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Fundamentos da

Linguagem Visual
Material Teórico
Entes Primitivos

Responsável pelo Conteúdo:


Prof. Dr. Denis Mandarino

Revisão Textual:
Prof.ª Me. Sandra Regina Fonseca Moreira
Entes Primitivos

• Introdução;
• Entes Primitivos;
• Progressão Lógica da Linguagem Visual;
• Exercícios.

OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Apresentar os elementos fundamentais que estão presentes em todas as modalidades
de design;
• Direcionar o pensamento para a resolução de problemas, de acordo com o que se espera
de um profissional da área.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.

Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.

Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.

Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;

Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma


alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;

No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;

Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de
aprendizagem.
UNIDADE Entes Primitivos

Introdução
Fundamentos são os conhecimentos indispensáveis que um profissional deve ter
sobre o seu universo de atuação. As bases conceituais são formadas a partir deles.
Em nosso caso, fundamentos são os princípios elementares que estão presentes
nas diferentes modalidades de design, tais como: gráfico, produto, moda, interiores,
entre outros.

Se imaginarmos que o designer é o emissor de uma mensagem, o produto,


pronto para ser utilizado, será essa mensagem. O usuário, por sua vez, ao comprar,
usar, fruir e julgar, torna-se o receptor da mensagem. Em Teoria da Comunicação
e Semiótica, esse tema será abordado com mais profundidade.

Esta disciplina desenvolverá, portanto, conteúdos de natureza introdutória, e


invadirá, em diversas ocasiões, os limites de outras disciplinas que, ao seu tempo,
se incumbirão de esmiuçar o que foi apresentado aqui de forma panorâmica. Você
perceberá, naturalmente, ao longo do curso, que há uma relação intrínseca no
currículo das disciplinas deste. Vários conteúdos são abordados mais de uma vez.
A cor, por exemplo, é um tema multidisciplinar que é trabalhado com diferentes
enfoques. Como estamos tratando de design, compreender os signos da linguagem
é fundamental, e saber manipulá-los é o próximo passo.

Figura 1 – Estante para revistas


Fonte: Wikimedia Commons

Quando nos referimos ao design gráfico, a primeira ideia que vem às nossas
mentes é a de que se trata de algo bidimensional, assim, corretamente, pensamos
em revistas, peças de publicidade, livros, entre outras coisas. Há essa modalidade
de design gráfico que envolve a tipografia, o desenho geométrico, as ilustrações, as
fotografias, os infográficos e demais elementos em composições variadas (Fig. 1).

O design gráfico, contudo, pode ser desenvolvido para modelos tridimensionais,


o que expande a organização plana que havíamos imaginado. Embalagens são
projetos gráficos tridimensionais, bem como os jogos, os planos que compõem um
cenário, os decalques para produtos e toda gama de exemplos que você conseguir
conceber, fora do bidimensional (Fig. 2).

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Figura 2 – Embalagem da lente da Canon EF 50 mm F1.8 II
Fonte: Wikimedia Commons

Entes Primitivos
Designers gráficos e de produtos trabalham com os seguintes entes primitivos:
ponto, linha (reta ou curva), plano (superfície), cor (matiz) e tonalidade (valor). Você
consegue decompor qualquer modelo nesses elementos. Diante de um corpo volu-
métrico, é possível visualizar vértices, arestas, planos, tintas, texturas, entre outras,
ou seja, entidades compostas por entes primitivos. Atualmente, com a modelagem
por computador, disciplina prevista para o design de produtos, uma superfície com-
plexa pode ser modelada por meio de uma ‘Nuvem de pontos’ e, num processo de
usinagem ou impressão 3D, trazida para o mundo real (Fig. 3).

Impressão 3D: processo de impressão de modelos e protótipos, também chamado de pro-


Explor

totipagem rápida.
Nuvem de pontos: é um conjunto de pontos, de um sistema tridimensional de coordena-
das, que definem uma ou mais superfícies.

Figura 3 – Impressão em 3D com a Relativity Stargate


Fonte: Wikimedia Commons

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UNIDADE Entes Primitivos

A partir desses entes primitivos, que são os tijolos formadores das linguagens e
dos sistemas, surgem os postulados. Em outras palavras, as leis que constituem os
sistemas nos quais você irá trabalhar.

Lei, axioma, postulado são “verdades” aceitas sem a necessidade de uma de-
monstração. Isso parece algo eminentemente geométrico ou matemático, mas tem
estreita relação com os paradigmas que cada designer assume para si.

No mundo contemporâneo, há uma variedade crescente de signos e de lin-


guagens, tais como: matemática, de programação, musical, verbal, tipográfica, e
outras. Os objetivos das linguagens verbais e não verbais vão desde um simples
comunicado informativo até a expressão de ideias, sensações e sentimentos.

Caso você decida, por exemplo, trabalhar apenas com formas geométricas,
essa será uma imposição pessoal. Houve períodos, na história do design, que
profissionais optaram por essa abordagem estilística (Fig. 4). Romper com pa-
drões e ampliar os limites do estilo pessoal são quebras de paradigmas que, no
momento adequado, podem agregar valor aos trabalhos que estão sendo desen-
volvidos. Isso ocorre porque, diferentemente dos artistas, os designers trabalham
com o objetivo de vender. Um artista pode não vender o produto da sua arte e,
ainda assim, continuará sendo um artista, na máxima concepção do termo. Um
designer que não venda suas criações, não consegue completar uma parte essen-
cial do seu ciclo de atividade.

Estilo: designers de vanguarda criam uma “assinatura” estilística, por meio das característi-
Explor

cas únicas dos seus trabalhos que, ao se tornarem conhecidas, passam a influenciar os de-
mais profissionais da sua região ou da sua época.

Figura 4 – Estilo geométrico: logo da Bauhaus e chaleira de Naum Slutzky


Fonte: Adaptado de Wikimedia Commons

Sendo assim, nesta profissão, não basta comunicar o trivial. E, se for necessário
comunicar o trivial, por imposição de um projeto, é necessário fazê-lo de forma sur-
preendente. Não é suficiente ser bom no que todo mundo também o é. O mercado
está repleto de profissionais que cumprem tarefas básicas e que, há tempos, vêm
sendo substituídos por máquinas e computadores.

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Progressão Lógica da Linguagem Visual
No design, como em todas as atividades, você tem que ser aquela pessoa que
comunica algo novo, caso contrário, a linguagem deixa de cumprir a sua função
essencial. A palavra que representa isso em design é “inovação”.

Para inovar, é necessário criar uma nova versão de algo que já existe (inovação
incremental), oferecer um serviço diferente ou de forma diferenciada e, em alguns
casos, com a devida preparação publicitária, romper totalmente com a tradição e
apresentar algo inédito (inovação radical), o que é mais difícil, pois o que é verda-
deiramente novo, causa estranheza.

Vimos até aqui que:


LINGUAGEM
• A linguagem é um meio de comunicação;
• A comunicação, verbal ou não verbal, informa;
• A informação, desejada pelo mercado de design, deve con- COMUNICAÇÃO
ter o novo.

Para apresentar o novo, o designer tem que possuir uma


habilidade indispensável que é a criatividade, tema que será
abordado em outra unidade.
INFORMAÇÃO
Como em qualquer outro ramo de atividade, saber onde
você está e posicionar-se é uma forma de facilitar a escolha da
melhor estratégia a ser seguida. Embora, no design, prepon- INOVAÇÃO
derem as linguagens não verbais, a progressão lógica tem o
seguinte vetor: Figura 5
Projetar é fácil quando se sabe como fazer. Tudo se torna fácil quando se
conhece o modo de proceder para alcançar a solução de algum proble-
ma, e os problemas com que deparamos na vida são infinitos: problemas
simples que parecem difíceis porque não se conhecem bem e problemas
que parecem impossíveis de resolver. (MUNARI, 2015)

Uma prática introdutória muito útil e que exercita essa classe de signos, além de
desenvolver a sua percepção de mundo, é a seguinte:
• Identificação de um problema;
• Elementos necessários para o desenvolvimento de uma ou mais soluções;
• Apresentação de um processo, modelo de negócio, modelo gráfico, modelo de
produto ou um protótipo.

A identificação de um problema pode ser um o início de um empreendimento


ou o motivo pelo qual alguém pretende contratar os seus serviços.

Os elementos necessários para o desenvolvimento de uma ou mais solu-


ções relacionam-se com a qualidade dos conceitos, com a sólida formação técnica,

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UNIDADE Entes Primitivos

com a cultura, com o domínio de técnicas e, principalmente, com a criatividade


do profissional.
A apresentação de um modelo ou de um protótipo é o desenvolvimento de
uma solução que esteja à altura do que se pede e que, muitas vezes, exige mais
de um resultado.
Para melhor explicar, veremos como isso funciona em diferentes níveis de com-
plexidade. Antes de prosseguir, gostaria de destacar que a videoaula facilitará o
entendimento destes conceitos.

Exercícios
Exercício 1
• Identificação de um problema: você tem que representar graficamente um
modelo, ou seja, fazer um desenho;
• Elementos necessários para o desenvolvimento de uma ou mais soluções:
desenho de observação (ou de memória), identificação das linhas de contorno,
expressão gestual, sombreamento, reflexos, brilhos, colorações, texturas, domí-
nio técnico do instrumental expressivo, composição da imagem, entre outros;
• Apresentação de um modelo ou de um protótipo: desenho(s) pronto(s) para
ser(em) apresentado(s).

Na educação de base, esse tipo de proposta seria simplesmente: “faça um dese-


nho...” e daí, cada professor ou professora sugeriria um tema específico: dia da avia-
ção, natureza morta, representação das praias limpas, família, entre outros (Fig. 5).

Figura 6 – Esboço à mão livre


Fonte: Wikimedia Commons

Repare a seguir como a mesma abordagem é válida para problemas mais complexos.

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Exercício 2
• Identificação de um problema: a fiação ainda é excessiva em estações
de multimídia;
• Elementos necessários para o desenvolvimento de uma ou mais soluções:
» Estudo das tecnologias existentes, desenvolvimento de produtos sem fios
para a configuração de estações de trabalho, de acordo com as especificida-
des de cada profissional, usando apenas o cabo de energia;
» Desenvolvimento de estações integradas que atendam às necessidades espe-
cíficas de cada profissional, usando apenas o cabo de energia.
• Apresentação de um modelo ou de um protótipo: na primeira solução, o
designer pensou em melhorar a conectividade dos produtos envolvidos. Na
segunda solução, ele pensou em integrar os dispositivos em um único produto.

As duas soluções são boas, e podem ser encontradas no mercado, atendendo a


diferentes demandas (Fig. 6). Esse tipo de exercício pode ser feito com quaisquer
produtos, processos e serviços. Identificar um problema é procurar algo relevante,
que tenha um público interessado e que possa melhorar a qualidade de vida dos
seres viventes ou, até mesmo, a durabilidade das máquinas.

Figura 7 – Computadores All in One


Fonte: Getty Images

All in One: computador que tem todos os seus componentes integrados, excetuando o te-
Explor

clado e o dispositivo apontador que, comumente, é o mouse, que são conectados sem fios.
Teorema: A partir dos entes primitivos, são criados os postulados. Dos postulados, partem
os teoremas, que são proposições que precisam ser demonstradas.

Defina um tema e tente aplicar a prática introdutória que acabamos de estudar. Escolha, por
Explor

exemplo, a criação de um novo aplicativo para smartphone e, a partir daí, tente desenvolver
um texto coeso, que responda convincentemente os três itens fundamentais: identificação,
elementos necessários e solução.

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UNIDADE Entes Primitivos

Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

 Livros
Das coisas nascem coisas
MUNARI, B. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2015.
Design e comunicação visual
_______. Design e comunicação visual. São Paulo: Martins Fontes, 2001.
Sintaxe visual
DONDIS, D. A. Sintaxe visual. São Paulo: Martins Fontes, 2015.
Design de objeto
FILHO, J. G. Design de objeto. São Paulo: Escrituras, 2017.
Dicionário Visual de Design Gráfico
FURMANKIEWICZ, E. Dicionário Visual de Design Gráfico. Porto Alegre:
Bookman, 2009.

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Referências
ACADEMIA PEARSON. Criatividade e inovação. São Paulo: Pearson, 2011.

BONA, N. C. Publicidade e propaganda: da agência à campanha. Curitiba:


Ibpex, 2012.

COLLARO, A. C. Produção gráfica: arte e técnica na direção de arte. 2. ed.


São Paulo: Pearson.

PIETROFORTE, A. V. S. Análise do texto visual: a construção da imagem.


São Paulo: Contexto, 2007.

WILLIAMS, R. Design para quem não é designer: noções básicas de planeja-


mento visual. São Paulo: Callis, 2013.

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