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AREQUIPA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
UNIDAD DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
AREQUIPA - PERÚ
2019
i
Dedicatorias
A Dios
A mi familia
Carlos
ii
Agradecimientos
A la universidad
A los maestros
Carlos
iii
Resumen
iv
Abstract
The general objective of the present investigation is: Determine the effects
that the application of the Scratch educational software has to develop the
competition “produces written texts” of the communication area in the students
of sixth grade of the Educational Institution 40172 Villa El Golf. The general
question was: What effects does the application of the Scratch educational
software have to develop the competition produces written texts of the
communication area in the students of sixth grade of the Educational Institution
40172 Villa El Golf ?.
Its approach was quantitative, pre experimental level, experimental type,
measuring the variable produces written texts in which we worked with a
population of 28 students, using Scratch educational software and the data
were processed using SPSS software where the statistics were analyzed
descriptive and inferential using the Student t-test with a tail of 1.5
demonstrating a significantly positive difference.
The hypothesis tested was H1 The use of the Scratch educational
software develops the competition produces written texts of the communication
area in the students of sixth grade of the Educational Institution 40172 Villa El
Golf of the Socabaya Arequipa district 2018, demonstrating that it was
significantly favorable in a high percentage of 86% to improve the development
of the competition produces written texts.
Keywords: Educational software Scratch and produces written texts.
v
Presentación
Bibliográficas y Anexos.
El Autor
vi
Dedicatorias ii
Agradecimientos iii
Resumen iv
Abstract v
Presentación vi
Índice vii
CAPITULO I
MARCO TEÓRICO
1.1. Antecedentes 1
1.1.1. Internacionales 1
1.1.2. Nacionales 3
1.1.3. Locales 6
1.2. Bases teóricas 10
1.2.1. Scratch 10
1.2.1.1. Definiciones 10
1.2.1.2. Generalidades 11
1.2.1.3. Características 12
1.2.1.4. Tecnologías 13
1.2.1.5. Aprendizaje 15
1.2.1.6. Educación 18
1.2.1.7. Programación 19
1.2.2. Producción de textos narrativos 23
1.2.2.1. Definiciones 23
1.2.2.2. Generalidad 25
1.2.2.3. El aprendizaje en el área de comunicación 27
1.2.2.4. El aprendizaje de comunicación en el nivel 29
primario
1.2.2.5. Aprendizaje de producir textos narrativos 33
1.2.2.6. Características del texto escrito 40
vii
1.2.2.7. Tipos de escritura 42
1.2.2.8. Factores que influyen en la producción textual 48
CAPITULO II
METODOLOGÍA Y RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
2.1. Determinación del problema 53
2.2. Fundamentación del problema 54
2.3. Justificación de la investigación 54
2.4. Formulación del problema 55
2.4.1. Interrogante principal 55
2.4.2. Interrogantes secundarias 55
2.5. Objetivos 55
2.5.1. Objetivo general 55
2.5.2. Objetivos específicos 56
2.6. Sistema de hipótesis 56
2.7. Variables 56
2.8. Operacionalización de variables 57
2.9. Metodología 58
2.9.1. Enfoque 58
2.9.2. Nivel 58
2.9.3. Tipo 58
2.9.4. Diseño 58
2.9.5. Técnicas 58
2.9.6. Instrumentos 58
2.10. Población 58
2.11. Técnica para el análisis de datos 58
2.12. Resultados 59
2.12.1. Resultados del software educativo Scratch 59
2.12.2. Resultados de la competencia produce textos escritos 67
2.12.3. Comprobación de la hipótesis 75
viii
CAPÍTULO III
MARCO PROPOSITIVO
3.1. Denominación 77
3.2. Justificación 77
3.3. Público objetivo 78
3.4. Objetivos 78
3.4.1. Objetivo general 78
3.4.2. Objetivos específicos 78
3.5. Actividades 78
3.6. Planificación detallada de las actividades 78
3.7. Cronograma 79
3.8. Presupuesto 80
3.9. Evaluación 80
Conclusiones
Sugerencias
Referencias bibliográficas
Anexos
ix
CAPÍTULO I
MARCO TEÓRICO
1.1. Antecedentes
1.1.1. Internacionales
1
nivel primario de la institución educativa El Mío Cid. La conclusión a la que
Cid.
hicieron.
autora concluye de manera general que existe una gran dificultad para la
2
inclusión de las TICs debido a que la gran mayoría de las escuelas no
Portoviejo.
1.1.2. Nacionales
Cesar vallejo, tuvo como objetivo general encontrar la relación entre los
3
Beltrán, (Lima - Perú, 2017) en su tesis: “Programa para mejorar la
directa. Para dar Validez a esta investigación fue evaluada por un Juicio
4
luego de la experimentación el grupo experimental presentó diferencias
los estudiantes del quinto grado de primaria está en nivel de inicio, ya que
y eficiente.
5
1.1.3. Locales
6
Priale Priale, del distrito de Challabamba, de la provincia de Paucartambo-
tanto tiene muchas dificultades para producir textos orales y escritos. Para
8
pedagógica. En la segunda fase de la investigación acción se detectaron
9
validaron los resultados obtenidos con los diarios de campo, la lista de
cotejo y la triangulación.
1.2.1. Scratch
1.2.1.1. Definiciones
transversales de aprendizaje.
10
siglo XXI”. Además es un entorno de programación gratuito, y se
1.2.1.2. Generalidades
11
El desarrollo de Scratch ha tomado aquellas ideas fuertes de
procedimientos.
1.2.1.3. Características
mover 10 pasos.
12
instalar Scratch Sonido (opcional): parlantes o audífonos; micrófono
para grabación.
atractiva y motivante.
1.2.1.4. Tecnologías
13
educación que tenga en cuenta esta realidad. Las posibilidades
14
educativa, los objetivos estratégicos apuntan a mejorar la calidad de
1.2.1.5. Aprendizaje
15
dinamizadora para el afianzamiento del desarrollo de sus habilidades
pedagógica en el aula.
las frases y los movimientos. Según Barrera (2010) dice que “el texto
17
1.2.1.6. Educación
del programa hasta las actividades que se pueden hacer con él”
(Resnick, 2007).
actuar creativamente.
18
del mundo conocimiento y acceso a la tecnología de la información y
portátil en las escuelas con un gran apoyo del gobierno central, que
1.2.1.7. Programación
escenario.
19
funcionalidad, los bloques de programación arrastrables al área de
scripts.
A. Bloques de menú
ordenador local.
funcione correctamente.
20
Algunos bloques tienen campos de texto editables, de forma
B. Herramientas
para:
o historieta
21
Crear historietas animadas a partir de distintos temas así como
(Scripts).
22
C. Animaciones con Scratch
Scratch, que desde esa fecha, despliega la versión 2.0 que funciona
1.2.2.1. Definiciones
La palabra texto viene del latín textus que significa tejido. Para
23
Según Tusón (1997), citado por Solé (2 000, p. 6), “La escritura
24
Así pues, en la escuela se configuran distintos ámbitos en los
niñas en edad escolar son las narraciones que son textos que
infancia.
1.2.2.2. Generalidad
motivos del sujeto que escribe: qué desea escribir, por qué escribe,
sugiere:
25
- Enfatizar el proceso, no el producto. Si el niño recibe sus primeras
escogido.
- El marco curricular
26
El mapa de progreso de escritura describe la evolución de la
(2013).
su texto.
28
comunicación, la misma que, en este nivel, enfatiza los aspectos
29
acompañamiento en el proceso enseñanza y aprendizaje, se
etapas por las que pasa en este proceso de adquisición del lenguaje
vista y los manifiesta. Todo lo cual para el docente más que una
30
comunes como “es un niño con problemas de aprendizaje, es
democrática.
31
Se enfatiza la importancia del hecho comunicativo en sí mismo,
lo funcional y no en lo normativo.
y comunitaria.
otros.
de la lengua y la literatura.
33
textuales que puede emplear para comunicarse con los otros
34
Las estrategias que pone en práctica un escritor competente,
que esto implica tiempos largos para que el producto escrito se vea
informal.
35
la idea de que aprender y hacer son acciones inseparables. Y en
pertinente.
puede utilizar para generar dichos contextos dentro del aula, ya que
36
Sus influencias pedagógicas provienen de Decroly, Claparede,
Dewey y Rosseau.
humano.
imprenta.
escuela y el limógrafo.
37
Era forzoso volver sobre el manual escolar o la pizarra y
pensamiento nuevos.
funcional de la comunicación.
38
modulación de la voz; comentarios del texto por parte del grupo y
correspondencia.
trabajo.
realización de proyectos.
39
comunidad. Se incluyen los trabajos realizados por los propios
alumnos.
respeto.
estructura.
del texto.
A. Intención comunicativa
40
debe desarrollar una idea completa. Un texto tiene sentido completo
se desea comunicar.
B. Unida temática
irrelevante para los propósitos del párrafo o tema. Esto tiene que ver
C. Coherencia
41
Todo lo anterior hace referencia a las conexiones internas
D. Cohesión
E. Ortografía
G. Corrección gramatical
42
A. La escritura reproductiva
soporte.
copiada.
B. La escritura productiva
consenso al respecto.
44
La memoria a largo plazo
versión final.
El procesamiento
45
mensaje o cómo evocar cierto estado en la mente del lector.
Algunos autores señalan que los sujetos invierten dos tercios del
- Traducción o textualización
46
- Los procesos semánticos
establecido.
47
Finalmente, en este modelo los procesos de planificación,
- La familia
48
Definitivamente, el grupo social que tiene mayor influencia en el
originan en la familia.
lectoescritos como:
niño.
estar juntos.
49
– Cuando los niños son pequeños se remplazan los textos escritos
que se ve.
– Aunque los niños hayan crecido y ya sepan leer por sí solos, los
- El lenguaje oral
sistemas.
lenguaje oral.
- El autor
50
Factores psicológicos
información, etc.
Factores cognitivos
Por otro lado, los niños necesitan estar motivados para escribir y
suscitados.
51
Factores lingüísticos
52
CAPITULO II
Esto por interés de conocer como los estudiantes de sexto grado de educación
cuenta con el aula de innovación educativa; los estudiantes hoy en día manejan
bien estos dispositivo informáticos muchas veces solo para las redes sociales
distrito de Socabaya.
53
2.2. Fundamentación del problema
software educativo Scratch para crear textos escritos narrativos y adquirir sus
54
2.4. Formulación del problema
2.5. Objetivos
55
2.5.2. Objetivos específicos
2.7. Variables
herramientas y Objetos
animaciones Visualización
Movimientos Imágenes
Dibujos
género
Concordancia de
número
Estructura de las
frases
sencillo y claro
Utiliza la descripción
sencilla y clara
57
2.9. Metodología
2.9.1. Enfoque
Cuantitativo
2.9.2. Nivel
Pre experimental
2.9.3. Tipo
Experimental
2.9.4. Diseño
M = O1- X- O2
M = Muestra de estudio
2.9.5. Técnicas
2.9.6. Instrumentos
2.10. Población
Tabulación de datos
Análisis e interpretación
58
2.12. Resultados
Tabla Nº 1
Alternativas F % F %
1. No 25 89 4 14
2. Si 3 11 24 86
Gráfica Nº 1
100%
89% 86%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20% 11% 14%
10%
0%
Pre Post
1. No 2. Si
59
Interpretacion
crear, abrir y guardar; nos muestra que un 86% de estudiantes lograron utilizar
introducir Scratch.
60
Tabla Nº 2
visualización
Alternativas F % F %
1. No 26 93 3 11
2. Si 2 7 25 89
Figura Nº 2
visualización
100% 93%
89%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20% 11%
7%
10%
0%
Pre Post
1. No 2. Si
61
Interpretacion
visualización.
62
Tabla Nº 3
Alternativas F % F %
1. No 23 82 5 18
2. Si 5 18 23 82
Figura Nº 3
1. No 2. Si
63
Interpretacion
64
Tabla Nº 4
Niveles F % F %
1. Bajo 25 89 4 14
2. Alto 3 11 24 86
Grafica Nº 4
100%
89% 86%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20% 11% 14%
10%
0%
Pre Post
1. Bajo 2. Alto
65
Interpretacion
educativo Scratch.
66
2.12.2. Resultados de la competencia produce textos escritos
Tabla N° 5
Alternativas F % F %
1. No 23 82 5 18
2. Si 5 18 23 82
Grafica N° 5
40%
30%
18% 18%
20%
10%
0%
Pre Post
1. No 2. Si
67
Interpretacion
un texto con sus propios personajes, donde realizan acciones que ellos mismos
68
Tabla Nº 6
Alternativas F % F %
1. No 26 93 3 11
2. Si 2 7 25 89
Grafica N° 6
100% 93%
89%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20% 11%
7%
10%
0%
Pre Post
1. No 2. Si
69
Interpretacion
70
Tabla Nº 7
Alternativas F % F %
1. No 25 89 4 14
2. Si 3 11 24 86
Gráfica Nº 7
100%
89% 86%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20% 11% 14%
10%
0%
Pre Post
1. No 2. Si
71
Interpretacion
72
Tabla Nº 8
Niveles F % F %
1. Bajo 25 89 4 14
2. Alto 3 11 24 86
Grafica Nº 8
100%
89% 86%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20% 11% 14%
10%
0%
Pre Post
1. Bajo 2. Alto
73
Interpretacion
74
2.12.3. Comprobación de la hipótesis
Tabla Nº 9
T de Student
75
Prueba t para medias de dos muestras emparejadas
Pre Post
Media 0.10 1.85
Observaciones 28 28
Desviación Estándar 0.31 0.35
Estadístico t -9,00
P(T<=t) una cola 1,6
Valor crítico de t (una cola) 1,5
Grafica N° 9
1.5
Interpretación
Student de una cola un 1.5, que muestra la diferencia significativa positiva, por
76
CAPÍTULO III
MARCO PROPOSITIVO
3.1. Denominación
2018.
3.2. Justificación
77
estudiantes y uno de ellos es el software educativo Scratch, para que los
3.4. Objetivos
software educativos.
educativos.
3.5. Actividades
78
educativos educativos software educativos
software
educativos
aprendizaje proceso de
aprendizaje
educativos educativo en
Scratch
3.7. Cronograma
1 Presentación y aprobación X
2 Sesión 1 X
79
3 Sesión 2 X
4 Sesión 3 X
5 Sesión 4 X X
6 Evaluación X X
3.8. Presupuesto
Total 450.00
3.9. Evaluación
Supervisión al taller
80
Conclusiones
81
Sugerencias
82
Referencias Bibliográficas
de
http://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/UCV/17518/Anampa_SIG.p
maestría) Recuperada de
http://educontinua.files.wordpress.com/2012/12/la-produccic3b3n-de-
Barrera, M. (2010) De las palabras a los textos: gramática del español 1ra
http://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/UCV/8605/Beltran_QLM.pdf
Graó.
83
grado de educación primaria de las instituciones educativas de Fe y
de Chile.
http://www.eduteka.org/curriculo2/Herramientas.php?codMat=16, en julio
de 2018.
España.
84
Gutiérrez, G. (2009). Las computadoras portátiles XO en el desarrollo de los
licenciatura) recuperada en
http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle/20.500.12404/394/G
UTIERREZ_GARCIA_GIOVANNA_USO_COMPUTADORAS_PORTATIL
Kapelusz.
México.
http://digitum.um.es/jspui/bitstream/10201/3049/1/NavarroLozano.pdf, en
junio de 2018.
content/uploads/2014/10/MapasProgreso_Comunicacion_Escritura.pdf, en
marzo de 2018.
85
desarrollo de la competencia laboral general de tipo intelectual exigida por
Recuperada de
http://www.eduteka.org/pdfdir/Tesis_DianaFernandaJaramillo.pdf, en
febrero de 2018.
Santiago de Chile.
Recuperada de
http://186.42.96.211:8080/jspui/bitstream/123456789/93/1/KATHERINE%
MINEDU (2017). Rutas del aprendizaje: Qué y cómo aprenden nuestros niños y
niñas. Perú
33(47), 151-166.
86
55001 Manuel Jesús Sierra Aguilar de Abancay. (Tesis de segunda
http://llk.media.mit.edu/projects/110cratch/nsf-proposal.html en abril de
2018.
http://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/UCV/8911/Rivadeneyra_BK
87
Sánchez, H. (2007). Cómo desarrollar el pensamiento creativo. Perú: Editorial
Visión universitaria.
Vergara editor.
Silva, E. (2016). Aplicación del software Educativo Scratch para mejorar el nivel
Agustín, Arequipa.
88
de la Institución Educativa N° 54158 de Cavira del distrito de Kishuará
Agustín, Arequipa.
89
ANEXOS
90
Anexo 1
MATRIZ DE CONSISTENCIA
TÍTULO: EFECTOS DE LA APLICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO SCRATCH EN EL DESARROLLO DE LA
COMPETENCIA PRODUCE TEXTOS ESCRITOS DEL ÁREA DE COMUNICACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE
SEXTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E. 40172 VILLA EL GOLF DEL DISTRITO DE SOCABAYA AREQUIPA 2018
91
¿Cuál es el nivel de Identificar el nivel de distrito de Socabaya DEPENDIENTE Coherencia TECNICAS
desarrollo de la desarrollo de la Arequipa 2018. Produce textos Observación
competencia produce competencia produce escritos indirecta a
textos escritos del área de textos escritos del área de Scratch
comunicación después de comunicación después de
utilizar el software utilizar el software Gramática Observación
educativo Scratch por los educativo Scratch por los directa a produce
estudiantes de sexto grado estudiantes de sexto textos escritos
de primaria de la Institución grado de primaria de la
Educativa 40172 Villa El Institución Educativa
Golf? 40172 Villa El Golf. INSTRUMENTOS
Intención Lista de cotejos
¿Cuál es el nivel de Establecer el nivel de comunicativa para Scratch
variación de los resultados variación de los resultados Lista de cotejos
antes y después de la antes y después de la para produce
competencia produce competencia produce textos escritos
textos escritos del área de textos escritos del área de
comunicación de acuerdo a comunicación con la
la utilización del software utilización del software POBLACIÓN
educativo Scratch por los educativo Scratch por los 28 estudiantes
estudiantes de sexto grado estudiantes de sexto del sexto grado
de primaria de la Institución grado de primaria de la de educación
Educativa 40172 Villa El Institución Educativa primaria
Golf? 40172 Villa El Golf.
92
Anexo 2
LISTA DE COTEJOS
No Si
Operaciones
Crear
Abrir
Guardar
Presentación
Botones
Objetos
Visualización
Movimientos
Imágenes
Dibujos
93
94
95
96
97
98
99
INSTRUMENTO PARA MEDIR LA COMPETENCIA PRODUCE TEXTOS
ESCRITOS
Este instrumento de evaluación tiene como objetivo principal obtener
información que apoye en la evaluación sobre la utilidad del software educativo
Scratch en la producción de textos. La información que nos proporcione será
tratada de forma confidencial y anónima.
INSTRUCCIONES
Recuerde que no hay respuestas correctas ni incorrecta, para cada afirmación
se ofrecen 2 opciones de apreciación, solo se elige una de ellas escribiendo
una “X” en el recuadro respectivo.
LISTA DE COTEJOS
No Si
Coherencia
Presenta actores
Presenta hechos
Presenta secuencias
Gramática
Tiene concordancia de numero
Tiene concordancia de genero
Tiene concordancia de estructura de frases
Intención Comunicativa
Utiliza conectores
Utiliza lenguaje sencillo y claro
Utiliza descripción sencilla y clara
100
101
102
103
104
105
106
Anexo 3
1. Introducción
con pequeños párrafos y haga sus respectivos dibujos, sin embargo con el
avance de las tecnologías hoy en día podemos con los estudiantes descargar
107
través del software educativo Scratch.
2. Estrategias
A. Aplicación
luego saber manipularlo para poder hacer un texto escrito con claridad y
sencillez
B. Desarrollo
a. COHERENCIA
Presenta actores
Presenta hechos
Presenta secuencias
b. GRAMÁTICA
Concordancia de número
Concordancia de género
Concordancia de estructura
108
c. INTENSIÓN COMUNICATIVA
Utiliza conectores
D. Objetivos
Aplicar el software educativo Scratch para producir textos escritos con los
3. Sesiones de aprendizajes
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 01
I. DATOS GENERALES
1. I. E.: 40172 Villa el Golf Área: Comunicación
2. Profesor (a): Carlos Alberto Cayro Cari Grado: Sexto
3. Nivel: EBR – Primaria Sección: “B”
4. Duración: 90’ Fecha: 05/11/2018
109
aprendizajes.
Los y las estudiantes responden las preguntas en su
cuaderno después de llegar a un consenso con sus
compañeros.
Proceso
(contraste /
organización /
aplicación /
consolidación)
Salida Exponen su cuento a sus compañeros con ayuda del Laptop 35 min.
(evolución / emulador Scratch. XO
metacognición Con ayuda de la profesora reflexionan sobre su aprendizaje
/ extensión y/o y su aplicación en la vida cotidiana. Software
transferencia) Realizan la metacognición. Scratch
¿Qué aprendieron?
¿Cómo se sintieron?
¿Qué dificultades tuvieron?
¿Cómo lo solucionaron?
¿Qué dedo hacer para mejorar?
V. Referencias bibliográficas
Para el docente
Diseño curricular nacional
Ministerio de educación. (2013). Fascículo las rutas de aprendizaje.
Manual XO
Para el estudiante
Texto de comunicación V ciclo
Ficha de lectura. “La piel del cocodrilo”
110
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 02
I. DATOS GENERALES
1. I. E.: 40172 Villa el Golf Área: Comunicación
2. Profesor (a): Carlos Alberto Cayro Cari Grado: Sexto
3. Nivel: EBR – Primaria Sección: “B”
4. Duración: 90’ Fecha: 12/11/2018
111
elaborar un cuento.
Utilizando las herramientas del entorno Scratch programan
los movimientos para los personajes.
Cada estudiante elabora un cuento haciendo uso del
software Scratch.
Salida Exponen su cuento a sus compañeros con ayuda del Laptop 35 min.
(evolución / emulador Scratch. XO
metacognición Con ayuda de la profesora reflexionan sobre su aprendizaje
/ extensión y/o y su aplicación en la vida cotidiana. Software
transferencia) Realizan la metacognición. Scratch
¿Qué aprendieron?
¿Cómo lo aprendieron?
¿Les gusto?
¿Qué fue difícil?
V. Referencias bibliográficas
Para el docente
Diseño curricular nacional
Ministerio de educación. (2013). Fascículo las rutas de aprendizaje.
Manual XO
Para el estudiante
Texto de comunicación V ciclo
Ficha de lectura. “El molino mágico”
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 03
I. DATOS GENERALES
1. I. E.: 40172 Villa el Golf Área: Comunicación
2. Profesor (a): Carlos Alberto Cayro Cari Grado: Sexto
3. Nivel: EBR – Primaria Sección: “B”
4. Duración: 90’ Fecha: 19/11/2018
112
IV. SECUENCIA DIDÁCTICA
Procesos
Estrategias metodológicas Recursos Tiempo
Pedagógicos
Inicio Observan y leen: “La leyenda de la araña” Texto 15 min.
(motivación / La profesora realiza las interrogantes sobre la leyenda: escolar
recojo de ¿Qué personajes se presentan en la leyenda?
saberes ¿Dónde y cuando ocurren los acontecimientos de la Ficha de
previos / leyenda? lectura
conflicto ¿Qué ocurre en la leyenda?
cognitivo) A través de la técnica de lluvia de ideas refuerzan sus Laptop
aprendizajes. XO
Los y las estudiantes responden las preguntas en su
cuaderno después de llegar a un consenso con sus
compañeros.
Proceso
(contraste /
organización /
aplicación /
consolidación)
V. Referencias bibliográficas
Para el docente
Diseño curricular nacional
Ministerio de educación. (2013). Fascículo las rutas de aprendizaje.
Manual XO
Para el estudiante
Texto de comunicación V ciclo
Ficha de lectura. “La leyenda de la araña”
113
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 04
I. DATOS GENERALES
1. I. E.: 40172 Villa el Golf Área: Comunicación
2. Profesor (a): Carlos Alberto Cayro Cari Grado: Sexto
3. Nivel: EBR – Primaria Sección: “B”
4. Duración: 90’ Fecha: 26/11/2018
114
Utilizando las herramientas del entorno Scratch programan los
movimientos para los personajes.
Cada estudiante elabora un cuento haciendo uso del software
Scratch.
Salida Exponen su cuento a sus compañeros con ayuda del emulador Laptop 35 min.
(evolución / Scratch. XO
metacognición Con ayuda de la profesora reflexionan sobre su aprendizaje y
/ extensión y/o su aplicación en la vida cotidiana. Software
transferencia) Realizan la metacognición. Scratch
¿Qué aprendimos hoy?
¿Qué fue lo que más te gustó?
¿En qué tuviste dificultad?
V. Referencias bibliográficas
Para el docente
Diseño curricular nacional
Ministerio de educación. (2013). Fascículo las rutas de aprendizaje.
Manual XO
Para el estudiante
Texto de comunicación V ciclo
Ficha de lectura. “El Pukupuku y El Gallo”
115
Anexo 4
116
Anexo 5
117