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Linguagem Visual
Material Teórico
Entes Primitivos
Revisão Textual:
Prof.ª Me. Sandra Regina Fonseca Moreira
Entes Primitivos
• Introdução;
• Entes Primitivos;
• Progressão Lógica da Linguagem Visual;
• Exercícios.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Apresentar os elementos fundamentais que estão presentes em todas as modalidades
de design;
• Direcionar o pensamento para a resolução de problemas, de acordo com o que se espera
de um profissional da área.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.
Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.
Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.
Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de
aprendizagem.
UNIDADE Entes Primitivos
Introdução
Fundamentos são os conhecimentos indispensáveis que um profissional deve ter
sobre o seu universo de atuação. As bases conceituais são formadas a partir deles.
Em nosso caso, fundamentos são os princípios elementares que estão presentes
nas diferentes modalidades de design, tais como: gráfico, produto, moda, interiores,
entre outros.
Quando nos referimos ao design gráfico, a primeira ideia que vem às nossas
mentes é a de que se trata de algo bidimensional, assim, corretamente, pensamos
em revistas, peças de publicidade, livros, entre outras coisas. Há essa modalidade
de design gráfico que envolve a tipografia, o desenho geométrico, as ilustrações, as
fotografias, os infográficos e demais elementos em composições variadas (Fig. 1).
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Figura 2 – Embalagem da lente da Canon EF 50 mm F1.8 II
Fonte: Wikimedia Commons
Entes Primitivos
Designers gráficos e de produtos trabalham com os seguintes entes primitivos:
ponto, linha (reta ou curva), plano (superfície), cor (matiz) e tonalidade (valor). Você
consegue decompor qualquer modelo nesses elementos. Diante de um corpo volu-
métrico, é possível visualizar vértices, arestas, planos, tintas, texturas, entre outras,
ou seja, entidades compostas por entes primitivos. Atualmente, com a modelagem
por computador, disciplina prevista para o design de produtos, uma superfície com-
plexa pode ser modelada por meio de uma ‘Nuvem de pontos’ e, num processo de
usinagem ou impressão 3D, trazida para o mundo real (Fig. 3).
totipagem rápida.
Nuvem de pontos: é um conjunto de pontos, de um sistema tridimensional de coordena-
das, que definem uma ou mais superfícies.
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UNIDADE Entes Primitivos
A partir desses entes primitivos, que são os tijolos formadores das linguagens e
dos sistemas, surgem os postulados. Em outras palavras, as leis que constituem os
sistemas nos quais você irá trabalhar.
Lei, axioma, postulado são “verdades” aceitas sem a necessidade de uma de-
monstração. Isso parece algo eminentemente geométrico ou matemático, mas tem
estreita relação com os paradigmas que cada designer assume para si.
Caso você decida, por exemplo, trabalhar apenas com formas geométricas,
essa será uma imposição pessoal. Houve períodos, na história do design, que
profissionais optaram por essa abordagem estilística (Fig. 4). Romper com pa-
drões e ampliar os limites do estilo pessoal são quebras de paradigmas que, no
momento adequado, podem agregar valor aos trabalhos que estão sendo desen-
volvidos. Isso ocorre porque, diferentemente dos artistas, os designers trabalham
com o objetivo de vender. Um artista pode não vender o produto da sua arte e,
ainda assim, continuará sendo um artista, na máxima concepção do termo. Um
designer que não venda suas criações, não consegue completar uma parte essen-
cial do seu ciclo de atividade.
Estilo: designers de vanguarda criam uma “assinatura” estilística, por meio das característi-
Explor
cas únicas dos seus trabalhos que, ao se tornarem conhecidas, passam a influenciar os de-
mais profissionais da sua região ou da sua época.
Sendo assim, nesta profissão, não basta comunicar o trivial. E, se for necessário
comunicar o trivial, por imposição de um projeto, é necessário fazê-lo de forma sur-
preendente. Não é suficiente ser bom no que todo mundo também o é. O mercado
está repleto de profissionais que cumprem tarefas básicas e que, há tempos, vêm
sendo substituídos por máquinas e computadores.
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Progressão Lógica da Linguagem Visual
No design, como em todas as atividades, você tem que ser aquela pessoa que
comunica algo novo, caso contrário, a linguagem deixa de cumprir a sua função
essencial. A palavra que representa isso em design é “inovação”.
Para inovar, é necessário criar uma nova versão de algo que já existe (inovação
incremental), oferecer um serviço diferente ou de forma diferenciada e, em alguns
casos, com a devida preparação publicitária, romper totalmente com a tradição e
apresentar algo inédito (inovação radical), o que é mais difícil, pois o que é verda-
deiramente novo, causa estranheza.
Uma prática introdutória muito útil e que exercita essa classe de signos, além de
desenvolver a sua percepção de mundo, é a seguinte:
• Identificação de um problema;
• Elementos necessários para o desenvolvimento de uma ou mais soluções;
• Apresentação de um processo, modelo de negócio, modelo gráfico, modelo de
produto ou um protótipo.
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UNIDADE Entes Primitivos
Exercícios
Exercício 1
• Identificação de um problema: você tem que representar graficamente um
modelo, ou seja, fazer um desenho;
• Elementos necessários para o desenvolvimento de uma ou mais soluções:
desenho de observação (ou de memória), identificação das linhas de contorno,
expressão gestual, sombreamento, reflexos, brilhos, colorações, texturas, domí-
nio técnico do instrumental expressivo, composição da imagem, entre outros;
• Apresentação de um modelo ou de um protótipo: desenho(s) pronto(s) para
ser(em) apresentado(s).
Repare a seguir como a mesma abordagem é válida para problemas mais complexos.
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Exercício 2
• Identificação de um problema: a fiação ainda é excessiva em estações
de multimídia;
• Elementos necessários para o desenvolvimento de uma ou mais soluções:
» Estudo das tecnologias existentes, desenvolvimento de produtos sem fios
para a configuração de estações de trabalho, de acordo com as especificida-
des de cada profissional, usando apenas o cabo de energia;
» Desenvolvimento de estações integradas que atendam às necessidades espe-
cíficas de cada profissional, usando apenas o cabo de energia.
• Apresentação de um modelo ou de um protótipo: na primeira solução, o
designer pensou em melhorar a conectividade dos produtos envolvidos. Na
segunda solução, ele pensou em integrar os dispositivos em um único produto.
All in One: computador que tem todos os seus componentes integrados, excetuando o te-
Explor
clado e o dispositivo apontador que, comumente, é o mouse, que são conectados sem fios.
Teorema: A partir dos entes primitivos, são criados os postulados. Dos postulados, partem
os teoremas, que são proposições que precisam ser demonstradas.
Defina um tema e tente aplicar a prática introdutória que acabamos de estudar. Escolha, por
Explor
exemplo, a criação de um novo aplicativo para smartphone e, a partir daí, tente desenvolver
um texto coeso, que responda convincentemente os três itens fundamentais: identificação,
elementos necessários e solução.
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UNIDADE Entes Primitivos
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Livros
Das coisas nascem coisas
MUNARI, B. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2015.
Design e comunicação visual
_______. Design e comunicação visual. São Paulo: Martins Fontes, 2001.
Sintaxe visual
DONDIS, D. A. Sintaxe visual. São Paulo: Martins Fontes, 2015.
Design de objeto
FILHO, J. G. Design de objeto. São Paulo: Escrituras, 2017.
Dicionário Visual de Design Gráfico
FURMANKIEWICZ, E. Dicionário Visual de Design Gráfico. Porto Alegre:
Bookman, 2009.
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Referências
ACADEMIA PEARSON. Criatividade e inovação. São Paulo: Pearson, 2011.
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