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ABSTRACCIÓN: Denota las características esenciales de un objeto que lo distingue de todas las

otras clases de objetos y lo provee de conceptos definidos, respectivos a la perspectiva del


usuario.

Forma de ver, usar e identificar la realidad que permite distinguir y definir una clase.

IDENTIFICAR LAS ENTIDADES DEL MUNDO REAL QUE AYUDAN A RESOLVER EL PROBLEMA EN EL
MUNDO DEL SOFTWARE.

Las entidades en POO son CLASES.

El estado son las características.

El estado en la programación son las variables.

El comportamiento son métodos.

CLASES: Una clase es un modelo del cual son creados objetos, donde este modelo define un
conjunto de elementos que tienen características y comportamientos comunes.

Las clases son plantillas, que definen el comportamiento y el estado de las entidades.

Hay dos tipos de miembros en una clase:

- VARIABLES
- METODOS

OBJETOS: Los objetos son instancias particulares de las clases.

Un objeto es una copia de la clase que se creó.

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EJEMPLO: Pedir un UBER

Cliente:

- Variables:
o Nombre, Teléfono, Correo, Direccion_inicio, Direccion_Final
- Métodos:
o Seleccionar_ruta, Elegir Método de pago, Cancelar pedido, Pagar

Conductor

- Variables:
o Nombre, Teléfono, Vehículo, Estado, Tipo_Uber
- Métodos:
o Cambiar Estado, Aceptar_Viaje, Iniciar_Viaje, Cancelar_Viaje, Finalizar_Viaje,
Conducir
Vehículo

- Variables:
o Marca, Modelo, Color, Placa, Tipo
- Métodos:
o Acelerar, Girar, Frenar

Método de pago:

- Variables:
o Nombre Método pago
- Métodos:

2do Ejemplo: Solicitud viajes.

4 servicios: hospedaje, viáticos, transporte terrestre, tiquetes.

Solicito la aprobación al jefe.

Una vez aprobado pasa al gestor para los tramites.

Notificación aprobada al cliente, se puede aprobar todo o parcialmente.

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Una clase final es una clase de la cual no puedo heredar.

Una variable final no permite cambiar el valor.

El método constructor es el que tiene el mismo nombre de la clase.

Una clase puede tener n constructores.

Las características de un constructor es que no retornan un valor y tienen el mismo nombre de la


clase.

Cuando aparece el código tachado es que en una nueva versión va dejar de funcionar.

Si una variable tiene static es una variable de clase y si no es de instancia, si un método tiene el
static es un método de clase.

Para acceder a un método de instancia se debe crear un objeto para acceder a él.

Para acceder a un método de clase no es necesario crear un objeto.

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HERENCIA Y POLIMORFISMO

Cuando vemos el super en el código es que estoy invocando algo de la clase padre.
Un método final no puede ser sobrescrito

CLASE ABSTRACTA: No puede ser instanciada y no se pueden crear objetos.

Interfaces: Todos los métodos están declarados y solo definen comportamiento.

Si hay método implementados y declarados es una clase abstracta.

Como crear una interface

public interface [NombreInterface] {

//Metodos_declarados

Public boolean isGreater (Object a, Object b);

Para usar una interface se usa la palabra implements.

Una clase puede implementar varias interfaces.

public class Person implements PersonInterface, LivingThing {

//Metodos

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METODO LOGGER

ALCANCE DE VARIABLE
public class SomeClass {
private String someClassVariable;
public void someMethod (String someParameter) {
String someLocalVariable = "Hello";

if (true) {
String someOtherLocalVariable = "Howdy";
}
someClassVariable = someParameter; // legal
someLocalVariable = someClassVariable; // also legal
someOtherLocalVariable = someLocalVariable;// Variable out of scope!
}
public void someOtherMethod () {
someLocalVariable = "Hello there";// That variable is out of scope!

}
}

MAPS, LIST Y SETS

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