Sunteți pe pagina 1din 51

,,Fie-vă dragi copiii, purtați-vă cu ei blând, învățați-i ce e de folos, fiți drepți

și-ți vedea că nu-s sălbatici.Schimbați-le des ocupația, jucați-vă cu ei căci


între copii trebuie să fii și tu copil.Nu vă vărsați veninul amărăciunii
voastre în sufletul copiilor, că-i păcat...”

Ion Creangă

“JOCUL CU COPIII
NU-I O JOACĂ !”
ARGUMENT

Jocul este o activitate simbolică, mai mult decât o imitaţie a unor situaţii reale.
Este o concentrare de acţiuni, stări şi trăiri sufleteşti. Dacă nu ne-am juca, realitatea
ar fi mai greu de suportat, pentru că nu doar copiii se joacă, ci toţi oamenii,chiar şi
animalele. Aşadar capacitatea de a ne juca este forma simbolică prin care retrăim
evenimente, întâmplări din viaţa reală, putându-le modifica după voie. De aceea,
jocul produce satisfacţie prin el însuşi, nu doar prin rezultatele lui.

Profesorul, poate transforma o simplă joacă într-un joc, stabilind regulile


jocului în funcţie de obiectivul urmărit. Se poate „juca” aşa cum vrem o situaţie, se
pot introduce sarcini noi,altele fiind eliminate.

Copiii cu dizabilitati sunt lipsiti de multe ori de posibilitatea de a se juca cu alti


copii de varsta asemanatoare fie din cauza ca nu sunt obisnuiti, fie din cauza ca nu au cu
cine, raman nedezvoltati din punct de vedere al personalitatii. Jocul ofera copiilor o suma
de impresii care contribuie la inbogatirea cunostintelor despre lume si viata, totodata
mareste capacitatea de intelegere a unor situatii complexe, creeaza capacitati de retinere
stimuland memoria, capacitati de concentrare, de supunere la anumite reguli, capacitati de
a lua decizii rapide, de a rezolva situatii - problema, intr - un cuvant dezvolta creativitatea.
Fiecare joc are reguli. Atunci cand un copil vrea sa se joace cu un alt grup de copii, el
accepta regulile in mod deliberat, voit. Cu alte cuvinte, el va accepta normele stabilite,
adoptate si respectate de grupul respectiv inainte ca el sa intre in joc. 

 Unele jocuri sunt complicate, altele sunt mai simple. In functie de varsta si de
capacitatea de intelegere si actiune, copilul manifesta preferinte diferite pentru joc, pe
masura trecerii de la o etapa la alta a dezvoltarii psihice. Copilul mic tinde sa participe la
jocurile celor mari, dar de multe ori nu reuseste sa se integreze conditiilor impuse de joc.
Un copil cu o personalitate mai puternica nu se resemneaza, ci depune eforturi pentru a
face fata.
La copilul cu C.E.S. jocul creeaza deprinderi pentru lucrul in echipa, pentru sincronizarea
actiunilor proprii cu ale altora, in vederea atingerii unui scop comun.
 Jocurile trebuie însă să fie adaptate în funcţie de deficienţa copilului.
JOCURI DIDACTICE MATEMATICE

Modele de jocuri didactice, care se pot aplica în activităţile


matematice, folosind metode moderne:

LA APROZAR

Scopuri:
 consolidarea deprinderii de a construi grupe de obiecte după formă;
 consolidarea deprinderii de a compara grupe de obiecte şi de a sesiza
unele relaţii cantitative;
 dezvoltatarea rapidităţii şi a promtitudinii în gândire.
Obiective operaţionale:
- să constituie mulţimi după unul sau mai multe criterii date;
- să compare mulţimile din punct de vedere cantitativ, utilizând limbajul
matematic corespunzător („mai multe”, „mai puţine”, „tot atâtea”) şi sesizând
constanţa cantităţii indiferent de locul mulţimii;
- să rezolve itemii propuşi în fişa de lucru individuală.
Sarcina didactică:
 Gruparea obiectelor după formă, realizarea corespondenţei între elementele a
două mulţimi şi sesizarea diferentei dintre acestea.
Regulile jocului:
Zâna Toamnei va indica sarcinile jocului ce vor fi specificate pe jetoane în formă
de frunze ruginii.Cele două grupe de copii răspund pe rând, fiecare răspuns corect fiind
recompensat cu o crizantemă. Colegii dintr-o echipă se vor sprijini între ei pentru a rezolva
sarcinile.
Elemente de joc: prezenţa Zânei Toamnei, închiderea şi deschiderea ochilor,
coroniţe surpriză de la Zâna Toamnă.
Material didactic: prezenţa Zânei Toamnei, frunze pe care sunt scrise sarcinile,
jetoane cu fructe şi legume de toamnă, coşul Toamnei plin cu fructe şi legume, fişe
individuale de lucru.
Desfăşurarea jocului:
Copiii vor fi împărţiţi în două echipe. Ei vor lua pe rând o frunză din copacul toamnei
şi vor rezolva sarcina cerută:
1. Copiii vor grupa fructele şi legumele din aprozar după formă.
2. Echipele vor primi câte două grupe de obiecte. Aşează în perechi obiectele celor
două grupe pentru a aprecia raportul cantitativ dintre acestea.
3. Pe panou se aşează o grupă de obiecte. Fiecare copil din cele două echipe aşează pe
masă o grupă care să aibă cu un obiect mai mult sau mai puţin decât în grupa dată.
Coechipierii au voie să se ajute între ei. Pentru fiecare sarcină rezolvată corect,
echipa va primi din parte Zânei Toamnei o crizantemă. Cine va avea cele mai multe
va câştiga jocul.
Variantă:
Profesorul are cartonaşe pe care sunt desenate legume sau fructe de toamnă în
număr variabil. Va cere copiilor să aşeze în coşul toamnei „mai multe” , „mai puţine”, sau
„tot atâtea” legume sau fructe din aprozar.

UNDE S-A ASCUNS GREIERAŞUL?

Scop:
 Verificarea cunostinţelor copiilor despre atributele pieselor geometrice;
 Dezvoltarea operaţiilor gândirii.
Obiective operaţionale:
- să recunoască şi să denumească figurile geometrice, efectuând operaţii logice în
ceea ce priveşte sortarea pieselor în funcţie de cerinţele exprimate de către profesor;
- să identifice poziţii spaţiale, şi să plaseze piesele în poziţia spaţială indicată;
- să rezolve corect itemii fişei;
- să participe cu plăcere şi interes la activitate;
Sarcina didactică:
 Recunoasterea formelor geometrice şi precizarea aributelor acestora;
 Recunoaşterea şi denumirea poziţiilor spaţiale;
Reguli de joc:
La solicitare copiii închid ochii, iar când îi deschid trebuie să spună unde s-a ascuns
greieraşul, ce figură geometrică se află în acel loc şi care sunt atributele acesteia. Dacă
raspunsul este corect, copilul va primi drept recompensă un stimulent în formă de chitară.
Elemente de joc: închisul şi deschisul ochilor, mişcarea.
Material didactic: greieraş, chitare stimulente, piese geometrice.
Desfăşurarea jocului:
Se prezintă invitatul zilei – Greieraşul – care le cere ajutorul copiilor pentru a-l
învăţa formele geometrice.Pe un panou sunt aşezate toate piesele geometrice învăţate.
Copii închid ochii, iar educatoarea aşează greieraşul lângă o piesă geometrică. Apoi
deschid ochii iar profesorul întreabă: Unde s-a ascuns greieraşul?. Copiii răspund
precizând piesa geometrică şi atributele ei.
Variantă:
Profesorul aşează piese geometrice în diferite locuri . La întrebarea : Unde sunt
aşezate cercurile?, copiii enumeră locurile unde sunt aşezate acele piese: Cercurile sunt pe
masă / sub scaun / lângă greieraş.
FURNICUŢA HARNICĂ!

Scop:
 consolidarea deprinderii de a raporta numărul ca cantitate şi cantitatea la
număr;
 verificarea număratului în limitele 1-5;
 educarea independenţei în acţiune;
Obiective operaţionale:
- să formeze mulţimi cu 1-5 elemente după criteriul formei;
- să numere în limitele 1-5 prin încercuire;
- să asocieze cifra numărului corespunzător de obiecte şi invers.
- să participe cu plăcere şi interes la activitate.
Sarcina didactică:
 Raportarea cantităţii la număr folosind analizatorii: vizual, auditiv, tactil;
Regulile jocului: Profesorul va alege un cartonaş care se va opri la semnalul Stop.
Copilul la care s-a oprit cartonaşul îl arată tuturor pentru că va aşeza la muşuroi atâtea
furnicuţe câte arată cifra de pe cartonaş sau câte bătăi din palme a auzit.
Elemente de joc: mişcarea, surpriza.
Materialul didactic:cartonaşe cu cifrele de la 1 la 5, siluete furnicuţe, imagine cu
un muşuroi, saculeţul furnicuţei.
Desfăşurarea jocului:
Profesorul va da drumul unui cartonaş pe care este scrisă o cifră să circule de la un
copil la altul. La semnal, copilul la care s-a oprit cartonaşul îl va arăta tuturor şi va avea
sarcina de a aşeza la muşuroi tot atâtea furnicuţe câte arată cifra. Se motivează acţiunea:
Eu am aşezat la muşuroi 5 furnicuţe pentru că pe jeton este cifra 5.
În continuarea jocului, se vor înlocui semnalele vizuale cu cele auditive. Copii vor
grupa furnicuţele după numărul bătăilor din palme.
Varianta:
Copiii primesc săculeţul furnicuţei pe care îl plimbă din mână în mâmă. La
semnalul : Stop, copilul la care se află săculeţul îl pipăie şi spune câte „boabe” (obiecte)
sunt în el.

DETECTIVII

Scopuri:
 consolidarea deprinderii de a raporta cantitate la număr şi a numărului la cantitate;
 sesizarea locului unui număr în şirul numeric (limitele 1-5);
 verificarea deprinderii de a efectua operaţii de adunare şi scădere cu una şi două
unităţi în limitele 1-5;
Obiective operaţionale:
- să numere în limitele 1-5;
- să determine locul fiecărui număr în şirul numeric 1-5 stabilind vecinii,
- să rezolve operaţii simple de calcul oral folosind simboluri matematice.
Sarcina didactică:
 stabilirea locului unui număr în şirul numeric;
 raportarea corectă a numărului la unitate şi a unuităţii la număr; efectuarea
operaţiilor de adunare şi scădere cu una sau două unităţi.
Regulile jocului:
Copilul numit va corecta greşeala şi va primi insigna de detectiv. Dacă răspunde
corect este aplaudat , dacă greşeste alt copil va corecta greşeala. În a doua parte a jocului,
copilul indicat a fi detectiv va număra elementele unei mulţimi şi va spune dacă doreşte să
adauge sau să ia un element.
Elemente de joc: ghicirea, aplauzele, întrecerea.
Materialul didactic: cifre, siluete cu oameni de zăpadă, mături, fulgişori, insigna de
detectiv.
Desfăşurarea jocului:
Profesorul le propune copiilor să fie detectivi. Ei trebuie să descopere mai multe mistere.
1) Pe un panou sunt aşezate cifrele în dezordine. Copii trebuie să aşeze cifrele în
ordine crescătoare şi apoi descrescătoare.
2) Profesorul aşează o cifră pe panou, iar copii afişează vecinii numărului dat;
3) Profesorul aşează două cifre diferite pe panou, iar copii trebuie să aşeze cifrele
intermediare.
Exemplu: 2 şi 5. Copiii aşează 3 şi 4.
4) Profesorul prezintă imagini cu un anumit număr de elemente, iar copii vor vor
forma grupe cu tot atâtea, cu un element mai mult sau cu un element mai puţin .
Veriantă:
Copilul ales detectiv va trebui să caute vecinul unui număr şi să formeze o grupă cu
tot atâtea elemente câte arată cifra. Apoi va spune dacă doreşte să mai adauge sau să ia un
element.
Exemplu: Caută vecinul mai mare al lui 4 şi formează o grupă cu tot atâtea
elemente. Adaugă sau ia un element! Un alt copil va rezolva şi afişa exerciţiul: 4+1=5.

TRĂISTUŢA LUI MOŞ CRĂCIUN

Scopuri:
 consolidarea cunoştinţelor copiilor despre atributele pieselor geomentrice (formă,
culoare, mărime, grosime);
 dezvoltarea gândirii logice şi a spiritului de echipă;
Obiective operaţionale:
- să recunoască şi să denumească figurile geometrice, efectuând operaţii logice
în ceea ce priveşte sortarea pieselor în funcţie de cerinţele exprimate de către
educatoare;
- să identifice deosebiri între elementele unei mulţimi şi să le caracterizeze prin
negaţie logică;
-să fomeze mulţimi după două, trei însuşiri considerate simultan şi să le
caracterizeze folosind conjuncţia logică;
- să rezolve corect itemii fişei;
Sarcina didactică:
 recunoaşterea pieselor geometrice prin acţiunea analizatorilor;
 sortarea figurile geometrice după criteriul stabilit de educatoare: mărime, culoare,
grosime, utilizând negaţia logică sau conjuncţia logică.
Regulile jocului:
Un copil legat va alege o piesă din sacul lui Moş Crăciun, o pipăie şi precizează
forma,mărimea şi grosimea acesteia. În partea a doua a jocului copiii vor preciza atributele
pieselor alese prin folosirea negaţiei logice şi a conjuncţiei logice.Pentru fiecare răspuns
corect echipa va primi un globuleţ. Echipa care va avea cele mai multe globuri în braduţ va
câştiga.
Elemente de joc: aplauzele, închiderea şi deschiderea ochilor, stimulente în formă
de brăduţ, trăistuţa lui Moş Crăciun.
Material didactic: trusa , creioane, fişe, stimulente, brăduţi şi globuleţe pentru a
ţine scorul, trăistuţa lui Moş Crăciun.
Desfăşurarea jocului:
Profesorul va prezenta săculeţul lui Moş Crăciun care, înainte de a veni să le aducă
daruri copiilor, va testa cunoştinţele acestora despre piesele geometrice. Copiii vor fi
solicitaţi să participe la joc prin versurile:
Să vină acum la mine,
Un copil ce ştie bine,
Atingând o piesă doar,
Forma să o spună clar.
Copilul chemat este legat la ochi. El introduce mâna în săculeţ, alege o piesă, o pipăie şi
precizează forma. După precizarea formei, acelaşi copil va preciza şi celelalte atribute
(mărime, culoare, grosime) prin folosirea cojuncţiei logice.
Exemplu: Această piesă este şi mare, şi subţire, şi albastră.
Pe masa sunt aşezate şi alte piese geometrice. Un copil de la cealaltă echipa va alege alte
piese care au aceiaşi formă cu piesa din săculeţ şi formează o grupă.
Variantă: Profesorul le va cere copiilor o piesa folosind negaţia logică: Alegeţi
piesa care nu este nici pătrat, nici triunghi, nici dreptunghi. În final li se va cere copiilor să
dea exemple de obiecte sala de grupă care au aceiaşi formă cu piesa aleasă.

ÎN CURTEA BUNICILOR

Scopuri:
 consolidarea număratului în limitele 1-7;
 verificarea capacităţii de a compune şi descompune un număr dat;
Obiective operaţionale:
- să constituie mulţimi cu 1-7 elemente;
- să raporteze numărul la cantitate şi cantitatea la număr;
- să compună şi să descompună numere în limitele 1-7, utilizând o gamă largă de
variante;
- să perceapă numărul în întregul său;
- să rezolve sarcinile fişei;
Sarcina didactică:
 compunerea şi descompunerea unui număr;
Regulile jocului:
Copilul numit va aşeza fiecare animal la căsuţa lui. Se vor denumi grupele formate. Se
va asocia cifra corespunzătoare numărului de elemente ale fiecărei mulţimi. Copiii vor
enumera grupele cu cele mai multe, respectiv cele mai puţine animale. Copiii vor compune
şi descompune numerele aşezând animalele unei grupe în 2 adoposturi (descompunere), ori
copletând elementele unei mulţimi (compunere). Se motivează de fiecare dată aşezarea.
Elemente de joc: surpriza, mânuirea materialului.
Material didactic: siluete cu animale domestice (găini, oi, căţeluşi, pisici,cai,etc.),
imagini cu căsuţele animalelor.
Desfăşurarea jocului:
Animalele au ieşit la păscut şi trebuie să se întoarcă la casele lor. Copii le vor ajuta
să intre în căsuţa lor. Vor număra fiecare grupă si vor asocia cu cifra care corespunde
numărului de animale din casă. Un copil va primi rolul de fermier . În fiecare căsuţă vor fi
2, 3, 4 animale. Copilul a primit rolul de fermier va trebui să copleteze numărul animalelor
astfel încât în fiecare adăpost să fie câte 7 ( 6, 5 4 sau 3) animale.
Exemplu: În coteţ erau 5 găini. Eu am aşezat încă 2 şi acum sunt 7 găini.
Copiii numără animalele din căsuţe. Fiecare fermier va verbaliza acţiunea efectuată.
La fel se va proceda şi cu celelalte căsuţe.
Rolul de fermier îl va primi acel copil care ştie să raspundă la o ghicitoare despre
animale domestice.
Exemple de întrebări:
Face ouă zeci şi sute Clăi de lână-n patru beţe
Dacă-i dai grăunţe multe. Pasc răzleţe prin fâneţe
(Găina) (Oile)
Are coarne şi bărbiţă, Laptele ce-l bei
Părul aspru şi-o codiţă. Este tot al ei.
Ea pe pomi se caţără, “Muuuu” e vorba ei,
Iedul drag îşi apără. Ghiceşte dacă vrei!
(Capra) (Vaca)
Variantă:
Copilul ales va primi 7 (5,4, 6) animale. Ei au sarcina de a aşeza animale în duoă
casuţe şi apoi vor spune cum le-au aşezat.
Exemplu:Eu am aşezat cele sapte oiţe astfel: cinci în primul grajd si două în al
doilea grajd. Împreună sunt şapte oiţe. Se verifică prin numărare şi se alege cifra
corespunzătoare.
Vor fi solicitaţi mai mulţi copii să spună cum au aşezat animalele de la fermă.
AJUTĂ-O PE RIŢA-VEVERIŢA!

Scopuri:
 consolidarea număratului în limitele 1-9;
 cunoaşterea locului fiecărui număr în şirul numerelor naturale;
 consolidarea deprinderii de a efectua operaţii de adunare şi scădere cu una-două
unităţi;
 verificarea capacităţii de a compune şi descompune un număr dat;
Obiective operaţionale:
- să raporteze cantitatea la număr, respective la cifra corespunzătoare, recunoscând şi
stabilind vecinii numerelor;
- să efectueze operaţii simple de calcul oral, recunoscând semnificaţia simbolurilor
aritmetice (+; –; =);
- să compună şi să descompună un număr dat în variante posibile;
- să resolve corect sarcinile fişei.
Sarcina didactică:
 numără crescător şi descrescător în limitele 1-9;
 fixarea locului fiecărui număr în şirul numerelor naturale;
 efectuarea de operaţii de calcul matematic în limitele 1-9;
Regulile jocului.
Pe rand, căte un copil de la fiecare echipă va alege câte un plic şi va rezolva sarcina dată
pentru a o ajuta pe Riţa- Veveriţa. Dacă rezolvă correct primeşte o alună drept recompensă.
Câştigă echipa care a adunat cele mai multe alune.
Elemente de joc: Riţa- Veveriţa, întrecerea.
Materialul didactic: veveriţa, alune, traseul veveriţei, plicuri, jetoane cu cifre.
Desfăşurarea jocului:
Profesorul o prezintă pe Riţa-veveriţa care este foarte supărată pentru că s-a rătăcit.
Pentru a ajunge la scorbura sa trebuie să rezolve mai multe sarcini.
Este amenajat un traseu pe care există din loc în loc sarcini.
Copiii sunt împărţiţi în două echipe. Pe rând, câte un copil de la fiecare echipă va
alege un plic şi va încerca să rezolve sarcina pentru a ajuta veveriţa.
Dacă rezolvă corect primeşte drept recompensă o alună. În final, va câştiga echipa
care a adunat cele mai multe alune.
Exemple:
1. Aşează cifrele de la 1 la 9 în ordine crescătoare.
2. Aşează cifrele de la 1 la 9 în ordine descrescătoare.
3. Numără crescător de la 6.
4. Numără descrescător de la 8.
5. Găseşte vecinul mai mic al lui 9.
6. Găseşte vecinul mai mare al lui 5.
7. Descoperă cifra care lipseşte.
8. Formează o grupă cu tot atâtea elemenete câte fete sunt prezente azi în grupă.
9. Formeată o grupă cu un element mai mult decât numărul picioarelor unei
veveriţe.
10. Adună alunele în coş. Scrie operaţia corespunzătoare: 6+2=8.
11. Ia din coş 2 alune. Câte au rămas?. Scrie operaţia corespuntătoare: 8–2=6 .
12. Aşeză cele 9 nuci în două coşuleţe. Găseşte mai multe variante de
descompunere.
13. Compeletează florile din vază astfel încât să fie 9 (compunere)!
Căştigă echipa care a adunat cele mai multe alune în coşuleţ. Copii vor primi
drept recompense alune şi nuci din proviziile veveriţei.

A CÂTA ALBINUŢĂ A ZBURAT?

Scopuri:
 folosirea corectă a numeralelor cardinale şi ordinale;
 cunoaşterea locului fiecărui număr în şirul numeric;
 verificarea cunoştinţelor despre zilele săptămânii.
Obiective operaţionale:
- să identifice lipsa unui obiect (imagine) dintr-un şir format, să-l denumească
utilizând numeralul ordinal corespunzător respectând acordul verbal între
numeral şi substantivul care-l însoţeşte;
- să stabilească vecinii numerelor naturale în şirul numeric 1-10.
Sarcina didactică:
 identificarea locului rămas liber şi denumirea lui prin intermediul
numeralului ordinal.
Regulile jocului:
Copii închid şi deschid ochii când aud bâzâitul unei albinuţe. Toţi copii trebuie să
ia aceiaşi albinuţă din şirul lor ca cea luată de profesor şi să spună a câta albinuţă a zburat.
Dacă răspunsul este corect toţi copii se joacă cu albinuţele imitând zborul lor.
Elemente de joc: închiderea şi deschiderea ochilor, imitarea zborului albinuţelor.
Material didactic: o imagine pe care sunt poziţionate cele 10 albine pentru fiecare
copil şi pentru profesor, stimulente albinuţe.
Desfăşurarea jocului:
Copii sunt aşezaţi la măsuţele aranjate în formă de careu, iar în faţa lor este aşezat
suportul cu 10 albine. Profesorul le cere copiilor să închidă ochii atunci când aud bâzâitul
albinei. La semnal, deschid ochii şi spun a câta albină a zburat şi ce albină urmează după
ea. Apoi este ridicat jetonul cu cifra corespunzătoare locului elementului luat. Dacă
răspunsul copilului este corect, toţi copiii iau albinuţa respectivă de pe suport pentru a
imita zborul ei.
Exemplu: A câta albinuţă a zburat? / A zburat a şaptea albinuţă, iar după ea
urmează a opta albinuţă.
Variantă: Profesorul enumeră zilele săptămânii şi de fiecare dată lipseşte din
enumerare o zi. Copii descoperă ziua care lipseşte şi precizează locul ei în cadrul zilelor
săptămânii. În ultima parte a jocului, vor fi aduşi cinci copii în faţa grupei care se vor
prezenta, apoi unul se va ascunde. Copiii trebuie să ghicească cine lipseşte, al câtelea era în
şir şi între care copii era aşezat.
În final, copii vor cânta cântecelul „Zum, zum, zum albiniţa mea!
MAGICIANUL

Scopuri:
 consolidarea deprinderii de a efectua operaţii de adunare şi scădere cu una şi
două unităţi în limitele 1-10.
 dezvoltarea spiritului de echipă.
Obiective operaţionale:
- să identifice semnul operaţiei şi să-l localizeze în funcţie de situaţia ilustrată;
- să efectueze calcul oral cu 1-2 unităţi;
- să rezolve oral probleme prin raţionamentul de tip ipotetico-deductiv având ca
material intuitiv o situaţie ilustrată;
- să rezolve independent itemii propuşi pe fişă.
Sarcina didactică:
 compunerea şi rezolvarea de probleme matematice.
Regulile jocului:
Copilul chemat prin atingerea de către magician cu bagheta magică va rezolva
sarcinile date de acesta. Dacă copilul greşeşte este ajutat de coechipieri. Răspunsurile
corecte sunt recompensate cu aplauze şi baghete magice. La final echipa care va avea cele
mai multe baghete va câştiga.
Elemente de joc: prezenţa Magicianului, aplauze, mânuirea materialului.
Material didactic: planşe cu probleme ilustrate, jetoane cu cifre, jetoane cu
imagini, un panou pentru afişarea punctelor (baghetelor magice) fiecărei echipe.
Desfăşurarea jocului:
Profesorul îl va prezenta copiilor pe magician, care a venit se va juca împreună cu
copiii dându-le diferite sarcini. Clasa este împărţită în două echipe. La început, Magicianul
formulează pe baza materialului ilustrativ probleme pentru fiecare echipă, apoi problemele
vor fi formulate de către copii. Rezolvarea problemelor se realizează de către un
reprezentant al fiecărei echipe care este ales prin rostirea de către Magician a formulei
magice: Ini mini hop şi-aşa / Ieşi la tablă dumneata. Copilul ales să rezolve problema este
ajutat de colegii din echipa lui. Cu ajutorul jetoanelor cu cifre conducătorul echipei scrie
exerciţiul problemei.
Exemple: Cinci fetiţe se joacă cu mingea. O fetiţă pleacă acasă. Căte fetiţe se vor
juca în continuare cu mingea?
5 – 1= 4.
Variantă: Magicianul citeşte pentru fiecare grupă probleme-ghicitori.
Exemplu:
Într-o curte-s cinci căţei Gâsca mea cea gălbioară
Pe portiţă pleacă unul Şi-a scos puii-n ulicioară
Câţi au mai rămas din ei? Cinci sunt mici şi unul mare
(3 – 1= 2) Socotiţi câţi pui ea are?
(5+ 1=6)
Şase rate sunt pe lac Sunt opt porumbei pe casă
Încă una-i sub copac Şi stau bucuroşi la masă
Dacă le numeri pe toate Doi zboară jos îin drum
Câte fac, ghiceşti nepoate? Căţi au mai rămas acum?
(6+1=7) (8-2=6)

Cinci căţei cu botul mic Am pus pentru Nicuşor


Jucau fotbal între ei Şapte mere la cuptor
Doi se iau după pisic Şi mai pun unul la copt
Şi-au rămas acuma…… Sunt acum de toate...
(5- 2=3) (7+ 1=8)
CU MATEMATICA ÎN LUMEA
POVEŞTILOR

Scopuri:
 verificarea număratului în limitele 1-10 prin raportarea numărului la cantitate.
 consolidarea deprinderii de a forma grupe prin punerea în corespondenţă;
 efectuarea operaţiilor de adunare şi scădere folosind corect simbolurile matematice:
„+”, „-”, „=”.
Obiective operaţionale:
- să efectueze operaţii simple de calcul oral de adunare şi scădere cu una şi două unităţi
în limitele 1-10 ;
- să reprezinte grafic rezolvarea exerciţiilor efectuate ;
- să utilizeze corect simbolurile « +, - şi = » ;
- să rezolve corect fişa de lucru individuală ;
Sarcina didactică :
 raportarea corectă a cantităţii la număr şi a numărului la cantitate ;
efectuarea operaţiilor de adunare şi scădere cu un element.
Regulile jocului :
Copilul numit de profesor va număra elementele grupei indicate şi va aşeza cifra
corespunzătoare. La cerere, va mai forma o grupă cu tot atâtea elemente câte elemente are
cea indicată. Dacă nu rezolvă corect sarcina, alt copil va veni să corecteze greşeala.
Elemente de joc : surpriza, mânuirea personajelor, aplauze.
Material didactic : tablouri cu imagini din poveşti, siluetele personajelor, cifre,
grupe diverse legate de personajele din poveştile cunoscute.
Desfăşurarea jocului :
Profesorul afişează un tablou dintr-o poveste, îl intuieşte cu ajutorul copiilor, apoi
ei vor rezolva sarcinile cu conţinut matematic. Se pot afişa patru-cinci tablouri din
poveştile cunoscute.
Exemplu : Tabloul afişat prezintă o secvenţă din basmul Albă-ca-Zăpada.
1. Câţi pitici sunt în imagine ?
2. Aşezaţi cifra corespunzătoare numărului de pitici.
3. Formaţi o grupă de pătuţuri în care să fie tot atâtea câţi pitici sunt.
4. Formaţi o grupă de scăunele în care să fie cu unul mai multe decât pătuţurile.
5. Un pitic pleacă la plimbare. Câţi au rămas ?
Această sarcină implică rezolvarea şi afişarea exerciţiului matematic : 7 – 1 = 6.
6. Câte personaje sunt ? (piticii şi Albă-ca-Zăpada) : 7 + 1= 8.
Variantă :
Se vor afişa imagini cu scene din poveştile sau basmele cunoscute. Spre deosebire
de prima parte a jocului, grupele, cifrele şi exerciţiile matematice vor fi intenţionat aşezate
greşit. Copiii vor trebui să sesizeze greşelile şi să le corecteze.

BIBLIOTECA

Scopuri :
 consolidarea capacităţii de a compune şi descompune un număr dat.
 exersarea număratului în limitele 1-10.
Sarcina didactică :
 compunerea şi descompunerea unui număr natural.
Regulile jocului :
Copiii-bibliotecari aşează cărţi pe raft în aşa fel încât pe fiecare să fie câte 7 (8, 9
sau 10). Dacă aşează corect, ei primesc o recompensă. În partea a doua a jocului, ei trebuie
să aşeze un număr de 7 (8, 9 sau 10) cărţi pe două rafturi găsind mai multe variante. Se
motivează aşezarea.
Elemente de joc : surpriza, mişcarea.
Material didactic : cărţi şi jetoane reprezentând cărţi, imagini pe care sunt desenate
două rafturi de bibliotecă.
Desfăşurarea jocului :
Profesorul anunţă copiii că au primit un pachet de la poştă. Ei deschid pachetul şi
descoperă cărţile primite. Acestea trebuie aşezate în bibliotecă alături de celelalte cărţi. Pe
fiecare raft din bibliotecă sunt aşezate câte 3, 4, 5 sau 6 cărţi. Copilul care va primi rolul de
bibliotecar va completa rafturile în aşa fel încât pe fiecare să fie câte 7 (8, 9 sau 10) cărţi.
Fiecare bibliotecar va verbaliza acţiunea efectuată.
Exemplu : Pe raft erau cinci cărţi, eu am aşezat încă două şi acum sunt şapte.
Copiii numără cărţile de pe raft.
La fel se va proceda şi cu celelalte rafturi.
Rolul de bibliotecar va fi primit pe rând de acei copii care pot răspunde la o
întrebare sau ghicitoare.
Exemple de întrebări :
Cum se numeşte povestea în care ursul îşi pierde coada ?
Care sunt lunile anopimpului primăvara ?
Câte silabe are cuvântul « matematică » ?
Cu ce sunet începe cuvântul « şase » ? etc.
Variantă :
Fiecare copil primeşte câte 10 jetoane reprezentând cărţi şi o foaie pe care este
desenată o bibliotecă cu rafturi. Ei au sarcina de a aşeza cărţile pe cele două rafturi, apoi să
spună cum le-a aşezat.
Exemplu :
Eu am aşezat cele zece cărţi astfel : şase cărţi pe primul raft şi patru cărţi pe al
doilea raft. Împreună sunt şapte cărţi. Se verifică prin numărare.
Vor fi solicitaţi mai mulţi copii să spună cum au aşezat cărţile, până vor fi
exemplificate toate variantele.
DE-A ŞCOALA

Scopuri :
 consolidarea capacităţii copiilor de a înţelege şi utiliza numerele (1-10);
 verificarea capacităţii copiilor de a efectua operaţii simple de calcul oral, de
adunare şi scădere cu o unitate şi/sau două unităţi, în limitele 1-10;
 recunoaşterea şi folosirea simbolurilor « + », « - »  si « = » ;
 sistematizarea cunoştinţelor privind rezolvarea unor pobleme simple în
concentrul 1-10;
 dezvoltarea operatiilor gândirii (comparaţia, analiza, sinteza, generalizarea) :
Obiective operaţionale  :
- să numere crescător şi descrescător în concentrul 1-10;
- să raporteze corect numărul la cantitate şi cantitatea la număr;
- să determine locul fiecărui număr în şirul natural recunoscând vecinii numerelor;
- să efectueze operaţii simple de calcul oral de adunare şi scădere cu una şi două
unităţi în limitele 1-10;
- să rezolve probleme simple având ca suport ilustraţii;
- să reprezinte grafic rezolvarea exerciţiilor efectuate;
- să utilizeze corect simbolurile « +, - si = »;
- să rezolve corect fişa de lucru individuală;
Sarcina didactică:
 Raportarea directă a cantităţii la număr şi a numărului la cantitate,
identificarea numărului vecin mai mare sau mai mic cu o unitate;
 Compunerea şi rezolvarea unor probleme care propun operaţii de adunare şi
scădere cu una sau două unităţi;
Regulile jocului:
 jocul se desfăşoară pe două echipe;
 fiecare copil trebuie să rezolve sarcinile;
 fiecare răspuns este recompensat cu o faţă zâmbitoare;
 castigă echipa care are cele mai multe feţe zâmbitoare.
Elemente de joc: surpriza, aplauzele, întrecerea, recompensele, închiderea şi
deschiderea ochilor, deplasarea, mânuirea materialului, sunetul clopoţelului.
Material didactic: ghiozdan, jetoane cu cifre, cifre de pus în piept, siluete
reprezentând rechizite, probleme ilustrate, scrisoare, clopoţel, diplome.
Desfăşurarea jocului: La sunetul clopoţelului, câte un copil de la fiecare echipă va
veni în faţă şi va alege din ghiozdan o siluetă pe care va fi scrisă sarcina. Dacă aceasta este
rezolvată corect, echipa sa va primi o faţă zâmbitoare. Clopoţelul va suna de fiecare dată de
un anumit număr de ori şi va veni în faţă acel copil care are în piept cifra corespunzătoare.
Exemple de sarcini:
1) Încercuieşte cifra care ne arată câte silabe are obiectul din imagine. (se vor
folosi două imagini: o carte, un stilou.)
2) Alege cifra care corespunde numărului de feţite prezente în sala de grupă.
Copilul din cealaltă echipă va denumi vecinii acestei cifre.
3) Aşează cifrele în ordine crescătoare (descrescătoare).(Pe un panou sunt aşezate
mai multe cifre în dezordine. Ex: 3, 7, 8, 5, 6. Copiii aşează 3, 5, 6, 7, 8.)
5) Aşează tot atâtea cercuri câte anotimpuri are anul;
- pune deoparte atâtea cercuri câte anopimpuri sunt cu zăpadă;
Ce semn folosim? Câte anopimpuri au rămas?
4 – 1= 3.
6) Aşează atâtea pătrate galbene câte degete ai la ambele mâini;
- pune deoparte atâtea pătrate câte degete arătătoare ai la ambele mâini.
Ce semn folosim?
10 – 2= 8.
8) ” Găseşte greşeala!” – se vor propune spre corectare, următoarele exerciţii:
- pentru echipa nr. 1: „7 – 1=8
4+ 2=2”
- pentru echipa nr. 2: „8 – 2=10
5+2=3”
În final se vor rezolva probleme pe baza unor versuri.
La sfârşitul activităţii toţi copii vor primi diplome.

JOCUL : „DREAPTA – STÂNGA”


Scopul jocului : Orientarea spre stânga şi spre dreapta a obiectelor.
Sarcina didactică : Colorarea în albastru a bărcilor care merg spre stânga şi în roşu a
bărcilor care merg spre dreapta.
Elemente de joc : Întrecerea individuală. Recompensa o cutie de culori.
Materialul didactic : Fişe de lucru, planşă mărită
cu imaginea următoare :
Regula jocului : Să deseneze începând la
comanda dată bărcile care merg spre stânga cu
albastru. Vor primi puncte în funcţie de câte bărci
au colorat.
Să deseneze începând la comandă, bărcile
care merg spre dreapta cu roşu. Vor primi puncte
în funcţie de câte bărci au colorat.
Câştigă copilul care a obţinut cele mai multe puncte.
Jocul urmăreşte pe lângă orientarea spaţială stânga dreapta şi folosirea culorilor
urmărind în acelaşi timp dezvoltarea spiritului de observaţie. Copiii trebuie să deducă
singuri că orientarea se face după direcţia vântului sau aşezarea steguleţului.

JOCUL NEGAŢIEI : „CUM NU ESTE PIESA?”

Scopul jocului : Descoperirea pieselor cu ajutorul negaţiilor logice.


Sarcina didactică : Descrierea piesei alese cu ajutorul negaţiei logice.
Elemente de joc : Întrecerea pe grupe. Primeşte câte un punct echipa care nu greşeşte
descrierea şi un punct echipa care descoperă forma şi culoarea piesei..
Regula jocului : Copilul alege o piesă şi o priveşte cu atenţie. Se va cere copilului să
precizeze ce însuşiri nu are piesa aleasă (în comparaţie cu celelalte piese ale
trusei):
- Copilul găseşte „piesa roşie”, mare, groasă, cu formă de
triunghi;
- Copilul trebuie să răspundă : „piesa nu este galbenă, nu este
albastră, nu este subţire, nu este mică, nu este nici dreptunghi,
nici cerc, nici pătrat.”;
- Copiii din echipa adversă trebuie să descopere forma şi culoarea
reală a piesei;

“NE JUCǍM CU MULŢIMI”


Obiective operaţionale:
O.1-Să formeze mulţimi de obiecte care au aceeaşi formă şi culoare;
O.2- Să formeze mulţimi de obiecte care au aceeaşi formă şi mărime;
O.3- Să formeze mulţimi de obiecte care au aceeaşi mărime şi culoare;
O.4-Să formeze mulţimi de obiecte care au aceeaşi formă, mărime şi culoare;
Desfǎşurarea jocului:
1. Copii va fi împărţită în două echipe. În faţa clasei vor fi aşezate două măsuţe, câte
una pentru fiecare echipă, pe care vor fi aşezate mai multe tăviţe; pe alte două măsuţe vor
fi mai multe fructe şi legume, de forme, mărimi şi culori diferite. De la fiecare echipă vor
lucra, pe rând, câte doi copii şi vor avea de îndeplinit următoarele sarcini:

-să formeze mulţimi de fructe care au aceeaşi formă şi culoare, indiferent de


mărime;
-să formeze mulţimi de fructe care au aceeaşi formă şi mărime, indiferent de

culoare;
-să formeze mulţimi de legume care au aceeaşi mărime şi culoare, indiferent de

formă;
-să formeze mulţimi de legume care au aceeaşi formă, mărime şi culoare;
2. Fiecare copil primeşte câte o floare de forme şi mărimi diferite şi creioane colorate. În
piept vor avea bulinuţe colorate diferit. Fiecare copil va colora floarea pe care a primit-o,
după cum are culoarea bulinuţa din pieptul său. După ce termină de colorat se grupează cei
care au flori de aceeaşi formă, mărime şi culoare, formând astfel mulţimi care au aceeaşi
formă, mărime şi culoare.
3. În finalul jocului se va rezolva o fişă de lucru, utilizând metoda “turul galeriei”.
Copii vor lucra în grupuri de câte patru; fiecare grup va primi câte o foaie, frunze
decupate, de forme, mărimi şi culori diferite şi câte un lipici.Timp de 5 minute ei trebuie
să lipească pe foaie frunzele care au aceeaşi formă, mărime şi culoare. După rezolvare
fişele se expun pe un panou în faţa clasei, examinându-se corectitudinea rezolvării; pentru
fiecare greşală se vor ataşa pe foaia respectivă bulinuţe negre (în acest fel se realizează
turul galeriei). Timp de 5 minute fiecare grup observă dacă are bulinuţe negre pe foaie,
aducând corecţiile necesare.

“FORMEAZǍ REPEDE ŞI BINE ŞIRUL....”


Obiective operaţionale:
O.1-Să formeze şirul crescător, de la cea mai scurtă la cea mai lungă rochiţă;
O.2-Să formeze şirul descrescător, de la cea mai lungă la cea mai scurtă rochiţă;
O.3-Să aşeze fularele albastre în ordine crescătoare, de la cel mai îngust la cel mai lat,
formând şirul crescător;
O.4-Să aşeze prosoapele verzi în ordine descrescătoare, de la cel mai lat la cel mai îngust
formând şirul descrescător;
O.5-Să aşeze mingiuţele roşii în ordine crescătoare, de la cea mai mică la cea mai mare;
O.6-Să aşeze floricelele galbene în ordine descrescătoare, de la cea mai mare la cea mai
mică;
O.7-Să recunoască culorile: roşu, galben, albastru, verde;
DESFǍŞURAREA JOCULUI:
Personajul din poveste alege un copil pentru a descoperi ce se află în cutia
magică( rochiţe, fulare, prosoape, floricele, mingiuţe, toate de culori diferite).
1. Copilul care recunoaşte cântecul din care face parte melodia cântată , pe panou, cea
mai scurtă rochiţă de culoare galbenă, un alt copil rochiţa puţin mai lungă decât prima şi
tot aşa până se formează şirul crescător de rochiţe galbene, de la cea mai scurtă la cea mai
lungă. Cel care recunoaşte poezia din care fac parte anumite versuri, aşază pe panou, în
partea dreaptă, cea mai lungă rochiţă roşie, alt copil o aşază pe cea care este puţin mai
scurtă decât prima şi tot aşa până se formează şirul descrescător de la cea mai lungă la cea
mai scurtă rochiţă. Copiii trebuie să utilizeze un limbaj matematic adecvat; răspunsurile
corecte sunt aplaudate iar copilul care greşeşte este ajutat de ceilalţi colegi.Ca elemente de
joc se vor mai folosi ghicitori(va răspude copilul care găseşte răspunsul la ghicitoarea
spusă de mine sau de un alt copil).
2. Voi utiliza o metodă interactivă de grup şi anume “ mai multe capete la un loc”.
Fiecare copil primeşte câte o floricică pe care sunt cifre; cei care au cifrele 1, 2, 3, 4 vor
alege câte patru colegi, cu care vor lucra, constituindu-se astfel grupuri de câte patru copii.
Pe o măsuţă vor fi patru plicuri conţinând câte o problemă de rezolvat pentru fiecare grup.
Sarcinile vor fi citite, pe rând, de mine , pentru fiecare grup în parte.Mai întâi fiecare copil
va rezolva sarcina individual, după care, copiii discută între ei şi selecteză soluţia corectă
pentru fiecare grup. Liderul de la fiecare grup va veni în faţa clasei şi va prezenta
rezolvarea sarcinii. Cele patru sarcini vor fi, în funcţie de plicul ales:
-să aşeze fularele albastre în ordine crescătoare, de la cel mai îngust la cel mai lat;
-să aşeze prosoapele verzi în ordine descrescătoare, de la cel mai lat la cel mai
îngust;
-să aşeze mingiuţele roşii în ordine crescătoare, de la cea mai mică la cea mai mare;
-să aşeze floricelele galbene în ordine descrescătoare, de la cea mai mare la cea mai
mică.
Grupurile care au îndeplinit corec sarcina primită vor primi diplome de merit.
” JOCUL NUMERELOR”
Obiective operationale:
O.1-Să despartă corect în silabe, numărând şi raportând numărul la cantitate prin
recunoaşterea cifrelor;
O.2-Să decupeze şi să lipească cu un fluturaş mai mult sau mai puţin decât arată cifra;
O.3- Să folosească corect numeralul ordinal;
O.4-Să recunoască cifrele în limitele 1-10;
O.5-Să rezolve sarcinile de pe fişele de lucru (să deseneze tot atâtea obiecte, cu un obiect
mai mult sau mai puţin decât arată cifra de pe florile de nufăr
Desfǎşurarea jocului :
1. Fiecare copil are în piept un ecuson cu obiecte specifice primăverii(flori, legume,
insecte, păsări); cel care ghiceşte răspunsul la ghicitorile spuse de mine va despărţi în
silabe cuvântul reprezentat de imaginea de pe ecuson, luând dintr-un pahar tot atătea
beţişoare câte silabe are cuvântul respectiv.Va număra beţişoarele şi va alege cifra
corespunzătoare numărului de silabe al acelui cuvânt.
2. Fiecare copil primeşte un plic, în care se află mai multe imagini cu fluturaşi, câte o
floricică şi un foarfece.Conducătorul jocului arată un jeton cu o anumită cifră iar copiii vor
decupa cu un fluturaş mai mult sau mai puţin decât arată cifra şi-i aşază pe floarea din plic.
3. În final se lucrează pe fişe de lucru. Copiii sunt împărţiţi în grupuri , de câte doi
copii; fiecare grup primeşte o fişă pe care este desenat: în mijloc o floare de nufăr, pe care
este scrisă tema centrală (numeraţia în limitele 1-10) iar în jurul ei alte opt flori. Pe
celelalte flori vor fi cifre de la 1 la 10; fiecare grup va avea o anumită sarcină. Unii vor
desena pe flori tot atâtea obiecte cât arată cifra, alţii vor desena cu un obiect mai mult decât
arată cifra sau cu un obiect mai puţin decât arată cifra.
După ce se rezolvă sarcinile, fiecare va prezenta rezultatele muncii în grup.
”CAUTǍ VECINII”
Obiective operationale:
O.1-Să compare numerele şi să determine”vecinii” lor;
O.2-Să determine locul fiecărui număr în şirul numeric(aspectul ordinal al numerelor);
O.3-Să recunoască cifrele în limitele 1-7;
O.4-Să realizeze corect corespondenţa cifră-cantitate;
O.4-Să compare grupele de obiecte , pentru a putea stabili “vecinii”;
Desfǎşurarea jocului :
1. Pe un panou în faţa clasei sunt desenate căsuțe pentru câini, numerotate de la 1 la 7 ,
iar pe măsuţă o mulţime de jetoane cu câini.Conducătorul jocului ridică un jeton cu o
anumită cifră; un copil va alege, din mulţimea câinilor tot atâţia câini cât arată cifra şi îi va
aşeza la cuşca corespunzătoare(cea cu cifra corespunzătoare mumărului de câini).Copilul
care va fi lovit cu mingea va indica vecinul mai mic şi mai mare al cuştii respective.
2. Pe un panou sunt desenate căsuţe numerotate de la 1 la 7;la fiecare căsuţă locuieşte
un animal domestic(siluete):1-calul, 2-pisica, 3-oaia, 4-porcul, 5-vaca, 6-câinele, 7-
iepuraşul.Această variantă se desfăşoară pe echipe: un copil din prima echipă alege un
număr de la 1 la 7 şi cere celeilalte echipe să spună cine locuieşte la numărul respectiv şi
care sunt vecinii.De exemplu: la numărul 3 locuieşte oaia; vecinii ei sunt: vecinul mai mic
este numărul 2-pisica, vecinul mai mare este numărul 4-porcul(cu o unitate).
Şapte copii au în piept câte o floricică pe care sunt cifre de la 1 la 7; ei se aşază în
faţa grupei în ordine crescătoare iar conducătorul grupului întreabă: ”La ce număr
locuieşte....(Maria).Copii răspund; conducătorul jocului întreabă care sunt “vecinii Mariei
“-mai mare, mai mic iar copilul care va fi lovit cu mingea va răspunde.
3. În finalul jocului se foloseşte metoda cubului. Copiii sunt împărţiţi în grupuri de
câte patru; fiecare copil din grup va primi o foaie pe care sunt desenate trei pătrate(unul
lângă altul). Pe feţele cubului, din faţa clasei, sunt desenate diferite obiecte : trei căţei,
şapte floricele, nouă mingiuţe, cinci ursuleţi, opt frunzuliţe, patru răţuşte. Conducătorul
grupului va rostogoli cubul şi împreună cu cei din grupul său vor stabili câte obiecte sunt
desenate pe faţa cubului, unde acesta s-a oprit. Se vor aprecia răspunsurile corecte.
JOCURI DIDACTICE UTILIZATE ÎN CADRUL ORELOR DE
CITIRE-SCRIERE-COMUNICARE

SPUNE MAI MULTE CUVINTE DESPRE....


Scop: formarea unor reprezentări despre obiectele puse în discuţie
Metode şi procedee: conversaţia, explicaţia
Prin acest joc se urmăreşte spontaneitatea construcţiilor verbale. Jocul creează o
atmosferă permisivă, încurajându-i pe cei care au o gândire lentă, atrăgându-i în procesul
muncii intelectuale şi pe cei mai pasivi.
 Cuvântul interzis
Scop: dezvoltarea vocabularului elevilor, a imaginaţiei creatoare
Metode şi procedee: conversaţia, explicaţia, exerciţiul
Desfăşurarea jocului: elevul trebuie să răspundă la întrebări fără să folosească un cuvânt
care s-a stabilit că este interzis; de exemplu, „iarna” este cuvântul interzis.
La întrebarea: „Despre ce anotimp vorbesc versurile?”
„ Ninge liniştit afară,
Timpul e de săniuş
Hai, copii, ca şi-altă dată
S-a făcut alunecuş.”
Copiii pot răspunde: „despre anotimpul în care pământul este îmbrăcat în
haina albă de nea, în care împodobim bradul de Crăciun, plecăm cu Sorcova şi
Pluguşorul etc.”
Jocul solicită atenţia voluntară a elevilor, dar şi imaginaţia lor creatoare,
iar caracterul său competitiv produce trăiri afective deosebite elevilor.
Pentru însuşirea structurii gramaticale a limbii române se pot folosi
următoarele jocuri:

JOCUL DIMINUTIVELOR:
„Cuvântului îi pun o coadă,
Un adaos mititel,
Şi pe dată, tot cuvântul,
Se transformă-n.... cuvinţel.”

Exemplu:
oglindă- oglinjoară
cântec - cântecel
casă-căsuţă
Litera se schimbă
toc lac pană casă
loc lan cană cată
joc las rană cară
coc lat vană cadă
foc laţ cană
 Scara cuvintelor
Do re mi
Dar ren mir
Dare reni mire
 Potriveşte însuşirile!
cocoş şireată
vulpe viclean
lup pintenat
 A (al) cui este?
Elevii lucrează pe grupe. Au pe bancă mai multe figurine cărora le lipsesc anu-mite
părţi. Conducătorul jocului prezintă o parte care lipseşte; de exemplu, o „ureche”. La nivelul
grupei, se scrie propoziţia: exemplu, „Urechea este a ursuleţului?”
Jocul dezvoltă spiritul de observaţie, capacitatea de analiză şi asociere, consoli-dând şi
sistematizând cunoştinţele elevilor despre părţile componente ale plantelor şi ani-malelor,
formează capacităţi de exprimare orală şi scrisă, noţiuni de punctuaţie şi ortografie..
 Eu spun una, tu spui multe!
Jocul este folosit pentru formarea corectă a pluralului substantivelor. Este un exerciţiu
eficient pentru pronunţarea articulată a substantivelor, fie la singular, fie la plu-ral.
Exemplu: masă- mese,
ceas-ceasuri
carte- cărţi
 Ce sau ce fac?
Jocul se foloseşte pentru realizarea acordului corect dintre subiect şi predicat.
Pe baza unor fişe, pe care sunt scrise subiecte şi predicate, elevii trebuie să formuleze
propoziţii, alegând pentru fiecare subiect predicatul corespunzător.
Exemplu: Şcolarul- citesc elevii- au modelat
- alerga - merge
- scrie - cântă

ROATA TIMPULUI
Acest joc se poate organiza pentru folosirea corectă a verbului la timpul trecut, prezent
şi viitor.
Pe un disc asemănător cu cadranul unui ceas, se trec iniţialele fiecărui copil. În mijloc se
fixează un ac îndreptat în sus. Învârtind discul, acul se opreşte în dreptul numelui unui copil care
trebuie să răspundă la următoarea întrebare: „Roata morii se-nvârteşte
Fiecare se gândeşte
Şi va spune fiecare
Acum ce este el oare? (prezent)
Ce va fi când va fi mare?” (viitor)
Pentru forma de trecut a verbului „a fi” folosim versurile:
„Mai micuţ când eu eram
Pe acasă ce făceam?”
Versurile jocului trezesc trăiri afective elevilor şi exersează actul vorbirii.
 Ce ştii despre mine?
Regula jocului interzice folosirea numelor proprii. Cel care adresează întrebarea solicită
un răspuns în care să i se arate o însuşire folosind pronumele personal. Exemplu: „Eu ştiu că tu
eşti un băiat isteţ”.
Cel care a răspuns va adresa şi el întrebarea şi jocul continuă.
Este schimbat cel care întreabă numai dacă elevul care răspunde a dat răspunsul corect.
Jocul se poate organiza la nivel frontal, dar şi în perechi sau pe echipe. Oferă
posibilitatea ca elevii să formuleze întrebări şi răspunsuri, să-şi dezvolte exprimarea orală, gustul
pentru citit, gândirea, spiritul de observaţie, educarea spiritului de echipă, de subordonare a
intereselor personale celor de grup din care elevul face parte.

GHICEȘTE PERSONAJUL!

Din poveştile citite,


Sau din cele auzite,
De la şcoală, de la mama,
Ştiţi personaje' iau seama,
Voi fetiţe şi băieţi,
Căci sunteţi copii isteţi.
Spuneţi-mi acum, degrabă,
Cine a dus în ogradă,
Bovine, galbeni, lui moşu',
V-aţi dat seama, e...

Cine-nghiţi o fetiţă,
Ce purta pe cap scufiţă,
Şi s-a abătut din drum?
Negreşit e ... sur!
Dar de-acest basm aţi aflat,
Unde broasca a luat
O fetiţă, mititica,
Ea se numea ...

Unde lupul hămesit,


Un cântec a auzit,
Intrând ca şi un viclean,
Lăsând capete în geam?
Ghiciţi, căci eu vă testez,
E în...

Mic, creeat dintr-o surcea,


Care zi de zi minţea,
De-i creştea năsucul mare,
Cine să fie oare?
Pe cine vulpea șireată,
A trimis noaptea la baltă,
Să ia peşte, o grămadă,
Dar a rămas fără coadă?
Sigur, nu te faci de râs,
Este sărmănelul ...

Dar pantoful cel de aur


Cui i-a fost tocmai pe seamă?

Într-un basm cu - a fost odată,


Ştiţi voi cine a purtat
Cizmuliţe, ca să-i poată
Fi cuvântul ascultat?
JOCURI DIDACTICE PENTRU FORMAREA ABILITĂȚILOR DE
COMUNICARE

Jocuri care urmăresc pronunţarea diferitelor sunete ale limbii române

„ TRENUL ŞI VÂNTUL”
Prin desfăşurarea acestui joc, s-a urmărit însuşirea corectă a pronunţării şuierătoarelor ş,
j, şi diferenţierea lor desiflantele s, z. Copiii se aşează spate în spate deplasându-se pe un traseu
ca şi trenul, iar o altă parte de copii care constituie vântul îi ajunge.

„ŞARPELE ŞI ALBINIŢA”
Jocul are ca scop pronunţarea corectă a consoanelor s şi z. Un grup de copiii alcătuiesc
şarpele, la semnalul dat au executat o deplasare pe traseu imitând sunetele emise de şarpe, iar la
alt semnal, copii care prezintă grupul de albine au pornit spre şarpe ca sa îl alunge reproducând
zumzăitul acestora.
Jocuri care urmăresc pronunţarea corectă a cuvintelor cu toate sunetele care le compun

„CU CE SUNET ÎNCEPE CUVÎNTUL”


Se urmărește dezvoltarea capacităţii de a diferenţia sunetul iniţial al cuvintelor,
dezvoltarea auzului fonematic, a motricităţii aparatului fono - articular, educând respiraţia şi
ritmul, cu obiectivul principal perceperea şi redarea corectă a sunetelor limbii române. S-a
prezentat copiilor o imagine care reprezintă o barză. La întrebarea „Ce este?”, au denumit
pasărea. La întrebarea „Cu ce sunet începe?”, au menţionat sunetul „b”, apoi, împreună, au căutat
cât mai multe cuvinte care să înceapă cu acelaşi sunet, începând cu obiectele din clasă: bancă,
băiat, bunic, balon, barbă, batistă, borcan etc.
„CINE SPUNE MAI MULTE CUVINTE”
Se aleg imagini corespunzătoare unor cuvinte care încep cu un sunet dat şi pronunţarea
lor corectă pentru a consolida această deprindere. Clasa împărţită în două echipe selectează din
imaginile obiectelor pe acelea care au început cu sunetul indicat .
Pentru complicarea sarcinilor de joc se cere cuvinte cu sunetul iniţial modificat:
sac car pom sol
mac var pot sos
rac par poc soc
fac dar pod soi
zar sar pol soţ
 
„SPUNE MAI DEPARTE”
  Acest joc are ca scop consolidarea deprinderii de a pronunţa corect grupuri de consoane
consecutive aşezate în silabe diferite sau în aceeaşi silabă. Exemplu: silaba stra, stră şi dra:
Stra – strat, stradă, străbun, strămoş;
Dra – dragă, drajeuri, drăguţ, drapel.

Jocuri în care s-au înlocuit sau substituit unele sunete în pronunţarea cuvintelor:

„LITERA SE PLIMBĂ”
Scopul jocului este îmbogăţirea vocabularului prin formarea unor cuvinte, adăugând o literă sau
două la silaba dată:
PC
/\
ca – I p – ar
\/
RV
Exemplu: cană, casă, cală, cară etc.
  Jocuri didactice prin care se însuşesc unele onomatopee
„CE FAC ŞI CUM FAC”

1. Pisica (toarce: sfârr, sfârr)


2. Câinele (latră: ham, ham)
3. Ursul (mormăie: mor, mor)
4. Porcul (grohăie: groh, groh)
5. Oaia (behăie: bee, bee)
6. Vaca (mugeşte: muu, muu)
7. Şoricelul (chiţcăie: chiţ, chiţ)
8. Cioara (croncăne: cra, cra)
9. Albina (zumzăie: zum, zum)
10. Cărăbuşu (bâzâie: bâzz, bâzz)
11. Vântul (bate: vâjj, vâjj)
12. Ploaia (cade: pic, pic)

Jocuri didactice pentru obişnuirea copiilor de a folosi sinonimele, omonimele, antonimele

„CUM SE MAI POATE SPUNE”


-folosirea sinonimelor
drum – stradă patrie – ţară
zăpadă – omăt elev – şcolar
cărare – potecă steag – drapel

 
„CE MAI ÎNSEAMNĂ?”
-folosirea omonimelor

Ochi (parte componentă a corpului, mâncare, la


tricotat)
Cot (parte componentă a corpului, de la ţeavă, unitate de măsură)
Păr (parte componentă a corpului, pom fructifer)
Toc ( de scris, de la pantof, de la uşă)
Broască (animal, de la uşă)
Capră (animal, de tăiat lemne)
Corn (parte componentă a animalului, instrument de suflat, aliment)
„CE SPUN EU ŞI CE SPUI TU”
-folosirea antonimelor
Eu spun Tu spui
Vechi Nou
Rece Cald
Tare Moale
Mare Mic
Rar Des
Înalt Scund
Aproape Departe
Jos Sus
Silitor Leneş
Bolnav Sănătos
Tânăr Bătrân
Frumos Urât
cuminte obraznic
 
„CINE ESTE ŞI CE FACE?”
Prin acest joc se urmărește activizarea vocabularului cu diferite cuvinte şi acţiunile caracteristice
lor. Se folosesc jetoane reprezentând animale. Copiii au ca sarcină descoperirea unui număr cât
mai mare de acţiuni.
Exemplu:
Câinele: latră, muşcă, fuge, păzeşte casa, roade oase;

Pisica: miaună, prinde şoareci, zgârie, toarce;

Vrăbiuţa: ciripeşte, sare, zboară, ciuguleşte;


Un alt joc de recunoaştere a acţiunilor este acela prin care fiecare copil mimează o acţiune, iar
ceilalţi vor denumi numele acţiunii efectuate de colegul lor.

Jocuri care urmăresc alcătuirea unor propoziţii simple:

„UNDE ESTE?”
Copii trebuie să dea răspuns la întrebări puse de conducătorul jocului, de exemplu:
Unde este caietul? – Caietul este pe măsuţă.

Cum este creionul? – creionul este negru.


Cine se află în sala de clasă? – În sala de clasă sunt copii.
Aşadar, capacitatea de a ne juca este forma simbolică prin care retrăim evenimente, întâmplări
din viaţa reală, putându-le modifica după voie. De aceea, jocul produce satisfacţie prin el însuşi,
nu doar prin rezultatele lui.
Jocuri  pentru activităţile  de dezvoltarea competențelor sociale și
emoționale ( educație moral civică)

"Plasa iubirii" sau „ Ghemul calator”


Obiective:
La sfârsitul acestei activitati scolarii vor fi capabili:

 sa-si optimizeze deprinderile de relationare interpersonala;


 sa sesizeze notele personale caracteristice;
 sa adopte atitudini pozitive fata de ceilalti: încredere, acceptare si deschidere.

Resurse:

 un ghem de sfoara (de preferat mai groasa).

Etape ale activitatii:

 li se cere scolarilor sa formeze un cerc;


 cadrul didactic prinde capatul sforii de degetul aratator de la mâna sa dreapta iar ghemul,
în desfasurare, îl arunca unuia dintre elevi si îl roaga sa se prezinte cu numele mic si sa
spuna care crede el ca este cea mai importanta trasatura (calitate) a sa;
 acesta se prezinta, apoi îsi înfasoara sfoara în jurul degetului sau aratator de la mâna
dreapta si deruleaza ghemul spre un alt coleg ales de el, cu aceeasi rugaminte;
 pânza sau plasa iubirii se "tese" astfel, ghemul trece de la un participant la altul,
formând o retea ce-i va lega pe toti;
 ghemul derulat ajunge din nou la cadrul didactic dupa ce fiecare s-a prezentat în

mod personal si special;

 sfoara se reaseza pe ghem facând cale întoarsa: fiecare elev adreseaza celui care-i
urmeaza, un compliment privind trasatura ce îi place / ce admira cel mai mult la el.

"Prietenul secret"
Obiective:
În urma acestei activitati scolarii vor fi constienti de placerea de a oferi si vor identifica
rolul ei;
 sa identifice valoarea relatiei de prietenie în dezvoltarea personala.

Resurse:
Fotografiile copiilor(in cazul scolarilor),hârtie, carioci, culori, reviste, materiale pentru
colaje,lipici, plastilina etc.

Etape ale activitatii: se desfasoara pe parcursul unui semestru / an scolar:

 se noteaza numele fiecarui elev pe câte un biletel;


 se introduc toate biletelele sau fotografiile(care au aceeasi dimensiune) într-o cutie ;
 fiecare copil extrage câte un biletel având grija ca ceilalti sa nu afle numele care este

scris si nici sa-si obtina propriul nume;

 se cere ca fiecare copil sa se gândeasca la persoana a carui nume l-a extras si la o

modalitate prin care sa-si exprime admiratia / aprecierea fata de aceasta folosind materiale cât
mai diferite;

 se încurajeaza copiii sa-si foloseasca imaginatia si creativitatea;


 se lucreaza acasa cu foarte multa grija pentru a nu se afla pentru cine este cadoul;
 se stabileste un colt al cadourilor în care fiecare copil aseaza ce a realizat (împreuna

cu numele persoanei careia îi este adresat) având mare grija sa nu fie descoperit;

 dupa ce toti prescolarii au primit cadoul se formeaza un cerc;


 fiecare participant trece în mijloc, iar "prietenul secret" se prezinta si spune care este

trasatura pe care o admira cel mai mult la acesta;

 nu se încheie înainte de a multumi pentru colaborare si cadouri.

     „Să primim musafiri”

 Scopul: reactualizarea regulilor de comportare în timpul primirii unor musafiri, însuşirea unor
formule de politeţe, educarea la copii a spiritului de ospitalitate şi de sociabilitate.
Obiective de referinţă: să interpreteze corect rolul de musafir şi de gazdă, să elaboreze răs-
punsuri adecvate rolului asumat (musafir, gazdă).
Resurse didactice: un buchet de flori naturale sau confecţionate, veselă, biscuiţi sau bomboane,
pahare cu apă, tăvi mici.
 Desfăşurarea jocului                                                           
     Cadrul didactic împreună cu copiii vor aranja înainte de începerea jocului 2-3 mese pentru
musafiri şi gazde. Se vor pune la îndemână materialele necesare pentru servit.
Clasa va fi împărţită în două grupe: jumătate dintre elevi vor fi gazde, iar ceilalţi elevi vor fi
musafiri. Gazdele se vor aşeza la mesele pregătite şi vor aştepta musafirii. Propunătorul dă un
buchet de flori musafirilor şi aceştia pleacă în vizită. Copiii vor fi îndemnaţi să-şi reactualizeze
impresiile avute cu ocazia unor vizite sau să ţină seama de câteva momente:
 sunatul la uşă sau ciocănitul;
 oferirea florilor de către musafiri;
 adresarea mulţumirilor de către gazdă;
 poftirea musafirilor să ia loc
 discuţii şi informare reciprocă cu privire la evenimente recente;
 servirea musafirilor;
 despărţirea musafirilor de gazde.

     Reuşita jocului depinde în mare măsură de alegerea a câte unui copil din ambele grupe
(musafiri şi gazde) care să conducă şi să poarte dialogul, nefiind posibilă comunicarea între toţi
copiii. Eventual se vor repartiza roluri de adulţi şi de copii pentru a justifica diferenţierea
atribuţiilor în cadrul celor două categorii, musafiri şi gazde.

   „De ziua mamei (tatei, bunicii)

Scopul: precizarea regulilor de comportare în florărie şi a regulilor de oferire a unui buchet de


flori.
Obiective de referinţă: să ofere flori celor dragi, să-şi exprime liber sentimentele în legătură cu
ziua mamei (a tatei, a bunicii, a bunicului).
Resurse didactice: flori naturale sau artificiale (lucrate de către copii), bani (de carton).
Desfăşurarea jocului
     Se va improviza într-un colţ al clasei o florărie. Înainte de începerea jocului se vor stabili care
dintre copii să interpreteze rolul de vânzător, mamă (tată, bunică, bunic) şi care pe acela de copil.
     Vor fi propuşi din rândul copiilor cei care să meargă la florărie. După ce au cumpărat flori-le,
copiii se vor îndrepta spre locul care reprezintă casa fiecăruia. În fiecare casă (delimitată prin
trasarea cu cretă sau cu alte semne, de exemplu cu cuburi, cu bucăţi de sfoară, şiret sau stinghii
subţiri), va fi plasată dinainte persoana căreia i seva oferi flori.
     În ambele etape ale jocului – cumpărarea florilor, oferirea lor – propunătorul va urmări cum
se încheagă dialogul. În indicaţiile care le va da copiilor cu rol de vânzător şi cu rol de mamă
(tată etc.) va insista ca aceştia să urmărească cu atenţie felul în care copiii solicită sau oferă
florile. Se va preciza ca în cazul în care copilul-cumpărător nu ştie să se adreseze să nu i se
elibereze marfa şi să fie pus în situaţia să însoţească alţi copii, apoi să revină la florărie. Este de
dorit ca jocul să se repete pentru a pune pe toţi copiii în situaţia de părinte şi de copil.
     Observaţie
     La clasele mari, jocul poate fi complicat introducându-se pe lângă florărie, un magazin de
cadouri diverse (artizanat, bibelouri sau alte obiecte potrivite – fulare, mănuşi, baticuri, apă de
colonie, cărţi etc.). În acest caz, fiecare copil va fi pus în situaţia de a alege singur ce doreşte să
cumpere manifestându-şi iniţiativa şi independenţa în această direcţie.                         

« CUM MA SIMT ASTĂZI ?”

COMPETENŢĂ GENERALĂ: competenţe emoţionale


COMPETENŢĂ SPECIFICĂ: conştientizarea emoţiilor, exprimarea emoţiilor, etichetarea
corectă a emoţiilor
OBIECTIVE
să identifice şi să conştientizeze emoţiile trăite
să asocieze o etichetă verbală expresiei emoţionale din desen

DURATA: 10 - 15 minute
MATERIALE : coli de hârtie, creioane colorate.
PROCEDURA DE LUCRU: Copiii vor cânta unul dintre cântecelele lor preferate „Acesta-i
chipul meu”. După ce cântă se oferă copiilor o fişă ce prezintă un chip „blanc” şi creioane
colorate rugându-i să-si completeze chipul cu expresia potrivită stării lor, pentru a arăta cum se
simt. (copii pot să folosească orice culoare doresc). La final se discuta desenele împreună cu
copiii. Vor fi încurajați să identifice şi să denumească emoţiile desenate.
OBSERVAŢII:
Prin această activitate copiii învaţă:
să identifice corect emoţiile proprii şi etichetele verbale corespunzătoare
Învaţă despre emoţii prin intermediul desenului, o activitate specifică vârstei

Nu criticaţi desenele copiilor, important este să identifice corect emoţia trăită!


Acceptaţi şi emoţiile negative ale copiilor !

"CUTIILE FERMECATE CU EMOŢII"

COMPETENŢA GENERALĂ: competenţe emoţionale


COMPETENŢA SPECIFICĂ: conştientizarea şi exprimarea emoţiilor, etichetarea corectă
acestora.
MATERIALE: două cutii, cartonaşe cu emoţii (bucurie, furie, tristeţe, teamă)
OBIECTIVE:
să identifice şi să conştientizeze emoţiile trăite;

să asocieze o etichetă verbală expresiei emoţionale din desen;

să asocieze trăirile emoţionale cu un anumit context.

PROCEDURA DE LUCRU:Se pun într-o cutie toate cartonaşele cu emoţii pozitive, iar în cea
de-a doua pe cele cu emoţii negative. Se cere fiecărui copil să scoată din cele două cutii câte un
cartonaş, astfel încât să aibă în mână un cartonaş reprezentând o emoţie pozitivă şi una negativă.
Se cere fiecărui copil să identifice denumirile emoţiilor de pe cartonaşe şi să se gândească la o
situaţie în care s-a simţit bucuros, respectiv o situaţie în care a simţit tristeţe/teamă/furie.
OBSERVAŢII:
prin această activitate copiii învaţă să identifice corect emoţiile proprii şi
etichetele verbale corespunzătoare şi încep să se familiarizeze cu contextul de
apariţie al emoţiilor, ceea ce facilitează identificarea consecinţelor trăirilor
emoţionale.

“OGLINDA VORBITOARE”

COMPETENŢĂ GENERALĂ: competenţe sociale


COMPETENŢĂ SPECIFICĂ: iniţierea interacţiunilor cu ceilalţi copii prin conştientizarea
emoţiilor, exprimarea acestora şi etichetarea lor corectă.
OBIECTIVE:
să identifice şi să conştientizeze emoţiile exprimate de partener;
să exprime prin gestică şi mimică exprimarea orală a unor stări, emoţii;
să înveţe să recunoască în mimică şi gesturi trăiri ale unor stări sufleteşti.

PROCEDURA DE LUCRU:Se aşează copiii în cerc, formând perechi de jucători. Un jucătorul


poate spune cuvinte, propoziţii, poate mima acţiuni, emoţii iar cel care joacă rolul de “oglindă”
trebuie să fie reflecţia colegului. Rolurile se pot inversa.

JOCUL NUMERELOR

Acest joc ajuta copiii sa retina mai usor numele celorlalti sau suscita sentimente pozitive.
Varianta 1: copiii si animatorul sunt asezati in cerc. Animatorul isi spune numele „Ma numesc
… „ ,iar copilul din dreapta sa continua: „Ma numesc …, iar tu te numesti …” si se continua
pana la ultimul copil.
Varianta 2 : se solicita fiecaruia sa-si atribuie o calitate alaturi de nume: „Ma numesc … si stiu
sa cant.”, iar copilul din dreapta spune: „Ma numesc … si-mi place sa compun poezii, iar tu te
numesti …. si stii sa canti.”
Varianta 3 : consta in exprimarea starii de spirit, a sentimentelor, alaturi de nume. „Ma nmesc
… si sunt fericit”.
Se poate aplica fiecare varianta fie spunandu-si fiecare numele sau si pe al vecinului din stanga
sa, fie – cerinta care solicita si mai mult memoria si atentia – spunandu-si numele sau si pe ale
tuturor participantilor la joc.

JOCURI MUZICALE

PODUL DE PIATRĂ

Podul de piatră s-a dărâmat ,


A venit apa şi l-a luat.
Vom face altul pe râu în jos,
Altul mai trainic şi mai frumos.
În timpul cântecului, doi copii care stau faţă în faţă îşi ţin mâinile împreunate şi ridicate formând
un pod.Ceilalţi copii trec pe sub ”pod”(format din mâinile celor doi copii) cântând.
În clipa în care ultimul cuvânt din cântecel va fi pronunţat, cei doi copii care formează podul vor
lăsa mâinile în jos, prinzând copilul care trecea în acel moment pe sub podul format din braţele
lor. Acel copil nu va mai trece pe sub pod, va sta în spatele unuia dintre cei doi copii şi va aştepta
până când toţi ceilalţi copii vor fi prinşi şi vor face parte din zidul podului.

COPILUL NEASTÂMPĂRAT

S-a suit copilu-n pom


Sus,sus,sus
Şi pe-o cracă mi s-a pus
Sus,sus,sus.

Îi părea grozav de bine şi striga:


Cine e mai sus ca mine?
Şi râdea.

Atunci craca se rupea.


Trosc, trosc, trosc!
Şi copilul jos cădea:
Buf, buf, buf!

A căzut din deal în vale .


Uite-aşa,
Ştiu că n-a căzut pe moale,
Că plângea.

Copiii merg în cerc, unul după altul, cântând şi executând mişcările.


Acestea sunt:
sus- copiii vor merge pe vârfuri, cu mâinile deasupra capului;
râdea- vor bate din palme;
trosc- vor tropăi;
buf- se vor ghemui;
uite-aşa- vor imita cu mâinile morişca;
plângea- se vor preface că plâng.

TARAFUL CHIŢ

Se cântă Ne cunoaşte o lume întreagă/ Noi suntem taraful Chiţ


Jucăuşi şi buni de şagă/ N-avem frică de pisici
R - Chiţ, chiţ, chiţ, n-avem frică de pisici
Chiţ, chiţ, chiţ, când nu sunt pe-aici.

Cu o cobză şi-o chitară/ Cu-n ţambal şi-un contrabas


Ne distrăm seară de seară / Şi cântăm aşa pe nas
R
La comanda PISICA!!! toţi copiii aleargă în cele patru colţuri ale terenului de joc, unde au fost
marcate căsuţele şoriceilor şi se ghemuiesc unul lânga altul. La comanda PISICA A PLECAT ,
copiii revin în mijlocul terenului şi reiau joaca. Dacă pisica reuşeşte să prindă un şoricel , înainte
de a ajunge în casuţă, schimbă rolul cu el şi jocul continuă.

BONDARUL

Se cântă Măi bonare, bondărici, ce-ai cătat la noi aici?


Cu-n bondar să nu glumeşti şi de el să te fereşti
Dacă nu te vei feri, cu acul te va răni
Bâz, bâz, bâz, bondare bâz ,bâz, bâz, bâz, bondare bâz.

Copiii sunt aşezaţi în cerc. Copilul ales bondar merge în jurul cercului format de copii, prin
interior, El se opreşte în faţa unui copil, încercând să lovească cu palma- acul- palma întinsă a
acestuia. Copilul trebuie să-şi tragă palma la momentul potrivit, ca să nu fie lovit. Dacă bondarul
nu l-a înţepat, trece mai departe la alt copil. După ce reuşeşte să lovească palma unui copil,
bondarul intră în cerc, iar copilul lovit devine bondar. În rolul de bondar pot fi simultan 2-3
copii. Jocul se termină când toţi copiii au fost bondari şi /sau se poate repeta de câteva ori.

JOCURI DE MIŞCARE/ ATENTIE/ IMAGINATIE......

CE S-A SCHIMBAT?

Scop- dezvoltarea spiritului de observaţie


Desfaşurare: - Trei sau patru copii se asează unul lângă altul in faţa colegilor ,aşezati in
semicerc. Conducătorul jocului invită alţi 2 copii să se uite cu atenţie la ei, să observe şi să
memoreze poziţia şi/sau ţinuta lor vestimentară. După 60 de secunde de examinare vizuală, cei 2
copii părăsesc camera, iar cei 3-4 copii ,stabiliţi iniţial, fac schimbări în ceea ce priveşte poziţia ,
locul şi îmbrăcămintea lor( îşi schimbă locurile, hainele, se descheie la nasturi, etc).
Copiii care au ieşit din încăpere sunt chemaţi înapoi şi trebuie să remarce schimbările survenite
în legătură cu copiii observaţi. Va fi câştigător cine are spirit de observaţie mai dezvoltat şi va
remarca mai repede şi mai multe schimbări.
BROASCA-N CERC

Scop- dezvoltarea deprinderilor motrice


Desfăşurare- Se împart copiii in echipe . Fiecare echipă formează un cerc, iar membrii fiecărei
echipe primesc câte un număr. La o comandă, toţi participanţii cu numărul 1 pornesc în jurul
cercului format de propria echipă, sărind ca broasca. În momentul în care revin la locul lor în
echipa, pornesc cei cu numărul 2 si asa mai departe.
Echipa care termină prima, câstiga.
Jocul se poate repeta prin schimbarea modului de deplasare – sărituri într-un picior, alergare în
patru labe, alergare cu spatele, etc.

IMITĂ-MĂ

Scop – dezvoltarea vitezei, a imaginaţiei şi a expresivităţii


Desfăşurare – Participanţii la joc stau aşezaţi în linie, având în faţa lor, la 2-3 metri, un copil ,
care mimează, făcând tot felul de mişcări, iar ceilalţi trebuie să- l imite întocmai.
Când cel care este imitat, atinge solul cu ambele mâini, el trebuie să se întoarcă şi să fugă repede,
urmărit de ceilalţi, până la un reper stabilit. Dacă este prins înainte de a ajunge la reper, schimbă
locul cu acel copil , care va relua mima. Dacă nu, tot el va relua jocul.

IEPURASII LA MORCOVI

Linia de plecare, delimitată cu ajutorul unor benzi de hârtie colorată, cu creta sau cu scoci,
reprezintă casa iepuraşilor. Aceştia trebuie să ajungă la stratul cu morcovi, situat la o depărtare
de 2-3 m, prin săritură pe ambele picioare.

La comanda Iepurii la morcovi!, copiii pornesc cu aceeaşi săritură, îndreptându-se cât mai repede spre
stratul de morcovi.
Odată ajunşi la destinaţie, execută sărituri libere pe loc, imitând ronţăitul morcovilor.
La comanda Iepurii acasă!, copii revin la locurile de plecare, tot prin sărituri libere cu desprindere
de pe ambele picioare, cu deplasare înainte.

SCHIMBAŢI LOCURILE „TOŢI CEI CARE PURTAŢI...”


Un joc extrem de simplu este acela în care fiecare stă pe scaun într-un cerc în timp ce
conducătorul stă în mijloc. Când conducătorul spune „Toţi cei care purtaţi albastru”, fiecare
participant care poartă acea culoare trebuie să schimbe locul. Conducătorul va intra şi el în joc
aşezându-se pe un scaun astfel încât persoana care nu se mişcă destul de repede, va rămâne fără
scaun în mijloc. Aceastala rândul ei va rosti o altă comandă la alegere (de exemplu: cei cu
pantofii negri), iar grupul se va pune din nou în mişcare. La începutul jocului se pun accent pe
elementele de vestimentaţie. Ulterior jocul poate să se diversifice cu comenzi precum: „cei cu
ochii albaştri, schimbaţi”; „ cei care au o soră”, „cei care aun un câine”, „cei care iubesc
ciocolata” etc.

 
BIBLIOGRAFIE

MONICA LESPEZANU, Tradiţional şi modern în învăţământul preşcolar, Editura Onfal


Esenţial, Bucureşti, 2007, p. 107

ELENA SUCAR, Valorile formative ale jocului didactic, Bucureşti, în Tribuna şcolii


nr.248/1983 p.11

JEAN,PIAGET, Psihologia copilului, Editura Osiris, 1999, p 77

A., CHIREV, Dezvoltarea copilului prin joc, învăţare, muncă, Editura Didactica şi Pedagogica,
Bucureşti, 1964, p 153
ANA, TURCICOV, Jocul şi afecţiunea socială – stări dominante în dezvoltarea copiluiu, E.D.P.
Bucureşti, 1981 pp.67-72

ZOE, DOGARU, Jocuri didactice pentru educarea limbajului, Bucureşti, Editura Aramis Print,


2003, pp.23-31 

S-ar putea să vă placă și