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Virtuoso ( )
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Se seu personagem cumpre uma Aspiração, faça uma Regra Opcional: Pausas em Grupo
Pausa. No final da sessão de jogo, substitua a
Aspiração. Escolher uma nova Aspiração é uma Utilizando estas regras, os jogadores que
excelente atividade entre jogos ou para ser resolvida compreenderem as regras e trabalharem para a
antes da próxima sessão de jogo. resolução de Condições e Aspirações receberão
mais Pausas e portanto mais Experiências.
Alguns testes e poderes podem impor Condições a Embora sua trupe possa apreciar este sistema de
seu personagem. Cada Condição tem seus critérios recompensa para o aprendizado e uso das
para resolução, geralmente requerendo uma escolha regras, alguns jogadores querem apenas
difícil para o personagem. Caso resolvida uma interpretar seus personagens e apenas olhar de
Condição, faça uma Pausa. Você pode fazer uma relance a ficha de personagem quando o
Pausa devido a uma Condição uma vez por cena. Narrador os pede que rolem os dados. Qualquer
Uma vez por cena, se você falhar num teste, pode uma das abordagens é válida, mas se você tiver
optar sofrer uma Falha Dramática. Caso faça essa uma mistura das duas abordagens, os
escola, faça uma Pausa. Certas Condições podem personagens podem avançar de maneira
fazer com que você receba uma falha automática, desigual.
como parte de suas resoluções; você pode tornar essas
Uma solução é colocar todas as Pausas num
falhas Dramáticas e fazer duas Pausas no total.
recipiente (utilize moedas ou feijões ou dados
Se seu personagem receber dano na última caixa de extras para representá-las). No final do capítulo,
Vitalidade (aquela mais à direita), faça uma Pausa. as Pausas são divididas igualmente entre os
jogadores. Desta forma, os jogadores são
O Narrador pode escolher premiar com uma Pausa encorajados a ajudar uns aos outros a realizar as
qualquer exemplo excepcional de interpretação, Aspirações, resolver Condições e portanto fazer
tática ou desenvolvimento do personagem. Se isto Pausas. Isto deve ajudar aos jogadores a
envolver mais de um personagem, todos eles devem trabalhar como uma equipe, mesmo que os
receber a Pausa. personagens não necessariamente o façam,
dentro da história do jogo.
No final de qualquer sessão de jogo, faça uma Pausa.
Personagens Avançados mais longe. Servidores podem ser mortos. Mentores podem
Para personagens iniciais mais avançados, o Narrador ficar impacientes e parar de ensinar sua sabedoria. Assim,
pode conceder Experiências como parte da criação de como as Vantagens podem representar facetas temporárias
personagem. de seu personagem, os pontos de Vantagens continuam
Personagens Sazonados: 5 Experiências existindo. No final de um capítulo onde seu personagem
Personagens Experientes: 10 Experiências perdeu alguma Vantagem, você pode substituí-la por outra.
Personagens Heróicos: 15 Experiências Por exemplo, seu personagem tem três pontos de
Servidor, um cão leal, e um horror sobrenatural come seu
VANTAGENS MENTAIS
Biblioteca ( • até ••• ). prolongado, você pode fazer mais dois testes além do que poderia
Efeito: Seu personagem tem acesso a uma imensa quantidade com a sua soma de Atributo + Habilidade.
de informação sobre um assunto específico. Escolha uma Habili-
dade mental. Num teste prolongado envolvendo a Habilidade es-
colhida, você soma os pontos gastos nesta Vantagem como bonus. Treinamento Profissional ( • até ••••• ).
Esta Vantagem pode ser adquirida múltiplas vezes para cada nova Efeito: Seu personagem teve extenso treinamento numa certa
Habilidade escolhida. Seus benefícios podem ser compartilhados profissão. Quando escolher esta Vantagem, crie com o seu narra-
com outros jogadores, com a sua permissão. dor uma profissão que envolva duas Perícias. Armas de Fogo e Ma-
nha para um policial militar, ou Expressão e Investigação para um
repórter de blog de notícias, por exemplo. Os benefícios abaixo são
Mente Meditativa ( •, ••, ou •••• ). cumulativos com os pontos gastos na Vantagem.
Efeito: Sua mente alcança um estado mais elevado mais facil-
mente do que outras. Com um ponto, o personagem não sofre • Networking: você tem conexões dentro de seu grupo
penalidades ambientais ao meditar (veja o livro básico do Mundo profissional. Receba dois pontos em Contatos rela-
das Trevas), nem mesmo penalidades por ferimentos. cionados à profissão.
Com dois pontos, após meditar com sucesso, ele recebe um
bônus de +3 em qualquer teste de Perseverança + Autocontrole •• Educação Continuada: fazendo cursos e se manten-
durante este mesmo dia. do atualizado, seu personagem tem maior probabili-
E com quatro pontos ele precisa de apenas um sucesso no teste dade de sucesso. Quando fizer um teste com uma de
de meditação para ser beneficiado por um dia, ao invés dos costu- suas Habilidades relacionadas, você recebe a qualida-
meiros quatro sucessos. de de 9 outra vez.
•••
Poliglota ( • ). Conhecimento Especializado: o personagem tem
acesso a informações únicas ao seu campo de traba-
Efeito: Seu personagem tem uma grande afinidade com o
lho. Escolha uma terceira Habilidade relacionada e
aprendizado de novas línguas. Para cada vez em que você comprar
receba mais duas Especializações nas suas HAbilida-
esta Vantagem, escolha duas Línguas. Você pode conversar com so-
des relacionadas.
taque nas duas línguas. Com um teste de Inteligência + Erudição,
você pode ler a língua bem o suficiente para entender o contexto.
••• Treinamento no Trabalho: você tem acesso a mento-
res e registros operacionais para alavancar sua carrei-
Paciente ( • ). ra. Receba um ponto em uma de suas Habilidades
Efeito: Seu personagem sabe como manter o ritmo de trabalho relacionadas. E toda a vez em que você aumentar um
e fazer um bom serviço da primeira vez. Quando fizer um teste ponto em uma Habilidade relacionada, você recebe
um Ato.
VANTAGENS fisicas
Vigor Férreo ( • até ••• )
Requisito: Vigor ••• ou Perseverança ••• Vantagens Sociais
Efeito: Cada ponto elimina -1 de penalidade causada por feri-
mentos ou fadiga. Muitas destas Vantagens fazem uso das novas regras de conflito
social, citadas mais adiante, e influenciam as mecânicas de Portas e
outras novas facetas da interação entre os personagens.
Parkour ( estilo, • até ••••• )
Requisito: Destreza •••, Esportes ••
Este é um esporte popularizado pelos filmes de ação modernos, Aliados ( • até ••••• )
onde os personagens negociam obstáculos com perícia e sem per- Efeito: Aliados ajudam seu personagem, e podem ser amigos,
der o ritmo de sua corrida. Os benefícios abaixo são cumulativos empregados, sócios ou pessoas dos quais ele chantageou. Cada
com os pontos gastos na Vantagem. compra desta Vantagem representa um tipo de aliado, que pode
• Foco: Quando estiver participando de uma corrida a pé, sub- ser uma organização, um pequeno grupo ou um indivíduo. Cada
traia seus pontos de Parkour dos sucessos necessários para alcançar compra também tem o seu próprio nível em pontos. São exemplos
seu alvo ou se evadir dele. Ignore penalidades ambientais para a os seguintes: Aliados (Maçons) ••, Aliados (Comando Vermelho)
Habilidade Esportes iguais ao seu valor de pontos de Parkour. •••, Aliados (Padre Giuseppe) •.
•• Quicar: Quando usar de Destreza + Esportes para reduzir o Cada ponto representa seu nível de influência dentro do gru-
dano de uma queda, seu personagem recebe um sucesso automáti- po. Um ponto representa pequenos favores, três representa uma
co. Além disso, acrescente seu nível em Parkour ao limite de dano influência considerável como o arquivamento de uma multa de
que pode ser prevenido desta maneira. Parkour não pode prevenir trânsito, e cinco arrisca desestabilizar a influência dos próprios lí-
o dano causado por quedas em velocidade terminal. deres da organização.
••• Pulo do Gato: Quando for escalar, seu personagem corre O narrador determina um valor de um a cinco a um favor re-
pela parede e começa a escalada com uma distância de vantagem querido pelo personagem. Ele pode pedir favores acumulados até
igual a 3 metros + 1,5 metro por ponto que possuir em Esportes. o nível de pontos da Vantagem Aliados que estiver utilizando. Se
Esta é uma ação instantânea. o personagem quiser mais de seus Aliados, o jogador deve rolar
•••• Traceur: Pagando um ponto de Força de Vontade, seu per- Manipulação + Persuasão + Aliados, com uma penalidade igual
sonagem torna rotina um teste de Esportes feita para correr, saltar ao nível do favor pedido. Se obtiver sucesso ou falhar, o persona-
ou escalar. Ou seja, ele pode rolar novamente todos os dados que gem perde um ponto na Vantagem. Este ponto de Vantagem pode
não resultaram em sucessos. No turno onde você usa essa habi- voltar ao fim do Capítulo (veja Santidade das Vantagens, acima).
lidade, seu personagem não pode aplicar sua defesa em ataques Numa Falha Dramática, a organização se ressente do personagem
contra ele. e buscará retribuição. Num Sucesso Decisivo, o personagem não
••••• Fluindo: Para ativar esta habilidade, o personagem pri- perde o ponto da Vantagem.
meiro precisa meditar (veja no livro básico do Mundo das Trevas). Um exemplo de uso da Vantagem Aliados é usá-los para blo-
Após isso, ele é capaz de fazer ações de Esportes como ações refle- quear o uso das Vantagens Aliados, Contatos, Mentor, Servidor
xas, uma vez por turno. E se pagar um ponto de Força de Vontade ou Status de outro personagem, caso você saiba quais destas o alvo
num teste de Esportes que faça parte de uma corrida a pé, você possui. O valor do favor é igual ao número de pontos da vantagem
recebe três sucessos automáticos ao invés de três dados extras. bloqueada. Como foi explicado, não será necessário um teste se a
Vantagem não exceder o nível de Aliados do personagem. Se você
obtiver sucesso, o alvo não pode fazer uso da Vantagem até o fim
Saque Rápido ( • ) do capítulo.
Requisito: Raciocínio •••, uma Especialização na arma ou Esti-
lo de Luta escolhido.
Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou Arma Identidade Alternativa ( •, •• ou ••• )
de Fogo quando adquirir esta Vantagem. Sacar ou guardar a arma Efeito: Seu personagem possui uma segunda identidade, e o
escolhida é uma ação reflexa, e pode ser feita a qualquer momento nível desta Vantagem determina se ela pode resistir a um escrutínio
em que sua Defesa for aplicável. mais rigoroso das autoridades.
Por um ponto, a identidade é superficial. O personagem ape-
nas faz uso de outra alcunha, veste um disfarce e muda seu sotaque.
Punga ( • ) Com dois pontos, ele possui documentos que o identificam como
Requisito: Furto ••• essa outra pessoa. Não são o suficiente para resistir a uma investi-
Efeito: Seu personagem “bate carteiras” e arromba fechaduras gação mais extensa, mas são o suficiente para afastar detetives par-
sem pensar muito no que está fazendo. Ele pode fazer um teste ticulares e repórteres. Três pontos criam uma identidade válida nos
instantâneo de Furto como um teste reflexo por turno. Como de bancos de dados mais relevantes de seu país, com detalhes sutis
costume, ações de Furto passam despercebidas a não ser que haja capazes de enganar os mais experientes papiloscopistas.
alguém ativamente vigiando o personagem. A Vantagem representa também o tempo em que você passou
desenvolvendo esta personalidade. Com dois pontos, você recebe
Baixo ( •• ) +1 em todas as rolagens de Astúcia feitas para defender a identida-
Efeito: Seu personagem não tem mais do que um metro e meio de. Com três pontos, você recebe +2.
de altura e passa facilmente despercebido. Ele tem tamanho 4, -1 Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes, cada uma
de Vitalidade, e +2 em testes para se esconder. Este bônus também representa uma identidade diferente.
se aplica em testes onde ser pequeno é uma vantagem, como raste-
jar por espaços apertados. Anonimato ( • até ••••• )
Desvantagem: Além da perda de Vitalidade, outros persona- Requisito: não pode ter Fama.
gens podem não levar a sério o seu personagem até conhecê-lo Efeito: Seu personagem não existe. Ao menos, no que se refere
melhor. aos registros mantidos pelas autoridades oficiais. Tentativas para
rastrear seu personagem via operações de crédito ou registro de
VANTAGENS Sociais
quer de seu personagem. Isto deve ser algo de importância pessoal Além de demarcar sua posição na hierarquia, cada ponto gasto
e deve refletir a quantidade de pontos gastos. Um Mentor de um na Vantagem também oferece outros benefícios. Desenvolva os
ponto pode ser incapaz de lidar com o mundo moderno e deseja mesmos junto de seu narrador. Abaixo segue um exemplo de pro-
viver através das experiências do personagem, das quais ele pode gressão para que você crie o seu próprio culto:
querer um relatório frequente. Um Mentor de cinco pontos pode
requerer algo ultrajante, como um voto pela busca de um antigo • Uma especialização ou uma Vantagem de um pon-
artefato amaldiçoado, que pode ou não existir de fato. to que represente as lições dadas aos neófitos.
Escolha três Habilidades possuídas pelo seu Mentor. Uma vez
por sessão de jogo, o personagem pode pedir um favor ao seu Men- •• Uma Vantagem de um ponto.
tor. Este favor deve envolver uma das Habilidades escolhidas e não
pode incorrer num custo de Recursos superior a quantidade de ••• Um ponto numa Perícia ou uma Vantagem de dois
pontos gastos com a Vantagem Mentor. Mais tarde, seu Mentor pontos (geralmente do tipo Sobrenatural).
pode pedir um favor equivalente em troca. Se alguma rolagem for
necessária ao favor, considere que seu mentor teve sucessos auto- •••• Uma Vantagem sobrenatural de três pontos.
máticos iguais aos pontos pagos na Vantagem. Se quiser, o jogador
pode pedir ao narrador que faça o Mentor agir por conta própria, ••••• Uma Vantagem de três pontos ou outro grande be-
visando fazer o que ele pensa ser para o bem do personagem, mas nefício que não abordado pelas regras.
sem aviso prévio ou mesmo seu consentimento.
Recursos ( • até ••••• )
Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o personagem
Membro de Culto ( • até ••••• ) tem disponível para gastos avulsos. Ele pode morar numa cober-
Cultos são um fenômeno que engloba desde fraternidades tura do Leblon, mas se seu salário é retido na fonte para pagar a
universitárias e grupos de estudo de simbolismo mágico, até sei- hipoteca e a pensão de seus filhos, ele pode não ter muito dinheiro
tas suicidas dedicadas ao Deus-Máquina. Os pontos gastos nesta para gastar frivolamente. É considerado que personagens têm as
Vantagem representam sua posição no culto. Um ponto para ini- suas necessidades básicas supridas sem a necessidade da Vantagem
ciados. Dois para membros respeitados. Três para um sacerdote ou Recursos.
coordenador. Quatro para um líder responsável por certa região. E O valor em pontos de Recursos determina o valor relativo de
cinco para sumo sacerdotes ou fundadores. Se você quiser que seu capital que o personagem têm para uso imediato, dependendo de
personagem comece o jogo participando de um culto, fale com o onde é localizada a Crônica. A mesma quantia em dinheiro usada
seu narrador para tratar dos detalhes da organização. no Vale do Silício tem um valor totalmente diferente nos subúrbios
Um culto precisa ser criado com no mínimo três características. de Detroit. Um ponto significa um pouco para gastar aqui e ali.
A primeira é um Propósito, o motivo da existência do culto. A se- Dois é um salário confortável de classe média. Três é um salário de
gunda é uma Relíquia, um item que foca a fé dos membros do gru- classe média alta. Quatro para moderadamente rico. E cinco para
po. Exemplos incluem um pedaço do próprio Deus-Máquina, um ridiculamente rico.
tomo antigo encapado em pele humana, ou um dedo mumificado Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma vez por capí-
de um santo. E a última é uma Doutrina. Todo culto é definido tulo, seu personagem pode adquirir um item de valor igual ou me-
pelas suas práticas e tradições. nor aos seus Recursos, sem problemas. Um item de Disponibilidade
Exemplo de Culto: Os Escolhidos de Mammon ascensão ao poder misterioso que ele se esforça para
obter. Eles reaproveitam artefatos e engenharia re-
Mammon acredita na onipotencia do dólar e em seu versa e seu poder em armas mais tecnológicas para
poder inerente. Se espera dos Seguidores de Mam- combater a escuridão. Os Irmãos e Irmãs tendem para
mon que obtenham riquezas materiais e poder a universidades e outros locais de aprendizagem, onde
qualquer custo. Felizmente, eles possuem uma rede um pouco de conhecimento esotérico pode sangrar
de ajuda que iniciam e aprovam rapidamente pro- pelos olhos mundanos e abertos para as verdades do
moções e transferências para as áreas mais impor- universo.
tantes de influência.
Cultistas: Sobrevivente Deus Máquina, bibliotecário
Cultistas: Gestor de fundos, office boy, contratante, da rede, defensor militante (Irmã da Metralhadora),
assistente pessoal de estrelas, escoteiro talentoso, mentor de segunda geração, especialista em tecnolo-
CEO de terceira geração. gia (irmão bomba)
VANTAGENS Sociais
Servidor ( • até ••••• ) faça sentido para o seu personagem. Para cada ponto gasto nesta
Efeito: Seu personagem possui um assistente, capanga, servo Vantagem, escolha um tipo de empregado e uma Habilidade. Num
ou seguidor do qual ele pode contar. Defina junto ao narrador período de tempo razoável, a sua Equipe pode fazer ações envolven-
quem é este Servidor e como você aceitou o seu serviço. Pode ter do esta Habilidade. Estas ações geram um sucesso automático por
sido simplesmente um contrato de trabalho. Ele pode dever a vida tentativa. Mesmo não sendo muito úteis para uma ação contestada,
ao seu personagem. Seja qual for a razão, seu personagem têm gran- eles garantem sucesso em ações mais mundanas. Note que você
de influência sobre o Servidor. pode possuir empregados mesmo sem o uso da Vantagem, e que
Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais leal do pontos em Equipe apenas geram um benefício em mecânica de
que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é apenas um, menos jogo representando estes grupos.
capaz e influente que as Vantagens anteriores.
O valor em pontos determina a competência relativa do Servi- Status ( • até ••••• )
dor. Um Servidor de um ponto tem uso bastante limitado, como Efeito: Seu personagem possui respeito, filiação, autoridade ou
um animal de estimação que sabe fazer um truque, ou um velho controle sobre um grupo ou organização. Isto pode representar um
morador de rua que faz bicos por comida. Um Servidor de três posto oficial ou respeito informal.
pontos é um profissional em sua linha de trabalho. Um de cinco Cada vez em que você comprar esta Vantagem, você pode re-
pontos é um dos melhores de sua categoria. Se um Servidor preci- ceber Status num grupo diferente. Seu personagem pode possuir
sar fazer um teste, e se este fizer parte de suas capacidades, dobre Status (PCC) •••, Status (Circuito Ilegal de Rachas) ••, e Status
o seu valor em pontos e use isso como uma parada de dados. Para (Polícia) •. Cada uma concede benefícios próprios. Conforme o
testes fora de suas capacidades, use apenas seu valor em pontos valor em pontos da Vantagem aumenta, maior é a proeminência
como a parada de dados. do personagem dentro deste grupo.
Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada uma repre- Status concede vantagens apenas dentro da influência do gru-
sentando um Servidor diferente. po escolhido. Status (crime organizado) não pode lhe ajudar a con-
seguir uma licença oficial de porte de arma de fogo, por exemplo.
Local Seguro ( • até ••••• ) Com Status você pode, em primeiro lugar, aplicar o valor da
Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode se sen- Vantagem em testes sociais envolvendo membros ou subalternos
tir (relativamente) seguro contra os perigos do Mundo das Trevas. do grupo escolhido. Segundo, você tem acesso aos recursos, imó-
Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará preparado. O custo em veis e fundos da organização. Dependendo da disponibilidade do
pontos representa a segurança do local. O endereço, o conforto e grupo que você escolheu, seu pedido pode ser limitado por proces-
o tamanho do imóvel são representados como equipamentos, (veja sos burocráticos.
imóveis, mais adiante). Um Local Seguro de um ponto pode ter E em terceiro, você possui influência. Se o seu personagem
instalado um alarme básico ou armadilhas simples nas portas e ja- sabe que outro possui as Vantagens Mentor, Recursos, Contatos ou
nelas. Um de cinco pontos teria uma equipe de segurança, sensores Aliados; ele pode bloquear o acesso deste personagem às mesmas.
infravermelhos em cada entrada, ou cães treinados. Cada imóvel Uma vez por capítulo, ele pode negar o uso de uma Vantagem se
pode ser um apartamento, uma mansão ou um quarto de escon- ela for um ponto menor que o valor de seu Status e se fizer sentido
derijo. a obstrução desta organização na vida deste personagem. No exem-
Diferente de outras Vantagens, personagens diferentes podem plo de crime organizado anterior, se o seu personagem souber que
contribuir com pontos para esta Vantagem, visando um local maior o chefe de polícia possui Contatos (X-9), você pode bloquear o uso
e melhor. Um Local Seguro concede um bônus de iniciativa para da Vantagem ameaçando o informante.
personagens no local, igual ao seu valor em pontos, mas apenas Desvantagem: Status requer manutenção e deveres regulares.
para os personagens que investiram pontos nesta Vantagem. Faltar com estes compromissos pode fazer o seu personagem perder
Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma penalidade o Status. A Vantagem pode ser recuperada se ele fizer reparações
igual ao valor de pontos gastos na Vantagem. Se o personagem de- ao grupo ofendido. No nosso exemplo de crime organizado, seu
sejar, o Local Seguro pode possuir armadilhas que causam dano personagem pode precisar pagar um “arrego” de valor considerável,
letal a intrusos, numa quantidade igual até o valor em postos gas- ou participar de atividades ilegais.
tos. Para fazer isto, o personagem precisa ter ao menos um ponto
em Ofícios. As armadilhas podem ser evitadas com um teste de Aparêcia Impressionante ( • ou •• )
Destreza + Crime, penalizado pelo valor da Vantagem. Efeito: Seu personagem ou tem uma ótima aparência, ou é
ameaçador, ou é charmoso, ou é repulsivo, ou possui qualquer ou-
Táticas de Esquadrão ( •• ) tra qualidade digna de atenção. Por um ponto, seu personagem
Requisito: Presença ••• recebe +1 em testes sociais que seriam influenciados pelo seu tipo
Efeito: Seu personagem é um líder competente. Ele pode or- de aparência. Por dois pontos, o bonus aumenta para +2. Depen-
ganizar os esforços e vociferar ordens a outros personagens, alcan- dendo do teste em particular, este bônus pode influenciar rolagens
çando uma eficiência surpreendente. Uma vez por cena, quando de Expressão, Intimidação , Persuasão, Astúcia, ou outros.
for realizar uma ação que foi planejada com antecedência entre os Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois gumes.
personagens envolvidos, gaste um ponto de Força de Vontade e Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se lembrar do seu
uma ação instantânea. Um número de personagens iguais ao seu personagem também recebe o bonus concedido por esta Vanta-
valor de Presença pode se beneficiar pelo bonus de +3 concedido gem. Algumas vezes, seu personagem irá atrair atenção indesejada,
pelo gasto de Vontade. o que pode causar complicações adicionais.
ou Convencido. Se o fizer, você pode imediatamente eliminar • Qual é seu ponto mais fraco?
duas Portas rumo ao objetivo da manobra.
• Que tipo de pessoa seria mais influenciada por esta obra?
Bom Gosto ( • ) • Qual é melhor maneira de se apreciar esta obra?
Requisito: Ofícios •• e uma Especialização em Ofícios ou Ex-
pressão
Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode identifi-
car detalhes ínfimos em exibições de moda, comida, Arquitetura
Amizade Verdadeira ( ••• )
Efeito: Seu personagem possui um verdadeiro amigo. Mesmo
ou outras formas de expressão artística. Ele não apenas tem um
que seu amigo tenha outras funções de jogo cobertas por Vantagens
bom olho para detalhes, mas também é o centro das atenções no
(como Aliado, Mentor, Servidor, Contato, etc.), a Amizade Verda-
meio de apreciadores de sua forma de arte, pois pode avaliar o va-
deira representa uma ligação mais profunda, um laço de confiança
lor intrínseco de itens dentro de sua área de Especialização. Com
que não pode ser quebrado. A não ser que seu personagem faça
um teste de Raciocínio + a Habilidade relacionada, que pode ser
algo tão terrível a ponto de forçar o fim da amizade, o seu amigo
Expressão para poesias, ou Ofícios para arquitetura, o seu perso-
nunca vai lhe trair. O narrador não pode matar o seu amigo como
nagem pode citar fatos obscuros sobre o item que outras mentes
parte da trama da crônica sem a sua expressa permissão. Qualquer
menos sofisticadas não perceberiam normalmente. Para cada su-
rolagem feita para influenciar o seu amigo contra o seu persona-
cesso, você pode fazer uma das perguntas abaixo ao seu narrador,
gem sofre uma penalidade de cinco dados. Além disso, uma vez
ou receber um bonus de +1 em testes sociais envolvendo grupos
por estória, seu personagem pode recuperar um ponto perdido de
interessados na arte avaliada, por uma cena.
Força de Vontade ao realizar uma interação social significativa com
o seu amigo.
• Qual o significado oculto nesta obra?
VANTAGENS Sociais
Vantagens Sobrenaturais Biocinética ( • até ••••• )
Efeito: Seu personagem possui a habilidade de alterar as suas
proporções físicas. Gastando um ponto de Força de Vontade e se
Estas Vantagens se aplicam apenas a personagens humanos concentrando por um minuto, você pode realocar seus Atributos fí-
(não-sobrenaturais). Se o personagem se tornar um vampiro, um sicos. Você pode mover um ponto por ponto gasto nesta Vantagem.
carniçal, um mago ou qualquer tipo de personagem sobrenatural, Esta alteração dura por uma hora. A alteração não pode elevar um
estas Vantagens desaparecem. Como citado anteriormente (santi- atributo para acima de cinco pontos. Além disso, o personagem
dade das Vantagens), estas Vantagens podem ser substituídas com cura seus ferimentos rapidamente. Diminua pela metade o tempo
a aprovação do narrador. necessário para se recuperar de danos sofridos.
Cada uma destas Vantagens traz um tom decididamente mís-
tico para a sua crônica, o que pode não ser o objetivo de alguns
narradores. É necessário, portanto, avisar o seu narrador e o resto Clarividência ( ••• )
de sua trupe antes de adquirir alguma destas Vantagens. Algumas Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos para além
crônicas, como a do Deus-Máquina, sugerem o uso de certas Van- de sua posição no espaço. Ele vê, ouve, sente cheiros e percebe
tagens Sobrenaturais como parte de seus ganchos de personagens. outros lugares como se ele estivesse lá. Esta habilidade custa um
Neste caso, o narrador deveria mencioná-las e encorajar seus joga- ponto de Força de Vontade para ser ativada, um estado de comple-
dores a usá-las. ta meditação e um teste de Raciocínio + Ocultismo.
Modificadores Sugeridos: Possui um objeto importante para
o local (+1), nunca esteve lá (-3), em busca de uma pessoa e não
Leitura de Auras ( ••• ) um local (-3), procurando por uma localidade genérica (-4), passou
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de perce- bastante tempo neste local (+2), tocando alguém que possui uma
ber auras, os efêmeros halos de energia que emanam de todas as forte ligação com o local (+1).
coisas vivas. Ele pode perceber o estado emocional de uma pessoa, Desvantagem: Quando escolher esta habilidade, determine o
e possivelmente de uma criatura sobrenatural. As cores de uma seu método de ativação. Pode ser uma bola de cristal, através de
aura revelam a disposição geral de uma pessoa; assim como as suas um transe induzido por drogas, com gráficos esotéricos na tela do
flutuações, tons e vibrações determinam outras influências. Note seu computador, ou qualquer outro método que desejar. Você não
que o seu personagem pode não entender o que vê quando exami- pode ativar Clarividência sem fazer uso do método escolhido.
na uma aura. Por exemplo, ele pode não saber que a aura pálida
que observa pertence a um vampiro, ao menos não até ele confir-
mar o fato encontrando outras auras vampíricas no futuro. Amaldiçoado ( •• )
Para ativar a sua Leitura de Auras, gaste um ponto de Força de Efeito: De algum modo, por algum motivo, seu personagem
Vontade e teste Raciocínio + Empatia – o Autocontrole do alvo. teve o infortúnio de ser amaldiçoado. Mas ao menos seu perso-
Analisar uma aura leva um momento ininterrupto de observação, nagem têm consciência de sua condição. Quando escolher esta
o que pode levantar suspeitas. Para cada sucesso obtido, pergunte Vantagem, defina as limitações de sua maldição. Geralmente, ela
ao jogador que controla o personagem uma das questões abaixo. é expressada na forma de uma frase como “No dia de seu vigésimo
Alternativamente, você pode receber um bonus de +1 em testes sétimo aniversário, você fará sua última refeição sobre a face da Ter-
sociais contra o alvo durante esta cena, pela compreensão de seu ra”. É importante tratar destes detalhes junto de seu narrador. A
atual estado emotivo. maldição deve fazer efeito dentro do escopo de tempo da crônica.
Mesmo sabendo o dia de sua morte, esta é uma experiência
• Qual é a emoção mais proeminente de seu personagem? libertadora para o seu personagem. Confiante na maneira em que
vai partir deste mundo, nada mais pode realmente abalá-lo. Receba
• Seu personagem está dizendo a verdade? +2 em qualquer teste de Perseverança + Autocontrole feito para re-
sistir aos efeitos de medo e insegurança. A qualquer momento em
• Aonde está concentrada a atenção de seu personagem que o personagem receber um ponto de dano letal em uma de suas
neste momento? três últimas caixas de vitalidade, receba um Ato adicional.
VANTAGENS Sobrenaturais
Modificadores Sugeridos: O personagem já leu as impressões Telecinese num momento inoportuno. Se o personagem falhar
deste objeto anteriormente (-2), evento importante ocorreu há mais neste teste, sua Telecinese se irrompe numa manifestação impres-
de um dia (-1), há mais de uma semana (-2), há mais de um mês (3), sionante, rápida e descontrolada. Este uso da habilidade não tem
ou há mais de uma ano (-5), item foi utilizado num crime violento nenhum custo. O jogador pode, se quiser, falhar automaticamente
(+2), item tem relação tênue com o evento (-2), espíritos ligados ao neste teste e receber um Ato.
evento estão próximos (+3).
Desvantagem: Uma vez por capítulo, o narrador pode lhe for-
çar uma visão quando você visitar um local importante ou tocar
Telepatia ( ••• ou ••••• )
Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos superficiais
um item relevante. Isto não requer uma rolagem ou o gasto de
e ler mentes. Com a versão de cinco pontos desta Vantagem, ele
Vontade para ser ativado. O narrador pode informar qualquer fato
pode transmitir mensagens simples a outras mentes. Estes ouvem
relacionado ao evento em questão. Ele também pode lhe impor
suas mensagens como palavras faladas em sua volta, o que pode
uma Condição condizente com acontecimentos do local.
ser perturbador. Seu personagem pode ouvir pensamentos a uma
mesma distância em que poderia ouvir uma conversa normal, mas
Telecinese ( • até ••••• ) indiferente a poluição sonora. Portanto, um telepata pode ouvir os
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de mani- pensamentos de alguém ao seu lado num concerto de rock, mesmo
pular o mundo físico com a sua mente. Isto significa erguer, empur- ele não sendo capaz de ouvir o que esta pessoa está falando, mas
rar e puxar objetos, mas manipulação fina está além do escopo de não seria capaz de ouvir os pensamentos de alguém do outro lado
Telecinese. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, seu persona- de um campo de futebol mesmo em condições silenciosas. Gaste
gem pode ativar a sua Telecinese por uma cena. Seus pontos nesta um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Telepatia e role
Vantagem determinam a sua Força efetiva para propósitos de limite Raciocínio + Empatia, menos a Perseverança do alvo se este estiver
de peso e de influência no ambiente. resistindo a sua sondagem. Se obtiver sucesso, o jogador deste per-
Um telecinético pode usar sua Vantagem para causar dano con- sonagem deve lhe contar qual é o pensamento mais superficial em
tundente a quem quer que lhe ameace. Cada “ataque” custa um sua mente neste momento. Sucessos adicionais lhe permitem fazer
ponto de Força de Vontade. A rolagem para atacar é de Telecinese uma pergunta da lista abaixo por sucesso. Esta perguntas podem
+ Ocultismo, penalizada pelo Vigor do oponente. O ataque causa ser feitas a qualquer momento durante esta mesma cena. Com a
dano contusivo. Alternativamente, ele pode ser usado para agarrar, versão de cinco pontos, cada sucesso lhe concede uma simples frase
usando os pontos gastos na vantagem como o valor de Força do que pode ser transmitida ao alvo. Estas também podem ser envia-
personagem psíquico. Novas manobras para sobrepujar o oponen- das a qualquer momento durante a cena.
te custam pontos de Força de Vontade adicionais.
Desvantagem: Sempre quando seu personagem sofrer feri- • O que seu personagem deseja neste momento?
mentos ou estímulos intensos, o narrador pode pedir um teste de
Perseverança + Autocontrole para que ele resista a ativação de sua • Do que o seu personagem tem mais medo neste momento?
VANTAGENS de combate
Para isto, basta rolar um número de sucessos iguais ao dobro do Briga. Seu treinamento superior com esta arma ou estilo de luta lhe
Vigor do oponente. Você pode usar esta manobra por vários turnos permite se beneficiar mais de sua rapidez e agilidade em seu uso do
seguidos, e seus sucessos se acumulam rumo ao objetivo. que apenas de força bruta. Você pode substituir sua Destreza pela
sua Força ao fazer rolagens envolvendo a Especialização escolhida.
Luta em Espaços fechados ( • até ••••• ) Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, uma para cada Es-
pecialização diferente.
Requisito: Raciocínio •••, Atletismo ••, Briga •••
Você sabe que acertar a cara de alguém com o seu punho é
uma boa maneira de quebrar os pequenos ossos de sua mão. Sendo Pistoleiro ( estilo, • até ••• )
assim, você se aperfeiçoou na arte de usar o ambiente à sua volta Requisito: Autocontrole •••, Destreza •••, Esportes ••, Armas
para ferir outras pessoas. de Fogo ••
Na Linha de Fogo ( • ): Em certas situações, sua melhor opção Efeito: Armas de fogo são uma segunda natureza para o seu
é uma retirada estratégica – especialmente se quando você se en- personagem. Este estilo se trata de movimento constante e da capa-
contra numa situação onde você trouxe uma faca para um tiroteio. cidade de atirar enquanto outros atiram contra você. Estas não são
Você pode correr para atrás de uma cobertura como uma reação a técnicas de precisão – são sobre usar uma arma de forma prática
um ataque a distância, em vez de simplesmente se deitar no chão numa real situação de troca de tiros.
(veja no livro básico do Mundo das Trevas). Você desiste de sua Atirar Primeiro ( • ): Num tiroteio, quem leva o primeiro tiro é
ação este turno, mas pode alcançar qualquer área de cobertura geralmente o perdedor. Visando evitar tal destino, seu personagem
numa distância igual até o dobro de seu Deslocamento. praticou seu saque até se assegurar que o primeiro tiro seja o seu. Se
Superfícies Sólidas ( •• ): Como citado anteriormente, bater a ele estiver com sua arma em mãos, some o valor de sua habilidade
cabeça de alguém num mictório, num monitor ou num muro de Armas de Fogo a sua Iniciativa. Se ele também tiver Saque Rápido,
tijolos é uma ótima maneira de se evitar ferir as suas mãos. Quan- ele pode usar Atirar Primeiro durante o saque e receber o bonus na
do você estiver agarrando alguém, você pode usar uma manobra iniciativa no primeiro turno de combate.
de Causar Dano para arremessar o mesmo. Seus sucessos causam Fogo Supressivo ( •• ): Às vezes, o objetivo de um disparo não
dano letal e você imediatamente termina o seu agarrão, soltando é ferir, mas distrair o oponente. Quando usar a manobra Fogo de
a sua vítima. Cobertura (veja em Combate), seus oponentes não recebem bo-
Caixão à Prova de Bala ( ••• ): O problema com armaduras é nus por mira contra você. E você subtrai a sua Defesa, assim como
simples. O mesmo material usado para proteger pode ser usado o bonus por cobertura, de ataques a distância feitos contra você.
contra você. Isto é tanto verdade para coletes a prova de bala, quan- Além disso, você pode usar Fogo de Cobertura com uma arma se-
to para tudo o mais. É verdade que ele bloqueia tiros e facadas, mas mi-automática.
numa entre numa situação de luta confinada que logo ele se torna Alvo secundário ( ••• ): É quase impossível acertar um opo-
uma camisa de força. Quando você agarra um oponente, some o nente sob cobertura total; mas um uma bala pode derrubar um
bonus geral de armadura dele à sua rolagem. E você ignora a ar- objeto pesado, ou ainda ricochetear numa parede. Ao utilizar Alvo
madura de seu inimigo quando você usa a manobra Causar Dano, Secundário, seu personagem decide não acertar diretamente o seu
após um agarrão. Esta técnica não pode ser usada em conjunto alvo, mas sim causar dano colateral utilizando objetos próximos.
com Superfícies Sólidas. Ele causa dano contusivo ao invés de letal, mas ignora qualquer
Preparar o Terreno ( •••• ): Se você tiver um momento para penalidade causada pela cobertura a rolagem. O bonus de dano da
se preparar, você pode emboscar alguém em quase qualquer lugar. arma utilizada não se aplica nesta manobra.
Quando fizer um ataque surpresa, sua rolagem de Destreza + Fur-
tividade é considerada uma Rota. Ou seja, você pode rolar nova-
mente os dados que não resultaram em sucessos, apenas uma vez. Judô ( estilo, • até ••• )
Desvantagem: Você não pode usar esta Vantagem para prepa- Requisito: Vigor •••, Força ••, Esportes ••, Briga ••
rar ataques com armas de fogo – sua emboscada precisa usar as Efeito: Seu personagem é perito em apresamentos, oriundos
habilidades Briga ou Armamento. de vários estilos de artes marciais e esportes olímpicos, como a luta
Reversão ( ••••• ): Se você for pego desarmado, a arma de seu greco-romana ou judô.
inimigo pode lhe servir perfeitamente. Quando for tentar desarmar Postura Baixa ( • ): O personagem ajusta o seu centro de gravi-
um oponente, aumente em um nível o resultado obtido. Numa fa- dade para melhor se defender de um agarrão. Some dois ao valor
lha, seu inimigo deixa a arma cair. Num sucesso, você toma a arma de sua Força para o propósito de resistir manobras de Sobrepujar.
de seu oponente. E num sucesso excepcional, além de ficar com a Derrubar ( •• ): Seu personagem sabe como levar um oponente
arma, você causa dois pontos de dano contusivo em seu oponente. ao solo de modo rápido e doloroso. Numa rolagem para agarrar o
oponente, você pode decidir por derrubá-lo em vez de começar um
agarrão. Se sim, você também pode causar dano contusivo a ele
Combate Defensivo ( • ) igual ao número de sucessos obtidos.
Requisito: Briga • ou Armamento •, escolha um quando adqui-
Imobilizar ( ••• ): Uma vez agarrado pelo seu personagem, seu
rir esta Vantagem.
oponente é imobilizado pela torção de seus membros. Qualquer
Efeito: Você recebeu treinamento em evitar ataques corpo a
tentativa de sobrepujar ou escapar de seu personagem causa um
corpo. Use sua Briga ou Armamento para calcular a sua Defesa, em
ponto de dano contusivo ao seu oponente. Além disso, qualquer
vez de Esportes. Você pode comprar as duas versões desta Vanta-
manobra de sobrepujar de sua parte causa um ponto de dano letal
gem, permitindo a escolha de qualquer uma destas três habilidades
em adição de seus efeitos usuais.
para definir a sua Defesa. Mas você não poderá usar Armamento se
tiver uma arma branca em suas mãos.
Zweihander ( estilo, • até ••••• )
Requisito: Vigor •••, Força •••, Esportes ••, Armamento ••
Refinamento em Combate ( •• ) Efeito: Seu personagem é perito no uso de armas brancas pe-
Requisito: Destreza •••, uma Especialização em Armamento ou
sadas, que necessitam do uso de ambas as mãos. Estas requerem
Briga
mais potência, espaço e força centrífuga do que apenas velocidade
Efeito: Escolha uma de suas Especializações em Armamento ou
do Narrador
personagem sofre a Dificuldade Cegueira. Esta Condição pode ser
temporária se originada (normalmente) de algum efeito provindo
de um combate, ou permanente caso você e o narrador considerem
Personagens do Narrador não costumam ganhar Experiência esta Condição interessante à estória do personagem.
do mesmo modo que personagens dos jogadores. Toda vez que per- Resolução: O personagem recobra a sua visão.
sonagens do Narrador recebem um ponto experiência por atos de Ato: Seu personagem sofre alguma limitação ou contratempo
uma Condição, eles simplesmente recuperam um ponto de Força devido à ausência de visão.
de Vontade para uso na mesma cena.
Conexão (Persistente)
Seu personagem fez certos avanços num grupo específico. En-
Lista de Condições
A lista a seguir inclui Condições que podem ser aplicadas aos
quanto ele possuir esta Condição, ele recebe +2 em todos os testes
relacionados a este grupo. Alternativamente, ele pode encerrar esta
Condição e ganhar um único êxito excepcional automático no pró-
personagens durante a sessão de jogo. Em testes baseados nas Habi-
ximo teste que fizer para influenciar ou tirar vantagens do grupo.
lidades citadas, um êxito excepcional concede a Condição indicada
Uma vez que a Conexão seja resolvida, o personagem corta laços
(a menos que seja dito o contrário). Ela pode ser aplicada no seu
com o grupo e não é mais considerado como um membro efetivo.
personagem ou no alvo do teste, como for indicado.
O Personagem pode recuperar a Conexão com o grupo sob a apro-
Apesar de listarmos algumas Habilidades passíveis de propor-
vação do Narrador.
cionar uma Condição, esta lista não é exaustiva. Use qualquer
Exemplos de Habilidade: Política, Socialização.
Condição que fizer sentido dentro do âmbito da estória. Se uma
Resolução: O personagem deixa de ser um associado ou de
Condição não possuir uma Habilidade listada, é porque outra cir-
algum modo perde o seu prestígio perante o grupo.
cunstância dentro das regras pode provocá-la e ela não ocorre sim-
Ato: Quando um favor requerido pelo grupo em questão for
plesmente pelo uso frequente de Habilidades.
inconveniente ao personagem.
Abalado Culpado
Algo deixou o seu personagem muito assustado. A qualquer
Seu personagem está experimentando sentimentos profundos
momento em que o seu personagem fizer uma ação onde o seu
de culpa e remorso. Esta Condição é comumente aplicada após um
medo possa ser considerado um impedimento, você pode optar
teste bem-sucedido num evento de Ponto de Ruptura. Enquanto o
por falhar automaticamente neste teste e então resolver esta Con-
personagem estiver sob os efeitos desta Condição, ele recebe -2 em
dição. Esta Condição pode ser imposta ao se passar por um Ponto
todos os testes de Perseverança ou Autocontrole para se defender
de Ruptura.
contra testes de Astúcia, Empatia ou Intimidação.
Exemplos de Habilidades: Armamento, Armas de Fogo, Briga,
Resolução: O personagem confessa os seus crimes e faz reparos
Intimidação.
necessários por tudo o que fez.
Ato: n/a
Amnésia (Persistente)
Ato: Algo esquecido e problemático surge, como um mandato
de prisão ou um velho inimigo.
Derrotado (Persistente)
Não importa o que você tenha feito ou testemunhado, algo
Resolução: O personagem se entrega ao pavor e falha no seu
importante dentro de você foi perdido. Você agora mal consegue
teste, como descrito acima.
reunir forças para fazer o seu trabalho, e qualquer confronto mais
Resolução: Você recobra sua memória e descobre a verdade.
intenso do que um tom de voz alterado faz você recuar e desistir.
Dependendo das circunstâncias, isto pode causar um Ponto de
Aplique -2 a todos os testes Sociais e a qualquer teste que envolva
Ruptura.
Perseverança, e -5 em qualquer uso da sua habilidade Intimidação.
Seu Personagem perdeu parte de sua memória. Um período
Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, perder outro
inteiro de sua vida simplesmente se foi. Isto cria uma dificuldade
ponto de Integridade ou conquistar um êxito excepcional em um
enorme entre seus amigos e entes queridos.
evento de Ponto de Ruptura.
Ato: Você recua perante um confronto, ou decide falhar auto-
Assustado maticamente em um teste devido a esta Condição.
Seu personagem testemunhou algo sobrenatural – que não
se manifestou o suficiente para deixá-lo Abalado, mas é inegavel-
mente algo além de sua experiência mundana. Cabe a você decidir
Fuga (Persistente)
Algo terrível aconteceu. Em vez de lidar com este doloroso fato
como o personagem reagirá, mas este evento vai deixá-lo obcecado
ou se deixar consumir pelo desespero, a sua mente se fecha. Você
por alguma explicação.
tem lapsos de memória e passa a despertar em lugares estranhos.
Resolução: Esta Condição é resolvida quando o medo e a fasci-
Sempre em que as circunstancias da estória se tornarem semelhan-
nação do personagem fizerem com que ele atrapalhe as coisas para
tes à situação que o levou a receber esta Condição, o jogador testa
o grupo (ele vai averiguar sozinho um barulho estranho, fica a noite
Perseverança + Autocontrole. Se falhar no teste, o Narrador contro-
inteira pesquisando, foge em vez de manter a guarda no local, etc.).
la seu personagem pela próxima cena. O seu personagem, incons-
Ato: n/a
cientemente, evitará conflitos e irá se evadir do local.
Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, perder outro
Cego (Persistente) ponto de Integridade ou conseguir êxito excepcional num evento
Seu personagem não pode enxergar. Quaisquer testes que exi- de Ponto de Ruptura.
jam a visão só podem fazer uso do teste de sorte (sucesso apenas Ato: Você entra num estado de fuga, como descrito acima.
Abstinente
Seu personagem sofre de um vício. E ultimamente não
tem conseguido saciar o mesmo, o que o deixa irritado,
ansioso e incapaz de se concentrar. Paradas de dados que
envolvem Vigor, Perseverança e Autocontrole recebem -1.
Isto não influencia suas características derivadas; apenas
paradas de dados que envolvam estes Atributos.
Resolução: Seu personagem se entrega ao seu vício, ou
eventualmente o supera.
Ato: n/a.
Segredo Vergonhoso
Seu personagem possui um segredo que o assombra.
Se este segredo vazar, ele poderá sofrer de ostracismo ou
até ser preso. Ao se tornar conhecida, esta Condição será
trocada por Má Reputação.
Resolução: O segredo do personagem se torna públi-
co, ou o personagem faz o que for necessário para que o
segredo não venha à tona.
Ato: n/a.
Viciado (Persistente)
Seu personagem é um viciado, seja em drogas, em jo-
gos de azar ou noutro comportamento destrutivo. Alguns
vícios são mais perigosos que outros, mas a natureza do
vício é assumir lentamente o controle de sua vida, e rou-
bar sua capacidade de funcionar na sociedade. Se você está
viciado, você precisa saciar o seu vício regularmente para
mantê-lo sob controle. Um vício específico deve ser esco-
lhido ao se assumir esta Condição; personagens podem re-
ceber esta Condição várias vezes para cada vício diferente.
Ser incapaz de saciar seu vício pode resultar na Condição
Abstinente.
Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, per-
der outro ponto de Integridade, ou alcançar um êxito ex-
cepcional em um evento de Ponto de Ruptura.
Ato: Seu personagem decide satisfazer a sua necessida-
de, em vez de cumprir com uma obrigação.
Vínculo
Seu personagem estabeleceu uma ligação muito for-
te com determinado animal. Ele recebe +2 em todos os
testes para influenciar ou persuadir o animal vinculado.
Você poderá adicionar seu valor de Trato com Animais em
todos os testes para resistir à coerção ou medo enquanto
estiver na presença do animal. O animal poderá receber o
seu valor em Trato com Animais a qualquer teste de dados
Apaixonado
Seu personagem se sente atraído por outra pessoa e se en-
contra vulnerável em seu interesse. Ele pode estar passando pelo
famoso “frio na barriga”, ou apenas tem o objeto de sua afeição
em seus pensamentos. O personagem pode possuir diversas ins-
tâncias desta Condição, refletindo sua paixão por múltiplos per-
sonagens. Ele sofre uma penalidade de -2 em qualquer teste que
possa prejudicar o alvo de sua paixão, que também recebe +2 em
todos os testes Sociais para influenciar o seu personagem. Se o
alvo especificado estiver tentando usar uma manobra Social no
personagem Apaixonado, o Nível de Impressão é considerado um
nível superior (máximo de Perfeito; veja em Manobras Sociais).
Exemplos de Habilidade: Astúcia, Persuasão.
Resolução: Seu personagem faz algo em nome de seu inte-
resse romântico e se põe em perigo, ou ele pode optar por falhar
automaticamente em um teste para resistir a uma ação Social feita
pela sua paixão.
Ato: n/a