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Este documento presenta una variante para el juego Elfenland que incluye cartas y fichas de oro de otro juego. Los jugadores reciben oro al llegar a pueblos alejados y pueden duplicar la recompensa con una carta de oro o ser robados por una carta de ladrón. También se permite teletransportarse mágicamente entre pueblos pagando oro y cartas de viaje.
Este documento presenta una variante para el juego Elfenland que incluye cartas y fichas de oro de otro juego. Los jugadores reciben oro al llegar a pueblos alejados y pueden duplicar la recompensa con una carta de oro o ser robados por una carta de ladrón. También se permite teletransportarse mágicamente entre pueblos pagando oro y cartas de viaje.
Este documento presenta una variante para el juego Elfenland que incluye cartas y fichas de oro de otro juego. Los jugadores reciben oro al llegar a pueblos alejados y pueden duplicar la recompensa con una carta de oro o ser robados por una carta de ladrón. También se permite teletransportarse mágicamente entre pueblos pagando oro y cartas de viaje.
Elfenland - Variante por Manolo Vila Entre más alejado está un pueblo más cartas cuesta llegar a
él y mayor recompensa en oro se recibe, así:
Para esta variante se necesita el juego “King of the Elves”. Coger de éste juego y añadir al juego “Elfenland”: las car- Llegar a cuesta cartas Recompensa en oro tas Oro, Ladrón y Escolta, así como, las fichas de Oro. Yttar 5 7 No usar las fichas de transporte. Usselen 5 7 • Un jugador la primera vez que entra en un pueblo retira Grangor 4 6 el oro correspondiente y su ficha Ciudad para saber que ya ha recogido el oro y lo coloca todo frente a él. Wylhién 4 6 Parundia 4 5 • Si el jugador tira una carta oro la primera vez que entra a un pueblo, la recompensa se duplica y retira el doble de Kihromag 4* 5 la recompensa. Otro jugador cualquiera puede tirar, en ese Jaccaranda 3 4 momento, una carta Ladrón y robarle 3 monedas de oro y la carta oro se descarta. Si el jugador le contesta al momen- Al’ Baran 3 4 to tirando una carta escolta, no puede robarle nada. Mah’ Davikia 3 4 Usar de las reglas de King of the Elves la variante Jxara 2 3 Tele-Transportación Mágica: Dag’ Amura 2 3 ¿Qué sería de la fantasía sin la posibilidad de la magia? En esta variante, un jugador puede mover inmediatamente a Feodor 2 3 un pueblo sobre la mesa conjurando el hechizo tele-trans- Thorotmanni 2 3 portación. Para lanzar el hechizo, debe pagar 3 monedas de oro y jugar 4 cartas viaje cualquiera (no tienen que ser Tichih’ 2 3 iguales). Después puede mover inmediatamente a cualquier Strykhaven 2 3 pueblo sobre la mesa. Cualquier oro y ladrón en el pueblo tiene sus efectos normales, pero el hechizo mágico permite Virst 2 3 al jugador ignorar cualquier obstáculo bloqueando el pue- Lapphálya 1 2 blo. Después puede continuar su viaje desde el pueblo, moviendo en la misma dirección que tenía antes del hechi- Rivina 1 2 zo. No puede utilizar esta magia hasta después de visitar el Er’ Eren 1 2 primer pueblo en su reino. Beatá 1 2
* Realmente llegar a Kihromag cuesta 3 cartas, pero como el
pueblo no tiene salida, cuesta una carta más para poder salir.