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FLAMES OF WAR: MISIONES
Este pdf fue publicado por battlefront al poco tiempo de sacar el reglamento. En él, la mecánica de
controlar objetivos cambiaba drásticamente, y la hacía distinta tanto al reglamento de Mid como a
ediciones anteriores. Y fue tan aceptada en la comunidad internacional, que con motivo de la salida de
Late sacaron una faq por la que la hacían oficial. Incluso los nuevos manuales de Late (que son al 99% los
de Mid) ya traen modificada esta regla de controlar objetivos que más adelante encontraremos.
Relación de Misiones:
-Annihilation
-Breakout
-Breakthrough
-Bridgehead
-Contact
-Cornered
-Counterattack
-Dogfight
-Dust Up
-Encounter
-Free-for-All
-Killing Ground
-No Retreat
-Outflanked
-Rearguard
1. Las puedes elegir directamente poniéndote de acuerdo con tu oponente. Después tiras un
dado para determinar el atacante.
2. Misiones Aleatorias: Tira un dado y consulta la tabla siguiente. Como las tres batallas
defensivas (bridghead, rearguard y no Retreat) son más adecuadas para tener una fuerza
basada en infantería defendiendo, no los hemos incluido en las misiones aleatorias para evitar
perjudicarlas en un enfrentamiento con una fuerza basada en tanques exclusivamente.
1: Annihilation 4: Encounter
3: Dust Up 6: Contact
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FLAMES OF WAR: MISIONES
Con el plan de batalla de ataque, atacarás en una misión bastante sencilla. Son compañías que
dependen de la fuerza bruta sobre la movilidad. Dirigirás tu potencia de fuego para reducir el
enemigo pieza por pieza a medida que avanzas sobre su posición defensiva.
Un plan de batalla de maniobras te permite explotar tu movilidad evitando asaltos contra posiciones
fortificadas. Esta se adapta a las fuerzas que tienen una buena combinación de movilidad y potencia de
fuego. No quedarás atrapado en una dura batalla de desgaste, y puedes maniobrar rápidamente para
derrotar a tu oponente.
Un plan de batalla de defensa te permite atrincherarte y obligar al enemigo a venir a ti. Puedes
organizar una defensa cuidadosamente planificada sin necesidad de preocuparte por maniobrar con
tropas ligeras a través de campo abierto. Esto se adapta a las fuerzas de infantería con una buena
capacidad antitanque.
Fijaos en quién ataca y defiende en cada casilla en la tabla oficial de battlefront. En la tabla fanmade
siguiente no viene esa descripción. Pero la mecánica es sencilla: dos planes de batalla iguales, se tira
para ver quién ataca. Si son planes de batalla distintos, el plan de batalla atacar lo hace sobre maniobra
y defensa, y maniobra ataca sobre defender.
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FLAMES OF WAR: MISIONES
Esta es la matriz de misiones que utilizamos en el último clasificatorio del ETC; os la dejo también por si
la queréis utilizar, ya que introduce cambios en la tabla aportando aún mayor variedad. La misión
Armoured Fury la tenéis en el libro alemán del día D, pero la incluyo aquí también al final del pdf.
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Os recopilo ahora las reglas especiales de todas las misiones para que las tengáis a mano, así como
aquellas que aparecían en esta sección en el reglamento:
A. Despliegue. Es obligatorio situar todos los equipos en mando cuando los despliegas.
Un attachment de transporte debe desplegarse a la misma vez que la unidad principal, y los
pasajeros pueden ir montados o no. Puedes dejar fuera de la batalla unidades que creas que no
van a contribuir a la victoria.
Todos los equipos de infantería y cañones empiezan el juego Dug in/Foxholes (atrincherados),
dándoles cobertura y cobertura a prueba de balas. Todos los equipos comienzan el juego
cuerpo a tierra.
El Atacante tiene el primer turno en todas las misiones excepto en las batallas de Meeting
Engagement, donde se tira un dado para ver quién es el atacante y empieza primero.
Para ganar una partida se ha de controlar un objetivo. No hay empates en Flames of War.
Quién gana la batalla cuenta el número de pelotones perdidos, y consulta la tabla inferior. Si
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ninguno gana, se utiliza la columna de los puntos de victoria del perdedor y se cuentan las
unidades destruidas.
Ahora con los battleplans, es posible ganar en tu turno una misión: si empiezas un turno a 10
cm de un objetivo, y terminas tu turno sin ningún equipo enemigo a 10 cm, ganas la partida.
Daos cuenta de que no hay que esperar al turno del contrario para determinar si ganas. En
algunas misiones se puede ganar desde el turno 1, en otras hay que esperar al sexto turno. Esta
aportación es la que con la salida de late la hicieron oficial mediante una faq. Y que aparece ya
recogida en los manuales de late.
C. EMBOSCADAS: Una unidad en emboscada debe ser desplegada en la fase de inicio de tu turno en
tu área de despliegue pero ignorando la extensión ganada por el spearhead, y debes situar los
equipos al menos a 40 cm de cualquier equipo de tanque, infantería o cañón enemigo, a no ser que
esté fuera de línea de visión o a cubierto, y nunca a menos de 10 cm de cualquiera de esos equipos
mencionados.
También puedes mantener una unidad atachada en emboscada ya sea infantería o transportes, o
desplegarla de manera normal. Si optas por el primer caso, la infantería debe ser desplegada en sus
transportes.
En este tipo de batallas quién tenga el primer turno de juego no puede realizar bombardeos de artillería,
poner en mesa aviación y todos los equipos cuentan que han movido a tactical speed a la hora de
disparar. Utilizan por tanto el ROF Moving. El jugador que va en segundo lugar en el primer turno de
juego no tiene estas penalizaciones.
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RESERVAS
En aquellas misiones con Reservas sólo puedes desplegar en mesa un 60% de los puntos con los que
juegas. Las unidades que tengan attachments, deben desplegarse juntos o estar en reserva.
Una unidad que entra de la reserva debe terminar su movimiento en distancia de mando. Una unidad no
puede lanzar órdenes hasta que haya movido o esté dentro de la mesa, es decir, no puede entrar
lanzando una orden.
Si sacas un 5+ entra un pelotón. Cada turno tiras un dado más, y cuando tiras tres dados siempre te
entrará un pelotón mínimo.
Reservas Inmediatas (reserves inmediates). Desde el primer turno a 5+ entra un pelotón, cada
turno lanza un dado, y si lanzas tres dados te entra un pelotón mínimo. No puedes desplegar más
del 60% de tus puntos totales.
Reservas Retrasadas (delayed reserves). Hasta el turno 3 no empiezas a tirar. No puedes desplegar
más del 60% de tus puntos totales.
Reservas Móviles (deep reserves). El defensor sólo puede desplegar el 60% del total de sus puntos,
y sólo puedes situar un pelotón de tanques con un frontal de 3 o más o aviación al comienzo de la
partida en Midwar, mientras que en late es Frontal 4. Todos los demás permanecen en Reserva.
Reservas de flanco (Flanking reserves): Debes mantener al menos 1 unidad en reserva, pero
puedes dejar más si quieres. Estas reservas llegarán por el flanco del enemigo. No es necesario dejar
el 40% en reservas.
Reservas Dispersas (scattered reserves): cuando una unidad llega de la reserva, se tira un dado, si
sale una esquina, podrá desplegar a 40 cm de ésta. En los restantes caso, puede hacerlo desde todo
el borde la mesa que le sea asignado.
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DESPLIEGUE
Guerra total significa victoria total y aniquilación 1. Ambos jugadores, comenzando con el atacante, se
total. turnan para ir colocando una unidad dentro de 12 ”/
30cm de su propio borde de la mesa.
REGLAS ESPECIALES
2. Todos los equipos de infantería y cañones
• Meeting Engagement (primer turno) comienzan el juego en Foxholes.
1. Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la
puntuación más alta es el atacante. puntuación más alta tiene el primer turno.
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Después de varios días infernales de estar atrapado en la 2. Comenzando con el Defensor, los jugadores colocan sus
bolsa, eres casi libre, solo una última delgada línea de marcadores de Range In para todas las unidades de
defensa se encuentra en tu camino. Si puedes romperla, te artillería desplegadas, incluso en emboscada.
unirás a tus aliados. Sin embargo, el enemigo te pisa los
talones, así que no hay tiempo que perder. 3. El defensor puede mantener una de sus unidades en
emboscada.
REGLAS ESPECIALES
4. El Defensor coloca sus Unidades restantes en su mitad de
• Emboscada (Defensor) la mesa al menos a 12 ”/ 30 cm de la línea central de la
mesa.
• Reservas inmediatas (Defensor)
5. El atacante coloca todas sus unidades en la mitad de su
CONFIGURACIÓN mesa al menos 8 "/ 20 cm de la línea central de la mesa y al
menos 12 "/ 30 cm desde el borde corto de la mesa.
1. El Defensor elige un borde corto de la mesa para
defenderse. El atacante ataca desde el extremo opuesto de 6. Todos los equipos de infantería y cañones comienzan el
la mesa. juego en Foxholes.
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Has flanqueado al enemigo. Aprovecha los objetivos antes 2. El atacante selecciona al menos una unidad para retener
de que puedan volver a redesplegarse para protegerlos. Reserva. Sus reservas llegarán dentro de 16 "/ 40cm de la
esquina de la mesa Objetivo.
REGLAS ESPECIALES
3. Comenzando con el Defensor, los jugadores colocan sus
• Emboscada (Defensor) marcadores de Range In para todas las unidades de
artillería desplegadas, incluso en emboscada.
• Reservas inmediatas (Defensor)
4. El Defensor puede tener una de sus unidades
• Reservas retrasadas de flanqueo (atacante)( flanking desplegadas en emboscada.
delayed reserves)
5. El Defensor luego coloca sus unidades desplegadas en
CONFIGURACIÓN sus cuartos de la mesa,
1. El Defensor elige dos cuartos de mesa diagonalmente 6. El atacante coloca sus unidades desplegadas en su cuarto
opuestos desde donde defender. de mesa al menos 8 "/ 20 cm de ambas líneas centrales.
2. El atacante elige uno de los cuartos restantes de la mesa 7. Todos los equipos de infantería y cañones comienzan el
para atacar desde ahí. juego en Foxholes.
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El enemigo ha forzado una cabeza de puente para cruzar las 2. Comenzando con el Defensor, los jugadores colocan sus
líneas con sus tropas. Tu deber es destruirlos antes de que marcadores de Range In para todas las unidades de
lleguen sus refuerzos. artillería desplegadas, incluso en emboscada.
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su fuerza para • El Defensor gana si termina un turno en o después del
desplegar y mantiene el resto en la Reserva Inmediata sexto turno sin equipos de tanques, infantería o cañones
Profundamente Dispersada. El Defensor hará un dado para dentro de 8 "/ 20cm de los objetivos.
ver a dónde llegará cada Unidad.
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Tu avance ha contactado al enemigo antes que sus 2. El Defensor selecciona hasta el 60% de su fuerza para
defensas estén preparadas. Ataca ahora y destrúyelos antes desplegar y mantiene el resto en Reservas retrasadas y
de que puedan reforzarse. dispersas . El jugador tirará los dados para ver por dónde
llega cada unidad.
REGLAS ESPECIALES
3. Comenzando con el Defensor, los jugadores colocan sus
• Emboscada (Defensor) marcadores de Range In para todas las unidades de
artillería desplegadas, incluso en emboscada.
• Reservas inmediatas (atacante)
4. El Defensor puede tener una de sus unidades
• Reservas retrasadas y dispersas (Defensor) ( scatered desplegadas en emboscada.
delayed reserves)
5. Luego colocan sus unidades desplegadas en la mitad de
CONFIGURACIÓN su mesa en al menos 8 "/ 20 cm de la línea central.
1. El Defensor elige un borde largo de la mesa para 6. El atacante coloca sus unidades desplegadas en su mesa
defenderse. Los El atacante ataca desde el borde opuesto a una distancia de al menos 12 "/ 30 cm de la línea central.
de la mesa.
7. Todos los equipos de infantería y cañones comienzan el
2. El defensor coloca dos objetivos en la mitad de la mesa juego en Foxholes.
del atacante, al menos a 16 "/ 40 cm de la línea central y al
menos 8 "/ 20 cm de los bordes cortos de la mesa. QUIÉN VA PRIMERO
3. El atacante ahora coloca dos objetivos en el defensor El atacante tiene el primer turno.
mitad de la mesa, al menos a 12 "/ 30 cm de la línea central
y a al menos 8 "/ 20 cm de los bordes cortos de la mesa. GANANDO EL JUEGO
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El enemigo ha sido arrinconado y acorralado. Destrúyelo reservas llegará a menos de 16 "/ 40 cm de la esquina de su
antes de que puedan reforzar su posición. mesa.
1. El Defensor elige un cuarto de mesa para defender. 4. El Defensor coloca sus unidades desplegadas en su
cuarto de mesa.
2. El atacante ataca desde el borde opuesto del borde corto
de la corta. 5. El atacante coloca sus unidades desplegadas en su mitad
de la mesa al menos a 16 "/ 40 cm de la línea central.
3. El atacante coloca dos objetivos en el cuarto de la mesa
del defensor, al menos 8 "/ 20 cm de la línea central de la 6. Todos los equipos de infantería y cañones comienzan el
mesa y de todos los bordes de la mesa. Dependiendo de los juego en Foxholes.
cuartos elegidos, la mesa se verá así:
QUIÉN VA PRIMERO
GANANDO LA PARTIDA
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El enemigo es cortado y rodeado. Destruirlos antes de que 1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su fuerza para
lleguen los refuerzos. desplegar y mantiene el resto en reserva inmediata. Sus
reservas llegarán dentro de 16 "/ 40 cm de la esquina
REGLAS ESPECIALES opuesta de su cuarto.
2. El atacante elige un cuarto adyacente (ya sea en el largo 4. Luego colocan sus unidades desplegadas en su cuarto en
o el borde de la mesa corta) de la mesa para atacar. al menos 12 "/ 30 cm del centro de la mesa.
Dependiente en el cuarto elegido, la mesa se verá así:
5. El atacante coloca todas sus unidades en su cuarto de
mesa al menos 8 "/ 20 cm de ambas líneas centrales.
QUIÉN VA PRIMERO
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Has atravesado la primera línea de defensas enemiga. 2. Todas las reservas llegarán desde el borde de la mesa del
Ahora debes atravesar la siguiente, mientras el enemigo defensor y deben hacerlo hasta la mitad de la mesa del
lanza cualquier reserva que puedan reunir en su avance. defensor.
Será una dura pelea de perro.
3. Comenzando con el Defensor, los jugadores colocan sus
REGLAS ESPECIALES marcadores de Range In para todas las unidades de
artillería desplegadas, incluso en emboscada.
• Emboscada (Defensor)
4. El Defensor puede mantener una de sus Unidades en
• Reservas diferidas profundas y dispersas (Defensor)( Emboscada.
delayed deep scattered reserves)
5. El Defensor coloca sus Unidades en la mitad de su mesa.
CONFIGURACIÓN
6. El atacante coloca todas sus unidades en la mitad de su
1. El Defensor elige un borde corto de la mesa para mesa en al menos 16 "/ 40 cm de la línea central de la
defenderse. El atacante ataca desde el borde opuesto. mesa.
2. Ambos jugadores, comenzando con el Defensor, colocan 7. Todos los equipos de infantería y cañones comienzan el
un Objetivo en la mitad de la mesa del defensor, al menos 8 juego en Foxholes.
"/ 20 cm desde la línea central de la mesa y de todos los
bordes de la mesa. QUIÉN VA PRIMERO
3. El defensor coloca un campo de minas por cada 25 El atacante tiene el primer turno.
puntos en su fuerza en cualquier lugar fuera del área de
despliegue del oponente. GANANDO EL JUEGO
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• Reservas retrasadas (ambos jugadores) 2. Ambos jugadores, comenzando con el atacante, luego se
turnan y despliegan una Unidad cada uno en su propio
CONFIGURACIÓN cuarto de la mesa, al menos 12 "/ 30 cm del centro de la
mesa.
1. Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la
puntuación más alta es el atacante. 3. Todos los equipos de infantería y cañones comienzan el
juego en Foxholes.
2. El atacante elige un cuarto de la mesa para atacar.
QUIÉN VA PRIMERO
3. El defensor defiende desde el cuarto opuesto.
Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la
4. Ambos jugadores, comenzando con el atacante, colocan puntuación más alta tiene el primer turno.
un Objetivo en su propia zona de despliegue.
GANANDO EL JUEGO
5. Ambos jugadores, nuevamente comenzando con el
atacante, colocan uno Objetivo en el cuarto de su • Un jugador gana si termina su turno controlando un
oponente. objetivo en el cuarto de la mesa del oponente.
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2. El atacante elige un borde largo de la mesa para atacar. Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la
El defensor defiende desde el borde opuesto de la mesa. puntuación más alta tiene el primer turno.
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4. Ambos jugadores, comenzando por el atacante, colocan • Un jugador gana si termina su turno controlando un
dos Objetivos dentro de 8 "/ 20cm del borde de la mesa del objetivo en el lado de la mesa del oponente.
oponente, y al menos 8 "/ 20 cm de los bordes laterales de
la mesa.
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Te has metido en un terreno de exterminio. La única salida 2. Comenzando con el Defensor, los jugadores colocan sus
es hacia adelante Ábrete camino a través de los defensores marcadores de Range In para todas las unidades de
para escapar. artillería desplegadas, incluso en emboscada.
2. El atacante coloca dos objetivos en la mitad de la mesa 6. Todos los equipos de infantería y cañones comienzan el
del defensor, al menos a 16 "/ 40 cm de la línea central de juego en Foxholes.
la mesa y al menos 8 "/ 20 cm de los bordes cortos de la
mesa. QUIÉN VA PRIMERO
3. El defensor coloca un campo de minas por cada 25 El atacante tiene el primer turno.
puntos de su fuerza en cualquier lugar fuera del área de
despliegue del oponente. GANANDO EL JUEGO
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El enemigo está a la defensiva, aplastarlos antes de que sus 2. Comenzando con el Defensor, los jugadores colocan sus
reservas puedan llegar es la prioridad. marcadores de Range In para todas las unidades de
artillería desplegadas, incluso en emboscada
REGLAS ESPECIALES
3. El Defensor puede mantener una de sus Unidades en
• Emboscada (Defensor) Emboscada.
• Reservas Inmediatas Profundas (Defensor) ( deep 4. El Defensor coloca sus Unidades en la mitad de su mesa.
inmediate reserves)
5. El atacante coloca todas sus unidades en la mitad de su
CONFIGURACIÓN mesa en al menos 16 "/ 40 cm de la línea central de la
mesa.
1. El Defensor elige un borde corto de la mesa para
defenderse. El atacante ataca desde el borde opuesto. 6. Todos los equipos de infantería y cañones comienzan el
juego en Foxholes.
2. Ambos jugadores, comenzando con el Defensor, colocan
uno Objetivo en la mitad de la mesa del defensor, al menos QUIÉN VA PRIMERO
8 "/ 20 cm desde la línea central de la mesa y todos los
bordes de la mesa. El atacante tiene el primer turno.
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Has encontrado el final de la línea enemiga. Flanquearlos y reservas llegará a menos de 16 "/ 40 cm de la esquina de su
destruirlos antes de que puedan reaccionar. mesa.
GANANDO EL JUEGO
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1. El Defensor elige un borde largo de la mesa para 4. Todos los equipos de infantería y cañones comienzan el
defenderse. El atacante ataca desde el borde opuesto de la juego en Foxholes.
mesa.
QUIÉN VA PRIMERO
2. El atacante coloca dos objetivos dentro de 16 "/ 40 cm de
el borde del defensor y al menos 16 "/ 40 cm de los bordes El atacante tiene el primer turno. Tenga en cuenta que el
de la mesa. defensor debe eliminar sus unidades del juego a partir del
turno dos usando la regla de Retirada Estratégica.
3. El defensor coloca un campo de minas por cada 25
puntos de su fuerza en cualquier lugar fuera del área de GANANDO EL JUEGO
despliegue del oponente.
• El atacante gana si finaliza su turno controlando un
4. Comenzando con el Defensor, los jugadores colocan sus Objetivo.
marcadores de Range In para todas las unidades de
artillería desplegadas, incluso en emboscada • De lo contrario, el Defensor gana al comienzo de su
noveno turno después de comprobar la moral de compañía
(good spirit formation).
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QUIÉN VA PRIMERO
GANANDO LA PARTIDA
CONFIGURACIÓN
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