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Físicos: Nosferatu, Samedi, Heraldos de las calaveras,

Defectos: Gárgolas, Capadocios o Sidhe.


*/*** Defecto visual: No se puede coger con Vista
aguda. Tu visión es defectuosa, lo que te obliga a ** Bajas defensas: Tu organismo presenta una
usar lentes. Si compras el defecto por dos puntos, los cantidad de glóbulos blancos más baja de lo normal:
lentes solo corrigen en parte el defecto, si bien una esto puedes ser debido a problemas genéticos o a
difícil y costosa cirugía aún es posible. Con tres, el alguna enfermedad reciente. El punto es que antes de
defecto es incorregible, tanto con gafas como con una cada crónica debes hacer una tirada de resistencia dif
operación. 7: si fallas, pierdes un dado en todas tus acciones
físicas durante todo el día. Al final de este, puedes
*/*** Cicatriz de batalla: Tienes una horrible tirar de nuevo para intentar curarte de la enfermedad
cicatriz en alguna parte de tu cuerpo, que si otra que te haya dado (generalmente influenza, nada
persona ve, tu dificultad para interactuar con ella grave, pero sí molesto).
aumenta a +3. El coste del defecto depende de lo
expuesta que este la marca: 1 sería un brazo, 2 el *** Asma: Debido a tu asma severo y crónico, te
torso y 3 el rostro. cuesta mantener esfuerzo físico prolongado. Todas
las tiradas de resistencia si estás manteniendo
*/*** Alérgico: Eres terriblemente alérgico a una esfuerzo físico disminuyen en un dado de la reserva
sustancia. Cualquier contacto te reduce en 2 la de dados. No puede ser tomado por vampiros ni
reserva de dados de toda acción física por la próxima wraiths, pues no respiran.
hora. Una ingestión o inyección de la sustancia te
provoca un casi inmediato shock anafiláctico, *** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad
provocándote un daño letal no absorbible por cada (como una joroba), que afecta tus relaciones con los
10 minutos después de la ingesta hasta que sea demás y puede incomodar físicamente. La dificultad
tratado. La cantidad de puntos gratuitos depende de de toda tirada relacionada con la apariencia aumenta
lo recurrente que sea la sustancia.. en 2. También puede aumentar la dificultad de
algunas tiradas de destreza, a juicio de master. No
* Talón de Aquiles: Padeces de una enfermedad puede ser tomado por Sidhe.
genética en la forma de tus pies que te genera dolor
cuando corres en demasía y largas distancias. *** Apéndice infernal: Has nacido con un miembro
Aumenta en +2 la dificultad de toda tirada que hagas realmente extraño, como una cola, una pata de cabra,
mientras estés corriendo. un ojo en la frente, etc… De inmediato se te
discriminará por tu extrañeza, si es que tu apéndice
* Perezoso: Eres un vago. No te gusta hacer nada es obvio.
que exija mucho esfuerzo de tu parte. Prefieres dejar
que los demás se ocupen del trabajo más duro. Tienes *** Adicción: Eres adicto a alguna sustancia
un penalizador de +1 a la dificultad a toda tirada incapacitante, como cocaína o heroína; Vampiro y
física repentina (incluyendo el combate, a menos que Hombre lobo: el no recibir tu dosis diaria, el síndrome
sea una ofensiva planificada). de abstinencia aumenta tus probabilidades de frenesí
aumentando en 2 la dificultad a dichas tiradas o
* Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y disminuyéndolas, en el caso de los Garou.
deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad
normal. *** Manco: Sólo tiene un brazo, y se supone que
estas acostumbrado a usar el otro. Sufres una
* Bajo: Estás muy debajo de la estatura media: te penalización de 2 dados en las acciones que
cuesta moverte deprisa y ver sobre objetos altos. normalmente requerirían ambas manos (como
Sufres una penalización en persecuciones de 2 dados, recargar un arma).
aunque tu baja estatura puede darte un bonificador
de ocultación… a juicio de master. *** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente
monstruoso, algo que te convierte en alguien más
* Duro de oído: No se puede coger con Oído agudo. horrendo que el más deforme Nosferatu. Apenas
Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las pareces una persona, pero tú decides la forma de ser
tiradas relacionadas con el oído aumentan en 2. diferente. Tal vez te hayan crecido verrugas o
escamas por todo el cuerpo. Tu apariencia,
** Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro, obviamente es 0, pero incluso seres con apariencia 0
percibes el color como sombras de gris. Vampiro: se sienten incómodos en tu presencia. Este mérito
Imposibilita el uso de Auspex 2: Percepción del aura solo cuesta un punto para Nosferatu, Samedi,
Heraldos de las calaveras, Gárgolas, Capadocios, y no
** Anemia: Posees una falta de hemoglobina en el puede ser tomado por Sidhe.
cuerpo, lo que te hace alguien somnoliento y con poca
resistencia ante daño masivo. La dificultad de todas *** Niño: Eres un niño pequeño, unos 12 años o
las tiradas de resistencia aumenta a +1. Los vampiros menor. Aunque puede que tu experiencia y tu punto
no pueden tomar este defecto. de vista del mundo sean los de un adulto normal, tu
edad te trae desventajas. Tienes el defecto Bajo, y se
** Tuerto: Tienes un solo ojo, por lo que no tienes te añade una penalización de dos dados a todas las
visión periférica en tu lado ciego y se restan 2 dados tiradas relevantes cuando intentes hacerte respetar o
a cualquier acción que exija la percepción de la entender con un adulto. Los locales para adultos no
profundidad (como el combate con armas te permiten la admisión, y tienes un +1 a la dificultad
arrojadizas.) a las tiradas para resistir la inanición. No puede ser
tomado por changelings infantiles: se presupone que
** Desfigurado: Este defecto en tu rostro te hace feo son niños.
y fácil de recordar, aumentando a +2 la dif de toda
tirada social Solo pueden tomarlo personajes con *** Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes
apariencia 2 o menos. No puede ser tomado por estereotípicos de las leyendas, lo que te resta 1 a la
dificultad en las Tiradas de Intimidación al tratar con
mortales. Sin embargo debes ocultar tu condición, so
riesgo de romper la mascarada/velo. El brillo * Equilibrio felino: Posees de forma natural un
perjudica tu visión y aumenta la dificultad de todas sentido del equilibrio casi perfecto. Casi siempre que
las tiradas relacionadas en 1 (Incluyendo el uso de caes, puedes aterrizar de pie sin mucho problema.
armas a distancia), y el resplandor que sale de tus Obtienes un -2 a la dificultad a las tiradas de
cuencas hace que te sea difícil esconderte en la equilibrio.
oscuridad, aumentando la dificultad de todas las
tiradas de Sigilo en 2. * Madrugador: Parece que siempre eres el primero
en levantarse y el último en acostarse. Siempre
*** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona, por lo despiertas por lo menos una hora antes que los
que no puedes hablar. Puedes comunicarte por señas demás, aunque hayas estado en pie hasta la
simples (lenguaje de señas es una técnica madrugada. Aparentemente, tienes la capacidad de
secundaria), o escribiendo. No puede ser tomado por sobrevivir con menos descanso.
hijas de la cacofonía
* Matón: Tu aspecto es lo suficientemente duro como
**** Portador de enfermedad: Eres portador de una para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los
enfermedad infecciosa y mortal. Puede ser VIH, que te ven. Aunque no seas necesariamente feo per
Sífilis, etc… El punto es que tus días están contados. se, irradias una sensación de amenaza tranquila,
Vampiro: 10% de probabilidades de que los vástagos hasta el punto que la gente cruza la calle para evitar
que beban de ella se conviertan a su vez en pasar junta a tí. Tienes un -1 a la dif en las tiradas de
portadores. Debes gastar un punto extra de sangre intimidación contra individuos que no te hayan
por noche o manifestar los síntomas. demostrado su superioridad física.

**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas * Sentido agudo: Uno de tus sentidos esta
automáticamente todas las tiradas que exijan oír. agudizado, lo que reduce en 2 la dificultad para
También puede aumentar la dificultad para las tiradas asociadas con ese sentido. Sin embargo,
tiradas de alerta. No puede ser tomado por Hijas de también puede ser una desventaja (una bengala
la Cacofonía puede ser muy problemática para alguien con vista
aguda)
*** Obesidad: Tienes más masa que músculo, lo que
te hace pesado y poco ágil, con una media entre 100 y * Corredor: Tienes una capacidad sobrehumana para
170 Kg. Esto te otorga una dificultad de +3 las correr: ni un intensificador te atraparía fácilmente.
tiradas de destreza que impliquen movimiento físico, Tienes un bonificador de – 2 a la dificultad a las
como esquivar, armas cuerpo a cuerpo o atletismo. tiradas asociadas con correr, como saltar en
carrerilla, carrera y escapismo.
***** Ciego: Fallas automáticamente todas las tiradas
que exijan visión. * Elástico: Eres extraordinariamente flexible.
Reduce en 2 la dificultad de cualquier tirada de
***** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, destreza que implique la flexibilidad corporal.
como unas muletas, una silla de ruedas, u otra
persona que te eche una mano. Incluso en este caso, **/****Reformado por Vicisitud : Por alguna razón
será doloroso y molesto. No se puede coger con los tu cuerpo ha sido reformado por un Demonio gracias
méritos Elástico, Balanza Perfecta y Acrobático. a su disciplina de Vicisitud. Puede que hayas pagado
por ello, o que hayas sido objeto de experimentación.
Por cada 2 puntos gastados en el mismo aumentará
Méritos: en uno la Apariencia del personaje. No puede ser
tomado por Nosferatu, Capadocios, heraldos de las
*/*** Resistencia: Tienes resistencia a cierta clase calaveras, gárgolas o Samedi
de ataques. Dependiendo de la especificidad del tipo
de daño, será el valor del mérito. Un punto podría ser ** Acrobático: Posees una coordinación y un control
electricidad, mientras tres puntos sería admirable de los movimientos de tu cuerpo,
armas de fuego. Se añaden tres dados más a las dominando hasta las ejecuciones más complejas.
tiradas para absorber el daño escogido. Reduce en -2 la dificultad de todas las tiradas de
acrobacias.
* Especialización con un arma: Debido a un talento
innato, o tal vez por un arduo entrenamiento, has ** Dedos ligeros: Tus dedos se mueven con mucha
desarrollado tal familiaridad con un arma que facilidad y destreza pudiendo, ayudar en muchos
dominas cada movimiento posible a la perfección. trabajos manuales. Resta 2 a la dificultad a las tiradas
Disminuye en -1 la dif o aumenta +1 el daño a tiradas de informática y carterismo. Este mérito también
de ataque y de todo tipo involucrando un tipo de permite rápidamente añadir un éxito a la tirada de
armas en particular, como por ejemplo, rifles de desenfundar el arma.
asalto. Sin embargo, este bono sólo se aplica en
armas con una dif base de 7 o más, o en armas de **** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente
daño +1 o menos. grande; posiblemente tengas más de 2 metros de
altura, y 180 kilos de peso. Por ello, tienes un nivel
* Recargador relámpago: Posees tal maestría de salud adicional. Trata este nivel como un nivel
recargando las armas de fuego, que lo haces sin tener extra de Magullado, sin penalizaciones a las tiradas.
que perder el turno. Changeling: Ojo: solo vale los niveles de salud
quiméricos o reales, a escoger en el momento de
* Resistencia al veneno: Eres resistente a los crear el personaje. Los Trolls son la excepción: para
venenos, de alguna forma: puede ser una fortaleza ellos vale en ambas realidades, pero cuesta un pto
natural, o te has dedicado a inmunizarte contra todos más.
los venenos conocidos. Reduce en 3 la dif. de
cualquier tirada para sobreponerte a los efecto de ***** Insensible al dolor: Ya sea por una tendencia
alguna toxina. enfermiza a las drogas, o una voluntad especial, el
dolor parece no afectarte. Puedes ignorar todas las *Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada
penalizaciones por heridas hasta que tu personaje vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen
caiga muerto. durante tus horas despierto. A veces, las pesadillas
llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un
Psicológicos: dado en cada acción durante el siguiente día. Algunas
Defectos: pesadillas pueden ser tan intensas que se llegan a
confundir con la realidad.
* / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte
Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador * Secreto siniestro: Tienes algún tipo de secreto
puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y que, si se descubre, te produciría una inmensa
hacer que te quedes con el peor resultado. Puede vergüenza. Puede ser que hayas sido abusado
hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga sexualmente en tu niñez, o pudiste ser un Nefando,
el Defecto. quien sabe. Si bien tu secreto solo saldrá a la luz a
juicio de master en crónicas específicas, siempre está
* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y presente en tu mente.
esperar en ninguna situación. Quieres hacer las cosas
ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de
* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando
actuar es necesaria una tirada de Fuerza de voluntad
tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones
(dif 7)para evitar que te largues por tu cuenta.
sociales siempre que puedes. La dificultad de todas
tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta
* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas
momentos de tensión, y que delata por completo tu mientras estés en el centro de atención aumenta en
identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad dos. No esperes que un personaje así pronuncie un
abstenerse del tic. discurso. De

* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de * Nacido con otra estrella: Eres feliz con tu nueva
algún tipo, que puede provocarte diversos naturaleza como despertado, vampiro, hada, pero la
problemas. Tu compulsión puede ser la limpieza, el suerte te ha otorgado la pertenencia a un clan
robo. Puede evitarse temporalmente al coste de un equivocado. Quizá seas un Gangrel, pero tu amor por
punto de fuerza de voluntad, pero el resto del tiempo el arte te convierta más en un Toreador, o puede que
estará en vigor. seas un Euthanatos, pero tu afinidad la sicodelia de
los 60`s te hacen más cercano a los del Culto del
*Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los Éxtasis. Esto no significa intrínsecamente que tú te
demás, no necesariamente porque te importen, puede lleves mal con la gente de tu grupo, pero el problema
que simplemente te desagrade la intensidad de la es que ellos pueden sentirse ofendidos al saber que
emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento, de haberlo sabido hubieras rechazado su linaje por el
experimentarás días de náusea y noches de insomnio. de otros, y que te vean como un posible espía del otro
Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, grupo o un simpatizante, lo cual, dependiendo de la
la dificultad de todas las tiradas aumenta en 2 por la naturaleza de tu interlocutor, puede llegar a
hora siguiente. influenciarte negativamente. Las tiradas sociales con
miembros de tu grupo con Naturalezas o Conductas
* Dificultad del habla: Padeces tartamudez, o Tradicionalista, Juez, o simplemente miembros muy
alguna otra dificultad que entorpece la comunicación orgullosos del clan aumentan la dificultad en dos.
verbal. La dificultad de toda tirada social que Además, debe interpretarse en todo momento.
requiera el habla aumenta en 2.
* Entrometido: Te metes siempre donde nadie te
* Exceso de confianza: Tienes una opinión llama, y eso puede meterte en problemas más de una
exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes: vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este
nunca dudas en confiar en tu capacidad, aún en defecto hará que el personaje quiera enterarse de
situaciones en las que corres el riesgo de ser cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse
derrotado. Como es posible que tus aptitudes no de todo lo que pueda aunque para ello se comporte
basten, este exceso de confianza puede ser muy de modo grosero.
peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras
una excusa. Si eres suficientemente convincente, ** Victima de la Mascarada/ el velo/las nieblas:
puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza. Incluso después de tu abrazo/primer
cambio/crisálida/despertar te negabas a creer que
* Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y eras alguien especial. Sigues convencido que hay
sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te una explicación lógica para tu estado y empleas todo
importa. La dificultad de cualquier tirada Social el tiempo que puedes buscándola. También tienes
aumenta en 1. problemas controlando tus poderes: tu negación de
estos te impide dominarlos correctamente. Ninguno
* Fobia Leve: Tienes un temor casi abrumador a de estos hábitos hace que seas una compañía
algo. Te alejas instintivamente e ilógicamente del excesivamente agradable para los demás de tu clase.
objeto de tu temor, yo evitas. Debes hacer una tirada (NOTA: Este Defecto debe interpretarse en todas
de Coraje (Vampiro) o fuerza de voluntad siempre ocasiones).
que te encuentres cerca del objeto de tu miedo. Si
fallas la tirada, deberás alejarte de tu miedo. ** Sobre protector: Proteges hasta lo obsesivo a lo
que amas, de una manera feroz y ridículamente
* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia exagerada. Vampiro: Debes tirar autocontrol para
algo concreto. Puede ser un animal, una situación, permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo
una sustancia. La incomodidad que te provoca el peligroso, so riesgo de entrar en frenesí. Asimismo,
objeto aumenta en 2 la dificultad de toda tirada entras en frenesí automáticamente si fallas en
mientras este presento dicho objeto. proteger a alguien bajo tu sombra protectora.
Hombre lobo: Debes tirar rabia para permitir a
alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso,, ** Hastío. Estás muy cansado del mundo y la rutina
con mas de 3 éxitos entras en frenesí. Asimismo, que a este rodea. Sufres una penalización de 1 a las
entras en frenesí automáticamente si fallas en tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a
proteger a alguien bajo tu sombra protectora. las tiradas de cualquier acción que siga a una
sorpresa. Sin embargo, puede que durante
** Baja autoestima: Careces de confianza en ti determinados momentos que se encuentres fuera de
mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad
las situaciones en las que no esperes tener éxito. para resistir o lograr determinadas cosas.
Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de
Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en ** Rutinario. Repites las cosas de forma
uno mismo o incluso que subconsciente. De forma que si alguien te estudia
puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para
sorprenderte, dependiendo de la situación.
** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad
de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos
** Ingenuo: Es fácil para otros engañarte, de hecho,
(Vampiro) o disminuye en 2 (Garou),
puedes incluso parecer un imbécil creyéndote cada
independientemente de cómo te provocaran. Este es
mentira que te dicen. Aumenta la dificultad de las
un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo
tiradas de empatía para detectar mentiras en +2.
bien. Los Brujah no pueden tomar este defecto.
** Curiosidad: No puedes resistir el deseo
** Xenófobo Radical: Tu Clan/ tribu/linaje/tradición compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se
o lo que sea está por encima de todos en la sociedad te cruza por delante. El narrador podrá pedir tiradas
sobrenatural. Ya seas parte de uno de los trece clanes de Fuerza de Voluntad con dificultades variadas
o un dharma herético, estás tan orgulloso de tu depende de lo grande que sea lo que produzca la
herencia que tratas a los demás sobrenaturales de curiosidad.
otros grupos como seres inferiores. Este Defecto hace
que los miembros de otros grupos te miren con
** Lunático: Las fases de la luna te afectan. En
indiferencia u odio por tu arrogancia, aumentando la
noches de luna nueva eres extremadamente pasivo,
dificultad de todas las tiradas sociales en dos cuando
en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente
se trate de miembros de otros clanes diferentes al
eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en
tuyo, aunque quizá tu soberbia llame la atención de
menguante eres apático y quisquilloso.
tus propios hermanos para apartarse de ti cuando la
tormenta se acerque.
** Parafilia: Eres profeso de alguna Parafilia, que te
consume cada día, la única forma para ti de alcanzar
** Territorial: Eres extremadamente territorial. No
excitación sexual es mediante la evocación de tus
te gusta abandonar tu territorio, ni tampoco te gusta
encuentros sexuales desviados. Puede ser cualquier
que los forasteros entren en él. De hecho, mientras
cosa, desde zoofilia hasta fetichismo. Debes gastar
estás fuera de tu territorio, te pones tan nervioso y
fuerza de voluntad para no sucumbir ante tu
desorientado que la dificultad de todas tus tiradas
desviación. También obtienes un penalizador de+2
aumenta en uno. Vampiro: Además, debes hacer una
a la dif a las tiradas sociales ante cualquier persona
tirada de frenesí cuando otros entren en tu territorio,
que conozca tus aficiones.
a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo.

** Cobarde: No has nacido para las emociones


** Sed de inocencia: Contemplar inocencia (en
fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla.
cualquiera de sus formas) despierta en ti una sed de
Eres un cobarde, un “cagao”, alguien que se esconde
sangre terrible. Saca una tirada de autocontrol, o
cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye
entrarás en frenesí y atacarás a su fuente.
antes. Siempre que te veas metido en una situación
peligrosa para ti (exclusivamente) tendrás que tirar
** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Estas por Fuerza de voluntad dif.8 para no salir huyendo o
obsesionado de obtener venganza de una persona(o esconderte. Una pifia en esta tirada puede suponer
quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu que el personaje se quede en posición fetal,
prioridad en todas las situaciones. La necesidad de totalmente aterrado durante un buen número de
venganza solo puede superarse gastando puntos de turnos. Un personaje con éste Defecto no puede
Fuerza de Voluntad y aun así solo amainara empezar el juego con más de 3 ptos en Fuerza de
temporalmente. Algún día, puede que consigas tu voluntad (es decir, no puede ser tomado por magos ni
venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil. Kuei jin)

** Timorato: Eres muy susceptible al control e ** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo
intimidación por parte de los demás; de hecho eres parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a
incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar
Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes
esta en juego tu supervivencia o cuando sea que interpretar este comportamiento todo el rato, en
adecuado a tu Naturaleza. pequeña proporción, pero tu confusión se hace
especialmente fuerte siempre que los estímulos te
rodeen (varias personas te hablan a la vez o te
** Bocazas: Nunca supiste callarte en el momento
sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de
adecuado, largas casi todo lo mas importante en los
Voluntad para superar los efectos de tu confusión,
momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de
pero solo momentáneamente.
Fuerza de Voluntad para no soltar lo que sepas al
primer bicho viviente que pase por lado tuyo. Puede
parecer incluso que estás loco si vas por ahí *** Falta de Concentración: Como dice mi madre,
contándole tu vida a la gente. estas siempre pensando en las musarañas... Por
mucho que intentes estar atento a algo, siempre
habrá cualquier otra tontería que te distraiga. A * Código de honor: Tienes un código ético personal
discreción del Narrador se pueden pedir tiradas de que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en
Fuerza de Voluntad para que el personaje no se frenesí, trataras de obedecer el código (por lo cual,
distraiga en una acción. En caso de distraerse se le recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de
añade +2 a la dificultad antes de las tiradas en las Autocontrol o fuerza de voluntad cuando estés en
que se vea involucrado. No puede ser tomado por peligro de violar tu código). Puedes resistirte de
Toreador ni Hijas de la Cacofonía forma automática a la mayoría de las tentaciones que
te pondrían en conflicto con el código. Al enfrentarte
a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu
***Trastornado: Debido a circunstancias ajenas, tu
código, puedes ganar tres dados adicionales para
personaje está absolutamente loco. Escoge un
resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de
trastorno mental: aunque puedes sobreponerte a sus
las tiradas del oponente aumentará (a elección del
efectos gastando un punto de fuerza de voluntad,
Narrador). Debes construir tu propio código de
nunca puedes librarte por completo de este. No
honor personal con tanto detalle como puedas,
puede ser tomado por Malkavian ni merodeadores:
perfilando las reglas de conducta generales que
se presupone que están locos.
cumples.

*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador


* Fría lógica: Tienes el don de separar la
hacia algo. Debes hacer una tirada de fuerza de
información basada en los hechos de los barnices
voluntad para no entrar en Rostrecht, frenesí
emocionales o históricos. Reduces la dificultad para
cobarde, o simplemente desmayarte, en el caso de
percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.
personajes no lupinos ni vampiros, cuando te
enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad
depende de las circunstancias. Si consigues menos * Introspección: Tienes una percepción especial
de tres éxitos, no te acercaras al objeto. para averiguar los verdaderos motivos de todas tus
acciones. También puedes comprender
perfectamente lo que motiva a los demás. Sumas dos
*** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido
dados a la reserva de Percepción cuando debas
realice algo de forma desinteresada debes tirar
actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o
Fuerza de voluntad para no considerarlo un enemigo.
Conducta.
Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno
Paranoia.
* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y
*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, orienta en todos los aspectos. No te preocupas de
que a veces te domina y dirige de forma asuntos fútiles e intereses banales, porque tu fin
sorprendente. El objetivo siempre tiene una superior lo es todo. Aunque a veces puede que este
profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una
íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a forma contraria a las necesidades de supervivencia
tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo personal, también puede ofrecerte una gran fortaleza
gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en personal. Consigues dos dados adicionales en todas
apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones. las tiradas que tengan algo que ver con este fin
superior. Tienes que decidir cual es tu fin superior.
*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. (Si tienes el defecto Objetivo Dominante no se puede
Este odio es total y en gran medida incontrolable. adoptar este Merito).
Puede que odies a una especie de animal, a una clase
de persona, un color, una situación... Debes hacer
* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar
una tirada de frenesí siempre que te encares con el
tu mente y desconectar todas las distracciones o
objeto de tu odio. Constantemente, intentas
molestias. Cualquier penalización sobre una
perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre
dificultad o Reserva de Dados procedente de una
el.
distracción u otra circunstancia desfavorable se
limita a dos, si bien no se obtienen ventajas
****/****** Perdedor Nato: Naciste con la
adicionales si solo se impone un dado de
mentalidad de fracasar en las cosas que
penalización.
emprendieras invariablemente. Tu conducta y
personalidad han evolucionado por culpa de éste
Defecto de tal modo que cada vez que fracasas en * Sentido Común: Tienes una cantidad significativa
algo caes en una profunda depresión, aparte de los de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a
efectos que haya causado el fallo. Tienes uno-dos punto de hacer algo contrario al sentido común, el
éxitos (dependiendo de la puntuación del Defecto) Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no
menos en TODAS las tiradas que realices. Si fallas o sería práctica. Éste es un mérito ideal si eres un
pifias deberás pasar una tirada de Coraje a dificultad jugador novato, porque te permite recibir consejos
7 (8 si es pifia) o entrarás en una depresión temporal. del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías
Piénsatelo bien antes de escoger éste Defecto. hacer.

**** Flashbacks: Gran cantidad de recuerdos ** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar
inundan tu mente, molestándote continuamente. humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la
Imagina lo que puede ser recordar una y otra vez el dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se
dolor agonizante de la muerte de tu mejor amigo. El trate de humillaciones o agresiones en el caso de los
narrador podrá pedir tiradas de Autocontrol o Fuerza vampiros, o, en el de los hombres lobo, suma uno a la
de Voluntad para no sucumbir a los recuerdos e dificultad.
incluso perder puntos de Fuerza de Voluntad.
** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil
Méritos:
agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento
subconsciente mucho mas leve que el Trastorno
Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la propio nombre y la situación de tu refugio, haz una
dificultad para detectar emboscadas y similares. tirada de Astucia, o como ultimo recurso gasta un
punto de Fuerza de Voluntad.
** Sueño Ligero: Puedes despertarte
instantáneamente a la menor señal de peligro o *** Torpe: La torpeza es algo con lo que naciste, e
problema. incluso tras convertirte en cazador te diste cuenta
que seguías siendo la versión del mundo de las
** Rito: Estás acostumbrado a realizar un rito antes tinieblas de Steve Urkeel. Todas tus tiradas donde
de realizar una acción determinada, lo cual te relaja intervenga manipular, blandir o en general usar algo
en momentos de tensión: puede que un francotirador tienen una dificultad de +1.
acostumbre pedir a Dios antes de cada disparo (como
en ¨Rescatando al soldado Ryan¨), o que al correr
***** Inculto: No has recibido una educación
inclines el cuerpo hacia delante. El caso es que tus
adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que
tiradas de la acción que eliges al comprar este mérito
gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número
se reduce en uno si efectúas tu rito.
máximo de puntos que puedes gastar en tus
Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el
*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos
y no pierdes los estribos con facilidad. Aumenta en gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo,
dos los dados de tus tiradas de frenesí, o al comienzo del juego, no puedes tener más de tres
disminúyelas en 2, en el caso de los lupinos, puntos en ningún Conocimiento.
independientemente de cómo se provocase el
incidente. No puede ser tomado por Brujah
***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los
Talentos.
**** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido,
nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden
***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las
controlarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna
Técnicas.
manera mediante conjuros ni rituales. Si el poder es
demasiado potente, puedes tener que gastar puntos
Méritos:
de Fuerza de Voluntad.

* Ambidextro: Tienes un elevado grado de destreza


***** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de
en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la
Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito
mano mala sin ninguna penalización. La penalización
automático, tu confianza en ti mismo te puede
normal por usar ambas manos a la vez para efectuar
permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que
acciones distintas (combatir con un arma en cada
llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. No
mano) es de +1 a la dificultad para la derecha y de
pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que
+3 a la dificultad para la otra mano.
termines la tirada con un solo éxito. Este Merito solo
puede usarse cuando necesites confianza en tus
aptitudes para poder tener éxito(dificultad 6 o mas). * Manitas: Cuando se trata de reparar o hacer algo
En los demás casos este Merito no afecta al gasto de disponiendo de pocos medios, siempre sales airoso.
Fuerza de Voluntad. Tus trucos harían que McGuiver te envidiara.
Obtienes un bonificador de -2 a la dificultad en todas
las tiradas para reparar o armar algo rápidamente o
con pocos medios.
Aptitudes: Defectos:
* Emprendedor: Hacer dinero es algo que te resulta
* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o fácil, y sabes lo que hace falta para triunfar en los
como resultado de una alteración como la dislexia, negocios. Resta dos a la dif de las tiradas para ganar
eres incapaz de leer o escribir. dinero mediante negocios.

* Escritor Veloz: El personaje en cuestión es hábil


* Pobreza. Eres muy pobre. No puedes tener
usando la pluma, el bolígrafo o lo que utilice para
Recursos.
escribir. En una noche activa puede llegar a escribir
hasta 100 paginas legibles. Este mérito da la
** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu posibilidad también de descifrar cualquier documento
pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti escrito rápidamente por otro, mediante una bajada de
mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin dificultad en 1 en una tirada impuesta por el
embargo, tu pasado puede volver para atormentarte. narrador.

*** Obtuso: Eres un poco corto de mente, puede que * Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural
tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace con los ordenadores, así que la dificultad de todas las
tonterías. El caso es que no puedes repartir puntos de tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas
creación ni en inteligencia ni en astucia y los puntos disminuye en dos.
gratuitos te cuestan 10 en lugar de 5. A la hora de la
experiencia, el valor a subir será del valor del
* Líder Natural: Estás dotado de un cierto carisma
atributo por 6
que te distingue de los demás. Tienes una aptitud
natural para dirigir a los demás. Puedes reducir el
*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto nivel de dificultad en tres puntos cualquier situación
junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas relacionada directamente con el liderazgo.
Técnicas ni Conocimientos, sí que olvidas nombres,
direcciones... Con el fin de recordar algo más que tu
* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con ** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas
la conducción de vehículos motorizados con ruedas, distintas y ambas influyen en tu personalidad y
como coches, trailers e incluso tractores. La comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas,
dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. La
de conducción arriesgadas o especialmente difíciles Naturaleza Dual no implica esquizofrenia, que es un
disminuye en dos. Trastorno Mental. Este Merito te permite recuperar
fuerza de voluntad usando ambas naturalezas. Sigue
siendo posible escoger una Conducta, la cual puedes
* Aptitud Esgrimidora: Eres experto manejando
ser tan distinta de las Naturalezas del personaje
floretes y espadas de una mano, ni Dartagnnan te
como el jugador quiera. No puede ser tomado por
desarmaría en un duelo. No puedes pifiar en tiradas
Wraith o Kuei-in: tienen suficiente con su sombra y
de armas blancas cuando uses alguna de las armas
su Po`.
mencionadas y si te especializas en algún arma,
repetirás con tiradas de 8, 9 y 10.
** Mente de Comando: Estuviste en algún cuerpo
de elite, e incluso es posible que alcanzaras un rango
* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural
alto en el mismo. Esta experiencia ha viajado contigo,
con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en
brindándote una mente analítica y genial en lo que se
cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos
refiera a estrategia de cualquier tipo. A efectos
electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad
prácticos, las tiradas referentes a estrategia militar,
de todas las tiradas de dados para comprender,
procedimiento policial, etc. disminuyen su dificultad
reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo
en dos. Debes tener al menos Astucia o Inteligencia 2
mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este
para adquirir este Mérito.
Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de
vehículo.
** Lingüista Natural: Estás dotado para los
idiomas. Este Mérito no te permite aprender más
* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad
idiomas que los que te permite tu valor en
especial por los números y talento para la aritmética
Lingüística, pero puedes añadir tres dados a
mental, lo que te convierte en un superdotado al
cualquier Reserva de Dados que implique idiomas,
trabajar con ordenadores o al apostar en los
tanto escritos como hablados.
hipódromos. La dificultad de todas las tiradas
relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para
esta aptitud, suponiendo que tengas números en los *** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas
que basar tus conclusiones, es la posibilidad de cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres
calcular la dificultad de ciertas acciones. un punto de experiencia adicional al final de cada
historia (no de cada sesión de juego).
* Niño de la calle: Siempre estuviste en la calle,
explorando y conociendo todos los recovecos y *** Arrojado: Se te da bien correr riesgos, y aún
callejones de tu ciudad. Conoces muchos posibles mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son
refugios, locales ilegales, lugares de reunión de una unidad inferior siempre que intentes algo
grupos radicales, etc. La dificultad en todas las particularmente peligroso y puedes no hacer caso de
tiradas que tengan que ver con el conocimiento de las un resultado de fracaso cuando saques unos en
calles de tu ciudad (no vale para otras) disminuye en dichas en dichas acciones (puedes cancelar un solo
dos. Éste Mérito se puede coger como máximo dos uno que te salga en la tirada, como si hubieras tenido
veces para dos ciudades distintas. un éxito adicional).

* Talento Musical: Naciste con un don para la


*** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para
música. Mozart, Beethoven, Bach... los consideras tus
aprender una habilidad concreta (o Habilidades, a
almas gemelas. Tienes un –2 a la dificultad en tiradas
criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste
sobre o que tengan relación con la música.
de experiencia.

* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del


***** Polifacético: Tienes un gran acervo de
tiempo y puedes estimar con precisión el paso del
habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo
tiempo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes
largo de tus extensos viajes, los empleos que has
calcular la hora del día con un error de un minuto o
tenido o simple experiencia general. Tienes
dos.
automáticamente un punto en todas las Reservas de
Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel
** Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas ilusorio, que se usa para representar una amplia
y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al gama de habilidades. Si el personaje se entrena o
menos un éxito en una tirada de Inteligencia + gasta experiencia en la Técnica o conocimiento,
Alerta, puedes recordar con precisión cualquier primero deberá comprar un punto, luego dos, etc.
visión o sonidos deseados. Como si no tuviese ningún punto en él.

** Berserker: La bestia esta en ti, pero sabes como Sociales:


dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en Defectos:
frenesí a voluntad y, por ello, puedes no aplicar
penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás * / *** Amor Abandonado Abandonaste a alguien al
pagar las consecuencias de las acciones que cometas que querías y él, por razones determinadas por el
mientras estés en un frenesí, como lo harías Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde
normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí entonces. Dependiendo del poder de este Amor
sin desearlo tampoco varia. Sólo puede ser tomado Abandonado varía el valor del Defecto (Un punto
por vampiros y Hombres lobo, pero no puede ser podría ser un humano común, mientras que tres
tomado por Kuei-jin. podría ser un imbuído).
* / *** Jactancioso. Eres un bravucón. Sufres una
penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del * Chantajeado: Estás siendo chantajeado por
valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a alguien lo suficientemente poderoso o sagaz para que
cualquier intento de Manipulación basado en halagos. no puedas intentar destruirle. Te utiliza en su
beneficio personal, obligándote a hacer cosas que
odias: sacarte dinero, sangre, participar de sus
*/ ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un
planes, etc…
grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El
valor del Defecto determina lo poderosos que son
estos enemigos. Los más poderosos (Matusalenes, * Castigado por el grupo/clan/manada: Tu grupo
archimagos) serían defectos de 5 puntos, mientras te ha impuesto algún castigo especial por haber
que alguien con poder más cercano al tuyo valdría hecho algo contra las reglas de este. Se te prohíbe
sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo y hacer algo que normalmente podrías hacer, como
como os enemistasteis. hacer excursiones en solitario, salir de la ciudad con
tus compañeros, etc…
* / ****** Deuda de Prestación. Debes favores a
uno ó más sujetos. La dificultad para influir sobre * Responsabilidad Especial: Tienes algún tipo de
estos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del deber que se te exige cumplir por todo el grupo. En
poder que posea ese tipo, pudiendo ser un simple realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo
humano o un poderoso Antiguo. hicieses, perderías gran parte de su respeto. La
naturaleza exacta del deber puede ser cualquiera:
hacer de mensajero, reunir víctimas, encubrir los
* Confusión de Identidad: Te pareces a otro sujeto,
estragos...
con el cual te confunden, para tu disgusto. Los
aliados de esta persona te abordarán y te contarán
cosas que no deseas oír, sus enemigos tratarán de * Rival en el grupo/clan/ manada: Tienes una
deshacerse de ti y los demás te tratarán de formas intensa rivalidad con un miembro de tu grupo.
extrañas. Al final, quizá puedas aclarar la situación, Siempre estás compitiendo con este compañero, ya
pero te exigirá un esfuerzo tremendo. sea por diversión o por despecho. Tienes fama de
desvivirte por superar a este rival, y él tiene fama de
hacer lo mismo frente a ti. A veces, tu rival te
* Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte
aventaja, pero tú haces lo mismo con él.
de en medio. Quizá quiera una Maravilla que poseas,
o está celoso de la atención que estás obteniendo de
un miembro de la Primogenitura. Como sea, tiene el * Formación Falaz: Tu mentor/sire fue sumamente
poder de meterte en situaciones peligrosas “por el malévolo y todo lo que te enseñó sobre la sociedad
bien común”, y no tiene escrúpulos al hacerlo. de cazadores es falso. Todas tus creencias sobre que
eres en realidad y cómo se relacionan estos son
erróneas y es probable que tus creencias
* Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva
equivocadas te metan en muchos problemas de los
ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a
que será difícil salir. A lo largo del tiempo, después
nadie del lugar. Las facciones existentes pueden
de muchas lecciones duras, puedes superar este mal
tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que los
comienzo (el Narrador dirá cuando). Pero, hasta
tecnócratas o los arcontes te examinan. Mientras
entonces, seguirás creyendo lo que te contaron al
tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes,
principio, independientemente de cuánto se
historia y política de la ciudad puede llegar a
esfuercen los demás en ‘engañarte’ para que pienses
desconcertarte en determinadas ocasiones, causando
otra cosa. No puedes comprar este defecto a menos
que cometas determinados errores.
que compres el trasfondo Mentor o a menos que seas
vampiro.
* Simpatizante: Has expresado públicamente tu
simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de
* Mentor/Sire Infame: Tu Mentor era, y quizá sea,
un grupo rival. Tus francas opiniones sobre el asunto
objeto de la antipatía y desconfianza de muchos de
te han convertido en sospechoso a ojos de la
los Cazadores de la ciudad. En consecuencia,
jerarquía del grupo, y puedes ser acusado de traidor.
también tú les desagradas y desconfían de ti. Ésta es
una carga pesada, de la que no es fácil deshacerse.
* Comprensión incompleta: Te han explicado todo No puedes comprar este defecto a menos que
el asunto, pero aún no sabes bien como funciona tu compres el trasfondo Mentor o que seas un vampiro.
clan/tribu/linaje/tradición/credo. Tu comprensión
imperfecta de las reglas y normas de tu nueva
* Escéptico: No consigues ver la necesidad de la
existencia significa que, antes o después, vas a
Mascarada/velo/nieblas, y has hecho pública tu
cometer un error al respecto.
postura. La adopción de tu posición te ha vuelto
sospechoso a los ojos de los
* Chico nuevo: Eres el último miembro en ingresar a
tecnócratas/camarilla/ancianos Garou.
la organización, y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa
automáticamente en el fondo de la escala social.
Otros novatos se aprovechan de cualquier * Mentor/Sire Loco: Tu Mentor ha perdido
oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La completamente la noción de la realidad y se ha
dificultad de las tiradas sociales al tratar con otros vuelto peligrosamente loco. Cualquier mal cometido
novatos aumenta en 1. por tu Mentor puede afectar a tu posición y algunas
de las peligrosas maquinaciones de tu Mentor puede,
* Objetivo de Reclutación: Un grupo rival te quiere, de alguna manera, implicarte. No puedes comprar
y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por este defecto a menos que compres el trasfondo
reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos Mentor o seas un vampiro. Los Malkavian no pueden
de presión habitualmente aparecen en el peor comprar este defecto, así como los Merodeadores.
momento posible.
* Heterodoxia: Se sabe que eres un librepensador, y Mascarada sin motivo o dando caza a los Verbena de
algunos cardenales piensan que eres un hereje. la ciudad y sacrificándolos para invocar un demonio.
Tienes un +1 a la dificultad de todas las tiradas Es probable que los tecnócratas, los arcontes o
Sociales con miembros del vaticano. No puedes coger imbuidos acudan a ti con el fin de descubrir el
este defecto y el Mérito de Ortodoxia. Sólo para paradero de tu Mentor/sire y puede que no te crean si
personajes inquisidores, D`angelo o del Coro les dices que no lo sabes. No puedes comprar este
Celestial defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o
seas un vampiro.
* Mentor/Sire Resentido: Tu Mentor tiene
** Enemistad con un grupo: Por alguna razón, algo
antipatía por ti y te desea mal. Si tiene la más
en ti inspira desprecio u odio en los miembros de un
pequeña ocasión, tu Mentor tratará de perjudicarte e
clan/tribu/linaje/credo/tradición distinto al tuyo. Hay
incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos
una penalización de dos dados a todas las tiradas
de tu Mentor también actuarán contra ti y, por ello,
para los tratos sociales con los miembros de este otro
muchos Antiguos se enemistarán contigo. No puedes
clan.
comprar este defecto a menos que compres el
trasfondo Mentor o seas un Vampiro.
** Grupo/clan/manada Deshonrado: Has hecho
algo que ha hecho caer el descrédito sobre tu grupo y
* Amistad Secreta: Mantienes una relación de tu propia persona. Pierdes dos dados en todas las
amistad con un sobrenatural fuera de la norma, a tiradas de dados relacionadas con esto. Garou:
pesar de que sabes que, si os descubriesen, es muy comienzas el juego con 1 punto de gloria u honor
posible que os eliminasen a los dos. Siempre tienes menos (lo que más poseas)
que andar encubriendo esta relación; jamás deberás
revelar este secreto o tendrás graves problemas. ** Brujo: Debido a algo que hiciste mal rasgaste un
poco la Mascarada/velo/nieblas y algunos de los
** Antiguo Amor: Alguien que quisiste humanos cerca de la zona conocen que eres algo
profundamente ahora está con el enemigo. Aún raro, quizás algo sobrenatural sin llegar a saber que
intenta ganarse tu atención “por los viejos tiempos” eres realmente un changeling o un Mokolé. Esto
mientras actúa en tu contra. A menos que superes puede acarrearte muchos problemas a la hora de
una tirada de Manipulación + Expresión contra tu relacionarte con la sociedad normal.
antigua amistad, no actúas en su contra a menos que
la situación sea de vida o muerte. ** Homosexual: Juegas del otro lado de la cancha.
Como parte de las minorías sexuales, eres
** Enemigo en el grup/clan/manada: Te has hecho discriminado por gente que no acepta tu estilo de
un enemigo dentro de tu grupo. A esta persona le vida. Tienes un + 2 a la dificultad en toda tirada
gustaría verte fuera del grupo y posiblemente social con alguien heterosexual que conozca tu
muerto; quizás sencillamente porque no le gustas o posición y la repruebe. Los vampiros y catayanos no
quizás por una buena razón. En cualquier caso, este pueden tomar este defecto, pues no responden ante
miembro del tratará de hacer que los demás se esas categorías después de unos años.
pongan en tu contra y tratará de frustrar cualquier
logro que consigas para ti mismo o para el grupo. Si ** Carne de Cañón: Fuiste aceptado en el grupo con
el Enemigo es además el líder/alpha será un Defecto la única intención de plantar cara ante un ataque de
de tres puntos. los enemigos de tu actual grupo, como muralla de
carne que parara los golpes. Sin embargo,
** Engreído: Estas orgulloso de tu nueva posición. conseguiste mantenerte vivo, pero no tienes sitio en
Tanto, que has conseguido agraviar a otros de tu la estructura de la jerarquía. Sobre ti recaerán los
clase y te has labrado unas cuantas enemistades. Los trabajos sucios y difíciles que no quiere nadie para
más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la quitársete del medio, hasta que demuestres de alguna
juventud, pero otros te consideran arrogante y manera tu utilidad. Los Panzers no pueden tomar este
ofensivo. Estos harán lo posible por meterte en un defecto: se espera que sean carne de cañón.
aprieto o dañarte. La dificultad de todas las tiradas
sociales contra cualquier sobrenatural que hayas
*** Chivato: Se sabe que eres un soplón. Por ello,
enojado con tus insolencias aumenta en 2.
aquellos sobre los que aún no has informado te
odian, pasándote información falsa cuando pueden
** Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, tratando de desacreditarte. Si se les presenta la
pero fracasaste catastróficamente en tus oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo,
obligaciones. Ahora estás marcado como tu fama de delator te precede, aumentando la
incompetente, excluido de las altas esferas y de dificultad en todas las tiradas sociales contra
cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los aquellos que no están de acuerdo con tu modo de
que se abren camino hacia arriba. actuar en 1.

** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el *** Durmiendo con el Enemigo: Tienes algún tipo
pasado para algún miembro de un grupo en el poder, de contacto íntimo con un miembro de un grupo rival
sea una de las casas Sidhe, el Hakken, o la o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un
primogenitura. Sin embargo, en vez de concederte su amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la
favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o verja, pero a pesar de las cuestiones políticas
un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu mantienes una relación amistosa (o más que
anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con
es librarte de ti. alguien del otro bando serían considerados traición
por tus superiores y si te descubren la pena
seguramente será la muerte.
** Mentor/Sire Diabólico: Tu Mentor está
involucrado en actos que provocarían un tremendo
escándalo en la zona. Podría estar quebrantando la
*** Notoriedad: Tienes una mala reputación entre la dificultad para cualquier tirada de carácter social
los sobrenaturales de la ciudad que has escogido. en cualquier parte de la ciudad aumenta en 1.
Puede ser tu propia reputación o bien provenir de tu ******* Lista Roja: O estás en la temida Lista Roja –
Mentor (si es que tienes). Hay una penalización de el registro de todos los vampiros y monstruos que la
dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos Camarilla quiere ver eliminado- o se está
sociales con los sobrenaturales de tu tipo de la considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro
ciudad. Un personaje con este Defecto no puede te atacará en cuanto te vea, o más probablemente,
tomar el Mérito de Reputación. solicitará unos buenos refuerzos.
Méritos:
*** Protegido: Estás entregado a la protección de
un humano normal. Puedes describir a tu protegido, */*** Regalo Especial: Tu mentor o alguien más te
si bien es posible que sea el Narrador quien lo cree. dio un obsequio especia. El Narrador deberá crear
Este personaje puede ser un amigo o pariente de los algo adecuado o escoger un objeto de la lista de
días anteriores a tu primer cambio o simplemente un Objetos Místicos. El Narrador decidirá cuántos
sujeto al que admiras y consideras importante. Los puntos vale un objeto en concreto.
protegidos son propensos a verse metidos en la
acción de las historias y a menudo son blancos de los
*/*** Secreto valioso: Hay quien mataría o moriría
enemigos de un personaje.
por conocer el secreto que guardas. El secreto
debería ser creado por el narrador. Quizás sepa que
****/****** Caza de sangre: Te han declarado el alcalde es un satanista, o que la Primogenitura
objetivo de una Caza de sangre, y el regreso a tu está formada por Sabbat.
ciudad de origen significaría la muerte a manos de
los vampiros de la Camarilla. Si compras la versión
*/***** Propiedades. Por cada punto tienes dos
de 6 puntos, será toda la Camarilla la que te quiere
propiedades en cualquier parte del mundo, que han
ver morder el polvo, y la caza se extenderá a todo su
sido adaptadas para ofrecer protección, descanso ó
territorio.
escape.

**** Perseguido: Te persigue un imbuído fanático


*/****** Favor: Alguien te debe un favor. El sujeto
que cree que eres una bestia vil y peligrosa, contraria
deudor pudiera ser el hombre más humilde de la
a la naturaleza (y quizá lo seas). Esta persona podrá
ciudad o un maestro en Correspondencia: todo
dar caza también a todos con los que te relaciones.
depende de cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA:
Los imbuídos no pueden comprar este defecto.
Puede que la persona que le deba el favor este
resentido por su deuda)
**** A Prueba: Traicionaste a un grupo rival o a
alguna tradición. Acabas de haber sido aceptado a
prueba en la organización. Te queda mucho por * Conocimiento útil: Tienes conocimiento en un
demostrar antes de que seas miembro. La mayoría de área específica que hace que tu conversación atraiga
los miembros te tratan bien, pero sabes que no la atención de un sobrenatural más poderoso que tú,
confían en ti. Te asignan las misiones más peligrosas quien está interesado en mantenerte cerca. Sin
y estás en primera línea del combate. Tu grupo te embargo, es probable que te deseche en cuando te
vigila como un halcón y limita tus acciones. No se te extraiga la última gota de información.
permite hablar con gente de fuera de la organización
ni ir a ninguna parte fuera del territorio del grupo sin
* Familiar vampiro/cambiaformas/hada/mago,
que te acompañe otro miembro de este, y se te exige
etc…: Un miembro de tu familia también es un
demostrar tu lealtad una y otra vez.
sobrenatural. Tienes una buena relación con este
familiar y acudirá en tu ayuda si le llamas.
**** Demasiadas ocupaciones: Tienes tus manos en Recíprocamente, él también puede pedirte ayuda
demasiados pasteles, y la gente esta empezando a algún día. Si el familiar está cerca, es un Mérito de
darse cuenta. Tienes demasiados contactos, dos puntos; si forma parte de tu misma ciudad es de
demasiados criados y demasiadas influencias, lo que tres puntos.
significa que mucha gente está interesada en tus
actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier
* Ortodoxia: Es sabido que eres un buen creyente;
oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si
tienes -1 a la dificultad de todas las tiradas sociales
para eso es necesario mentir, hacer trampa o
con miembros del vaticano. Sólo para personajes
asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean
D`angelo, inquisidores o del Coro Celestial
cualquier intento que realizas para moverte a nuevas
áreas de control.
* Mentor/Sire Prestigioso: Tu mentor tenía o tiene
una gran Posición entre los cazadores y esto te ha
**** Regente odioso: No sólo estás vinculado otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la
permanentemente por un vampiro, sino que también mayoría te trata respetuosamente, mientras que otros
eres esclavo de este controlador, que te maltrata únicamente te desprecian, ya que creen que no eres
salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en nada comparado con ellos. Este prestigio podría
público; quizá tu domitor te obligue a cometer actos ayudarte en gran medida cuando trates con
abominables de su parte. En cualquier caso, la cazadores que conocieran a tu mentor. De hecho, los
existencia bajo el vínculo es una pesadilla contactos de tu mentor pueden llegar a abordarte en
interminable. algún momento, ofreciendo su ayuda. Si bien puede
***** Hazmerreír: De alguna manera eres el objeto que tu mentor ya no esté en contacto contigo, el mero
de ridículo de los chismosos de la zona, que te han hecho de tu ascendencia te ha marcado para siempre.
convertido en su objetivo favorito y recurrente. La No puedes comprar este mérito a menos que compres
dificulta de todas las tiradas sociales y de las tiradas el trasfondo Mentor o seas un vampiro.
de Intimidación o control sobre alguien que haya
escuchado historias sobre ti aumenta en 2. También,
* Aliado Aceptado: Tienes un contacto útil en un ** Amistad Aprobada: Tienes amistad con alguien
grupo rival, que puede ser valioso incluso para los que no es del grupo, ya sea humano normal un
líderes de tu grupo. Se te permite ese contacto, sobrenatural. Por alguna razón, se te permite
siempre que no haya complicaciones. Si surge la mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga
necesidad, deberás matar a tu contacto para proteger influencias o alguna aptitud que le haga valioso para
al grupo o para demostrar tu lealtad. la organización; de no ser así, hace mucho que te
habrían ordenado que lo eliminases. Sin embargo, si
* Refugio Secreto: Conoces un sitio que nadie sabe surge la necesidad, tu líder puede pedirte que mates
exactamente donde esta. Sabes que puedes dormir a tu amigo.
ahí tan tranquilo porque nadie te podrá emboscar.
Eso si, nada es seguro 100% y mucho cuidado con
** Lengua de Arpía: Tus dulces palabras escupen
decir por ahí que tienes un sitio secreto
veneno, y puedes mentir fácilmente sin siquiera
inmutarte. Disminuye en -2 la dif de todas las tiradas
* Lazos con el Mercado Negro: Estas centrado
relacionadas con mentir con palabras.
dentro del mundo de la mafia a lo que es el
contrabando de todo, desde Ak-47 hasta manuales de
Wraith en inglés. Poder tener acceso a todo lo que se ** Cosmopolita: Has viajado por todo el mundo,
te ocurra es muy interesante. La dificultad y el visto muchas ciudades distintas y conocido diversos
tiempo necesario queda a discreción del Narrador. Se sobrenaturales. Hay posibilidades de que reconozcas
añade como al mérito Lazos con el Hampa, el nombre de un sobrenatural de otra ciudad al oírlo:
sumándose a este último en cuestión de éxitos e Haz una tirada de Inteligencia a dif. 10 - la fama del
importancia. sujeto en cuestión.

* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para ** Reputación: Tienes una buena reputación entre
inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que los sobrenaturales de la ciudad que hayas elegido.
te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, Ésta puede provenir de tu mentor (si tienes). Suma
hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar tres dados a todas las Reservas de Dados para los
pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de tratos sociales con los habitantes de la ciudad. Un
Intimidación con aquellos que no te hayan personaje con este Mérito no puede adoptar el
demostrado su superioridad física se reduce en 1. Defecto de Notoriedad.

* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. ** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado
Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus parte del tiempo necesario para aprender y
planes. Aunque esa estimación puede parecer especializarte en un enemigo concreto de algún
insultante, también evita que seas asesinado. Nadie grupo. Estás enterado de algunas de sus costumbres,
piensa que merezca la pena perder tiempo estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y
quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad
empiezas a actuar de manera que demuestre que ya de todas las tiradas relacionadas específicamente
no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante con el sujeto en cuestión se reduce en dos, mientras
ti probablemente cambiarán. que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en
general baja en uno, simplemente porque te has
concentrado totalmente en tu campo.
* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el
mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son
propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto ** Santidad: Todos te consideran puro e inocente,
no se desvanece si explicas el “error”. Por ello, la aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una
dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas cualidad santurrona que es tan difícil de determinar
(Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas
Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo de fiar. También tiendes a recibir castigos menores
funciona en el primer encuentro. por tus fallos.

* Seductor: Aunque puede que no seas ** Camino despejado: A diferencia de muchos, te


excesivamente guapo, tienes ese “algo” que hace a gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las
una persona brillar entre todas las demás. Tienes un – rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no
2 a la dificultad en todas las tiradas que tengan que hablar de los refugios disponibles en un buen
ver con la apariencia o la seducción. Debes tener al número de destinos. Al menos que alguien conozca
menos Apariencia 2 para adquirir este Mérito. tu ruta exacta y te esté buscando expresamente,
puedes moverte entre ciudades sin encontrarte
aleatoriamente con lupinos, con patrulleros estatales
* Protección: Tu mentor/sire te vigiló durante algún
demasiado entusiastas o similares. Los Eshu no
tiempo antes de entrenarte, y habló maravillas de ti a
pueden tomar este mérito: tienen algo similar por su
sus conocidos. Estos ¨contactos¨ pueden estar
Privilegio.
dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la
recomendación que recibieron. La dificultad de las
tiradas Sociales con todos aquellos que hayan ** Distinción en el grupo/clan/manada: Tienes
escuchado los parabienes que te han dedicado se cierto grado de fama dentro de tu grupo. El motivo
reduce en 1. está en alguna gran acción heroica que
probablemente les salvó la vida a muchos de ellos.
Puedes considerar este Mérito como dos puntos que
* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los
puedes sumar a la posición en el grupo. Puede que no
demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un
seas el líder de este, pero es posible que tengas más
Niño. Este Mérito no afectará a determinadas
prestigio que él.
Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o
Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que
atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.
** Relación Especial: Tienes un vínculo especial ** Mansión: Posees una gran mansión – una casa
con otro manipulador de nen que va más allá de con 25 habitaciones o más - además del terreno
cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede circundante. Si escoges este Mérito, también te
que ames al otro o no, pero tienes un lazo especial incluye el personal de servicio, si lo tienes, si bien no
con él. Este lazo te permite que siempre sepas puedes usarlo como Criados, a menos que compres el
cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente Trasfondo correspondiente. Se supone que la
y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de mansión tiene el sistema de seguridad más moderno
ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito. que se encuentre disponible, además de una verja
No se debe abusar de este Mérito permitiendo que alrededor del perímetro. Si bien la mansión puede
un personaje relativamente débil escoja a un estar en un estado todo lo bueno o malo que desees,
compañero poderoso, a no ser que el Narrador lo cuanto más habitada parezca estar, más atención
apruebe. atraerá. Una casa fantasma no atraerá inspecciones
de Hacienda.
** Discoteca: Posees una discoteca de tamaño
moderado, quizás uno de los locales nocturnos más *** / ***** Titular de un Cargo: Actualmente
de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el ocupas uno de los puestos oficiales en tu ciudad. El
dinero suficiente como para mantenerte con un lujo grado de poder que posees depende del coste del
moderado (1.000 dólares al mes), pero más Mérito, siendo 3 el sheriff, por ejemplo, o 5 el líder
importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar de una importante capilla.
la discoteca como refugio o puedes pasar
simplemente el rato allí. El nombre de la discoteca,
*** Heredero: Recibiste una gran suma de dinero
su estilo, su diseño y sus parroquianos habituales son
bien por un legado proveniente de tu vida anterior a
los que tú decidas. Entre las variaciones sobre este
la prueba o bien porque te ligaste a una vieja rica
tema podríamos citar: un restaurante, un teatro, un
hace solo 2 semanas y desapareció misteriosamente.
club de comedia, un palacio de deportes o una
Este mérito otorga recursos 4 y Fama 2. Atento a las
tienda.
posibilidades de que los cazadores se enteren, porque
saldrás en la tele en programas como ricos y famosos.
** Lazos Jurídicos: Tienes influencia y contactos
con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de
*** Identidad Alternativa: Además de tu identidad
los jueces, además de los fiscales del departamento
normal, has adoptado un papel alternativo que te
del fiscal jefe y puedes afectar al avance de diversos
permite moverte con otro grupo. Este otro yo tiene
casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien
una historia y un pasado creíbles que pueden
es difícil intervenir en un caso, puedes influir en él
soportar al menos las comprobaciones más básicas.
en una dirección u otra. Estos lazos también pueden
Sin embargo, tu mentor y tus Aliados y Contactos no
facilitar la obtención de órdenes de registro.
saben que mantienes esta segunda identidad y tratan
a este “extraño” de acuerdo a eso.
** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se
puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil,
*** Lazos Eclesiásticos: Tienes influencia y
persuasiva o completamente normal, tu voz
contactos en algunas iglesias locales y tienes medios
llama la atención. La dificultad de todas las
para crear reuniones de protesta y recaudar dinero.
tiradas que incluyan el uso de la voz para
Por supuesto, cuanto más uses tus lazos, más riesgo
persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.
correrás de descubrirte y recuerda que la iglesia no
está muy de acuerdo con lo que haces con tus
** Lazos Sindicales: Tienes amigos e influencia poderes.
entre los sindicatos obreros de tu ciudad. Puedes
llegar a convocar huelgas o manifestaciones en un
*** Estrella de Ciernes: Eres uno de los aspirantes
par de horas, o parar completamente una fábrica con
prometedores de la ciudad. Todo el mundo quiere
un par de llamadas. Por supuesto, utilizar con
conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están
demasiada frecuencia estos contactos puede hacer
en el poder te tientan con puestos de responsabilidad.
que los lazos se vayan debilitando poco a poco, hasta
La dificultad de todas las tiradas sociales contra
llegar a desaparecer.
cualquier sobrenatural que no se oponga activamente
a tu ascenso se reduce en 1.
** Amigo de la chusma:
Tus vagabundeos te han hecho popular entre los más *** Lazos Empresariales: Tienes influencia y
necesitados. Los pobres sin techo y los inmigrantes contactos en la comunidad empresaria local.
ilegales te consideran un igual entre ellos, lo cual es Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y
muy útil cuando no quieres ser reconocido. Este tienes enlaces con todos los protagonistas. En épocas
Mérito puede concederte unos Aliados o Contactos de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos
potenciales, que pueden llegar a darte información a financiero y puedes reunir considerables cantidades
cambio de poca cosa, y lo que es quizás más de dinero (en forma de préstamos) en un período de
importante, refugios por toda la ciudad en casas tiempo muy corto.
abandonadas, ocupas o casas de acogida.
*** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y
** Lazos periodísticos: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras
contactos en los medios de comunicación locales. medianamente organizadas. Esto te proporciona un
Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque acceso limitado a un gran número de ‘soldados’,
no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas además de unos amplios contactos con el submundo
son una panda de rebeldes que nunca se del crimen y el mercado negro. Cuanto más a
acostumbran al mando) y tienes acceso a los archivos menudo uses tus contactos con el mundo del crimen,
y cotilleos de los trabajadores de los periódicos y más débiles se volverán.
emisoras de televisión.
*** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos montones de material informático (y gente que sabe
en el departamento de policía local. Puedes, usarlo).
únicamente con una llamada telefónica, conseguir
que se curse una orden de registro. Sin embargo, **** Lazos Militares: Tienes amistades con el Tío
cuanto más uses tus contactos con el departamento Sam o con los G.I.Joes. El caso es que puedes acceder
de policía, más se debilitarán y más atención a los valiosos bancos de información militar e incluso
atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto sólo si te lo montas bien, puedes tener incluso apoyo
puede conseguirse como consecuencia del juego) y logístico a lo “Apocalypse Now”
puede que te decepcione en ocasiones.
***** Consejero Delegado: Tienes influencia y
*** Lazos Políticos: Tienes influencia y contactos control destacados sobre una corporación importante
entre los políticos y burócratas de la ciudad. En y sus compañías asociadas, como si fueras su
época de necesidad, puedes desconectar la director general. De hecho puede que hayas poseído
electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y esta empresa antes de tus viajes y que hayas
puedes lanzar distintos medios de hostigamiento mantenido el control a pesar de tu ausencia. A través
contra tus enemigos. Cuanto más uses tus lazos de esta corporación, sabes gran parte de lo que
políticos, más se debilitarán. Sólo puede conseguirse sucede en la comunidad empresarial y tienes los
un control total como consecuencia del juego. medios para librar una guerra económica contra
potencias de igual poder. Este Mérito te proporciona
algunos Contactos informales y Recursos, cuyo
*** Amistad con grupo: Por distintas razones –
alcance exacto determinará el Narrador.
aspecto, porte, historial o conducta, algo en ti atrae a
los miembros de un grupo distinto del tuyo propio. La
dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ***** Castillo: Eres el dueño de un castillo de a lo
tratos sociales con los miembros de este grupo son menos 50 habitaciones, y hasta 500 como máximo.
dos unidades menor de lo normal. Esto puede ser un También controlas una gran parte del territorio
arma de doble filo; los demás te marcarán como circundante, así como la servidumbre (que es sólo
simpatizante de ese clan, te guste o no. servidumbre, no Criados, como los del trasfondo).
Puede estar en las condiciones que desees: mientras
menos habitado parezca, menos atención llamará. No
*** Títere: Puedes manipular y controlar en cierta
puede ser comprado por personajes que no sean del
medida a otro sobrenatural. Probablemente,
Viejo Mundo, a menos que el Master de su visto
conseguiste tu mando mediante el vínculo de sangre
bueno.
o el control mental, pero también puede provenir de
otros orígenes, como el chantaje, el soborno o la
amenaza; invéntatelo tú. El títere no necesariamente Sobrenaturales:
sabe que está siendo controlado. Defectos:

*** Amigo de los subterráneos: Aunque no seas un */***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o
Nosferatu, un Ratkin o un Sluagh, sabes orientarte algo con poderes sobrenaturales o mágicos. Esta
en las cloacas, túneles de metro y otras rutas maldición es concreta y detallada, no puede
subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede
bien a los otros sobrenaturales que habitan aquí con amenazar la propia vida. Algunos ejemplos son los
frecuencia, pero no son propensos a atacarte en el siguientes:
acto. Tienes -1 a la dif en las tiradas de cultura de las
cloacas, y en tiradas relacionadas con el mundo
* Si pasas un secreto que has contado tu traición te
subterráneo (como andar sigilosamente bajo la
perjudicara mas tarde o mas temprano (1 punto).
tierra). Los Nosferatu, Sluagh y Ratkin no pueden
comprar este mérito.
* Tartamudeas increíblemente cuando tratas de
contar lo que has visto u oído (2 puntos).
*** Topo: Tienes un informador infiltrado en un
grupo rival que te pasa todo tipo de información
acerca de tus iguales. Tú decides lo que haces con la * Las herramientas a menudo se rompen o se averían
información, pero abusar de este conocimiento cuando tratas de usarlas (3 puntos).
podría ser un buen método para hacer que mataran a
tu informador.
* Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos
con los que más te unas (así que, hagas lo que hagas,
 Lazos con la Inquisición:: Tienes contactos con no intimes demasiado con los demás personajes). (4
la Sociedad de Leopoldo. Esto puede ser peligroso, puntos)
pero también muy útil...
* Todos tus éxitos o logros acabarán,
**** Grupo extremista: Tienes lazos con un grupo
inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna
extremista de algún tipo. Pueden ser un grupo forma (5 puntos)
racista, un núcleo terrorista, o lo que sea. Estos
radicales te proporcionan ayuda, y puede que incluso
agentes para tu trabajo sucio. Mientras más uses tus * Mancha de Corrupción: Las plantas se marchitan
contactos, más débiles de volverán sus lazos. cuando te acercas a ellas y morirán si las tocas. Se
rumorea que el propio Caín poseyó este Defecto. Si
**** Universidad: Controlas una Universidad, y los lo toma un Garou, vale 2 puntos más: la mancha del
catedráticos y cargos importantes sirven a tus Wyrm está en ti.
intereses. Tienes total acceso al campus. Los * Brisa Fría: Un viento gélido te sigue allá donde
profesores y bibliotecas son útiles para vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas
proporcionarte información, y la sede posee dramáticas, ese efecto también desconcierta a los
mortales y pone en peligro la Mascarada./ velo/
nieblas La dificultad para todas las tiradas sociales personificará al fantasma con el fin de que la
con humanos normales aumenta en 1. Los vientos situación sea aún más frustrante para ti. No puede
fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos ser tomado por Wraiths
abarrotados pueden despertar todo tipo de
sospechas. **** Corrupción Demoníaca: Un demonio se ha
fijado en ti y te ha trastocado lo suficiente como para
que el resto de la estirpe se de cuenta de tu
* La lengua del bardo: Dices la verdad, aún sin
naturaleza “non-grata". Vampiro: Este defecto solo
quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse
podrá ser obtenido si la humanidad no sobrepasa 5, al
en realidad. No te permite lanzar maldiciones o
coger dicho defecto esta humanidad se reducirá a 3.
bendiciones, es más parecido a decir ¨espero que no
Garou: se te considera con Rabia 10 a efectos de
me vea nadie¨, y que, casualmente, alguien te vea.
intimidar humanos con menos fuerza voluntad que tu
Para evitar decir la profecía, debes gastar un punto
rabia. No significa que por ser corrupto tengas o
de fuerza de voluntad e inflingirte un nivel de daño
goces de concesiones demoníacas u otros. Podría
contundente (por morderte la lengua con fuerza).
decirse que es la versión satánica de embrujado. No
Sólo para magos y changelings.
puede ser tomado por demonios.

** Vinculado: Estás vinculado con sangre a un ***** Sino Aciago: Estás condenado a experimentar
cainita. Tu regente no tiene por que tratarte mal, una caída sumamente horrible, o, peor aún, sufrir una
pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente agonía eterna. Hagas lo que hagas, algún día serás
tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en historia. Al final, todos tus esfuerzos, tus luchas y tus
la devoción hacia tu amo. sueños quedarán en nada. Tu destino es seguro, está
** Rechazo al Hierro: Al ser de naturaleza faérica, o escrito y no hay nada que puedas hacer al respecto. Y
bien no sabes por que ocurre, el hierro frío te causa lo que es aún más horrible, lo sabes en parte, ya que
daño agravado. Los changelings y los Kyasid no a veces tienes visiones de tu fatalidad... y son de lo
pueden tomar este defecto, pues ya tienen rechazo a más inquietantes. El malestar que te inspiran estas
este metal. visiones sólo puede superarse con el uso de Fuerza de
Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún
** Susceptibilidad Mágica: Eres susceptible a los punto de la crónica, llegarás a enfrentarte a tu sino,
rituales mágicos además de a los conjuros de los pero el cuándo y el cómo dependen completamente
magos de otros credos. La dificultad para lanzar un del Narrador. Si bien no puedes hacer nada con tu
conjuro sobre ti es dos unidades menor y todos los destino, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo
conjuros tienen sobre ti un efecto doble de lo normal. antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte
de que tus amigos no queden también destruidos.
**Vulnerabilidad a la plata: Al igual que a los Éste es un Defecto difícil de interpretar; si bien puede
hombres lobo, la plata te hace heridas agravadas. Los parecer que te quita toda tu libertad de elección, nos
cambiaformas no pueden tomar este defecto, excepto hemos dado cuenta de que irónicamente concede
los Mokolé, los Corax y los Ananasi. libertad.

** Odiado por las hadas: Las hadas te odian. Te Méritos:


encuentran totalmente repulsivo por algo que hiciste
en el pasado… o tal vez sin motivo alguno. No
* Influencia lunar: La luna tiene sobre ti un efecto
puedes tener relaciones con ellas, y si pueden
más fuerte de lo normal. Durante la luna nueva, tu
frustrar tus planes, lo harán. No puede ser tomado
Fuerza, Destreza y Resistencia, se reducen a la mitad
por changelings o Dauntain.
(redondea hacia abajo). Durante los periodos de luna
nueva, tu Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan
** Faro impío: Irradias un mal palpable. El clero y
en la mitad. Durante las fases menguante y
los mortales devotos saben instintivamente que en ti
creciente, los Atributos tienen su valor normal. No
hay algo terriblemente maligno y reaccionan al
puede ser tomado por cambiaformas.
respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a
otros lugares de culto. No puede ser tomado por
inquisidores, coristas o D`angelo * Sensibilidad a la Magia: Tienes un don
sobrenatural que te permite saber si se está usando o
se ha usado recientemente la magia a menos de tres
*** Jack mal tiempo: Las aventuras te persiguen, lo metros de distancia de donde te encuentras. Esto
quieras o no. De ti es de quien se enamora la esposa incluye todas las Disciplinas sobrenaturales. La
de ESE Verbena, te ves involucrado con la mano información obtenida sobre la magia dependerá del
negra y todos tratan de diabolizarte. número de éxitos que consigas usando tu Percepción
+ Ocultismo (dificultad 8).
*** Embrujado: Te persigue un fantasma al que sólo
tú (y los mediums) puedes ver y oír. Le desagradas
* Silencio: tienes una capacidad fuera de lo común
activamente y trata de hacer tu vida desgraciada,
para moverte en silencio. Reduce en dos la dificultad
insultándote, y distrayéndote; sobre todo cuando
de cualquier tirada de Sigilo para moverte en
tienes que mantener la sangre fría y en tensión.
silencio. Puedes incluso andar sobre hojas secas sin
También tiene varios poderes secundarios que puede
hacer ruido. Si el viento sopla mientras te estás
usar contra ti (una vez por cada historia para cada
moviendo, no hay forma de oírte.
poder): ocultar objetos pequeños; dar un ‘escalofrió’ a
los demás, haciendo que se sientan muy incómodos
contigo; provocar un zumbido fuerte en tus oídos o en * Amor Verdadero: Has descubierto, pero puedes
los de los otros; mover un objeto pequeño, como un haber perdido un amor verdadero. No obstante, este
cuchillo; romper un objeto frágil, como una botella o amor proporciona gozo en una existencia tórrida
un espejo; hacerte la zancadilla; o hacer ruidos habitualmente carente de momentos de tal
extraños, como el de las cadenas. A veces, se puede iluminación. Siempre que estés sufriendo, en peligro
alejar al fantasma gritándole, pero esto confundirá a o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente
los que te rodeen. Probablemente el Narrador para darte fuerzas para perseverar. En términos de
juego, este amor te permite tener éxito de forma indicación de la dirección, distancia o naturaleza del
automática en cualquier tirada de Fuerza de peligro.
Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando
activamente para proteger o acercarte a tu
*** Camarada Licántropo: Tienes un amigo y
verdadero amor. Además, el poder de tu amor puede
aliado que resulta ser un hombre lobo. Si bien
ser lo bastante poderosos como para protegerte de
puedes pedir la ayuda de este ser si llega la
otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, tu amor
necesidad, éste también tiene derecho a pedir tu
verdadero puede ser también un estorbo y precisar
ayuda (después de todo, sois amigos). Sin embargo,
ayuda de vez en cuando. Un aviso: este es un Mérito
ni tu especie ni la suya aprecia este tipo de relación y
arduo de interpretar a lo largo de una Crónica.
vuestras sociedades respectivas os castigarán a
ambos si se descubre vuestra amistad. Será difícil
* Inofensivo para los Animales: Los animales no te acordar lugares de reunión y métodos de
temen ni desconfían de ti como de la mayoría de la comunicación. El Narrador creará el personaje del
gente. Te tratan como tratarían a cualquiera de sus hombre lobo, pero no te revelará completamente sus
iguales. -1 dif a las tiradas de trato con animales. poderes y potencialidades. No puede ser tomado por
Garou. Cuesta dos ptos. menos para personajes del
Reino Medio, pues son más abiertos con otros Shen
** Afinidad con las Hadas: Tu presencia no asusta
que las versiones occidentales.
a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por
naturaleza, estás en armonía con su forma de ser.
Eres capaz, a diferencia de los humanos normales, de *** Camarada Mago: Tienes un amigo o aliado que
entrar en Arcadia, el reino místico de las hadas, resulta ser un Mago. Aunque puedes llamarle en
siempre que encuentres una entrada, por supuesto. momentos de necesidad, el también hará lo mismo.
No puede ser tomado por hadas. Probablemente sea un Verbena o un Euthanatos,
pero cualquier tradición o convención vale. No puede
ser tomado por magos o tecnócratas. Cuesta dos
** Resistencia a la magia: Posees una resistencia
ptos. menos para personajes del reino Medio.
inherente a los rituales taumatúrgicos y a los
conjuros de los magos de cualquier credo u orden. La
dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o *** Camarada vampiro: Tienes un aliado entre los
maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. vástagos. Puedes recurrir a este nocturno, pero
Nunca podrás aprender taumaturgia, por esto, los recuerda que el también. Cuidado con hacer
Tremere no pueden comprar este mérito. donaciones de sangre. No puede ser tomado por
Vampiros. Cuesta dos ptos. Menos para personajes
del reino medio.
** Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de
materiales esotéricos, que puede incluir al menos
una versión del Necronomicón., el libro de Nod, o, ***Invinculable: Eres inmune al vínculo de sangre
quien sabe, hasta el Tao de Shinsei No es
imprescindible que estés familiarizado con el
*** Espíritu Mentor: Tienes un fantasma por
contenido de estos volúmenes llenos de amplios
camarada y guía. Este espíritu puede emplear varios
conocimientos (eso depende de tus Habilidades)
de sus poderes secundarios, cuando se esfuerce al
pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede
máximo (ver Embrujado más adelante) pero, en su
ser un banco de datos de valor incalculable.
mayor parte, el beneficio que obtendrás de él son los
consejos que te podrá dar. Este fantasma es el
** Médium: Posees una aptitud natural para percibir espíritu incorpóreo de alguien que antaño estuvo
y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no vivo y quizás incluso fuera alguien famoso o sabio. El
puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar Narrador creará el personaje fantasma, pero no te
con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso revelará completamente sus poderes y
invocarlos (rogándoles o engatusándoles) a tu potencialidades. No puede ser tomado por Wraith.
presencia. Los espíritus no te ayudarán ni te
ofrecerán consejo de balde; siempre pedirán algo a
*** Dotes de Oráculo: Ves señales y presagios en la
cambio. No puede ser tomado por Giovanni,
vida diaria. Puedes comprender muchos portentos
Capadocios, Heraldos de las calaveras o Wraith.
mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero
que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes
** Aptitud Mística: Por alguna razón, tienes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen
visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias, pistas del futuro y avisos para el presente. Para ver
pero como la precognición, las visiones se producen un presagio o señal, se precisa una tirada simple
sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu usando Percepción + Ocultismo. Una vez que se haya
sensibilidad a ellas mediante prácticas ascéticas, visto la señal, debe interpretarse. Para esto, se usa
pero nunca puedes inducir conscientemente una Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos
visión. Al contrario, es posible que tengas una visión determinará cuanto sentido puede verse en la señal.
mientras vas andando por la calle pensando en tus
cosas. A diferencia de la Precognición, las visiones
*** Precognición: Tienes la capacidad de percibir
siempre están cubiertas de simbolismos y sólo tiene
los acontecimientos antes de que sucedan. Esta
que ver con tu vida.
aptitud no está bajo tu control. Las premoniciones
acuden a ti cuando menos te lo esperas. El tema de
** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que las premoniciones tampoco está bajo tu control. Esta
te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el capacidad puede tener un gran impacto sobre la
Narrador deberá hacer una tirada de Percepción + historia y la naturaleza exacta de los efectos está en
Alerta; la dificultad depende de lo lejano del peligro. manos del Narrador. Este Mérito no debe usarse
Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes para provocar problemas en el juego, sino para
un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa intensificar la experiencia aumentando el
sensación puede ser más precisa y dar una dramatismo.
*** Sensitivo al Poder Infernal: Eres sensible al ***** Aceptado en una Manada: Una manada de
poder infernal. Puedes detectar rápidamente zonas hombres lobo te han aceptado entre ellos. Vives con
donde se hayan personificado demonios, se hayan ellos, te vigilan de noche y actuáis juntos de día, es el
efectuado aquelarres o se hayan usado recientemente libro de la selva versión mundo de tinieblas. Como
concesiones personales. Se puede desenmascarar siempre, eso puede estar muy mal visto tanto por
también a un demonio mediante una tirada de otras tribus de Garous como por los colegas
Percepción + Empatía contra dificultad 7. Se puede sobrenaturales. No puede ser tomado por Garous,
también percibir si algún humano es diabolísta o
tiene contactos infernales gastando un punto de ***** Héroe : Tienes madera de héroe, lo sepas o no.
Fuerza de Voluntad. Algunas veces, cuando algo va mal, cuando el arma se
encasquilla, cuando la espada enemiga está a punto
de alcanzar tu cuello, cuando se abre a tus pies el
*** Suerte: Naciste con suerte; o si no, es que el
foso de los cocodrilos o las estacas afiladas, ocurre
Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes
algo extraño o casi milagroso y te salvas por los
repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo
pelos, o salvas a alguien en el momento justo.
puede hacerse un intento de repetición en una tirada
Sistema: Éste Mérito te proporciona cada sesión de
concreta.
juego 10 “Puntos de Héroe”, que pueden usarse en
cualquier momento del juego. Estos puntos pueden
**** Vínculo roto: Fuiste vinculado por sangre a un utilizarse para conseguir éxitos automáticos en
vampiro, pero te has desecho del lazo en secreto, y cualquier tirada, tanto de combate como de lo que
eres libre para actuar como desees. Tu regente no quieras (a no ser que el Narrador te diga lo contrario
tiene idea que ya no sigues vinculado, y sigue por lo que sea).
amenazándote como si lo estuviera. A juicio de
master, la experiencia puede haberte hecho inmune
****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila
a los vínculos.
o te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién
o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida
**** Destino: Tienes un destino excelente, si bien de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar
puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se de protección sobrenatural. Sin embargo, uno nunca
hará progresivamente más evidente en el curso de la puede contar con seguridad con el ángel de la
crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y guarda. El Narrador debe decidir por qué velan por
te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido ti, quién vela (no necesariamente un ángel, a pesar
de orientación y seguridad que ofrece esta sensación del nombre).
de destino te ayuda a superar el miedo, la depresión
y el desaliento que provocan las cosas que no son
****** Nueve Vidas: El destino te ha concedido la
relevantes para tu destino. Hasta que cumplas tu
oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte
destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te
Definitiva y sobrevivir. Básicamente, tienes nueve
detendrá permanentemente. A escenificación de esto
vidas. Si surge una situación en la que normalmente
depende del Narrador.
morirías, sobrevivirás, aunque puede que quedes
bastante maltrecho. Lo que sucede es que si se hace
**** Camarada Faérico: Un día apareció un tipejo una tirada que normalmente mataría al personaje, la
bastante extraño que decía que sabia que eres tirada se hace por segunda vez. Si esa tirada falla,
manipulador de nen y que te iba a ayudar a expulsar puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que
toda la banalidad que llevas encima, puede ser un la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Tienes
Sluagh asiduo de las cloacas o un Boggan que trabaja nueve oportunidades nunca se reponen después de
en la factoría esclavizado en traducir Changeling usarse; cuando las uses se han ido.
segunda edición. Al igual que todos los otros méritos
de camarada, la relación entre ambos estará mal
******* Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un
vista, y atento a lo que te pueda pedir este bichillo.
profundo amor por Dios, o cualquiera que sea el
No puede ser tomado por changelings o Dauntain.
nombre que escojas para nombrar al Todopoderoso.
Cuesta dos ptos menos para personajes del reino
Comienzas el juego con un punto de Fe (un Rasgo
medio.
con un valor de 1 a 10). Tu Fe te proporciona una
fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando
***** Camarada Infernal: Nunca debiste decir tan
todo lo demás te traiciona. Tu Fe se suma a todas las
alto eso de que tener al demonio por amigo seria muy
tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes. Los
útil. Ahora tienes a un demonio que te visita
efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si los hay,
esporádicamente y te pide favorcillos típicos de los
dependen del Narrador (si bien, habitualmente
genocidas, a cambio te pasa información o incluso si
tendrán el efecto de repeler a los Vástagos).
te portas muuuuuy bien, alguna concesión
Indudablemente, variará de una persona a otra y casi
demoniaca. Atento a que este tipo de camaradas es el
nunca será evidente; algunas de las personas más
peor visto por la estirpe. No puede ser tomado por
santas nunca han hecho un milagro mayor que
demonios.
conseguir que conseguir conmover a un alma herida.
La naturaleza de los milagros que llegues a efectuar
***** Existencia Encantada: De alguna manera, tu estará habitualmente relacionada con tu propia
vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que
los que deben enfrentarse los demás. Podría ser te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo.
simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera Vampiro: Debes tener una Humanidad de 10 para
que sea la razón de esta situación, puedes no hacer poder escoger este Mérito y, si dicha Humanidad
caso de un solo ‘uno’ en cada tirada que hagas. Esto desciende por debajo de nueve, pierdes todos tus
hace mucho menos probable que alguna vez fracases puntos de fe que poseías y sólo podrás recuperarlos
en una tirada y te da más éxitos que los que obtienen mediante alguna penitencia dura y trabajos
los demás. prolongados (y cuando tu Humanidad tenga 10 otra
vez). Hombre lobo: Debes tener una rabia de 3 o
menos para tener este mérito. Mago: Debes tener un
Jhor de uno a lo más. Nadie puede comenzar la diferencia del Defecto de Sangre Diluida, puedes
partida con más de un Punto de Fe. Pueden utilizar tu sangre de la misma manera que los demás
obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el vampiros. Los catayanos no pueden abrazar, por
narrador lo decida. No puede ser tomado por tanto, no pueden tomar este defecto.
catayanos: su concepto de divinidad es diferente del
nuestro.
 Colmillos Permanentes: Tus colmillos nunca se
retraen, y eso te dificulta mantener tu identidad
Méritos y defectos exclusivos de Vampiro: oculta, porque nadie pensaría que son colmillos
desarrollados...
Nota: Los méritos y defectos aquí enumerados
**** Sangre diluida: Tu sangre es débil y carece del
pueden ser tomados tanto por catayanos como por
poder necesario para mantenerte. Todos los costes en
cainitas, salvo que se diga lo contrario. Los méritos o
ptos de sangre se doblarán a la hora de curarse o de
defectos que asuma una relación con los catayanos
utilizar disciplinas. Además, los esfuerzos por tener
siendo cainita, o viceversa, no pueden tomarse, salvo
progenie solo tendrán éxito el 20% de las veces. No
que el personaje sea un agente doble, o algo así.
puede ser tomado por catayanos: no tienen
generación, ni nada parecido.
Físicos: Defectos:
***** Carne cadavérica: Tu carne no se regenera
totalmente después de sufrir una herida. Aunque
* Cuerpo diferente: Te viste obligado a
puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total
reencarnarte en un cuerpo diferente del que te alojó
funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños
en vida. Tu nueva forma no se siente cómoda
y agujeros de bala que se te hayan causado.
contigo, lo que puede traducirse en tics nervioso,
Dependiendo de la naturaleza del daño, este defecto
movimientos involuntarios y similares. Podrías,
podría complicar cualquier relación social.
incluso, desarrollar gestos de tu antiguo anfitrión, y
si existiera por ahí un Wraith que fuera el dueño del
cuerpo… Sólo para catayanos.  Envejecimiento: No se sabe porque razón
eres un caso extraño de vampiro mortal. Continúas
siendo igual en todo que el resto de la estirpe pero lo
**: 14º Generación: Fuiste creado hace menos de que te ocurre es que envejeces. Y sabes que algún día
cinco años por un miembro de la 13º generación. morirás... Esto es vital a la hora de la historia del
Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 ptos de personaje y del rol que tendrá que llevar el jugador.
sangre, sólo 8 de ellos pueden emplearse para curar El envejecimiento lo tomara el Narrador según su
heridas, alimentar disciplinas, aumentar atributos, criterio
etc… No puedes tomarlo junto al trasfondo
generación. Los catayanos no tienen generación, por
tanto, no pueden tomar este mérito. Méritos:

** Mordisco infeccioso: Careces de las enzimas * Comer comida: Tienes la capacidad de ingerir
que permiten a los vástagos sellar las heridas comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes
provocadas cuando se alimentan. Tu mordiscos, alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para
además, tienen un 20% de posibilidad de causar mantener la mascarada. Por supuesto, no eres capaz
infecciones en las víctimas. Los Kuei-lin no pueden de digerir lo que comes, así que en algún momento de
cerrar las heridas que hacen, por tanto, no pueden la noche te verás obligado a vomitarlo. No puede ser
tomar este defecto. tomado por catayanos: ya pueden comer comida.

** Digestión Selectiva: Sólo puedes digerir ciertos ** Cara de Niño: Pareces más humano que los
tipos de sangre. Puedes escoger si es que solo demás vampiros, lo que te permite encajar mucho
puedes beber sangre fría (persona muerta), sangre más fácilmente en el mundo humano. Tu piel es
con el sabor del miedo... Los Ventrue no pueden rosada, nunca llegaste a dejar de respirar (aunque no
escoger este Defecto, ya que tienen algo similar a lo necesites) e incluso estornudas de forma natural.
causa de su debilidad de clan. Los catayanos Puedes hacer que tu corazón lata siempre que tengas
tampoco pueden tomar este defecto, pues no es la al menos un Punto de Sangre. Los Nosferatu,
sangre lo que los alimenta, sino el chi. Samedi, Capadocios, Heraldos de las calaveras y
gárgolas no pueden tomar este Mérito, así como los
Kue-jin, ya que basta con gastar chi Yang al
*** Curación lenta: Tienes dificultades para curar despertar para aparentar humanidad.
tus heridas. Necesitas 2 ptos de sangre para
recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de
salud agravado cada 5 días (además del gasto de ** Corazón Desplazado: Tu corazón se ha movido
sangre y fuerza de voluntad) dentro de tu cuerpo, aunque no más de medio metro
desde su posición inicial, cerca del centro de tu
***Herida permanente: Sufriste heridas durante tu pecho. Los que traten de clavarte una estaca en el
abrazo que la transformación no logró reparar. Al corazón lo tendrán muy difícil para encontrar el
comienzo de cada noche te despertarás en el nivel lugar adecuado (el cual debería ser tu mayor secreto.
Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos
de sangre. *** Digestión Eficaz: Puedes extraer de la sangre
una nutrición mayor de la habitual. Cada dos Puntos
*** Vitae estéril: Por alguna razón, no puedes crear de Sangre que ingieras aumentan en tres tu Reserva
nuevos vampiros. Todos a los que tratas de Abrazar de Sangre. Redondea hacia abajo, de tal manera que
mueren. Tu Vitae es imperfecta, más aún incluso que los medios puntos sueltos no se aplican. Por ejemplo,
los que tienen Sangre Diluida. No puedes crear beber cuatro Puntos de Sangre elevará en seis la
chiquillos, hagas lo que hagas. Sin embargo, a Reserva de Sangre; tomar cinco Puntos de Sangre te
aportará siete. No puede ser tomado por catayanos,
pues aunque puedes sacar más nutrientes de la puede ser tomado por Malkavian con el trastorno
sangre, no puedes sacar más chi. Animismo Sanguinario.

***** Sangre fuerte: Tu sangre es especialmente Méritos:


potente. Cualquier vástago que la saboree la
encontrará especialmente deliciosa y reconocerá su
fuerza. Puedes vincular a cualquiera con tan sólo dos Aptitudes: Defectos:
sorbos. No puede ser tomado por catayanos, pues su
sangre no tiene propiedades místicas. ** Anacronismo: Llevas siendo vampiro ya un
tiempo y no puedes (o no quieres) mantenerte con la
Psicológicos: Defectos: evolución de los tiempos. Necesitas una tirada de
Inteligencia siempre que tengas que tratar con algo
*/*** Supersticioso: Has heredado alguna de un período posterior a los días en los que
superstición referente a los muertos famélicos. Los respirabas. Si fallas la tirada, halla el total neto de
que no pueden entrar a una capilla sintoísta por ser fallos y usa este total como modificador negativo a
impuros tienen la versión de un punto. Las tus intentos. Los personajes que tengan este Defecto
supersticiones más graves (como detenerse a contar llevarán más de 50 años sugeridos en Vampiro, así
compulsivamente los granos de arroz arrojados al que el Narrador deberá decidir si permitir o no el uso
camino) valen tres puntos. Sólo para catayanos. de este Defecto en su crónica.

Méritos:
* Exclusión de Presa: Te niegas a dar caza a una
cierta clase de presa. Por ejemplo, puede que un
* Superviviente del Sabatt: Has sobrevivido al
amante de los animales decida cazar solo a humanos,
menos a un ataque del Sabatt y/o a un intento de
o puede que un personaje decida perdonar a un tipo
reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever
de persona que admire de forma particular: policía,
situaciones en que el Sabatt podría poner en peligro
religiosos... Te molesta que los demás se alimenten
tu no vida. Tienes -1 a la dif en tiradas de Percepción
de este tipo de presa y es posible que entres en
relacionadas con el Sabatt. Solo para personajes
frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de este
Camarilla o independientes.
tipo de presa, entraras automáticamente en frenesí y
tendrás que hacer una tirada para ver si pierdes
humanidad (dificultad 8 o mas). Esto no es tan Sociales: Defectos:
restrictivo como la limitación de los Ventrue, que
limita las presas a un cierto tipo (por ello, los Ventrue * Presentación chapucera: Cuando tu Sire te
no pueden adoptar este defecto). presento al Príncipe, la cagaste. Ahora estás
convencido de que tu majestad te odia (sea o no así).
Necesitas hacer una tirada de fuerza de voluntad (dif
 Sádico: Te encanta infligir daño. Esto incluso
7) para no huir, llorar, o hacer el ridículo en
puede aportarte dosis de Fuerza de Voluntad, pero tu
presencia de su majestad.
bestia ira mas rápida hacia la autopista de la
liberación. Cada vez que se produzca una de las
** Sires rivales: No uno, sino dos vampiros querían
situaciones, se tirará por Humanidad. Si pifia ganara
concederte el abrazo. Uno tuvo éxito, el otro fracasó,
un punto de Fuerza de Voluntad, pero cada 10 que
y no está contento con este resultado. Tu sire real y/o
saque será un punto menos de Humanidad. No puede
tú se han convertido en el objetivo de su ira. Tiene un
ser tomado por catayanos: no tienen humanidad.
+2 a la dif para resistir el frenesí en tu presencia, y
está complotando para desacreditarte o destruirte.
 Masoca: Exactamente igual al defecto de Sádico
pero lo que te gusta es recibir daño. Ambos pueden
** Chiquillo Bastardo: Tu sire no pidió permiso al
combinarse, obteniendo puntos extras por ambos. A
Príncipe local para Abrazarte, de modo que eres algo
discreción del narrador, tolerará más fácilmente el
parecido a un inmigrante ilegal entre los vástagos de
dolor bien producido por heridas o por torturas.
la ciudad. Lo peor de esto es que si te descubren no
solo castigarán a tu sire, sino también a ti, y el hecho
** Estereotipo: Te apoyas mucho en las leyendas
de que te puedan descubrir te pone muy nervioso
vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa,
cuando te mezclas con la clase dirigente de la ciudad,
hablas con acento y actúas como personaje de comic.
a veces incluso con tus iguales. Tienes un +2 a la
Dicho comportamiento es extremadamente
dificultad en tiradas sociales con aquellos que
vergonzoso para otros vástagos, quienes
ostenten un cargo en la ciudad. Esta la contrapartida
probablemente se burlen de ti (+2 a la dif a las
del Defecto de Antiguo con el mismo nombre.
tiradas sociales con otros vampiros que no compartan
tus costumbres). Además, llamas la atención de los
** Objetivo huido: Has escogido un mortal para el
cazadores, y corres el riesgo de violar la Mascarad
abrazo, pero alguien llego antes. No puedes soportar
cada vez que sales a la calle.
la humillación de ser privado de tu premio, y te
enfureces (+2 a la dif de resistir el frenesí) si ves al
**** Consunción conspicua: No te basta con
que se te escapó. Este comportamiento puede llevarte
obtener alimento de los mortales: crees que debes
a otras prácticas irracionales, como abrazar a
consumir su corazón, su hígado, y otros tejidos ricos
enemigos de este objetivo huido, intentar matar a tu
en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas
rival, etc… Además, te has vuelto mezquino y
tus víctimas. Los personajes con este defecto deben
desagradable, y tienes un +1 a la dif en las tiradas
adquirir el mérito comer comida. Lo nagaraja no
basadas en carisma hasta que se resuelva la
pueden tomar este defecto: ya son caníbales.
situación.
**** Atormentado por la culpa: No puedes soportar
** Transgresor de la mascarada: En tus primeras
el hecho de que debas beber sangre para vivir. Te
noches como miembro de la estirpe, rompiste
sientes horriblemente culpable cada vez que te
accidentalmente la Mascarada (y alguien te vio
alimentas (tirada de conciencia dif 7, o entrarás en
haciéndolo). Alguien tapó tu error, pero se guarda el
frenesí), y tratarás de hacerlo lo menos posible. No
favor. Ahora vives temeroso de que se revele tu error,
mientras tu ¨salvador¨ se aprovecha de ti cuidar y fiscalizar el dominio… si no quieres que se te
despiadadamente. sea removido.

*** Desgracia para la sangre: Ti ser ha considerado  Magnetismo Animal: Haces que la gente te
tu abrazo una gran equivocación, y ha dejado que quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto
todo mundo se entere. En el Elíseo te ridiculizan, tus ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que
iguales se burlan de ti y tu sire te desprecia. quieras. Además otorga 2 dados mas en tiradas de
Cualquier solicitud que hagas será probablemente ámbito social y anula hasta 2 pifias en tiradas de
ignorada por los amigos de tu Sire. Presencia por Escena.

*** Antiguo príncipe: Fuiste el príncipe de la ** Bravucón: Formas parte del escuadrón de bestias
ciudad, pero esas noches gloriosas han pasado. Puede al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita
que te retiraras, o fueras depuesto, poco importa en músculos. Como consecuencia, participas de acciones
tu situación actual. Como sea, tu sucesor piensa que que otros se pierden por completo, sumas puntos con
tal vez quieras volver al cargo. La maquinaria del los que están en el poder, y, de vez en cuando,
poder de tu ciudad está ligeramente inclinada en tu puedes actuar fuera de la ley, eso dependiendo del
contra, y el Príncipe aprovechará cualquier excusa humor y personalidad de tu jefe.
para deshacerse de ti.
** Amigo del Sheriff: Por alguna razón, caes bien al
*** Akuma: Ya sea por vasallaje a los Reyes Yama, o jefe de la zona. Esta dispuesto a dejar pasar tus
por la violación de la tradición Kuei-jin, has sido infracciones menores y a contarte cosas que se
marcado como Akuma, un proscrito poseído por supone no debes saber. Por supuesto, abusar de este
demonios. Serás expulsado de la sociedad Kuei-jin y contacto podría convertir a un Sheriff amistoso en un
no tendrás consideración alguna a ojos de la senda enemigo letal.
quíntuple. Los demás catayanos tendrán el derecho
de cazarte y destruirte. ** Viejo amigo: Un viejo amigo de tus días mortales
Debido al enorme tamaño del Reino Medio, podría ser fue abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, su
posible ocultar tu identidad e infiltrarte por un amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes
tiempo entre los Kuei-jin locales. Ciertas cortes, como encontrar en el una fuente constante de apoyo. El,
la verde o la dorada tienen poca consideración por las obviamente, espera lo mismo de ti.
tradiciones antiguas, y no hacen muchas preguntas.
Sólo puede ser tomado por catayanos. *** Amistad con los Anarquistas: Aunque
pertenezcas a otra secta (Camarilla, Sabbat,
Méritos: Giovanni, Setitas, etc...) has entablado contactos con
los Anarquistas y te has ganado su confianza,
* Asiduo del Elíseo: Pasas una cantidad de tiempo compartas sus ideales o no. Quizá ayudaste a uno de
enorme en los diferentes Elíseos de la ciudad. Ves y ellos a esconderse del sheriff, o tapaste una ruptura
te dejas ver hasta tal punto que todos los peces de la Mascarada sin pedir nada a cambio, o quizá
gordos del Elíseo al menos saben quien eres salvaste la vida al mismísimo Jeremy McNeill (es un
decir...). El caso es que gracias a ello los anarquistas
* Dominio del Elíseo: Controlas parte del Elíseo de te respetan y aprecian, y te ayudarán en cierto modo
la ciudad. Eres su protector reconocido, y en muchos cuando lo necesites. Esto no quiere decir que te
aspectos se considera tu dominio. Sin embargo, no te vayan a estar salvando el culo cada dos minutos, sino
pertenece, y los demás vástagos pueden disfrutar que pueden ofrecerte refugio al llegar nuevo a una
libremente de él. Aunque implica la responsabilidad ciudad hasta que encuentres uno propio, o que te
de cuidar de este, puedes disfrutar del Dominio a contarán alguna que otra cosa que no deberías saber,
placer, y te otorga posición y fama. es decir, favores interesantes y útiles pero tampoco
cruciales. Aprovecharse en exceso de este Mérito o
* Estudiante: Eres el mentor de otro vástago más traicionar a tus nuevos amigos con los datos que te
joven (probablemente un Caitiff, o un neonato, si eres puedan dar ocasionará que los lazos se debiliten o se
de sangre suficientemente fuerte). Te ayudará en rompan, y quién sabe... quizá ellos sepan también
todo lo que le ordenes, pero tienes la responsabilidad demasiado sobre ti.
de cuidar de él y de enseñarle.
**** Amistad con la primogenitura: El consejo
* Paso franco: Tienes derecho a pasar por el dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones.
dominio de otro vampiro o secta que normalmente no Se te llama para consultarte decisiones y tus
lo permite. Los Toreadores suelen tener este Mérito recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto
en varias ciudades hostiles, lo que les permite quizás no sea oficial, pero aún así es poderoso.
disfrutar de los Elíseos locales sin miedo.
**** Aeropuerto: Controlas un aeropuerto
* Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la sangre importante, y todo vástago que quiera utilizarlo
mucho antes de ser convertido en Vástago. Tu larga deberá dirigirse a ti, pues es tu dominio.
experiencia como ghoul te permite conocer la
sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes **** Asociado del Inconnu: Eres amigo de otro
un -1 a la dif. en todas las tiradas sociales cuando vástago perteneciente a este grupo. Aunque puedes
estés en presencia de neonatos, y un -2 permanente a recurrir a él en caso de necesidad, el hará lo mismo.
las tiradas relacionadas con conocimiento de la Ninguna de sus sectas aprueba su relación, y serían
estirpe. castigados de ser decubiertos.

**/**** Dominio: El príncipe te ha otorgado derechos ***** Arpía: Te cuentas entre las arpías, los cainitas
exclusivos sobre una porción de territorio. La que llevan la voz cantante en el Elíseo. La tuya es una
extensión e importancia depende del coste del mérito: de las voces que ridiculiza, alaba, exalta o intimida a
una cuantas manzanas de casas valdría dos puntos, los vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy
mientras que el distrito financiero de la ciudad influyente, lo que significa que vas a encontrarte con
valdría cuatro. Recuerda que es tu responsabilidad sobornos y amenazas para que la cambies. Tienes un
-1 a la dif. para tiradas sociales en el ejercicio de tu este Defecto cree demasiado en los cuentos de las
cargo. viejas.

******* Primogénito: Formas parte de la cuadrilla **** Diablerie Inútil : El Amaranto no es efectivo en
dirigente de la ciudad donde vives. Tu vos es una de ti. Puedes dejar seco a un antiguo de menor
las pocas que debe oír el Príncipe, y tienes una generación que la tuya, pero no surtirá ningún efecto
influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre en ti. No bajarás de generación, no adquirirás mayor
hay alguien intrigando por tu puesto. poder ni reserva de sangre, ni nuevas disciplinas. Es
decir, que pase lo que pase la diablerie contigo falla.
******* Ayudante capaz: Otro vampiro actúa como Esto, aunque pueda parecer un fastidio, concede
tu mano derecha en todo. Es leal, competente, y lo parte el mérito Invinculable.
bastante poderoso para enfrentarse a los que se
cruzan en tu camino. **** Presa de condenación: No hay éxtasis en tu
abrazo. Solo terror y dolor. Los mortales de los que te
Sobrenaturales: Defectos: alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre,
lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta
* Repulsión al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo experiencia puede requerir una tirada de humanidad
y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de si posees una alta puntuación en este rasgo. Los
una habitación. La fuerza completa su penetrante Giovanni no pueden tomar este defecto. El mordisco
olor hará correr lágrimas sanguinolentas por tus de los catayanos ya hace algo parecido, por lo que no
mejillas y te dejará casi ciego, mientras que su pueden tomar este defecto.
contacto puede provocar ampollas e incluso heridas
abiertas. **** Ancestros vengativos: Tus ancestros
desaprueban aquello en lo que te has convertido… y
 Debilidad de Caín: Puedes acceder a otro tipo de aprovechan cualquier oportunidad para hacértelo
debilidades de otros clanes, en adición al que tengas. saber. Eres acosado permanentemente por uno o más
Esto es posible porque al fin y al cabo todos fantasmas. Este espíritu o espíritus te siguen a todas
descendemos del mismo padre, o al menos es eso lo partes, posiblemente asustando a los demás, o
que nos quieren hacer creer. No puede ser tomado representando una molestia menor. El
por catayanos. comportamiento devoto o la realización de rituales
podrían aplacarle durante un tiempo, pero hasta que
** Visión de la muerte: Todo te parece podrido y no se devuelvan los puntos del defecto, el acoso
descompuesto. El mundo se te presenta como una continuará. Y recuerda que, aunque muchos Kuei-jin
cadáver, los humanos parecen esqueléticos o pueden encargarse de los fantasmas, destruir un
enfermos, los edificios decrépitos y los vástagos ancestro puede tener severas repercusiones
cadáveres mohosos ambulantes (literalmente). kármicas. Sólo para catayanos.
Aunque tienes un -2 a la dif en las tiradas para
resistir efectos basados en la apariencia, tienes un +2 ***** Sensible a la Luz: Eres aún más sensible a la
a la dif en las tiradas basadas en la percepción. luz que los demás vampiros. La luz del sol te provoca
Además, las tiradas sociales se te complican, y tienes el doble de daño del normal e incluso la luz de la luna
un penalizador de +1 a la dif. te hace daño. De hecho, incluso las luces brillantes
pueden ser dolorosas, pero se puede mitigar ese
** Señor de las moscas: Por todas partes alrededor dolor usando gafas de sol. Cuando la luna esté
de ti revolotean los zumbantes heraldos de la brillando, la luz que arroja provocará heridas de la
podredumbre. Su constante presencia dificulta tus misma forma que lo hace la luz del sol para los no-
tiradas sociales (+1 a la dif) y prácticamente muertos normales. Sin embargo, las heridas
imposibilita seguir a alguien o esconderte provocadas por la luna no son agravadas y pueden
eficazmente. Tienes un penalizador de +2 a la dif en curarse de forma normal. Recuerda: incluso en
las tiradas de sigilo, y eres una transgresión andante noches de luna llena, es posible que se haya puesto
(o zumbante) de la mascarada. cuando te aventures al exterior o que las nubes la
tapen.
 Ex-Miembro del Arcanum: En tu vida mortal
pertenecías a esta asociación. Algún vampiro gracioso ****** Contaminado: Has ingerido Chi corrupto, y
te abrazo y ahora formas parte de lo que durante tienes su mancha. Este defecto es frecuente entre los
gran parte de tu vida estuviste estudiando, odiando y Gaki que se alimentan cerca de las zonas de
amando. Es un defecto para jugadores que les guste Hiroshima y Nagasaki, pero cualquier lugar con Chi
interpretar cosas arduas. contaminado puede infectar a un catayano.
Los vampiros infectados no dejarán de sufrir
pesadillas y padecer dolores, por lo que las
*** Repelido por Cruces: Te repele la visión de una penalizaciones por heridas se reducen en 1. Si
cruz normal (como si estuviesen bendecidas). Los embargo, en cuanto el Kuei-jin fracase una tirada en
Vástagos que pertenecieran a la Iglesia antes de su la que se gaste Chi o fuerza de voluntad, deberá
Abrazo son los que tienen más probabilidad de poseer hacer otra de resistencia dif 6. Un fallo indica una
este Defecto; perciben que su nueva forma es un terrible reacción fisiológica. Entre uno y cinco (un
juicio de Dios. Este defecto no puede ser tomado por dado dividido por dos) puntos de Chi serán
Baali, ya que maldición tiene el mismo efecto. rechazados por el cuerpo del catayano, que los
vomitará en una pasta desagradable (e inerte).
*** Ríos Infranqueables: No puedes cruzar un Además, perderá un nivel de salud permanente
curso de agua corriente a menos que estés al menos debido a las heridas internas, que no puede
15 metros por encima de él. ‘Agua corriente’ es recuperarse por ningún medio conocido. Sólo puede
cualquier extensión de agua de más de medio metro ser tomado por catayanos.
de anchura en cualquier dirección y que no esté
completamente estancada. Evidentemente, un ******* Sed de Matusalén: Ya sea porque llevas
Vástago con este Defecto cree demasiado en los demasiados años en la Estirpe, o quizá por un gusto
cuentos de las viejas. Evidentemente, un Vástago con temprano e insistente por la diablerie, tu organismo
vampírico sólo puede ser alimentado con vitae
cainita. La sangre mortal puede seguir siendo *****Aptitud para las Disciplinas : Posees un
consumida, pero no podrás servir para potenciar talento anti-natural para los poderes y usos de la
Atributos, ni Disciplinas, ni para curar heridas. Sangre de Caín. Es muy posible que antes del Abrazo
Méritos: ya conocieras el mundo de la Estirpe y te fijaras en el
* Aura engañosa: Tu aura es antinaturalmente funcionamiento de las mismas, o simplemente que
brillante y colorida para un vampiro, y apareces tienes un don para ellas. Todas las Disciplinas que no
como mortal en todas las tentativas por leer el aura. sean de tu clan cuestan Nivel x 6 para aumentarlas,
* Afinidad animal: Tienes afinidad hacia cierto tipo en vez de Nivel x 7. Los Caitiff no pueden tomar este
de animal, como ratas, lobos, perros, murciélagos. mérito.
Resta dos a la dif de las tiradas de trato con animales
y animalismo con esta especie. ***** Experimento Tremere: Eres el resultado de
* Toque curativo: Normalmente los vástagos solo uno de los innumerables experimentos de los
pueden cerrar las heridas que hacen lamiéndolas. Tremere para conseguir nuevas líneas de sangre.
Con un solo toque, puedes conseguir el mismo Eres miembro de una mínima línea de sangre (quizá
efecto. el único, incluso) creada por medio de la magia de la
*** Diablerie oculta: Las trazas negras indicadoras sangre, con su propia/s Disciplina/s y Debilidad/es de
de la diablerie no se manifiestan en tu aura. clan, que deberán ser detalladas con ayuda o
**** Antiguo Cazador: Antes de tu Abrazo estabas consentimiento del Narrador. Sin embargo, aparte de
al otro lado de la lucha vástagos VS humanidad, lo especial que puedas llegar a ser, no todo lo que
cazando y destruyendo cainitas y demás criaturas reluce es oro, ya que sigues bajo el yugo de los
sobrenaturales en la noche. Ahora que estás en el Tremere, haciendo trabajos para ellos (como las
otro bando, Dios sabe cómo, has cambiado tu parecer Gárgolas) quieras o no (eso a tu gusto). Lograr la
y te has rendido a tu nueva naturaleza. Como Mérito, libertad o medrar en el clan puede ser conseguido en
éste quiere decir que tu pasado ha quedado olvidado las crónicas que juegues, pero el narrador no debería
en la mente de la Estirpe, o que simplemente no se ponértelo fácil.
recuerda este hecho. Sin embargo, tu anterior
experiencia te ha brindado conocimientos de partida ***** Maestro demoniaco: Sólo puede ser tomado si
que muchos neonatos Abrazados cuando tú, tienes el defecto Akuma. Tu mentor te visitará a
aumentando automáticamente tu puntuación de menudo en tus pesadillas para darte órdenes y
Ocultismo en dos, y restando uno a la dificultad en consejos. El Rey Yama podría obsequiarte un talismán
todas las tiradas relacionadas en conocimientos sobrenatural de vez en cuando. Recuerda que los
sobre la Estirpe. Opcionalmente, el Narrador puede Reyes Yama son intolerantes ante el fracaso.
conceder un punto extra en algún Atributo como
recuerdo de tu entrenamiento anterior. Aparte de Méritos y defectos específicos para clanes:
conseguir lo antes dicho, toda la Estirpe sabe y
recuerda tu anterior profesión, y no está dispuesta a Méritos y Defectos para Brujah
perdonártelo a la ligera.
***** Disciplina adicional: Puedes coger una Defectos
disciplina adicional como si fuera de clan. Sólo
puedes escoger este mérito una vez. Los catayanos
no tienen clanes, por lo que no puedes tomar este
** Depredador Evidente (Social): Bien tu carta o tu
mérito.
disposición inmediata hace saber a la gene que no
 Naturaleza Faérica: Puede que cuando eras
guardas nada bueno para ellos. Los mortales
humano, tenias naturaleza faérica que nunca llegaste
reaccionan mal ante la gente que exhibe tan molesto
a desarrollar y que muy lentamente debido a la
aire de amenaza, y todas tus dificultades en tiradas
banalidad del hecho de ser vampiro se esta reflejando
Sociales aumentan en dos (con la excepción de las
en tu ser permitiéndote ver el ensueño, las quimeras
tiradas relacionadas con Intimidación).
de los Changeling y sus formas verdaderas. A razón
de relacionarte con el juego Changeling tienes un
*****Incontrolable (Psicológico): La furia y la
punto de Glamour y 6 puntos de Banalidad. Este
pasión guerrean continuamente en el alma de un
mérito se reduce a 2 puntos si se coge con el defecto
volátil Brujah. Quizás ya tenias mal genio antes del
de Rechazo al Hierro o si eres un Kyasid. Este mérito
Abrazo, o quizás tu linaje Brujah despertó una furia
te permite aprender cantrips de un nivel igual a tu
latente. El caso es que eres dado al frenesí, incluso
glamour.
mas que tus compañeros de clan. Para este
personaje, la dificultad de resistir al frenesí es
siempre de diez.
***** Criado Gárgola :
Prepárate para una galopada corta y diabólica.
Por algún motivo, un Tremere te ha regalado una
Gárgola, o puede que tu mismo pertenezcas a ese
clan y la hayas conseguido de alguna manera, vía ***** Sangre hirviente (Sobrenatural): Todos los
taumaturgia, deuda o recompensa especial. Ésta te es Brujah tienen poca paciencia y se descontrolan con
extremadamente leal gracias al Vínculo de Sangre facilidad, esa es la naturaleza de su clan. Pero para
que le une a ti, pues algunos Brujah, la rabia (el frenesí) no solo
de otra manera no sería posible que te obedeciera. representa un peligro físico para los que le rodean
Éste Vínculo ha de ser renovado como cualquier sino también es un peligro para su mente. Cuando
Vínculo normal, o perderá su poder a través de los ese Brujah entra en estado de frenesí su sangre
años, y puede (es mas, es muy posible) que la Gárgola literalmente empieza a hervir violentamente y le
se revele. El número de puntos gastados en este causa daño interno, cuando esto ocurre, el Brujah es
Mérito es equivalente al poder de la Gárgola en herido por los puntos que tenga de autocontrol que se
cuestión. En caso de que tu personaje no pertenezca caracterizan por ser de daño agravado que no pueden
a los Tremere, debería quedar a decisión del ser absorbidos. Normalmente, la agonía es suficiente
Narrador si te permite o no este Mérito, y en para sacar al Brujah de su estado de frenesí....o
cualquier caso debe existir una buena razón para ello. agravar mas su frenesí.
Si no eres Tremere, este mérito vale dos puntos más.
Méritos mente del vampiro sucumbirá a la de un animal por
un mes. Solo el tiempo puede "apagar" este estado.
**** Compasivo (Psicológico): Tienes el carácter Sin embargo, muchos Gangrel están tan afectados
moral de los Brujah de antaño, los orgullos guerreros- que son marginados o incluso matados para salvar la
poetas que hacían lo que hacían porque así se lo mascarada.
pedían sus corazones. Si alguna vez fallas una tirada
de Conciencia (pero no una de Convicción). Puedes
******* Olvido de Proteus (Sobrenatural): Has
gastar un punto de fuerza de Voluntad e intentar la
perdido la armonía o has sido maldito. No podrás
tirada de nuevo, a una dificultad superior en uno a la
poseer la disciplina de Protean o sentir sus usos.
anterior. Si pasas esta tirada, es como si hubieras
pasado la primera. Pero solo puedes hacer esto una
vez por cada tirada de Conciencia, debes aceptar los Méritos
resultados de la segunda tirada. Si tienes un fracaso
en esta segunda tirada, pierdes un punto permanente * Garras retráctiles (Físico): Permite a un Gangrel
de Fuerza de Voluntad además de las consecuencias esconder las garras activadas. Bueno para esas
que tuviera la tirada de Conciencia fallida. reuniones con el príncipe.

***** Personalidad Dinámica (Social): La gente se


** Ojos Familiares (Físico): Permite a un Gangrel
ve arrastrada hacia ti, debido a algún atractivo
no sólo ajustar el color, si no también la naturaleza
característico que exudas. Puedes comprar
del brillo de ojos rojos del primer nivel de Protean.
trasfondos adicionales usando tus puntos de
Como, el águila no posee visión nocturna, pero tiene
experiencia al final de cada historia. Cada dos puntos
una visión aguda a distancia.
te proporcionan un punto de trasfondo del siguiente
grupo: Aliados, Contactos, Rebaño, Criados..
*** Dones de Frenesí (Sobrenatural): Permite a un
Gangrel comprar un mérito apropiado por cada nuevo
Méritos y Defectos para Gangrel
rasgo animal ganado a partir del frenesí. Un ejemplo
de esto sería, la cola de un gato le da equilibrio felino.
Defectos
*****Juggernaut (Físico): Permite a un Gangrel
** Repelido por Amuletos (Sobrenatural): Algunas
tirar Fortaleza y Resistencia juntas para evitar daño
creencias animistas veneran animales como sagrados
agravado. Sin embargo esto no permite absorciones
y crean amuletos de ellos, o llevan sus plumas y
automáticas con resistencia contra daño regular.
garras. Estos amuletos te rechazan igual que si
Activarlo requiere el gasto de un punto de fuerza de
fueran cruces. Debes hacer una tirada de fuerza de
voluntad.
voluntad siempre que estés en presencia de uno o
serás rechazado.
*******Favor de Proteus (Sobrenatural): Permite a
cualquier Gangrel con este mérito alterar su
*** Ojos del Tiburón (Social): No importa cuan
disciplina de Protean en casi cualquier modo. Por
humano seas, cuando los otros te miran a los ojos solo
ejemplo uno podría usar Homúnculos escupiendo
te ven como una máquina devoradora, sin emociones
formas animales del Gangrel o podría desear tomar la
y cruel. Sea cual sea tu humanidad, es tratada como
forma de un Gurahl en lugar de un Garou, etc.. Este
tres cuando otros establezcan contacto visual contigo.
mérito está limitado a discreción del Narrador.

***** Enemistad Animal (Sobrenatural): Una Méritos y Defectos para Malkavian


especie animal rechaza contestarte o fraternizar
contigo de cualquier modo. Incluso pueden atacarte Defectos
sin provocación. Animalismo es inútil hacia estas
especies (es decir, canino, felino, roedor). Aún cuando **/**** Stigmata (Sobrenatural): Pierdes sangre
sea usado por un aliado Animalismo no actuará en constantemente a través de unas heridas fantasma;
relación a tí. aun cuando tu carne esta ilesa, sangraras. El goteo es
débil, pero incesante, y te cuesta un punto de sangre
adicional cada noche (tachado justo antes de que
***** La Mente de la bestia (Psicológico): La
amanezca). Si sangras por alguna localización visible
mayoría de los Gangrel están mas relacionados a sus
(como las palmas de las manos, lugar común para los
instintos animales que la mayoría de los vampiros.
estigmas), la dificultad de todas tus tiradas sociales
Algunos Gangrel, sin embargo, parecen estar
aumentara en +1, aunque es probable que algunos
relacionados con la bestia más aun que sus
vampiros se tomen en serio tu reputación de vidente.
hermanos.... Para estos, además de la marca de la
La versión de cuatro puntos de este defecto indica
bestia en lo físico, están marcados por una alteración
que sangras por los ojos; esto, evidentemente,
mental después del frenesí. En su mente...ellos son
imposibilita casi por completo que puedas pasearte
un animal. No una Bestia, sino una criatura del
por entornos sociales humanos, y perturba en gran
mundo animal. Cuando un Gangrel sale de su frenesí
medida a los demás Cainitas (la dificultad de de todas
y adquiere una característica física de la bestia tiene
las tiradas sociales aumenta en +2) con tu visión, lo
que hacer una tirada de Voluntad (dificultad5 +
que añade uno a la dificultad de todas las tiradas de
Animalismo hasta max.10). Si lo supera con mas de 3
percepción visual.
éxitos sale del frenesí solo con la marca de la Bestia.
Pero si lo falla esta tirada, su mente será atrapada
por la de un animal salvaje. La primera vez que ** Legado de los ancianos (Social): La sangre de
ocurre esto el jugador tiene que decidir cual es el los ancianos corre por tus venas, lo que hace que se
animal con el que el personaje tiene mas conexión. despierte su curiosidad. Normalmente esto les genera
Hecho esto, el personaje cae bajo el control del miedo y obsesiones contra tí. La mayor parte de ellos
narrador y actuara como la bestia elegida. La te evitan, aunque otros creen que eres un peligro
duración de esta carga mental es de (11-Voluntad) potencial dado que llevas más locura de Malkav que
días. Nótese que si el jugador saca fracasos(1) la otros. +1 a la Dificultad en el trato con Vampiros
ancianos o mayores. reserva de dados, e incluso cuando estés Tullido
actuaras con una simple penalización de dos dados
*** Contagioso (Sobrenatural): Tu mordisco menos.
transmite la locura de tu clan. Cada vez que te Si el Narrador estuviera dispuesto a ello, podría
alimentas de un mortal, el poder del beso los resultarle especialmente satisfactorio llevar la cuenta
inmoviliza como de costumbre. Sin embargo, tu presa de los niveles de salud del personaje, permitir que el
mortal recibe un trastorno temporal por cada tres jugador conozca exactamente la gravedad de sus
puntos de sangre que le arrebates; la locura durara heridas. Incluso si el Malkavian se detiene para
aproximadamente una semana. Los Malkavian que auscultarse con carácter de urgencia, el Narrador
posean este defecto suelen ser los que tienen fama de describirá su situación en los términos mas generales
asolar los manicomios; es el lugar mas discreto en el (P.E.: “Presentas varias heridas de bala (o cualquier
que pueden alimentarse. otro proyectil) en el pecho, pero no sabes si los
proyectiles están alojados en tu cuerpo o no”, “Tu
brazo izquierdo esta paralizado, aunque no sabes por
*** Glosolalia (Psicológico): En momentos de
que”, etcétera). Esto supone una enorme cantidad de
estrés, ansiedad, agobio, etc. no puedes articular
trabajo añadido para el Narrador (sobre todo si, en
palabra. Lo que dices es un galimatías sin sentido
aras de mantener el misterio, realiza en secreto todas
alguno. Balbuceas y dices incongruencias.
las tiradas de absorción de daño del Malkavian), pero
puede añadir mucha tensión y verosimilitud a la
***** Sin resistencia (Psicológico): Quizás la partida.
sangre de Malkav corre con mas fuerza por tus venas.
Quizás ya estabas totalmente loco antes de tu abrazo. ***** Mentor Incorpóreo (Sobrenatural): A lo
De una manera u otra, ahora ya estas mejor las voces que escuchas de tu cabeza no callan
irremediablemente loco y no hay nada que te pueda nunca, pero Dios, si que es útil lo que te dicen. Tienes
frenar esa locura que hay en tu mente. Nunca podrás un guía y consejero personal (adquirido como de
gastar puntos de Voluntad para negar uno de tus costumbre por medio del Trasfondo: Mentor) que
trastornos en una partida. existe dentro de tu cabeza. Quizá fuera un Malkavian
que se descargo en la Red, o puede que se trate de
una ilusión artificial con acceso a los recuerdos
Méritos
compartidos del clan. En cualquier caso, a tus
enemigos les resulta excepcionalmente difícil impedir
* Aura Inmaculada (Sobrenatural): Ya sea debido
que escuches los consejos de tu mentor, y suele
a tu control de hierro o a un golpe de suerte, tu aura
resultarte sencillo solicitar su ayuda cuando la
no se hace eco de tu locura. El aura no cambia ni se
necesitas. Por desgracia, este Merito también tiene
arremolina, ni siquiera te sientas confuso, estés en
sus inconvenientes; tu mentor puede dar contigo
frenesí o seas presa de un ataque de psicosis.
siempre que le plazca, y puede llegar a resultar un
incordio cuando intentes hacer algo que a el le
* Sangre Benévola (Físico): Tu sangre aun porta la
parezca irrelevante. Tampoco escapas de las
Maldición de Malkav, pero sus efectos se han paliado
obligaciones de vuestra relación; deberás hacer
en parte. Ningún ghoul que crees sufrirá los
recados para tu mentor tan a menudo como cualquier
desquiciantes efectos que implica ingerir la sangre de
otro pupilo, si no mas.
un Malkavian pueden beber de su sangre hasta
reventar, que no estarán mas cerca de conseguir un
***** Vinculo Simpático (Sobrenatual): Por el
trastorno (esto no es evita que vivir cerca de ti les
motivo que sea, sin proponértelo, creas una peculiar y
provoque la locura, según lo exigente que sea tu
sobre natural especie de efecto reciproco por medio
realidad). Desde luego, cualquier chiquillo que
del lazo de sangre. Aunque no eres inmune a ser
abraces seguirá recibiendo un trastorno en el
vinculado por sangre (y no puedes adquirir el Merito:
momento de su creación, como de costumbre, aunque
Invinculable), si alguien te vinculara, tu regente se
tu vitae se diluya fácilmente en sangre mortal, la
vincularía a ti del mismo modo. Aunque estuviera
esencia pura continua transmitiendo la maldición
vinculado ya a otro vampiro, ahora se encontraría en
como cabria esperar.
la nada envidiable posición de tener que ejercer de
regente sobre dos vampiros a la vez. Obviamente,
**** Nervios Embotados (Físico): Tanto si se debe
esto puede propiciar relaciones de codependencia tan
a una afección que sufrías en vida como si se debe a
inesperadas como retorcidas
un extraño efecto secundario del Abrazo, a tu sistema
nervioso le faltan unas cuantas conexiones. Tu
***** Bendición (Sobrenatural): Irradias un aura
sentido del tacto es casi inexistente, tanto ante el
de santidad. Tu voz es angelical y emanas luz. Los
placer como ante el dolor. El perjuicio es evidente:
hay hasta que te adoran. En cualquier caso, Dios te
Uno de tus sentidos esta gravemente mermado, lo
ha ungido de alguna manera. Otorga unos beneficios
que puede impedir que te percates de señales obvias
de juego semejantes al nivel 5 de Presencia a menos
(la punta de un cuchillo contra la espalda, por
que lleve a cabo alguna acción que rompa esa imagen
ejemplo... o en tu espalda). Sufres un +3 a la
beatífica.
dificultad de cualquier tirada de Percepción
relacionada con el tacto, y el Narrador podría pedirte
Méritos y Defectos para Nosferatu
que lances los dados para percatarte incluso de lo
más evidente; quizá ni siquiera te des cuenta de que
Defectos
te han disparado si la bala (o cualquier tipo de
proyectil) no te tumba.
* Dientes Romos (Físico): Tus dientes son enormes
No obstante, tus sentidos embotados también te
y cuadrados, no afilados como los de la mayoría de
aíslan del dolor, lo que te permite ignorar tus heridas
los otros vampiros. Debes sacar un éxito extra para
hasta que se te desprenda la carne de los huesos.
hacer daño con un mordisco, y una vez que has
Todas las penalizaciones por niveles de daño se
cerrado tus dientes en tu presa, le causas
reducen a la mitad, redondeando hacia abajo, en
automáticamente un nivel de salud de daño adicional
otras palabras, no sufres ninguna penalización hasta
por cada dos puntos de sangre que bebas (tienes que
llegar al nivel de Herido, donde restas un dado de tu
masticar, y masticar, y masticar...).
a menudo lo usan para gastar bromas pesadas
** Plaga Parasitaria (Físico): En muchos aspectos, (Chócala amigo...)
este defecto es la contrapartida negativa de Atractor
de Enjambres (arriba). Varias especies de hemóvoros * Dedos largos (Físico): Tus dedos son
-garrapatas, piojos, mosquitos, sanguijuelas, pulgas y antinaturalmente largos y arácnidos. Ganas un dado
similares - encuentran tu sangre particularmente extra en las Reservas de Dados que impliquen
sabrosa. Estas criaturas se arrastran y esconden coordinación digital o agarrar.
entre las arrugas y pliegues de tu piel a pesar de tus
esfuerzos por eliminarlas. Particularmente * Colmillos Descomunales (Físico): Cuando te
persistentes son las alimañas que beben tres veces de crecieron los colmillos, te crecieron de verdad. Tus
tu sangre y por ello se convierten en enormes, colmillos son cosas enormes y curvadas parecidas a
hinchados ghouls vinculados a tu sangre. No puedes los colmillos de una cobra, o incluso a los de un
dirigir a las alimañas de ninguna manera: están elefante. Tu mordisco hace un dado adicional de daño
demasiado embriagadas con tu vitae para ser de y puedes añadir un dado a tus reserva de dados de
algún uso (aunque te adoran, si te sirve de algo). Los Intimidación.
parásitos consumen de uno a cuatro puntos de sangre
cada noche (tira un dado y divídelo entre tres * Boca Descomunal (Físico): Tu boca es enorme y
redondeándolo hacia arriba). Esto te obliga a cazar eres capaz de abrirla hasta una anchura prodigiosa.
más a menudo. Por último el picor constante y la Puedes beber dos Pts. de sangre adicionales de tu
irritación aumenta en uno las tiradas para resistir el víctima cada turno.
frenesí.
** Repugnante (Aptitud): Tienes la habilidad de
*** Putrefacto (Físico): Los procesos místicos que deformar tu cuerpo y tu rostro en todo tipo de
inhiben la descomposición natural de la forma chocantes y grotescas formas. Puedes babear sangre,
vampírica han sido menos efectivo en ti. Como dilatar tus ojos hasta el doble de su tamaño, crear
resultado te pudres constantemente, aunque un día espontáneamente ampollas y hacerlas explotar,
de descanso corrige y hasta cierto punto cura los extender la lengua hasta un metro de tu boca, etc.
efectos. Tu reserva de dados para absorber el daño se Además eres un consumado maestro del bello arte de
reduce en uno, y si te zarandean o golpean parecer repugnante ante otros, y te sientes bastante
violentamente (más de tres éxitos tras la tirada de orgulloso de tu habilidad de asquear a cualquiera.
absorber daño) debes hacer una tirada de resistencia Concentrándote durante un turno y gastando un
(dificultad 6). Si fallas alguno de tus rasos faciales o punto de fuerza de voluntad, puedes obligar a tu
dedos se cae; si fracasas, uno de los niveles es cuerpo a hacer algo nauseabundo, con una tirada de
agravado y pierdes una de tus extremidades. Te Astucia + Intimidación (la dificultad es la Astucia +
volverá a crecer cuando cures la herida agravada. Autocontrol del oponente). Cada éxito de esta tirada
resta uno a las reservas de dados del oponente para
 Alta Vida Social (Social): A pesar de tu cualquier acción que realice durante el turno
condición como Nosferatu o rata de cloaca, eres siguiente (el oponente se siente tan repugnado y
siempre el primero en ser invitado a las mas horrorizado por tus payasadas que pierde la
prestigiosas fiestas de la Camarilla, a las que estas concentración).
encantado de ir (o si no te ahorca el príncipe tu
veras). Esto causa una gran envidia y un gran odio ** Resbaladizo (Físico): Tu piel segrega una baba
hacia ti por parte de tus camaradas Nosferatu... aquí como la de los gusanos y los moluscos. Tus oponentes
esta el dilema... deben conseguir dos éxitos más de lo normal para
agarrarte, y tu dificultad para resistir el daño por el
fuego se reduce en uno.
***** La voz de los malditos (Físico): Aunque
todos los Nosferatu prefieren pasar desapercibidos
** Atractor de Enjambres (Físico): Debes tener al
por su aspecto físico, la mayoría de ellos conservan su
menos un punto en animalismo para coger este
voz de cuando eran mortales. Tu, sin embargo, no.
mérito. Tu piel segrega una grasa que atrae a
Por alguna causa ahora tu voz es una ridícula y
moscas, mosquitos, abejas y otros insectos voladores.
desagradable parodia de la lengua humana. Cuando
Aunque estos insectos normalmente zumban
hablas, tu voz no puede ser confundida incluso con la
pasivamente a tu alrededor en una densa nube densa,
ayuda de medios electrónicos. Tal vez hablas con el
puedes dirigirlos de forma limitada. Los bichos
zumbido de una mosca o hablas con una voz
pueden alejarse de ti hasta 20 pies (6 metros y pico)
exageradamente grave - da igual. Aunque se te puede
para aguijonear y distraer a tus enemigos. El
comprender, nadie nunca va a confundir tu voz con la
enjambre no produce ningún tipo de daño, pero
de un humano. Tienes la mitad de dados para tiradas
cualquier criatura atrapada dentro del enjambre debe
en las que tiene relación el Carisma o la
pasar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7).
Manipulación. Sin embargo, ganas +3 a la reserva de
Si falla la tirada la víctima pierde dos dados de sus
dados cuando usas tu voz para intimidar a alguien.
reservas durante ese turno. Si fracasa, no puede
realizar ningún tipo de acción.
Méritos
** Piel dura (Físico): Tu piel es espesa y coriácea y
* Miembros de Lagarto (Físico): Cuando tus brazos parecida a la de un paquidermo. Ganas un dado extra
están inmovilizados o agarrados, puedes gastar un en tu Reserva de Absorción (aunque no para absorber
punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de fuego y luz del sol).
voluntad (dificultad 8). Si tienes éxito, puedes
"desprenderte" de un miembro, dejándolo en las *** Sangre Repulsiva (Físico): Tu sangre sabe
manos de tu oponente mientras escapas. Los realmente horrible. Los enemigos que te muerdan en
miembros se regeneran de forma automática. Si te combate deben pasar una tirada de Fuerza de
desprendes de suficientes extremidades, puedes Voluntad (dificultad 6) o pasarse el siguiente turno
escapar de casi cualquier atadura, aunque es con nauseas y arcadas; el idiota que intente cometer
complicado huir de la escena del cautiverio cuando diablerie sobre ti debe realizar una tirada de fuerza
uno no tiene piernas... Los Nosferatu con este mérito de voluntad (dificultad 9) y sacar tres éxitos para
poder completar el proceso. durante largo tiempo después de la experiencia.
(Tirar Percepcion+Auspex: dificultad 8), todas las
**** Patagia (Físico): Te han crecido grandes alas habilidades en las que que intervengan los sentidos
flexibles de piel bajo tus brazos, como las de un se verán reducidas a la mitad durante una cantidad
pterodactilo o una ardilla voladora. Puedes usar estas de noches igual a los éxitos obtenidos o pierde el uso
patagia para planear distancias cortas, suponiendo de Auspex durante la misma cantidad de tiempo (a
que haya una corriente ascendente o un viento fuerte. elección del narrador). Si el personaje pifia la tirada
de Voluntad se vera completamente cegado durante
Méritos y Defectos para Toreador 24horas.

Defectos
Méritos
* Artista Torturado (Psicológico): Debes sufrir por
* Ojo para la belleza (Aptitud): El vástago es un
tu obra. Tu trabajo nunca es lo bastante bueno para
crítico nato: resta 4 a la dificultad de las tiradas de
satisfacerte. Es frecuente que pases largos períodos
Apreciación del Arte.
de tiempo presa del hastío, lo que te impide trabajar
de forma constante. Además, siempre te encuentras
* Sed Controlable (Psicológico): Gracias al tiempo
en situaciones desgarradoras; es posible que las
que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la
busques de forma inconsciente para adquirir la
visión, olor o sabor de la sangre resulta más fácil para
experiencia que necesitas para tu obra.
los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el
personaje haga una tirada de frenesí por este motivo.
* Gusto Deficiente (Aptitud): Nunca podrás tener
la Técnica de Apreciación del Arte. Estás condenado a
** Doble Mortal (Social): Tienes a tu servicio a
ser un farsante, y no sabrías distinguir una obra
alguien exactamente igual que tú, tan parecido que
maestra de un montón de basura. De hecho, si
podría ser tu hermano gemelo (hay varias
pudieses elegir te decidirías por la basura.
explicaciones posibles: un hermano perdido hace
mucho tiempo, un maestro del disfraz, un clon de los
* Rival (Social): Tienes una intensa rivalidad con
progenitores, una víctima de la Vicisitud, etc.). No
otro Vástago. Siempre estás compitiendo con él, ya
obstante, a menos que se le convierta en ghoul,
sea por diversión o por antipatía. Llegas a grandes
continuará envejeciendo con normalidad, hasta
extremos para superarle, y él se porta de igual
terminar no siendo tu doble exacto. Este doble puede
manera. Tu rival saca a veces lo mejor de ti, pero tú
moverse libremente a la luz del día, lo que es muy útil
haces lo mismo por él.
para ocultar tu naturaleza vampírica: para ello, debe
estar al tanto de todos los pormenores de tu vida
* Vulgar (Social): Nunca encajarás en la alta
privada, incluyendo tus relaciones y actividades, así
sociedad. Eres tosco, maleducado, inaceptable
como ser un buen actor.
socialmente y un tarugo incorregible. Los demás
Toreador te tratan como si tuvieses un nivel menos de
** Refinado (Social): Eres un miembro de la elite.
Posición cuando preparan las invitaciones para sus
Te sientes como en casa en la alta sociedad, y nunca
fiestas, y nunca te aceptarán del todo como uno de
estás fuera de lugar entre la "gente guapa". Resta 3 a
los suyos. Muchos cuestionarán la decisión de tu Sire
la dificultad de todas las tiradas de Etiqueta
al Abrazarte, y probablemente la ridiculizarán por
relacionadas con la alta sociedad. Además, sueles ser
ello.
invitado a los acontecimientos sociales de los
Toreador reservados a los que tienen un Prestigio en
** Artísticamente Inepto (Aptitud): Debes
el Clan (o Posición en la Camarilla) mayor que el
esforzarte más que la mayoría de los artistas para
tuyo.
conseguir buenos resultados. Aunque sigues siendo
capaz de crear una obra maestra, hacerlo te resulta
*** Blasé (Psicológico): No es fácil que nadie te
más difícil que a otros con tu misma preparación.
impresione: resistes automáticamente todos los
Suma 2 (hasta un máximo de 9) a la dificultad de
poderes de la disciplina Presencia. Sin embargo, si el
todas las tiradas de Creatividad y Expresión Artística
Vástago que esté usando la Presencia es mucho más
o Poética.
poderoso que tú, el narrador puede exigirte el gasto
de un punto de Fuerza de Voluntad.
*** Paria (Social): Has cortado tus lazos con
Artesanos y Farsantes, y ya no tomas parte de sus *** "Dotado" (Aptitud): Resta 3 a la dificultad de
estúpidos juegos. Nunca ascenderás en Prestigio en todas las tiradas de Creatividad y Expresión Artística
el Clan, y eres el equivalente a un anarquista. Sin o Poética.
embargo, éstos no te aceptarán en sus filas, a causa
de alguna trasgresión cometida contra ellos en el *** Mejores Colores (Aptitud): El vampiro ve los
pasado. No hay sitio para ti en el mundo de los colores con más nitidez y definición. El mundo es
condenados. mucho más colorido. Desgraciadamente, el Toreador
tiene todavía más posibilidades de quedarse
fascinado ante los objetos de gran colorido. A pesar
***** Sobrecarga sensorial
del inconveniente, cuando el personaje use el poder
(Psicológico):Manifestándose por si mismo en todos
de la Percepción del Aura, descubrirá mucha más
los miembros del clan Toreador, la sobrecarga
información acerca de su objetivo. La dificultad para
sensorial es aparentemente la peor manifestación de
leer un aura baja a 5. El jugador puede hacer una
la debilidad por la belleza del clan. Cuando un
pregunta acerca del objetivo por cada éxito logrado
Toreador con esta característica se encuentra un
en la tirada, y el Narrador debe darle información
objeto que sea un fetiche para el clan (Ej. Un cuadro,
precisa. Esto sólo puede ser usado una vez por
una escultura, una composición, una persona
historia sobre un mismo objetivo. Por último, resta 1
extremadamente bella) tiene que hacer aparte de la
a la dificultad de cualquier tirada de Expresión
tirada habitual, otro adicional de Voluntad. Si fracasa,
artística en la que intervenga el color.
su mente se vera saturada por un chorro de
sentimientos y experiencias y sufre daño percepcional
**** Consorte Sobrenatural (Sobrenatural): lo que sea, ahora llevas la marca del traidor. Sin
Tienes una relación equivalente al matrimonio con embargo, te has redimido y fuiste bienvenido
una criatura sobrenatural que no es otro vampiro. nuevamente en el clan, aunque la marca jamás
Ambos recibís los beneficios del Mérito Amor desaparecerá. Como siempre con la marca, todos los
Verdadero. Esta criatura puede ser mago, Garou, un Tremere pueden decir que alguna ves traicionaste al
hada, un fantasma o algo todavía más inusual. clan. Aquellos que conozcan tu pasado te tratarán con
Desgraciadamente, vuestras respectivas especies os desprecio; tendrás dificultades sociales de
verían como amenazas si descubriesen esta relación. interactuar con otros Tremere, en tanto ellos sean
Podéis declarar abiertamente vuestro amor, aunque leales al clan. Los demás Tremere que no conozcan
os arriesgáis a convertiros en proscriptos... o algo las circunstancias, probablemente asumirán que eres
peor. Tanto tú como tu consorte podrías matar o un traidor del Sabbat, e intentarán capturarte o
morir por el otro. destruirte, o por lo menos avisarán a la pirámide de
tu ubicación. Si alguna ves fallas en tus reportes o
***** Consorte Vampiro (Social): Tienes regencia realizas reincides en un mal comportamiento, ten por
sobre otro vampiro, aunque éste tiene a su vez seguro que te cazarán justo como a otro de los
regencia sobre ti. Estáis enamorados, y recibís los traidores.
beneficios del Mérito Amor Verdadero. Él es tu igual Sistema: Tienes la marca del traidor - cargas una
en términos de poder y posición. Como pareja, sin tarjeta que se lo indica a los demás Tremere. Estas
embargo, sois formidables. No permitís que nada se dos escalones por debajo de cualquier competencia
interponga en el camino de vuestro amor. Tú y tu social con otro (no los sabbat) Tremere. Debido a que
consorte podrías matar o morir por el otro. eres un expatriado del Sabbat, tampoco conoces lo
suficiente de los signos de hoy en día o los códigos
***** Ghoul Poderoso (Sobrenatural): Un ghoul para pasar como un miembro. En resumen, actuaste
muy poderoso está Vinculado por Sangre a ti. Este mal, y vas a pagar por eso eternamente.
ghoul tiene seis niveles para distribuir entre las
Disciplinas que quieras (excepto Taumaturgia, y al **** Falso tercer ojo (Físico): Por razones
menos uno de los niveles debe ser en Potencia). El desconocidas para ti o tu sire, tu abrazo dejo impreso
ghoul es además muy competente, con 15 puntos en en ti un tercer ojo en tu frente. Esto recuerda a la
atributos, 27 en habilidades y 5 en trasfondos. Tiene Diablerie de Tremere sobre Saulot, y hace que el
además puntuaciones razonablemente buenas en resto se avergüence y decepciones excepto a todos
Fuerza de Voluntad y Virtudes, y hará cuanto tú le aquellos que te conozcan. El "tercer ojo" no se abre o
digas, pues te adora. Sin embargo, es posible que funciona. Aunque lo puedes cubrir debajo de una
sienta celos de cualquier otra relación tuya. capucha o tu pelo, el estigma es obvio para todos los
que te vean.
Méritos y Defectos para Tremere Sistema: Todas las tiradas sociales tienen un +2
cuando interactúas con cualquier otro cainita que no
Defectos sea un aliado cercano. Intentar pasar por un Salubri
no es posible. Sólo en Edad Oscura, o a juicio de
*** Lazo del concilio (Sobrenatural): Por la causa Master.
de algún muy suspicaz regente, por algún acto del
pasado o por un mensaje de lo alto, tienes un lazo ***** Taumaturgicamente inepto (Aptitud): A
puesto por el concilio de los siete - una condición de Tremere y en concilio le tomó décadas desarrollar los
la que no has escapado. Esto no impide a que tengas principios de la Taumaturgia, entonces, no es una
metas personales o motivaciones, pero el amor hacia disciplina "natural". Varios siglos le tomó al Clan
el clan Tremere siempre es primero. Debes gastar un Tremere hacer habitual la práctica, pero algunos
punto de fuerza de voluntad para poder ir contra de pocos desafortunados nunca podrán disfrutar de ese
la política Tremere, para ti, violar el juramento es beneficio. Eres uno de esos desafortunados.
literalmente tan difícil como romper un vínculo de Sistema: Agrega 4 en ves de 1 a la dificultad (hasta
sangre. Cuando el concilio, su representante, o un máximo de 10) para usar sendas o rituales. Aún
cualquier superior dice salta, tu preguntas que tan puedes aprender Taumaturgia (los poderosos
alto antes de empezar a caer. Si desea de alguna Tremere estarán contentos de compartir sus secretos
manera salir de este problema, digamos participando mientras te ganes los favores pertinentes) pero toma
de una Vaulderie, aceptando otro pacto de sangre o un mayor esfuerzo. La Taumaturgia sigue siendo una
usando el ritual “Abandono de los grilletes”, te verás disciplina de clan, pero solo puedes empezar la
marcado para la destrucción, ya que los encargados historia con solo un punto.
estarán ocupados de buscarte. Si el pacto de sangre
no es suficiente para mantenerte en línea y eres más
***** "Sí, señor!" (Sobrenatural): Algunas veces, el
que una amenaza para merecerlo, la única forma de
vínculo de sangre al que están sometidos todos los
estar seguro que no causarás problemas más tarde,
Tremere es mucho mas fuerte. Aunque todos los
es la destrucción. El Narrador puede y debe usar
Tremere son mas susceptibles al vinculo, unos
todos los recursos Tremere disponibles tanto para
cuantos elegidos se ven sin fuerzas para desobedeces
comprobar tu lealtad como para cazarte en caso de
cuando reciben la orden de un superior (alguien de
que no des pruebas de tu lealtad.
una vitae mas potente, mas antigua). Si el maldito
Sistema: En cualquier momento que desees hacer
decide resistirse a esa orden, su mente se vera
algo que viole los comandos de la jerarquía Tremere,
inundada de remordimientos y cargas morales.
debes gastar un punto de fuerza de voluntad. Tus
Multiplica por 1/2 tu Voluntad y añade +2 a la
acciones obligarán a que te sometas a situaciones
dificultad para cualquier acción que desobedezca
contra tu voluntad, y te encontrarás en un mundo de
expresamente las órdenes del superior.
dolor si se te llega a ocurrir ir en contra del pacto de
sangre.
Méritos
**** Doble traidor (Social): En algún momento del
pasado, has practicado la Vaulderie. Te sentiste ** Sabor sintonizado (Sobrenatural): Por alguna
legítimamente atraído a ser parte del Sabbat, o razón, encuentras la magia de la sangre instintiva -
quizás no conociste nada mejor o fuiste obligado. Sea más que la mayoría de los Tremere. Cuando pruebas
sangre, naturalmente pruebas las corrientes sutiles y Méritos y Defectos para Ventrue
las correspondencias ocultas de la Vital. Para ti no es
siquiera magia, es un simple estado elevado del gusto Defectos
resultante del sabor. Para ti no es solo mágica, es
solo un elevado estado de sentir la ascendencia desde ** Rumores (Social): Debes haber hecho algo mal,
el abrazo, y de la basta experiencia con la sangre del porque las arpías están escupiendo rumores sobre
clan Tremere. Cuando pruebas sangre, que estás loco. Tienes un +1 a la dificultad en todas
automáticamente conoces una característica de la las tiradas sociales con cualquiera que haya oído
fuente, como en el primer nivel de Rego Vitae, El estos rumores, y la mayoría de las arpías
Sabor de la Sangre. No es necesario el gasto de probablemente ni siquiera hablen contigo.
sangre o tirada de dados, simplemente sabes la
información como si hubieras tenido un éxito en la **** Anti-Ventrue (Social): Eres el opuesto exacto
tirada. Puedes elegir el uso de la Disciplina para de un Ventrue - en lugar de ser elegante, eres torpe.
conocer más información específica, en cuyo caso, el En lugar de ser guapo y encantador, eres poco
sistema normal se utiliza y los resultados se atractivo y molesto. Otro Ventrue no te dará crédito
superponen a los de este mérito. Este mérito no es alguno a causa de su tu falta de Sangre Azul, y
siempre un beneficio - puedes saborear tendrás un +3 a la dificultad en todas las tiradas
accidentalmente sangre de un extraordinario poder o sociales con otro Ventrue que no posea este defecto.
envenenada, en cuyo caso te puede causar nauseas o Nunca podrás comprar Prestigio del Clan.
incapacitarte a discreción del Narrador. Esta
sensibilidad no puede "desactivarse".
Sistema: Tienes un instinto natural para saborear la ***** Es MI elegido!! (Psicológico): Todos los
sangre. Cuando catas sangre, puedes asegurar si la Ventrue son caprichosos por naturaleza. Tu, eres mas
sangre es de un vampiro, y automáticamente saber su aún, y estas obsesionado con tu presa elegida. Si
potencia (generación). No se realiza tirada de dados o alguna vez ves alguien que rivaliza por tu presa o
gasto de sangre. Si la sangre no es de un vampiro, esta en medio de ti y ella, te ves sobrecogido por una
solo sabes eso - sin otro método de análisis, no terrible sed de sangre. Tienes que hacer una tirada
puedes distinguir si es de un Hombre Lobo o de algún de Voluntad (dificultad 8) o automáticamente
otro ser sobrenatural, de la de humano. entraras en frenesí e intentaras coger la cantidad
máxima de tu victima ANTES de enfrentarte al
*** Abrazado sin la copa (Aptitud): Cuando fuiste rivalizador.
abrazado, tu sire dejo de lado las tradiciones
Tremere, o quizás no tenia los elementos necesarios Méritos
para finalizar el trabajo, o justo murió antes de que
pudiera realizar correctamente el trabajo. Fuiste ** Majestad (Social): Todo lo que haces parece ser
vaciado de sangre, y se comenzó pero nunca se particularmente noble: el modo en que caminas,
terminó la ingesta de la sangre de los 7. Aunque hablas, y sientes. Tienes un -2 a la dificultad en todas
hayas tomado el juramente, aún no has tomado el las tiradas sociales.
primer paso hacia los 7. Debido a que no estas
vinculado a los siete, tu lealtad al clan Tremere *** Proyecto Preferido (Social): Una gran fuerza
proviene únicamente de tu propia conciencia. política en la Camarilla piensa cederte su asiento.
Efectivamente, puedes hacer lo que desees sin ningún Debe ser un miembro de la Primogenitura, o incluso
sentimiento anti-natural que estorbe. Por supuesto, si el Príncipe mismo, tienes un -2 a la dificultad en
cualquier Tremere leal descubre esto, probablemente todas las tiradas sociales con esa persona. Además,
estés en problemas con el concilio de los siete, ya que puesto que están realizando semejante inversión en
se te “interrogará” del por que, así del porque tí, pueden enviar a sus sirvientes para que te
intentas arreglar esto tu solo. protejan.
Esto puede dar por resultado en una visita al concilio,
o en un tribunal menor, ya que la ignorancia no es *** Mirada penetrante (Social): Tu mirada parece
una excusa valida... ser paralizadora. Instila a la gente con miedo, amor, o
Sistema: Sin el rito de iniciación, no tienes el usual baja estima, todas las Disciplinas que requieran
lazo al concilio de los siete, lo que significa que tu contacto visual tienen sus dificultades reducidas en 3.
voluntad es tu dueña en asuntos pertinentes para con
el clan Tremere. No hay una mecánica de juego
específica para este mérito. Solo recuerda que no ******* Estómago de Hierro
necesitas hacer ninguna prueba o explicación para ir (Físico/Sobrenatural): El paladar del Ventrue es tan
contra las políticas del clan; en efecto, en lugar de refinado que normalmente solo pueden alimentarse
tener la normal desventaja del clan Tremere, tu de una única clase de mortal. Con este mérito, el
desventaja es que te encontraras en una seria Ventrue en cuestión también puede ingerir
investigación si tu deficiencia sale a la luz. temporalmente sangre de cualquier otro tipo, incluso
conservarla durante un breve tiempo.
***** Vicisitud Natural (Sobrenatural): Tienes mas Si el personaje decide alimentarse de algún otro que
de la sangre robada a los Tzimisce que la mayoría de no sea su grupo clasificado de mortales, debe gastar
tus compañeros de clan y has heredado algo en el dos puntos de Fuerza de voluntad primero. Mientras
traspaso de tus "parientes" de clan. Puedes elegir quiera mantener la sangre en su sistema, debe gastar
Vicisitud, en vez de Dominación, como disciplina de un punto de Fuerza de voluntad adicional en cada
clan. Desarrollar tu conocimiento de Vicisitud, sin ocasión. Si se le acaba la Fuerza de voluntad o ya no
embargo, presenta dificultades. Hasta que no desea digerir la sangre, vomita la sangre
localices otro Tremere generoso y capaz de enseñarte inmediatamente, y recibe un nivel de daño
los pasos hacia la maestría en los niveles más altos de contundente no absorbible en el proceso.
la disciplina, deberás buscar instrucción de un
Tzimisce (seguramente por medio de la coerción).
Sólo para Edad Oscura o a juicio del Master. Méritos y Defectos para Lasombra

Defectos
Abrazado, y su maldición pesa sobre tí. Obtienes,
*/*****Obsesión por la Imagen (Psicológico): además del Defecto de Clan, el Defecto de la Familia
Debido a la incapacidad para ver tu reflejo, usted se a la que pertenecías.
obsesiona ligeramente con su apariencia a la
incapacidad. Esto puede variar de una Falla del Punto ***** Consumo (Sobrenatural): No sólo llevas la
(preguntando otros por su apariencia) a una Cinco sangre del Antediluviano, sino que partes de él están
Falla del Punto (sirvientes del ghoul constantemente activas en ti, y te carcomen como un cáncer. Tu
se hacen disponible al cumplimiento o corrigen su sangre posee un bacteria corrosiva que se alimenta
apariencia). de tu propia carne. Al comienzo de cada noche, sufres
un nivel de daño contundente que no puede ser
**** Cubierto por las Sombras (Sobrenatural): absorbido. La única manera de contrarrestar el efecto
Las sombras aparecen incluso cuando no se lo es consumir la carne suficiente como para suplantar
ordenas, cubriéndote con una mortaja móvil de la parte perdida. Necesitas alimentarte de sangre
oscuridad. Esto hace inmediatamente clara tu humana para subsistir. Esto NO te da el mérito de
naturaleza sobrenatural y te impide hacer apariciones Comer Comida, sólo puedes consumir 1 punto de
públicas entre los humanos. Los vástagos carne por noche, dedicado únicamente para curar el
probablemente te evitarán debido a tu extraña nivel de daño perdido.
aflicción, y otros Lasombra considerarán esto como
una debilidad en tu habilidad para usar la Méritos
Obtenebración.

**** Enemistad de las Sombras (Sobrenatural): ** Resistencia al Dolor (Físico): Quizás tus nervios
Las sombras no siempre obedecen cuando las hayan muerto por medio de la Vicisitud, quizás el
invocas, atacándote de vez en cuando. Cada vez que dolor te anima, como sea, no sufres penalización en
uses los Brazos del Abismo o un nivel superior, los niveles de Herido o Lastimado, pero recibes las
deberás hacer una tirada enfrentada para determinar penalizaciones correspondientes en los demás
cómo responden las sombras entre tu Manipulación + niveles.
ocultismo y tu puntuación en obtenebración. Si ganas
o empatas tendrás éxito; en cambio un fallo indica *** Temperamento de Dracon (Psicología):
que las sombras te atacarán. Llevando la filosofía del Azhi Dahaka a nuevos niveles
de cambio y evolución, has adaptado esto a tu propia
Méritos psique. Puedes cambiar tu Naturaleza al inicio de
cada historia, también ganas Fuerza de Voluntad de
acuerdo a tu nueva Naturaleza y las Disciplinas te
** Reflejo débil (Sobrenatural): Mientras que no es
afectan de acuerdo con tu nueva Naturaleza.
un reflejo sólido, reflejarás una imagen pálida,
fantasmal en espejos y otras superficies reflectantes.
Aunque los objetos detrás del Lasombra pueden verse *** Afinidad con el Refugio (Sobrenatural): La
claramente en un espejo, puede ser una gran ayuda maldición de Caín resuena en tus huesos, pero tienes
para evitar los ojos de Vástagos y Humanos. una ventaja. Estás conectado y te sientes cómodo con
tu Refugio principal, de modo tal que ganas un dado a
**** Fuerza de Sombras (Sobrenatural): Las todas las tiradas en ese lugar. Además, puedes saber
sombras que invocas tienen ahora una nueva hacia donde queda tu refugio desde cualquier lugar
resistencia a la luz del sol. Cualquier sombra que del globo con una tirada de Percepción +
manipules puede resistir la exposición directa a la luz Sobrevivencia a Dif 6 + 1 (Si un Estado o un País los
del sol durante cuatro horas sin disolverse. separa) o + 2 (Si estás del otro lado del globo)

*** Disciplinas de Aparecidos (Sobrenatural):


Méritos y Defectos para Tzimisce Perteneciste a una familia de Aparecidos tiempo
antes de tu Abrazo. Como tal, las Disciplinas que
Defectos llevabas como Ghoul las llevas como Cainita. En la
creación de personajes, elige la familia a la que
**/****Cara Cortada (Físico): Estas lleno de perteneces y anota las Disciplinas junto con las del
cicatrices, cuando sufres una herida y te curas, la Clan. Pagarás estas Disciplinas como si fueran
cicatriz no desaparece. Siquiera Vicisitud puede Disciplinas de Clan, y las Disciplinas de Clan a 7 x
ayudar y, de hecho, lo empeora. Por 2 puntos todas nivel actual.
las tiradas Sociales aumentan en dificultad por 1; por
3 puntos, tu Apariencia no puede aumentar de 2; y Defectos
por 4 puntos tus heridas hacen más difícil tu
movimiento, aumentando en 1 la dificultad de todas *** Aspecto Horrendo (Físico): Algo que está
las tiradas de Destreza, puedes anular esta siendo cada vez más frecuente entre los Capadocios
penalización sufriendo un nivel de daño no es la extrema acentuación de la debilidad inherente
absorbible, una vez que te curas el daño la de su clan. Numerosos Ladrones de Tumbas, ya de
penalización regresa. por si propensos a parecer cadáveres andantes, están
mostrando este Aspecto Horrendo. Los que sufren
** Dependencia al Suelo Ancestral esta aberrante característica se vuelven todavía más
(Sobrenatural): El defecto de los Tzimisce los ha parecidos a cadáveres; su piel se estira sobre los
llevado a refugiarse en las tierras del Este de Europa, huesos y se va desprendiendo en pedazos escamosos.
pero en las épocas modernas no todos viven allí. De Los casos más avanzados pueden mostrar llagas
acuerdo con la maldición de los antiguos, debes abiertas, una excesiva descomposición en tronco,
dormir con, al menos, 2 puñados de tierra del Este de miembros y cabeza (generalmente resultando en la
Europa en lugar de la tierra que tenga importancia pérdida de nariz y orejas) y un repulsivo olor que
para tí, la penalización es la misma. recuerda al de una tumba. Los Capadocios que sufren
este Defecto tiene Apariencia 0 este Atributo nunca
*** Defectos de Aparecidos (Sobrenatural): puede ser mejorado, aunque sí ocultado físicamente o
Pertenecías a una familia de Aparecidos antes de ser
disfrazado mediante el empleo de magia o de sería una enfermedad congénita, o una deformidad
Disciplinas Vampírica. Solo en Edad Oscura. que cause algún impedimento. Las de cinco puntos
son anormalmente repulsivas o incapacitantes, como
*** Visiones demenciales (Sobrenaturales): piernas atrofiadas por completo hasta trastornos
Algunos Capadocios informan de casos peculiares mentales permanentes.
aberraciones de la Presciencia, en las que los
afligidos Cainitas afirman tener visiones Méritos:
apocalípticas. El vampiro maldito por las visones
demenciales se hunde periódicamente en ***** Incongruencia sanguínea (Sobrenatural):
atormentados trances, a veces en mitad de una tarea Los Giovanni con este rasgo son raros, no se cuentan
que está realizando, y cae al suelo, sacudiéndose más de una docena. Los poseedores no tienen la
débilmente. Cuando se le pregunta por la naturaleza Maldición de Lamia: su beso no provoca daño más
de estas pesadillas, el Capadocio habla de visiones de allá de la pérdida de sangre, y es placentero, al igual
una infernal agonía personal o de vividas pero que en otros vástagos. No obstante, adquieren una
inexplicables premoniciones de la completa palidez cadavérica, y no se puede enviar sangre para
destrucción del clan. Unas pocas psiques frágiles colorear el rostro. Estos Giovanni suelen ser evitados,
llegan incluso a bloquear todo recuerdo de los pues su extraño aspecto recuerda la debilidad del
episodios.Los Capadocios que sufren Visiones clan Capadocio.
Demenciales o experimentan la Presciencia
raramente comparten sus visiones con Cainitas Meritos y defectos para Assamitas
ajenos al Clan. De hecho, muchos de los que sufren
las visiones acaban llegando al límite de la locura al
desarrollar complejos de Casandra, en los que el Defectos
precognitivo conoce la horrible verdad acerca de su
futuro y se da cuenta de su incapacidad para evitarlo. * Enemigo Inconquistado (Sobrenatural): Tienes
Hay que agradecer al menos que esta condición sea un enemigo entre ellos que intentara destruirte ha
poco frecuente, y que no sean muchos los que la difamado tu nombre de tal modo que tus tiradas con
sufren con toda su fuerza, aunque más de un ellos tiene aumenta la dificultad en 1.
Capadocio haya tenido que ser aliviado de su miseria.
** Desgraciado (Social): Rompiste las leyes de la
Méritos y Defectos para Capadocios Khabar durante tu entrenamiento y aunque
conseguiste llegar a Rafiq, tu nombre esta manchado
Méritos con tu error. Tus tiradas con los Assamitas aumentan
su dificultad en uno, como mínimo. Limpiar tu
** Linaje Giovanni (Aptitud): Recientemente, los nombre sera muy difícil.
Capadocios han Abrazado a miembros clave de la
familia veneciana de los Giovanni. Estos mercaderes- ** Enemigo Silsila (Social): Tienes un enemigo
nigromantes tienen un profundo conocimiento de lo entre ellos y procurara que no promociones, que
que alguna noche puede convertirse en una Disciplina tengas trabajos malos, etc. El narrador te dirá lo que
legítima, y su Abrazo anima a este desarrollo. Los sabes de el.
personajes con el Mérito Linaje Giovanni pueden
adquirir y aprender la naciente Disciplina de **** Enemigo Du’at (Social): Durante tu
Nigromancia como una Disciplina de clan adicional. aprendizaje en Alamut algo que hiciste disgusto a un
Los personajes Giovanni no pueden empezar una Du’at lo que te complica la existencia. No conoces su
crónica por debajo de la 11ª generación, ni adquirir el identidad.
Mérito de Presciencia o el Defecto de Visiones
Demenciales; curiosamente, estas peculiaridades no Méritos
se encuentran entre los Capadocios Giovanni. Sólo en
Edad Oscura. ** Aliado Inconquistado (Social): Tienes un amigo
entre los inconquistados. Si haces algo que haga
*** Presciencia (Sobrenatural): Algunos peligrar tu estancia en el clan caera sobre ti la ira de
Capadocios tienen el extraño don de la precognición tus superiores.
aunque sus revelaciones son breves y poco claras. La
Presciencia da poca información de valor inmediato, ** Contacto con Marijava (Sobrenatural): Tienes
pero ayuda al vampiro a prepararse para el futuro. un aliado que es miembro de la familia ghoul
Este conocimiento puede ser cualquier cosa, desde Marijava y puedes llamarlo de vez en cuando para
saber si puede o no fiarse de alguien hasta reconocer hacerte un favor, o el a ti. El clan esta al tanto y te
un objeto de valor, o cualquier otro efecto que el deja, sin entrometerse. El narrador creara al ghoul
Narrador permita en interés de la historia. La pero no te revelara todos sus poderes.
Naturaleza exacta de las premoniciones del personaje
depende del Narrador. Vale la pena tener presente Meritos y defectos para Setitas
que las visiones de un Ladrón de Tumbas no son Defectos
“posibles futuros”, sino más bien lóbregos y vagos
fragmentos de un tiempo cierto por llegar. */***Escamas (Físico): Durante tu abrazo, una parte
de tu piel se convirtió en escamas. Si la zona es
Méritos y defectos para Giovanni: pequeña, fácilmente ocultable (como una mancha en
tu espalda) es un defecto de un punto. Si afecta a
Defectos todo un miembro como un brazo, obligándote a llevar
guantes largos en todo momento, es de dos puntos.
*/***** Endogámico (Físico): Algo bastante común Un rostro escamoso sin labios es un defecto de 3 pts.
en las filas Giovanni, suele incluir muchas formas, a
discutir directamente con el narrador. El defecto ** Lengua Bifida (Físico): Tu lengua es bifida y
cubre taras físicas, psicológicas y emocionales. Un siseante como la de una serpiente. Mantener la
punto es algo vagamente molesto, como un labio Mascarada puede resultarte difícil. La lengua no
leporino, o unos ojos demasiado juntos. Tres puntos
inflinge daño agravado ni extrae sangre. la noche en la que no seas capaz de defenderte contra
el.
**** Sin Corazón (Sobrenatural): Tras quitarte el
corazón con el quinto nivel de serpentis, lo has *** Marhime (Social): Has cometido algún grave
perdido. Es posible que este en manos de un enemigo crimen contra los Rom y eres rehuido por sus familias
o simplemente extraviado. Si lo posee otro cainita (incluida Ravnos). Aunque no maquinan contra ti
(quizá un antiguo setita, o tu propio sire) deberás evitan el contacto, al poder contaminarse (la
obedecer cualquier orden suya. Se es perdido, la dificultad de todas las acciones sociales con otros
ansiedad te acosara durante toda tu existencia gitanos aumentan en dos). Limpiar tu crimen será
nocturna. Debes tener Serpentis 5 para comprar este una ardua tarea; hasta que seas redimido por un Kris,
defecto. no podrás viajar en compañía de tu gente más de
unas pocas noches antes de que te echen.
***** Aura del Wyrm (Sobrenatural): Irradias
corrupción hasta tal punto que cualquier Garou en las Méritos
cercanías se percatara de tu presencia. Es un defecto
serio, ya que tu no vida estará constantemente
amenazada por los endurecidos ataques de hombres */**** Amuleto samadji (Sobrenatural): Tu familia
lobo fuera de control. o sire te han obsequiado con un objeto de poder. Se
espera de ti que lleves esta drabba poderosa hasta
Méritos que abraces tu propia progenie, y le pases entonces
el obsequio. Los niveles de poder del Samadji varia
** Mordisco Venenoso (Físico): Has desarrollado enormemente; un Samadji puede reducir la dificultad
unas glándulas venenosas en el paladar. El veneno es de determinadas acciones (1 – 2 pts), o incluso
virulento, aunque a los vástagos y otras criaturas proveer al usuario con poderes equivalentes a
sobrenaturales no les afecta. Tú, por supuesto, eres disciplinas, como Presencia Invisible. El Samadji
inmune. Cuando muerdes, siempre inoculas el puede ser activados de diferentes maneras. Diséñalo
veneno, normalmente matando a las victimas. Debes con el narrador que le asignara una puntuación final.
aprender a alimentarte de otros modos, quizá
extrayendo la sangre que necesitas con un **Lealtad de Familia (Social): Durante tus viajes,
instrumento (cuchara o jeringa), si no quieres matar te has ganado el favor de una familia mortal de
cada vez que te alimentes. gitanos. La familia te ayuda en tus hazañas cuando es
posible, proveyéndote un refugio donde ocultarte o
** Resistencia a las Drogas (Físico): Eres sirviéndote de transporte entre una ciudad y otra.
anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los Todas las dificultades de interacción social con la
narcóticos (en edad oscura se usarian platas para ese familia se reducen e dos. Mientras no abuses de su
efecto) y otras sustancias igualmente adictivas tienen confianza, no se separara de ti.
poco o ningún efecto sobre ti. Puedes beber de los *Nota: No puedes escoger Lealtad de Familia con las
borrachos con impunidad, o hacer creer que estas familias Tsurara o Ravnos.
mas bebido de lo que estas realmente para
aprovecharte de un enemigo. *** Phralmulo (Aptitud): Fuiste abrazado entre los
Rom, de una de las familias de poder. Debido a tu
*** Sangre Adictiva (Físico): Tu sangre es herencia eres capaz de recuperar las afinidades de la
especialmente deliciosa para los demás, vástagos o sangre alimentándose de Rom, y puedes empezar con
mortales, pues contiene una sustancia físicamente habilidades y trasfondos solo disponibles para
adictiva. Una vez la prueban, deben beber otra vez o personajes gitanos. Además los personajes Phralmulo
gastar un punto de fuerza de voluntad en momentos no necesitan escoger un crimen especifico como
inconvenientes para evitar el síndrome de debilidad; los Phralmulo muestran un general, pero
abstinencia. A los Setitas con este merito les es mas compulsivo desprecio e indiferencia hacia todas las
fácil vincular a alguien, pues una vez se ha probado la leyes de los Gaje.
Vitae contaminada se hará lo que sea para beberla de *Nota: Sin este merito, se asume que un personaje
nuevo. Ravnos es un Georgio.

Méritos y defectos Caitiff


Méritos y defectos para Ravnos
Defectos:
Defectos
* Caitiff Nosferatu (Físico): Fuiste abrazado por un
** Enemistad de Familia (Social): Debido a un acto Nosferatu, pero ni siquiera conseguiste alcanzar los
de traición, o quizás a un malentendido, te has estándares de ese clan, y fuiste rechazado por tu Sire.
ganado el desprecio de una de las familias. No te Como no llegaste a terminar el proceso de
ayudara de ninguna de las maneras, y puede incluso Transformación, no cambiaste completamente, pero
alertar a tus enemigos de tu presencia en una ciudad. tienes un aspecto bastante extraño. Empiezas el
Hasta que redimas tu culpa, ya sea a través de la juego con una apariencia de 1, y aumentar tu
lealtad no recompensada o una increíble astucia, apariencia te cuesta el doble de lo normal en puntos
interferirá con tus planes y oscurecerá tu nombre allá de experiencia. Además eres un objetivo tentador
donde viaje. para casi cualquier matón -otros caitiff no tendrán
*Nota: No puedes escoger la Enemistad de Familia muchos con los que meterse, pero un "rechazado
con las familias Tsurara o Ravnos. Nosferatu" seguramente ofrece posibilidades de
maltrato. No todos los caitiff creados por los
** Enemigo Wuzho (Social): Has llamado la Nosferatu poseen este defecto; nadie sabe porqué lo
atención de un Huso. Este enemigo es bastante poseen algunos y otros no.
poderoso, ya que solo desea acabar contigo. Aunque
no se te opone directamente, trabaja para frustrar tus Méritos y defectos Salubri
planes cuando es posible, destruyendo tus lazos
familiares o enfadando a otros Mulo contra ti; espera
Defectos:
Méritos y defectos Changeling:
*/** Ojo llamativo (Sobrenatural): Tu tercer ojo es
completamente distinto los con que naciste. Por un
Físicos:
punto, el ojo es sencillamente de otro color, mientras
que por dos es algo completamente chocante, como
un ojo verde eléctrico o violeta. Méritos:

*/*** Testarudo (Psicológico): Existe la firmeza de


* Belleza sobrenatural: Posees una belleza muy
espíritu, existe la voluntad inamovible, y existe la
superior a la del común de los mortales. Debes
pura cabezonería. Y luego vienes tú. Cuando tomas
comprar una apariencia de al menos 5. Tienes un -1 a
una decisión, nada puede hacerte cambiar de opinión.
la dif en las tiradas basadas en la apariencia.
Por un punto, ere firme, pero un buen argumento
puede hacerte cambiar de opinión. Por dos, nada
menor a un cataclismo te hará cambiar de parecer. Psicológicos:
Por tres, defenderías tus ideas ante el mismo Diablo.
Sólo para Salubri Guerrero
Defectos:
***** Sin sangría (Aptitud): Jamás recibiste el
ritual de la sangría de tu sire u otros guerreros, por lo ** Mente caótica: Tu mente es extremadamente
que tu entrenamiento está estancado. No podrás caótica e impredecible. Como resultado, tienes
progresar más allá del nivel dos de Valeren hasta dificultad para concentrarte en cualquier tarea.
pasar la sangría, y tienes dos dados menos en tiradas Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad (dif 4)
sociales contra Salubri sangrados. Sólo para Salubri para cada acción consecutiva que tires tras la
Guerreros. segunda.

***** Ojo visible (Sobrenatural): No puedes cerrar


*** Salvavidas: Crees que la vida humana es un don
tu tercer ojo. Permanece abierto incluso mientras
sagrado, y no tomarás la de una persona excepto en
duermes. Aunque puedes tapártelo, cubrirlo con
las circunstancias más extremas. Puede que ni
fuerza es demasiado doloroso. Puedes gastar fuerza
siquiera estés dispuesto a poner vidas inocentes en
de voluntad para obligarlo a cerrarse durante diez
peligro, o participar de una muerte. No tienes
minutos, tras lo cual se abre de inmediato.
problemas en matar animales (con una buena razón),
y matarás criaturas malignas e inhumanas si llegara a
***** El banquete de los cadáveres ser necesario para proteger a los demás.
(Sobrenatural): Aunque todos los Salubri antitribu
tienen que obtener la sangre con violencia, tu tienes
*** Visiones del pasado: Sueles tener flashbacks,
que obtenerla gracias a la muerte de los otros. Puede
visiones del pasado, cuando te encuentras en
ser de un mortal, vampiro o otro, tú tienes que
situaciones que son similares al evento de la visión.
alimentarte de un corazón muerto para saciar tu sed.
También pueden ser causadas por casi cualquier
Si coges sangre de una criatura viva, no recibirás
trauma: tortura, combate prolongado, uso de drogas,
saciedad alguna. Siempre tienes que coger sangre de
etc… Hasta la gente que te habla puede ser
los muertos (estos pueden ser asesinados por ti o por
involucrada como elementos en tu visión. Para ti, la
otro. Nótese que esto no impide hacer vínculos de
realidad ha cambiado, y te encuentras de vuelta en tu
sangre u otras ceremonias similares). Sólo puede ser
vida pasada.
tomado por Salubri Antitribu.

Sobrenaturales:
Méritos:

*/*** Incapacidad quimérica: Parte de tu semblante


*** Madrigueras (Social): No importa que los
feérico está dañado y no existe por culpa de un
Tremere te persigan: tienes sitios donde cobijarte. No
altercado pasado. Esta incapacidad es permanente.
importa si sabes de catacumbas, ruinas romanas,
Una pierna sería un punto, pues puedes caminar,
algún lugar en los muelles, el punto es que sabes de
pero te resultará difícil montar criaturas quiméricas.
un par de lugares en donde estás a salvo (al Mens por
Una mano vale dos, pues no podrás tomar objetos
un tiempo).
quiméricos con esta. Un ojo vale tres puntos: no
podrías apreciar el ensueño en profundidad.
***** Ver más allá (Sobrenatural): Tu tercer ojo ve
cosas que son invisibles por lo general. No tienes
*/***** Apariencia desvelada: Tu semblante feérico
ningún control sobre lo que el ojo ve, puede que veas
permea tu apariencia mortal, y te hace obvio para
a través de la ofuscación o el quimerismo, o de
aquellos que saben que buscar. Un punto sería un
ilusiones mágias. Algunos Salubri dicen haber visto la
tono de piel azulada para un troll, y cinco puntos
tierra de las sombras, o la verdadera forma de un
serían un par de cuernos de sátiro. Estos defectos no
hada. El tercer ojo debe estar abierto para que
te darán las capacidades de tu semblante feérico
funcione: ya sea por utilizar Valeren u Obeah, o por el
(patas de cabra no te darán mayor velocidad).
gasto de un punto de Fuerza de Voluntad

*/***** Geas: Estás bajo una Geas, algo parecido a


******* Sangría según el código (aptitud): Por
una Prohibición, pero más a largo plazo. Puede ser
alguna razón fuiste lo suficientemente afortunado
una maldición familiar heredada, o producto de un
para recibir Sangría según el código de Samiel. Por
changeling usando Soberanía. La dificultad del Geas
tanto, puedes aprender las habilidades que esta
determina cuanto cuesta el defecto. Algo menor,
Sangría proporciona, si encuentras un maestro. Esta
como una Prohibición a dañar animales valdría un
¨buena suerte¨ puede levantar sospechas tanto
pto, mientras que Geas que dominen toda tu vida,
dentro como fuera del clan. Sólo para Salubri
como no dormir en un mismo lugar más de una
Guerrero.
noche, valdría el máximo.
*/***** Reversión: Una o más de tus vidas pasadas en lugares sagrados. Cinco ptos: Donde quiera que
siguen afectándote… molestamente. Sus miedos vivas, el musgo tiene a crecer con forma de anillo
vuelven para atormentarte, y sus peores momentos quimérico. Las nieblas no ocultan tus poderes. Las
(como su muerte) aparecen en flashbacks. Para quimeras son más reales para ti, por tanto, te hacen
pesadillas y flashbacks, gasta un punto. Para un daño real. La dificultad de tus cantrips podría bajar,
compañero de cabeza, gasta tres puntos. Para una pero de seguro atraerás miradas y admiración… algo
existencia miserable, tan solo cinco puntos. Con que puede ser bueno o malo.
esfuerzo y dedicación, este defecto puede ser
superado, pero no sin que antes el Master te haga
***/***** Alergia al hierro: La mayoría de las hadas
sufrir.
sólo sufre dolor y aumento de banalidad al contacto
con el hierro frío. Tu sufres heridas reales, para ti, es
*/***** Prohibición o imperativo místico: Hay algo como acero al rojo vivo en contacto con la piel. Por
que debes o no debes hacer, y tu vida, tu magia, y tal cada turno en contacto, sufres un nivel de daño
vez tu alma dependen de ello. Puede ser una quimérico. Como defecto de cuatro puntos, por cada
promesa, la profecía de algún druida, un Geas de tres turnos recibes un nivel de daño letal, y como
nacimiento. Alguien lo pronunció, alguien muy defecto de cinco, recibes daño real agravado por
poderoso, te obligará a seguirlo, o las consecuencias turno a treinta centímetros o menos del hierro frío.
pueden ser letales. Si un changeling viola su
prohibición voluntariamente (y sobrevive), se
*** Nieblas despejadas: Las nieblas son el efecto de
convierte en un perjuro, hadas de la peor calaña, sin
la Ruptura en el mundo mortal. Ocultan los
derecho a ayuda de ningún tipo.
encantamientos y aspectos verdaderos de la estirpe,
escondiendo su presencia. Desgraciadamente, no
* Ojos de hada: Tus ojos son de un color llamativo: ocultan ni tu magia ni tus capacidades. Si un mortal
pueden ser esmeralda, violeta, dorado… Es una percibe tus artes, no olvidará sus efectos ni tu
indicación de que eres un changeling, especialmente apariencia. Como resultado, puedes resultar
para los conocedores del saber antiguo. peligroso para la sociedad de la estirpe.

** Alado: Tienes alas, ya sea de plumas, de ***** Imán quimérico: Por algún motivo, las
murciélago o de mariposa. Son quiméricas, pero quimeras te perciben más a menudo de lo que sería
necesitan estar sueltas o te restarán un dado en las usual. Puede ser beneficioso en algún caso, pero
tiradas de destreza. Esto puede solucionarse rajando normalmente te trae problemas. Las bestias
tus chaquetas en la parte de atrás. No puedes volar, quiméricas furiosas te atacan a ti antes que al resto.
pero si alguien te lanza el cantrip Corredor del viento Las Nervosas te encuentran fascinante, y una legión
(viaje 3), tienes un dado más. de Sprites siguen tus pasos, haciédote bromas en
cada instante.
** Cualidad sobrenatural: Aunque las nieblas te
protegen de la detección mortal, hay algo en ti que ***** Maldición de los Sidhe: Aunque no eres Un
los humanos encuentran fascinante. En los momentos sidhe, eres más débil que otros duendes a la
más inadecuados, se fijarán en ti e iniciarán banalidad. Ganas el doble de banalidad de lo normal
conversaciones con el fin de conocerte mejor. Peor cada vez. Los personajes Sidhe no pueden tomar este
aún, los mortales de peor calaña te elegirán como defecto.
blanco de sus ilícitos.
***** Vampiro psíquico: La chispa de la vida está
**/***** Ecos feéricos: Tu conexión con el ensueño muriendo en ti, y debes alimentarte de fuerzas
es más fuerte que en la mayoría de la estirpe. Como externas. La vida de las plantas e insectos se apaga
resultado, eres más susceptible a los viejos cuentos en tu compañía, y si tocas a un mortal por una hora o
de la abuela sobre las cosas que afectan más, le drenarás un nivel de salud por hora (que no
tradicionalmente a las hadas. Si tienes un defecto te recuperarás). La gente no puede recuperar sus
mayor a dos puntos, los efectos menores también se heridas cuando están cerca de ti. Si no te alimentas
aplican. Dos ptos: Si un mortal lanza sal por encima de algo de vida cada día, comenzarás a morir, en una
de su hombro, no podrás utilizar cantrips contra este progresión de daño inversa a la de recuperación de
durante toda la escena. Incluso, los efectos de tus niveles de salud.
Artes podrían volverse contra ti. Además, cualquier
mortal que sepa tu nombre verdadero puede
Méritos:
ordenarte tres tareas que debes cumplir. Tres ptos:
No puedes entrara en una casa sin invitación, a
menos que antes hagas un favor a los habitantes de la */***** Vida pasada: Puedes recordar una o más de
vivienda. La invitación no deben darla tus encarnaciones anteriores. Puede ser tan sencillo
necesariamente los habitantes, pero el hierro frío te como un deja vu en ciertas situaciones (un pto.), o tan
impedirá ingresar con o sin invitación, al igual que los complejo como un recuerdo conciente de ser otra
símbolos religiosos. No puedes usar cantrips contra persona que se remonta a la edad mítica.
mortales con cruces, y el sonido de las campanas de
una iglesia te causa dolor. Cuatro ptos: os tréboles de
*** Corazón de poeta: Tienes un alma realmente
cuatro hojas te impiden usar cantrips en contra del
inspirada: estás destinado a ser un gran héroe o
mortal que los porte. Si embargo, los tréboles de
artista, y, por ello, el Glamour te escuda, a veces, de
cuatro hojas encontrados por ti traen buena suerte
los colmillos de la banalidad. Puedes hacer una tirada
(puedes anular una pifia, a juicio de master). El
de fuerza de voluntad (dif: tu banalidad permanente)
sonido de campanas te hace ganar banalidad.
una vez por historia para evitar ganar un pto de
Cualquier mortal con la ropa puesta al revés es
banalidad temporal.
invisible para ti. No puedes cruzar agua corriente,
excepto por un río. La sombra de una cruz te casa un
nivel de daño quimérico por turno, al igual que estar
**** Alado: Tienes alas, ya sea de plumas, de ***/********* Degeneración: Sin el soporte de la
murciélago o de mariposa. Son quiméricas, pero magia, tu mago morirá. Puede tratarse de una
necesitan estar sueltas o te restarán un dado en las enfermedad letal, o tal vez nunca debiste haber
tiradas de destreza. Esto puede solucionarse rajando nacido. Por tres puntos, simplemente no puedes
tus chaquetas en la parte de atrás. Puedes volar curarte al modo en que lo hacen los mortales
durante breves períodos de tiempo, pero recuerda corrientes, excepto por medios místicos (magia,
que si un mortal te ve, sus efectos son afectados por obeah, sangre de vampiro, roce materno, primal 4,
su banalidad. Si alguien te lanza el cantrip Corredor etc…). Por seis ptos, tu mago se cae en pedazos. Tu
del viento (viaje 3), tienes un dado más. personaje se inflinge un nivel de daño al cabo de tres
meses, otro al siguiente mes, otro una semana
después, uno mas tres días más tarde, el otro al
**** Resistencia al hierro: El hierro frío no tiene
siguiente día, y un último a la hora siguiente. Este
efectos físicos sobre ti. Puedes tocarlo sin sentir
daño no puede curarse con métodos convencionales.
dolor, ni siquiera un cosquilleo, pero sigues ganando
Por nueve puntos, este daño es agravado.
banalidad normalmente por su exposición. Por esto,
necesitas pasar una tirada de percepción
+inteligencia dif 7 para darte cuenta de la exposición *****/********** Maldición efímera: Debido a cierta
al metal. cualidad de tu sangre (como ser parte de la
parentela, o un kinain), envejeces a un ritmo
acelerado. Por un pto, envejeces a razón de un año
***** Arte afín: Puedes usar uno de tus artes con un
cada dos meses. Es decir, a los tres años de vida,
mayor grado de facilidad que el resto, debido a
tendrías, fisiológicamente, 18 años. El nivel más
alguna encarnación previa que conocía todos sus
grave indica que envejeces un año a la semana.
secretos, y que transmitió parte de su legado a ti.
Ciertamente, no te queda mucho tiempo de vida.
Como resultado, uno de tus artes (a elegir al escoger
el mérito) te cuesta ¾ de la experiencia normal. Sólo
puedes tomar este mérito una vez. Psicológicos:

***** Bendición del aspecto: Todos tus privilegios Defectos:


afectan a tu aspecto mortal además de tu semblante
feérico, incluso en presencia de mortales. Un Sidhe
* Identidad equivocada: Tu mago NO es la
tendrá apariencia extra, y un Sátiro una velocidad
reencarnación de ningún mago legendario o villano
sobrehumana.
siniestro, no es el favorito de algún tótem, ni un dios
en forma humana, ni nada de eso. Desgraciadamente,
***** Eternidad feérica: Después de pasar tu aparenta serlo, y, en verdad, cree que lo es. Aquellos
crisálida, te percataste de algo extraño: no parecías que valoran más las apariencias que la realidad
envejecer. Estás tocado por un vestigio de la tenderán a creerlo. Podrías ser acusado de actos que
inmortalidad de las hadas. Mientras tu semblante no has cometido, o cualquier tipo de problema que el
feérico está activo, envejeces una décima parte de un narrador estime conveniente.
humano normal.

******* Regeneración: Tu naturaleza feérica es muy


potente, y, como resultado, te curas más rápido que
el resto de la estirpe. Mucho más rápido. Por cada
turno de descanso, recuperas un nivel de daño
quimérico. Las heridas reales se curan a un ritmo de Sobrenaturales:
un nivel por hora. Cuando estás en un feudo, estos
efectos se doblan. Las heridas inflingidas por el
Defectos:
hierro frío no se ven afectadas por este mérito.

*/****** Magia condicional:


Méritos y defectos de Mago

A menos que sea indicado de otra forma, estos


méritos y defectos se aplican tanto magos de las
tradiciones, como a de las artes, tecnócratas, pueblo
del rayo, o, si el master te lo permite, merodeadores o
nefandos.

Físicos:

Defectos:

** Marcas primordiales: Puede que seas de esencia


primordial, o que tu avatar sea algún totém de
leyenda. Si tu avatar es un animal, tus rasgos son
parecidos a los de este. Si es un dios conocido, tu
aspecto es lo que las personas esperarían de este. El
caso es que cualquiera podría adivinar tu verdadera
naturaleza con sólo una mirada. Podrías, tan solo
heredar los rasgos de las brujas irlandesas, pero tus
enemigos sabrán que buscar.

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