului în care spațiul se imprimă în memoria individuală.
Acest lucru, fiind mai puțin cuantificabil, trebuie să apelăm la metode de alterare a spațiului gândit
ca un întreg, de a transforma spațiul înspre a crea experiențe și a atrage, spre deosebire de
abordarea centrată pe spațiu propriu-zis, unde se propagă adaptarea spațiului la individ prin
feedback direct.

50
[ CITATION YiF01 \l 1048 ] p 11.
20 |
3.2Digitalizarea societății

Odată cu era digitalizării și infrastructura virtuală pe care se bazează aceasta, este ușor să
facem un exercițiu de imaginație și să pictăm tablouri alegorice ale unei societăți permanent
conectate la rețeaua tehnologică, unde omul și internetul trăiesc în unison. În ultimii ani, vedem o
creștere în utilizarea platformelor de socializare precum aplicații, pagini web, servicii virtuale care
sunt o veselă ce susține interacțiunea dintre persoane de la distanță. Astfel, comunitatea virtuală
oferă utilizatorilor oportunitatea de a-și selecta și personaliza mediul de interacțiune pentru a se
mula nevoilor personale. Acest lucru afectează în mod direct spațiul fizic, întrucât caracterul lor
devine în mod progresiv mai tranzitiv, interesul fiind captat de alte medium-uri de interacțiune,
privit prin display-uri, ecrane de dimensiuni variate care funcționează ca un portal.

Paul Virilio afirmă cu privire la rolul ecranului în societate că ”putem interpreta importanța sticlei și
a transparenței ca o metaforă pentru dispariția materiei. Sticla a anticipat apariția fațadelor media
în Asia, ecranul devenind în acest proces ultimul perete; nu din piatră ci din sticlă, afișând imagini.
Astfel, acesta devine noua limită a spațiului 51”. În acest caz, ecranul poate fi definit ca o multitudine
de stimuli vizuali precum panouri, telefoane, televizoare, anunțuri publicitare și calculatoare care
transmit informație către utilizatori și astfel distorsionează percepția timpului și spațiului prin
accelerarea vitezei de relaționare, prin prisma filtrului minții umane. Ceea ce este important este
trecut în prim-plan, iar informațiile care nu prezinta interes sunt rapid filtrate și astfel ierarhizarea
informației de tip media este eficientizată pentru consum.

Această idee a ecranului ca portal dintre lumea virtuală și fizică nu este una nouă, fiind folosită în
trecut prin intermediul realității oglindite. În 1908, Adolf Loos proiectează Barul American din
Viena. Mici ca dimensiuni, acest spațiu se confruntă cu o problemă comună: amplificarea virtuală a
dimensiunilor. Pentru aceasta, Loos propune o soluție ingenioasă la acea vremea, anume folosirea
oglinzilor. Acesta a folosit oglinzi în partea superioară a pereților barului astfel încât de la nivelul
ochiului acestea să reflecte tavanul, dând impresia unei repetiții la infinit a spațiului. Acest lucru
realizează un portal de la lumea fizică(spațiul în care are loc interacțiunea cu ecranul) la lumea
virtuală(cea înfățișată prin ecran). Astfel, ecranul capătă o conotație simbolică în limbajul
arhitectural, înglobând o serie largă de procedee de punere în operă în augmentarea calităților
unor spații.

51
Paul Virilio, interviu din 1993, ”Architecture in the age of its Virtual Dissapearance”
21 |
virilio the vision machine pag 36 in pdf 59 in cart

3.3 (inter)Activarea arhitecturii – viitorul proiectării

Tehnologia și mediul virtual reprezintă, după cum am stabilit un element din structura
societății contemporane. Pentru a adresa nevoile în continuă schimbare a acesteia, tehnologia a
avansat în așa manieră încât să se poată extindă din ”închisoarea” uzuală (calculator, telefon, etc.)
către spațiul fizic. Acest lucru aduce o provocare în fața arhitecților în sensul conceperii spațiilor în
care utilizatorii converg, din perspectiva funcțiunii dar și a experienței pe care o însușesc.
Caracterul tranzitiv al societății atrage după sine nevoia de transformare a pauzelor în parcurs
astfel încât să participe la dinamica socială. Tehnologia vine astfel în ajutorul arhitecților și cadrelor
de proiectare a spațiilor pentru a augmenta caracteristicile spațiului tradițional. Realitatea este
însă că integrarea tehnologiei trebuie implementată în așa fel încât să permită adaptarea la
standardele în continuă schimbare, lăsând loc pentru context să se dezvolte succesiv.

Arhitectura, după cum o știm noi, ia multe forme de la organizarea spațiului construit la
formarea de ierarhii în cadrul unui sistem organizat, până la definirea unor limite de funcționare a
sistemului spațial prin structură. La nivelul percepției, arhitectura studiază caracteristicile fizice ale
unui sistem prin experiența vizuală și capacitatea sa de a fi identificat în cadrul unui context mai
larg. La nivel conceptual, aceasta își pune problema relației subiectului cu vecinătățile în termeni
de funcționare și flexibilitate, precum și de răspunsul pe care îl evocă în utilizatori 52.

Chiar dacă arhitecții sunt capabili să realizeze, pe de-o parte soluții contextuale și pe cealaltă,
flexibilitate spațială, rareori se gândesc la convergența dintre cele două. Într-un context urban
dens, clădiri sunt deseori demolate și construite, traseele sunt deviate și regândite, curenții de aer
variază, precum variază și temperatura, lumina, umiditatea, caracteristicile acustice. În momentul
în care încercăm să proiectăm în contextul interactivității, trebuie să avem în vedere aceste condiții
care variază pe termen lung. Prin urmare, o construcție fluidă trebuie să fie conștientă de trecut pe
măsură ce încearcă să se proiecteze în viitor.

Proiectarea de arhitectură a cunoscut și cunoaște un progres în tehnicile de reprezentare și


simulare a spațiilor. O idee evidențiată în capitolele anterioare este înfiriparea calculatoarelor și

52
[ CITATION Mik11 \l 1048 ]p. 74
22 |
sistemelor multimedia în varii obiecte de la fațade la obiecte de uz casnic. Acest lucru anticipează o
schimbare în modul de gândire și de atac al provocărilor din ce în ce mai diverse ale arhitecturii.

Această adaptare a modului de gândire însă nu este una rapidă, ci constă într-un proces extensiv
de documentare și schimb de experiență interdisciplinar cu designeri, furnizori, producători media,
programatori și alte domenii învecinate. Începând cu proiecte la scară mică, se testează
potențialul, se măsoară eficiența, ca în final să poată fi aplicate la scară largă soluții inovative.
Provocarea constă în coordonarea mediului fizic și digital de așa natură încât să comunice atât cu
contextul inserat cât și cu subiecții spațiului pe care îl activează.

Arhitecții sunt deschiși către soluții tehnologice care pot îngloba rezolvări către problemele legate
de eficiență, dinamism, condiții de mediu și nevoi, însă odată ce crește complexitatea unui proiect,
crește și arealul de experiență și expertiză necesară pentru o implementare coerentă și sigură.
Acest lucru este valabil și în sens invers, în sensul că arhitectul posedă experiența și viziunea
antrenată în înțelegerea și vizualizarea atât cerințelor utilizatorilor cât și a particularităților unor
spații. Totodată, arhitecții sunt versați în lucrul cu diferite materiale și texturi, înțelegând modurile
în care acestea pot fi integrate și adaptate contextului existent.

Concepția spațiilor hibride nu se limitează numai la integrarea tehnologiei în cadrul clădirii ci


integrarea acesteia într-un medium. Pe măsură ce noi mijloace de producție apar, diferite
tehnologii devin mai accesibile din punct de vedere economic, dar și social. Apariția imprimantei 3d
ca mijloc de feedback în timp real pentru studiul arhitecturii este un exemplu recent de influență
tehnologică pe scară largă. În acest sens, print-ul precis al modelelor de elemente structurale cu
caracteristici deosebite, clădiri si situri la scară largă reprezintă un beneficiu pentru simulările în
condiții extreme ale clădirilor, spre exemplu. Tot în aceste condiții putem aduce exemplul
programelor software pentru a simula diferite design-uri funcționale adaptabile, precum programe
care pot compune planuri funcționale pentru case și apartamente în funcție de suprafețe date 53.

După cum am menționat anterior, interdisciplinaritatea în cadrul studiului arhitecturii interactive


este crucială, întrucât pentru o înțelegere a modului în care tehnologia poate augmenta spațiile,
arhitectul trebuie să fie mereu în contact cu schimbările de ordin social, tehnologic și economic.

Pe măsură ce orașele devin saturate cu stratificarea dinamică a informației și conținutului media,


tehnologia se înfiripă din ce în ce mai mult în mediul construit, lucru care poate avea și valențe
negative. Pe măsură ce spațiile virtuale, surse de conținut media devin un pol de atracție al atenției
utilizatorilor, calitățile unui spațiu urban static încep să dispară. Acest lucru conduce către o
schimbare a valențelor spațiului în sine, tinzând către o stare tranzitorie. În procesul de creație,
spațiul este definit de caracteristici precum limitele fizice, care pot fi definite formal de urbaniști
sau informal de persoane. În țesuturile urbane contemporane, nu numai arhitectura mediului
construit suferă de instabilitate funcțională dată de o proiectare statică într-un context dinamic,
suprasaturarea spațiilor cu tehnologii terțe vine ca un alt strat care pune în lumină difuză bariera

53
[ CITATION Mic09 \l 1048 ]p 182.
23 |
dintre virtual și real. Acest lucru face referire la spațiul urban ca fiind o construcție stratificată cu
rădăcini strâns legate în exploatarea arhitecturii ca medium pentru expunerea conținutului media,
prin intermediul atașamentului față de ecrane. Acest lucru afectează în mod direct granițele
spațiului, iar legăturile dintre spații succesive devin tot mai tranzitorii.

Aceste lucruri pot părea paradoxale - integrarea interactivității în arhitectura statică fiind un proces
complex și asiduu de analiză, simulare și studiu de fezabilitate, dar ce are ca și scop simplificarea
calitatea vieții persoanelor care utilizează arhitectura ca extensie a personalității unde își
desfășoară activitatea.

După cum am stabilit în capitolele anterioare, pentru activarea unui spațiu avem nevoie de factori
statici - arhitectura statică și factori dinamici - ansamblul de sisteme de senzori de captare și
dispozitive de redare. În interiorul sistemelor de calcul din cadrul părții virtuale, are loc analiza
datelor preluate de senzori, care sunt clasificate pe tipare comportamentale, după care semnalul
este trimis către dispozitivul de ieșire care la rândul lui interacționează cu utilizatorul ca răspuns la
acțiunea inițială.

Totodată, măsura comportamentului uman se poate face prin utilizarea senzorilor


corporali(sisteme care pot măsura caracteristici legate de factorii biologici). În cazul sferelor
apropiate și spațiale, monitorizarea se poate face prin camere sau senzori de mișcare. Integrarea
unor astfel de sisteme este din ce în ce mai facilă, deoarece senzorii devin din ce în ce mai avansați
și astfel, mai ușor de produs și de implementat. Monitorizarea permanentă însă necesită timp
pentru a se maturiza, întrucât percepția socială asupra unor astfel de metode nu pare fezabilă într-
un context larg. Totodată, modul de abordare al individului într-un context depinde exclusiv de
scara la care se desfășoară schimbul de informații. În mod evident, cu cât scara spațiului cu care o
persoană intră în contact este mai mică, aceasta este mai înclinată spre a se adapta cu un anumit
nivel de automatizare, spre deosebire de spații deschise, largi, a căror funcțiune ține cont de
diferiți factori de mediu și care funcționează ca intermediar între rețeaua urbană și individ. Astfel,
sunt multe moduri în care hibridizarea spațiilor poate fi folosită în campul arhitecturii întruchipând
soluții pentru problemele utilizatorilor. De la integrarea în sisteme de securitate, la mobilă până la
partiționarea prin sisteme automatizate care pot varia gradul de intimitate și adaptabilitate a
construcției. Desigur, acest lucru crește costurile inițiale de investiție însă amortizarea se face pe
termen lung, atât în cazul caselor cât și în cazul clădirilor de dimensiuni mai mari.

24 |
Capitolul 4: Între prezent și viitor

4.1 Studii de caz pentru arhitectura hibridă

(introducere)

4.1.1 Reactive VOID

Reactive VOID este un proiect demarat de Joshua G. Stein și Rob Ley care examinează capacitatea
tehnologiei de a influența percepția personală prin modificarea morfologiei spațiului interior.
Scopul proiectului este acela de a stabili o legătură între om și mediul său, prin crearea unui dialog
între om și spațiu, dar și între oameni prin intermediul spațiului.

La baza proiectului stă atât motivația socială, precum și un avans al tehnologiei materialelor.
Interdisciplinaritatea joacă un rol puternic în industria aliajelor, căutând în mod constant noi
metode de a crea materiale mai puternice, mai ușoare sau mai flexibile, capabile să satisfacă
cerințele industriei din domeniul automobilisticii, aeronauticii și aerospațiale.

În cadrul acestui proiect, s-a folosit un aliaj compus din nichel și titan (Nitonol) în proporție de
55%, respectiv 60% și care posedă două particularități fizice: elasticitatea și capacitatea de a reveni
la forma inițială după deformare prin variația temperaturii 54, preponderent folosit în domeniul
medicinii. Acest aliaj a fost forjat sub formă de fire, supranumite ”fire musculare” 55. Aceste fire
sunt destul de mici ca suprafață astfel încât utilizarea curentului electric generează destulă căldură
pentru a-l deforma. Operând la nivel molecular, aceasta mișcare o evocă pe cea a plantelor și a
organismelor care pot mișca și adapta, dar nu au conștiință56.

Unul din obiectivele proiectului este să exploreze latura cinetică a arhitecturii, dar într-un mod
diferit față de operațiunile automatizate, pe care autorii proiectului le numesc ”translative” 57.
Aceștia încearcă prin acest experiment să invoce dimensiunea ”transformativă” 58 a arhitecturii, prin
modulare volumetrică și variație a suprafeței. Cu această viziune în minte, spațiul a fost imaginat ca

54
Shape Memory Effect, [ CITATION Con19 \l 1048 ]
55
[ CITATION Rob09 \l 1048 ]p 8.
56
Asemeni plantei carnivore ”Capcana lui Venus”.
57
[ CITATION Rob09 \l 1048 ]p 10.
58
Idem
25 |
fiind o cutie de panouri controlate individual cu capacitatea de a-și schimba forma pe bază de
impuls. Variația de forme pe care panourile o pot produce va reuși astfel să definească limite
variabile ale spațiului propus.

Astfel că, partiția spațiului a fost făcută prin poziționarea secvențială pe înălțime a unor seturi de
panouri compuse din fâșii polimerice pe bază de fibră de sticlă cu rezistență mecanică sporită și
elasticitatea mare, în spatele cărora tubulaturi subțiri din Nitonol generau transformarea mecanică.
Fiind placat de fâșii pe ambele părți, în momentul inițierii impulsului electric, ambele panouri se
mișcă în direcții opuse. Prin înșiruirea acestui tip de panou se pot crea structuri triangulare care să
compartimenteze un spațiu59. Pentru ilustrarea unui astfel de sistem, ne putem imagina o serie de
panouri longitudinale ca fiind degetul întins al unei mâini. Odată ce îndoim degetul, suprafața
desfășurată se împarte în segmente despărțite de falange. În acest mod poate funcționa o astfel de
instalație sub forma unui perete, a cărei morfologie poate varia funcție de parametrii relativ ușor
de implementat cu ajutorul curentului electric.

Una din funcțiunile primare ale spațiului este acela de a găzdui relații între indivizii care coexistă în
cadrul acestuia. Cu ajutorul unui astfel de sistem, această definiție poate fi extinsă, dinamica
spațiului schimbându-se în funcție de intensitatea relației dintre indivizi.

În acest tip de proiect, tehnologia nu are menirea să faciliteze eficiența în proiectare și progresul, ci
de a demonstra faptul că tehnologia poate servi drept intermediar al interacțiunii dintre oameni,
totodată prezentând un număr infinit de posibile schimburi de perspectivă. În momentul în care
spațiul își poate ajusta caracteristicile geometrice, funcțiunea sa poate fi sugerată astfel încât să
reprezinte grupurile sociale și să devină o oglindă a relațiilor ce au loc în cadrul acestuia.

4.1.2 The H2O Pavilion

Pavilionul Apei este unul dintre proiectele care ilustrează posibilitățile arhitecturii și valoarea
acesteia ca experiență transcendentală, granița lumii reale cu cea virtuale și mai mult decât
funcțiunea sa primară, o artă. Proiectul a fost inițiat de către Ministerul Apelor al Olandei, în anul
1993, construcția urmând să fie terminată 4 ani mai târziu.

59
[ CITATION Rob09 \l 1048 ]p 13.
26 |
Despărțit în două echipe de design, una condusă de Lars Spuybroek și biroul NOX Architecture care
s-a ocupat de Pavilionul Apelor Dulci și arhitectul Kas Oosterhuis responsabil de Pavilionul Apelor
Sărate. Structura măsoară aproximativ 100 de metri lungime și este compusă din ambele
pavilioane atașate. Prima secțiune este Pavilionul Apelor Dulci, măsurând aproximativ 60m. Acesta
este placat cu fâșii de oțel, având o formă alungită, fluidă, vălurită. La capătul acesteia se află
Pavilionul Apelor Sărate, într-un contrast de formă puternic, fiind angular, întunecat și static ca
formă60.

Pavilionul Apelor Dulci se concentrează pe relația de interacțiune între spațiul real și cel virtual.
Autorul definește acest concept drept o sinteză tangențială a materialității și imaterialității,
definindu-le ca fiind concepte complimentare versus complementare, în ciuda contrastului aparent
dintre cele două. Spațiul interior a fost conceput ca fiind o unitate fluidă, care încearcă să lase loc
pentru o funcționare conformă și cooperativă dintre software, hardware și arhitectură.

Tot acesta afirmă faptul că obiectul a fost conceput ca un medium al experienței, unde arhitectura
și exponatul se află într-o simbioză și nu ca un produs al arhitecturii desprinse de contextul
funcțiunii61. Configurarea spațiului interior a pornit de la influența stimulilor interiori și exteriori, în
măsura în care forma materială este direct conectată cu mișcările vizitatorilor. Această dualitate
dintre comportamentul vizitatorilor și comportamentul sistemului de construcție este laitmotivul
pavilionului. Pornind de la acest lucru, arhitectul a reușit să includă instalații electronice care să
mimeze mișcarea luminii, unduirea apelor pentru a crea o experiență desăvârșită, activată de
utilizatori.

Proiectul studioului NOX este o arhitectură a continuității, translat într-o formă tranzitorie,
asemănătoare unei kinetograme62. Conceptul de spațiu în viziunea lui Spuybroek este derivată din
constructivismul radical, unde spațiul nu este definit clar, ci este fragmentat în bucăți și reunit ca
un puzzle în momentul în care noi interacționăm cu el. Astfel, corpul și structura devin un corp
comun de acțiune, arhitectura fiind mediator între spațiu și corp.

Pavilionul Apelor Dulci poate fi descris ca o formă de arhitectură fluidă, calitățile sale spațiale fiind
dictate printr-o serie de legături între obiecte și acțiuni. Rezultatul este un spațiu unde fiecare
componentă este parte a întregului, unde nimic nu se pierde și totul este necesar. 63

Intrarea este compusă dintr-un sistem hidraulic care controlează viteza de deschidere a ușii pentru
a releva spațiul interior adiacent intrării, supranumit și ”Coridorul glaciar”. Dotat cu un sistem
complex de fântâni, cascade și efecte de fum, vizitatorii fac o tranziție de la spațiul exterior la
interior64.

60
[CITATION Ine17 \l 1048 ]
61
[ CITATION Emi16 \l 1048 ]p. 4
62
Kinetogramă = studiul variației mișcării corporale în unitate de timp ca generator de formă.
63
[ CITATION Bre15 \l 1048 ]p. 2
64
[ CITATION Ine17 \l 1048 ]
27 |
Nu există distincție între planșee, pereți și grinzi, acestea fiind capabile să se miște în funcție de
utilizatori. După partea introductivă se face o tranziție către un spațiu unde se relevă o proiecție a
formării norilor și a ploii, iar prin procese mecanice se simulează efectele acesteia asupra
vizitatorilor. În plus, cu ajutorul oglinzilor de apă și a unor proiectoare și mecanisme cu gaz se
creează un efect de amețeală, încercând să simuleze un sentiment de instabilitate care să sugereze
ciclul apei în natură. Arhitectul încearcă, prin utilizarea unor instalații mecanice să combine sisteme
electrice de sunet, lumină și proiecție astfel încât să dea impresia lichefierii spațiului și a
utilizatorilor odată cu el. Astfel, suprafața la interior a pavilionului este continuă și acoperită cu
panouri care conțin senzori ce răspund la mișcare și atingere. Arhitectul a vrut în mod evident să nu
concentreze acțiunea pe un singur utilizator odată, datorită faptului că aceasta conduce la
pasivitate din partea celorlalți participanți. De altfel, orice mișcare și atingere generează proiecții la
nivelul interacțiunii intime, deformări fizice ale spațiului la nivel de apropiere și efecte de sunet și
lumină la nivel spațial. Aceste efecte se amplifică pe măsură ce numărul de persoane crește 65.

Trei sisteme de senzori sunt folosiți aici. Senzori de lumină, care sunt activați prin acțiuni motorii și
se concretizează prin suprafețe tactile și care generează efecte de lumină menite să simuleze
deformarea topologică. Prin senzori vizuali se manipulează circularea luminii prin întregul spațiu,
creând valuri și modele de diferite dimensiuni care simulează fluidele, iar prin senzori audio se
alterează caracteristicile sunetului prin schimbarea tonalității și distorsionări menite să întărească
percepția de adâncime a spațiului.66

Ajungând astfel la Pavilionul Apei Sărate, distingem o altă dimensiune a interactivității. Bazate pe
contrastul exterior, diferențele de abordare se disting și în abordarea spațiului interior. Forma
acestuia este octogonală, compusă din elipse fațetate, cu o formă unduioasă controlată,
contrastantă cu mediul natural prin severitatea cromatică. Simbolistica formei poate fi interpretată
în diferite moduri, de la o balenă la un submarin. Accesul la acest pavilion se face într-un mod
tradițional, pe o scară obișnuită, la cota -1.50m sub nivelul mării.

Spațiul interior este împărțit în 2 secțiuni, secțiunea intitulată ”Wetlab” și ”Sensorium”. Scara de
acces duce în Wetlab, unde vizitatorii beneficiază de o panoramă a mediului marin, peste care se
suprapune o membrană umplută cu aer, similar unui airbag auto. Umplerea sau golirea cu aer este
controlată de un calculator și face parte dintr-o coregrafie a spațiului. Între Sensorium și Wetlab
există o membrană despărțitoare de formă fluidă. Diferența dintre cele două spații constă în modul
în care acestea ilustrează apa: Wetlab-ul folosește apă adevărată, în timp ce în Sensorium se face
trimitere la apă prin mediul virtual. Striațiile de la fețele exterioare ale clădirii se disting și înăuntru,
iar la muchiile de intersecție sunt plasate cabluri din fibră optică iluminate. Tot în spațiul interior, la
capetele clădirii sunt seturi de lumini care sunt controlate de public printr-o interfață integrată în
construcție.

65
[ CITATION Ine17 \l 1048 ]
66
[ CITATION Bre15 \l 1048 ]p.3
28 |
Spațiul Sensoriumului este dominat de Hydra, o construcție care leagă spațiile pe tot parcursul
vertical și orizontal, schimbându-și constant culorile și luminozitatea. Aceasta urmărește vizitatorul,
fie ca element structural fie ca interfață, transmițând informație sub forma luminii și sunetului prin
intermediul fibrelor optice și a unor seturi de difuzoare controlate individual de un calculator
central, care în funcție de parametrii încăperii și numărul de vizitatori își poate varia caracteristicile.

Cele 6 ipostaze ale apei sunt:

-ice_, unde vizitatorii se mișcă printre bucăți de gheață;

-h2o_, unde vizitatorii se pot mișca la viteze variabile, odată cu moleculele de apă;

-life_, unde creaturi ale mării plutesc într-un mediu virtual și răspund la acțiunile vizitatorilor;

-blob_, în centrul căruia o masă fluidă își schimbă morfologia, iar spectatorii pot circula în jurul ei;

-flow_, unde spectatorii sunt prinși într-un vârtej, fiind purtați de acesta spre calea de ieșire;

-morph_, unde vizitatorul este capturat de formarea a două linii de orizont și formarea de nori
creează iluzii optice.

Pavilionul extrage date din mediul exterior, iar un calculator procesează aceste date trimițând
impulsuri care direcționează lumina și mediul fonic în pavilion. Astfel, acesta simulează și transmite
comportamentul mediului într-un complex izolat de acesta, cu propria morfologie. Sistemele de
sunet sunt și ele studiate și plasate strategic astfel încât vibrațiile transmise să circule prin podea și
pereți, astfel generând iluzia unui organism funcțional.

4.1.3 Projet ADA - The intelligent room

29 |
Proiectul ADA, creat de o echipă multi-disciplinară compusă din membrii ai Institutului de
Neuroinformatică din Zurich, constă într-un spațiu interactiv cu capacități vizuale, auditorii și
tactile. Alcătuit pentru a fi expus la Expoziția Națională Elvețiană Expo 02, proiectul ADA este un
organism artificial, cu capacitatea de a interacționa și comunica cu utilizatorii săi prin funcții bazate
pe principii neurologice juxtapuse cu știința informaticii. Proiectul a funcționat 10 ore pe zi, timp de
6 luni, o durată mare pentru o structură pavilionară din cadrul unei expoziții de artă.

Premisa proiectului a fost aceea că pentru a convinge utilizatorii că spațiul este parte a unui
organism viu, acesta trebuie să reacționeze în timp real 67. Modul de ierarhizare și de captare a
datelor de la utilizatori trebuie să fie organizat coerent și să fie fiabil și totodată divers în termeni
de reacțiune, pentru a crea impresia de interacțiune cu un organism. Astfel că, ierarhia înșiruirii
spațiilor începe cu spațiul de primire, un coridor care are scopul de a-i informa pe utilizatori de
modelul de funcționare a întregului ansamblu folosind mijloace vizuale.

Odată intrați în spațiul principal, care măsoară 175 de metri pătrați, vizitatorii sunt localizați și
identificați în funcție de anumiți parametri cu ajutorul senzorilor din podea. Un inel de ecrane
încoronează acest spațiu este medium-ul principal de comunicare a emoțiilor și a lucrurilor pe care
le poate întruchipa Ada prin proiecții 3d și redare video în timp real. Podeaua acestui spațiu este
alcătuită din 360 de piese, la rândul lor compuse din senzori care măsoară presiunea, tuburi de
neon și microcomputere. Prin intermediul acestor piese, Ada poate identifica și urmări vizitatorii,
măsurându-le răspunsurile la stimulii vizuali și tactili, creând la rândul lor efecte cromatice,
asemeni pielii unui cameleon. Acestea sunt augmentate de diferite sisteme de reflectoare capabile
să reflecte o anumită stare de spirit a întregului sistem, la rândul lui bazat pe reacțiile oamenilor.
Această stare de spirit este materializată prin semnale auditive bazate pe ceea ce colectează
microfoanele și reproduc într-o manieră deformată, cărora li se asociază efecte de lumini și
proiecții, dând impresia că spațiul comunică în mod direct cu utilizatorul 68.

După coridorul de intrare și spațiul principal, mai există două secțiuni numite ”Brainarium” și
”Explanatorium”, prima fiind o încăpere care conține prototipuri ale sistemelor mecanice folosite în
cadrul sistemului hibrid, iar a doua încăpere fiind o ilustrare a conceptelor și tehnologiilor cheie
care fac posibilă funcționarea unui astfel de pavilion. Tot aici se poate vedea și un laborator care
conține unitatea de control (calculatoarele) care sunt capul întregii piese.

După cum am zis și mai sus, este foarte important ca feedback-ul către utilizatori să fie transmis în
mod direct. Pentru a menține constant acest lucru, în momentul în care numărul utilziatorilor
crește, răspunsul devine mai puțin direcțional pentru a reuși sa generalizeze iluzia de interacțiune
cu spațiul.
67
[ CITATION Kya03 \l 1048 ]p. 2
68
[ CITATION Edi05 \l 1048 ]p. 88
30 |
Latura acustică a pavilionului se bazează pe implantul de microfoane și senzori acustici în pereți,
prin care sistemul poate localiza sursele de sunet dominante prin triangulație. Totodată, Ada este
capabilă să genereze efecte stereo de sunet care să parcurgă spațiul.

Sistemul din spatele cortinei Ada acționează pe 4 algoritme care se ocupă de urmărirea mișcărilor,
identificarea tipologiilor de vizitatori, gruparea acestora și reacțiile pe care le are. Acestea
funcționează în tandem și au capacitatea de a se îmbunătăți pe baza feedback-ului pe care îl
primesc, lucru care este esențial daca se vrea stabilitate și eficiență în cadrul unui context dinamic.
Răspunsul publicului privind acest proiect a fost unul pozitiv, iar efectul creat de sistemele
pavilionului au fost o scenă potrivită pentru a explora potențialul unei arhitecturi hibridizate.

Bibliografie
Alessandro Aurigi, Fiorella De Cindio. Augmented Urban Spaces. Ashgate Publishing Limited, 2008.

Alkhayyat, Jamil Majed. „Design strategy for adaptive kinetic patterns: creating a generative design for
dynamic solar shading systems.” 2013.

Archello. Archello. 2019. https://archello.com/project/public-landscape-of-light-dune-42 (accesat Nov 23,


2019).

Ballard, J.G. „The Thousand Dreams of Stellavista.” În Vermillon Sands, de J.G. Ballard. 1971.

Bongers, Bert. „Interactivating spaces.” Metronom Electronic Arts Studio, Nemenționat: 9.

Chowdhury, Pritom. „Cognitive Efficiency in Robot Control by Emotiv EPOC.” 3rd INTERNATIONAL
CONFERENCE ON INFORMATICS, ELECTRONICS & VISION 2014. 2014. 6.

Confluent Medical Technologies. 2019. https://confluentmedical.com/tech-center/nitinol-facts/.

Dex Online. fără an. https://dexonline.ro/definitie/psihotrop (accesat Nov 24, 2019).

31 |
Dimock, MIchael. „Defining generations: Where Millenials end and Generation Z begins.” Pew Research
Centre. 26 March 2019.

E. Krasilnikova, D. Klimov. "The main design principles of hybrid spaces in terms of urban planning
regeneration." RUDN Journal, 2016: 63-74.

Funambulist, The. #Literature /// Psychotropic hosue by JG BALLARD. Fără dată.


https://thefunambulist.net/literature/literature-psychotropic-houses-by-james-graham-ballard
(accesat Nov 24, 2019).

Google. (Don’t) hold the phone: new features coming to Pixel 4. 2019.
https://www.blog.google/products/pixel/new-features-pixel4/ (accesat Nov 25, 2019).

—. Project Soli. 2019. https://atap.google.com/soli/technology/ (accesat Nov 25, 2019).

Gorgul, Emine. „Space as a Becoming: Fresh water Expo Pavilion as creative practice for an Architecture to
come.” DRS2016. 2016. 12.

Heatherwick.com. Heaterwick Project Rolling Bridge. 2002. http://www.heatherwick.com/project/rolling-


bridge/ (accesat Nov 23, 2019).

Im Sik Cho, Chye Kiang Heng, Zdravko Trivic. Re-Framing Urban Space. New York: Routledge, 2016.

Kınayoglu, Gökhan. „A Reconsideration of the concept of architectural space in the virtual realm.”
September 2007. 92.

Kremer, Eugene. „(Re)Examining the Citicrop Case: Ethical Paragon or Chimera.” CrossCurrents, 2002.

Kronenburg, Robert. „Transportable Enviorments.” Interantional Conference on Portable Architecture ,


1997.

Kyan Eng, Andrea Babler. „Ada- Intelligent Space: An artificial creature for the sswiss Expo.02.” Proceedings
of the 2003 IEEE/RSJ International conference on Robotics and Automation, 2003: 6.

London, Editorial Offices Broadway Centre. 4Dspace- Interactive Architecture . Showcase, London: Wiley
Academy, 2005.

Maeda, John. Law of Simplicity. 2005. http://lawsofsimplicity.com/ (accesat Nov 15, 2019).

Mathews, Stanley. „The Fun Palace: Cedric Price's experiment in architecture and technology.” Intellect ltd. ,
2005: 20.

McQuire, Scott. The Media City. SAGE Publications Ltd, 2008.

Michael Fox, Miles Kemp. Interactive Architecture. Princeton Architectural Press, 2009.

Mozer, Michael. „12 Lessons from an Adaptive Home.” University of Colorado, 2004: 15.

Museum, Victoria and Alber. VAM.AC.UK. 2007. http://www.vam.ac.uk/content/articles/v/volume-united-


visual-artists/ (accesat Nov 22, 2019).

Osness, Brett. „HtwoOexpo+the water pavilion.” 2015: 16.

32 |
Pask, Gordon. Architectural Relevance of Cybernetics. 1969.

—. New perspectives on Cybernetics, Self-Organization, Autonomy and Connections. 1992.

Polaine.com. Polaine.com. 2019. https://www.polaine.com/2007/02/interview-with-united-visual-artists/


(accesat Nov 22, 2019).

Rob Ley, Joshua G. Stein. „Reactive VOID: Socializing space through responsive technology.” AIA Report on
University Research, vol. 3, 2009.

Saad, Noha Mohammed Salem. „Digital Architecture- Theoretical study of digital design modeling.” fără an.

Saiwen Wang, Jie song, Jamie Lien, Ivan Poupyrev, Otmar Hilliges. „Interacting with Soli - Exploring fine-
graind dynamic gesture recognition in the Radio Frequency Spectrum.” 2018. 10.

Schwartz, Ineke. „Testing Ground for Interactivity.” fără an.

Wiberg, Mikael. Interactive Textures for Architecture. New York, 2011.

http://www.oosterhuis.nl/?page_id=412

https://elinewieland.nl/saltwater-pavilion-neeltje-jans

https://books.google.ro/books?
id=x2rbets9gWMC&pg=PA157&lpg=PA157&dq=HYDRA+SENSORIUM+INFORMATION&source=bl&ots=bBWF
FQacxg&sig=ACfU3U31lAZRhVXUbhoVLSuRLx7VdDyqHA&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwik3svU7YfmAhUCx4sK
HRmzAX4Q6AEwDHoECAgQAQ#v=onepage&q=HYDRA%20SENSORIUM%20INFORMATION&f=false

http://dotcalendart.blogspot.com/2010/08/1997-saltwater-pavilion.html

https://elinewieland.nl/saltwater-pavilion-neeltje-jans

33 |

S-ar putea să vă placă și