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Nicolas JOUSSE

Nicolas JOUSSE
100 JEUX ET ACTIVITÉS LUDIQUES
POUR APPRENDRE EN GROUPE

Ce document est la propriété exclusive de mohammed oualla (jihaneoualla00@gmail.com) - 30 mai 2019 à 13:17
Introduire un stage ou aborder des notions ardues de façon
ludique, présenter des informations en s’amusant, affûter la
logique des stagiaires en stimulant leur créativité, traiter d’un
LE GRAND LIVRE DES
sujet rébarbatif tout en dynamisant un groupe… Boîte à jeux
quasi inépuisable, voici l’ouvrage dont tout bon formateur ne
pourra plus se passer !
• 100 jeux originaux prêts à l’emploi, classés par famille
et par objectif, avec leurs fiches-outils, pour une utilisation
simple en formation.
• 9 focus méthodologiques qui répondent à vos questions

JEUX DE FORMATION
et à celles des joueurs.
• 6 points de vue détaillés d’experts et de ludo-formateurs.

DE FORMATION
Sans oublier que jouer en formation, c’est bien, mais jouer par
plaisir, c’est mieux !

LE GRAND LIVRE DES


NICOLAS JOUSSE est consultant-formateur depuis près de 30 ans,
et anime des stages en pédagogie, communication et management.
Il puise dans son expérience pour sélectionner des jeux et activités
ludiques facilement transférables en formation, avec un principal
objectif : associer créativité, plaisir et efficacité. Il est également auteur
100 JEUX ET ACTIVITÉS LUDIQUES
de Concevoir et animer un stage de formation (Eyrolles, 2012). POUR APPRENDRE EN GROUPE

Rendez-vous sur
www.jeuxdeformation.fr
ISBN : 978-2-212-56790-8

35 €
Code éditeur : G56790

Création de couverture : Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles

JeuxDeFormationEXE.indd 1 12/04/2018 16:13


Nicolas JOUSSE
Nicolas JOUSSE
100 JEUX ET ACTIVITÉS LUDIQUES
POUR APPRENDRE EN GROUPE
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Introduire un stage ou aborder des notions ardues de façon


ludique, présenter des informations en s’amusant, affûter la
logique des stagiaires en stimulant leur créativité, traiter d’un
LE GRAND LIVRE DES
sujet rébarbatif tout en dynamisant un groupe… Boîte à jeux
quasi inépuisable, voici l’ouvrage dont tout bon formateur ne
pourra plus se passer !
• 100 jeux originaux prêts à l’emploi, classés par famille
et par objectif, avec leurs fiches-outils, pour une utilisation
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• 9 focus méthodologiques qui répondent à vos questions

JEUX DE FORMATION
et à celles des joueurs.
• 6 points de vue détaillés d’experts et de ludo-formateurs.

DE FORMATION
Sans oublier que jouer en formation, c’est bien, mais jouer par
plaisir, c’est mieux !

LE GRAND LIVRE DES


NICOLAS JOUSSE est consultant-formateur depuis près de 30 ans,
et anime des stages en pédagogie, communication et management.
Il puise dans son expérience pour sélectionner des jeux et activités
ludiques facilement transférables en formation, avec un principal
objectif : associer créativité, plaisir et efficacité. Il est également auteur
100 JEUX ET ACTIVITÉS LUDIQUES
de Concevoir et animer un stage de formation (Eyrolles, 2012). POUR APPRENDRE EN GROUPE

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Groupe Eyrolles
61, bd Saint-Germain
75240 Paris Cedex 05

www.editions-eyrolles.com
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En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou


partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans l’autorisation de
l’éditeur ou du Centre français d’exploitation du droit de copie, 20, rue des Grands-
Augustins, 75006 Paris.

© Groupe Eyrolles, 2018


ISBN : 978-2-212-56790-8
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Nicolas JOUSSE
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Sommaire
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Jeux introspectifs............................................................................ 11
Jeu n° 1 • La fenêtre de Johari......................................................... 12
Jeu n° 2 • Le test DISC.......................................................................... 16
Jeu n° 3 • Je t’emmène en voyage................................................. 21
Jeu n° 4 • Les messages contraignants....................................... 24
Jeu n° 5 • La haie d’honneur............................................................ 30
Jeu n° 6 • Les baguettes...................................................................... 32

Jeux pour se dépasser............................................................... 35


Jeu n° 7 • La balle au sol...................................................................... 36
Jeu n° 8 • Le mur de stagiaires........................................................ 38
Jeu n° 9 • Bien entouré........................................................................ 40
Jeu n° 10 • Les statues.......................................................................... 42
Jeu n° 11 • Les coolies.......................................................................... 44
Jeu n° 12 • Les cuillers.......................................................................... 46
Jeu n° 13 • Théâtre forum................................................................... 48
Focus n° 1 • Quelle est la place du jeu dans la nature ?................ 50

Jeux sensoriels................................................................................... 53
Jeu n° 14 • Les piqûres......................................................................... 54
Jeu n° 15 • La « disordination »...................................................... 55
Jeu n° 16 • Le yoga du rire................................................................. 57
Jeu n° 17 • Jeux vocaux....................................................................... 59
Jeu n° 18 • Des signes et des sons.................................................. 61
© Groupe Eyrolles

Jeu n° 19 • La marche aveugle......................................................... 64


Jeu n° 20 • Les yeux bandés.............................................................. 66

S o m ma i r e 5
Jeu n° 21 • La mémoire du corps.................................................... 68
Focus n° 2 • Comment le jeu est-il apparu dans l’histoire ?.......... 70

Point de vue
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• Le jeu inverse la relation formateur-apprenant............... 72

Jeux brise-glace................................................................................ 73
Jeu n° 22 • Le tapis................................................................................. 74
Jeu n° 23 • Le stagiaire endormi..................................................... 76
Jeu n° 24 • Les cabanes....................................................................... 78
Jeu n° 25 • La ronde des signes ..................................................... 80
Jeu n° 26 • La ronde des chiffres romains................................. 82
Jeu n° 27 • Roulez manège................................................................ 84
Jeu n° 28 • Les mille-pattes............................................................... 86

Jeux de créativité............................................................................ 89
Jeu n° 29 • Six chapeaux pour penser.......................................... 90
Jeu n° 30 • Compétition de concassage..................................... 93
Jeu n° 31 • La méduse........................................................................... 95
Jeu n° 32 • Dans tous les sens.......................................................... 97
Jeu n° 33 • Les illusions perdues..................................................... 99
Jeu n° 34 • Hackathon.......................................................................... 103
Focus n° 3 • Pourquoi les enfants apprennent-ils en jouant ?..... 105

Jeux de logique................................................................................. 107


Jeu n° 35 • Les allumettes.................................................................. 108
Jeu n° 36 • Les devinettes................................................................... 110
Jeu n° 37 • Tours de passe-passe.................................................... 112
© Groupe Eyrolles

Jeu n° 38 • Les cinq suspects............................................................ 115


Jeu n° 39 • Petite soirée entre amis............................................... 117

6 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 40 • L’aînée est blonde.......................................................... 119
Jeu n° 41 • Ni télé, ni radio, ni journaux..................................... 121
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Jeux de connaissance................................................................ 123


Jeu n° 42 • QCM sur smartphone................................................... 124
Jeu n° 43 • Regroupements et autres quiz numériques..... 126
Jeu n° 44 • Jeu de piste avec QR codes....................................... 128
Jeu n° 45 • Réseau de cartes............................................................. 131
Jeu n° 46 • Le choix par les cartes.................................................. 133
Jeu n° 47 • Les boîtes............................................................................ 139
Jeu n° 48 • Les enveloppes de Thiagi........................................... 141
Jeu n° 49 • Le bingo............................................................................... 143
Jeu n° 50 • Un exemple de serious game : Clim’city............ 145

Point de vue
• Serious game, simulation ou réalité virtuelle................... 148

Jeux autour du langage........................................................... 149


Jeu n° 51 • La chaîne alphabétique............................................... 150
Jeu n° 52 • Les associations de couleurs.................................... 152
Jeu n° 53 • Les mots choisis.............................................................. 154
Jeu n° 54 • Les contraintes................................................................ 156
Jeu n° 55 • Les deux lettres................................................................ 158
Jeu n° 56 • La joute................................................................................ 160
Jeu n° 57 • Cyrano.................................................................................. 162
Focus n° 4 • Quelle fonction du jeu pour les adultes ?.................. 166

Jeux pour se présenter............................................................. 169


Jeu n° 58 • Les emblèmes................................................................... 170
© Groupe Eyrolles

Jeu n° 59 • Le cadran............................................................................ 172


Jeu n° 60 • Le kicéki............................................................................... 174

S o m ma i r e 7
Jeu n° 61 • Le kicéki par SMS............................................................ 176
Jeu n° 62 • Les cartes postales......................................................... 178
Jeu n° 63 • Les points communs..................................................... 180
Jeu n° 64 • La petite annonce.......................................................... 182
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Jeu n° 65 • Le cercle des prénoms................................................. 185

Jeux de communication......................................................... 187


Jeu n° 66 • La réussite et l’échec..................................................... 188
Jeu n° 67 • Les pièces jaunes............................................................ 190
Jeu n° 68 • La rumeur........................................................................... 192
Jeu n° 69 • La dictée graphique....................................................... 194
Jeu n° 70 • Le dos à dos....................................................................... 197
Jeu n° 71 • Le feu croisé....................................................................... 201
Jeu n° 72 • La bonne table.................................................................. 203
Jeu n° 73 • Silence, on communique !......................................... 206
Jeu n° 74 • L’atelier vidéo.................................................................... 208
Jeu n° 75 • Les couteaux..................................................................... 211
Focus n° 5 • Jouer pour former ?.......................................................... 214

Point de vue
• Le jeu d’entreprise, outil de pédagogie active.................... 216

Jeux de coopération.................................................................... 217


Jeu n° 76 • Le pont................................................................................. 218
Jeu n° 77 • Les spaghettis................................................................... 220
Jeu n° 78 • Les avions........................................................................... 222
Jeu n° 79 • Egg Drop Challenge...................................................... 226
Jeu n° 80 • Le but commun de Leavitt........................................ 228
Jeu n° 81 • Le synergomètre............................................................. 230
Jeu n° 82 • À la recherche du disparu.......................................... 235
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Jeu n° 83 • Escape Game..................................................................... 239


Focus n° 6 • Quelle logistique pour jouer ?...................................... 243

8 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Point de vue
• Utiliser le numérique en formation........................................ 245
Focus n° 7 • Quelle posture du ludo-formateur ?............................ 246
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Jeux de prise de décision...................................................... 247


Jeu n° 84 • Le dilemme du prisonnier......................................... 248
Jeu n° 85 • Rouge ou bleu ?............................................................... 251
Jeu n° 86 • L’ultimatum....................................................................... 254
Jeu n° 87 • Les pirates........................................................................... 257
Jeu n° 88 • La NASA............................................................................... 260
Jeu n° 89 • À main levée...................................................................... 264
Focus n° 8 • Quand jouer ?..................................................................... 266

Jeux d’organisation....................................................................... 269


Jeu n° 90 • Jeu de piste pour aveugles....................................... 270
Jeu n° 91 • Les triangles...................................................................... 273
Jeu n° 92 • La survie.............................................................................. 276
Jeu n° 93 • Le réseau............................................................................. 282
Jeu n° 94 • Les cubes............................................................................ 284
Jeu n° 95 • Un exemple de jeu d’entreprise :
Business Classe........................................................................................ 288

Point de vue
• Le jeu d’entreprise, étude de cas, simulation
ou jeu de rôle............................................................................................ 291

Jeux de synthèse.............................................................................. 293


Jeu n° 96 • Le diagramme vivant.................................................... 294
Jeu n° 97 • Le SWOTing....................................................................... 297
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Jeu n° 98 • Le cercle de synthèse................................................... 299


Jeu n° 99 • Bilan de stage numérique.......................................... 301

S o m ma i r e 9
Jeu n° 100 • Le speed bilan................................................................ 304
Focus n° 9 • Comment exploiter le jeu en formation ?.................... 306

Point de vue
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• À votre tour de vous exprimer !................................................. 308

Bibliographie.................................................................................................... 309

Note
Toutes les fiches outils
peuvent être téléchargées
sur le site :
www.jeuxdeformation.fr

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10 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


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JEUX

ses propres potentiels et compétences.


Pour mieux se connaître, mieux repérer
INTROSPECTIFS
Jeu n° 1
La fenêtre de Johari 1
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Principe
Ouvrir la fenêtre sur soi est le but de ce test, qui décompose la personnalité de
chacun en parties visibles et en parties secrètes. Pour une activité de groupe, les
participants livrent le regard qu’ils portent sur eux-mêmes et sur les autres.

Bénéfices
>> Se révéler à soi, notamment à travers le regard de l’autre.
>> Mieux appréhender ce que l’on livre de soi et ce que l’on cache.

Durée
1 à 2 h
Cette activité sera proposée à des participants qui ont déjà appris à se connaître.

Logistique
>> Sept feuilles format A4, de préférence quadrillées, par personne.
>> Quelques règles graduées.
>> Le schéma des Quatre Moi (cf. fiche outil, p. 15).

Déroulement

Phase 1
Le groupe se répartit en trinômes. Chaque participant coupe six feuilles en quatre, pour
obtenir 24 petits papiers. Sur les huit premiers, il note spontanément, sur le recto, huit adjec-
tifs qui lui correspondent. Sur le verso, il écrit son nom. Sur les huit papiers suivants, il note,
tout aussi spontanément, huit adjectifs pour qualifier un des deux coéquipiers, et le nom de
celui-ci au verso ; puis il fait la même chose avec le second coéquipier. S’il ne les connaît pas
bien, il répond intuitivement, en se fondant sur le peu qu’il a pu observer. Les petits papiers
sont retournés, afin que les noms restent visibles.
Phase 2
L’animateur dicte ou projette les consignes suivantes.
« Sur une feuille de papier A4, dessinez un carré. En haut à gauche, notez 0. En haut à
droite et en bas à gauche, notez 100.
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1 Luft, J. et Ingham, H., « The Johari Window : a Graphic Model for Interpersonal Awareness », Proceedings of the Western Training
Lab., University of California, 1955.

12 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Maintenant, répondez le plus spontanément possible à deux questions.

Jeux introspectifs
1. Dans quelle mesure, entre 0 et 100 %, dites-vous ce que vous pensez aux gens autour
de vous ?
Votre réponse doit être franche. Dans la mesure du possible, évitez la médiane (50 %).
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Reportez votre pourcentage dans le carré, sur l’axe vertical, et tracez une ligne horizontale
à partir de ce point. »
Exemple avec 70 % :
0 100

70

100

« 2. Dans quelle mesure, sur une échelle de 0 à 100 %, êtes-vous attentif à ce que les
autres pensent de vous ?
Reportez votre pourcentage dans le carré, sur l’axe horizontal et tracez une ligne verticale
à partir de ce point.
Maintenant, titrez les quatre parties de votre carré de la façon suivante :
>> en haut à gauche : Moi ouvert ;
>> en haut à droite : Moi aveugle ;
>> en bas à gauche : Moi caché ;
>> en bas à droite : Moi inconnu. »
Exemple avec 60 % :
0 60 100

Moi ouvert

Moi aveugle

70
© Groupe Eyrolles

Moi caché Moi inconnu

100

Jeux intr ospec tifs 13


Chacun obtient ainsi, en fonction de ses pourcentages, une première fenêtre de Johari. Le
Jeux introspectifs

formateur distribue ou projette la fiche outil avec les significations de cette fenêtre (cf. fiche
outil, p. 15).
Phase 3
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Les participants récupèrent les petits papiers qui portent leur nom. Chacun dispose donc de
24 adjectifs le concernant. Il va les répartir entre les quatre cases de sa fenêtre de Johari.
Le mieux est de procéder à tour de rôle, afin de s’entraider. Le but est de découvrir peu à peu
l’écart entre l’image que l’on a de soi, et celle qu’en ont les autres. Par exemple, si vos deux
coéquipiers vous disent « avenant » et que vous vous êtes qualifié de « renfermé », vous pouvez
écrire « avenant » dans la case Moi aveugle et « renfermé » dans la case Moi caché. Puis inter-
rogez-vous sur le bien-fondé de ces deux affirmations, cherchez des exemples, demandez aux
autres de vous expliquer leur perception…
Exploitation
Dans une perspective plus dynamique, les participants peuvent s’interroger, au sein de leur
trinôme, sur les façons d’élargir leur Moi ouvert, synonyme d’épanouissement social. A priori,
il n’y a pas lieu de proposer une restitution en grand groupe, si ce n’est pour exprimer une
impression générale sur le test et ses résultats.
Variante
Une version allégée consiste à court-circuiter la phase 2, c’est-à-dire le traçage des axes en
fonction des proportions. Il suffit de découper d’office le carré en quatre parties égales, de les
titrer et de noter directement les adjectifs dans chacune.

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14 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


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FICHE OUTIL 

0 60 100

MOI OUVERT MOI AVEUGLE

Ce que je sais de moi Ce que je ne sais pas de moi,


et que les autres savent aussi. mais que les autres savent.

70

MOI CACHÉ MOI INCONNU

Ce que je sais de moi, Ce qui n'est connu


mais que les autres ne savent pas. ni des autres ni de moi.

100

Les Quatre Moi


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Jeux intr ospec tifs 15


Jeu n° 2
Le test DISC 1
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Principe
Dans un premier temps, les participants répondent individuellement à un test sur
leur profil comportemental dans la communication. Puis ils constituent des sous-
groupes par profils et tentent de mieux se comprendre, de cerner leurs tendances
majeures et leurs façons de les contrebalancer.

Bénéfices
>> Mieux se connaître, disposer d’une grille d’auto-analyse comportementale.
>> Expliquer son propre comportement à d’autres.

Durée
1 h 30

Logistique
Un test DISC par participant (cf. fiche outil, p. 18).

Déroulement

Lancement
L’animateur annonce une séquence introspective, fondée sur un questionnaire qu’il distribue.
Chacun doit répondre individuellement le plus spontanément possible.
Test
Le test se présente sous la forme d’une liste d’adjectifs décomposée en 10 quadrants (cf. fiche
outil, p. 18). Dans chaque quadrant, le participant doit noter les adjectifs proposés entre 1 et
4 : 1 pour celui qui lui correspond le moins et 4 pour celui qui lui correspond le plus.
Chaque note est reportée dans le second tableau, dans la colonne correspondante marquée
d’un point noir. Attention à ne pas remplir directement ce tableau, car les titres des colonnes,
bien que ce ne soit encore que des lettres, pourraient influencer les réponses.
Il suffit ensuite de comptabiliser le total de chaque colonne, et d’observer la répartition des
points entre les différents pôles de la personnalité.
>> D pour dominance (réactions face aux problèmes, leadership, etc.).
© Groupe Eyrolles

>> I pour influence (interaction, persuasion, etc.).

1 Marston, W. Moulton, Emotions of Normal People, Andesite Press, 2015.

16 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


>> S pour stabilité (réactions face aux changements, capacité à évoluer).

Jeux introspectifs
>> C pour conformité (respect des règles, des cadres, des normes).
Les participants voient ainsi apparaître leurs tendances comportementales majeures et
mineures.
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Exploitation
Quelques mots d’explication sont donnés à la fin du test. Ils seront avantageusement complétés
par des citations du livre de Marston ou de sites web sur le sujet.
Une possibilité pour l’exploitation est de demander aux participants de se situer sur le
diagramme proposé à la fin du questionnaire, puis de se regrouper par profils similaires.
En sous-groupes, ils échangent pour tenter de décrire et d’analyser leurs comportements en
fonction du profil proposé. Certains ne s’y retrouvent pas et expliquent pourquoi. D’autres au
contraire peuvent citer de nombreux exemples à l’appui.
Enfin, chaque sous-groupe restitue ses réflexions aux autres par l’intermédiaire d’un porte-
parole  : «  Quelles sont globalement nos tendances comportementales  ? Comment se
traduisent-elles dans la vie de tous les jours, sur le plan personnel ou professionnel ? Quels
bénéfices en tirons-nous  ? Comment procédons-nous pour contrebalancer d’éventuels
excès ? Etc. »
Si le thème de la formation s’y prête, l’animateur pourra également glisser insensiblement
du profil à la méthode. Par exemple, si l’on traite de management, aborder les thèmes du
leadership, de la participation, de la délégation, de la confiance, de l’organisation, de la négo-
ciation, etc.
© Groupe Eyrolles

Jeux intr ospec tifs 17


 FICHE OUTIL
Test DISC
1. Dans le tableau ci-dessous, pour chaque quadrant, notez les adjectifs sur une échelle de 1 à 4
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selon qu’ils vous correspondent plus ou moins.

4 3 2 1
C’est celui qui me Il me correspond Il me correspond C'est celui qui me
correspond le plus. moyennement. peu. correspond le moins.

PERSONNALITÉ NOTE PERSONNALITÉ NOTE


Enthousiaste Conquérant
Résolu Conciliant
Rigoureux Sociable
Loyal Minutieux
Réservé Convivial
Avenant Agressif
Arrangeant Logique
Agité Décontracté
Compréhensif Discipliné
Liant Sympathique
Exigeant Attentif
Prudent Têtu
Volontaire Inspiré
Délicat Constant
Compatissant Tenace
Enjoué Méticuleux
Obligeant Direct
Compréhensif Joyeux
Loquace Diplomate
Provocateur Respectueux
© Groupe Eyrolles

18 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL
2. Pour chaque adjectif, reportez votre note dans la case marquée d’un point noir. Puis faites le
total de chaque colonne.

D I S C D I S C
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Enthousiaste  Conquérant 

Résolu  Conciliant 

Rigoureux  Sociable 

Loyal  Minutieux 

Réservé  Convivial 


Avenant  Agressif 

Arrangeant  Logique 

Agité  Décontracté 

Compréhensif  Discipliné 

Liant  Sympathique 

Exigeant  Attentif 

Prudent  Têtu 

Volontaire  Inspiré 

Délicat  Constant 

Compatissant  Tenace 

Enjoué  Méticuleux 

Obligeant  Direct 

Compréhensif  Joyeux 

Loquace  Diplomate 

Provocateur  Respectueux 
TOTAL

3. Les totaux vous indiquent vos tendances comportementales majeures (les plus forts coeffi-
cients) et mineures (les plus faibles).
D comme DOMINANCE (rouge) : efficace, directif, fonceur, autonome, rapide, énergique,
parfois agressif. Volonté d’affronter un environnement perçu comme hostile.
I comme INFLUENCE (jaune) : sociable, enthousiaste, optimiste, confiant, positif, bavard,
rayonnant, en quête de reconnaissance. Tentative pour interagir avec un environnement
perçu comme favorable.
S comme STABILITÉ (vert) : patient, posé, constant, tolérant, sérieux, humble, à l’écoute,
obstiné. Acceptation de soi dans un environnement perçu comme favorable.
© Groupe Eyrolles

C comme CONFORMITÉ (bleu) : rigoureux, appliqué, réfléchi, normatif, prudent, objectif,


indécis, obsessionnel, parfois indifférent. Repli de soi dans un environnement perçu comme
hostile.

Jeux intr ospec tifs 19


FICHE OUTIL 
ENVIRONNEMENT PERÇU COMME HOSTILE
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30 30
25 Conformité Dominance 25
20 20
15 15
10 10
5 5

ACCEPTER AGIR

5 5
10 10
15 15
20 20
25 25
Stabilité Influence
30 30

ENVIRONNEMENT PERÇU COMME NON HOSTILE

Les tendances comportementales


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20 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 3
Je t’emmène
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en voyage 1

Principe
Les joueurs sont poussés dans leurs retranchements pour hiérarchiser leurs vœux les
plus chers : quels sont ceux qu’ils conserveraient, même si leur vie était en danger ?

Bénéfices
>> Explorer ses propres limites dans la prise de risque.
>> Distinguer ce qui est vraiment important pour soi de ce qui ne l’est pas.

Durée
20 min

Logistique
>> Trois feuilles de format A5 par participant.
>> (Optionnel) Pour créer l’ambiance, un enregistrement de bruits de tempête
(nombreux choix sur YouTube).

Déroulement

Lancement
Les participants sont assis autour d’une table. Il leur est précisé que, le temps de ce jeu, tous
sont censés être riches à millions !
1. L’animateur distribue une feuille A5 à chacun et demande de noter « quelque chose de
vraiment important pour vous, quelque chose que vous souhaitez absolument voir se
réaliser avant votre mort ».
Puis la feuille est pliée en quatre, et conservée.
2. De nouveau, on distribue des feuilles A5, et on annonce la consigne de façon rigoureu-
sement identique : « Notez quelque chose de vraiment important pour vous, quelque
chose que vous souhaiteriez absolument voir se réaliser avant votre mort. »
La feuille est pliée en quatre, et conservée.
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1 Merci à Roland Rousse, chargé de prévention à Thionville, qui m’a appris ce jeu, ainsi que « Silence, on communique » (cf. jeu 73,
p. 208).

Jeux intr ospec tifs 21


3. Le troisième tour est identique aux deux précédents (il faut bien respecter les trois tours
Jeux introspectifs

successifs).
Phase 1
Les joueurs ont donc chacun trois feuilles pliées en quatre devant eux. En fait, ils ne les rouvri-
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ront pas.
En revanche, l’animateur leur raconte une histoire…
« Nous sommes en 1912. Nous avons quitté le port de Southampton il y a une semaine sur
un superbe paquebot dont je suis le commandant. Comme vous êtes très riches, vous êtes
invités à dîner à ma table.
Soudain, un grand craquement résonne dans le salon. Quelques instants plus tard, le second
vient m’informer que nous avons heurté un iceberg. C’est apparemment sans gravité mais
vous êtes tout de même très inquiets. Je vous propose alors le marché suivant : à ceux qui
acceptent de renoncer à un de leurs vœux, je donne l’assurance qu’ils seront prioritaires
pour le sauvetage si la situation s’aggrave.
Ceux qui refusent devront se débrouiller tout seuls en cas de naufrage. Ils doivent quitter
la table. »
Les « passagers » réfléchissent un moment. Certains acceptent le marché et restent à la table.
Les autres se lèvent.
Phase 2
Mais l’histoire ne s’arrête pas là…
« Une heure plus tard, le second revient, très agité : l’accident est plus grave que prévu, une
évacuation va très probablement s’avérer nécessaire.
De nouveau, je propose à chacun de renoncer à un vœu, parmi les deux qui lui restent.
En contrepartie, ceux qui acceptent peuvent être certains que je les accompagnerai
moi-même jusqu’aux canots de sauvetage. 
Ceux qui refusent seront livrés à eux-mêmes. Ils doivent se lever. »
De nouveaux « passagers » quittent la table. Les autres restent, renonçant donc à un second
vœu.
Phase 3
Et maintenant, le dénouement.
« Un quart d’heure plus tard, nous sommes encore dans le salon, mais un tumulte monte
du pont. Le second revient, livide, et annonce à la cantonade que le bateau coule, qu’il faut
évacuer.
Nous nous levons. Mais auparavant, je propose un dernier marché : ceux qui renoncent à
leur dernier vœu auront des bouées de sauvetage et monteront avec moi dans le meilleur
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canot.
Aux autres, je souhaite bonne chance. »

22 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Exploitation

Jeux introspectifs
Ce qui peut sembler étrange, c’est qu’en phase 3 il reste relativement peu de « passagers »
autour de la table. La plupart ne sont pas parvenus à renoncer à tous leurs vœux : sans doute
leur semble-t-il qu’il vaut mieux risquer sa vie, plutôt que perdre tout espoir de les réaliser.
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Passée l’expression des ressentis des « passagers » pendant le jeu, la discussion s’engage sur
l’importance relative des vœux, mais aussi des objectifs que l’on poursuit dans notre vie privée
et professionnelle. Qu’est-ce qui vaut vraiment la peine de prendre des risques  ? Jusqu’à
quelles limites ? Et quelle signification plus générale ces choix ont-ils concernant la personna-
lité et les valeurs de chacun ?
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Jeux intr ospec tifs 23


Jeu n° 4
Les messages
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contraignants
Principe
À travers un test rapide, les participants découvrent leurs principaux messages
contraignants, les obligations qu’ils s’imposent plus ou moins consciemment à
eux-mêmes. Puis, réunis par paires, ils se font mutuellement des propositions pour
s’en libérer.

Bénéfices
>> Mieux comprendre les contraintes inconscientes que l’on s’impose à soi-même.
>> Tenter de découvrir des voies d’ouverture pour s’affranchir de ces contraintes.

Durée
45 min

Logistique
Chaque participant reçoit quatre feuilles (cf. fiche outil, p. 27) :
>> une fiche Test ;
>> une grille de dépouillement ;
>> une fiche Typologie des cinq caractères ;
>> une fiche Messages antidotes.

Déroulement

Lancement
Le sujet annoncé est la connaissance de soi, à travers le prisme de l’analyse transactionnelle.
Les participants vont essayer de découvrir les messages qu’ils s’adressent à eux-mêmes, et qui
les empêchent d’être totalement épanouis : des « messages contraignants ». Le mieux est de
ne pas en dire davantage avant de passer le test.
Test
Les participants analysent individuellement les six séries d’affirmations. Certains peuvent avoir
des difficultés à choisir, mais ils doivent s’y efforcer, et déterminer à chaque fois les deux
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propositions qui leur correspondent le mieux (cf. fiche outil, p. 27).

24 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Dépouillement

Jeux introspectifs
Les participants répondent d’abord au test, puis reportent les notes dans la grille de dépouille-
ment (cf. fiche outil, p. 28) : chaque colonne correspond à un numéro d’ordre de l’affirmation.
Par exemple, dans la rubrique Activité, si j’ai choisi respectivement les propositions 2 et 5,
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alors je note dans la grille de dépouillement, sur la ligne Activité, le chiffre 2 dans la troisième
colonne et 1 dans la sixième colonne.
Explications
Une fois que tous les participants ont répondu, ce qui ne devrait pas prendre plus de 10 minutes,
quelques éclaircissements leur sont apportés. En effet, chacun vient de découvrir qu’un ou
plusieurs des messages contraignants lui sont propres et qu’ils définissent un certain type de
caractère…

SOIS PARFAIT ! SOIS FORT !


Fais toute chose Reste toujours fort,
sans aucune erreur. stoïque, tu seras fier de toi.
+ Sens de l'organisation, ordre, + Grande fiabilité, loyauté,
rigueur, précision. dignité, grande endurance au
– Tyrannique pour les autres, travail et à la douleur.
ne supporte pas le laxisme, – Introversion, tendance
l'imprécision, l'erreur. à l'isolement, faible sociabilité,
sensibilité cachée.
DÉPÊCHE-TOI !
Il faut aller vite
si tu veux réussir.
+ Impulsivité, efficacité,
réactions immédiates.
– Inquiétude, agitation, senti-
ment d'être toujours en retard.
FAIS DES EFFORTS ! FAIS PLAISIR !
Si tu ne lâches pas, Apporte le plus de plaisir possible
si tu persévères, tu réussiras. à ton entourage.
+ Passion, créativité, esprit d'en- + Gentillesse, amabilité, grande
treprise, envie de changement. attention aux autres.
– Confusion, désordre, hyperac- – Difficulté à s'opposer aux
tivité, tâches qui restent souvent autres, à refuser, crainte perma-
inachevées. nente de blesser.

Topologie des cinq caractères

Conseil en binômes
Enfin, les participants constituent des binômes, avec une mission : proposer à leur interlo-
cuteur des messages antidotes. Ils peuvent bien sûr s’appuyer sur les propositions jointes au
test (cf. fiche outil, p. 29), mais aussi s’interroger mutuellement pour comprendre de façon
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plus précise et contextuelle le message que l’autre s’adresse, et les solutions spécifiques qu’il
peut envisager. Le dispositif en binôme offre l’avantage de prendre du recul, de se centrer sur
l’autre, mais aussi de mieux se comprendre soi-même en essayant de comprendre l’autre.

Jeux intr ospec tifs 25


Variantes
Jeux introspectifs

De nombreux tests sur les messages contraignants sont disponibles sur internet. Il est possible
d’y répondre individuellement, par exemple sur un smartphone, puis de continuer l’exploita-
tion en binômes ou en sous-groupes.
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26 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL 
TEST
Dans chaque rubrique, parmi les cinq affirmations, choisissez-en deux. Puis attribuez-leur une note dans la colonne
de droite : deux points à celle qui vous correspond le mieux, un point à la seconde.
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Attitude générale envers le travail


Note
Je pense que le meilleur moyen de réussir dans le travail est de/d’ :
1) m’assurer que je donne le maximum de moi-même dans chacune de mes activités.
2) accepter sans me plaindre les tâches qui me sont confiées, même si je ne les aime pas.
3) être le plus rapide possible dans chacune de mes activités.
4) essayer d’en faire un maximum.
5) faire ce qu’on me demande et bien m’entendre avec les autres.
Activité
Dans le travail et les loisirs :
1) j’attache beaucoup d’importance et je suis fier d’accomplir une tâche à la perfection jusque dans ses
détails.
2) il m’arrive souvent d’accepter plus de responsabilités qu’il ne m’est possible d’en prendre.
3) j’ai peu de temps disponible à cause de mes multiples centres d’intérêts.
4) j’ai tellement de projets en cours qu’il me serait difficile de tous les terminer dans un avenir proche.
5) j’ai beaucoup de plaisir à être avec les autres et à les aider.
Communication
Quand je communique avec autrui :
1) j’utilise quelquefois des mots difficiles ou j’explique les choses dans le détail.
2) je ne m’implique pas sur le plan affectif.
3) je parle plus vite que la plupart des gens.
4) j’ai tendance à utiliser de longues phrases plutôt que des courtes.
5) j’évite que les autres puissent se sentir mal à l’aise.
Décision
Dans mes prises de décision :
1) j’examine dans le détail tous les aspects du problème.
2) je m’engage et change rarement d’avis.
3) j’évite de remettre à plus tard les décisions et préfère me décider rapidement.
4) je décide mais reste ouvert à de nouvelles informations.
5) je cherche des réponses qui conviennent à tous les gens concernés.
Devise
Mon mot d’ordre préféré pourrait être :
1) si un travail vaut la peine d’être fait, autant qu’il soit parfaitement fait.
2) fais ton travail et ne trouve pas de raisons de te plaindre.
3) les mains inactives sont forcément paresseuses.
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4) si tu ne réussis pas du premier coup, essaie encore et encore.


5) pour avoir un ami, tu dois être toi-même un ami.

Jeux intr ospec tifs 27



TEST (suite)
FICHE OUTIL
Conviction
Note
Je pense qu’ :
1) une personne ne devrait jamais se satisfaire de l’acceptable lorsqu’il y a meilleur à prendre.
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2) on doit garder ses ressentiments et ses plaintes pour soi-même.


3) on doit s’engager complètement dans la vie ou dans les activités qu’on entreprend et s’y accrocher.
Rien n’a jamais été fait en flânant ou en reportant les choses.
4) on doit mettre son cœur dans tout ce qu’on entreprend. Le meilleur moyen d’apprendre est d’essayer.
5) on peut travailler avec plaisir. Tous les problèmes peuvent être résolus si on travaille dans une bonne
ambiance.

GRILLE DE DÉPOUILLEMENT
Attitude 1) 2) 3) 4) 5)
générale = = = = =
envers le travail Sois parfait ! Sois fort ! Dépêche-toi ! Fais des efforts ! Fais plaisir !

Activité

Communication

Décision

Devise

Conviction
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TOTAL
Quand vous avez cinq points ou plus dans une colonne, c’est que le message contraignant vous concerne !

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FICHE OUTIL
LES MESSAGES ANTIDOTES
CONTRAINTES ANTIDOTES RECOMMANDATIONS
Accepter que l’on peut faire des erreurs, que
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l’on a des limites.


Comprendre que la réalité n’est jamais
Reste dans la réalité : parfaite.
Sois parfait ! tu peux te tromper sans que ce Comprendre que le mieux est l’ennemi du
soit un vrai problème ! bien.
Se fixer des critères de réussite réalistes.
Se fixer des délais réalistes.


Distinguer l’essentiel et le superflu.
Se donner le droit à l’erreur.
L’accorder aussi autour de soi.
Donne-toi le droit d’être sensible Se fixer des objectifs plus réalistes.
Sois fort ! et vulnérable, de ressentir
tes émotions. Demander conseil à son entourage.
Refuser la surcharge de travail.
Déléguer, accepter d’être aidé.
Se donner des priorités.
Travailler à son propre rythme.
Reporter parfois une tâche au lendemain.
Dépêche-toi ! Prends plus ton temps ! Se donner le temps de ne rien faire.
Prendre du recul, faire le point.
Planifier son travail.
Accepter de perdre un peu de temps.
Refuser ou reporter les travaux trop difficiles.
Refuser les délais trop courts.
Simplifier ses méthodes de travail.
Fais des efforts ! Tu peux réussir sans effort. Se ménager des temps de repos.
Hiérarchiser ses priorités.
Se féliciter soi-même.
Adapter le travail à son rythme.
Se fixer des limites et en informer son entou-
rage.
S’accorder plus de petits plaisirs.
Fais plaisir ! Prends davantage soin de toi ! Accepter de déplaire à certains.
Se protéger davantage.
Négocier avec les autres en fonction de ses
propres priorités.
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Jeux intr ospec tifs 29


Jeu n° 5
La haie d’honneur
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Principe
À tour de rôle, chaque participant marche entre les deux rangées que forme le
groupe, en exprimant son émotion du moment. En réponse, les autres lui adressent
des signaux appropriés : ils l’encouragent, le cajolent, le huent, etc.

Bénéfices
>> Le jeu peut servir d’exutoire, de défouloir pour exprimer des émotions ou des
besoins refoulés.
>> Il permet le plus souvent de se faire du bien à peu de frais : quoi de plus agréable,
par exemple, que d’être applaudi ou félicité pendant quelques secondes ?
>> Cette activité est à mi-chemin entre le jeu introspectif, le jeu sensoriel et le jeu de
communication. À l’animateur de décider quel objectif il privilégie.

Durée
10 à 15 min

Logistique
Un espace dégagé dans la salle pour circuler librement.

Déroulement

Préparation
Les participants se font face, en deux rangs soudés, distants d’à peu près deux bras tendus.
L’animateur annonce :
«  Chacun de vous va choisir une émotion, qu’il devra ensuite exprimer  –  sans la
nommer – en circulant dans la haie d’honneur. Cela peut être la joie, la fierté, la colère, ce
que vous voulez. Les deux rangées de participants vous adresseront des signaux adaptés à
votre émotion, soit en vous encourageant, soit en vous huant, soit en vous soutenant, etc.
Vous aurez le droit d’aller et venir, de rester dans la haie le temps que vous voulez.
À ceux qui n’arrivent pas à choisir leur émotion, je leur en attribuerai une d’office, et pas
forcément la plus agréable. Il vaut donc mieux choisir soi-même. Et si vous avez choisi la
même émotion qu’un participant qui passe avant vous, vous devrez en changer : pas de
répétitions, il faut se montrer créatif et libéré ! »
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30 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu

Jeux introspectifs
Les uns après les autres, les participants se placent à l’entrée de la haie d’honneur et miment
l’émotion qu’ils ont choisie. Pour la fierté, l’un va bomber la poitrine et se montrer du doigt
en s’autofélicitant ; ses camarades hochent la tête, l’applaudissent, lui adressent toutes sortes
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de signes de reconnaissance. À celui qui opte pour la lassitude, ils vont peut-être lui tapoter
l’épaule, le pousser légèrement d’une main dans le dos, le plaindre, etc.
En fonction du mode de communication établi dans le groupe et de la pudeur des participants,
ils se touchent plus ou moins franchement, ou se limitent à des signaux visuels et verbaux. Dans
certains groupes, il peut, pourquoi pas, y avoir de légères bousculades ou des embrassades.
Le candidat reste dans la haie aussi longtemps qu’il le souhaite. Soit il y fait un passage fugace,
s’il est plutôt dans une émotion négative et se veut discret. Soit il s’y attarde, pour savourer
les signaux positifs du groupe à son égard. De toute façon, celui qui arrive au bout de la haie
la réintègre. Le candidat suivant annonce son émotion et se glisse à son tour entre les deux
rangées.
Exploitation
On peut (ou pas) laisser les uns et les autres exprimer ce qu’ils ont ressenti pendant le jeu :
peut-être une très grande satisfaction d’avoir été applaudi ; ou le soulagement que l’on ait
enfin compati à leur immense fatigue, etc. En tout cas, l’exercice fait souvent du bien au
groupe, qui repart régénéré vers de nouvelles activités.
Variante
La haie d’honneur peut être utilisée comme technique de présentation en début de stage.
Mais dans ce cas, seules les émotions positives sont acceptées. La consigne pour chaque parti-
cipant est de se présenter de façon flatteuse, mais sans fabuler, tout en circulant entre les
autres qui l’applaudissent.
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Jeux intr ospec tifs 31


Jeu n° 6
Les baguettes
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Principe
Ce jeu est un classique de l’analyse transactionnelle  : répartis en binômes, les
stagiaires se font face, les bras tendus. Ils entrent en contact par l’intermédiaire de
deux baguettes, qu’ils tiennent en équilibre au bout de leurs index, mais ils n’ont pas
le droit de se parler.
Dans un premier temps, aucune consigne n’est donnée, si ce n’est d’explorer en
silence la relation avec l’autre, d’observer ses réactions. On peut se déplacer, se
balancer sur place, rester immobile, etc. Puis on change de partenaire et chacun
choisit un objectif secret, qu’il s’efforce d’atteindre.

Bénéfices
>> Percevoir l’importance du verbal (par son absence) et du non-verbal. S’habituer à
décrypter les comportements, les gestes, les expressions d’autrui.
>> Observer et analyser les relations entre deux personnes dans une situation qui
peut déboucher soit sur la collaboration, soit sur l’affrontement.
>> Mieux se comprendre soi-même, mieux connaître ses propres réactions et
stratégies dans de telles situations : une bonne introduction à une séance sur la
gestion de conflit.
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Durée
20 à 30 min

32 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Logistique

Jeux introspectifs
>> Un espace dégagé.
>> Une baguette par participant (baguettes chinoises, piques à brochettes, etc.)
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Déroulement

Phase 1
Tous les participants disposent d’une baguette. L’animateur donne l’exemple : il se place en
face d’un participant ; il cale sa baguette entre son index et celui du participant. De son autre
main, avec sa propre baguette, ce dernier fait de même. Ainsi, tous deux sont en contact
par l’intermédiaire des baguettes, tenues en équilibre au bout de leurs doigts. L’animateur
annonce :
« L’exercice dure trois minutes. L’objectif est d’explorer la relation avec l’autre. Tout est
possible, mais aucune parole ne doit être échangée. Vous avez le droit de vous déplacer, de
bouger autant que vous voulez, mais en silence ! »
Chaque participant choisit alors un partenaire. Si le groupe est en nombre impair, l’anima-
teur participe. Dans chaque binôme, on tend les bras, on met les baguettes en place (sans les
pincer) et on se prépare. Le jeu commence.
Trois minutes s’écoulent. L’animateur lance :
« Tout le monde change de partenaire, et on recommence ! »
Le déroulement de cette deuxième manche (optionnelle) est rigoureusement identique.
Toutefois, les participants devraient se sentir visiblement plus libres de leurs mouvements. Ils
se déplacent davantage dans la salle, prennent des positions incongrues. Plusieurs se mettent
à rire et à parler, l’animateur rappelle la consigne de silence.
Phase 2
Avant un nouveau changement de partenaire, l’animateur déclare :
« Chacun doit se fixer un objectif secret et s’efforcer de l’atteindre. Il n’y a aucune limite
pour ces objectifs : vous pouvez décider de sortir de la salle ou de vous coucher sous une
table. À vous de choisir, mais n’en dites rien ! En revanche, vous devez sans cesse rester
relié à votre partenaire par les baguettes. »
Les binômes se reforment et le jeu recommence. Puisque chacun a un objectif personnel,
différent de celui de son partenaire, il s’ensuit une certaine confusion, une agitation dans le
groupe. Tous les modes de collaboration, ou au contraire d’affrontement, semblent repré-
sentés dans la salle. Certains participants s’efforcent par tous les moyens d’atteindre leur
objectif au détriment de celui de leur partenaire ; d’autres à l’inverse se sacrifient ; d’autres
encore coopèrent tacitement.
On effectue pour finir un dernier changement de partenaire et d’objectif individuel.
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Jeux intr ospec tifs 33


Exploitation
Jeux introspectifs

Pour ce jeu qui peut perturber certains participants, l’animateur rappelle qu’il ne s’agit pas d’in-
terpréter ou de juger, mais d’observer, de faire des constats sur les relations interpersonnelles.
Pour la phase 1, l’analyse peut se faire à partir de plusieurs angles :
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>> le choix des partenaires (comment, pourquoi est-on allé vers cette personne ?) ;
>> la gestion du silence ;
>> les stratégies de fuite, de protection, de retrait ;
>> les réalités physiques (par exemple, l’incidence de la morphologie sur l’émotion que l’on
provoque chez les autres) ;
>> l’importance de la gestuelle ;
>> les seuils d’intimité, les distances physiques de protection ;
>> les prises de risque relationnelles, etc.
Et pour la phase 2 :
>> le choix des objectifs (avant et après le choix du partenaire ; évolutif au cours du jeu, etc.) ;
>> les sentiments d’échec, de frustration ou de réussite ;
>> la progression ou la régression de la relation ;
>> l’orientation dans chaque binôme vers la coopération ou la compétition ;
>> les relations de pouvoir, de domination, de soumission qui se sont instaurées.

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34 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


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pour
JEUX

Pour lâcher prise, se dépasser soi-même,


SE DÉPASSER

développer la confiance en soi et en l’autre.


Jeu n° 7
La balle au sol 1
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Principe
Les participants marchent, les yeux fermés, sur toute la longueur de la salle, pour
ramasser une balle posée au sol.

Bénéfices
>> Développer la confiance en soi et en l’autre.
>> Améliorer sa concentration et sa capacité à visualiser mentalement un objectif.

Durée
10 min

Logistique
>> Une salle suffisamment grande dans laquelle les tables ont été disposées le long
des murs.
>> Une balle de jonglage (ou tout autre objet de cette dimension).

Déroulement

Jeu
L’animateur pose la balle sur le sol, à 4 ou 5 mètres des participants, qui sont alignés le long
d’un mur. Puis il se place lui-même en face pour arrêter ceux qui iraient trop loin. Il n’y a aucun
obstacle entre le groupe et la balle.
L’un après l’autre, chaque participant s’avance en direction de la balle, les yeux fermés, avec
pour objectif de la saisir sans tâtonner. Certains marchent droit devant eux, mais s’arrêtent
un peu avant ou un peu après la balle. D’autres perdent l’équilibre ou décrivent des zigzags.
Quand il y a un nombre suffisant de personnes derrière la balle pour assurer les joueurs, l’ani-
mateur tente lui aussi sa chance.
Le plus souvent, personne n’y arrive au premier tour. Avant de passer au deuxième essai, on
peut suggérer qu’il y a plus de chance de réussir en se concentrant et en tentant de visualiser
mentalement le parcours et la balle.
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1 Ce jeu, ainsi que le suivant « Le mur de stagiaires » (cf. jeu 8, p. 38), m’ont été appris par Jean-Claude Lequesne, formateur en arts
du cirque.

36 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Exploitation

Jeux pour se dépasser


Selon l’objectif de la formation, on peut faire des essais jusqu’à ce que la plupart des partici-
pants réussissent. Il est troublant de constater à quel point certains ont du mal à marcher les
yeux fermés. Mais il serait aussi très hasardeux d’en déduire quoi que ce soit sur leur person-
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nalité. En revanche, l’exercice est un bon déclencheur pour réfléchir sur la confiance en soi
et en l’autre. Quand le calme est revenu, chacun analyse ce qu’il a ressenti, et les parallèles
possibles avec sa vie quotidienne.
Dans tous les autres cas, le jeu peut se passer de commentaires. Il reste une excellente façon
de redynamiser le groupe et de réactiver son attention au retour de la pause-déjeuner !
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Jeux pour se dépasser 37


Jeu n° 8
Le mur de stagiaires
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Principe
Les participants courent droit devant eux, les yeux fermés, sur toute la longueur de
la salle, jusqu’au formateur et au reste du groupe qui les arrêtent.

Bénéfices
>> Développer la confiance en soi et en l’autre.
>> Prendre conscience de ses blocages.

Durée
10 min

Logistique
Une salle suffisamment grande dans laquelle les tables ont été disposées le long des
murs.

Déroulement

Jeu
Comme dans l’exercice précédent, pas de préambule : les participants sont alignés le long d’un
mur, l’espace est entièrement dégagé. L’animateur se tient à l’autre extrémité de la salle, à
1 mètre du mur, les bras grands ouverts :
« Vous allez venir vers moi l’un après l’autre, les yeux fermés et en courant à petites foulées,
mais sans aller trop vite quand même. Vous ne ralentissez pas, c’est moi qui vous arrête. Ne
vous inquiétez pas, je suis là pour vous recevoir, il n’y a aucun risque. »
Les participants se regardent, hésitent. Puis l’un d’eux se lance et court à petites enjambées
mal assurées vers l’autre mur. Dans 99 % des cas, il ralentit sa course ou ouvre les yeux avant
que l’animateur ne l’arrête, s’il ne s’immobilise pas complètement. Les autres l’ont observé. Ils
essaient à leur tour, généralement avec une assurance qui va crescendo. D’autant plus qu’au fur
et à mesure, ceux qui ont déjà tenté leur chance assurent également la réception des suivants
en formant un « mur de stagiaires » impénétrable. Quand le groupe est assez compact, l’ani-
mateur rejoint le côté opposé et se lance lui aussi dans une course aveugle.
Un deuxième passage est intéressant. Plusieurs participants vont assurément progresser. Ils se
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font davantage confiance, ils font plus confiance en ceux qui doivent les arrêter. Mais il y en
a aussi qui n’y parviennent pas et avec qui il vaut mieux ne pas insister. Ils feront sans doute
preuve de plus d’assurance au cours d’une autre activité.

38 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Exploitation

Jeux pour se dépasser


L’exploitation est identique à celle de « La balle au sol » (cf. jeu 7, p. 36), si ce n’est que l’exer-
cice comporte un petit risque supplémentaire, dont il faut tenir compte dans l’évaluation que
l’on peut faire de ses propres limites.
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Jeux pour se dépasser 39


Jeu n° 9
Bien entouré
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Principe
Les participants forment un cercle d’environ 3 mètres de diamètre, épaule contre
épaule, bras tendus en avant. À tour de rôle, chacun se met au centre et se laisse
tomber en arrière ou en avant, le corps raide.

Bénéfices
>> Développer la confiance en soi et analyser ses réactions à la prise de risque dans
un groupe.
>> S’exercer à « lâcher prise ».

Durée
10 min

Logistique
L’espace est suffisamment dégagé pour accueillir le cercle des participants debout.
Par précaution, on réserve un périmètre de 2 mètres entièrement vide tout autour
d’eux.

Déroulement

Jeu
A priori, ce jeu se fera plutôt après l’un des deux jeux précédents (cf. jeu 7, p. 36 et jeu 8, p. 38)
ou d’autres exercices similaires. Il faut éviter de le proposer dans un groupe dont la moyenne
d’âge est élevée, ou s’il y a une certaine tension dans l’atmosphère. Du reste, des trois exer-
cices, c’est celui qui peut déclencher le plus de réactions de peur et de rejet. Chacun est bien
entendu libre de refuser de s’y engager.
Les participants se placent debout, en cercle, les uns contre les autres, en alternant les grands
et les petits, les lourds et les légers (pour éviter les « trous » en termes de résistance). Le
diamètre n’excède pas 3 mètres (un peu moins de deux fois la taille moyenne d’un individu).
Tous les bras sont tendus. Il est impératif de rappeler les consignes et les règles de prudence : le
jeu consiste à amortir la chute de celui qui est au centre ; plusieurs participants devront s’unir
pour le retenir dès qu’il commence à tomber ; il ne devra pas toucher le sol, mais s’incliner de
30 à 45°.
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L’animateur donne l’exemple. Il se place au centre et se laisse tomber, droit et raide, d’abord
en avant pour pouvoir retenir sa chute si la consigne n’a pas été bien comprise. Puis en arrière,
d’un côté, de l’autre, en tournant, etc.

40 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


C’est ensuite au tour des participants, qui passent à tour de rôle. Certains le font avec beau-

Jeux pour se dépasser


coup de réticence et doivent vaincre leur appréhension. D’autres prennent un grand plaisir à
se laisser ballotter d’avant en arrière, de gauche à droite, selon leur humeur et la disposition du
groupe. D’autres encore se contentent de rester à la périphérie. Dans un groupe de 12, il est
bien rare que quelques personnes ne refusent pas le jeu.
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Exploitation
>> L’expression des ressentis est d’autant plus intéressante que les réticences sont fortes. Le
jeu requiert un réel lâcher-prise : accepter de se livrer au groupe, tolérer aussi le contact
physique. Les remontées d’émotions sont parfois intenses, ainsi que les prises de conscience :
jusqu’à quel point suis-je prêt à m’abandonner dans un groupe ? À faire confiance aux autres
pour ma propre sécurité ? Quelles sont mes limites dans ce que je suis capable de livrer à
d’autres personnes que je ne connais pas ?
>> Selon le type de formation, on pourra enchaîner avec d’autres activités plus professionnelles
mais nécessitant une prise de conscience des carcans sociaux et des jeux de représentation.
Ou passer sans commentaire à un sujet totalement différent. Le bénéfice ne s’en fera pas
moins ressentir, le plus souvent, dans l’ambiance et dans la cohésion du groupe.
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Jeux pour se dépasser 41


Jeu n° 10
Les statues
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Principe
Les participants se déplacent dans la salle. Au signal, ils doivent se figer en statues
représentant l’émotion demandée par le maître de jeu.

Bénéfices
>> Surmonter son appréhension à s’exprimer corporellement devant un groupe.
>> S’entraîner à la communication non verbale.

Durée
20 à 30 min

Logistique
Une grande salle (s’il y a des tables, le groupe peut tourner autour).

Déroulement

Lancement
Les participants circulent librement dans la salle. Pour se préparer, ils respirent profondément,
relâchent leurs muscles, font des mouvements d’assouplissement, chacun à son rythme.
Jeu
L’animateur lance un mot, une émotion pour commencer, et laisse s’écouler une dizaine de
secondes. Puis il claque dans les mains : les participants doivent se figer sans un mot en une
statue qui représente l’émotion demandée.
Le groupe repart. L’animateur lance un nouveau mot, toujours une émotion, laisse s’écouler
10 secondes, claque dans les mains, tout le monde se fige.
Puis une nouvelle consigne est donnée : l’animateur élimine le participant dont il estime que
l’imitation n’est pas convaincante (aucune discussion possible, la subjectivité fait partie du jeu).
Au tour suivant, un participant est donc éliminé. Il rejoint l’animateur et prend son rôle : c’est
lui qui lance un mot (émotion ou autre), claque dans les mains, et élimine un de ses camarades,
qui, à son tour, devient le meneur de jeu, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une
seule statue.
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Comme fruit de sa victoire, le vainqueur impose à tout le groupe  –  y compris à l’anima-


teur – une imitation particulièrement difficile !

42 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Exploitation

Jeux pour se dépasser


Il peut être intéressant de recueillir le ressenti des participants, notamment sur les difficultés
qu’ils ont pu rencontrer pour exprimer telle ou telle émotion, telle ou telle figure ; et analyser
cette gêne, voire reprendre l’exercice en essayant de la dépasser.
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Variante
Les participants entrent un à un dans la pièce, chacun répétant un mouvement simple et
un son, différents de ceux des autres. Au bout de quelques minutes, c’est une véritable
« machine » de corps qui occupe le centre de l’espace.
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Jeux pour se dépasser 43


Jeu n° 11
Les coolies
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Principe
Les participants se déplacent dans la salle avec… une balle de jonglage sur la tête.
Celui qui la fait tomber doit s’immobiliser et attendre qu’un autre la ramasse et la
replace sur sa tête.

Bénéfices
>> Exercer à la fois son adresse et la maîtrise de soi.
>> Engager une prise de conscience, une réflexion sur l’entraide, la solidarité, la
coopération.

Durée
5 à 10 min

Logistique
>> Une grande salle, de préférence bien dégagée, mais des obstacles peuvent ajouter
du piquant à la situation.
>> Une balle de jonglage par participant (ou tout autre objet, du moment qu’il est un
peu mou et peut tenir sur le haut du crâne).

Déroulement

Jeu
Les participants ont chacun une balle de jonglage en équilibre sur la tête. Ils se déplacent dans
la salle, au rythme modulé par l’animateur : un (lent), deux (moyen), trois (rapide). Lorsque
l’un d’eux fait tomber sa balle, il reste sur place, figé en statue, dans l’attente qu’une main
secourable ramasse la balle et la remette en place. Il reprend alors ses déplacements. Si son
sauveur a perdu sa propre balle, il a le droit de l’aider en retour.
Un participant est éliminé au bout de cinq chutes. Les perdants ont pour consigne de se
rapprocher de ceux qui les ont le plus aidés.
Dénouement
Quand il ne reste plus que deux joueurs sur la piste, le premier qui laisse tomber sa balle a
perdu.
© Groupe Eyrolles

Exploitation
Les perdants successifs se sont donc regroupés autour de quelques participants particulière-
ment secourables. Il est possible qu’émerge ainsi une seule personne, qui a une propension à

44 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


aider les autres. Si c’est le cas, elle est chaudement applaudie. Elle explique si cette « généro-

Jeux pour se dépasser


sité » se retrouve dans sa vie quotidienne, professionnelle ou privée, de quelle façon et pour-
quoi. Une discussion peut également s’engager sur la notion de risque et de sacrifice : ce qu’on
y perd, ce qu’on y gagne, d’un point de vue individuel ou collectif.
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Variante
Si l’on décide de travailler davantage sur l’adresse, les joueurs peuvent porter non pas un, mais
plusieurs objets superposés sur la tête. Ils ont toujours le droit de s’entraider et le gagnant est
celui qui finit avec la charge la plus importante, tout en continuant à se déplacer.
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Jeux pour se dépasser 45


Jeu n° 12
Les cuillers
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Principe
Dans chaque binôme, un participant tient une cuiller en équilibre au bout d’un doigt.
Il la lâche brusquement et la personne en face de lui doit la rattraper au vol.

Bénéfices
>> Améliorer la concentration et la maîtrise de soi.
>> Offrir un intermède bref et stimulant.

Durée
10 min

Logistique
>> Une cuiller à soupe pour deux participants.
>> Un espace dégagé dans la salle.

Déroulement

Démonstration
Les participants se dispersent dans la salle par binômes. Chacun dispose d’une cuiller. Plutôt
que de se lancer dans de longues explications, l’animateur procède à une démonstration.
Il se place devant un participant. Ce dernier doit tenir la cuiller, face concave vers le haut, en
équilibre sur le bout d’un doigt. L’animateur met sa main bien à plat, paume vers le sol, à une
dizaine de centimètres au-dessus. Sans le prévenir, le participant doit lâcher subitement la
cuiller, et l’animateur la rattraper au vol.
Jeu
Chacun de leur côté, les binômes tentent ensuite leur chance. Aux quatre coins de la salle
résonne le tintement des cuillers contre le sol. Le jeu requiert des réflexes et une bonne coor-
dination. Néanmoins, on peut nettement améliorer ses performances en respirant calmement
et en fixant toute son attention sur l’objectif. Il s’agit en fait plus d’un exercice de concentra-
tion que d’adresse.
Il faut compter un premier tour avec environ cinq essais par personne. Certains réussissent,
mais la plupart ne parviennent pas au résultat. Pourtant, il n’y a pas vraiment de découragement.
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46 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Il est possible de recommander quelques trucs : par exemple, plier les genoux pour accom-

Jeux pour se dépasser


pagner la chute de la cuiller augmente les chances de la rattraper. Puis procéder à un second
tour.
Exploitation
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Elle n’est a priori pas nécessaire. Le jeu ne dure généralement que quelques minutes, mais il
accapare complètement l’attention des participants sur autre chose que le thème de la forma-
tion. On peut ensuite revenir à des sujets plus sérieux, avec une énergie renouvelée.
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Jeux pour se dépasser 47


Jeu n° 13
Théâtre forum
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Principe
Inspiré du théâtre de l’opprimé d’Augusto Boal, le théâtre forum est une représen-
tation au cours de laquelle le public intervient pour en modifier le déroulement.
Interprétées une première fois, les saynètes sont
rejouées en fonction des réactions et des sugges-
tions des spectateurs, qui peuvent également
prendre la place des acteurs.

Bénéfices
>> Aborder des sujets sensibles sur le mode de la comédie, percer des abcès.
>> Analyser des pratiques professionnelles ou sociales.
>> S’approcher au plus près du vécu des spectateurs par la théâtralisation de leur
quotidien.
>> Découvrir par le jeu et l’improvisation des solutions et des pratiques alternatives.

Durée
2 h pour la représentation : elle doit durer suffisamment longtemps pour que les
spectateurs intègrent les règles du jeu et acceptent de se mettre en avant.
Le temps de préparation pour les animateurs et les acteurs est bien plus long que la
représentation.

Logistique
>> N’importe quel lieu dans lequel on peut toutefois distinguer un espace scénique
et un espace pour le public.
>> L’acoustique est importante : le texte des acteurs doit être parfaitement audible.
>> En fonction du budget, prévoir décors et costumes, mais ce n’est pas strictement
nécessaire. De simples accessoires, identifiant clairement chaque personnage,
peuvent suffire.
>> Une troupe d’acteurs professionnels, ou le cas échéant de participants impliqués
et ayant déjà une petite expérience du théâtre.

Déroulement
© Groupe Eyrolles

Préparation
Un gros travail est à prévoir, puisqu’il faut à la fois circonscrire la thématique et concevoir des
scénarios. Les sujets abordés sont le plus souvent sensibles ; c’est précisément pour cela que

48 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


l’on organise un théâtre forum. Ils doivent être bien analysés en amont. Plus la problématique

Jeux pour se dépasser


est précise et concrète, plus elle touchera le public et l’incitera à réagir. En formation profes-
sionnelle, toutes les pratiques peuvent être abordées : le rôle de la police de proximité, les soins
hospitaliers, le management de crise, etc.
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Les organisateurs de l’événement travaillent le plus souvent avec la troupe, professionnelle ou


amateur, pour rédiger le scénario des saynètes. Ces dernières durent entre 10 et 15 minutes et
sont souvent outrancières. Elles se fondent sur des situations réelles qui tournent mal : le but
sera pendant le spectacle de découvrir des issues plus favorables. Pour être prêts, les acteurs
répètent les scènes jusqu’à en avoir une maîtrise parfaite.
Représentation
Chaque saynète est jouée plusieurs fois, pour que le public s’en imprègne. Ce dernier pourra
ensuite interrompre les acteurs afin de leur demander de reprendre la saynète à un moment
déterminé. Soit les spectateurs proposent une alternative que les acteurs improvisent aussitôt ;
soit l’un d’eux monte sur scène et prend la place d’un acteur. Dans ce cas, il s’empare égale-
ment de son attribut, de l’accessoire qui l’identifie.
Ce jeu d’intervention et de substitution est facilité par un Joker, sorte de Monsieur Loyal,
qui fait office de maître de cérémonie, de metteur en scène sur le vif et d’interface entre les
acteurs et le public. Sa fonction est déterminante.

Il doit maîtriser les différents problèmes abordés, mais aussi avoir un talent d’animateur. C’est
lui qui régule les interventions des spectateurs, qui les provoque parfois si le public est trop
passif, qui les apaise si au contraire le débat se déplace dans les gradins. Il questionne et inter-
rompt le jeu des acteurs par un signal convenu dès que nécessaire : arrêt sur image, on reprend
la scène et on la joue différemment ! En somme, il est garant autant de la participation, de
la spontanéité du public, que de la pertinence de l’improvisation. En revanche, il n’a aucun
message prédéfini à transmettre, et ne doit en aucun cas infléchir le cours de la représentation.
Exploitation
Il est recommandé de faire suivre le spectacle d’un moment convivial et festif, car la tension
est parfois forte. Pour ce qui est de l’exploitation, elle se présente sous forme de réunions
pour tirer les conséquences opérationnelles de la pièce, voire mettre en place certaines solu-
tions ; ou de séances de formation plus classiques, pour approfondir certains points critiques,
© Groupe Eyrolles

améliorer les pratiques, outiller les participants de nouvelles méthodes répondant à leurs
besoins. De toute façon, la vertu du théâtre forum est avant tout de servir d’exutoire, de
percer les abcès. C’est déjà beaucoup.

Jeux pour se dépasser 49


S
FO CU 1
Quelle est la place du jeu
dans la nature ?
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>> Découvrir et s’entraîner


«  Un bébé chat joue avec son jouet tradi- gestes spécifiques par lesquels le chat se livre à
tionnel, une balle de laine. Invariablement, cela la chasse de sa proie favorite. » (Konrad Lorenz,
commence ainsi : il touche l’objet avec sa patte, Tous les chiens, tous les chats, Éd. Flammarion,
tout doucement d’abord, et d’un air interro- 1970.)
gateur. “L’avant-bras” est tendu, et la patte
repliée vers l’intérieur. Puis il sort ses griffes Ainsi l’animal joue-t-il, seul ou avec ses frères
et attire la balle vers lui. Ensuite il la repousse et sœurs, pour anticiper la chasse, le combat
là où elle était, ou bien recule de quelques contre les rivaux ou la défense contre les
pas. C’est alors qu’il s’aplatit par terre, pattes prédateurs. Selon Karl Groos, le jeu est une
repliées, tête levée, et contemple son jouet. situation vécue « comme si », une simulation,
Puis la tête s’abaisse si soudainement que vous un simulacre de comportements innés, mais
avez l’impression qu’il va se cogner le menton qui n’ont pas encore été mis en pratique : c’est
sur le sol (…) Il est évident, pour quiconque «  l’imitation qui précède l’expérience  ». Il est
a jamais vu un chat attraper une souris, que utile pour découvrir (la distance optimale par
notre bébé, élevé pour la clarté de l’expérience rapport à la proie, par exemple) et s’entraîner
à l’écart de sa mère, vient d’accomplir tous ces (l’enchaînement des gestes pour la capturer).

>> S’adapter, évoluer


Les éthologues distinguent trois formes de Le concept de jeu sert également à modé-
jeu chez les mammifères et les corvidés : liser de nombreux comportements animaux.
ŠŠ jeux locomoteurs ; Prenons, par exemple, deux populations de
ŠŠ jeux avec objet (le cas de la pelote de laine suricates, petit carnivore d’Afrique sud-oc-
relève des deux premiers) ; cidentale surnommé «  sentinelle du désert  ».
ŠŠ jeux interactifs. Dans la première, systématiquement, des
sentinelles font le guet pendant que les autres
Chacun a une fonction précise en termes cherchent des insectes, leur aliment de prédi-
d’adaptation. En plaçant l’animal dans des lection. Dans la seconde, tous se consacrent à
situations nouvelles, il lui apprend à trouver la recherche de nourriture et donc en accumule
et à mieux s’approprier les solutions qui lui davantage. A priori, celle-ci va être favorisée :
permettent d’évoluer. Il favorise le développe- elle mange plus, se fortifie, se multiplie. En
ment physique, mais aussi cognitif et social. En revanche, si des prédateurs attaquent, c’est elle
définitive, il est essentiel dans l’apprentissage la plus touchée ; ses membres sont décimés…
de la vie. et la première population reprend l’avantage
en nombre et potentiel évolutif, bien qu’elle ait
moins mangé.

50 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Le choix représenté par la première population différentes ou membres d’une même espèce.
constitue ce que les biologistes appellent une Dans cette perspective, la recherche du gain
stratégie évolutive stable. Elle apporte finale- optimal sur la durée constitue un atout pour la
ment le plus grand bénéfice à l’espèce étudiée. sélection naturelle. La population de suricates
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La théorie des jeux évolutionnistes modélise avec sentinelles est finalement celle qui s’ac-
ainsi toutes les interactions entre espèces croît, alors que l’autre disparaît.

Dans la nature, trois modèles de « jeux »


comportementaux
La stratégie du faucon : agresser et tenter d’obtenir le gain maximal.
La stratégie de la colombe : fuir ou se protéger, et tenter d’éviter la perte maximale.
Le donnant-donnant : stratégie adaptée à celle de l’espèce concurrente et qui apporte le
meilleur compromis. De cette dernière découle la notion de coopération, que l’on trans-
fère aisément dans les jeux humains comportementaux.

Jeux pour se dépasser 51


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JEUX
SENSORIELS
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Des jeux pour être plus à l’aise avec son corps,


pour développer une conscience plus large de soi
et de son environnement.
Jeu n° 14
Les piqûres
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Principe
Deux ou trois participants tournent autour d’une « victime », en la picotant du bout
du doigt sur les bras, les épaules, les côtes, etc. La victime doit se contorsionner pour
éviter tout contact.

Bénéfices
>> S’exercer à être plus attentif à ses sensations.
>> S’assouplir, s’adapter à des stimuli physiques extérieurs.

Durée
15 min. Le but est que chaque participant passe une fois en position de victime.

Logistique
Aucun matériel n’est nécessaire.

Déroulement

Phase 1 : piqûres


Les participants se répartissent par groupes de trois ou quatre. Dans chacun, l’un d’eux s’au-
todésigne pour être la première victime. Les autres tournent autour de lui en le picotant du
bout du doigt un peu partout sur le corps. Il faut bien entendu éviter les gestes impudiques,
et s’adapter à la personne. Certaines ne supportent pas d’être touchées, voire effleurées, à
d’autres endroits que sur le bras ou l’épaule. D’autres accepteront à peu près tout contact, du
moment qu’il est respectueux.
Au bout d’une ou deux minutes, une nouvelle consigne est donnée : la victime doit se contor-
sionner pour éviter les piqûres de ses «  persécuteurs  ». Pour se soustraire au contact, elle
penche le buste en avant, à droite, à gauche, détourne la tête, etc. Encore plus que le précé-
dent, cet exercice réveille le corps. Il faut réagir, bouger, esquiver, etc.
Puis on permute les rôles. La victime rejoint les persécuteurs, dont l’un prend sa place. Et ainsi
de suite, jusqu’à ce que tout le monde soit passé en position de victime.
Phase 2 : douche
Pour se débarrasser de l’impression de chatouillis laissée par ces innombrables piqûres, rien ne
© Groupe Eyrolles

vaut une bonne douche. Debout, en respirant calmement, les participants se passent un gant
de crin invisible sur tout le corps. En remontant de bas en haut, ils se frottent les jambes, le
bassin, le ventre, les côtes, les épaules, les bras, le cou, le visage, etc. C’est tonifiant, et on peut
si nécessaire passer ensuite à des activités plus cérébrales.

54 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 15
La « disordination  » 1
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Principe
Les participants battent une mesure à deux temps avec une main et à trois temps
avec l’autre. Puis ils accélèrent, changent de mains, de mesure, etc.

Bénéfices
>> Travailler la coordination des gestes, et surtout la « disordination » (capacité à faire
des mouvements asynchrones des deux bras).
>> Se concentrer sur une activité physique, transférer ensuite cette concentration
sur d’autres tâches.

Durée
15 min environ

Logistique
Aucun matériel n’est nécessaire.

Déroulement

Phase 1
Tout le monde est debout. Dans un premier temps, l’animateur fait face aux participants pour
montrer les mouvements à effectuer. Chacun a les deux bras pendants, et les mains battent la
mesure, faiblement et avec régularité, sur les cuisses. Puis un bras remonte plus haut et redes-
cend en battant plus fort sur la cuisse, tandis que l’autre bras continue son battement régulier.
Même mouvement, plusieurs fois, puis on permute les mains.
Phase 2
Les deux bras sont maintenant horizontaux, perpendiculaires au buste. Les deux mains battent
d’abord ensemble une mesure à deux temps, de haut en bas. Puis, la main gauche continue de
battre 1-2, mais la main droite bat 1-2-3 en dessinant un triangle rectangle. Les deux mains se
rejoignent donc au temps 6 (3 × 1-2 = 2 × 1-2-3).
© Groupe Eyrolles

1 Jaques-Dalcroze, É., Coordination et disordination des mouvements corporels, Éd. A. Leduc, 1935.

Jeux sensoriels 55
3
Jeux sensoriels
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1 2

L’animateur peut tourner le dos, pour être dans le même sens que les participants. Au début,
le rythme est très lent, jusqu’à ce que tout le monde réussisse. Il s’accélère petit à petit. Puis
on inverse les mains.
Si certains participants ont des difficultés, et c’est souvent le cas, ils peuvent continuer à s’en-
traîner dans un coin de la salle, sans passer à l’exercice suivant.
Phase 3
Plus compliqué : la main gauche bat comme précédemment 1-2-3 en dessinant un triangle
rectangle ; la main droite bat 1-2-3-4 en dessinant un triangle équilatéral inachevé (1 = main
en bas ; 2 = main vers la gauche ; 3 = main vers la droite ; 4 = main en haut ; et on recom-
mence). Les deux mains se rejoignent au douzième temps (4 x 1-2-3 = 3 x 1-2-3-4).
4

2 3
1

Les participants continuent de s’exercer en binômes, jusqu’à ce qu’ils réussissent et puissent


accélérer.
Variante
La « brain-gym » préconise de dessiner dans l’air avec la main des huit couchés, symbole de
l’infini. D’abord avec une main : lentement, plus vite, dans un sens, dans l’autre, plus large, plus
étroit, etc. ; puis avec l’autre main. Puis avec les deux mains qui tournent dans le même sens.
Et enfin, avec les deux mains qui tournent en sens opposés. L’exercice a un effet positif sur la
latéralisation et la concentration.
© Groupe Eyrolles

56 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 16
Le yoga du rire
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Principe
Les participants se déplacent dans la salle en riant de toutes sortes de façons et de
toutes sortes de choses : de soi, de l’autre, en se moquant, hargneusement, etc.

Bénéfices
>> Se détendre, évacuer la tension, le stress.
>> Entrer en contact avec les autres différemment (la séance peut servir d’introduction
à des exercices de communication plus sérieux).
>> Le yoga du rire peut mettre certaines personnes mal à l’aise. À proposer
uniquement si l’on sent le groupe suffisamment ouvert à ce type d’activité.

Durée
10 à 15 min

Logistique
Un espace dégagé.

Déroulement

Échauffement
Tous les participants sont debout, éparpillés dans la salle ou dans un jardin : avec une respiration
ventrale profonde, on étend les bras au-dessus de la tête en inspirant, on les baisse en expirant.
On se décontracte en relevant les genoux, en pliant les bras, en se contorsionnant.
On se donne des tapes sur le corps tout en soufflant « Oh oh, ah ah ! » deux fois sur les épaules,
deux fois sur le ventre, deux fois sur les genoux.
Puis, chacun circule. Quand deux personnes se croisent, elles se regardent dans les yeux en
souriant.
Enfin, on enchaîne les exercices suivants.
Exercices
1. Les participants se font face, les mains jointes, et rient le plus gaiement possible : « Ah
ah ah ! »
© Groupe Eyrolles

2. Les mains jointes au-dessus de la tête, rire aigu : « Hi hi hi ! »


3. Les mains jointes devant soi, mais les doigts écartés, rire grave : « Oh oh oh ! »
4. On se montre soi-même des deux pouces, et on rit de soi.

Jeux sensoriels 57
5. On montre les autres et on rit en se moquant d’eux.
Jeux sensoriels

6. On tient un volant imaginaire, et on rit en râlant contre le monde entier.


7. Les mains jointes, on circule, on se croise, et on rit du plaisir de se rencontrer. Puis on se
quitte en se serrant les mains, toujours en riant.
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8. On agite l’index devant soi, comme pour gronder, et on rit méchamment.


9. On rit en essayant d’effrayer l’autre, mains tendues, doigts écartés comme des griffes.
10. On rit allègrement comme un enfant, en sautillant ; puis d’une voix chevrotante comme
un vieillard.
11. On rit en toussant comme une voiture qui ne démarre pas, puis qui finit par rouler. Ou
par à-coups comme une tronçonneuse, dont on tire le câble de démarrage.
Clôture
On finit en formant un cercle avec les autres, les mains jointes, sans rire. Le cercle se resserre
et les bras tombent vers le sol ; puis le cercle s’ouvre et les bras montent vers le ciel.

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58 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 17
Jeux vocaux
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Principe
Les participants expérimentent différentes façons d’utiliser leur souffle et leur voix.

Bénéfices
>> Travailler sur sa voix, en ressentir les potentialités, en repousser les limites.
>> Mieux moduler sa voix pour se préparer à parler en public, par exemple.
>> Se détendre.

Durée
30 à 45 min

Logistique
>> Un espace dégagé.
>> Des photocopies de textes : fables, poèmes, discours, tirades de théâtre, etc.

Déroulement

Respiration
Tout le monde est debout, les yeux mi-clos, et respire profondément par le ventre (cinq fois) :
au bout de l’inspiration, on visualise un glacier, au bout de l’expiration un désert  ; puis on
inverse. Ensuite, au bout de l’inspiration, on visualise un petit oiseau fragile, au bout de l’expi-
ration, un monstre (cinq fois), et l’on inverse.
Souffle
Chacun met une paille dans sa bouche, et souffle en continu pendant 30 secondes précisé-
ment. Ensuite 10 secondes d’un souffle haché, suivies de 60 secondes d’un souffle continu.
Enfin il faut tenir le plus longtemps possible.
Parler
Les participants se mettent les uns en face des autres, avec plusieurs mètres entre eux. Ils se
regardent deux par deux. Au sein de chaque binôme, l’un commence à parler fort, comme s’il
voulait être entendu de loin ; l’autre lui répond tout bas, mais en essayant d’être tout de même
audible. Ensuite, les rôles sont inversés.
© Groupe Eyrolles

Réciter
Chaque binôme dispose d’un texte noté sur une feuille de papier : un poème de La Fontaine,
par exemple, ou une partie d’un discours, etc. Le premier commence à réciter le texte à son

Jeux sensoriels 59
partenaire d’une traite, sans respecter la ponctuation et en prenant le moins possible d’ins-
Jeux sensoriels

pirations. Le second enchaîne en respectant la ponctuation de la manière la plus expressive


possible, en marquant bien les pauses. Les binômes peuvent permuter, ou se reformer plusieurs
fois pour que chacun expérimente différents textes et s’exercent aux deux modes de diction.
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Discourir
Les participants se placent le plus loin possible les uns des autres, debout sur une chaise.
Chacun dans son coin doit se livrer à une improvisation : les paroles sont libres mais le registre
a été choisi – ou tiré au sort – au départ (une harangue, une confidence, des invectives, des
menaces, des lamentations, etc.).

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60 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 18
Des signes
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et des sons
Principe
Les participants s’entendent sur la signification d’une dizaine de signes simples,
et s’entraînent deux par deux pour les mémoriser : un signe pour « oui », un signe
pour « arrêter », etc. Ils participent ensuite à une petite chorale improvisée pour
apprendre à respecter ces signes en groupe.

Bénéfices
>> S’habituer à s’exprimer sur un mode non verbal, développer son attention à l’autre
dans un registre inhabituel.
>> Convenir de certains codes qui seront ensuite respectés pendant toute la
formation, et qui permettront de diminuer le volume sonore, et de retrouver un
bon niveau de concentration à certains moments tumultueux.
>> Souder le groupe par une production collective, le partage d’un moment de
complicité.

Durée
30 min environ

Logistique
Un espace où tous les participants peuvent se tenir debout en cercle.

Déroulement

Concertation
Les participants et l’animateur sont debout, en cercle. L’objectif est de s’entendre sur une
série de signes, de la main ou du corps, qui pourront servir de codes durant la séance. Un
langage qui n’a pas vocation à être universel, qui au contraire n’appartiendra qu’à ce groupe et
à lui seul, une sorte de code secret. Il permettra de mieux communiquer, de se comprendre
parfois sans parole.
L’idéal serait que les participants conçoivent eux-mêmes les signes, en se laissant guider par
leur intuition. Si l’inspiration ne vient pas, l’animateur peut en proposer quelques-uns. Les
© Groupe Eyrolles

Jeux sensoriels 61
exemples suivants n’ont prétention à aucune orthodoxie ; ils se fondent en partie sur la LSF1,
Jeux sensoriels

en partie sur des choix spontanés de certains groupes en formation.


>> Oui : index et pouce d’une main, joints en cercle.
>> Non : battement de l’index.
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>> Arrêter : les deux poings fermés à hauteur des épaules.


>> Reprendre : les deux mains, deux paumes ouvertes, à hauteur des épaules.
>> Bien : un pouce levé.
>> Mal : une main à plat qui bat vers le sol.
>> Rapide : une main à plat qui passe sous le menton.
>> Lent : les deux mains, paumes face à face, qui tremblotent vers le sol.
>> Haut : les deux mains, paumes face à face, au-dessus de la tête.
>> Bas : les deux mains, paumes face à face, au-dessous de la taille.
>> Toi : un index pointé vers l’autre.
>> Moi : un index pointé vers soi.
>> Tout le groupe : les bras s’ouvrent vers tout le monde.
>> Une partie du groupe : une main brasse l’air vers la droite ou la gauche.
>> Etc.
Entraînement
Pour bien s’approprier les signes, les participants se mettent deux par deux et les répètent
jusqu’à ce qu’ils les aient mémorisés. Ils peuvent bien entendu en profiter pour étendre leur
registre et improviser de petits échanges gestuels.
Concert de voix
Les participants se retrouvent en cercle. L’animateur, ou l’un d’eux, fait office de chef d’or-
chestre. Il propose une succession de séquences sonores a cappella, conduites par les signes,
notamment pour s’arrêter et reprendre, pour qu’une partie du groupe chante et l’autre pas. À
titre d’exemple :
« Oh ! » (Tous ensemble, tenu jusqu’à l’essoufflement.)
« Ah ! » (Plus grave – plus bas.)
« Hi ! » (Plus aigu – plus haut.)
« Bamba ! » (Répété plusieurs fois.)
« Bamba libamba ! » (Répété comme s’il s’agissait d’un chant primitif, à peine modulé.)
« Bamba libamba soyélakimba ! » (Répété pour le demi-cercle gauche ; l’autre se tait.)
« Bamba libamba soyélakimba ! » (Répété pour le demi-cercle droit ; l’autre se tait.)
« Bamba libamba soyélakimba ! » (Tous ensemble.)
Et ainsi de suite, suivant l’inspiration du chef d’orchestre.
© Groupe Eyrolles

1 LSF : langue des signes française, www.elix-lsf.fr

62 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Exploitation

Jeux sensoriels
Aucune analyse ne s’impose. En revanche, le groupe peut continuer à utiliser ce langage
pendant le reste du stage. Et au besoin, l’animateur y aura recours pour animer les débats.
Poings fermés : on s’arrête ! Index pointé : à lui de s’exprimer !
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Variante
Le Soundpainting est une technique beaucoup plus élaborée et plus complexe. Son concep-
teur, Walter Thompson, propose un véritable répertoire de signes permettant la création de
compositions à la fois improvisées et structurées. Plusieurs modes d’expression peuvent se
mêler sous la direction du soundpainter : instruments de musique, danse, théâtre, etc. À voca-
tion artistique, ces ateliers sont parfois transposés dans des classes d’enfants ou des groupes
d’adultes, avec des objectifs plus modestes de créativité, de cohésion, de concentration ou de
développement personnel.
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Jeux sensoriels 63
Jeu n° 19
La marche aveugle
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Principe
Deux par deux, les participants se promènent dans la salle, le bâtiment ou le parc,
etc. L’un est aveugle, l’autre le guide, sans un mot. Puis les rôles permutent, et c’est
alors sans se toucher qu’ils déambulent : l’aveugle avance en suivant les indications
de son guide.

Bénéfices
>> Affiner son attention à l’autre.
>> Travailler sur la communication non verbale.
>> Percevoir les limites de sa confiance en soi et en l’autre.

Durée
10 min

Logistique
De préférence, une grande salle, un bâtiment où l’on peut circuler librement sans
gêner d’autres personnes, voire dont on peut sortir, dans un parc, un jardin.

Déroulement

Lancement
On est encore dans la salle de formation, les participants se répartissent deux par deux, de
préférence entre personnes qui ne se connaissent pas bien. Le jeu annoncé consiste pour l’un
à être aveugle, pour l’autre à être son guide, et pour les deux à rester muets. Les binômes pour-
ront se déplacer où ils voudront, de préférence en dehors de la salle, mais ils devront revenir au
point de départ au bout de trois ou quatre minutes.
Phase 1
Pour débuter, le guide a le droit de toucher l’aveugle, de lui poser la main sur l’épaule, ou de
lui tenir le bras. Ils marchent ensemble dans une direction que l’un ou l’autre choisit, mais sans
un mot, et en évitant bien entendu de heurter les obstacles. Si le nombre de participants est
impair, l’animateur fait lui-même partie d’un binôme et constate une fois de plus que le jeu
est entièrement différent selon le partenaire. Une communication muette s’instaure. Certains
aveugles se laissent guider en toute confiance, un peu flottants ; d’autres sont pleins d’appré-
© Groupe Eyrolles

hension et se crispent. Quant aux guides, eux aussi endossent leur responsabilité de façon
personnelle et significative : directif, souple, tactile ou raide, etc.

64 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Phase 2

Jeux sensoriels
Quand tous sont revenus dans la salle, les binômes se reforment différemment. De plus, les
guides deviennent aveugles et vice versa. La nouvelle consigne est la suivante : les partici-
pants ont maintenant retrouvé la parole. Mais le guide n’a plus le droit de toucher son parte-
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naire. C’est uniquement par la voix qu’il l’accompagne, lui indique où aller, quels obstacles
contourner.
Exploitation
Selon le type de formation, il peut ou non être intéressant d’accorder au groupe un temps de
débriefing : qu’avez-vous ressenti ? Lors du premier tour, du second ? Comment avez-vous
perçu vos partenaires successifs ? Avec lequel étiez-vous le plus en confiance, et pourquoi,
etc. ?
Certains points de communication non verbale peuvent être abordés : la gestuelle, les intona-
tions, la voix, la distance physique, la perception sensorielle de l’autre, etc.
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Jeux sensoriels 65
Jeu n° 20
Les yeux bandés
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Principe
Les yeux bandés, certains participants doivent décrire et identifier des objets inso-
lites, que les équipes leur remettent un à un. Des points leur sont attribués en fonc-
tion de l’exactitude de leurs réponses.

Bénéfices
>> S’habituer à utiliser tous nos sens dans des situations de groupe.
>> Développer les facultés de perception (toucher, goût, odorat, ouïe).
>> S’entraîner à décrire ce que l’on perçoit.

Durée
1 h environ

Logistique
>> Une collection d’objets plus ou moins insolites, en tout cas, peu communs : le plus
amusant est de demander la veille aux participants de les amener le lendemain.
>> La salle disposée en îlots, avec toutefois une table centrale pour les manipulations.
>> Des équipes de trois à quatre participants.

Déroulement

Préparation
Les équipes ont été constituées la veille du jeu. Les participants ont pu se concerter quelques
minutes. À chacune, l’animateur a demandé de préparer une liste d’une dizaine d’objets à
apporter le lendemain et qui serviront à un jeu de reconnaissance sensorielle. Ces objets
doivent être sélectionnés pour leurs caractéristiques liées au toucher, au goût, à l’odorat ou à
l’ouïe (outils, ustensiles, denrées, végétaux, tissus, etc.).
Le jour-même, la salle est disposée en îlots. Les équipes constituent leur collection d’objets,
sur la base de ceux apportés par chacun.
Manipulations
Un participant d’une première équipe s’assied à la table centrale, dite de « manipulation ».
L’animateur lui bande les yeux. À tour de rôle, chaque autre équipe pose devant lui trois objets.
© Groupe Eyrolles

Il peut les toucher, les sentir, les goûter, les écouter, etc. Sa mission consiste à décrire ses
perceptions avec précision pendant 60 secondes (ou plus, si l’animateur souhaite travailler sur
l’expression orale). Enfin, il essaie d’identifier chaque objet.

66 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Un point lui est accordé par objet reconnu. Le point est attribué à l’équipe qui a choisi l’objet,

Jeux sensoriels
s’il ne parvient pas à l’identifier.
Chaque équipe envoie successivement un représentant à la table de manipulation. Si le groupe
est peu nombreux, on peut prévoir plusieurs manches, c’est-à-dire que chaque équipe envoie
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successivement deux ou trois représentants.


Conclusion
L’équipe vainqueur est celle qui cumule le plus de points. Elle choisit un gage pour l’équipe
vaincue : décrire et reconnaître un objet, les yeux bandés, et sans le toucher avec les doigts
(par exemple, en le sentant ou en le touchant avec le visage).
Exploitation
Selon les objectifs de la formation, l’exploitation se concentre sur les perceptions sensorielles
ou sur leur quasi-absence dans la vie quotidienne professionnelle, alors qu’elles sont essen-
tielles dans certains métiers (cuisine, soins, vente, animation, etc.) ; ou sur l’expression orale,
la précision du vocabulaire, les registres de langue, la difficulté à retransmettre ce que l’on
perçoit, etc.
© Groupe Eyrolles

Jeux sensoriels 67
Jeu n° 21
La mémoire du corps
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Principe
Associer des gestes symboliques aux différentes étapes d’une procédure, aux points
clés d’une méthode. Les répéter en groupe jusqu’à ce qu’ils soient parfaitement
ancrés dans la mémoire du corps.
Le jeu est adaptable à tout domaine, cérébral ou manuel : aussi bien une méthode de
traitement d’informations qu’un process de maintenance technique. L’important est
qu’il y ait une série ordonnée d’étapes, de paliers bien distincts.

Bénéfices
>> Mémoriser une procédure, une méthode en l’associant à une série de signes, de
gestes simples et évocateurs.
>> Donner une dimension concrète, kinesthésique à une suite d’opérations mentales,
difficiles à mémoriser ou que les participants trouvent abstraites.

Durée
20 à 30 min

Logistique
Cet exercice faisant appel au corps, il vaut nettement mieux le pratiquer dans un
espace ouvert, lumineux et agréable, voire en extérieur. Au besoin, l’animateur aura
libéré le centre de la salle si elle est encombrée de tables et de chaises.

Déroulement

Conception
L’animateur présente l’objectif aux participants : pour une méthode, une procédure qui vient
d’être acquise, on va ancrer chaque étape dans son corps et sa conscience en les associant à
des gestes symboliques simples.
Deux options possibles pour rechercher ces signes corporels :
>> en sous-groupes avec restitution et choix collectif ;
>> directement en grand groupe.
Il n’est pas non plus exclu que l’animateur les propose lui-même, s’il veut gagner du temps et
© Groupe Eyrolles

s’il estime disposer d’une série particulièrement efficace. Mais le travail de conception favorise
bien évidemment l’appropriation par les participants.

68 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Répétition

Jeux sensoriels
Lorsque le groupe a jeté son dévolu sur une série de signes et de gestes, les participants se
disposent en cercle ou se répartissent dans la salle. Puis ils les répètent plusieurs fois, les uns
après les autres, lentement et en se concentrant. Selon l’ambiance, le degré d’autonomie des
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participants, l’animateur peut ou non adopter une posture de guide, de chef d’orchestre, afin
de favoriser la présentation et la visualisation de chaque geste.
Après la décomposition, l’association  : le groupe, toujours silencieux et concentré, répète
plusieurs fois la série entière.
Voici un exemple avec une méthode de rédaction de note de synthèse de concours, que beau-
coup de stagiaires ont du mal à mémoriser :

Étapes Gestes associés


Survol des documents, Faire le geste d’englober avec les deux mains, faire glisser les
1 
de l’ensemble des ressources paumes tout autour d’une sphère dans l’espace devant soi.
Compréhension
2  La main droite pointe un endroit précis, droit devant.
de la problématique, de l’objectif
Les deux mains parallèles devant soi, paumes face à face.
Analyse des informations,
3  Elles vont et viennent d’avant en arrière comme pour
décomposition
disséquer quelque chose.
Classement, rassemblement
4  Chaque main trace lentement un bloc dans l’air.
par famille
La main droite dessine de longues lignes parallèles, verticales
5 Construction du plan, structuration 
et horizontales (comme si elle traçait un quadrillage).
Un doigt pointé devant soi dessine dans un geste ample
6 Rédaction de la note de synthèse 
des lettres dans l’espace.
Un doigt sous chaque œil, la tête tourne à droite et à gauche,
7 Relecture 
vigilante.

Exploitation
Après la répétition, l’animateur s’assure que tous les participants se sont bien appropriés les
gestes, que chacun les associe aux étapes de la procédure. Il faut prendre le temps d’écouter
les ressentis, les blocages. Les gestes doivent être bien compris, bien assimilés. Certains parti-
cipants préfèreraient peut-être une variante individuelle, mais dans la mesure du possible, il
faut l’éviter. La série de gestes aura d’autant plus de force, d’efficacité pour la mémorisation,
qu’elle aura été construite, vécue et répétée collectivement, un peu comme une litanie.
Dorénavant, à chaque fois que le groupe aborde une activité qui requiert cette méthode, il
procède à une répétition préliminaire de cette danse des signes. Puis il se lance dans l’exercice,
avec souvent plus d’efficacité.
© Groupe Eyrolles

Jeux sensoriels 69
U S2
FO C
Comment le jeu est-il apparu
dans l’histoire ?
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>> À l’origine, jouer pour survivre


L’origine des jeux d’adultes remonte très proba- Peut-on imaginer qu’une fois adultes, ils n’aient
blement… à celle des jeux d’enfants. Comme pas continué d’exercer ce genre d’activités pour
les petits chatons, les bambins du Paléolithique mieux courir, se battre, débusquer le gibier
faisaient leurs premiers pas dans le monde en et interagir avec leurs semblables  ? À la fois
tâtonnant et en jouant. Ils simulaient l’agression découverte et entraînement, le jeu se trans-
et la fuite avec leurs frères et sœurs. Ils s’inven- pose dans ce monde plus sérieux et plus cruel,
taient des parcours périlleux pour se préparer à régi par les lois de la survie en milieu hostile (la
la chasse. Ils jetaient des cailloux sur les chiens nature, mais aussi la société).
de la meute, comme ils en enverraient plus tard
sur leurs proies.

>> Dans l’Antiquité, une fonction divinatoire ou diabolique


Dans une forme plus élaborée, et associé à un Plus tard, à Rome, l’humanité frémit avec les
matériel spécifique, le jeu d’adultes apparaît jeux du cirque, certes peu distrayants pour les
dans l’histoire en même temps que le nombre protagonistes, et, en Grèce, avec les Jeux olym-
et le calcul, dans les premières sociétés agri- piques. Les uns comme les autres ont une fonc-
coles. Sa fonction serait alors associée à la tion sociale indiscutable. Cependant, dès les
divination et au rite. Dans l’Égypte ancienne, débuts de l’ère chrétienne et jusqu’au siècle des
le senet a un rôle de passage entre la vie et la Lumières, le jeu est dévalorisé, voire diabolisé,
mort. Le jeu du serpent, au troisième millé- notamment sous l’influence de l’Église. Une
naire av. J.-C., serait le plus ancien du monde ; perte de temps, futile et réservée aux enfants,
ses pions se déplacent, se pourchassent, s’af- êtres faibles et sans raison, livrés aux forces de
frontent : futur jeu de l’oie ? En Mésopotamie, la nature et du mal. N’oublions pas qu’aux pieds
des coquillages font très tôt office de dés à du Christ crucifié, des soldats romains jettent
deux faces ; ils prendront ensuite la forme d’os- les dés, symboles de leur immaturité et de leur
selets, puis de cubes à six faces. On les jette déchéance.
pour jouer, mais aussi pour savoir, pour prévoir,
pour comprendre.

>> Avec les Lumières, le jeu s’émancipe


Les jouets pour adultes se multiplient pourtant d’anathème et interdits par les souverains, à
au Moyen Âge (palets, billes, paumes, quilles, l’exception notable de ceux qui permettent de
etc.) mais ils sont encore régulièrement frappés se préparer à la guerre. Ainsi les pièces de l’échi-

70 LE GRAND LIVRE DES JEUX EN FORMATION


quier occupent-elles une place de choix dans Avec Rousseau, la nature et l’enfance
les cours. Venues d’Orient, elles se transfor- reprennent leurs droits. Le jeu acquiert ses
ment au fil des siècles et de leur migration d’est lettres de noblesse et entre de plain-pied
en ouest. Le vizir devient la reine. L’éléphant se dans le champ éducatif. Encore 150 ans, et les
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mue en juge, puis en fou. Au xive siècle, elles débuts de la psychologie et l’éducation nouvelle
trouvent leurs formes et leurs caractéristiques lui donnent une place dans les écoles, notam-
définitives. À la même époque, apparaissent les ment celles de Montessori pour lesquelles il
premières cartes, qui associent hasard et stra- constitue une «  occasion d’expérience et de
tégie, et qui seront largement diffusées après préparation à la vie ». Vers la fin du xxe siècle,
l’invention de l’imprimerie. les psychanalystes relèvent sa fonction libéra-
trice, de catharsis ou de transition entre plaisir
et créativité (Winnicott). L’opposition subsiste
toutefois entre une conception normative et
éducative du jeu, et une autre, moins formelle,
plus libre et plus fantaisiste.

Jeux sensoriels 71
POINT DE VUE…

Le jeu inverse la relation


formateur-apprenant
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Interview de Marylène Curien,


ludologue à l’ENS, Paris
« Pour moi, l’important dans les jeux de société, c’est le respect de
l’autre, quel que soit le domaine ; et c’est aussi de partir de ce que sait
la personne. Par exemple, les jeux de coopération ne peuvent être vrai-
ment compris que si l’on a éprouvé soi-même la perte. Dans les forma-
tions d’apprenants adultes qui viennent d’autres cultures, certains ont
de hauts niveaux de formation, mais ils ressentent du dénigrement, ils
pensent “je ne sais rien, je ne suis plus rien” parce que leurs diplômes
ne sont pas reconnus. Ils ne maîtrisent pas le français. Mon chemine-
ment a fait que j’ai proposé des jeux qui se pratiquent dans ces autres
cultures. Quand je propose un jeu de dames ou d’awalé, par exemple,
ce n’est pas moi qui transmets le jeu, c’est l’adulte apprenant. Il est là
au départ pour apprendre, mais il se retrouve en position de transmet-
teur. C’est lui qui connaît les règles et ça le repositionne en tant que
personne.
Ces gens qui sont venus là pour apprendre passent dans le rôle de
transmetteur, et, petit à petit, ils se libèrent. Vous en avez qui sont très
timides, et qui dans le jeu se sentent plus à l’aise. Et vous avez aussi
des formateurs qui sont dans la position du sachant, et qui par le jeu
se retrouvent en position d’apprenant. Le jeu révèle les personnes, et
révèle aussi leur aptitude à accepter les règles.
Il permet de se rencontrer autour d’une partie et de parler d’autres
choses. Ce jeu de dominos Picasso, par exemple, il est très joli. Alors
on discute de peinture, les gens se libèrent et vous parlent d’un peintre
qu’ils ont connu, de ce qu’ils aimaient visiter. Le jeu sert de déclen-
cheur. Il apporte un vocabulaire, une perspective plus large, et ça initie
certaines choses.
Dans certaines cultures non européennes, ce sont les adultes qui
jouent. Et c’est très sérieux. En Inde, on y met beaucoup de spiritua-
lité, on pratique des jeux d’élévation. Il y a le jeu du serpent, le pachisi.
D’ailleurs, le Patchisi est une croix où on va se déplacer pour aller au
centre et s’élever vers la spiritualité. Mais les Anglais ont pris cette
croix, l’ont encadrée, et ont mis des petits chevaux sur le plateau à la
place des cauris. Et quand ils sont allés en Afrique, ils l’ont utilisé, et
là-bas, ça s’appelle maintenant le Ludo. »
© Groupe Eyrolles

72 LE GRAND LIVRE DES JEUX EN FORMATION


JEUX
BRISE-GLACE
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Pour réchauffer l’ambiance et faciliter


la communication. Pour faire tomber les barrières,
pour travailler ensemble plus librement.
Jeu n° 22
Le tapis
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Principe
Les participants, debout sur un tapis, doivent se concerter pour le retourner et se
retrouver tous ensemble sur l’envers, sans mettre une seule fois un pied sur le sol.

Bénéfices
>> Améliorer l’entente (et le rapprochement !) entre les participants.
>> Résoudre en groupe un problème concret et ardu.

Durée
10 min

Logistique
>> Un tapis d’environ 1 × 1,30 mètre pour huit ou neuf participants.
>> Un espace dégagé.

Déroulement

Lancement
Le tapis est déroulé au centre de la salle. Sa surface est à adapter au groupe. On peut égale-
ment en prévoir plusieurs. Certains participants restent observateurs. Les autres se placent
debout, côte à côte, les deux pieds sur le tapis. Compte tenu de la taille volontairement
réduite de cet accessoire, ils sont vraiment serrés les uns contre les autres. Gare à ceux qui ne
supportent pas la promiscuité !
« Votre mission est de vous entendre pour retourner le tapis et vous retrouver tous de
l’autre côté, c’est-à-dire sur la face qui est en ce moment contre le sol. Et cela, sans
mettre un pied ou une main en dehors de la surface du tapis. Les observateurs sont là pour
contrôler que vous respectez la règle. »
Tapis
Les participants se regardent les uns les autres, embarrassés, parfois visages contre visages.
Certains tentent de se rebeller : mission impossible ! Mais l’animateur évoque les nombreux
stages où d’autres qu’eux ont relevé le défi avec succès. Ensuite, il n’intervient plus et ne donne
aucun conseil.
© Groupe Eyrolles

Au bout de quelques instants, plusieurs initiatives apparaissent ici ou là. Certains essaient
d’enrouler le tapis sur lui-même. Cela ne mène à rien. D’autres trichent discrètement : ils
mettent le bout d’un pied sur le sol et sont vertement rappelés à l’ordre par les observateurs.

74 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Finalement, et c’est ce qui est intéressant, une discussion s’engage sur la stratégie à suivre.

Jeux brise-glace
Et un participant entraîne les autres. Soit sur une fausse piste (s’accroupir, monter les uns sur
les autres, etc.), soit sur la seule qui a priori ait une chance d’aboutir : se serrer au maximum
sur une moitié du tapis, et relever progressivement la seconde moitié en biseau ; les uns après
les autres, en se retenant mutuellement, les participants parviennent ainsi à passer sur l’autre
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face.
Exploitation
Le plus souvent, le désagrément causé par la promiscuité est gommé par la satisfaction d’avoir
relevé le challenge. Il peut donc être intéressant de revenir sur la façon dont le groupe s’est
concerté, a mobilisé son énergie pour atteindre l’objectif, a collaboré pour trouver la stratégie,
ou s’est rangé derrière un leader. Analyser aussi comment celui-ci a réussi à convaincre et
entraîner les autres, soit par la persuasion, soit par l’autorité, dans cette mini-situation de crise.
© Groupe Eyrolles

Jeux brise-glace 75
Jeu n° 23
Le stagiaire endormi
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Principe
Dans le groupe rassemblé en cercle, un participant fait semblant de dormir, les yeux
fermés. Les autres ont pour mission de ramasser tous les objets disposés au centre,
sans faire aucun bruit, pour ne pas le réveiller.

Bénéfices
>> Retrouver son calme intérieur, et un bon niveau de concentration.
>> Recentrer l’attention des participants sur le groupe.

Durée
5 à 10 min selon les groupes et le nombre d’objets.

Logistique
>> Dans l’idéal, les participants sont assis, sans table, au retour d’une pause, ou après
une séquence de travail un peu agitée.
>> N’importe quels objets peuvent convenir.

Déroulement

Lancement
Le retour de la pause étant un moment délicat, l’animateur a d’abord proposé des exercices
physiques, des brise-glace mouvementés. Maintenant, il souhaite que le groupe soit plus
calme et plus concentré.
Tout le monde est assis en cercle. Pourquoi pas à même le sol, si cela est possible. La position
debout est également envisageable.
Sans donner d’explication, il place au centre entre cinq et dix objets de différentes tailles,
de différentes natures : une bouteille en plastique, un marqueur, un téléphone portable, une
casquette, un cahier, un rouleau de scotch, une balle, etc. En fait, tout ce qui lui tombe sous
la main.
Il appelle ensuite un volontaire à endosser le rôle de « stagiaire endormi » : ce dernier doit
fermer les yeux et ne plus les rouvrir avant la fin du jeu. En revanche, le moindre bruit le réveil-
lera. Dès qu’il entendra ne serait-ce qu’un frôlement, il devra pousser un cri ou lever la main.
© Groupe Eyrolles

Jeu
Les autres participants ont pour consigne de ne pas réveiller le dormeur. Leur mission consiste,
sans concertation orale, à reprendre un à un tous les objets posés au centre du cercle.

76 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Généralement, l’animateur donne l’exemple ; il peut même le faire tout de suite, sans donner

Jeux brise-glace
les explications du paragraphe précédent  : les participants comprennent tout de suite par
mimétisme ce qu’ils doivent faire. Mais, inévitablement, il a fait un très léger bruit et le
dormeur s’est manifesté. L’animateur doit retourner penaud à sa place.
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D’autres se lancent, la plupart obtiennent le même résultat : le dormeur a le sommeil léger.


Mais un participant finit par se montrer suffisamment agile et silencieux. Puis un second. Et
des stratégies peuvent même apparaître (par exemple, attirer l’attention du dormeur d’un
côté, pour ramasser un objet de l’autre côté).
On continue jusqu’à ce que tous les objets aient été ramassés.
Exploitation
Aucun commentaire n’est nécessaire. Le jeu s’inspire d’activités proposées à des enfants en
maternelle. Mais l’effet sur les adultes est le même : la respiration ralentit, tout le monde se
regarde paisiblement, un léger sourire sur les lèvres. Des séquences plus sérieuses peuvent
être abordées.
© Groupe Eyrolles

Jeux brise-glace 77
Jeu n° 24
Les cabanes
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Principe
Les participants sont répartis en trinômes. Dans chacun d’eux, deux personnes
forment avec leurs bras tendus une « cabane » ; le troisième est l’« habitant ». Au fur
et à mesure des consignes, les trinômes se défont et se refont différemment. Puis
un élément perturbateur, l’animateur, se glisse dans le jeu, et certains joueurs ne
retrouvent plus de place. L’un après l’autre, ils sont éliminés.

Bénéfices
>> Lâcher prise, se déplacer au gré des consignes, s’abandonner.
>> Souder le groupe autour d’une activité physique fantaisiste.
>> Jouer pour jouer, et se sentir nettement mieux après.

Durée
15 min

Logistique
© Groupe Eyrolles

Un espace dégagé, suffisamment vaste pour que les participants puissent se déplacer
librement sans rencontrer d’obstacles. Pourquoi pas en extérieur ?

78 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Déroulement

Jeux brise-glace
Démarrage
Les participants se répartissent par groupes de trois dans la salle. Ils n’ont ni le droit de se parler
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ni de s’appeler. Si le nombre total n’est pas un multiple de trois, un ou deux peuvent rester
observateurs.
Répétition
Dans chaque trinôme, deux participants se font face, bras tendus, en se tenant les mains pour
former une arche. Ce sont les cabanes. Le troisième se place entre eux. C’est l’habitant.
L’animateur se tient un peu à l’écart des trinômes. Il lance la première consigne : « Cabane ! »
Les participants jouant le rôle de cabane se déplacent et changent de partenaires pour former
de nouvelles cabanes, au-dessus des habitants qui sont restés immobiles.
Puis l’animateur lance la consigne «  Habitant  !  »  : cette fois, ce sont les habitants qui se
déplacent et qui changent de cabane, alors que les cabanes ne bougent pas.
Enfin, à la consigne « Tempête ! », cabanes et habitants sont emportés et courent dans la salle
pour former des trinômes entièrement nouveaux.
Jeu
Une fois que ces trois consignes sont bien comprises, l’animateur les lance dans un ordre aléa-
toire pendant quelques minutes. Les participants se démènent pour reformer les cabanes et
s’y abriter. L’excitation est vite à son comble.
Élimination
Tout en continuant de lancer les consignes, l’animateur (ou un des observateurs) se glisse
dans le groupe et prend subrepticement le rôle d’une cabane ou d’un habitant. Le nombre de
joueurs n’est donc plus un multiple de trois ; l’un d’eux reste les bras ballants, dans l’impossibi-
lité de former une cabane ou d’y habiter : il est éliminé et se met sur la touche.
Nouvelle consigne, mais cette fois l’animateur se retire, si bien que ce sont deux nouveaux
joueurs qui se retrouvent sans aucun rôle : éliminés !
Et l’on continue ainsi : l’animateur lance les consignes, prend un rôle ou se retire, et à chaque
fois un ou deux joueurs sont éliminés. Jusqu’à ce qu’il ne reste plus en piste que trois partici-
pants : deux cabanes et un habitant, qui sont chaudement applaudis par le groupe.
Exploitation
Comme pour beaucoup de brise-glace, elle n’est pas strictement nécessaire. Mais il est possible
d’enchaîner sur la compétition, la coopération, la communication non verbale, la difficulté de
se plier à des consignes arbitraires, etc.
© Groupe Eyrolles

Jeux brise-glace 79
Jeu n° 25
La ronde des signes
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Principe
Faire circuler le plus de signes, de gestes possible entre les participants qui sont
debout, disposés en cercle.

Bénéfices
>> Favoriser la cohésion et la bonne entente dans le groupe.
>> Améliorer le niveau d’énergie et de concentration, par exemple, en retour de
pause-déjeuner.

Durée
10 à 15 min

Logistique
>> Une salle suffisamment vaste pour que tous les participants se tiennent debout
en cercle.
>> Le nombre de participants lui-même n’est pas limité : entre six et 30, voire plus.
>> Le cas échéant, si les tables sont installées en U, le cercle se forme à l’intérieur
du U.

© Groupe Eyrolles

80 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Déroulement

Jeux brise-glace
Lancement
Tous les participants et l’animateur forment le cercle, chacun équidistant de ses deux voisins.
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La consigne est la suivante.


« C’est un jeu sans paroles, et on n’a pas le droit de s’entraider. Je vais transmettre un geste
(de préférence avec un contact, comme une poignée de mains, un pincement d’oreille ou
un frottement du dos) à mon voisin de droite, qui va lui-même le transmettre à son voisin
de droite, etc. Lorsque le geste a parcouru tout le cercle et me revient, je lève la main pour
que vous le sachiez. »
Le plus souvent, les participants ont besoin d’un premier tour de démonstration pour bien
comprendre. Dans certains groupes, il est même préférable de faire un premier tour avec un
objet, puis à partir du deuxième avec un geste.
Deux gestes
Quand la consigne est comprise, un volontaire se désigne dans le cercle. Il doit donc choisir
deux gestes simples, de préférence avec contact physique (un simple signe visuel, sans
contact, est plus difficile à repérer par un voisin distrait). Dès qu’il est prêt, il lance ses deux
gestes, le premier vers la droite, le second vers la gauche. Les gestes commencent à faire le
tour du cercle, mais généralement au moins un des deux se perd avant de revenir. Il faut donc
recommencer, jusqu’à ce que le volontaire récupère ses deux gestes, et l’indique en levant les
deux bras.
Avant de continuer, il est souvent nécessaire de rappeler aux participants que c’est un jeu sans
paroles et qu’ils n’ont pas le droit de s’entraider. On peut même ajouter que pour réussir, le
mieux est de regarder par terre et de se contenter de transmettre chaque geste, comme s’il
s’agissait d’un objet, l’un après l’autre.
Quatre gestes
On passe ensuite à deux volontaires, qui se concertent dans un coin de la salle, pour choisir
chacun deux gestes différents. Et on recommence. Mais la difficulté est réelle. Les gestes se
croisent. Certains participants en reçoivent plusieurs en même temps, et oublient de trans-
mettre l’un d’eux.
Le nombre de gestes transmis au même moment peut augmenter. Mais je n’ai jamais vu un
groupe aller au-delà de six ou sept.
Exploitation
Aucune analyse n’est vraiment nécessaire. En revanche, après la ronde des signes, un exposé
ou un exercice ardu sera mieux accueilli, parce que les participants sont à la fois plus détendus
et plus concentrés.
© Groupe Eyrolles

Jeux brise-glace 81
Jeu n° 26
La ronde
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des chiffres romains 1

Principe
À tour de rôle, les joueurs doivent annoncer une partie phonétique d’un chiffre
romain (« barre », « vé » ou « croix », etc.). Les chiffres se succèdent par ordre crois-
sant. Après un petit galop d’essai, les joueurs qui se trompent quittent le cercle de jeu.

Bénéfices
>> Éveiller l’attention et la concentration des participants.
>> Se préparer à une activité plus intense par ce petit « échauffement neuronal ».

Durée
10 à 15 min

Logistique
Aucune contrainte particulière : les joueurs sont debout en cercle ou assis autour de
tables disposées en U.

Déroulement

Préparation
Une petite révision du mode d’écriture des chiffres romains est parfois nécessaire au démar-
rage. Le groupe et/ou l’animateur en donnent les principales règles. Au besoin, elles sont
notées sur un tableau.
Phonétiquement, on peut décomposer ces chiffres de la façon suivante  : «  barre  » pour I,
« vé » pour V, « croix » pour X, etc. Donc 3 (= III) se dira « barre-barre-barre » ; ou 11 (= XI)
« croix-barre ».
I II III IV V VI VII VIII IX
1 2 3 4 5 6 7 8 9
X XI XII XX XXX XL L LX
10 11 12 20 30 40 50 60
LXX LXXX XC C D M
© Groupe Eyrolles

70 80 90 100 500 1 000

1 Merci à Alice et Chloé Schagene, mes nièces chéries, qui m’ont appris ce jeu.

82 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu

Jeux brise-glace
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Les chiffres romains doivent être
énoncés par ordre croissant. Chaque joueur ne dit qu’un signe à la fois. Exemple avec 10
joueurs :
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1er joueur : « Barre ! »  I = 1


2e joueur : « Barre ! »
3e joueur : « Barre ! »  II = 2
4e joueur : « Barre ! »
5e joueur : « Barre ! »
6e joueur : « Barre ! »  III = 3
7e joueur : « Barre ! »
8e joueur : « Vé ! »  IV = 4
9e joueur : « Vé ! » V=5
10e joueur : « Vé ! »
1er joueur : « Barre ! »  VI = 6
2e joueur : « Vé ! »
3e joueur : « Barre ! »
4e joueur : « Barre ! »  VII = 7
Et ainsi de suite.
Élimination
Le jeu peut paraître très simple sur le papier. En fait, les joueurs ont besoin de toute leur capa-
cité de concentration pour réussir. L’animateur se montre donc indulgent pour le premier tour
dans le cercle. Puis ceux qui se trompent sont éliminés. Très vite, il peut n’y avoir que deux ou
trois joueurs en lice. Essayez, vous verrez qu’avec 10 joueurs, on atteint rarement le chiffre X !
Variante
Un jeu d’enfant classique, transposable à des adultes : supposons 15 participants. Chacun doit
dire à tour de rôle un nombre entre un et 15. Mais à chaque tour, un joueur peut aussi prendre
l’initiative de remplacer son nombre par un autre mot, quel qu’il soit (girafe, DRH, tracteur,
etc.). Et les joueurs suivants continuent à compter en remplaçant toujours le nombre par ce
mot. Au bout de plusieurs tours, cela devient de plus en plus difficile : 1, DRH, 3, fiche, smart-
phone, colibri, 7, 8, toiture, etc.
© Groupe Eyrolles

Jeux brise-glace 83
Jeu n° 27
Roulez manège
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Principe
Les participants se déplacent dans la salle en suivant les consignes lancées par l’ani-
mateur : « Go ! Stop ! Vitesse 1 ! Vitesse 3 ! Etc. » Dans un second temps, la consigne
est de faire exactement l’inverse de ce qui est demandé. Par exemple, en entendant
« Go ! », on s’arrête.

Bénéfices
>> Lâcher prise, s’abandonner, ne pas essayer de maîtriser la situation.
>> Bouger, se dépenser physiquement après le déjeuner, puis reprendre la formation
dans de bonnes dispositions.

Durée
15 min environ

Logistique
Un espace dégagé, mais pas forcément très vaste  : si nécessaire, les participants
peuvent circuler entre les tables.

Déroulement

Lancement
Les participants commencent par se déplacer librement à travers la salle. Ils laissent flotter
leurs bras, leurs jambes comme si leurs membres se détachaient de leur corps.
Phase 1
L’animateur lance successivement des consignes que les participants doivent suivre à la lettre.
« Go ! » : les participants marchent ; « Stop ! » : les participants s’immobilisent.
« Vitesse 1 ! » : ils marchent lentement ; « Vitesse 2 ! » : ils marchent rapidement ; « Vitesse
3 ! » : ils trottinent.
« Prénom ! » : chacun prononce le sien ; « Cri ! » : chacun pousse un grand cri.
« Bras ! » : chacun lève un bras ; « Genou ! » : chacun lève un genou.
Une fois que les quatre paires de consignes ont été lancées, l’animateur continue en
© Groupe Eyrolles

les mixant, en les lançant dans un ordre aléatoire : « Go, vitesse 3, genou, cri, vitesse 1,
prénom », etc.

84 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Phase 2

Jeux brise-glace
Maintenant, les consignes doivent être suivies, mais à l’envers.
« Go ! » : les participants s’arrêtent ; « Stop ! » : les participants marchent.
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« Vitesse 1 ! » : ils trottinent ; « Vitesse 3 ! » : ils marchent lentement.


« Prénom ! » : chacun pousse un grand cri ; « Cri ! » : chacun prononce son prénom.
« Bras ! » : chacun lève un genou ; « Genou ! » : chacun lève un bras.
Exploitation
À la suite de ce jeu, on peut inciter les participants à exprimer ce qu’ils ont ressenti, et engager
une discussion ou recueillir des témoignages sur des situations professionnelles similaires  :
quand on doit suivre des consignes aveuglément, quand elles semblent incohérentes, etc.
Une autre piste d’exploitation : la facilité ou la difficulté que ressent chacun à s’abandonner, à
se laisser porter, à ne plus chercher à maîtriser, à contrôler la situation.
© Groupe Eyrolles

Jeux brise-glace 85
Jeu n° 28
Les mille-pattes
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Principe
Les participants se répartissent en deux groupes, face à face. Dans chaque groupe, ils
sont en contact physique les uns avec les autres, formant une sorte de mille-pattes.
Au signal de l’animateur, et sans se concerter, chaque équipe doit aussitôt prendre
un certain nombre de points d’appui au sol : 20, 30, 15, etc. Elle peut le faire avec les
mains, les pieds, les genoux, etc. L’équipe vainqueur est la plus rapide sur 10 manches
successives.

Bénéfices
>> Se détendre, souder le groupe dans une activité stimulante.
>> S’habituer à la communication non verbale, à la coopération tacite.

Durée
10 min

Logistique
>> Un espace dégagé.
>> Le nombre de participants est illimité. S’il est supérieur à 20, on peut
éventuellement constituer plus de deux équipes.

Déroulement

Lancement
Les participants se font face en deux équipes égales, de X joueurs. Dans chacune d’entre elles,
ils forment une chaîne ininterrompue, c’est-à-dire que chacun est en contact physique avec
un autre : par un doigt, une épaule, un pied, la tête, etc.
L’animateur annonce qu’il va demander aux deux équipes de prendre le plus vite possible un
certain nombre de points d’appui sur le sol. Au démarrage, si tout le monde est debout, le
nombre de points d’appui dans chaque équipe est forcément un multiple de deux (s’ils sont 10,
cela fait 20, puisque chacun a les deux pieds posés sur le sol). Autre consigne : les participants
n’ont pas le droit de se parler entre eux.
© Groupe Eyrolles

86 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu

Jeux brise-glace
L’animateur lance successivement une dizaine de défis et compte les points. À chaque manche,
l’équipe la plus rapide gagne un point. Il crie :
« 30 ! » (S’ils sont 10 par équipe, les joueurs n’ont qu’à poser une main sur le sol.)
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« 25 ! 29 ! 40 ! »


Et ainsi de suite.
L’équipe vainqueur donne un gage aux perdants : un nombre de points d’appui particulière-
ment compliqué à réaliser dans un temps record.
Exploitation
Les participants peuvent exprimer leurs ressentis : comment ont-ils réussi à se comprendre
sans parole ? De quelle façon chaque équipe a-t-elle réussi, ou pas, à se concerter ? Comment
a communiqué l’équipe vainqueur ?
Variante
Il est possible de proposer une sorte de mi-temps : après le cinquième défi, les participants
ont le droit de communiquer entre eux dans chaque équipe, afin de trouver une stratégie
gagnante. Puis on reprend le jeu.
© Groupe Eyrolles

Jeux brise-glace 87
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JEUX
de
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CRÉATIVITÉ

Pour stimuler l’imagination, l’inventivité,


repousser les limites mentales
que l’on s’impose à soi-même.
Jeu n° 29
Six chapeaux
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pour penser 1

Principe
Pour aborder le thème du jour, les participants se coiffent symboliquement (ou réel-
lement) de différents chapeaux, chacun correspondant à un mode de pensée.

Bénéfices
>> Bien comprendre et analyser un problème avant de le discuter.
>> Organiser sa pensée, l’orienter successivement dans différentes directions.
>> Adopter une posture objective plus que réactive.

Durée
1 à 2 h selon le problème ou le domaine abordé.

Logistique
>> Six équipes, chacune identifiée par une couleur.
>> Un chapeau (ou tout autre accessoire : badge, pince, foulard, brassard, etc.) de
chaque couleur : blanc, rouge, noir, jaune, vert et bleu.

Déroulement

Lancement
Dans un premier temps, il est bien sûr important de définir le sujet étudié. A priori, tous s’y
prêtent, du moment qu’un travail de réflexion, d’exploration s’avère nécessaire. Cela peut être
un projet (réorganiser le service informatique de l’entreprise), un problème (comment dimi-
nuer les accidents du travail dans l’usine ?), une thématique (la motivation d’une équipe).
Attention toutefois de ne pas déflorer l’analyse, de ne pas orienter la réflexion, en accordant
trop de temps à ce préambule. La définition précise de la problématique fait partie intégrante
du processus de réflexion.
Six équipes de tailles à peu près égales se constituent avant que les règles du jeu ne soient
annoncées. L’animateur se contente d’indiquer que chaque équipe va devoir aborder le sujet
dans une perspective particulière.
© Groupe Eyrolles

1 Bono de, E., Six chapeaux pour penser, Eyrolles, 2005 pour la réédition.

90 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Les chapeaux, ou autres accessoires, sont ensuite distribués de façon aléatoire entre les

Jeux de créativité
équipes. Ainsi, chacune se voit attribuer une couleur.
C’est alors seulement que l’animateur donne des explications sur le sens des couleurs. Dans
l’idéal, il affiche ou projette le récapitulatif, ou encore en distribue une copie à chaque équipe
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(cf. fiche outil, p. 92).


Débat
Les équipes sont invitées à s’isoler et à analyser la problématique, en adoptant le mode de
pensée correspondant à la couleur de leur chapeau :
>> blanc pour la neutralité ;
>> rouge pour l’émotion ;
>> noir pour la critique négative ;
>> jaune pour la construction ;
>> vert pour l’imagination ;
>> bleu pour la supervision.
Les temps de réflexion peuvent être libres ou limités. Cela dépend en fait de l’adhésion des
participants au mode de fonctionnement. Dès qu’ils sont prêts, ou que le temps est écoulé,
un porte-parole, arborant son chapeau ou son insigne, exprime le point de vue de son équipe,
point de vue bien évidemment coloré. L’animateur prend ici un rôle d’arbitre, et peut le cas
échéant recadrer un intervenant qui sortirait de son mode de réflexion attitré.
Il est intéressant de lancer un second tour de discussion interne. Chaque équipe tente de
prendre en compte ce qu’ont dit les autres, et d’enrichir sa réflexion.
Après la nouvelle restitution, les équipes changent. Cette fois, leur composition se fait au gré
des participants : celui qui voit le problème en jaune a le droit de rejoindre l’équipe correspon-
dante, etc.
S’ensuit une dernière phase de réflexion, puis l’ultime restitution.
Exploitation
L’animateur, ou un participant, propose une synthèse de tout ce qui a été dit. Selon le thème,
le groupe peut commencer à ébaucher un plan d’action, à envisager la mise en œuvre de
certaines solutions, à construire des fiches bilan.
Explications complémentaires
Dans son livre, E. de Bono distingue la pensée réflexe, notre « toile de fond » plus ou moins
consciente, de la pensée volontaire, plus précise et plus opérationnelle. C’est celle-ci qu’il
souhaite développer avec sa méthode  : ne pas se contenter de réagir, de discuter, d’argu-
menter ; mais avant toute chose, face à un problème, établir sa cartographie en canalisant
la pensée dans différentes directions. Les six chapeaux constituent les règles du jeu de cette
réflexion volontaire. Paradoxalement, en proposant des rôles de composition aux participants,
cette approche libère leur pensée et leur créativité.
© Groupe Eyrolles

Jeux de créativité 91

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FICHE OUTIL

CHAPEAU BLANC. CHAPEAU ROUGE.


Neutre, objectif. Subjectif, intuitif.
Les faits, les informations. Les émotions, les sentiments.

CHAPEAU NOIR. CHAPEAU JAUNE.


Négatif, pessimiste. Positif, optimiste.
Les critiques, les dangers. Les espoirs, la lumière.

CHAPEAU VERT. CHAPEAU BLEU.


Créatif, imaginatif. Froid, organisateur.
Les idées neuves, les projets. La hauteur, le pilotage.
© Groupe Eyrolles

92 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 30
Compétition
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de concassage
Principe
Dans un temps donné, les participants doivent déformer un thème, une idée de
toutes les façons imaginables. Les vainqueurs sont ceux qui auront formulé le plus
grand nombre de propositions innovantes et atypiques.

Bénéfices
>> Aborder un thème sous un angle neuf.
>> Élargir le champ de réflexion, ne pas limiter arbitrairement le sujet.

Durée
30 min environ

Logistique
Un tableau, des marqueurs.

Déroulement

Lancement
Le jeu se fonde sur la technique de créativité du concassage conçue par Alex Osborn. Elle
consiste à prendre une idée, un projet, une méthode et à lui faire subir les huit déformations
suivantes (on peut bien sûr en inventer d’autres).
>> Inverser : prendre à l’envers, retourner l’usage, la fonction, etc.
>> Agrandir : augmenter la taille, les délais, les moyens, les équipes, etc.
>> Combiner : avec d’autres éléments, associer, faire fusionner, etc.
>> Réduire : minorer, diminuer la taille, les délais, les moyens, la fonction, etc.
>> Noircir : assombrir les perspectives, les constats, les ressources, les bilans, etc.
>> Diviser : découper, séquencer, répartir, tronçonner, etc.
>> Remplacer : tout ou partie, par un autre élément, une autre fonction, etc.
>> Idéaliser : rendre parfait, réinventer jusqu’à l’utopie, effacer tout défaut, etc.
Avant de commencer, le groupe choisit le thème qui va être traité, en rapport plus ou moins
© Groupe Eyrolles

direct avec celui de la formation. Les participants se répartissent en plusieurs équipes. L’ani-
mateur trace un tableau : en colonne, les équipes ; en ligne, les huit modes de concassage.

Jeux de créativité 93
Jeu
Jeux de créativité

Il se déroule en huit phases, une par déformation. À chaque fois, l’animateur lance un mode de
concassage, pris au hasard dans la liste. Par l’intermédiaire d’un porte-parole, qui peut changer
d’une phase à l’autre, les équipes doivent formuler le plus possible de propositions pertinentes.
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Au fur et à mesure des propositions, l’animateur trace une barre dans la colonne correspon-
dant à l’équipe, pour comptabiliser les points.
Ainsi, en fin de jeu, les vainqueurs apparaissent clairement sur le tableau. Leur récompense
consiste à imposer un gage aux autres équipes. Ils inventent un nouveau mode de concassage :
les perdants doivent l’adopter pendant une minute et formuler trois propositions complémen-
taires sur le sujet traité.
Exploitation
En conclusion, il est intéressant de revenir en arrière sur un mode plus analytique et rationnel :
quelles idées, quelles propositions sont apparues qui nous permettent d’envisager le thème ou
le projet de façon vraiment différente ? Autrement dit, quels éléments réalistes ou réalisables
parmi toutes ces propositions ? Selon la pertinence de ces dernières, le groupe pourra même
échafauder un plan de mise en œuvre.

© Groupe Eyrolles

94 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 31
La méduse 1
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Principe
Les participants sont divisés en deux équipes. Chacune doit deviner le thème central
de la « méduse » de l’autre, c’est-à-dire de la carte heuristique qu’elle a dessinée et
dont elle a masqué une partie.

Bénéfices
>> Commencer une séance plus sérieuse par un peu de « fitness des neurones ».
>> Solliciter la créativité et l’agilité mentale des participants.

Durée
20 à 30 min

Logistique
De préférence, deux salles séparées pour la préparation.

Déroulement

Conception des méduses


Deux équipes se forment. Chacune dans une salle séparée dessine sur un tableau blanc une
carte heuristique vierge à trois niveaux : une bulle centrale, quatre bulles intermédiaires et
douze bulles périphériques.
Les participants choisissent ensuite un mot qu’ils notent sur la bulle centrale, puis des mots
associés au niveau intermédiaire, et enfin de nouvelles associations au niveau périphérique.
Pascal Dubois prend comme exemple le mot « Pomme ». Il conseille également de recom-
mander aux participants d’éviter les mots trop techniques ou difficiles, comme «  stéthos-
cope », qui conduiraient les adversaires à identifier plus rapidement le champ lexical et donc à
trouver la réponse. Mieux vaut un mot banal et polysémique, qui recoupe plusieurs domaines :
il sera plus difficile à deviner.
© Groupe Eyrolles

1 Avec l’aimable autorisation de Pascal Dubois, consultant-formateur en management de la créativité, http://fr.slideshare.net/


pascaldubois

Jeux de créativité 95
EDEN
Jeux de créativité

SIXTINE 1ER

ADAM
GUILLAUME 4
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RYAN NORMANDIE POMME BEATLES 60’

76 CHEVEUX
NEW-YORK

11 SEPT. U.S.
LIBERTÉ

Échanges
Avant de se rassembler, les équipes masquent avec des caches le mot central et les bulles
intermédiaires de leur méduse ou bien elles les effacent en prenant soin auparavant de tout
mémoriser.
Le jeu consiste à retrouver le mot central et les mots intermédiaires de l’équipe adverse. Pour y
parvenir, les participants se font mutuellement des propositions ; leurs adversaires ne peuvent
répondre que par oui ou par non. Les vainqueurs sont les premiers à reconstituer intégrale-
ment la méduse de l’autre équipe.

EDEN
SIXTINE 1ER

GUILLAUME ? 4

RYAN ? ? ? 60’

76 CHEVEUX
?
11 SEPT. U.S.
LIBERTÉ
© Groupe Eyrolles

L’animateur peut dessiner un thermomètre géant au tableau et indiquer au fur et à mesure


des réponses si elles se rapprochent ou non de la bonne : du « Brrr ! » glacial au « Very hot ! ».

96 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 32
Dans tous les sens
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Principe
Paradoxalement, les contraintes peuvent libérer l’imagination et repousser les limites
que l’on s’impose inconsciemment : ici, les participants débattent d’un sujet donné,
en s’exprimant uniquement dans un registre correspondant à un des cinq sens qu’ils
ont choisi au préalable.

Bénéfices
>> Grâce à une contrainte, développer une certaine agilité dans la communication et
le langage.
>> Étendre et consolider son vocabulaire.
>> S’exprimer dans le registre préférentiel de l’autre.

Durée
20 à 45 min

Logistique
>> Un espace libre dans la salle.
>> Cinq feuilles de paperboard ou autres supports sur lesquels on peut marcher.

Déroulement

Préparation
L’animateur a disposé sur le sol de la salle les cinq feuilles de paperboard. Chacune porte un
titre : odorat, toucher, ouïe, vue ou goût. Elle est si possible agrémentée d’un dessin évocateur
(certains sont disponibles dans les collections clipart de Word).

Le sens : l’ouïe Le sens : Le sens : la vue Le sens : l’odorat Le sens : le goût


L’organe : le toucher L’organe : L’organe : L’organe :
© Groupe Eyrolles

l’oreille L’organe : l’œil (les yeux) le nez la langue


L’action : la peau L’action : L’action : L’action :
entendre, L’action : voir, regarder sentir goûter
écouter toucher

Jeux de créativité 97
Les participants se répartissent équitablement sur les feuilles. La consigne  : sur le sujet
Jeux de créativité

annoncé par l’animateur, discuter entre les groupes. Mais chaque groupe est obligé d’utiliser
uniquement un vocabulaire et des expressions en relation avec le sens qu’il a choisi.
Débat
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Prenons un exemple : la gestion du temps. Voici le type d’échanges qui peuvent s’instaurer
entre les groupes.
G1 : En fait, pour nous, le temps, c’est comme un gâteau que l’on mange sans arrêt. On
s’en goinfre, mais on n’en a jamais assez.
G2 : Manger du temps : mon œil ! Nous ne partageons pas votre point de vue. Notre vision
est bien plus vaste. Pour nous, le temps c’est un paysage qui se déroule à l’infini.
G3 : Toutes ces belles paroles sentent à plein nez la supercherie. Il n’y a qu’une vérité : le
temps c’est de l’argent, et l’argent n’a pas d’odeur. Là, on est bien coincés ! Mais peut-être
qu’un autre groupe va nous mettre au parfum…
Etc.
Inversion
Puis la consigne change : les groupes doivent maintenant s’adresser aux autres, dans le registre
de ces derniers. Si l’on veut communiquer avec l’équipe du toucher, il faut impérativement
utiliser un vocabulaire lié aux perceptions tactiles.
G5 : Vous, dans le groupe du toucher, vous ne prenez pas en main tous les éléments du
problème, cela ne semble pas assez concret. Pour vous, brasser du temps c’est comme
brasser du vent. Cela vous toucherait peut-être davantage de comprendre que c’est un
liquide épais, et qu’on peut le faire passer par un goulot d’étranglement ou au contraire le
laisser se répandre. Mais le problème est toujours le même : soit on en a trop, soit on n’en
a pas assez.
G4 : J’entends bien que vous essayez de vous mettre sur la même longueur d’onde que
nous. Mais ne nous sous-estimez pas, nous pouvons vibrer sur un autre diapason que le
nôtre. Pour nous harmoniser avec vous, nous pourrions clamer les louanges du temps
musical, celui qui permet de rythmer la vie, de chanter autant que de travailler.
Etc.
Exploitation
Le débat avec contrainte peut être suivi d’une séance où l’on essaie de dégager et d’approfondir
les idées qui ont été exprimées. Si l’on travaille sur la communication, la PNL (programmation
neurolinguistique) offre un cadre de référence intéressant  : un individu a presque toujours
parmi les cinq sens un mode préférentiel et mieux vaut s’adresser à lui dans ce registre pour se
faire bien comprendre.
Dans une formation sur les savoirs de base, la communication orale ou écrite, il est possible
de proposer ou de dresser des listes de vocabulaire pour chaque sens (verbes, adjectifs, sub-
© Groupe Eyrolles

stantifs, etc.).
Mais l’on pourra également se contenter simplement des bienfaits de cette séance d’assou-
plissement mental.

98 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 33
Les illusions perdues
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Principe
Une série d’images est projetée au groupe. À chaque image, la question est : qu’a-
t-on vu  ? En fait, ce sont des illusions d’optique, et chacun les perçoit de façon
différente. Une excellente articulation entre jeux de créativité et de logique, où il est
important de ne pas s’arrêter à la première impression que l’on a des choses.

Bénéfices
>> Prendre conscience de la valeur toute relative de ce qu’on appelle réalité.
>> Ouvrir son champ de vision, et plus généralement de perception, à ce qui échappe
au premier regard.

Durée
15 à 20 min

Logistique
Soit de grandes photos, soit un vidéoprojecteur (illustrations téléchargeables sur le
site www.jeuxdeformation.fr).

Déroulement
Chaque image (sauf la dernière) est projetée environ 15 secondes. Puis l’animateur
pose la question.

Illusion de Titchener
Quel est le plus gros rond vert ? (Solution : ils sont identiques.)
© Groupe Eyrolles

Jeux de créativité 99
Le carré de Kitaoka
Jeux de créativité

Combien de points noirs avez-vous vus ?


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Les triangles
Qu’avez-vous lu ? (Solution : les articles sont répétés.)

PARIS
AU MOIS DE
DE MAI

UNE POIL
FOIS DANS LA DANS LA
LA VIE LA MAIN

L’animal
Qu’avez-vous vu ? (Solution : un canard ou un lapin.)
© Groupe Eyrolles

100 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Grille d’Hermann

Jeux de créativité
Qu’avez-vous vu ? (Solution : il n’y a pas de ronds entre les carrés.)
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Illusion de Müller-Lyer
Quelle est la plus longue ligne droite ? (Solution : elles sont identiques.)

Le triangle de Kanizsa
Qu’avez-vous vu ? (Solution : aucun triangle blanc ; il y a juste trois « camemberts » verts sur
un fond blanc.)
© Groupe Eyrolles

Jeux de créativité 101


Illusion de Zöllner
Jeux de créativité

Comment sont ces lignes ? (Solution : elles sont parallèles.)


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Image spectrale
Regardez pendant 30 secondes les quatre points alignés verticalement au centre de l’image,
puis fixez un mur blanc en clignant des yeux. Que voyez-vous ? (Solution : le Christ.)

© Groupe Eyrolles

102 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 34
Hackathon
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Principe
Dérivé de «  hacker  » et de «  marathon  », ce mot désigne à l’origine un événe-
ment collaboratif entre développeurs de la Silicon Valley, organisé pour produire
la maquette d’une nouvelle application, d’un nouveau produit. Et cela en un temps
limité, souvent un week-end !
Transféré dans l’univers de la formation, le « hackathon » se situe entre la formation
action et le projet collaboratif. Après s’être approprié les concepts et les méthodes,
les participants disposent d’une ou deux journées pour construire un nouveau service,
concevoir un nouveau mode de management dans l’entreprise, refondre un process,
voire faire émerger des idées sur un enjeu de société comme l’emploi, les nouvelles
pédagogies digitales, etc.

Bénéfices
>> Stimuler les compétences et les ressources d’une équipe, ou d’un ensemble de
personnes concernées par un thème, pour rechercher des solutions innovantes.
>> Faire émerger l’intelligence collective. Favoriser à la fois l’acquisition de savoirs et
l’appropriation des solutions conçues lors du jeu.
>> Développer la cohésion. Initier la collaboration interdisciplinaire au sein d’une
structure, d’un groupe, d’un réseau.

Durée
La plupart des hackathons organisés actuellement durent entre un et deux jours.
Mais la durée est à adapter aux objectifs et au temps disponible.

Logistique
>> Des locaux suffisamment vastes pour permettre aux participants de travailler en
équipe sans se gêner mutuellement.
>> Au moins un ordinateur par équipe et un bon réseau wifi.

Déroulement

Apports (optionnels)
Sur une plate-forme en ligne, sont mises à disposition des ressources : informations, outils,
témoignages, etc. Tous les formats peuvent être utilisés, du clip vidéo au PowerPoint. Ces
© Groupe Eyrolles

documents permettent aux participants d’acquérir les connaissances et compétences néces-


saires pour traiter le problème. Les apports peuvent toutefois s’avérer superflus, si l’on s’adresse
à un public averti, ou si l’on adopte une approche autoformative.

Jeux de créativité 103


Lancement
Jeux de créativité

Comme dans tout projet, la phase de formulation du thème et des objectifs est fondamentale.
Elle se situe en amont, et ne mobilise que les organisateurs de l’événement, les animateurs ;
ou au contraire constitue la première mission des joueurs : clarifier ensemble la problématique.
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Elle doit cependant aboutir rapidement (n’oublions pas que nous sommes dans une forme de
marathon) à une question clairement énoncée, un défi lancé aux équipes.
Celles-ci se forment spontanément, ou sur un principe de transversalité et de complémenta-
rité qui pourra élargir les perspectives et favoriser la créativité. Dans certains cas, un anima-
teur extérieur est attribué à chaque équipe, afin de faciliter les échanges. Mais ce n’est pas
forcément recommandé : attention aux excès de guidage.
Recherche en équipe
Les participants se répartissent dans les différentes salles ou îlots et engagent la réflexion.
Une approche créative est indispensable : brainstorming, concassage, cartes mentales, etc.
Tout est bon pour ouvrir l’espace de réflexion, quitte à passer ensuite les idées au crible de la
pertinence, de l’efficacité et de la faisabilité.
Si elles n’ont pas d’animateur dédié, liberté est donnée aux équipes d’organiser leur travail
comme elles le souhaitent : les rôles sont répartis en fonction des compétences, ou au contraire
de façon plus anarchique, plus bouillonnante.
En revanche, le rythme est toujours soutenu, le temps compté. L’ambiance se rapproche de
celle d’une « charrette » d’architectes.
La dimension digitale elle-même est plus ou moins présente, selon le type de problème
abordé. S’il s’agit d’un projet numérique, par exemple, dématérialiser l’information dans une
structure, elle s’impose. Mais, en dépit de l’origine du concept, de nombreux hackathons ne
l’utilisent qu’en tant que vecteur d’informations parce que la thématique se situe dans un autre
domaine : les ressources humaines, le marketing, la pédagogie, etc.
Restitutions
Une compétition peut être instaurée entre les équipes. Chacune présente à tour de rôle sa
proposition, sa maquette, son process original au grand groupe. On peut également réunir
un jury extérieur composé d’organisateurs, de partenaires, d’experts, et décerner un prix à la
meilleure production. Il va sans dire que la séance est filmée, pour être ensuite diffusée sur une
plate-forme numérique ou sur YouTube.
© Groupe Eyrolles

104 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


U S3
FO C
Pourquoi les enfants
apprennent-ils en jouant ?
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>> L’éveil par le jeu


Sous le prétexte que la culture et la vie sociale elles se confondent dans leur découverte du
sont des choses sérieuses, l’université et l’école monde.
négligent encore de nos jours l’usage péda-
gogique du jeu. Pour faire des citoyens et des Les objectifs conscients ou inconscients
professionnels, elles tendent à brider l’imagi- que poursuivent parents et éducateurs lors-
nation, la liberté et le plaisir ; elles privilégient qu’ils incitent l’enfant à jouer sont mul-
les intelligences logico-mathématiques ou tiples  : apprendre à interagir, puis à se socia-
langagières au détriment des autres. liser  ; apprendre à reconnaître les formes, les
couleurs, à assembler, à repérer des analogies
Mais à la maternelle, le bénéfice des activités et des familles, à dénombrer, à s’exprimer, à
ludiques n’est plus discuté. Il va de soi, puisque manipuler les mots, etc. Autant d’activités qui
l’enfant joue instinctivement, spontanément, contribuent à l’acquisition, la structuration et
et que ce sont les activités « sérieuses » qui ne la consolidation des savoirs de base. Elles favo-
lui sont pas naturelles. Du reste, il est probable risent la formation de l’enfant dans une pers-
que le bébé et le jeune enfant ne font pas la pective constructiviste.
distinction entre les unes et les autres, tant

>> Activer des savoirs intuitifs


Les récents progrès de la psychologie cogni- S. Dehaene propose quatre piliers dans l’ap-
tive, à la croisée du comportementalisme et prentissage des enfants. On les retrouve dans
de l’imagerie cérébrale, apportent de nouveaux toute activité ludique.
éclairages sur les mécanismes d’apprentissage. ŠŠ L’attention : c’est le mécanisme qui consiste
Dans sa conférence inaugurale au Collège de à sélectionner l’information à traiter. Le jeu
France, Stanislas Dehaene réfute l’idée d’un captive en effet les enfants et canalise leur
cerveau vierge à la naissance, d’un tableau attention. Le plus souvent, leur degré de
blanc sur lequel devraient ensuite s’inscrire les concentration est maximal. Ils mobilisent
savoirs. Le bébé dispose déjà de représentations toute leur énergie pour résoudre le problème,
intuitives de l’espace, du nombre et du langage. surmonter les difficultés, réussir.
Il possède une compréhension qui précède la ŠŠ L’engagement actif  : un enfant passif ne
connaissance formalisée. Son cerveau conçoit peut apprendre. Dans le jeu, son activité
des hypothèses, qu’il sélectionne en fonction est permanente. Chercher par tout moyen
de leur plausibilité. Si le nourrisson ne sait pas à réussir le motive. Il est stimulé par les
© Groupe Eyrolles

compter, il perçoit les quantités, et peut, par sollicitations du groupe. Il doit évaluer,
exemple, évaluer les probabilités plus ou moins s’auto-évaluer et réfléchir.
fortes d’apparition d’un unique objet rouge
dans un groupe d’objets verts.

Jeux de créativité 105


ŠŠ Le feed-back : le cerveau de l’enfant anticipe ŠŠ La consolidation : l’ancrage, l’automatisation
et prévoit. C’est lorsque apparaît un décalage sont nécessaires pour réactiver les acquis en
entre ses prévisions et ses observations situation. En posant une série de problèmes,
qu’il apprend vraiment. Le jeu déroule le jeu s’appuie entièrement sur ces processus
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précisément un parcours de tâtonnements, cognitifs.


d’essais-erreurs, et de surprises.

106 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


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de
JEUX

à résoudre des problèmes logiques.


LOGIQUE

Pour stimuler la réflexion, s’exercer à raisonner,


Jeu n° 35
Les allumettes 1
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Principe
Par équipes de trois ou quatre, les participants résolvent successivement des
problèmes géométriques matérialisés par des allumettes.

Bénéfices
>> Développer les capacités de résolution de problèmes.
>> Élargir le champ de réflexion, sortir du cadre, changer de perspective pour
résoudre un problème.

Durée
15 min à 1 h selon le nombre de problèmes posés.

Logistique
>> Une grosse boîte d’allumettes.
>> La salle aménagée en petits îlots séparés.

Déroulement

Premier problème
Chaque équipe a sur sa table 24 allumettes disposées de façon à former neuf carrés.

Question : comment enlever huit allumettes sans modifier la position des autres, pour obtenir
seulement deux carrés ?

Solution 1 : Solution 2:
© Groupe Eyrolles

1 Perec, G., Nouveaux jeux intéressants, Zulma, compilation 1998 (idem pour le jeu 36 « Les devinettes », p. 110).

108 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Deuxième problème

Jeux de logique
Les 24 allumettes composent la même figure à neuf carrés.
Question : comment enlever six allumettes sans modifier la position des autres, pour obtenir
seulement trois carrés ?
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Solution :

Troisième problème
Les participants n’ont plus sur la table que 12 allumettes, qui composent un hexagone régulier,
c’est-à-dire une figure à six triangles équilatéraux (dont les côtés sont égaux).

Question  : comment enlever trois allumettes pour qu’il n’y ait plus que quatre triangles
équilatéraux ?

Solution :

Quatrième problème
On part de la même figure à 12 allumettes et six triangles équilatéraux.
Question : comment enlever trois allumettes de façon à composer trois triangles équilatéraux ?

Solution :

Exploitation
Les solutions parlent d’elles-mêmes : résoudre un problème requiert souvent un changement
de perspective. Le premier pas est de sortir des limites que l’on s’impose à soi-même.
Variante
© Groupe Eyrolles

Les participants pourront eux-mêmes concevoir des problèmes de ce type et se les poser
mutuellement.

Jeux de logique 109


Jeu n° 36
Les devinettes
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Principe
Par équipes de trois ou quatre, les participants résolvent des devinettes. Pour chaque
réponse trouvée, l’équipe marque un point. Les vainqueurs sont bien sûr ceux qui
obtiennent le plus de points.

Bénéfices
>> S’exercer au raisonnement logique.
>> Bien lire les données d’un problème.

Durée
45 min à 1 h

Logistique
La salle aménagée en petits îlots séparés.

Déroulement

Première devinette
À Plage-sur-Mer, le boulevard des Flots bleus et son prolongement, la promenade des Dunes,
ont une longueur totale de 1  900 mètres. La promenade a 1  100 mètres de moins que le
boulevard.
Quelle est la longueur du boulevard ? (Solution : 1 500 mètres.)
Deuxième devinette
Une femme entre dans un bureau de poste et tend un billet à un employé.
– Je voudrais pour 10 € de timbres, dit-elle.
– Oui, mais des timbres à combien ? demande l’employé.
– À 10, 20 et 50 centimes.
– Oui, mais combien de chaque ?
– Ça, je ne sais pas, mais j’ai besoin de 10 fois plus de timbres à 10 centimes que de timbres à
20 centimes. 
© Groupe Eyrolles

Combien l’employé lui donne-t-il de timbres de chaque sorte  ? (Solution  : 50 timbres à


10 centimes, cinq timbres à 20 centimes, huit timbres à 50 centimes.)

110 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Troisième devinette

Jeux de logique
Vous avez devant vous six verres : les trois premiers sont pleins, les trois derniers sont vides.
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Pouvez-vous faire alterner verres pleins et verres vides en ne déplaçant qu’un seul verre  ?
(Solution : oui, en transvasant le contenu du deuxième verre dans le cinquième.)

Quatrième devinette
Trois aviateurs, Alan, Ben et Colin, ont réussi à se poser en catastrophe dans le désert. Ils
doivent parcourir 50  m à pied et découvrent avec horreur qu’ils n’ont que deux paires de
chaussures utilisables.
Comment vont-ils se débrouiller pour se partager ces chaussures le plus équitablement
possible (on admet qu’ils ont tous les trois la même pointure) ?
(Solution : Alan et Ben prennent les chaussures et se mettent en marche ; Colin les suit pieds
nus. Au tiers du chemin, Ben donne ses chaussures à Colin qui les conserve jusqu’à la fin du
parcours. Au 2/3 du chemin, Alan donne ses chaussures à Ben. De cette façon, ils auront
parcouru chacun 2/3 du chemin avec des chaussures, 1/3 sans.)
Exploitation
Elle n’est pas vraiment nécessaire, à moins que l’on souhaite petit à petit formaliser des
méthodes de résolution de problèmes. Il est facile au travers de ces devinettes de faire
comprendre, par exemple, que les premières étapes incontournables consistent à bien lire
l’énoncé, à traduire et ordonner les informations dont on dispose (voire à les présenter sous
forme d’équation), puis à reformuler correctement la question.
© Groupe Eyrolles

Jeux de logique 111


Jeu n° 37
Tours
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de passe-passe 1

Principe
Sur chaque table, quelques accessoires et un défi sous forme de tour de passe-passe.
Les équipes passent successivement de l’une à l’autre. Les vainqueurs sont ceux qui
ont réussi le plus de tours possible dans un temps donné.

Bénéfices
>> S’habituer à changer de perspective, d’angle d’analyse pour résoudre un problème.
>> Exercer son sens logique et sa créativité.
>> Ne pas se créer soi-même de limites dans l’analyse d’un problème, ou plus
généralement dans la perception d’une situation. (Cela devrait être un préalable
à toute formation !)

Durée
45 min à 1 h
Selon les groupes, donner aux joueurs entre 5 et 10 min par atelier.

Logistique
>> Dans la salle, les tables sont bien séparées les unes des autres. Chacune d’entre
elles accueille un tour de passe-passe.
>> Des verres, des allumettes, des capsules, des cure-dents solides, des pailles
alimentaires, une bouteille en plastique vide, une bouteille d’eau pleine, des pièces
de monnaie, etc.
>> Pour plus de fluidité dans l’animation, une fiche consigne par atelier, laissée sur la
table et indiquant le défi à relever.

Déroulement

Les équipes de deux à quatre joueurs passent d’un atelier à l’autre par rotation, au rythme
d’environ 10 minutes par atelier (ou moins, si les participants sont déjà férus de ce type d’ac-
tivités). L’animateur sert de maître du temps et, dans l’idéal, fait sonner une cloche à chaque
fin de séquence.
Les joueurs doivent bien entendu remettre le matériel dans la disposition où ils l’ont trouvé
© Groupe Eyrolles

au départ. Ceux qui ont réussi le jeu l’annoncent, mais ne donnent pas la solution aux autres.

1 Romano, P., Jeux improvisés à table, Marabout, 1996.

112 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Atelier 1

Jeux de logique
Matériel : trois verres ballon vide et un billet de banque.
Défi : poser le billet en équilibre entre deux verres espacés d’un peu plus que la largeur d’un
verre ; puis faire tenir le troisième verre sur le billet, sans qu’il tombe.
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(Solution : il suffit de plier le billet en accordéon, huit pliages, dans le sens de la longueur ; il a
beaucoup plus de résistance que s’il n’était pas plié.)
Atelier 2
Matériel : une bouteille d’eau en plastique de 1 ou 1,5 litre, vide et décapsulée ; une paille
alimentaire.
Défi : soulever la bouteille, sans la toucher avec les mains, et uniquement à l’aide de la paille.
(Solution : plier la paille au tiers de sa longueur, l’introduire dans le goulot, puis tirer vers le
haut ; en se détendant, la partie repliée accroche le bord intérieur de la bouteille et la soulève.)
Atelier 3
Matériel : deux cure-dents par joueur.
Défi : chaque participant cale deux cure-dents au bout de trois doigts tendus – le majeur en
dessous, l’index et l’annulaire au-dessus. L’objectif est de casser les cure-dents tout seul, sans
s’aider de l’autre main ou des autres doigts (la plupart des gens n’y arrivent pas).
(Solution : taper brusquement sa main à plat sur la table ; les cure-dents se brisent.)
Atelier 4
Matériel : six capsules.
Défi : on peut compter quatre capsules dans le sens vertical, trois dans
le sens horizontal. Faites en sorte qu’il y en ait quatre dans les deux
sens, en gardant uniquement ces six capsules.
(Solution : poser la capsule du bas sur celle du milieu.)
Atelier 5
Matériel : huit pièces de 20 centimes, huit pièces de cinq centimes (ou de 10 et deux centimes,
en tout cas des pièces de taille équivalente et de couleurs différentes). Elles sont disposées en
alternance sur quatre rangées de quatre pièces.

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CENT CENT CENT CENT

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CENT

Jeux de logique 113


Défi : faites en sorte qu’il y ait une alternance de rangées entièrement jaunes et de rangées
Jeux de logique

entièrement marron, en ne touchant du bout du doigt que deux pièces.


(Solution : poser l’index gauche sur la deuxième pièce de la rangée du bas, l’index droit sur la
quatrième, les faire glisser vers le haut du carré et s’en servir pour pousser les deuxième et
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quatrième colonnes d’une ligne.)

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5 5 5 5 5 5
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CENT

EURO EURO EURO EURO


EURO
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EURO
CENT CENT CENT CENT CENT

Atelier 6
Matériel : cinq verres en ligne ; au centre trois remplis d’eau ; aux extrémités, deux vides.
Défi : vous devez obtenir une alternance de verres vides et de verres pleins, en ne touchant
qu’à un seul verre.
(Solution : prendre le verre du milieu, le boire et le reposer.)
Exploitation
Chaque équipe explique comment elle a résolu les tours de passe-passe. C’est l’équipe
gagnante qui commence. Puis la deuxième, etc. À la fin, l’animateur donne la solution des
problèmes que personne n’a résolus.
Il peut ensuite proposer un bref débriefing sur les conclusions à tirer de ces six expériences :
entre autres, la nécessité de cultiver une certaine agilité mentale, une souplesse dans la façon
d’envisager les problèmes posés. Bien souvent, la solution est sous notre nez, mais nous ne
la voyons pas parce que nous la cherchons sur une autre voie. Ne pas s’autocensurer, ne pas
s’imposer de limites est la meilleure stratégie pour réussir ces tours de passe-passe, et pour
résoudre tout autre problème.
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114 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 38
Les cinq suspects 1
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Principe
Les jeux suivants de ce chapitre sont plus complexes et requièrent souvent une
méthode plus rigoureuse pour poser et résoudre le problème. Dans celui-ci, parmi
cinq suspects, chacun est a) soit innocent et dit la vérité ; b) soit coupable et ment.
Ils font tous des déclarations, mais comment les identifier puisqu’on ne sait qui ment
et qui dit la vérité ?

Bénéfices
>> S’exercer à poser les données d’un problème sous forme de tableau.
>> S’entraîner au raisonnement hypothético-déductif (émettre une ou des
hypothèses de départ ; en déduire les conséquences ; vérifier la validité de ces
conséquences).

Durée
15 min

Logistique
Plusieurs sous-groupes de quatre à cinq participants.

Déroulement

Énoncé du problème
« Dans les rues de la ville, cinq suspects viennent d’être arrêtés. On ignore qui est coupable
et qui est innocent. En revanche, on sait que les innocents disent la vérité alors que les
coupables mentent. Ils sont tous interrogés :
Gary prétend que Mathieu est coupable.
Mathieu déclare que Tanguy est innocent.
Tanguy soutient que Julien est coupable.
Julien affirme que Jack est innocent.
Enfin, Jack dit que Gary et Mathieu sont tous les deux coupables. »
Recherche
Les participants ont une quinzaine de minutes pour résoudre le problème. Le cas échéant, s’ils
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restent complètement bloqués, l’animateur peut leur apporter un premier conseil : présenter

1 Dumont, J. et Schuster, C., Jouer à raisonner, Éd. d’Organisation, 1982.

Jeux de logique 115


les informations sous forme de tableau. Puis un second : tenir compte de l’intégralité de la
Jeux de logique

dernière phrase de l’énoncé (« tous les deux »).


Solution
La meilleure approche pour résoudre le problème est hypothético-déductive. En l’occurrence,
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il s’agit de commencer par supposer que Gary est innocent, donc qu’il dit la vérité et d’en tirer
les conclusions. Puis de supposer qu’il est coupable, donc qu’il ment, et d’en tirer également
les conclusions. Enfin, de comparer les deux cas de figure, présentés sous forme de tableaux.
La réponse est alors évidente.

HYPOTHÈSE : GARY EST INNOCENT


Suspects Gary Mathieu Tanguy Julien Jack
Nature innocent coupable coupable innocent innocent
Ce qu’il Mathieu Tanguy innocent Julien coupable Jack innocent Gary et Mathieu
prétend coupable tous les deux
coupables
Déduction Mathieu Tanguy coupable Julien innocent Jack innocent Gary et Mathieu
coupable tous les deux
coupables

 L’hypothèse est donc fausse, puisqu’elle aboutit à une contradiction : Gary innocent et
coupable à la fois.

HYPOTHÈSE : GARY EST COUPABLE


Suspects Gary Mathieu Tanguy Julien Jack
Nature coupable innocent innocent coupable coupable
Ce qu’il Mathieu Tanguy innocent Julien coupable Jack innocent Gary et Mathieu
prétend coupable tous les deux
coupables
Déduction Mathieu inno- Tanguy innocent Julien coupable Jack coupable Gary et Mathieu
cent ne sont pas
tous les deux
coupables

 L’hypothèse est donc exacte, il n’y a pas de contradiction : Gary peut être coupable et
Mathieu innocent (ainsi, ils ne sont pas tous les deux coupables).
Exploitation
Pour que les participants assimilent ce mode de raisonnement, il faut d’une part le modéliser
en groupe, en analyser les différentes étapes ; d’autre part, le pratiquer à travers d’autres jeux
similaires.
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116 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 39
Petite soirée
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entre amis
Principe
Quatre couples sont réunis dans une maison de campagne. Certains dansent,
d’autres jouent d’un instrument de musique ; deux se contentent d’observer. Mais
qui est marié avec qui ?

Bénéfices
>> S’exercer à résoudre un problème à l’aide d’un tableau croisé.
>> S’entraîner à exploiter toutes les données de l’énoncé et à suivre un raisonnement
logique.

Durée
15 à 20 min

Logistique
Plusieurs sous-groupes de quatre à cinq participants.

Déroulement

Énoncé du problème
Pour le week-end, huit amis se retrouvent ensemble dans une maison de campagne. Ce sont
Anne, Barbara, Camille et Diane pour les femmes ; Enzo, Fabrice, Gabriel et Hugo pour les
hommes. Ils forment quatre couples mariés.
Pour passer le temps, Fabrice commence à jouer un air de trompette ; Camille l’accompagne
au piano. Diane n’est pas la femme du trompettiste. Elle ne veut pas danser. Aussi Hugo reste-
t-il assis auprès d’elle pour lui tenir compagnie. Tous deux observent que l’épouse d’Enzo ne
danse pas avec son mari, mais avec celui d’Anne.
Qui est l’épouse de Hugo ?
Recherche
Comme dans le jeu précédent, les participants ont une quinzaine de minutes pour résoudre le
problème. En cas de blocage complet, l’animateur peut indiquer une à une les étapes succes-
© Groupe Eyrolles

sives du raisonnement.

Jeux de logique 117


Solution
Jeux de logique

Pour la trouver, il est intéressant, d’une part d’établir un tableau croisé, d’autre part d’exploiter
toutes les informations de l’énoncé.
a) Le mari d’Anne danse ; donc il ne peut être ni Fabrice le trompettiste, ni Hugo qui observe.
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Par ailleurs, ce n’est pas Enzo. Donc, c’est Gabriel. En conséquence, Gabriel n’est marié ni
avec Barbara, ni avec Camille, ni avec Diane.
b) L’épouse d’Enzo danse ; donc elle ne peut être ni Camille, qui joue du piano, ni Diane, qui
observe, ni Anne mariée avec Gabriel. Donc, c’est Barbara. En conséquence, Barbara n’est
mariée ni avec Fabrice, ni avec Hugo.
c) Diane n’est pas l’épouse de Fabrice. Or ni Anne, ni Barbara ne le sont non plus (cf. les deux
points précédents). Donc, Fabrice et Camille sont mariés. En conséquence, Camille n’est
pas l’épouse de Hugo.
d) Il ne reste plus qu’une solution : l’épouse de Hugo est Diane.

Anne Barbara Camille Diane

Enzo a) pas mariés b) mariés b) pas mariés b) pas mariés

Fabrice a) pas mariés b) pas mariés c) mariés c) pas mariés

Gabriel a) mariés a) pas mariés a) pas mariés a) pas mariés

Hugo a) pas mariés b) pas mariés c) pas mariés d) mariés

Suites
L’animateur peut facilement proposer d’autres jeux sur ce modèle, en les construisant
lui-même à partir du présent énoncé dont il aura modifié les personnages et les actions (jouer
d’un instrument / danser).

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118 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 40
L’aînée est blonde 1
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Principe
Sofia donne quelques indications à un livreur pour l’aider à deviner l’âge de ses
trois filles. Il ne trouve pas. Elle lui déclare alors : « L’aînée est blonde. » Aussitôt il
comprend. Pourquoi ?

Bénéfices
>> S’entraîner à mettre à plat toutes les données d’un problème et à procéder ensuite
par élimination logique.
>> S’exercer à ne négliger aucune information, à ne pas se focaliser sur les plus
apparentes.

Durée
15 à 20 min

Logistique
Plusieurs sous-groupes de quatre à cinq participants.

Déroulement

Énoncé du problème
Un livreur se présente au domicile de Sofia pour lui apporter un paquet. Ce n’est pas la
première fois qu’il vient. Tous les deux discutent un peu. Le livreur demande : « Vous avez trois
filles, n’est-ce pas ? Quel âge ont-elles ? » Sofia répond avec un sourire malicieux : « Le produit
de leurs âges est égal à 36 ; et la somme au numéro de la porte d’en face ! »
Le livreur regarde la porte d’en face et hésite. Il se retourne alors vers Sofia : « Il me manque
une information. »
Sofia : « Vous avez raison : l’aînée est blonde. »
Recherche
Si les équipes piétinent et ne trouvent aucune méthode pour avancer, l’animateur leur suggère
d’écrire toutes les solutions possibles du problème sur une feuille de papier, puis de les éliminer
une à une par logique. En dernier lieu, il indique que l’hésitation du livreur avant de savoir qu’il
y a une aînée est déterminante.
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1 Béville, G., 51 fiches-jeux de formation, Éd. d’Organisation, 1979.

Jeux de logique 119


Solution
Jeux de logique

Une fois de plus, mettre à plat les données du problème est la méthode la plus rapide.
On note sur une colonne tous les produits : il n’y a en fait que huit possibilités différentes pour
obtenir 36.
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On en déduit les sommes correspondantes que l’on note dans la deuxième colonne.
Si la somme était 38, 21, 16, 14, 11 ou 10, le livreur aurait tout de suite donné la réponse,
puisque chacune correspond à une seule combinaison. Or il hésite. Donc, le numéro de la
porte d’en face est 13, la seule somme qui est répétée. Il reste deux solutions.
Si la bonne était 1 + 6 + 6, Sofia aurait dit « les aînées sont blondes ». Or, elle ne parle que d’une
seule aînée. Celle-ci a donc neuf ans et ses sœurs jumelles deux ans.
PRODUITS SOMMES
1 × 1 × 36 = 36 1 + 1 + 36 = 38
1 × 2 × 18 = 36 1 + 2 + 18 = 21
1 × 3 × 12 = 36 1 + 3 + 12 = 16
1 × 4 × 9 = 36 1 + 4 + 9 = 14
1 × 6 × 6 = 36 1 + 6 + 6 = 13
2 × 2 × 9 = 36 2 + 2 + 9 = 13
2 × 3 × 6 = 36 2 + 3 + 6 = 11
3 × 4 × 3 = 36 3 + 4 + 3 = 10

Exploitation
L’important est de formaliser le mode de raisonnement : noter toutes les solutions possibles,
puis exclure celles qui sont impossibles en fonction des données de l’énoncé.

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120 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 41
Ni télé, ni radio,
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ni journaux
Principe
À partir de quelques statistiques sur les habitudes culturelles des Français, les parti-
cipants doivent déduire le pourcentage de ceux qui ne regardent pas la télévision,
n’écoutent pas la radio et ne lisent pas de journaux.

Bénéfices
>> S’exercer à représenter graphiquement les données d’un problème.
>> S’entraîner à utiliser une méthode inspirée de la théorie des ensembles.

Durée
15 à 20 min

Logistique
Plusieurs sous-groupes de quatre à cinq participants.

Déroulement

Énoncé du problème
Une enquête sur les habitudes culturelles des Français révèle les chiffres suivants :
>> 65 % regardent la télévision ;
>> 60 % écoutent la radio ;
>> 50 % lisent un journal.
Parmi ces personnes :
>> 35 % regardent la télévision et écoutent la radio ;
>> 25 % regardent la télévision et lisent un journal ;
>> 30 % lisent un journal et écoutent la radio ;
>> 10 % regardent la télévision, écoutent la radio et lisent un journal.
Combien de Français n’utilisent aucun de ces médias ?
Recherche
© Groupe Eyrolles

S’il y a blocage complet, l’indication que peut donner l’animateur, au bout d’une dizaine de
minutes, porte sur la méthode. Il signale aux participants qu’il est difficile de trouver la solution

Jeux de logique 121


avec des tableaux. Mieux vaut représenter les données du problème sous forme de « patates »,
Jeux de logique

autrement dit d’ensembles et de sous-ensembles. Alors, tout coule de source.


Solution
Dessinons en effet quatre patates représentant les catégories désignées. Puis notons les infor-
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mations dont on dispose dans les espaces correspondants.

Téléspectateurs Auditeurs
e) 15 % b) 25 % f) 5 %

a) 10 %
c) 15 % d) 20 %

Lecteurs
g) 5 %

h) La réponse est 5 %.

a) 10 % au croisement des trois sous-ensembles.


b) Donc 35 - 10 = 25 % au croisement téléspectateurs / auditeurs.
c) Donc 25 - 10 = 15 % au croisement téléspectateurs / lecteurs.
d) Donc 30 - 10 = 20 % au croisement auditeurs / lecteurs.
e) On peut tout de suite en déduire le nombre de téléspectateurs exclusifs. Ce sont les
65 %, sauf ceux qui ne sont à aucun croisement de « patates » : 65 - 10 - 25 - 15 = 15 %.
f) Les auditeurs exclusifs : 60 - 10 - 25 - 20 = 5 %.
g) Les lecteurs exclusifs : 50 - 10 - 15 - 20 = 5 %.
h) Enfin, on additionne tous les pourcentages de la figure : 15 + 25 + 5 + 15 + 10 + 20 + 5 =
95 %. Il manque 5 %. Ce sont les Français qui ne regardent pas la télévision, n’écoutent
pas la radio et ne lisent pas de journaux.
Exploitation
De nouveau, l’intérêt est de modéliser la méthode utilisée, en l’occurrence la représentation
des données du problème sous forme de sous-ensembles.
© Groupe Eyrolles

122 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


JEUX
de
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CONNAISSANCE

Des matrices de jeux pour s’approprier et organiser


des informations dans presque tous les domaines.
Jeu n° 42
QCM sur smartphone
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Principe
Un questionnaire à choix multiples n’a rien de très glamour. En revanche, si les parti-
cipants peuvent y répondre avec leur smartphone et voir les résultats s’afficher au
fur et à mesure sur un écran, l’excitation monte d’un cran : une bonne façon de faire
le point sur des connaissances, tout en s’amusant.

Bénéfices
>> Réviser ou acquérir des savoirs.
>> Créer une émulation dans le groupe.

Durée
15 à 30 min selon le nombre de questions.

Logistique
>> Un ordinateur avec une connexion internet, relié à un vidéoprojecteur.
>> Les smartphones des participants (éventuellement un pour deux personnes).

Déroulement

Préparation
L’animateur a au préalable construit son quiz ou son QCM sur un site web comme create.
kahoot.it. Nous ne présentons pas ici les modes de conception, qui sont simples et intuitifs.
Il suffit de s’inscrire gratuitement et de se laisser guider, au besoin en s’inspirant des modèles
ou des versions publiques proposées.
Lancement
La page d’accueil du quiz est projetée avec le vidéoprojecteur. Elle indique aux participants le
code qu’ils doivent entrer sur leur smartphone pour se connecter sur la page réponse du site
(dans l’exemple cité, kahoot.it). Chacun se choisit un pseudo, qui apparaît aussitôt à l’écran.
Cela met curieusement une certaine tension dans l’air.
QCM
Les questions préparées par l’animateur sont projetées l’une après l’autre. Dans un temps
© Groupe Eyrolles

défini lors de la conception du QCM, les participants doivent répondre en choisissant un des
quadrants colorés sur l’écran de leur smartphone. Puis le vidéoprojecteur projette la bonne
réponse et les scores des participants.

124 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeux de connaissance
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Ainsi, de question en question, ce quiz collectif crée une bonne émulation. Chacun se
concentre et tente de donner le meilleur de lui-même. Petit à petit, un participant se détache
du lot et son score s’élève. Mais finalement, un autre le rejoint et parvient à le devancer sur les
dernières réponses. En bref, c’est une compétition amicale, qui fait oublier au groupe qu’il est
en pleine révision d’un sujet ardu, ou explore un nouveau terrain de connaissances.
Exploitation
Elle se fait par un retour oral sur les questions difficiles, et une explication des réponses. En
outre, le site Kahoot prévoit l’insertion de fichiers PowerPoint ou de vidéos. Mais n’oublions
pas qu’en répondant aux questions, les participants ont mobilisé toute leur attention et que le
jeu lui-même constitue déjà un apprentissage : les plus récents progrès en neurosciences nous
indiquent que les tests ont au moins autant d’efficacité pédagogique que les « cours ». Il n’est
donc pas nécessaire de conclure par un exposé, qui sera sans doute plus scolaire et rébarbatif.
Variante 1
En l’absence de connexion internet et de smartphones, on peut rendre plus ludique un QCM
en proposant aux participants de répondre individuellement au moyen de cartons de couleur,
chacun correspondant à la première, deuxième, troisième ou quatrième réponse.
Variante 2
Sur le site de Kahoot, un autre jeu, Jumble, propose de reclasser des concepts dans l’ordre le
plus pertinent, toujours en choisissant des quadrants colorés sur l’écran de son smartphone.
Variante 3
Le site Plickers permet d’éditer des cartons noirs prédécoupés. Les participants brandissent
leur carton en le tournant plus ou moins selon un axe vertical. Ils indiquent ainsi leur réponse à
l’animateur, qui peut les scanner et en produire une synthèse.
© Groupe Eyrolles

Jeux de connaissance 125


Jeu n° 43
Regroupements et autres
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quiz numériques
Principe
Comme les QCM sur smartphone, le jeu des regroupements sollicite les savoirs des
participants. Il leur est demandé ici de classer, au fur et à mesure de leur apparition,
des informations, des concepts ou des affirmations par catégorie.

EN DÉBAT
VRAI FAUX

Les quiz numériques


sont de bons jeux pédagogiques.
Vrai, faux ou à débattre ?

Bénéfices
>> Organiser les connaissances sur un sujet donné.
>> Développer son esprit critique.

Durée
20 min environ

Logistique
Un ordinateur relié à un vidéoprojecteur, avec une connexion internet.
(Optionnel) Les smartphones peuvent être utilisés, mais les résultats individuels ne
sont pas projetés.

Déroulement
© Groupe Eyrolles

Lancement
L’animateur a préparé le jeu sur un site comme learningapps.org. Les modèles proposés
facilitent la conception elle-même, mais il est important de choisir des catégories et des

126 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


informations / affirmations adaptées au stage. Le regroupement qui va être demandé aux parti-

Jeux de connaissance
cipants doit requérir une véritable réflexion, faute de quoi le jeu serait purement mécanique.
Jeu
Deux possibilités : soit la page de réponse est visible par tous via une vidéoprojection ; soit les
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participants se connectent sur le site avec leur smartphone, en utilisant le lien hypertexte,
différent pour chaque jeu ; ils peuvent également scanner le code barre s’ils disposent de l’ap-
plication ad hoc (par exemple, Barcode Scanner).
Le principe du jeu est très simple : l’écran est découpé en plusieurs parties (trois, quatre, cinq
ou plus), chacune correspondant à une catégorie (Vrai / En débat / Faux ou Enjeux / Prin-
cipes  /  Objectifs, ou d’autres plus finement adaptées au sujet). Une première affirmation
apparaît. Les participants réfléchissent et échangent pour décider dans quelle catégorie la
placer. Idem pour la seconde, et ainsi de suite. Il est à chaque fois possible soit de poursuivre
jusqu’à la fin du jeu, soit d’obtenir la réponse exacte à chaque question.
Exploitation
Si l’exercice consiste en un simple test de connaissances, un exposé peut le compléter. Mais
le jeu des regroupements est surtout intéressant pour inciter les participants à s’interroger sur
des concepts ou des idées, et à les situer les uns par rapport aux autres. Dans cette perspec-
tive, un débat permettra encore mieux de poursuivre et d’étoffer la réflexion.
Variante
Les sites de quiz en ligne comme learningapps.org proposent de très nombreuses activités
ludiques, adaptées pour une utilisation en groupe avec vidéoprojection. À l’animateur de
choisir le jeu qui convient le mieux à ses objectifs et aux profils des participants : mots croisés,
texte à trous, puzzle, jeu du pendu, placement sur image, grille de correspondance, etc.
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Jeux de connaissance 127


Jeu n° 44
Jeu de piste
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avec QR codes
Principe
Un QR code est un code barre qui renvoie à une ressource numérique (texte, image,
vidéo, etc.). Il peut être généré au moyen d’un logiciel spécifique, puis scanné avec
l’application d’un smartphone.
Cet outil permet d’organiser un jeu de piste un peu spécial… En effet, chaque
énigme n’est accessible qu’au moyen de QR codes dissimulés dans des emplace-
ments secrets. Les joueurs avancent donc d’étape en étape, brandissant leur smart-
phone pour découvrir de nouveaux indices.
Un thème à titre d’exemple : la conduite de projet. Chaque QR code correspond à
une phase de la méthodologie : une question ad hoc est posée aux participants (par
exemple, « quels sont les principes à respecter pour communiquer sur un projet ? ») ;
un indice leur est proposé pour y répondre.

Bénéfices

Durée
Environ 1 h 30, hors préparation par l’animateur : 30 à 45 min pour le jeu lui-même,
autant pour le débriefing.

Logistique
>> Des équipes de quatre à cinq participants.
© Groupe Eyrolles

>> Pour l’animateur : un ordinateur équipé d’une application permettant de générer


les QR codes (par exemple, QR-code-generator)  ; une fiche récapitulative de
tous les QR codes du jeu.

128 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


>> Par équipe  : un smartphone équipé d’une application de lecture de QR codes

Jeux de connaissance
comme Barcode Scanner ; un livret pour noter les réponses aux questions.
>> Des documents ressources comprenant chacun les réponses à une question et un
QR code menant à l’étape suivante.
>> Un vaste espace où sont cachés les documents avec leur QR code ; il est aussi
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possible, avec un peu d’astuce, de se limiter à une salle unique.

Déroulement

Préparation
Dans un premier temps, les QR codes sont générés au moyen de l’application précitée, d’uti-
lisation extrêmement simple. Chacun renvoie à une question et un indice pour trouver l’em-
placement du document ressource correspondant. Ces documents contiennent des éléments
pour répondre à la question, et le QR code suivant. Ils sont dispersés en différents points du
bâtiment ou de l’espace disponible. Dans la mesure du possible, l’animateur choisit ces lieux en
rapport avec la question posée ; par exemple, une question sur l’information dans un coin du
centre de documentation ou près d’une pile de journaux, une question sur la communication à
l’accueil, une question sur les finances dans le porte-monnaie d’un stagiaire, etc.
Introduction
En amont de la séance, l’animateur a demandé à quelques participants de télécharger sur leur
smartphone l’application Barcode Scanner pour flasher les QR codes.
L’introduction sert essentiellement à fixer les objectifs pédagogiques : qu’est-ce que les parti-
cipants vont apprendre durant ce jeu de piste un peu spécial  ? Elle permet également de
composer les équipes. Les règles du jeu quant à elles sont fort simples : collecter le maximum
d’indices dans le temps imparti (30 à 45 min) ou tous, si l’on dispose de plus de temps.
Pour que les équipes ne se retrouvent pas toutes au premier tour sur le même emplacement,
l’animateur donne à chacune un QR code différent pour commencer.
Jeu de piste
En fonction du QR code qui lui a été attribué, chaque équipe commence sa recherche en
se dirigeant vers le lieu correspondant. Sur chaque lieu, l’équipe découvre un document
ressource pour répondre à la question ; ce document est plus ou moins informatif, en fonc-
tion des choix de l’animateur : fournir toutes les données nécessaires aux participants, ou au
contraire susciter leur réflexion et leur esprit critique. Ainsi, dans la formation sur la conduite
de projet, on pourra se contenter de mentionner une étape de la méthodologie (par exemple,
la formulation des objectifs) et leur demander de citer quelques principes, règles ou outils
correspondants (par exemple, un objectif doit être SMART  : spécifique, mesurable, attei-
gnable, réaliste, temporel).
Sur le document ressource figure également le QR code qui donne à la fois la question suivante
et un indice pour trouver le lieu de réponse : « Quels sont les principaux points à respecter
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concernant l’information dans la conduite d’un projet ? Vous aurez très chaud si vous vous
dirigez vers une pièce dédiée à ce domaine…  » Bien évidemment, les joueurs vont se ruer

Jeux de connaissance 129


vers le centre de documentation, où, en évidence sur une étagère, ils trouveront le document
Jeux de connaissance

ressource suivant. Etc.


Le jeu s’arrête, soit au bout du temps déterminé à l’avance, soit quand les équipes ont scanné
tous les codes.
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Débriefing
Il peut durer aussi longtemps que le jeu lui-même, puisqu’il s’agit pour chaque équipe de resti-
tuer les informations qu’elle a collectées, les réponses qu’elle a formulées. C’est pourquoi
jouer sur un temps limité a son intérêt : chaque équipe n’a pas pu collecter toutes les informa-
tions ; chacune apporte donc une pierre à l’édifice. L’animateur complète, aide à reconstituer
l’ensemble et propose une synthèse de la séance.
Variante
Le jeu de piste peut également amener les participants à collecter toutes les données néces-
saires pour résoudre un problème global. Par exemple, l’ensemble des éléments leur permettra
de reconstruire le compte d’exploitation d’une entreprise.

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130 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 45
Réseau de cartes
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Principe
Répartis en sous-groupes, les participants organisent les cartes représentant diffé-
rents éléments de leur domaine professionnel. Par exemple, pour figurer les rela-
tions entre acteurs internes et externes d’un secteur donné, ils construisent un
grand corps humain, répartissent les cartes entre les organes, les membres, la tête,
etc., puis dessinent les simples ou doubles flèches qui les relient.

Bénéfices
>> Identifier les fonctions de différentes entités (acteurs, services, organismes, etc.),
clarifier les liens (hiérarchiques, fonctionnels…) qui les unissent.
>> Envisager tous les types d’organisation possibles dans le secteur étudié, notamment
celles qui correspondent aux situations des participants.

Durée
1 h à 1 h 30

Logistique
>> Autant de jeux de cartes que de sous-groupes. Les cartes sont conçues par
l’animateur : il faut donc prévoir un temps de préparation.
>> Des feuilles de paperboard, des feutres de couleur, du scotch décollable ou des
pastilles adhésives (Patafix).

Déroulement

Préparation
Selon le sujet traité, le jeu créé par l’animateur compte entre quatre à sept familles. Prenons
une formation qui traite de relations commerciales ou de marketing. Les familles pour-
raient être les clients, les fournisseurs, les revendeurs, les partenaires, les administratifs et
les commerciaux. Dans chacune, les cartes figurent un acteur ; par exemple, dans celle des
clients : les PME, les artisans, les associations, les particuliers actifs, les retraités, etc.
Il existe autant de jeux de cartes que de secteurs professionnels et de sujets abordés en forma-
tion. Une façon simple pour en créer un est d’utiliser un jeu de 52 cartes classique, et de coller
des vignettes pour les réadapter au domaine abordé (le roi de pique devient le fournisseur
© Groupe Eyrolles

de matières premières ; la reine de carreau la DRH, etc.) Autre solution : utiliser le logiciel
Microsoft Publisher.

Jeux de connaissance 131


Jeu
Jeux de connaissance

Les sous-groupes sont constitués, de préférence de façon homogène pour faciliter la produc-
tion. Chacun dispose d’une ou deux tables, en tout cas d’une surface suffisante pour étaler les
cartes et la feuille de paperboard.
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La consigne : utiliser les cartes, ou seulement une partie d’entre elles, pour représenter sur
la feuille de paperboard le réseau relationnel du secteur étudié. Le plus simple pour le sous-
groupe est de commencer par se situer lui-même ; puis de tracer les relations avec d’autres
acteurs, puis d’élargir peu à peu le réseau. S’il s’agit d’autres entités que des acteurs, le principe
est le même : relier le plus de cartes possible dans un tissu relationnel ou fonctionnel. (Avec
qui ou quoi cette carte est en relation ? Quelle est sa place et sa fonction dans l’organisation
globale ?)
Si l’objectif est identique pour tous les sous-groupes, le mode de représentation quant à lui
est libre. Certains dessineront un arbre géant sur leur feuille de paperboard et situeront les
cartes sur les racines, le tronc, les branches ; d’autres un corps humain ; ou une maison, une
voiture, etc.
Restitution
Chaque sous-groupe colle
son affiche sur un tableau ou
un mur afin qu’elle soit visible
par tous. Puis la commente,
explique et indique éventuel-
lement certaines informations
qui n’ont pu être représentées.
Exploitation
Le plus souvent, le simple
fait d’avoir à ordonner et
lier les différentes entités
entraîne de longues discus-
sions. Chaque participant, ou
chaque sous-groupe, se réfère
à ses expériences et perspec-
tives, forcément subjectives
et particulières, et peine à se
raccorder à celles des autres.
Mais c’est précisément de ces
confrontations que naissent
les prises de conscience et une
meilleure compréhension du
système.
© Groupe Eyrolles

Le cas échéant, l’animateur peut apporter son propre éclairage et proposer des modèles de
circuit décisionnel ou organisationnel qui ne sont pas apparus dans la discussion.

132 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 46
Le choix
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par les cartes 1

Principe
Prenons tout de suite un exemple : 11 candidats se présentent à l’élection présidentielle
française de 2017. Chacun se différencie par un programme, composé d’une série de
propositions dans de grandes thématiques : la justice, les relations internationales, etc.
Comment le citoyen peut-il évaluer ces propositions en toute objectivité, sans être
influencé par les sondages ou par la seule image médiatique du candidat ?
Le « choix par les cartes » offre à cette question une réponse à la fois ludique et
constructive. Les cartes de ce jeu comptent en effet autant de familles que de grandes
thématiques (en l’occurrence neuf, dans les tableaux comparatifs de nombreux jour-
naux). Dans chaque famille, une carte présente les propositions les plus significatives
d’un candidat, mais sans que, dans un premier temps, les joueurs sachent lequel.
Les joueurs sélectionnent les cartes qui leur conviennent le mieux. Lorsque le jeu est
fini, l’animateur leur révèle la correspondance carte-candidat. Il suffit alors à un joueur
de comptabiliser ses réponses pour savoir combien de cartes de tel candidat il a rete-
nues, et en définitive de quel bord il est vraiment : Philippe Poutou ou François Fillon ?
Ce principe de jeu s’adapte à n’importe quel autre domaine où un choix complexe
doit être effectué : management, droit, sociologie, etc.

Bénéfices
>> Motiver les joueurs à lire attentivement, tout en jouant, les propositions, principes,
actions constituant des projets, programmes, procédures, etc.
>> Faciliter l’analyse et le choix. Évaluer, trier, sans idée préconçue, sans influence
extérieure.
>> D’une façon plus générale, faire l’apprentissage d’une méthode objective de
traitement de l’information.

Durée
2 à 3 h selon le nombre de propositions.

Logistique
>> Un jeu de cartes spécifiquement conçu pour le thème choisi.
>> Une fiche individuelle par participant.
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>> Un tableau récapitulatif.

1 Inventé par ma sœur, Nathalie Jousse, au moment des élections présidentielles françaises de 2017.

Jeux de connaissance 133


Déroulement
Jeux de connaissance

Les trois étapes


Étape 1 : Le joueur dispose Étape 2 : Le joueur coche Étape 3 : L’animateur
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d’une grille vierge. le numéro des cartes qu’il révèle les correspondances
choisit. carte / candidat. Le joueur
compte le nombre de fois où
il a choisi tel ou tel candidat.

        
JOUEUR 1 JOUEUR 1 JOUEUR 1

CARTES CANDIDATS CARTES CANDIDATS CARTES CANDIDATS

Thème I Thème I Thème I


1 1 1
 
2
 2  2 P. Poutou

3 3 3
 
4 4 4
 
5  5  5

6   6
6

7 7 7
 
8 8 8
 
9
 9  9

10 10 10
 
11 11 11
 
© Groupe Eyrolles

…/…

134 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


…/…

Jeux de connaissance
Thème II Thème II Thème II

 
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1 1 1

2  2  2

3  3  3 B. Hamon

4  4  4

Etc.  Etc.  Etc.

Préparation
L’animateur fabrique le jeu de cartes, qui comporte donc autant de familles que de grandes
thématiques sur le sujet choisi. Concernant l’élection présidentielle de 2017, par exemple,
il a suffi de reprendre le tableau récapitulatif d’un grand quotidien régional, de découper les
99 propositions classées en neuf thématiques et de les coller sur des cartons.
Chaque « famille thématique » comporte donc 11 cartes, soit une par candidat. Chaque carte
présente un résumé des propositions les plus significatives de son programme sur une théma-
tique donnée. Un numéro d’identification facilitera la phase d’exploitation.

CARTE I.5

• Réviser à la baisse la Thème Europe / Proposition n° 5


participation de la France
au budget européen.
• Soumettre au référendum
toute adhésion à l’Union Le candidat correspondant,
européenne. Jean Lassalle, ne sera révélé
qu'en fin de jeu.

Afin d’éviter toute possibilité de repérage par les joueurs, l’ordre des candidats est aléatoire
dans une même famille thématique (par contre, l’animateur connaît bien sûr les correspon-
dances carte / candidat) :
>> Carte I.1 = Europe / Nathalie Arthaud
>> Carte II.1 = Justice / Benoît Hamon
>> Carte V.6 = Relations internationales / François Fillon
>> Carte IX.3 = Environnement / François Fillon
© Groupe Eyrolles

>> Etc.
Pour retrouver le programme complet d’un candidat, il suffirait de réunir ses neuf cartes, une
par famille thématique.

Jeux de connaissance 135


Phase 1
Jeux de connaissance

Le cas le plus simple est celui où le nombre de joueurs est le même que le nombre de familles.
Supposons donc qu’il y ait neuf joueurs pour le jeu de neuf familles des élections. Chacun
dispose d’une fiche individuelle vierge (cf. fiche outil, p. 137).
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Phase 2
Au premier tour, chaque joueur reçoit toutes les cartes d’une unique famille. Il les lit, les
analyse, en choisit une, puis indique le numéro sur sa fiche individuelle (autre règle possible :
il a le droit d’en retenir plusieurs ; ce sera plus riche, mais aussi plus compliqué à exploiter).
Dès que les joueurs ont fait leur premier tri, ils font tourner les cartes dans le sens des aiguilles
d’une montre. Et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’ils aient tous choisi une (ou plusieurs) carte dans
chacune des neuf familles.
Si le nombre de joueurs n’est pas identique au nombre de familles, le mode de rotation est
adapté. L’important reste que chaque joueur fasse une sélection pour chaque famille. Une
possibilité serait de fournir à chacun des joueurs un jeu de cartes complet ; mais cela implique
que l’animateur ait fabriqué autant de jeux que le nombre de joueurs.
Phase 3
L’animateur révèle aux joueurs à quel programme / candidat correspond le numéro noté de
chaque carte. Le plus simple est de projeter ou d’afficher un tableau, semblable à celui rempli
par les joueurs, mais où est renseignée la colonne Candidats pour toutes les cartes.
Chaque joueur comptabilise le nombre de fois où il a choisi, sans le savoir, tel ou tel candidat.
Puis la discussion est ouverte, chacun commentant ses propres résultats. Un débat constructif
peut s’ensuivre sur la cohérence des programmes, l’intérêt de telle ou telle proposition, etc.
Il est également possible de reporter les réponses des joueurs sur un tableau récapitulatif, afin
de les comparer et d’alimenter la discussion (cf. fiche outil, p. 138).
Variante
Le jeu s’adapte à n’importe quel sujet dont les principales informations peuvent figurer dans un
tableau à double entrée : en colonne, les programmes, projets, procédures, etc. En ligne, les
propositions, principes, actions, etc. regroupés par familles.
Par exemple, pour le management :
>> les différents modes de management remplacent les programmes du jeu des élections :
 mode A. directif ; mode B. persuasif ; mode C. délégatif ; mode D. participatif ;
>> les familles ou thématiques :
 le mode de communication, l’organisation du travail, la gestion, etc. ;
>> et les propositions  : adopter un leadership bienveillant  ; développer la confiance dans
l’équipe ; fixer des objectifs individuels ; fonctionner en flux tendu, etc.
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136 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL 
FICHE INDIVIDUELLE / JOUEUR
CARTES CANDIDATS CARTES CANDIDATS CARTES CANDIDATS
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Thème I Thème IV Thème VII


1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5
6 6 6
7 7 7
8 8 8
9 9 9
10 10 10
11 11 11
Thème II Thème V Thème VIII
1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5
6 6 6
7 7 7
8 8 8
9 9 9
10 10 10
11 11 11
Thème III Thème VI Thème IX
1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5
6 6 6
7 7 7
8 8 8
© Groupe Eyrolles

9 9 9
10 10 10
11 11 11

Jeux de connaissance 137


FICHE OUTIL 
TABLEAU RÉCAPITULATIF
Note : l’ordre des candidats est aléatoire pour éviter tout repérage lors du choix des cartes.

JOUEURS
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CANDIDATS 1 2 3 4 5 6 7 8 9
CARTES
Thème I

A 1

E 2

C 3

F 4

B 5

D 6

I 7

G 8

H 9

J 10

K 11

Thème II

I 1

A 2

K 3

D 4

Etc. Etc.
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138 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 47
Les boîtes
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Principe
Le jeu consiste à réorganiser des informations en s’amusant avec des boîtes (= une
catégorie) et des fiches cartonnées (= une information).
Avant chaque phase du jeu, l’animateur range les fiches dans les bonnes boîtes ; mais
il en met toujours une de moins que le nombre de joueurs.
Ces derniers sont assis en ligne et lui tournent le dos. L’animateur pose une question.
Les joueurs se retournent et vont vers les boîtes pour trouver les fiches correspon-
dant à la bonne réponse. Puisqu’il manque une fiche, à chaque tour, l’un d’eux est
éliminé.

Bénéfices
>> S’amuser pour acquérir ou réviser des connaissances dans un domaine du stage.
>> Organiser des informations de façon pertinente.
>> Favoriser l’apprentissage par une approche kinesthésique.

Durée
30 min environ

Logistique
>> Autant de chaises que de joueurs.
>> Au centre de la salle, entre quatre et 10 boîtes selon le jeu (une par catégorie).
>> Une centaine de fiches cartonnées.

Déroulement

Préparation
Prenons un exemple précis pour être plus explicite : le jeu porte sur la répartition des compé-
tences en fonction du type de collectivité en France, notamment depuis la loi NOTRe.
Les boîtes sont les suivantes : région, département, EPCI (Établissement public de coopéra-
tion intercommunale), communes. Elles sont clairement repérables par une étiquette ou une
image sur le couvercle.
À chaque compétence correspond une dizaine de fiches identiques, identifiées par un titre ou
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un symbole. Par exemple :

Jeux de connaissance 139


Jeux de connaissance

URBANISME ÉDUCATION ÉNERGIE SPORT TRANSPORT


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CULTURE TOURISME SOCIAL DÉCHETS EAU

Supposons que les joueurs soient au nombre de 12. Ils sont assis en ligne, tournés vers le mur.
Dans leur dos, l’animateur répartit 11 (n-1) fiches Urbanisme entre les boîtes Communes et
EPCI (les autres collectivités ne sont pas concernées par cette compétence précise).
Jeu
L’animateur lance la première question  : «  Quelles collectivités ont des compétences en
matière d’urbanisme ? » Les joueurs se retournent. Ceux qui connaissent la réponse se dirigent
tout de suite vers les bonnes boîtes et prennent une fiche ; les autres fouillent, perdent du
temps. Finalement, tous regagnent leur chaise avec une fiche sauf un qui n’en a pas : éliminé !
Face aux joueurs, l’animateur demande alors où ils ont trouvé leur indice, et pourquoi ; chacun
apporte des informations complémentaires.
L’animateur prépare le deuxième tour  : il répartit dans le dos des joueurs 10 fiches (n-2)
Éducation entre les quatre boîtes (ici, toutes les collectivités sont concernées). Puis il lance la
question… Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur.
Exploitation
En guise de synthèse, le groupe peut organiser les informations dans un tableau à double
entrée : les colonnes correspondent aux boîtes, les lignes aux fiches. Il s’agit ensuite de conso-
lider les connaissances de chacun, au moyen d’échanges d’expériences, de débat, d’études de
cas.
© Groupe Eyrolles

140 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 48
Les enveloppes
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de Thiagi 1

Principe
Les jeux cadres de Thiagi fondent leur réputation sur leur adaptabilité : ils peuvent
être utilisés pour de très nombreux thèmes, et poursuivre des objectifs variés.
À travers le jeu des enveloppes, les participants sont amenés à rechercher des solu-
tions concrètes à quelques problèmes, puis à les évaluer au moyen de critères qu’ils
ont préalablement définis.

Bénéfices
>> Adopter une démarche à la fois méthodique et créative dans la résolution de
problème.
>> Garantir une certaine objectivité dans l’évaluation des solutions, grâce à la
définition préalable des critères.

Durée
1 à 3 h selon le nombre et la complexité des problèmes posés.

Logistique
>> Une salle aménagée avec autant de tables séparées qu’il y a d’équipes et de
problèmes à traiter.
>> Les tables sont de préférence disposées en cercle, afin de faciliter la rotation des
enveloppes.

Déroulement

Préparation
En amont, l’animateur a décomposé la thématique en plusieurs questions. Exemple dans une
formation-action au management.
>> Comment augmenter le volume des ventes ?
>> Comment améliorer les conditions de travail ?
>> Comment diminuer les risques socioprofessionnels dans les ateliers de production ?
>> Comment mobiliser les équipes sur des objectifs communs ?
© Groupe Eyrolles

1 Hourst, B., Modèles de jeux de formation, les jeux-cadres de Thiagi, Éd. d’Organisation, 2004 (idem pour le jeu 49 « Le bingo », p. 143).

Jeux de connaissance 141


>> Quel système de rémunération pour une meilleure reconnaissance des mérites ?
Jeux de connaissance

>> Comment développer les compétences collectives de l’entreprise ?


Une autre solution, plus chronophage mais aussi plus engageante, consiste à demander aux
participants de formuler eux-mêmes, collectivement, les questions à étudier.
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Recherche de critères (15 à 30 min)


Les participants sont répartis en équipes, autour des tables disposées en cercle. Chaque équipe
reçoit une enveloppe sur laquelle est notée une des questions. Sa première tâche consiste à
définir les critères objectifs sur lesquels les solutions à ce problème pourraient être évaluées :
efficacité, coût, durée, faisabilité, investissement, esthétique, pérennité, solidité, fiabilité, etc.
Lorsque les équipes ont fini, elles mettent de côté leur liste de critères et font tourner les
enveloppes dans le sens des aiguilles d’une montre.
Recherche de solutions (15 à 30 min par rotation)
Chaque équipe reçoit donc une nouvelle enveloppe. Le but est maintenant de trouver le plus
grand nombre de solutions possible au problème correspondant, sur un mode créatif. Il ne
s’agit pas de trouver LA bonne solution, mais plutôt un éventail qui sera ensuite passé au crible
de l’analyse. Les propositions sont notées clairement sur une feuille qui est ensuite glissée dans
l’enveloppe.
Au bout de 15 à 30 minutes (temps à définir au départ), une nouvelle rotation permet de
donner à chaque équipe un second problème. Sans regarder la feuille de l’équipe précédente,
les participants recherchent leurs propres propositions.
Évaluation
Les enveloppes tournent, jusqu’à ce que chaque équipe retrouve celle qu’elle avait au début
du jeu.
Les participants ouvrent alors les enveloppes et y découvrent autant de listes de solutions qu’il
y a d’équipes. Ils peuvent maintenant reprendre leur feuille de critères et l’utiliser pour évaluer,
sélectionner et hiérarchiser les propositions des autres équipes de façon objective.
Restitution
Chaque équipe présente au grand groupe les solutions qu’elle décide de retenir pour son
problème initial. Elle indique les critères d’évaluation et explique ses choix. Les autres peuvent
bien entendu réagir, voire s’opposer. Mais l’équipe dispose d’une argumentation solide, en l’oc-
currence les critères qu’elle a préalablement définis, en toute impartialité.
© Groupe Eyrolles

142 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 49
Le bingo
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Principe
Thiagi réadapte le bingo à la formation de la façon suivante : l’animateur annonce une
question correspondant à un numéro de sa grille ; les joueurs notent leur réponse sur
leur propre grille. Si elle est exacte, ils entourent la case. Celui qui a une ligne entière
entourée gagne une manche.

B I N G O B I N G O
Animateur Joueur (exemple)
25 6 11 16 2
Q1 Q6 Q11 Q16 Q21

21 15 12 7 8
Q2 Q7 Q12 Q17 Q22

3 22 19 18 4
Q3 Q8 Q13 Q18 Q23

23 9 14 13 24
Q4 Q9 Q14 Q19 Q24

5 10 17 20 1
Q5 Q10 Q15 Q20 Q25

Bénéfices
>> Après une séance informative, réviser une série de notions.
>> Ou à l’inverse, introduire un nouveau chapitre, éveiller la curiosité des participants,
évaluer les connaissances.

Durée
20 à 30 min

Logistique
>> Une salle avec des tables en cercle ou en U.
>> Une grille de questions pour l’animateur, différentes grilles de réponses pour les
participants (elles peuvent être facilement éditées sur le site www.generateurbingo.
© Groupe Eyrolles

com).

Jeux de connaissance 143


Déroulement
Jeux de connaissance

Préparation
L’animateur dispose d’une grille de questions numérotées de 1 à 25 (ou plus). Celles des parti-
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cipants, toutes différentes, présentent les numéros dans un ordre aléatoire.


Jeu
L’animateur annonce un numéro et la question correspondante. Chaque joueur note la réponse
sur sa grille, dans la case correspondante. L’animateur donne la bonne réponse. Les joueurs qui
l’ont trouvée entourent la case.
L’animateur annonce les questions dans le désordre, en cochant celles qu’il pose sur sa grille
de référence, afin de ne pas se répéter. Pour théâtraliser la situation, il peut tirer les questions
dans un boulier. Il en existe des versions numériques sous forme d’application téléchargeable
sur le site précité.
Lorsqu’un joueur obtient une ligne complète (verticale, horizontale ou diagonale), soit cinq (ou
six ou sept, etc.) cases entourées, il crie « Bingo ! » et montre sa feuille. Il a gagné une manche.
Les grilles de réponses étant toutes différentes, le hasard contribue un peu à la victoire, ce qui
pimente le jeu.
Le vainqueur est celui qui a remporté trois manches.
Exploitation
Que le jeu conclue ou introduise une séquence informative, il est suivi d’une discussion sur les
questions qui ont posé le plus de difficultés aux joueurs.

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144 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 50
Un exemple de
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serious game : Clim’city


Principe
Les serious games sont des logiciels en ligne ou téléchargeables, et qui reprennent le
design des jeux vidéo. « Sérieux », ils poursuivent des objectifs d’apprentissage dans
des domaines variés comme le développement durable, l’économie, le management,
la santé, etc.
A priori destinés à un usage individuel, ils peuvent toutefois servir de support d’ani-
mation, au même titre qu’un quiz en ligne.
La plupart s’achètent. Mais certains sont libres d’accès comme Ecoville dans l’en-
vironnement, Industrie Land pour une initiation à la gestion de projet, ou encore la
ressource proposée par le site ente-aix.fr pour l’acquisition de notions générales sur
les marchés publics.
Dans Clim’city, présenté ici à titre d’exemple, le joueur a pour mission de réduire
dans sa ville les gaz à effet de serre et les dépenses d’énergie. Pour cela, il doit choisir
entre différentes actions dans l’industrie, l’agriculture, le tourisme, etc.

Bénéfices
>> Favoriser l’appropriation d’informations et de procédures, par le biais d’un
environnement visuel ludique et interactif.
>> Adopter sans risque une démarche de type essais-erreurs dans un espace virtuel.

Durée
1 h minimum

Logistique
>> Autant de postes que d’équipes, si l’on travaille en sous-groupes (recommandé).
>> Sinon, un seul ordinateur relié à un vidéoprojecteur.
>> Une bonne connexion internet.

Déroulement

Préparation
© Groupe Eyrolles

Notre exemple, Clim’city, est accessible sur le site cap-sciences.net. Il est recommandé à
l’animateur de se familiariser avec le jeu avant de le présenter au groupe. La navigation est
relativement simple, mais les hésitations en cours de partie pourraient nuire à son intérêt. De

Jeux de connaissance 145


même, il aura vérifié que l’affichage se fait correctement sur tous les ordinateurs destinés aux
Jeux de connaissance

équipes.
Dans un premier temps, avant même que les équipes se constituent, le jeu est projeté à l’écran
et présenté aux participants dans ses grandes lignes. L’objectif est donc de réduire les émis-
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sions de gaz à effet de serre entre 2008 et 2058. Pour chaque type d’activité de Clim’city, les
joueurs devront faire des choix, des arbitrages entre différentes actions possibles. Ils disposent
d’un certain nombre de points, à répartir entre les pouvoirs publics, les entreprises et les
citoyens pour construire leur plan Climat.
À titre d’essai, l’animateur demande à un joueur de cliquer sur un objet du paysage de la page
d’accueil, de lire les informations correspondantes, d’analyser les actions proposées et de faire
un choix. Puis de continuer… Manipulations simples, mais que tout le groupe doit connaître
avant de se lancer. Autre solution : demander à un familier des jeux vidéo de faire une démons-
tration pour les autres.
Enfin, pour pimenter le jeu, l’animateur propose un challenge : l’équipe vainqueur est celle qui
parviendra à atteindre les objectifs fixés dans le délai imparti, par exemple, 45 minutes, et bien
entendu d’expliquer ses choix.
Jeu
Les équipes de deux ou trois se constituent. Dans l’idéal, sur un principe de complémentarité :
certains sont à l’aise avec les jeux vidéo, d’autres plus experts dans la gestion de l’environnement.
Les joueurs tâtonnent peut-être un peu au début, mais ils se familiarisent rapidement avec les
menus. Pour la première année du jeu, 2008, ils essaient d’utiliser leurs points au mieux. Ils
vont vite comprendre que parmi les actions proposées, toutes n’ont pas le même poids. Elles
ne valent pas le même nombre de points ; et certaines ne génèrent des effets que sur plusieurs
années (dans ce cas, elles sont désignées comme « action en cours »).
Supposons qu’une équipe clique sur la gare. Le bilan énergétique est affiché, ainsi qu’une fiche
indiquant les principaux problèmes posés par ce bâtiment. Mais sept actions sont proposées :
>> améliorer la gare urbaine ;
>> plan Renouvelec ;
>> travaux d’isolation ;
>> chaufferie au bois ;
>> gare solaire ;
>> borne de tri ;
>> campagne de communication pour les transports en commun.
L’équipe choisit cette dernière. Aussitôt, la fiche informative de cette action apparaît. Le coût
est indiqué, en l’occurrence quatre points pour les pouvoirs publics ; ainsi que les effets sur
l’économie de carburant, étalés sur deux ans. Très peu d’inconvénients. L’équipe choisit donc
cette mesure en cliquant sur l’onglet « Réaliser l’action ». Aussitôt quatre points lui sont retirés
sur l’année en cours.
© Groupe Eyrolles

Les participants naviguent ainsi, de secteur en secteur (l’habitat, les bureaux, la centrale
éolienne, etc.), choisissent leurs actions, puis passent à l’année suivante avec le bouton « Finir

146 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


le tour ». Et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes les équipes aient bâti leur plan Climat. Elles

Jeux de connaissance
peuvent alors comparer les résultats.
Exploitation
Les équipes se succèdent pour présenter leur plan. Certaines ont mis en avant des actions
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auprès des citoyens, d’autres en collaboration avec les entreprises. L’essentiel est que chacune
puisse expliquer ses choix.
L’animateur laisse les porte-parole s’exprimer. Il n’intervient que pour donner des éclaircisse-
ments sur tel ou tel point, et pour s’assurer que le jeu n’est pas détourné : il s’agit finalement
non pas de gagner, mais de bien comprendre les enjeux des différents choix énergétiques et
leur impact sur les émissions de gaz à effet de serre.
© Groupe Eyrolles

Jeux de connaissance 147


POINT DE VUE…

Serious game, simulation


ou réalité virtuelle
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Interview d’Éric Goyard, consultant MEDIA-T


« Qu’est-ce que c’est qu’un serious game ? Ça peut être un simula-
teur, d’une machine d’imprimerie, par exemple. Quand j’apprends à
la régler, certes il ne s’agit pas d’une vraie machine physique en face
de moi, mais d’une reproduction virtualisée très proche de la réalité.
Et je vais même pouvoir sortir de l’objet machine pour entrer dans
l’objet entreprise imprimerie : je fais mes réglages, je vais louper des
impressions. Je vais mettre les feuilles à la poubelle. Le temps passe, le
délai risque d’être dépassé. J’ai des astreintes vis-à-vis de mon client,
du coup je vois mon chiffre d’affaires baisser. Donc on va essayer
non seulement de simuler l’utilisation de la machine, mais aussi de
la contextualiser dans son environnement global. C’est la raison pour
laquelle on parle de serious game : on est certes dans une interface
ludique, mais il s’agit de quelque chose de sérieux, dans le sens où ça
ressemble à la situation professionnelle réelle.
(…) Mais la définition que l’on trouve sur internet, c’est que je vais,
comme dans les jeux vidéo, découvrir l’interface, l’univers du jeu, la
surface, la cartographie, en jouant. Quand je commence un jeu vidéo,
par exemple, si j’incarne un personnage, un guerrier, eh bien, au début
je ne connais pas du tout les portes obscures à l’intérieur du jeu, les
limites. Je débute. J’ai une épée en bois, je vais taper sur des petits
monstres, je ne vais pas mourir tout de suite. Et petit à petit, je vais
découvrir l’interface et prendre de la force, de l’énergie, de l’endu-
rance et mon petit personnage va devenir plutôt puissant. Donc il y
a cette logique de découverte des règles tout en vivant le jeu. À aucun
moment je ne vais avoir d’explication sur comment m’y prendre, bâtir
une stratégie. On n’est plus du tout dans la simulation (…) Et ça c’est la
réalité : moi, dans ma réalité, à aucun moment je n’ai un observateur
qui regarde ce que je fais, et qui me dit, Éric, tu aurais dû faire ça plutôt
que ça, parce que, tu comprends… C’est un jeu d’essais-erreurs qui va
me permettre de développer une compétence nouvelle, par exemple,
de vendre un portefeuille d’OPCVM. À la fin du jeu, quand le client
signe, j’ai produit le contrat, je l’ai imprimé virtuellement, il faut aller
jusqu’au bout de la démarche : c’est quand j’ai compris les règles du jeu
que j’ai compris les règles de la vraie vie. »
© Groupe Eyrolles

148 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


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avec la parole et avec les mots.


JEUX

Des activités pour être plus à l’aise


autour du
LANGAGE
Jeu n° 51
La chaîne alphabétique
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Principe
À tour de rôle, les participants prononcent un mot commençant par la lettre de
l’alphabet qui suit exactement celle utilisée par leur prédécesseur.

Bénéfices
>> Retrouver un bon niveau de concentration après une pause.
>> Créer une certaine émulation dans le groupe.

Durée
10 à 15 min selon la taille des groupes.

Logistique
>> Aucun matériel n’est nécessaire.
>> Le jeu se pratique debout ou assis.

Déroulement

Jeu
Il faut que tous les participants se voient les uns les autres. L’idéal est donc de se lever et
de se répartir sur toute la périphérie de la salle. Procéder ainsi a également l’avantage de
rompre la monotonie de la position assise et d’introduire un minimum d’activité physique dans
la formation.
Chacun prononce donc un nom commun commençant par la lettre de l’alphabet qui suit
celle que son prédécesseur a utilisée. Le premier doit trouver un mot commençant par A, le
deuxième par B, le troisième par C, etc. Autres règles : pas de nom propre ; et pas de répéti-
tion ; si un mot a déjà été proposé, il ne peut plus l’être de nouveau.
Le premier tour se fait dans la bienveillance. Certains participants ne trouvent pas, leur voisin
leur souffle la réponse.
En revanche, quand l’alphabet a été parcouru intégralement, la ronde reprend à la lettre A,
avec une nouvelle contrainte : celui qui ne trouve pas, qui se trompe de lettre, qui propose un
nom propre ou qui répète un mot déjà dit retourne s’asseoir à sa place.
Les règles sont simplissimes. La perspective de l’élimination suscite pourtant une légère
© Groupe Eyrolles

tension : personne ne souhaite se tromper devant les autres ; il faut à la fois se concentrer,
mémoriser les mots successifs et faire preuve d’une certaine agilité mentale.

150 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeux autour du langage
Nourrir
Matière Partir
Éliminé !!

Larme Queue
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Ah, je
ne sais Réussir
pas !

Xénon Source

Wagon Terreur

Voiture Utérus

Très vite, des participants trop émotifs ou distraits balbutient, se trompent et finalement
sortent du cercle. Des mots sont répétés, et les dernières lettres de l’alphabet posent
problème. Après « xylophone » et « xénon », difficile apparemment de trouver du tac au tac
un mot commençant par X.
Enfin il ne reste plus en lice que deux personnes qui, comme sur le court de Roland-Garros,
se livrent un duel impitoyable. Jusqu’à ce que l’une craque, soit en faisant un faux pas, soit en
abandonnant. Et le vainqueur est acclamé. Il le mérite !
Exploitation
Si la formation porte sur la maîtrise de soi, la gestion du stress ou et la difficulté de conserver
toutes ses facultés dans une situation de compétition, pourquoi ne pas analyser les différents
ressentis et réactions durant le jeu. Mais on peut aussi se contenter simplement de recueillir
les bénéfices sur l’attention et la redynamisation du groupe.
Variante 1
Pour corser le jeu, on peut demander aux joueurs de choisir, non seulement un mot commen-
çant par la lettre suivante de l’alphabet, mais en plus qui ait un rapport avec celui qui vient
d’être prononcé. C’est beaucoup plus difficile, mais aussi plus imaginatif.
Variante 2
Le fameux « téléphone arabe » : une phrase murmurée par un premier participant, qui circule
de bouche à oreille, et que le dernier prononce à haute voix, le plus souvent complètement
déformée.
Variante 3
Dans la « chaîne », le premier participant prononce à voix haute un mot de son choix, le second
© Groupe Eyrolles

y accole un autre mot, le troisième également, etc. Une longue phrase se forme ainsi au fur
et à mesure des apports de chacun. Sont éliminés ceux qui se trompent ou qui ont oublié une
partie de la phrase. Le jeu s’arrête quand il ne reste plus qu’un participant.

Jeux autour du langage 151


Jeu n° 52
Les associations
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de couleurs
Principe
Un participant propose une couleur : par association libre, tous les autres doivent
dire à tour de rôle le premier mot qui leur vient à l’esprit. Puis quelqu’un décide que
l’on change de couleur : il l’annonce, son voisin dit spontanément un mot, et ainsi
de suite.

Chef Sale

Colère Toréro

ROUGE ! Fleurs

Bruits Agression

Faucille Sang
Vin

Bénéfices
>> Libérer la parole, et éventuellement produire un reflet oral de l’inconscient du
groupe au temps t.
>> C’est un peu la « ronde de l’alphabet » sur un mode plus émotionnel.

Durée
5 à 10 min

Logistique
>> Une balle.
© Groupe Eyrolles

>> Les participants sont debout, éparpillés dans la salle.

152 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Déroulement

Jeux autour du langage


Lancement
La consigne  : celui qui a la balle doit proposer un mot en association libre avec la couleur
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proposée ; il faut être le plus spontané possible, ne pas réfléchir, ne pas essayer de donner du
sens.
Jeu
Un premier participant propose à voix haute une couleur et lance la balle au deuxième, qui dit
le premier mot que lui inspire la couleur. Puis il envoie la balle au suivant, qui fait de même,
et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’un participant se lasse de la première couleur et en propose
une autre. Il envoie alors la balle à quelqu’un qui prononce un mot en association avec cette
nouvelle couleur. Etc.
Exploitation
Surtout pas d’exploitation ! C’est précisément la liberté d’expression et l’absence d’analyse
qui font que de participant en participant, et d’association de mots en association de mots,
quelque chose se passe insensiblement dans le groupe. On ne peut s’empêcher de relever au
fur et à mesure les émotions, les valeurs récurrentes et de tenter d’y déceler un sens, une allu-
sion, un message secret que le groupe s’adresse à lui-même. Mais qu’il ne faut pas déflorer…
© Groupe Eyrolles

Jeux autour du langage 153


Jeu n° 53
Les mots choisis
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Principe
Les participants écrivent chacun un texte sur un sujet imposé, en y glissant 10 à
15 mots relevés au hasard dans le dictionnaire.

Bénéfices
>> Favoriser l’expression des ressentis sur un sujet épineux, en se focalisant sur la
forme plus que sur le fond.
>> Libérer la parole et l’esprit.

Durée
15 à 30 min selon le temps accordé aux restitutions.

Logistique
>> Un dictionnaire.

Déroulement

Lancement
Une personne dans le groupe feuillette un dictionnaire et pioche au hasard 10 à 15 mots qu’elle
dicte à haute voix. En l’absence de dictionnaire, n’importe quel autre livre fera l’affaire.
Rédaction
La consigne est la suivante : chaque participant doit écrire un texte d’une longueur indéfinie,
mais en utilisant impérativement tous les mots qui ont été dictés. Le sujet est imposé par
l’animateur (ou par un participant). Il est intéressant de choisir un thème un peu embarras-
sant, en tout cas pour lequel l’expression n’est pas forcément facile. Par exemple : « Décrivez
vos relations avec votre supérieur hiérarchique » ou « La place du pouvoir dans votre façon de
manager votre équipe ».
Après quelques soupirs, tout le monde se penche sur sa feuille et rédige. La plupart du temps,
personne ne reste bloqué. La consigne est finalement assez amusante et les participants se
défoulent sur le papier.
Restitution
Selon le groupe, et uniquement sur la base du volontariat, un ou plusieurs participants lisent
© Groupe Eyrolles

leur texte à haute voix. Parfois, cela amène de nouvelles idées ou pistes de réflexion pour la
suite du stage. À l’animateur de savoir les entendre et rebondir.

154 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Variantes

Jeux autour du langage


L’animateur peut rappeler que « les mots choisis » sont un des nombreux exercices à contraintes
conçus par les membres de l’Oulipo (ouvroir de littérature potentielle). Leur intérêt est para-
doxal : stimuler l’imagination et la créativité en s’imposant des règles d’écriture arbitraires. Les
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variantes ci-dessous en sont d’autres exemples.


Le lipogramme : écrire un texte sans jamais utiliser une lettre, par exemple, le « e », comme
Georges Perec dans La Disparition.
LSD ou littérature semi-définitionnelle : remplacer 10 mots d’un texte donné par leur défini-
tion (ou par des périphrases).
L’anaphore : commencer toutes les phrases d’un texte par les mêmes mots, comme dans le
« Je me souviens… » de Georges Perec. Si l’on choisit cet exercice, on peut le faire précéder
d’un extrait de la vidéo du spectacle de Sami Frey sur ce texte (accessible sur YouTube).
© Groupe Eyrolles

Jeux autour du langage 155


Jeu n° 54
Les contraintes
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Principe
Les participants sont assis en deux rangées face à face. Ils échangent entre eux par
paires, mais en respectant une série de consignes qui ne facilitent pas la communi-
cation : les yeux bandés, les oreilles bouchées, etc.

Bénéfices
Percevoir l’importance de la communication non verbale, et la difficulté de s’en
passer.

Durée
15 à 20 min

Logistique
Deux rangées de chaises face à face.

Déroulement

Lancement
Au retour d’une pause, les participants découvrent la salle curieusement aménagée : en plein
milieu, les chaises sont alignées en deux rangs parallèles. Ils prennent place, l’animateur égale-
ment si le groupe est en nombre impair.
Consigne 1
Pour les participants assis sur le rang de gauche, la consigne est de raconter quelque chose à
la personne assise en face, par exemple, leur pire souvenir de vacances (ou le meilleur, cela va
un peu dépendre de l’humeur de l’animateur…), ou leur film préféré. Quant à ceux du rang
de droite, ils doivent écouter sans rien exprimer, ni en parole, ni par gestes, ni avec le visage :
des interlocuteurs totalement absents. Un minuteur est réglé pour sonner au bout de deux ou
trois minutes. Les participants se décalent alors tous d’un siège. Cela a pour conséquence que
ceux qui sont assis aux extrémités changent de rang, et donc de rôle. Et l’on continue, avec la
même consigne. On peut aller ainsi jusqu’à quatre ou cinq changements de partenaires, selon
la taille du groupe.
Consigne 2
© Groupe Eyrolles

Un nouveau thème est proposé, de préférence par un participant. Et l’on change également de
consigne : le rang de gauche raconte, tandis que le rang de droite écoute, mais reste muet et

156 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


ne réagit que par le non-verbal : expression du regard, du visage, gestes, etc. Même minutage,

Jeux autour du langage


même rotation, on permute trois ou quatre fois les rôles.
Consigne 3
Le sujet change de nouveau, ainsi que la consigne : des bandeaux sont distribués aux partici-
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pants du rang de droite. Cette fois, ils ont les yeux bandés et ne peuvent donc voir leur inter-
locuteur. Ils n’ont que l’ouïe pour sentir et comprendre. Même minutage, même permutation.
Consigne 4
Pour finir, on distribue des bouchons d’oreilles. Les participants de droite n’entendent plus
rien. Pourtant, en observant les expressions, les gestes et les attitudes de leur interlocuteur, ils
vont essayer de saisir ce qui leur est raconté, ou au moins les émotions qu’elles suscitent chez
les narrateurs…
Exploitation
Un débriefing s’impose, parce que ce type de situation peut déclencher des émotions fortes.
Certains face-à-face ont pu être pénibles (parler de quelque chose qui vous tient à cœur
devant un mur d’indifférence)  ; d’autres au contraire légers et rassurants (découvrir que
l’on peut entrer en harmonie avec l’autre au-delà des mots). L’important est de percevoir le
poids respectif des communications verbale et non verbale, et la façon dont chacun les utilise
différemment.
Variante 1
Les consignes 2/3/4 peuvent être imposées en même temps aux deux interlocuteurs qui se
font face.
Variante 2
La disposition des chaises en deux rangées face à face permet d’expérimenter le jeu de la
reformulation mécanique : les participants d’une rangée parlent, par exemple, de « ce qu’ils
détestent le plus dans la vie ». Leurs interlocuteurs ont le droit de réagir verbalement, mais
uniquement par des reformulations commençant toutes par « Si je te comprends bien… ». Un
exercice difficile, mais qui démontre la puissance de cet outil de conduite d’entretien.
© Groupe Eyrolles

Jeux autour du langage 157


Jeu n° 55
Les deux lettres 1
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Principe
Concernant un thème du stage, les participants écrivent collectivement une lettre
sur un paperboard ; puis, après un temps de réflexion, ils rédigent la réponse sur un
second paperboard, bien à l’écart du premier.
Les deux lettres sont ensuite rapprochées et commentées  : qu’apprend-on qui
jusqu’à présent n’avait pas été exprimé dans le groupe ?

Bénéfices
>> Révéler le non-dit, ce que l’on n’ose pas ou que l’on n’a pas encore eu l’occasion
d’exprimer.
>> Produire un écrit ensemble, souder le groupe autour de cette réalisation commune.
>> Améliorer à la fois la forme et l’intelligibilité d’un écrit.

Durée
30 à 45 min

Logistique
>> Deux paperboards, des marqueurs.
>> Un espace de circulation entre les deux paperboards. À l’écart, un demi-cercle de
chaises.

Déroulement

Lancement
Les deux paperboards sont suffisamment éloignés l’un de l’autre pour que l’on ne puisse pas lire
simultanément ce qui y est écrit. Sur l’un des deux, le titre « Lettre » ; sur l’autre « Réponse ».
Le sujet est soit la thématique du stage dans son ensemble, soit seulement une partie. Si
l’ambiance s’y prête, il est aussi possible de ne pas donner de sujet, de laisser libre cours à
l’inspiration des participants.
L’animateur précise l’objectif du jeu : rédiger, tous ensemble, une lettre qui reprend ce que l’on
a envie de dire ou demander sur le thème choisi ; puis, après un temps de réflexion, rédiger sa
réponse. Une consigne doit toutefois être respectée : écrire de façon parfaitement lisible et
en caractères suffisamment gros.
© Groupe Eyrolles

1 Paul-Cavallier, F., Jeux de coopération pour les formateurs, Eyrolles, 2015.

158 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Lettre

Jeux autour du langage


Il est fréquent que, dans un premier temps, les participants expriment leur surprise, voire leur
incapacité à noter quoi que ce soit. Mais, comme dans la plupart des jeux qui requièrent de
la spontanéité, l’un d’eux finit par aller au tableau pour écrire ce qui lui passe par la tête. Les
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autres suivent.
Réponse
Quand un participant a apporté sa contribution, il doit obligatoirement circuler quelques
minutes dans le « no man’s land » entre les deux paperboards, sans communiquer avec les
autres. Ce temps de réflexion, de maturation, est nécessaire avant de passer à l’étape suivante :
noter sur l’autre tableau une réponse, une réaction, à une phrase, la sienne ou une autre, du
tableau « Lettre ».
Exploitation
Tous les participants ont repris place sur les chaises. Les deux paperboards sont rapprochés
devant le demi-cercle, afin que chacun puisse prendre connaissance de ce qui est écrit. Un
participant lit la lettre, en marquant la ponctuation et en essayant de se montrer expressif.
Puis un autre lit la réponse.
Les participants réagissent, demandent des éclaircissements aux rédacteurs, expriment leur
surprise, pointent les éléments qui appartenaient jusqu’à présent au non-dit du groupe. Sur
cette base, l’animateur les aide à débattre, à élargir leurs perspectives et à approfondir le sujet.
Il peut également relever la convergence ou la divergence des points de vue exprimés.
Dans un second temps, selon les objectifs du stage, de nouvelles activités sont proposées
au groupe : reprendre les lettres pour leur donner plus de cohérence, voire les enrichir du
contenu des discussions ; ou, si l’on travaille sur la langue, les réécrire pour améliorer le style,
la syntaxe, la structure, l’intelligibilité.
© Groupe Eyrolles

Jeux autour du langage 159


Jeu n° 56
La joute
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Principe
Chaque binôme choisit cinq mots secrets. Le challenge est de les faire prononcer à
deux autres joueurs. Ces derniers tentent bien sûr de deviner les mots et de ne pas
tomber dans le piège. Les joutes se succèdent entre binômes, jusqu’à épuisement
des mots.

Bénéfices
>> S’exercer à deviner les intentions de son interlocuteur, s’entraîner à une certaine
agilité verbale.
>> Élargir son vocabulaire, étendre son registre d’expression, ne pas se limiter à un
champ lexical étroit.

Durée
30 min à 1 h selon le nombre de manches.

Logistique
>> Dans l’idéal, une disposition des tables en hexagone afin que tous les participants
puissent se voir et se faire face.
>> Des cartons format A5.

Déroulement

Préparation
Les participants se répartissent par équipes de deux. Dans chacune, ils recherchent cinq mots
secrets, qu’ils vont ensuite devoir faire dire à une autre équipe. Ils les notent, un par carton.
Règles
L’animateur fait office d’arbitre et décompte le temps. En effet, chaque joute dure au maximum
deux minutes. Chaque seconde vaut un point. Les vainqueurs seront ceux qui auront le moins
de points (puisqu’ils auront réussi à faire dire les mots à leurs adversaires dans les temps les
plus courts).
Jeu
Une première équipe A pose un carton à l’envers sur sa table et lance un défi à une seconde
© Groupe Eyrolles

équipe B. Les participants de l’équipe A doivent faire parler ceux de l’équipe B, en leur posant
toutes sortes de questions, jusqu’à ce qu’ils prononcent le mot inscrit sur le carton. Ceux de

160 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


l’équipe B essaient bien sûr de deviner ce mot et utilisent des synonymes pour ne pas l’em-

Jeux autour du langage


ployer. Mais s’ils échouent et le prononcent, l’équipe A lève aussitôt le carton.
Sur un tableau visible de tous, l’animateur note le nombre de secondes qu’a duré la joute, sur
le compte de l’équipe A.
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Si l’équipe B n’a pas prononcé le mot, l’équipe A écope du maximum, 120 points, soit
2 × 60 secondes.
C’est alors au tour de l’équipe B de lancer un défi à une troisième équipe. Et ainsi de suite,
jusqu’à ce que tous les cartons aient été utilisés, ou a minima que toutes les équipes aient
concouru le même nombre de fois.
Conclusion
L’équipe perdante est donc celle qui a le plus de points. Son gage : prononcer un discours sur
un sujet choisi par les vainqueurs, pendant deux minutes, et en utilisant trois fois chacun des
cinq mots qu’il ne fallait pas prononcer.
Variante
Les joutes peuvent se pratiquer entre individus et non entre équipes. Pour un jeu plus court,
un seul participant sort de la salle. Le groupe s’entend sur un mot. Puis le participant rentre.
Un membre du groupe doit le questionner jusqu’à ce qu’il prononce le mot interdit. Au bout de
deux minutes, on recommence le jeu avec un autre participant, et ainsi de suite.
© Groupe Eyrolles

Jeux autour du langage 161


Jeu n° 57
Cyrano
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Principe
Quatre acteurs s’isolent pour répéter une partie de la fameuse tirade des nez
d’Edmond Rostand, puis la déclament publiquement en essayant de respecter les
indications du texte. Le reste du groupe doit pouvoir retrouver le registre d’émotions
voulu par l’auteur.

Bénéfices
>> S’entraîner à marquer l’intonation dans la lecture d’un texte, d’un discours, d’une
présentation publique.
>> Moduler sa voix, varier son registre d’expression, donner de l’émotion à sa diction.
>> Et, réciproquement, affiner son acuité auditive, sa capacité à percevoir les nuances
expressives dans la voix.

Durée
1 h environ

Logistique
>> Une photocopie du texte d’Edmond Rostand et de la grille d’observation par
participant (cf. fiche outil, p. 164).
>> Le cas échéant, un Caméscope.

Déroulement

Préambule
L’animateur a pris soin de télécharger une vidéo de Cyrano de Bergerac d’Edmond Rostand.
Le groupe visionne la fameuse tirade des nez, mais les textes qui comportent la mention des
registres d’émotions ne sont pas encore distribués.
Répétition
Quatre participants se portent volontaires pour être acteurs. L’animateur donne à chacun une
photocopie de la tirade des nez et lui attribue cinq répliques. Ils sortent de la salle pour répéter
leur texte pendant une dizaine de minutes. Pendant ce temps, le reste du groupe débat sur la
vidéo et commente le talent et les effets de l’acteur qui interprète Cyrano.
© Groupe Eyrolles

Jeu
Les quatre acteurs reviennent dans la salle. L’animateur a distribué à tous les autres partici-
pants une grille d’observation.

162 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


À tour de rôle, les acteurs récitent leurs répliques en se montrant le plus expressif, le plus

Jeux autour du langage


fidèle au texte possible. Les autres participants essaient de reconnaître le registre d’émotions
et le notent sur leur feuille d’observation par ordre d’apparition. Par exemple :

Registre N° d’ordre
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agressif 2

amical 8

descriptif 1

Débriefing
Quand les 20 répliques ont été prononcées, les observateurs échangent leurs impressions et
révèlent ce qu’ils ont noté dans leurs grilles. Certaines répliques sont globalement attribuées à
un autre registre que celui indiqué dans le texte original ; d’autres au contraire ont été récitées
avec justesse. Pourquoi ? Comment l’acteur l’a-t-il déclamé et comment aurait-il pu faire
mieux ?
Exploitation
Le jeu peut se poursuivre de diverses façons. Par exemple, les acteurs essaient d’améliorer
leur diction. Les observateurs peuvent également s’y exercer. Ou le groupe se focalise sur
un registre d’émotions particulièrement difficile et répète jusqu’à atteindre un bon niveau de
satisfaction.
Une autre exploitation possible consiste à reprendre les indications de registre du texte et à
les transposer à d’autres thèmes, par exemple, dans l’univers professionnel des participants.
Chacun rédige ses répliques, puis les récite devant le groupe. Exercice difficile, mais qui, para-
doxalement, libère la parole.
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Jeux autour du langage 163


 FICHE OUTIL
Tirade des nez
Ah ! non ! c’est un peu court, jeune homme ! Cavalier : « Quoi, I’ami, ce croc est à la mode ?
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On pouvait dire... Oh! Dieu!... bien des choses Pour pendre son chapeau, c’est vraiment
en somme… très commode ! »
En variant le ton, – par exemple, tenez : Emphatique  : «  Aucun vent ne peut, nez
Agressif : « Moi, monsieur, si j’avais un tel nez, magistral, T’enrhumer tout entier,
Il faudrait sur-le-champ que je me l’ampu- excepté le mistral ! »
tasse ! » Dramatique : « C’est la mer Rouge quand il
Amical  :  «  Mais il doit tremper dans votre saigne ! »
tasse ! Admiratif  : «  Pour un parfumeur, quelle
Pour boire, faites-vous fabriquer un hanap! » enseigne ! »
Descriptif : « C’est un roc !... c’est un pic !... Lyrique : « Est-ce une conque, êtes-vous un
c’est un cap ! triton ? »
Que dis-je, c’est un cap ?... C’est une pénin- Naïf  : «  Ce monument, quand le visite-
sule ! » t-on ? »
Curieux  : «  De quoi sert cette oblongue Respectueux  : «  Souffrez, monsieur, qu’on
capsule ? vous salue,
D’écritoire, monsieur, ou de boîte à ciseaux ? » C’est là ce qui s’appelle avoir pignon sur rue ! »
Gracieux : « Aimez-vous à ce point les oiseaux Campagnard : « Hé, ardé ! C’est-y un nez ?
Que paternellement vous vous préoccupâtes Nanain !
De tendre ce perchoir à leurs petites C’est queuqu’navet géant ou ben
pattes ? » queuqu’melon nain ! »
Truculent  : «  Ça, monsieur, lorsque vous Militaire : « Pointez contre cavalerie ! »
pétunez, Pratique : « Voulez-vous le mettre en loterie ?
La vapeur du tabac vous sort-elle du nez Assurément, monsieur, ce sera le gros lot ! »
Sans qu’un voisin ne crie au feu de Enfin, parodiant Pyrame en un sanglot :
cheminée ? » «  Le voilà donc ce nez qui des traits de son
Prévenant  : «  Gardez-vous, votre tête maître
entraînée A détruit l’harmonie ! Il en rougit, le traître ! »
Par ce poids, de tomber en avant sur le sol ! » –  Voilà ce qu’à peu près, mon cher, vous
Tendre : « Faites-lui faire un petit parasol m’auriez dit,
De peur que sa couleur au soleil ne se fane ! » Si vous aviez un peu de lettres et d’esprit :
Pédant : « L’animal seul, monsieur, qu’Aristo- Mais d’esprit, ô le plus lamentable des êtres,
phane Vous n’en eûtes jamais un atome, et de lettres
Appelle Hippocampelephantocamelos Vous n’avez que les trois qui forment le mot :
Dut avoir sous le front tant de chair sur tant sot !
d’os ! »
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164 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL
Grille d’observation
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Registre N° d’ordre

Agressif

Amical

Descriptif


Curieux

Gracieux

Truculent

Prévenant

Tendre

Pédant

Cavalier

Emphatique

Dramatique

Admiratif

Lyrique

Naïf

Respectueux

Campagnard

Militaire

Pratique

En un sanglot
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Jeux autour du langage 165


U S4
FO C
Quelle fonction du jeu
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pour les adultes ?

>> Mêmes mécanismes qu’avec les enfants


En formation pour adultes, il est pertinent et Le jeu constitue par excellence la situation
bénéfique de transférer le postulat énoncé par où les représentations et connaissances non
Stanislas Dehaene  : les apprenants possèdent formalisées sont sollicitées. Dans un cadre
déjà des éléments de connaissance sur les défini par des règles et des enjeux, le joueur est
sujets abordés, quels qu’ils soient. Ils ne savent confronté à des problèmes qu’il doit résoudre
pas faire la cuisine, mais ont déjà dégusté et par lui-même ou en coopération. Il est donc
vu préparer de nombreux plats. Ils ne sont pas incité à activer ses savoirs intuitifs et à les
juristes, mais sont quotidiennement confrontés mettre en pratique dans un contexte sécurisé.
à des arbitrages et respectent des lois dans leur Il éprouve à la fois du plaisir et de la tension,
vie sociale. il apprend librement en construisant lui-même
sa compétence. Au formateur de faire en sorte
que ces acquis soient ensuite consolidés.

>> De la pratique à la théorie


En cohérence avec cette approche cognitive, ŠŠ il les contraint à coopérer ou à rivaliser pour
Marcel Lebrun considère que toute situation obtenir les meilleurs résultats possibles.
d’apprentissage doit intégrer cinq dimensions
(IMAIP) : La dernière dimension, la production, est
ŠŠ information ; la plus discutée concernant le jeu. Pour
ŠŠ motivation ; certains auteurs, par opposition à une activité
ŠŠ activité ; « sérieuse », le jeu se distingue précisément par
ŠŠ interaction ; l’absence de finalités concrètes, de productions
ŠŠ production. tangibles. Après le jeu, il n’en resterait rien.
Dans un certain sens, c’est exact. Mais le jeu
Ce modèle s’applique parfaitement à notre est aussi une production en soi, notamment
propos : une construction de solutions et de stratégies
ŠŠ le jeu d’adulte nécessite la mise à disposition face aux problèmes qu’il pose. Autant d’élé-
et la manipulation d’informations, dans le ments qui subsistent, transférés dans la réalité,
domaine abordé ; quand il prend fin.
ŠŠ il motive les participants infiniment plus
qu’une situation magistrale ou même des Enfin, si l’enseignement à l’école et à l’univer-
exercices d’application ; sité débute invariablement par la théorie pour
ŠŠ il les rend actifs ; se poursuivre par des applications (approche

166 LE GRAND LIVRE DES JEUX EN FORMATION


déductive), le formateur sait que les adultes précisément ce que permet le jeu. Outil de
apprennent mieux et plus vite par le chemin pédagogie active et inductive, il plonge les
inverse. D’abord la pratique, l’analyse de situa- apprenants dans des situations-problèmes qui
tions, les problèmes concrets  ; puis, par une favorisent l’engagement et la recherche de
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exploitation judicieuse, la formulation des solutions, d’outils, de savoirs.


concepts et des méthodes  : la théorie. C’est

Jeux autour du langage 167


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JEUX
pour
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SE PRÉSENTER

Pour faire connaissance de façon originale


et amusante. Pour commencer la formation
dans un climat de confiance et d’ouverture.
Jeu n° 58
Les emblèmes
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Principe
À tour de rôle, chacun se lève et dessine au tableau son emblème : une figure ou un
symbole qui le représente. Il explique son choix et commente ce qu’il a voulu mettre
de lui-même en avant.

Bénéfices
>> Se présenter de façon imaginative.
>> Par l’intermédiaire du dessin, s’exprimer avec spontanéité.

Durée
Si elle réussit, la séquence peut être assez longue  : entre 45 min et 1  h selon le
nombre de participants.

Logistique
>> De préférence un paperboard ou un TBI (tableau blanc interactif), pour pouvoir
conserver les emblèmes pendant le stage et s’y référer le cas échéant.

Déroulement

Lancement
« Tout le monde sait ce qu’est un emblème ? Une figure qui vous représente, une sorte
de symbole, de synthèse de vous-même. Ne vous inquiétez pas, ce n’est pas un concours
de dessin. Mais chacun va venir au paperboard et en quelques coups de feutre tracer son
propre emblème. »
Présentations
Dans certains groupes, une véritable gêne s’instaure pendant quelques instants. Visiblement,
personne n’avait imaginé se retrouver en train de gribouiller au tableau devant des inconnus.
Dans d’autres, et dans tous après le bref embarras de départ, un volontaire se lève et dessine
courageusement son emblème. Puis il se retourne et commente sa figure, explique pourquoi il a
dessiné une sorte de spirale (« j’ai l’impression de travailler dans une atmosphère kafkaïenne »)
qui se déroule vers le haut (« mais je reste optimiste et constructif »), et qui bizarrement a des
oreilles de chaque côté (« je me nourris des autres, j’aime écouter et observer »). Il enchaîne
sur ses fonctions, son parcours, ses goûts, et en somme tout ce qu’il veut livrer de lui… Géné-
© Groupe Eyrolles

ralement, le fait d’avoir dessiné libère la parole et ouvre un espace auquel on ne s’attendait pas.
Il arrive même souvent que l’animateur doive réguler les temps de parole.

170 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Pour faciliter le passage d’un participant à un autre, celui qui vient de se présenter choisit son

Jeux pour se présenter


successeur en lui tendant le feutre. Mais, avant de prendre sa place au paperboard, ce dernier
doit obligatoirement lui poser une question complémentaire, quelle qu’elle soit.
Ainsi, l’ambiance se dénoue rapidement. Quelques personnes ont la main qui tremble en dessi-
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nant et avouent que c’est pour eux une épreuve, mais globalement on en apprend beaucoup
les uns sur les autres dans cet exercice. Un petit coup de baguette magique dans la première
heure d’un stage.
Suivi
Le lendemain matin, en guise d’échauffement, le groupe s’amuse à retrouver l’auteur de
chaque emblème (mais ce dernier n’a bien sûr pas le droit de s’autodésigner !).
Variante
Deux options sont en fait possibles dans ce jeu. Soit l’emblème demandé est personnel, libre,
sans aucune indication de l’animateur ; soit ce dernier oriente le choix sur le thème de la forma-
tion : par exemple, dessiner son emblème en tant que manager, ou en tant que commercial.
Il est bien évident que les résultats sont entièrement différents. Plus personnel et émotionnel
dans la première version (mais certains animateurs ne sont pas à l’aise dans ce registre). Plus
réfléchi, plus fonctionnel, plus facile à rattacher aux problématiques du stage dans la seconde,
mais aussi moins libérateur.
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Jeux pour se présenter 171


Jeu n° 59
Le cadran
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Principe
Les participants, debout, forment deux cercles concentriques. Au signal, les cercles
tournent. Les personnes qui se retrouvent face à face répondent à une question
posée par l’animateur. À la sonnerie, les cercles tournent une seconde fois : nouveaux
binômes, nouvelle question. Et ainsi de suite.

Bénéfices
>> Introduire du mouvement dès le début de la formation.
>> S’habituer à communiquer de façon informelle.
>> Se rencontrer, apprendre à se connaître différemment.

Durée
10 à 20 min 
Il faut que cela aille vite !

Logistique
>> Un espace suffisamment dégagé pour que le groupe puisse tenir debout, réparti
en deux cercles. Du reste, le nombre de participants n’est limité que par la taille
de la salle.
>> Un minuteur avec sonnerie (celui d’un smartphone, par exemple).

Déroulement

Lancement
La moitié des participants forment un cercle intérieur, l’autre un cercle extérieur avec le même
centre. S’ils sont en nombre impair, l’animateur se joint au groupe. Sinon, il reste à l’extérieur.
Présentations
La consigne est qu’à chaque tour, quelle que soit la question, les participants se disent leurs
prénom et fonction.
Premier tour : l’animateur lance une première question, que chacun doit poser à son vis-à-vis.
Par exemple, «  Quelle est entre 1 et 10 ta température intérieure, ici et maintenant  ?
Donne-moi deux adjectifs pour la définir, pour dire dans quel état tu te sens. » Au bout de
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60 secondes, le minuteur sonne. L’animateur demande au cercle extérieur de se décaler d’une


personne vers la droite.

172 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Deuxième tour : l’animateur propose une nouvelle question. Par exemple, « Raconte-moi la

Jeux pour se présenter


pire expérience que tu aies vécue en rapport avec le thème de la formation ». 60 secondes, le
minuteur sonne.
Troisième tour : cette fois, l’animateur demande qu’un volontaire dans un des deux cercles
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prenne le relai, c’est-à-dire donne la consigne de rotation (deux personnes sur la gauche ou X
personnes sur la droite…) et propose la question à laquelle les vis-à-vis vont devoir répondre.
Quatrième et cinquième tours sur ce mode : à chaque fois, c’est un nouveau volontaire qui
lance la consigne et la question. L’animateur se contente de chronométrer les temps d’échange,
60 secondes à chaque fois.
Si par hasard les participants qui se retrouvent face à face l’ont déjà été, le volontaire demande
une nouvelle rotation.
Variante
On peut faire autant de tours que le groupe le souhaite, et même accepter de nouvelles
consignes. Il est également envisageable, si les participants sont peu nombreux, de tourner
jusqu’à ce que tous se soient présentés deux à deux.
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Jeux pour se présenter 173


Jeu n° 60
Le kicéki
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Principe
En début de formation, les participants notent sur une fiche cinq traits qui leur sont
caractéristiques, puis les fiches sont mélangées. Chacun en pioche une. Sa mission
est de retrouver la personne correspondant à la fiche.

Bénéfices
>> Se connaître, se présenter dans un groupe de façon vivante et décalée.
>> Introduire dès le démarrage d’un stage un rythme dynamique.

Durée
15 à 30 min selon le temps accordé aux restitutions.

Logistique
>> Une salle où l’on peut circuler librement, éventuellement sans table.
>> Des cartons ou des feuilles de papier format A4 coupées en quatre pour les fiches.
>> Une boîte en carton ou un chapeau.

Déroulement

Lancement
L’animateur distribue les fiches vierges, après avoir annoncé un mode de présentation inhabi-
tuel et ludique.
Consigne
Chacun doit noter sur sa fiche cinq particularités qui le définissent. Il doit mêler les caractéris-
tiques faciles à identifier (« j’ai les yeux bleus ») à d’autres moins évidentes (« j’ai un doctorat
de chimie moléculaire »), voire à des pièges ou traits d’humour (« je ne suis pas celui que vous
croyez »).
Répartition des fiches
Les feuilles pliées en quatre sont placées dans la boîte ou le chapeau. Puis chaque participant
en pioche une au hasard et en prend connaissance. Sa mission consiste à se déplacer dans la
salle, en questionnant les autres personnes pour essayer de trouver celle qui correspond à la
fiche.
© Groupe Eyrolles

174 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Présentation

Jeux pour se présenter


Quand il l’a trouvée, il lui pose quelques questions complémentaires, pour bien comprendre
ses caractéristiques et en savoir un peu plus sur elle.
Restitution
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Enfin, les participants se rassoient et, à tour de rôle, désignent la personne dont ils ont fait
connaissance. Ils en font une présentation au groupe, plus ou moins détaillée en fonction de ce
qu’ils ont appris et du temps imparti à l’exercice. Le groupe peut également poser de nouvelles
questions.
Variante 1
Les fiches distribuées aux participants ont été partiellement préremplies par l’animateur avant
le stage. Elles indiquent plusieurs activités, comme « aimer les romans policiers », « être né en
dehors de la métropole », « cultiver un potager », « pratiquer ou avoir pratiqué un art martial »,
etc. Les participants circulent dans la salle en recherchant pour chaque activité au moins un
participant qui l’exerce et note son nom. Puis on demande à chacun de restituer les informa-
tions qu’il a ainsi collectées.
Variante 2
Le jeu des anges gardiens : sur les fiches les participants n’écrivent que leur nom. Puis elles sont
mélangées. Chacun en pioche une et devient pendant toute la suite du stage l’ange gardien
de celui dont le nom est indiqué. Il s’arrangera pour l’entourer d’attentions, et même lui faire
discrètement un petit cadeau personnalisé. Le dernier jour, il note sur la fiche ce qu’il a observé
sur son protégé. L’animateur lit ensuite les fiches au groupe qui essaie de deviner de qui il s’agit.
© Groupe Eyrolles

Jeux pour se présenter 175


Jeu n° 61
Le kicéki par SMS
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Principe
Une séance d’ouverture d’un stage, sur le mode du « Kicéki », mais les participants
n’ont le droit d’échanger entre eux, dans un premier temps, que par SMS. Une
bonne façon d’intégrer ce mode de communication dans une formation, tout en le
tournant un peu en dérision.

Bénéfices
>> Créer un lien entre les participants en début de stage, surtout dans un public jeune.
>> Apprendre à se connaître en s’amusant.

Durée
10 à 15 min

Logistique
>> Un smartphone, ou n’importe quel téléphone portable, par participant.
>> Un carton ou un chapeau.

Déroulement

Lancement
Après quelques mots d’accueil, l’animateur donne la consigne.
«  Nous allons éviter le tour de table classique et procéder, comme il se doit pour
communiquer dans notre société, en échangeant des SMS.
Chacun de nous note son numéro de téléphone portable sur une feuille de papier, la plie
en quatre, puis la met dans ce carton.
Chacun pioche ensuite une des feuilles et doit poser par SMS cinq questions au participant
dont il a le numéro, pour mieux le connaître et pouvoir ensuite le présenter. Les questions
sont libres. Essayez d’être imaginatifs ! »
Échanges
Une fois qu’ils ont pioché dans la boîte un numéro de téléphone, les participants et l’animateur
posent donc cinq questions à leur correspondant. Elles portent sur son aspect physique, pour
© Groupe Eyrolles

pouvoir l’identifier, mais aussi sur des points particuliers, soit classiques et fonctionnels (sa
fonction, son parcours, etc.), soit plus décalés (sa plus grande peur dans la vie, son activité à la
retraite, sa pire expérience liée au sujet de la formation, etc.).

176 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Parallèlement, ils répondent eux-mêmes aux questions qui leur sont posées.

Jeux pour se présenter


Pendant cinq minutes, les participants tapotent donc sur les claviers de leur téléphone et les
SMS se croisent. Étrange façon d’amorcer le dialogue dans un groupe, pourrait-on croire. Et
pourtant, à part quelques récalcitrants, tout le monde semble y prendre plaisir et s’amuser de
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ce début original.
Restitution
Les participants reprennent ensuite la parole et présentent les informations qu’ils ont recueil-
lies sur leur correspondant. Il y a généralement quelques traits d’humour, qui mettent une
bonne ambiance. Autre avantage, ces présentations croisées ne sont pas très longues, à
l’image des SMS échangés.
Selon le sujet de la formation, on pourra également engager une réflexion sur la communi-
cation via SMS ou mails, sur leurs avantages et inconvénients, sur les éventuels malentendus
qu’ils peuvent générer.
Variante
Les plus jeunes et les plus branchés préfèreront sans doute utiliser une application comme
Whatsapp plutôt que d’échanger d’archaïques textos.
© Groupe Eyrolles

Jeux pour se présenter 177


Jeu n° 62
Les cartes postales
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Principe
Chaque participant pioche une carte postale dans un lot : il doit s’en inspirer pour se
présenter au groupe de façon sensible et personnelle.

Bénéfices
Communiquer dès le début d’un stage sur un mode imaginatif, projectif et libre.

Durée
10 à 20 min selon le nombre de participants.

Logistique
Entre 30 et 50 cartes postales, les plus variées possibles (éviter surtout les choix
orientés ou trop axés sur le thème de la formation).

Déroulement

Lancement
Chaque participant choisit au hasard une carte postale parmi celles que lui tend l’animateur. Il
a ensuite une minute pour préparer sa présentation. Ce temps ne doit pas être trop long, afin
de favoriser la spontanéité. On peut même envisager de le supprimer.
Présentation
Dans un ordre aléatoire, chacun se présente en montrant sa carte postale au groupe :
« J’ai d’abord été un peu secoué en découvrant ma carte. Mais vous voyez, elle représente
une petite maison en haut d’une colline. Et je m’y verrais bien, dans cette bicoque. J’aime
prendre de la hauteur par rapport aux situations. Et dans mon travail (je suis concepteur
graphique), il faut à la fois être en contact avec les autres, et se retirer pour laisser mûrir
tout ça et laisser venir les idées. Alors oui, le refuge haut perché, ça me va. Ah, autre
chose : en bas, il y a des champs de tournesol. Et j’ai l’impression d’être un peu comme ça,
je me tourne toujours du côté de la lumière. C’est peut-être un défaut, peut-être de la
naïveté. Mais les secrets, les cachoteries, ce n’est pas mon truc. »
Si un autre participant se retrouve en partie dans la présentation, ou dans l’image, il prend la
relève. Sinon, c’est un nouveau volontaire qui se présente.
© Groupe Eyrolles

178 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Bombardement de questions

Jeux pour se présenter


Si la consigne a été de ne pas interrompre les présentations, on peut en revanche les faire
suivre d’une phase de questionnement libre, dans un temps assez court :
« Vous avez trois minutes pour obtenir des autres participants toutes les informations qui
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vous manquent ! »
Variante
Le jeu des cartes postales est lui-même un des multiples avatars du photolangage, technique
pédagogique qui consiste à associer à des photographies des mots, des valeurs, des idées sur
un thème choisi. Une bonne façon de libérer la parole pour aborder des sujets a priori difficiles,
ou pour lesquels il est nécessaire de se laisser porter autant par l’émotion que par la raison.
© Groupe Eyrolles

Jeux pour se présenter 179


Jeu n° 63
Les points communs
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Principe
Les participants cherchent dans le groupe cinq personnes avec qui ils partagent cinq
points communs et à qui ils se présentent.
Puis ils se regroupent en fonction de différents critères que propose l’animateur.

Bénéfices
>> Apprendre à se connaître, dès le début du stage, sous différents angles.
>> Avoir un prétexte pour échanger avec un grand nombre de personnes dans le
groupe.
>> Établir collectivement une « radioscopie » du groupe selon certains critères.

Durée
20 à 30 min selon le nombre de participants.

Logistique
Une salle assez vaste.

Déroulement

Phase en binôme
Les participants se déplacent dans la salle et discutent deux par deux en essayant de se trouver
cinq points communs, quels qu’ils soient. Puis ils se présentent de façon plus formelle (prénom,
fonction, motivations de la présence au stage, etc.) Quand ils ont fini, ils se séparent et refont
l’expérience avec d’autres. Jusqu’à ce que chacun ait fait cinq rencontres.
On procède ensuite à un rapide débriefing  : un premier volontaire présente au groupe un
participant avec qui il s’est trouvé cinq points communs ; qui à son tour présente un autre
participant. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que tout le monde ait été présenté.
Phase collective
L’animateur lance alors successivement différentes consignes de regroupements par affinités.
À chaque fois, les participants doivent constituer, le plus rapidement possible, des petites
équipes homogènes.
« Regroupez-vous en fonction de la couleur de vos yeux ! »
© Groupe Eyrolles

Les participants sont obligés de courir dans la salle pour former les équipes.

180 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Les consignes s’enchaînent  ; elles ne sont pas forcément très précises, et les participants

Jeux pour se présenter


hésitent parfois entre tel ou tel sous-groupe.
« Par couleur de vêtement ! »
« Par longueur de cheveux ! »
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L’animateur propose ensuite des consignes qui nécessitent plus de recherches et qui obligent
les participants à s’interroger mutuellement ou à se souvenir de la première phase du jeu.
« Regroupez-vous avec des personnes qui sont nées dans la même décennie que vous ! »
« Avec ceux qui vivent dans la même ville que vous ! »
« Avec ceux qui possèdent une voiture de la même couleur que la vôtre ! »
« Avec ceux qui ont la même fonction que vous ! »
Enfin, l’animateur lance des consignes plus sérieuses, qui ramènent le groupe vers les thèmes
de la formation.
« Regroupez-vous avec ceux qui ont le même niveau d’expérience sur le thème du stage
(ou ceux qui n’ont aucune expérience  /  ceux qui ont une petite expérience  /  ceux qui
pratiquent depuis longtemps). »
« Regroupez-vous par niveaux de compétence sur la technique / activité X (par exemple,
l’utilisation d’Excel ; ou l’organisation d’événements publics, etc.). »
« Ceux qui sont venus de leur plein gré à ma droite, ceux qui ont été contraints par leur
hiérarchie à ma gauche. »
«  Ceux qui peuvent formuler une attente explicite sur la formation à ma gauche (bien
évidemment, on leur demande laquelle), les autres à ma droite. »
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Jeux pour se présenter 181


Jeu n° 64
La petite annonce
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Principe
Les participants rédigent chacun une petite annonce qui les décrit de manière avan-
tageuse. Puis les textes sont lus, et le groupe essaie de retrouver la personne décrite.

Bénéfices
>> Trouver et présenter une image de soi flatteuse, essayer de se voir et de se montrer
sous ses meilleurs aspects.
>> Développer un intérêt, une vision positive de l’autre dans un groupe.

Durée
30 à 40 min selon le nombre de participants.

Logistique
>> Aucun aménagement n’est requis.
>> Pour permettre aux participants de se projeter davantage dans la situation, prévoir
des formulaires type de petites annonces (cf. fiche outil, p. 184).

MA PETITE ANNONCE

H O M M E . 5 0 A N S . Y E U X M A R R O N .

C H E V E U X B R U N S C O U R T S . C A L M E .

B O N N E C A P A C I T É D E C O N C E N T R A

T I O N . D Y N A M I Q U E . E N T R E P R E N A N T

M A I S A U S S I A T T E N T I F A U X A U T

R E S . E M P A T H I Q U E . T R È S I N D É P E N

D A N T . C A P A B L E D E S ’ I N V E S T I R

T O T A L E M E N T D A N S A C T I O N
© Groupe Eyrolles

182 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Déroulement

Jeux pour se présenter


Lancement
Le jeu peut se dérouler au début d’un stage, pour la séance de présentation, mais aussi le matin
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du second jour, quand un climat de confiance a été instauré, pour mieux se connaître et s’ha-
bituer à une autre forme de communication.
L’animateur distribue les formulaires et lance l’activité :
« Sur ces formulaires, chacun d’entre vous va rédiger une petite annonce le concernant.
Il s’agit de se présenter d’une manière engageante, en mettant en avant des qualités, des
caractéristiques réelles, mais uniquement positives. »
Rédaction
Les participants rédigent leur petite annonce en silence. Cela doit être un exercice individuel
et concentré, et non pas un moment de distraction. Il ne s’agit pas d’écrire n’importe quoi,
mais au contraire de parler de soi avec justesse.
Restitution
L’animateur, ou une autre personne du groupe, reprend les annonces et les mélange. Puis il
les lit à haute voix les unes à la suite des autres. Au fur et à mesure, chacun note à qui il les
attribue.
Enfin, on repasse les annonces en revue et les participants essaient de retrouver leurs auteurs.
Avec bienveillance, sans moquerie, ils commentent : retrouve-t-on dans la courte description
la personne telle qu’on la perçoit ? Ou, au contraire, apprend-on quelque chose sur elle ? Dans
ce cas, qu’aimerait-on savoir de plus… ?
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Jeux pour se présenter 183


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FICHE OUTIL

184 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


MA PETITE ANNONCE
MA PETITE ANNONCE
MA PETITE ANNONCE

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Jeu n° 65
Le cercle
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des prénoms 1

Principe
Une activité brève et simple, mais très efficace après un premier jeu de présentation :
chaque participant nomme son voisin. On tourne dans le sens des aiguilles d’une
montre, puis dans l’autre. On refait un tour en nommant la deuxième personne sur
sa gauche, puis la troisième ; puis sur la droite. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous
les prénoms soient connus de tout le groupe.

Bénéfices
>> Inciter les participants à la curiosité et à l’intérêt envers les autres : mémoriser les
prénoms, c’est un peu s’imprégner des personnes.
>> Initier une bonne cohésion dans le groupe.
>> Se concentrer, solliciter la mémoire et la concentration.

Durée
10 min

Logistique
Aucun aménagement particulier. Le jeu peut se faire debout, assis, avec des tables
en U, en carré, sans table, etc.

Déroulement

Le cercle des prénoms


Après la présentation des participants, en tour de table classique ou de façon ludique, la plupart
ont oublié presque tous les prénoms. Or, derrière le prénom, il y a la personne. Mémoriser les
prénoms de chacun est une bonne façon d’éveiller son intérêt aux autres. En tout cas, c’est un
exercice assez difficile, mais qui met une bonne ambiance en début de stage.
L’animateur commence par demander à chacun de nommer son voisin de gauche, en tournant
dans le sens des aiguilles d’une montre. Si quelqu’un n’y arrive pas, la personne désignée n’a
pas le droit de « souffler » ; en revanche, au bout de quelques secondes, d’autres peuvent la
nommer.
© Groupe Eyrolles

1 Merci à Céline Zatorsky, actrice, coordinatrice Politiques urbaines et habitat, et formatrice au CNFPT de Bourgogne, qui m'a fait
connaître ces deux activités.

Jeux pour se présenter 185


Quand tout le monde a été désigné dans le cercle, nouvelle consigne : nommer son voisin de
Jeux pour se présenter

droite, et ainsi de suite en tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Puis : nommer la deuxième personne à sa gauche ; la troisième personne à sa droite, etc. Et
toujours, on attend qu’il y ait un tour complet pour lancer une autre consigne.
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Le jeu s’arrête quand tous les participants sont capables de se nommer un par un.
La température
Dans un second temps, et avant de s’engager dans des activités plus sérieuses, chacun doit
indiquer sa « température intérieure » entre 1 et 10, c’est-à-dire comment il se sent ici et
maintenant (1 si cela ne va pas du tout ; 10 si l’on est au top).
On peut éventuellement demander aux participants de dire un mot, un seul, qui définit leur
état, en complément de la température.

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186 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


JEUX
de
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COMMUNICATION

Pour établir un lien avec les autres, échanger


des informations, des idées, des expériences.
Jeu n° 66
La réussite et l’échec 1
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Principe
Trois binômes de participants dessinent successivement une série de lignes hori-
zontales sur des tableaux blancs. Ils ont les yeux bandés et l’animateur réserve à
chacun un traitement différent : il ne leur accorde aucune attention, les critique ou
au contraire les encourage. Quel binôme va dessiner les plus belles lignes ?

Bénéfices
Percevoir l’importance de l’encouragement dans la réussite d’une tâche ou d’un
apprentissage.

Durée
30 min environ

Logistique
>> Trois binômes de participants autodésignés.
>> Des bandeaux pour les yeux.
>> Deux tableaux blancs (de préférence des paperboards ou des TBI pour conserver
les traces des jeux successifs) et des feutres.

Déroulement

Lancement
Aucune explication particulière n’est donnée. Les trois binômes sortent de la salle et savent
seulement qu’ils vont participer à une expérience de communication.
Phase 1
Les premiers participants reviennent dans la salle. Chacun se place devant un tableau blanc
avec un feutre, les yeux bandés. L’animateur leur demande d’une voix neutre de tracer
22 lignes droites parallèles et horizontales ; elles doivent mesurer 43 cm de long et se situer à
4 cm de distance les unes des autres.
Ni l’animateur ni les observateurs ne font de commentaires avant que les deux participants
aient fini.
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1 Noyé, D. et Piveteau, J., Le Guide pratique du formateur, Eyrolles, 2018.

188 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Phase 2

Jeux de communication
Les deux participants suivants entrent à leur tour et sont placés dans les mêmes conditions
que les précédents. L’animateur leur donne les mêmes consignes. En revanche, cette fois, il
ne se prive pas de relever à haute voix l’imprécision de leur production. Les observateurs ont
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été avertis qu’ils peuvent discrètement tourner en dérision la maladresse de leurs camarades.
Phase 3
Les deux derniers participants sont pour leur part soumis à un traitement plus agréable. Les
observateurs et les deux premiers binômes restent silencieux. En revanche, l’animateur relève
qu’ils se débrouillent bien, qu’ils se montrent appliqués et précis, etc. Autrement dit, il les
encourage.
Exploitation
On devine aisément les résultats :
>> les lignes des deux premiers joueurs sont imprécises. Leurs défauts ont même tendance à
s’accentuer (par exemple, une pente de plus en plus forte) ;
>> le second binôme réalise l’exercice moins bien que les autres. Découragés et vexés par les
commentaires, les joueurs tracent des lignes de plus en plus désordonnées et penchées ;
>> les honneurs vont au troisième binôme qui profite sereinement du soutien de l’animateur et
qui vit somme toute assez bien l’exercice.
L’analyse de l’exercice commence par l’expression du ressenti des joueurs. Le groupe relève
l’importance du sentiment de réussite ou d’échec pour réaliser une tâche ou pour apprendre.
Progresser sans connaître le résultat de ses efforts et sans soutien est difficile (premier
binôme). La critique et le dénigrement sont encore plus défavorables (deuxième binôme). En
revanche, le sentiment de réussite et les encouragements aident à atteindre l’objectif (troi-
sième binôme).
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Jeux de communication 189


Jeu n° 67
Les pièces jaunes 1
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Principe
Les joueurs répartis en trois équipes lancent des pièces dans un rectangle dessiné
sur le sol. Dans chaque équipe, un maître du jeu se montre soit encourageant, soit
indifférent, soit critique. Quelle équipe va gagner ?

Bénéfices
Comme dans le jeu précédent, percevoir l’importance des signes de reconnaissance
dans la réussite.

Durée
30 min

Logistique
>> Trois équipes de trois à cinq joueurs.
>> 120 pièces jaunes ou jetons identiques.
>> Selon le type de sol de la salle, une craie ou un rouleau de ruban de masquage pour
peintre.
>> Trois espaces séparés dans la salle : dans chacun, l’animateur dessine sur le sol un
rectangle de 50 × 30 cm, le petit côté contre le mur.

Déroulement

Préparation
Les participants composent les équipes. Dans chacune, l’un d’eux fera office de maître du jeu.
L’animateur réunit brièvement les maîtres du jeu et leur donne des consignes différentes à
chacun (cf. ci-dessous), sans que les autres participants l’entendent.
Jeu
Les équipes se répartissent entre les trois espaces. Chacune dispose de 40 pièces jaunes équi-
tablement partagées entre les joueurs.
Les maîtres du jeu expliquent les règles : chaque joueur se place à 4 mètres du rectangle au
sol, avec 10 pièces (plus ou moins selon la taille de l’équipe). Il doit les envoyer une à une dans
le rectangle, mais sans toucher le mur. À chaque coup réussi, il gagne un point. Une pièce qui
© Groupe Eyrolles

1 Pfeiffer, J. W. et Jones, J.-E., A Handbook of Structured Experiences for Human Relations Training, Éd. Jossey-Bass / Pfeiffer, 1973
(idem pour le jeu 94 « Les cubes », p. 284).

190 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


touche le mur avant de s’arrêter ou qui s’immobilise en dehors du rectangle ne rapporte aucun

Jeux de communication
point.
En revanche, il y a dans chaque équipe une petite variante, que les joueurs ne connaissent pas :
>> équipe 1 : le maître du jeu les encourage et les félicite en cas de succès ;
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>> équipe 2 : il est totalement indifférent et inexpressif, quels que soient les résultats ;
>> équipe 3 : il critique les joueurs et les ridiculise en cas d’échec.
Exploitation
Les points des joueurs sont additionnés et les équipes reviennent présenter leurs résultats
en grand groupe. Le plus souvent, l’équipe 1 gagne le tournoi. Les joueurs expliquent et
comparent ce qu’ils ont ressenti, devant l’encouragement, l’indifférence ou la critique. Et l’on
peut extrapoler à toute situation de travail, où l’encadrement adopte une attitude critique plus
souvent qu’encourageante. Quel effet sur l’efficacité ?
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Jeux de communication 191


Jeu n° 68
La rumeur
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Principe
Un bref récit est raconté à un joueur qui le raconte ensuite à un autre joueur qui le
raconte ensuite… Ou comment une histoire se déforme au fur et à mesure qu’elle
s’éloigne de son premier émetteur. Comme une rumeur qui court, qui court…

Bénéfices
>> Prendre conscience de la difficulté à mémoriser des informations orales.
>> Percevoir les déformations de l’information entre émetteur et récepteur.
>> Le cas échéant, déterminer quelques techniques favorisant la mémorisation.

Durée
30 min

Logistique
>> Cinq volontaires.
>> Un ou plusieurs récits descriptifs d’une dizaine de lignes.

Déroulement

Lancement
Cinq volontaires sortent de la salle. Ils savent qu’ils vont participer à un jeu de transmission
d’informations et qu’ils vont revenir l’un après l’autre dans la pièce. Les observateurs ont pour
consigne de rester muets et de noter au fur et à mesure les informations perdues.
Jeu
Un premier participant revient dans la salle. Un témoin désigné dans le groupe lui lit à haute
voix le texte suivant que lui a remis l’animateur :
« Il y a une semaine, j’ai vu deux adolescents devant le collège Gérard-Philipe, je crois
qu’ils s’appellent Kevin et Théo. Ils filmaient des garçons en train de se battre. C’était dans
la rue, mais il n’y avait pas d’adultes présents. Les garçons devaient être très jeunes. Il me
semble que cela s’est passé mardi parce que le mardi, j’amène ma fille au collège. D’autres
élèves ont dit à ma fille que ce n’était pas la première fois que Kevin et Théo faisaient ça. Ils
peuvent même attaquer un camarade, le ridiculiser, filmer la scène et faire circuler la vidéo
© Groupe Eyrolles

sur YouTube. Il ne faut pas que ça continue, je devrais sans doute en parler au principal du
collège. »

192 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Le témoin reprend sa place dans le groupe. Un deuxième joueur entre. Le premier lui transmet

Jeux de communication
ce qu’il a retenu du récit qu’il vient d’entendre. Il a certainement déjà oublié quelques détails,
et peut même complètement déformer les faits relatés. Mais la consigne est claire : personne
ne souffle !
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Entrent ensuite le troisième, le quatrième et enfin le cinquième joueur. À ce stade-là, le plus


souvent, il ne reste pas grand-chose de l’histoire initiale.
Exploitation
Les observateurs et les joueurs expriment leurs impressions sur ce qui vient de se passer  :
perte d’informations, déformation du récit, influence de l’émotion sur la concentration et la
mémorisation, subjectivité, etc.
L’animateur peut bien entendu en profiter pour souligner la nécessité d’un feedback entre
l’émetteur et le récepteur, et l’utilité de la reformulation.
Suite
Selon les objectifs de la formation, il est possible de préparer un travail sur un second texte.
Dans un premier temps, le groupe recherche des techniques de diction qui pourraient faciliter
la mémorisation (lenteur ; respect de la ponctuation ; silence entre les phrases ; expressivité et
modulation de la voix ; mise en valeur de certains éléments du récit, etc.).
Dans un second temps, l’exercice est donc répété avec un nouveau texte, par exemple, celui
indiqué ci-dessous :
« Dans un petit village du Lot, un groupe de parents s’est constitué pour défendre l’école
municipale à deux ou trois classes. Il a été si convaincant que le mouvement s’est propagé à
tout le département. Maintenant, cent villages se sont regroupés en une association. Pierre
en est le président, Suzette la trésorière. Première victoire : aucune école n’a encore été
supprimée. En revanche, l’Éducation nationale maintient ses projets de fermeture : près
d’une vingtaine en 2015. Quel dommage ! Les résultats scolaires du Lot sont parmi les
meilleurs de France. »
Enfin, si l’objectif est d’améliorer les compétences des participants dans la réception et la
transmission d’informations, on peut enchaîner par des exercices de reformulation, de ques-
tionnement, de prise de notes.
Variante
Le texte est remplacé par une photo. Le premier joueur l’observe en détail, puis la range et la
décrit au deuxième. Lorsque le dernier joueur est passé, on lui montre la photo et on compare.
Oups !
© Groupe Eyrolles

Jeux de communication 193


Jeu n° 69
La dictée graphique
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Principe
Une dictée, oui, mais sans texte, car ce sont des figures géométriques que les parti-
cipants doivent se décrire mutuellement. Être clair et précis, c’est apparemment
difficile, on le constate très vite…

Bénéfices
>> Mieux transmettre des informations.
>> S’exprimer avec précision.
>> Percevoir l’écart entre ce qui est dit et ce qui est compris.

Durée
15 à 20 min selon le nombre de figures proposées.

Logistique
Un jeu de figures reproduit sur papier, ou visible sur un écran d’ordinateur (figures
téléchargeables au format réel sur le site www.jeuxdeformation.fr). L’animateur a
également la possibilité de créer ses propres figures, qui ne sont pas obligatoirement
géométriques.

Déroulement

Première figure
« On fait une petite dictée ? » suggère l’animateur au retour d’une pause. Les participants le
regardent, inquiets. Puis il demande un volontaire, qui se place devant les autres. Il lui montre,
sur papier ou sur l’écran de l’ordinateur, une première figure que le groupe ne voit pas.
Consigne : le « maître » décrit le plus précisément possible la figure ; les « élèves » la dessinent
sur leurs propres feuilles, en suivant ses instructions, et sans poser de questions.
© Groupe Eyrolles

194 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


La première figure est certes toute simple. Mais le résultat est toujours catastrophique. Au

Jeux de communication
bout de quelques minutes, les élèves montrent leur copie. Il est rare que l’un d’eux ait réussi
à reproduire la figure, ne serait-ce qu’approximativement. Et les proportions sont délirantes.
L’animateur peut déjà proposer un débriefing : comment faut-il s’exprimer pour être compris
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dans cet exercice ? Peut-être en indiquant d’emblée la position de la figure sur la feuille, ses
proportions, son orientation ; en donnant un aperçu global avant d’entrer dans les détails ; et
en utilisant un langage concret, visuel, éventuellement grâce à des images, des métaphores.
Deuxième figure
Le premier maître rejoint le groupe, un peu catastrophé. Un autre le remplace. Il soupire
quand l’animateur lui présente la figure.

Néanmoins, il va tenter de ne pas refaire les erreurs de son prédécesseur.


De toute façon, les résultats de cette deuxième dictée sont toujours meilleurs. Les élèves
brandissent leur feuille au-dessus de leur tête. Deux ou trois sont très proches du but.
Soulagement.
Troisième figure
Assez souvent, un nouveau maître a envie de tenter sa chance. Il prend connaissance de la
troisième figure et déchante aussitôt.

La nouvelle consigne va lui faciliter la tâche : les élèves ont la possibilité de reformuler ce que
© Groupe Eyrolles

dit le maître pour s’assurer d’avoir bien compris. Ce dernier peut quant à lui répondre, mais
uniquement par oui ou par non.

Jeux de communication 195


Pourtant, il arrive que ce soit de nouveau une catastrophe, si le nouveau maître s’exprime de
Jeux de communication

façon ambiguë, s’il ne tient pas suffisamment compte des interventions de ses camarades ou
s’il s’impatiente.
Quatrième figure
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La consigne évolue de nouveau : les élèves ont cette fois le droit de reformuler, mais aussi de
poser des questions, auxquelles le maître peut répondre. Avec ces ajustements, ils ont toutes
les chances de réussir.

Exploitation
Si cela n’a pas été suffisamment fait pendant le jeu, on peut reprendre quelques éléments
clés pour transmettre efficacement des informations : utiliser un vocabulaire précis, objectif,
donner une idée générale avant d’entrer dans les détails, permettre de visualiser avec des
comparaisons (« C’est comme un parchemin… »), etc.
Mais la principale conclusion qui apparaît, après les troisième et quatrième figures, c’est que la
communication n’est jamais parfaite ; elle peut toujours être améliorée si l’on est attentif aux
feedbacks et que l’on accepte de procéder par réajustements successifs.

© Groupe Eyrolles

196 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 70
Le dos à dos
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Principe
Dans chaque binôme, un émetteur décrit à un récepteur un plan de ville qui
comporte une dizaine de points d’intérêt. Tous les deux sont dos à dos et n’ont pas le
droit de se retourner. Combien de temps faudra-t-il au récepteur pour reproduire
le plan sans erreur ?

Bénéfices
>> Transmettre des informations avec ordre, précision et objectivité.
>> Se situer dans la perspective de l’autre, dans son cadre de référence, pour être
compris.

Durée
20 min environ

Logistique
>> Un plan avec 10 POI (points d’intérêt) + un plan vierge pour trois participants.
>> Dans l’idéal, quelques planchettes ou supports pour écrire.

Déroulement

Lancement
Des équipes de trois participants se forment aux quatre coins de la salle. Dans chacune, un
émetteur et un récepteur, assis dos à dos, et un observateur qui n’interviendra qu’après le jeu.
L’émetteur dispose d’un plan avec des POI. Le récepteur dispose du même plan, mais sans les
légendes, et d’un crayon.
© Groupe Eyrolles

Jeux de communication 197


Jeux de communication
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Parc municipal
Tabac

Mairie

École
Collège

Pharmacie
Caserne
Pompiers

Monoprix Concession
Peugeot
Direction
Moussac

Jeu
La consigne : l’émetteur doit donner des indications suffisamment précises au récepteur pour
que celui-ci place tous les POI sur son plan vierge. Ils communiquent comme ils le souhaitent,
mais n’ont en aucun cas le droit de se retourner et de se montrer leur plan.
L’observateur est garant du respect de cette règle. Il a également pour mission de noter le plus
d’éléments possible sur la façon dont les deux protagonistes interagissent.
Le plus souvent, les joueurs sont tout de suite très concentrés. L’objectif semble facile. Ils
veulent réussir. Pourtant, même de l’extérieur, l’animateur peut constater que les choses ne
se passent pas comme ils le souhaiteraient. Dans certains binômes, le récepteur ne comprend
rien de ce que veut lui dire l’émetteur ; ce dernier montre vite des marques d’impatience :
comment son camarade peut-il être aussi obtus ! Dans d’autres cas, la communication semble
au contraire plus fluide. Cela se voit à la position des protagonistes, à leur calme, à leurs gestes
et à leur débit posé. Bien qu’ils se tournent le dos, ils semblent regarder dans la même direction.
Finalement, au bout d’une dizaine de minutes, un premier binôme crie victoire : les deux plans
sont effectivement identiques. Puis quelques instants plus tard, un deuxième, etc. Mais il y en
a souvent aussi un ou deux qui se sont arrêtés, découragés, et qui paraissent un peu contrariés.
En dépit de leurs efforts, émetteur et récepteur n’ont pas réussi à s’entendre.
© Groupe Eyrolles

198 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Exploitation

Jeux de communication
Dans chaque équipe, l’observateur livre ses commentaires : comment et pourquoi l’émetteur
et le récepteur sont parvenus rapidement, ou non, à communiquer efficacement ? À partir de
quel moment s’est instaurée la concertation, ou au contraire le décrochage ? Quel était le ton
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de leurs échanges ? Patience, écoute mutuelle, reformulation et réajustements successifs, ou


au contraire rigidité, blocage, agacement, voire méfiance…
Un débriefing collectif permet de formuler les enseignements du jeu. Toutefois, en tant qu’en-
traînement, il se suffit à lui-même ; l’important est que chacun relève ses atouts et identifie
ses failles pour progresser. D’ailleurs, pourquoi ne pas le refaire, avec un autre plan et d’autres
équipes ? Les résultats seront probablement encore différents.
© Groupe Eyrolles

Jeux de communication 199


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FICHE OUTIL

200 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Le plan vierge

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Jeu n° 71
Le feu croisé 1
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Principe
Sans préparation, les participants doivent répondre l’un après l’autre pendant cinq
minutes à un feu croisé de questions de la part de leurs collègues. Lequel perdra son
sang-froid ?

Bénéfices
>> S’habituer à répondre du tac au tac, à improviser réponses et argumentations, seul
face à plusieurs interlocuteurs.
>> S’entraîner à une forme d’aisance, de fluidité verbale nécessaire dans certaines
situations.
>> Garder le contrôle de soi face à une avalanche de questions, comme devant un
jury, des clients exigeants, un public nombreux.

Durée
1 à 2 h selon la taille du groupe.

Logistique
>> Une table à l’écart des autres.
>> Un Caméscope, si nécessaire.
>> Ce type de jeux de communication est plus adapté aux petits groupes, de huit à
douze participants.

Déroulement

Ping-pong d’échauffement
Les participants sont assis autour des tables en U ou en cercle, afin que tous se voient. L’un
d’eux nomme une personne du groupe et prononce un mot, n’importe lequel. Le participant
désigné doit sur le champ improviser un discours d’une minute, en brodant et argumentant
autour du mot. Aucun délai de préparation n’est accepté.
Puis il en désigne un autre, en prononçant un nouveau mot, sur lequel ce troisième participant
doit discourir, et ainsi de suite. Si un joueur est bloqué, il passe son tour, mais le reprend quand
tous les autres ont participé.
Si l’on veut travailler exclusivement sur l’improvisation et l’expression, les mots peuvent être
© Groupe Eyrolles

choisis dans n’importe quel domaine ; mais l’animateur peut aussi décider de cantonner le jeu

1 Bigeard, M., 67 fiches de formation à la vente, Éd. d’Organisation, 1981.

Jeux de communication 201


à l’univers professionnel du stage, pour explorer les connaissances ou les représentations du
Jeux de communication

groupe ; dans ce cas, il en donne dès le départ la consigne au groupe.


Bombardement
À tour de rôle, chaque participant s’assoit devant la table à l’écart, face aux autres. Sa mission :
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répondre du tac au tac, pendant cinq minutes, à toutes les questions du groupe. Elles peuvent
porter sur le contenu de la formation, ou s’en affranchir totalement. En revanche, elles
restent dans les limites de la pudeur et du respect des personnes. Le groupe en pose le plus
possible, sans discontinuer. Et le participant doit faire face sans défaillir à ce bombardement
de questions. Ses réponses fusent au même rythme. Bien entendu, elles restent pertinentes
et sensées.
Quand un participant a été suffisamment interrogé, un autre prend sa place, et ainsi de suite.
Certains se montrent très réticents à se prêter à cet exercice difficile. Le joker est donc admis.
À charge pour le participant exempté de s’engager plus tard sur un autre jeu.
Exploitation
L’exercice permet d’observer et d’analyser les postures de chacun dans une situation parti-
culièrement exposée, mais aussi de développer le sens de l’à-propos, la fluidité verbale. Dans
des formations sur les techniques de vente ou de communication ou pour les préparations de
concours, il est intéressant d’enregistrer les scènes avec un Caméscope, puis de les visionner.
Variante
Dans le jeu de « l’homme-orchestre », les participants doivent préparer, puis présenter devant
le groupe, un argumentaire autour d’un objet qu’ils ont auparavant annoncé (par exemple,
une production de l’entreprise, dans une formation à la vente). Il s’agit de décrire et de
vanter au groupe les avantages de cet objet, en intégrant dans son discours objections et
contre-arguments.

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202 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 72
La bonne table
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Principe
Les participants doivent décider ce qui est vrai ou faux dans une petite scène qui leur
est décrite. En fait, aucune information n’est absolument certaine…

Bénéfices
>> Prendre conscience de la relativité des faits et de la place de l’interprétation dans
la réception d’informations.
>> Expérimenter l’ambiguïté et la subjectivité de toute communication.
>> Percevoir les difficultés du témoignage, et plus globalement de la transmission
d’informations objectives.

Durée
30 min environ

Logistique
Une grille de réponses par participant (cf. fiche outil, p. 205).

Déroulement

Lancement
L’histoire suivante est racontée à voix haute aux participants, puis affichée dans la salle (télé-
chargeable sur le site www.jeuxdeformation.fr).
« Un patron mangeait dans une bonne table du quartier quand une personne en blouson de
cuir commença à gesticuler pour demander à boire. Le gérant tendit une bouteille. Mais il
y eut un fracas de verre brisé. Une flaque rouge se répandit rapidement. L’homme sortit
précipitamment du restaurant. Un passant s’avança alors en écartant les bras. »
Phase individuelle
Les participants reçoivent chacun une grille de réponses et doivent, pour chaque proposition,
décider si elle décrit ou non ce qui s’est réellement passé.
Phase collective
On fait le bilan des réponses : sur un tableau visible de tous, l’animateur note les totaux. Sans
doute, certaines propositions apparaissent-elles comme des vérités aux yeux de la plupart,
© Groupe Eyrolles

voire de tous les participants. Mais reflètent-elles la réalité ou seulement ce qu’ils en ont
compris ?

Jeux de communication 203


Exploitation
Jeux de communication

L’animateur n’intervient qu’à la fin du débat, pour indiquer qu’en fait aucune proposition n’est
vraiment incontestable  : toutes, de par leur formulation ou leur imprécision, peuvent être
discutées. Aucune ne correspond donc à une certitude absolue. Et il en est de même, bien
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entendu, pour la grande majorité des informations que nous échangeons dans la vie profes-
sionnelle ou privée.

© Groupe Eyrolles

204 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL 
C’est bien Ce n’est pas Je ne sais
Propositions ce qui s’est passé. ce qui s’est passé. pas.
▼ ▼ ▼
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Le gérant mangeait quand un homme


demanda à boire.

Un passant a tenté d’arrêter le voyou.

Le patron a cassé la bouteille.

Le patron a tendu une bouteille


au voyou.

Tout le vin s’est répandu sur le carrelage.

Le voyou est sorti dans la rue après avoir


cassé la bouteille de vin.

L’homme portait un blouson de cuir.

Il y a trois personnages : le patron


du restaurant, un consommateur agité
et un passant.

Le gérant a donné une bouteille de vin


au voyou.

Le patron est sorti en courant


du restaurant.

La bouteille contenait du vin.


© Groupe Eyrolles

Le voyou était un homme.

Jeux de communication 205


Jeu n° 73
Silence,
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on communique !
Principe
Séance de communication non verbale  : sur un thème du stage, les participants
répartis en sous-groupes miment une proposition ou une idée qu’ils ont choisie ; les
autres doivent deviner, et présenter leur réponse… toujours en mimant.

Bénéfices
>> Animer une séance de formation sans prononcer un seul mot.
>> Dégager les traits principaux d’une proposition, d’une idée, pour la décrire
simplement.
>> Concentrer l’attention des participants, en les invitant à communiquer sur un
autre mode que la parole.

Durée
20 à 30 min

Logistique
Un tableau pour retranscrire les scores des participants.

Déroulement

Lancement
Concernant le sujet du jour, les participants répartis en sous-groupes choisissent une propo-
sition, une idée et la communiquent discrètement à l’animateur. Ils doivent ensuite préparer
une séance de mime pour la présenter aux autres équipes.
Présentations
À tour de rôle, les sous-groupes miment donc leur idée. Les autres essaient de deviner et
proposent leur réponse, sans un mot. Par exemple, si la première équipe a mimé un mode de
management directif, la deuxième montre par gestes qu’elle a compris ; mais la troisième va
peut-être se tromper et mimer une mauvaise réponse.
Dès que la première équipe repère la bonne réponse, elle fait signe à l’animateur qui la note sur
© Groupe Eyrolles

le tableau. Et c’est au tour d’une autre équipe de mimer son idée…

206 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Décompte des points

Jeux de communication
Le barème est le suivant : + 3 points pour une réponse exacte ; - 3 points pour une réponse
fausse. L’équipe perdante a un gage : par exemple, mimer la synthèse du jeu sans préparation.
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  Groupe 1 Groupe 2 Groupe 3 Total

Réponse Réponse
Groupe 1    
de G1 à G2 de G1 à G3

Réponse Réponse
Groupe 2    
de G2 à G1 de G2 à G3

Réponse Réponse
Groupe 3    
de G3 à G1 de G3 à G2

Exploitation
L’obligation de communiquer sans parole oblige les participants à s’exprimer autrement, mais
aussi à réduire leur message à l’essentiel, aux traits les plus significatifs de leur proposition.
Après le jeu, il peut donc être intéressant de mettre en mots ces aspects et d’approfondir le
débat autour des idées présentées.
© Groupe Eyrolles

Jeux de communication 207


Jeu n° 74
L’atelier vidéo
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Principe
Tourner une vidéo avec un smartphone est un jeu d’enfant. Mais en concevoir
soigneusement le storyboard et réaliser un montage efficace sont deux tâches à la
fois complexes, ludiques et instructives.
L’activité décrite ici consiste à préparer soigneusement un tournage sur un point
particulier du stage, puis à filmer une scène, à monter la vidéo et à la présenter
ensuite au reste du groupe.

Bénéfices
>> Se concentrer sur la production d’une vidéo, pour extraire et présenter l’essentiel
d’une thématique.
>> Analyser des comportements et des pratiques par l’image.
>> Autre bénéfice collatéral : apprendre à travailler en équipe sur un projet concret,
améliorer la cohésion dans le groupe.

Durée
3 h, voire beaucoup plus selon les sujets et les objectifs visés.

Logistique
>> Un vidéoprojecteur, un ordinateur et un haut-parleur pour projeter les vidéos.
>> Pour chaque équipe (entre trois et six participants) :
• un smartphone et si possible un micro-cravate ;
• une salle indépendante et un ordinateur équipé d’un logiciel de montage comme
Movie Maker.

Déroulement

Lancement
L’objectif de la séance est présenté aux participants : réaliser une vidéo sur un thème de la
formation – du scénario à la réalisation, en passant par le montage. Les vidéos seront ensuite
visionnées et analysées en grand groupe.
La première étape consiste à choisir les thématiques. Pour cela, le mieux est de laisser toute
liberté aux participants, qui font leur choix et constituent les équipes. La taille idéale des sous-
© Groupe Eyrolles

groupes oscille entre trois et six personnes. Une équipe trop nombreuse ne permettrait pas à
chacun d’y trouver sa place.

208 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Storyboard

Jeux de communication
Cette partie pourrait être négligée, mais c’est en fait la plus instructive. Les participants doivent
en effet préciser l’objectif qu’ils poursuivent dans leur vidéo et les effets qu’ils souhaitent
susciter. S’agit-il d’un film satirique, d’un outil pédagogique, d’une interview, d’un témoignage,
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d’un reportage ? Le but est-il d’informer, de provoquer un électrochoc, de faire rire, etc. ?
Des réponses à ces questions découleront à la fois le contenu et la forme de leur production.
Une fois qu’ils se sont entendus sur ces points, les participants peuvent se projeter dans le
tournage et concevoir un storyboard, c’est-à-dire une description écrite et imagée, sous
forme de planches et le plus précisément possible, des scènes qu’ils vont filmer.

Scène 1 Scène 2 Scène 3

Scène 4 Scène 5 Scène 6

Scène 7 Scène 8 Scène 9

Cette étape peut prendre beaucoup de temps. Mais elle est cruciale, à la fois pour la qualité
de la vidéo et pour l’intérêt pédagogique de la séance. En effet, en se posant les questions
ci-dessus, les participants sont obligés d’analyser finement leur thématique et d’en extraire
les points essentiels.
Par exemple, si leur choix s’est porté sur l’entretien annuel d’évaluation en entreprise, ils
doivent déterminer les valeurs, les idées qu’ils souhaitent mettre en avant : l’importance de
l’accueil, de la convivialité, la qualité d’écoute du manager, le type de questions posées, la
communication non verbale, la formulation des objectifs, etc.
Réalisation
Le propos n’est pas dans ce livre d’expliquer ce que chacun sait faire : l’utilisation de la fonction
vidéo d’un smartphone est extrêmement simple. Il faudra toutefois rappeler au préalable aux
participants que le mode paysage est à privilégier (comme au cinéma) et que les zooms des
téléphones portables sont relativement peu efficaces : mieux vaut se rapprocher de son sujet.
© Groupe Eyrolles

Les équipes se sont réparti les rôles lors de l’étape précédente : réalisateur, cadreur, acteurs,
etc.

Jeux de communication 209


Plusieurs cas de figure peuvent se présenter, en fonction de leur choix : une scène à tourner
Jeux de communication

avec les acteurs ; un reportage à l’extérieur du lieu de formation ; le recueil de témoignages


dans la rue ; l’interview d’une personne, d’un expert, de l’animateur, etc. Ce qui est certain,
c’est que chaque cas induit un type d’organisation et de décor particuliers. Les équipes doivent
donc s’ajuster à la fois au temps et au matériel disponibles.
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Dans l’exemple de l’entretien d’évaluation annuelle, il suffit de simuler un entretien dans une
pièce fermée, à partir d’un scénario, et avec deux acteurs. La réalisation peut donc se faire
rapidement et sans décor recherché. Mais pour d’autres sujets, le tournage aura peut-être lieu
en dehors du temps du stage et nécessitera décors et rencontres bien spécifiques.
Montage
C’est la partie la plus technique de la séance. Elle requiert une relative maîtrise d’un logiciel
comme Movie Maker, mais son apprentissage peut être relativement rapide et s’appuyer sur
des tutoriels. Sur une séance de trois heures, on pourra accorder 30 minutes à l’acquisition des
bases, puis 30 autres au montage proprement dit.
Car l’objectif n’est pas de faire des participants des assistants monteurs, mais qu’ils ne soient
pas gênés pour finaliser leur fichier. Ce qui importe, c’est essentiellement qu’ils réalisent leur
montage en se souciant du futur spectateur et de ses réactions : les scènes doivent donc être
courtes, rythmées, et porter un message relativement simple. Si elles suscitent l’ennui ou la
lassitude, elles n’atteindront pas leur but.
Visionnage
Les équipes se retrouvent dans une salle équipée d’un vidéoprojecteur, d’un ordinateur et d’un
bon haut-parleur. Le mieux est que l’animateur les laisse organiser les séances et débats qui
s’ensuivent. Peut-être reprendra-t-il son rôle pour en proposer une synthèse et enchaîner sur
la suite de la formation. Et si les participants sont très satisfaits de leurs productions, pourquoi
ne pas les diffuser sur YouTube ?
Variante
La vidéo peut être utilisée de façon plus classique pour filmer un jeu de rôles, une saynète
entre quelques participants. L’activité est suivie d’un visionnage en groupe pour analyser le
comportement de chacun.
© Groupe Eyrolles

210 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 75
Les couteaux
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Principe
Quatre verres et quatre couteaux identiques  : ce matériel est distribué à deux
équipes séparées, qui doivent l’utiliser pour réaliser une construction. Mais elles
n’ont pas exactement le même objectif. C’est beaucoup plus difficile pour la seconde
que pour la première !
Celle-ci transmet ensuite ce qu’elle a appris à l’autre. Et un nouveau défi leur est
lancé.

Bénéfices
>> Amorcer une réflexion sur la transmission d’un savoir, d’un savoir-faire.
>> S’entraîner à résoudre un problème en groupe.

Durée
1 h environ

Logistique
>> Deux équipes d’environ cinq ou six personnes (le cas échéant, d’autres équipes, qui
jouent en doublon des précédentes). On peut également prévoir des observateurs.
>> Les consignes distribuées aux équipes (téléchargeables sur le site www.jeuxde
formation.fr).
>> Pour chaque équipe : quatre verres et quatre couteaux identiques.
>> Deux salles séparées, ou a minima deux espaces totalement indépendants dans
une même salle.

Déroulement

Lancement
L’animateur annonce simplement une « activité où l’on va construire quelque chose, et qui va
permettre de réfléchir à la façon de s’y prendre en groupe ». Puis les équipes se constituent.
Chacune prend son matériel et va dans la salle qui lui est attribuée.
L’animateur passe alors rapidement dans chaque salle et donne aux deux équipes des instruc-
tions différentes (soit oralement, soit sur une feuille de papier). Il ne doit pas discuter avec
les participants, ni répondre à leurs premières interrogations. À eux de procéder comme ils le
© Groupe Eyrolles

souhaitent.

Jeux de communication 211


Construction phase 1 (environ 20 min)
Jeux de communication

Les instructions données aux participants sont les suivantes :


Équipe A
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« Avec trois verres et trois couteaux, vous devez construire une plate-forme assez solide
pour supporter le poids d’un verre et d’un couteau. Les trois verres seront retournés et à
distance égale les uns des autres. La distance entre deux verres sera légèrement supérieure
à la longueur d’un couteau. Enfin, aucune partie des couteaux ne peut toucher la table. »
Équipe B
« Avec deux verres et quatre couteaux, vous devez construire une plate-forme assez solide
pour supporter le poids d’un troisième verre. Les deux verres piliers seront retournés. La
distance qui les sépare sera supérieure à la longueur d’un couteau. Enfin, aucune partie des
couteaux ne peut toucher la table. »
Si au bout d’environ 15 minutes, l’équipe A n’est pas parvenue au résultat, l’animateur lui
donne quelques indices. En revanche, il n’aide pas l’équipe B, qui pourtant a un problème plus
délicat à résoudre.
Transmission (3 min)
Un porte-parole est désigné dans chaque équipe. Les deux se retrouvent en terrain neutre,
par exemple, dans un couloir, en présence de l’animateur et éventuellement des observateurs,
qui écoutent sans intervenir. Les porte-parole échangent leurs expériences respectives. Celui
de l’équipe A est satisfait. Il raconte sa réussite et explique comment lui et ses camarades ont
procédé. Il est rare que l’équipe B soit parvenue au résultat. Son porte-parole est donc maus-
sade et a tout à apprendre de son interlocuteur.
En définitive, si l’entretien se passe bien, A doit apprendre à B la technique de l’entrecroise-
ment que son équipe a eu plus de facilité à découvrir. B peut en déduire comment résoudre
son propre problème (cf. solutions ci-dessous).
Solution équipe A : Solution équipe B :

© Groupe Eyrolles

212 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Construction phase 2 (15 min maximum)

Jeux de communication
Lorsque les porte-parole ont regagné leurs salles respectives, l’animateur laisse s’écouler
environ cinq minutes pour qu’ils puissent communiquer avec leurs équipiers. Puis il repasse
rapidement dans les salles et distribue maintenant les mêmes instructions à chaque équipe.
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Instructions pour les deux équipes :


« À l’aide de quatre verres et de quatre couteaux, vous devez construire une plate-forme
assez solide pour supporter un smartphone. Les verres sont retournés et à distance égale
les uns des autres. La distance entre deux verres est légèrement supérieure à la longueur
d’un couteau. Enfin, aucune partie des couteaux ne touche la table. »
Solution (que les participants réussissent normalement à trouver eux-mêmes) :

Exploitation
Quand les participants sont parvenus au résultat, ils se retrouvent et analysent leur expé-
rience. Qu’est-ce qui a permis de résoudre, ou non, les deux problèmes successifs ? Quels
ont été les sentiments éprouvés dans l’équipe A (généralement satisfaction, fierté, etc.), dans
l’équipe B (généralement frustration, agacement, etc.) durant la première phase et pourquoi ?
Comment s’est déroulée la deuxième phase ? Le transfert de technique a-t-il fonctionné et
pourquoi ? En quoi le représentant de l’équipe A a-t-il été ou non pédagogue ? Finalement,
que peut-on en déduire pour toute situation d’apprentissage collectif ?
L’animateur, et le cas échéant les observateurs, peuvent bien entendu intervenir et faire part
de leurs impressions, notamment sur la phase de transmission.
© Groupe Eyrolles

Jeux de communication 213


U S5
FO C
Jouer pour former ?
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>> Théories, modèles et typologies


Objet d’étude devenu très sérieux, sujet de ture, car c’est son meilleur choix immédiat…
thèses et de mémoires, le jeu est principale- au détriment de l’intérêt collectif. Comme
ment théorisé dans les années 1940 par deux nous l’avons vu, la perspective évolutionniste
chercheurs américains, John von Neumann élargit ce cadre, en y intégrant des facteurs
et Oskar Morgenstern. Selon eux, tout jeu se non rationnels, notamment les émotions et les
définit par quatre paramètres : relations entre les joueurs, la projection sur le
ŠŠ des joueurs ; long terme.
ŠŠ des règles ;
ŠŠ des gains ou des pertes ; Roger Caillois propose pour sa part une typo-
ŠŠ des stratégies. logie sur la base de quatre principes fonda-
teurs : la compétition, le hasard, la simulation
Leur modèle a l’avantage d’offrir une grille de et le vertige. Jeux sportifs, jeux d’argent, jeux
lecture pour un grand nombre de situations, de cartes, de plateaux, de balles… Tous se
économiques, stratégiques, politiques, psycho- retrouvent effectivement dans cette classifi-
logiques, etc. Selon eux, le dénouement d’un cation. Cependant, une cinquième catégorie
jeu prend le plus souvent la forme d’un « équi- manque pour définir les jeux de formation : la
libre de Nash  », résultant de toutes les stra- coopération, dimension récurrente dans ceux
tégies rationnelles individuelles. Ainsi, dans présentés dans ce livre.
l’exemple des suricates (cf. Focus 1, p.  50),
chaque individu devrait chercher la nourri-

Jouer pour apprendre

Pourquoi jouer en formation pour adultes  ? Et en fait, pourrait-on ne pas jouer  ? Le jeu
D’abord, parce que les jeux mobilisent toutes n’est-il pas permanent, dans la relation entre les
leurs ressources (perception, logique, imagi- individus, dans les errances, les tâtonnements
nation, etc.), qu’ils les obligent à une présence pour comprendre, apprendre, s’adapter ? Refu-
totale dans l’espace du stage, à une concentra- ser le jeu, c’est refuser le risque. Plus facile bien
tion maximale. Ils construisent des situations sûr de ne proposer que des activités contrôlées,
propices à l’apprentissage, préparent le terrain des exposés ou des exercices d’application, de
pour une acquisition plus facile, quel que soit se figer dans une communication descendante.
le domaine abordé. Ils élargissent le champ de Mais l’apprentissage, comme la vie, comporte
vision, favorisent la réceptivité, l’ouverture à un danger intrinsèque, des enjeux, des réussites
de nouvelles notions, représentations, théories et des échecs.
et techniques. Ils provoquent l’engagement,
initient le changement.

214 LE GRAND LIVRE DES JEUX EN FORMATION


On reproche souvent à l’enseignement tradi- un réel changement, une véritable évolution, il
tionnel de concerner principalement les s’impose. Mieux que toute autre approche, il
individus qui possèdent déjà plus ou moins bouscule, fait vibrer les cordes sensibles, il pose
les codes, les valeurs, les méthodes que l’on problème. En somme, il rend nécessaire aux
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souhaite inculquer. Effectivement, dans ce apprenants l’acquisition d’autre chose que ce


cadre, le jeu est superflu. Mais si l’on cherche qu’ils savent déjà. N’est-ce pas le but de toute
à s’adresser au plus grand nombre, à provoquer formation ?

Jouer pour jouer ?


Un philosophe, Johan Huizinga, adopte une le formateur propose aux stagiaires de jouer
perspective encore plus large, plus universelle. dans un but précis. Il se fixe des objectifs péda-
Selon lui, le jeu serait à la source de presque gogiques et utilise le jeu comme un outil pour
toutes les activités qu’entreprend homo ludens, y parvenir. Mais c’est oublier que les situa-
que ce soit dans le domaine de l’art, de la tions ludiques sont des microcosmes, qu’elles
science, de la guerre, du commerce, etc. Il le trouvent leur sens en elles-mêmes. Nous
définit comme une activité « pourvue d’une fin vivons parce que nous vivons, et pour vivre. Tout
en soi, accompagnée de tension et de joie, et autre commentaire est spéculatif et il en est de
d’une conscience d’être autrement que la vie même pour le jeu. Regardez des enfants dans
courante ». un parc : ils ne jouent pas pour quelque chose.
Ils jouent, c’est tout. Les adultes ne peuvent-ils
En formation pour adultes, cette définition retrouver cet état de grâce, et apprendre ainsi
élargie incite à réfléchir. Certes, la vision sans s’en rendre compte ?
rationnelle et fonctionnaliste est pertinente  :

Jeux de communication 215


POINT DE VUE…

Le jeu d’entreprise,
outil de pédagogie active
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Interview de Bertrand Simon, directeur associé


du CIPE
« Le CIPE croit à l’intelligence collective, aux échanges, au fait que les gens
se posent des questions ensemble. Si, par exemple, des joueurs avaient
fait la cartographie de ce jeu tout seuls, je ne suis pas sûr qu’ils auraient
appris grand-chose. Mais, par le simple fait d’échanger avec les autres, ils
vont se dire : “Attends, si j’arrive au port par Marseille, je peux remonter
par le fleuve jusqu’à Lyon, et après…” C’est le processus de construction
qui est intéressant. Cela se fait au moyen de stickers ; ils les enlèvent, ils
recommencent, se rassoient, et le résultat est un plateau statique. Après,
ils se mettent en arrière, prennent une photo et se disent : “Tout ça c’est
une chaîne logistique. J’ai un fournisseur, un transporteur, un transi-
taire, une infrastructure, etc.” Ils prennent conscience de l’ampleur du
processus (…) Ces joueurs-là travaillent dans la logistique, mais le jeu va
aussi leur parler des coûts, des délais, de la qualité, des autres entités de
l’entreprise. Nous faisons toujours très attention à ce point : montrer que
tout est dans tout.
(…) Par ailleurs, nous avons à cœur de retrouver dans nos jeux les huit
intelligences de Gardner. Du moment qu’elles y sont, nous n’avons pas
besoin qu’il y ait un objectif ludique. Avec cette affiche, l’intérêt c’est que
les équipes peuvent regarder ce que font les autres, c’est amusant, c’est
plus vivant. J’aime beaucoup qu’une équipe regarde l’autre parce qu’elle
va apprendre de ses observations. Le tout est de faire fonctionner le
cerveau. En fait, c’est même le seul objectif. Si on veut apprendre, il faut
faire réfléchir, par n’importe laquelle des huit intelligences. Que chacun y
trouve son mode préférentiel.
(…) Notre volonté est aussi que nos jeux soient très opérationnels. Par
exemple, dans le marketing, nous donnons aux joueurs des outils d’ana-
lyse du marché. Ils peuvent reprendre les mêmes outils et les utiliser en
interne. Nous voulons que les jeux soient immédiatement transposables,
c’est de la formation action.
(…) Un dernier point important est la distanciation affective, qui diminue
la résistance au changement. Si je viens sur votre poste de travail et que
je vous dis : “Il faut bosser comme ça”, vous me répondez “Eh ça va pas !”.
Alors que si on joue dans un univers qui n’est pas votre entreprise, c’est
différent. Il faut que le jeu soit suffisamment éloigné pour que vous ne
© Groupe Eyrolles

vous disiez pas, “c’est chez moi”. Et en même temps il faut qu’il soit suffi-
samment proche pour que vous puissiez le transposer dans votre travail. »

216 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


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de
JEUX

Pour souder une équipe, un groupe.


Pour s’exercer à collaborer, à travailler ensemble.
COOPÉRATION
Jeu n° 76
Le pont
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Principe
Les joueurs s’organisent en équipes de projet pour construire des ponts en papier, à
la fois solides et esthétiques.

Bénéfices
>> Se poser les questions clés pour initier et conduire un projet.
>> Travailler en équipe, collaborer autour d’un objectif.

Durée
1 à 2 h

Logistique
>> Des équipes de cinq ou six participants. Le nombre de joueurs n’est pas limité.
Prévoir un ou plusieurs observateurs.
>> Matériel fourni à chaque équipe  : cinq feuilles bristol format A4, une paire de
ciseaux, un rouleau de scotch.

Déroulement

Lancement
L’animateur introduit rapidement le jeu :
« Nous allons nous initier au travail de production en groupe. Pour cela, vous allez concevoir
et réaliser un projet concret en équipe : la fabrication d’un pont en papier, avec le matériel
fourni, et en respectant au mieux les critères du cahier des charges, qui sont les suivants :
• un pont avec des piliers ;
• un pont solide (il peut supporter un téléphone portable) ;
• un pont esthétique (selon l’avis des autres équipes).
Dans chaque équipe, vous allez préciser votre projet. Vous déterminerez la meilleure
utilisation du matériel, les étapes, la répartition des tâches, le suivi, etc.
Puis vous devrez fabriquer le pont. Enfin, vous le présenterez au grand groupe et la
meilleure production sera retenue. »
© Groupe Eyrolles

Fabrication (30 à 45 min)


Les équipes travaillent en autonomie, sans aucune aide de l’animateur.

218 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Évaluation

Jeux de coopération
Les équipes présentent leurs productions au grand groupe, qui compare et évalue chacune
en fonction des critères du cahier des charges. La solidité est testée en posant un téléphone
portable sur le pont, ou un objet plus lourd. Il est possible de noter en fonction du poids
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maximum supporté. L’évaluation esthétique se fait par vote des autres équipes, ou des obser-
vateurs et de l’animateur, ou par une personne extérieure au groupe.
Exploitation
Au tableau, une colonne par sous-groupe. Les porte-parole notent les grandes étapes suivies
par leur équipe et commentent les choix, les difficultés rencontrées, les options retenues. Des
questions leur sont posées : pourquoi ces étapes ? Comment les rôles ont-ils été répartis ? Par
un chef de projet ? Comment les matériels et le temps ont-ils été utilisés ? Quelle évaluation
en cours de fabrication ? Quelles rectifications après évaluation, etc. ? L’animateur synthétise
et complète afin qu’apparaissent clairement les points clés de la conduite de projet : concep-
tion, gestion, réalisation, évaluation.
Variante
Ce jeu peut être complexifié à l’infini, et durer beaucoup plus longtemps, si l’on fournit aux
équipes plus de matériaux (de la ficelle, du carton, des élastiques, etc.) et que les objectifs de
construction sont plus ambitieux.
Une variante classique consiste à fournir uniquement un grand nombre de feuilles de papier
A4 (une cinquantaine) et une paire de ciseaux par équipe. Les ponts ne devront pas disposer de
piliers, mais être les plus longs possible. Posés entre deux tables pour l’évaluation, ils permet-
tront à une petite voiture de circuler.
© Groupe Eyrolles

Jeux de coopération 219


Jeu n° 77
Les spaghettis
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Principe
Comme dans le jeu précédent, les participants s’organisent en équipes pour
construire un pont solide, mais cette fois en spaghettis. L’autre différence est qu’il
leur est ensuite demandé de réaliser une seconde œuvre : une tour d’environ 50 cm
de haut.

Bénéfices
>> S’initier à la gestion de projet en équipe.
>> Formuler des principes simples pour planifier, s’organiser et coopérer.
>> Apprendre à capitaliser une expérience pour progresser.

Durée
3 h environ

Logistique
>> Des équipes de cinq ou six joueurs. Nombre de participants illimité. Un ou
plusieurs observateurs.
>> Matériel fourni à chaque équipe : un paquet de spaghettis, du scotch et, en option,
de la ficelle.

Déroulement

Lancement du premier jeu


L’animateur annonce le défi : construire avec le matériel fourni un pont reliant deux tables
distantes de 50 cm et capable de supporter le plus de poids possible.
Fabrication (45 min)
Chaque équipe se concerte, fait le point sur les compétences de ses membres, conçoit un
projet, puis s’organise et construit.
Évaluation (15 min)
Les ponts sont exposés, comparés et testés, cette fois essentiellement au regard de leur soli-
dité. Des poids posés ou suspendus en leur centre permettent de mesurer leur résistance.
Certains ponts s’écroulent : c’est la catastrophe pour l’équipe. D’autres s’avèrent beaucoup
© Groupe Eyrolles

plus solides que prévu.

220 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Exploitation

Jeux de coopération
Il est important de procéder à une analyse précise du fonctionnement des équipes, grâce à
leurs membres, aux observateurs et à l’animateur : quel est le climat dans le groupe ? Quel
est le mode de travail ? Des leaders ou une coopération spontanée ? Comment les potentiels
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de chacun ont-ils été identifiés et utilisés ? Et dernière question, quasi philosophique, que
retient-on sur les techniques de fabrication avec spaghettis ?
Lancement du second jeu
Le nouvel objectif proposé aux équipes est un vrai challenge : construire avec le même maté-
riel (renouvelé) une tour d’au moins 50 cm de haut. Les joueurs devront également indiquer le
poids maximum que leur édifice peut porter. La victoire reviendra à l’équipe qui aura construit
le pont le plus résistant.
Fabrication (45 min)
Même scénario que pour le premier jeu. Les joueurs ont cependant intérêt à bien tirer profit
de leur première expérience, pour ne pas faire d’erreur, gagner du temps et atteindre un
objectif plus élevé.
Évaluation (15 min)
Idem jeu 1 : le testeur pose des poids sur le sommet de chaque tour, en respectant les indica-
tions de l’équipe. Ambition et réalisme doivent donc être conjugués par les joueurs s’ils veulent
gagner : une charge trop lourde et le pont s’écroule ; trop faible, elle ne permet pas à l’équipe
de remporter la victoire.
Exploitation
On se focalise sur les enseignements effectivement retenus du premier jeu : quelles consé-
quences précises sur la seconde construction ? Puis le groupe s’efforce de modéliser son expé-
rience et de la transférer à la gestion de projet et au travail d’équipe en général.
Variante
Le jeu du marshmallow (ou du chamallow, si l’on préfère) consiste à faire construire aux
équipes, en 20 minutes seulement et avec 20 spaghettis, du scotch, de la ficelle et un marsh-
mallow, l’édifice capable de porter le plus haut possible un de ces bonbons en guimauve. Les
vainqueurs auront le droit d’en manger un paquet entier.
© Groupe Eyrolles

Jeux de coopération 221


Jeu n° 78
Les avions
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Principe
Chaque sous-groupe constitue une petite entreprise et s’engage à produire en un
temps donné un nombre précis d’avions en papier. Mais les problèmes de main-
d’œuvre, provoqués par l’animateur, se multiplient. Comment les participants
s’adaptent-ils pour tenir leurs engagements ?

Bénéfices
>> Fixer des objectifs réalistes, en fonction de ses ressources et de ses ambitions.
>> S’organiser en groupe pour les atteindre.
>> Analyser les mécanismes de coopération et de répartition des tâches.
>> Observer les réactions et les stratégies mises en place face à des incidents de
parcours.

Durée
30 min à 1 h 30 selon le matériel fourni aux participants et la sophistication de leurs
productions.

Logistique
>> Des équipes de quatre à huit participants, six étant le nombre idéal. Il peut être
intéressant de nommer un observateur pour l’ensemble du groupe.
>> Chaque équipe occupe une table, la plus éloignée possible des autres.
>> Le matériel fourni peut varier. Soit, dans la version la plus simple, des feuilles
de papier A4 non perforées. Soit, pour plus de sophistication, des feuilles A4
de différents grammages (le papier épais permet un lancer précis et efficace, le
papier léger un vol plus long), une paire de ciseaux et éventuellement des crayons
de couleur pour les décorations.
© Groupe Eyrolles

>> (Optionnel) Des porte-noms pour indiquer le numéro de chaque joueur.

222 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Déroulement

Jeux de coopération
Lancement
L’animateur annonce un jeu qui va nécessiter la concentration et l’énergie de tout le groupe.
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Il demande de composer les équipes librement, en fonction des affinités et des complémenta-
rités. Il peut également composer les équipes de façon plus directive et arbitraire, pour repro-
duire une situation proche de la réalité d’entreprise où les gens ne choisissent pas forcément
de travailler ensemble. Dans un cas comme dans l’autre, il donne un numéro aux membres de
chaque équipe ; dans chacune, il y aura donc un n° 1, un n° 2, etc.
Puis il précise les règles du jeu.
« Avec le matériel mis à votre disposition, vous allez devoir concevoir et fabriquer un certain
nombre d’avions capables de voler. Dans un premier temps, vous devez vous entendre pour
créer le prototype de votre choix : planeur, avion de chasse, navette spatiale, deltaplane,
etc.
Vous allez vous répartir les rôles et vous engager sur le nombre d’avions que vous pouvez
produire.
Enfin, vous vous lancerez dans la production pendant très exactement 15 minutes. Sachez
toutefois que, comme dans la vraie vie, de petites perturbations peuvent ralentir votre
travail. »
Critères (option)
Il peut être intéressant de déterminer en amont avec tous les participants les critères qui
serviront à évaluer leurs productions. En effet, la discussion mène souvent à s’interroger sur
l’objectivité et la mesurabilité de ces critères, comme dans la réalité. Pour gagner du temps,
les critères peuvent également être proposés par l’animateur.
Conception
Les participants se concertent donc dans un premier temps pour définir leur prototype. Puis
ils le fabriquent en se répartissant les tâches. Enfin, ils s’entendent entre eux sur un objectif
de production.
Engagement
Chaque entreprise se donne un nom, montre son prototype aux autres et annonce son objectif
de fabrication : tant d’avions sur ce modèle, à niveau de qualité constant. Cet engagement est
reporté sur un contrat (cf. fiche outil, p. 225).
Fabrication
Les entreprises se lancent ensuite dans une course effrénée pour atteindre leur objectif. Bien
souvent, pendant ces premiers instants, leur mode d’organisation change ; l’équipe essaie de
s’ajuster encore mieux au rythme et aux capacités de chacun.
© Groupe Eyrolles

Au bout d’un certain temps, l’animateur commence à annoncer successivement, à peu près
toutes les trois minutes, différents incidents (à adapter au nombre de participants par équipe).
>> Attention, les numéros 2 ont un accident et arrêtent de travailler !

Jeux de coopération 223


>> Suite à une décision de la DRH, les numéros 3 et 5 permutent leur poste.
Jeux de coopération

>> Les conditions de travail sont décidément trop dures : les numéros 6 font la grève !
>> Les numéros 2 sont rétablis et reprennent le travail.
>> Les numéros 8 changent d’entreprise.
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Test
La production cesse au bout de 15 minutes. Les entreprises se rassemblent dans un coin de
la pièce désigné comme piste d’essai. Elles procèdent à tour de rôle à l’envol de leurs avions.
L’évaluation est collective. Soit on utilise les critères établis en phase 2 ; soit ce sont ceux que
propose l’animateur, par exemple, la qualité, la fiabilité et l’esthétique. Chaque participant,
hormis ceux de l’entreprise qui concourt, peut attribuer entre un et cinq points pour chaque
critère à l’entreprise qui présente. L’animateur rajoute des points en fonction du respect de
l’engagement initial :
>> 10 points si l’objectif est atteint.
>> Un point en moins par avion en dessous.
>> Un point en plus par avion en dessus.
L’équipe qui remporte le marché final est applaudie par tous.
Exploitation
Une fois le jeu achevé, la parole est donnée à l’observateur et à l’animateur, qui décrivent ce
qu’ils ont remarqué au sein de chaque entreprise. Puis tout le groupe débat : quelles sont les
clés de l’équipe vainqueur ? Qu’est-ce qui a freiné les autres ? Comment les objectifs ont-ils
été établis, et plus ou moins tenus ? Comment des leaders sont-ils apparus ? Pourquoi d’autres
participants ont été sous-employés ? Comment les diverses perturbations ont été surmon-
tées ? Quelles solutions ont été mises en place ? Etc.
Variante
Pour corser le jeu et augmenter le niveau d’exigence des joueurs, la séance peut commencer
par la projection d’un tutoriel de trois à cinq minutes sur une ou deux techniques de pliage
sophistiquées (plusieurs sont disponibles sur YouTube). Une autre façon de procéder : allonger
la phase de conception en autorisant les entreprises à faire des recherches de tutoriels sur
leurs smartphones. © Groupe Eyrolles

224 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL 
Contrat Contrat

L’entreprise......................................................................... L’entreprise.........................................................................
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s’engage à fabriquer ...... avions identiques au prototype s’engage à fabriquer ...... avions identiques au prototype
présenté. présenté.
Délai de fabrication : ......................................................... Délai de fabrication : .........................................................
Fait le : ................................................................................ Fait le : ................................................................................
Signature du responsable : Signature du responsable :

Contrat Contrat

L’entreprise......................................................................... L’entreprise.........................................................................
s’engage à fabriquer ...... avions identiques au prototype s’engage à fabriquer ...... avions identiques au prototype
présenté. présenté.
Délai de fabrication : ......................................................... Délai de fabrication : .........................................................
Fait le : ................................................................................ Fait le : ................................................................................
Signature du responsable : Signature du responsable :

Contrat Contrat

L’entreprise......................................................................... L’entreprise.........................................................................
s’engage à fabriquer ...... avions identiques au prototype s’engage à fabriquer ...... avions identiques au prototype
présenté. présenté.
Délai de fabrication : ......................................................... Délai de fabrication : .........................................................
Fait le : ................................................................................ Fait le : ................................................................................
Signature du responsable : Signature du responsable :

Contrat Contrat

L’entreprise......................................................................... L’entreprise.........................................................................
s’engage à fabriquer ...... avions identiques au prototype s’engage à fabriquer ...... avions identiques au prototype
présenté. présenté.
Délai de fabrication : ......................................................... Délai de fabrication : .........................................................
© Groupe Eyrolles

Fait le : ................................................................................ Fait le : ................................................................................


Signature du responsable : Signature du responsable :

Jeux de coopération 225


Jeu n° 79
Egg Drop Challenge
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Principe
Le Egg Drop Challenge est un jeu classique dans les universités américaines. Il s’agit
de construire la structure la plus fiable possible pour faire tomber un œuf cru d’une
certaine hauteur sans le casser.

Bénéfices
À partir du défi ainsi défini, les objectifs d’apprentissage varient selon les consignes
données :
>> développer la cohésion d’équipe ;
>> gérer un projet en groupe ;
>> amorcer une réflexion sur la conduite du changement.

Durée
2 h à 2 h 30

Logistique
>> Des équipes de quatre à six joueurs. Un observateur par équipe.
>> Matériel à disposition de chaque équipe (une sélection des éléments suivants) :
• entre trois et six œufs ;
• carton ;
• scotch ;
• ballon ;
• plumes ;
• pailles ou pics à brochette ;
• et ficelle, polystyrène, rouleaux de papier toilette vides, sacs en plastique,
élastiques, etc.

Déroulement

Lancement (10 min)


L’animateur décrit le challenge aux équipes  : construire une structure permettant de faire
tomber un œuf sans le casser d’une hauteur d’environ 2 mètres. Il leur distribue le matériel et
© Groupe Eyrolles

indique qu’elles pourront toutefois utiliser d’autres objets dans la salle.

226 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Dans le jeu décrit ci-dessous, l’animateur ne l’annonce pas en introduction, mais il lancera

Jeux de coopération
régulièrement de nouvelles consignes, afin d’observer le comportement des équipes face au
changement.
Construction (45 min)
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Les équipes réfléchissent et s’organisent, puis commencent à fabriquer. Toutes les 10 minutes
environ, elles reçoivent un message (écrit ou oral) leur indiquant une nouvelle contrainte :
>> l’œuf et sa structure doivent obligatoirement atteindre le sol sans être tenus par la main
d’un joueur (certains détournent la règle du jeu initiale et prévoient de guider leur édifice
manuellement) ;
>> le papier et le carton sont finalement interdits ;
>> l’œuf et sa structure seront lancés non pas de 2 mètres de haut, mais de 5 mètres (environ
un étage).
Test et évaluation (15 min)
L’une après l’autre, les équipes jettent leur œuf volant du premier étage. Chacune a droit à
deux essais (deux œufs). Celle qui parvient au meilleur résultat, sans casse et avec une struc-
ture esthétique de l’avis de tous, remporte le challenge.
Exploitation
Dans cet exemple, l’exploitation porte premièrement sur la cohésion des équipes : les obser-
vateurs pourront remarquer que certaines n’ont pas réussi à se souder, alors que d’autres ont
été unies et inventives ; deuxièmement sur les réactions face au changement : comment les
perturbations ont-elles été perçues ? Quels types de réactions face aux problèmes (adapta-
tion ou blocage, inventivité ou stagnation, réactivité ou inertie, expérimentation ou atten-
tisme, colère ou détachement, etc.) ? Et enfin, quelle relation entre ce jeu et les situations de
changement en entreprise ?
Variante
Le jeu est adaptable. En fonction du temps imparti et des consignes de matériel (utiliser
uniquement celui qui est fourni ou tout ce que l’on trouve à disposition), il peut s’orienter vers
une simple production en groupe ou un exercice plus inventif.
© Groupe Eyrolles

Jeux de coopération 227


Jeu n° 80
Le but commun de Leavitt 1
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Principe
Devant le reste du groupe, cinq participants s’assoient en arc de cercle, tournés vers
le mur. Chacun dispose de 10 cartons numérotés de 0 à 9.
Quand l’animateur appelle un nombre (22, 45, 12, etc.), chaque joueur choisit
un carton et le brandit au-dessus de sa tête. Sans échanger entre eux, ils doivent
parvenir à un total égal au nombre demandé par l’animateur.
Plusieurs manches de huit essais se succèdent. Entre les manches, les joueurs se
concertent pour établir une stratégie de réussite.
Mur

Animateur

Bénéfices
>> Ouvrir une réflexion collective sur la motivation au travail et les techniques pour
l’améliorer. Montrer comment un groupe peut s’engager autour d’un but commun
choisi arbitrairement.
>> Étudier les mécanismes de collaboration dans une équipe.

Durée
30 à 45 min

Logistique
>> Une équipe de cinq joueurs, les autres participants sont observateurs.
>> Cinq liasses de 10 cartons format A4 portant les chiffres de 0 à 9.
>> Cinq chaises disposées en arc de cercle concave, bien espacées et tournées vers le
mur, afin que les joueurs ne puissent se voir.

Déroulement

Présentation
L’animateur présente le jeu comme un exercice sur l’organisation d’un groupe pour réussir une
tâche donnée. Attention : dans un premier temps, pour ne pas influencer le comportement
© Groupe Eyrolles

des joueurs, il ne doit pas évoquer le thème de la motivation.

1 Mucchielli, R., Les Méthodes actives dans la pédagogie des adultes, ESF, 1985 (technique extraite du Common Target Game de Leavitt).

228 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Il désigne, sans leur demander leur avis – comme cela pourrait se produire en entreprise – cinq

Jeux de coopération
participants qui prennent place sur les chaises en arc de cercle. Les autres restent en position
d’observateurs. L’un d’eux est chargé de noter les résultats des joueurs. L’animateur annonce :
«  Vous avez chacun des cartons portant les chiffres de 0 à 9. L’exercice se déroule en
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trois manches minimum, cinq maximum, de huit essais chacune. À chaque fois, je dirai un
nombre. Vous devrez choisir un de vos cartons, sans regarder vos collègues. Mais la somme
de vos cartons doit se rapprocher du nombre que j’ai demandé.
Quand je dirai « Jouez ! », vous lèverez le carton au-dessus de votre tête afin qu’il soit
visible du public.
D’abord, nous allons faire une répétition pour s’assurer que tout le monde a compris les
règles du jeu. Puis il y aura une première manche, pendant laquelle vous n’aurez pas le droit
de vous parler. À la suite de quoi vous vous concerterez et nous reprendrons le jeu. »
Répétition
L’animateur demande successivement  : 20, 45 et six autres multiples de 5. Ce sont des
nombres faciles à obtenir, les joueurs doivent finir par y arriver. Le cas échéant, l’animateur
recommence jusqu’à ce qu’ils réussissent.
Première manche
Huit essais successifs demandés par l’animateur : par exemple, 21, 43, 12, 4, 19, 33, 7, 37. Bien
entendu, les joueurs n’y arrivent pas.
Concertation
Il leur est alors permis de se concerter pour élaborer une stratégie. Les autres participants
les observent attentivement, relèvent le niveau de collaboration dans l’équipe, les différents
comportements, les tensions, les désaccords…
Deuxième manche
L’animateur appelle par exemple : 22, 7, 14, 26, 2, 41, 3, 38. Les joueurs devraient réussir. Si
ce n’est pas le cas, une nouvelle séance de concertation leur est proposée. Puis une nouvelle
manche, jusqu’à ce qu’ils parviennent à obtenir à chaque coup le nombre demandé.
Exploitation
Les joueurs se rassemblent. Une discussion s’engage sur leur implication dans le jeu. Ils se sont
montrés particulièrement motivés pour s’organiser et gagner…
Pourquoi ?
Comment a-t-on obtenu cette émulation ?
Comment se sont-ils concertés ?
Des leaders ont-ils émergé ou au contraire les échanges ont-ils été égalitaires ?
Pourquoi ont-ils ou n’ont-ils pas pu constituer une véritable équipe ?
© Groupe Eyrolles

En définitive, qu’est-ce qu’être motivé ? Pourquoi l’ont-ils été ?


Quelles composantes psychologiques sont intervenues ? Etc.

Jeux de coopération 229


Jeu n° 81
Le synergomètre
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Principe
Six joueurs disposent chacun d’une petite partie des informations nécessaires pour
résoudre un problème. Il faut toutes les collecter pour trouver la solution. Mais ils
n’ont le droit d’échanger des messages que par écrit et par l’intermédiaire de certains
participants désignés comme « facteurs ». Vont-ils réussir dans le temps imparti ?
Quelle stratégie chacun va-t-il adopter pour y parvenir ?

Bénéfices
>> Analyser les stratégies et postures personnelles dans la gestion de l’information.
>> Identifier les mécanismes d’échange ou de rétention d’informations, souvent en
lien avec le pouvoir.
>> Évaluer la synergie d’un groupe. Faire émerger les problématiques de coopération
inhérentes à une entreprise ou une équipe.

Durée
2 à 4 h
L’exploitation peut s’avérer très riche et nécessiter encore plus de temps.

X1 X2

X6 X3

X5 X4
© Groupe Eyrolles

230 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Logistique

Jeux de coopération
>> Six tables disposées en hexagone, tournées vers l’extérieur de la pièce.
>> Six volontaires, portant un nom de code : A, B, C, etc. ; les autres participants sont
soit facteurs soit observateurs.
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>> Aucun contact visuel ou verbal entre les joueurs.


>> Chacun dispose d’une trentaine de feuilles et de la fiche d’information portant
son code.

Déroulement

Lancement
L’animateur annonce :
« En tant que directeur général des services de la collectivité, je supervise l’organisation
d’un festival de théâtre. J’ai besoin le plus rapidement possible de l’estimation des coûts
supportés par la ville. Si l’on tarde trop, le festival pourrait être déplacé dans une autre ville.
Or le maire tient absolument à maintenir une politique culturelle de haut niveau.
Le coût estimé doit bien sûr être rigoureusement exact, les conséquences d’une erreur
seraient graves, car les comptes de la ville sont tout juste équilibrés.
Chacun d’entre vous représente un service de la collectivité, en lien avec des prestataires,
et possède des renseignements utiles pour déterminer le coût. Le participant A dispose de
l’information A, le participant B de l’information B, et ainsi de suite.
Le jeu sera terminé lorsque l’un de vous au moins me communiquera le coût total exact.
Le but n’est pas de gagner seul, mais d’arriver le plus vite possible à trouver le coût. Nous
sommes une seule et même équipe.
Pour communiquer entre vous, vous n’avez qu’un moyen : vous envoyer des messages par
l’intermédiaire des facteurs. Le contenu des messages est libre.
Afin que les facteurs puissent correctement délivrer les messages, vous devrez noter en
haut de chaque feuille votre nom et le destinataire du message : A  D. Chaque message
ne servira qu’une fois, et sera conservé par le destinataire.
Le cas échéant, la réponse devra constituer un nouveau message, sur un autre papier, avec
en en-tête par exemple : D  A.
Toute autre forme de communication, orale ou par gestes, est interdite, même avec les
facteurs qui sont bien évidemment sourds et muets. »
Jeu (environ 45 min)
L’animateur affiche le descriptif commun (cf. fiche outil, p. 233). Puis il distribue les infor-
mations personnelles A, B, C, etc. sans ajouter aucun commentaire, ni répondre à aucune
question. Enfin, il donne le signal de départ.
© Groupe Eyrolles

Dès les premières minutes, on peut observer différents comportements. Certains joueurs
pensent visiblement réussir très vite... D’autres attendent pour réagir, d’autres encore lancent

Jeux de coopération 231


les messages à tout va. Les facteurs passent de l’un à l’autre en fonction des demandes. Les
Jeux de coopération

observateurs circulent également et notent leurs remarques.


Prolongation (environ 15 min)
Si la solution n’est pas trouvée au bout de 45 minutes, l’animateur réunit les joueurs en séance
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plénière et déclare :
« Nous n’avons pas pu déterminer le coût du festival. C’est déjà en soi un premier problème.
Je souhaiterais maintenant que vous êtes réunis que vous me donniez la solution à notre
problème dans les meilleurs délais. »
Les facteurs ne participent plus, mais les observateurs et l’animateur continuent d’observer la
façon dont la réunion se déroule. Certains participants se montrent coopératifs ; d’autres en
veulent à la terre entière de ne pas avoir réussi et bloquent les échanges…
Dénouement
Dans la plupart des cas, le groupe parvient cependant à la solution. De toute façon, elle est
finalement affichée pour être vue par tous (cf. fiche outil, p. 234).
Exploitation
À tour de rôle, chaque joueur décrit ce qui s’est passé pour lui, si possible en respectant la
chronologie. Pourquoi s’est-il comporté de telle ou telle façon  ; ses choix, ses déductions,
ses revirements, etc. Les observateurs livrent également leur analyse et éventuellement leurs
interprétations. Deux axes émergent généralement.
>> Psychologique  : l’exploitation porte notamment sur le rapport, différent pour chacun, à
l’information et au pouvoir, sur la capacité à partager. Différents scénarios personnels ont
été vécus. Par exemple : a) je fais confiance, je donne mes informations, b) mais personne
ne m’envoie les siennes, donc je me replie sur moi-même ; ou encore a) pour réussir, il faut
centraliser, donc j’envoie des demandes à tous, b) mais les réponses qui me reviennent sont
incomplètes et ingérables, je suis entouré d’incapables !
>> Technique :
• 1° la qualité des échanges : certains joueurs ont attendu, d’autres ont posé des questions
tout de suite. Ils se sont montrés organisés, rapides, ou totalement inefficaces… Les
questions posées étaient ouvertes ou fermées  ; les réponses claires et précises, ou
inexploitables (par exemple, « non »). L’organisation pendant le jeu était-elle entièrement
individuelle, ou quelqu’un a-t-il tenté d’introduire une stratégie de coopération ?
• 2° leur nombre : on peut comptabiliser les messages échangés pour arriver à la solution,
sachant que le nombre optimal serait de 30, soit cinq messages pour chacun des six
joueurs. Un tableau à double entrée met en évidence l’activité de chacun, mais aussi la
perte d’énergie et de temps (cf. fiche outil, p. 234).
Variante
Le grand intérêt de ce jeu est qu’il est adaptable à tous les secteurs professionnels. À l’ani-
mateur de concevoir un cas pour son client et de le situer dans un contexte et une culture
spécifiques. Le nombre de joueurs peut passer de six à sept ou huit, et il n’est pas impossible
© Groupe Eyrolles

de constituer des binômes.

232 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL 
Descriptif commun 
À afficher ou distribuer.
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Descriptif commun

Le festival de théâtre organisé par la collectivité se déroulera pendant cinq jours consécu-
tifs (soirées + certains après-midi). Pour calculer le coût de cette manifestation, vous devez
prendre en compte exclusivement les informations suivantes :
a) la troupe de théâtre (acteurs et machinistes) est payée au forfait journalier ;
b) les rémunérations des agents municipaux ne sont pas prises en compte ;
c) la location de la salle, l’hébergement et les repas de la troupe, le déplacement en minicar et
l’impression des billets et des affiches sont réglés à des prestataires.

Fiche d’informations individuelle


Cases à découper et à distribuer : une par joueur.
 

A B
Programme du festival : Location salle théâtre privé :
• 1 soirée par jour + 2 après-midi ; • 500 € par représentation en soirée ;
• Cachet de la troupe : • 300 € en après-midi.
1 500 € / représentation.
 

C D
Repas pour les 15 personnes de la troupe, Hébergement négocié au plus juste
le restaurateur facture : dans un hôtel de la périphérie  : 60  €
• 20 € par personne les déjeuners ; par nuit – petit déjeuner compris – par
• 30 € les dîners. personne.
 

E F
Impression : Location d’un minicar mis à disposition
• billetterie (100 € par de la troupe pendant toute la durée du
représentation) ; festival  : 250  € par 24  h, kilométrage
illimité.
© Groupe Eyrolles

• 200 affiches (1 200 €).


Départ le lendemain matin du dernier
jour (sans minicar).

Jeux de coopération 233



Solutions
FICHE OUTIL

SOLUTIONS
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Porteurs de l’information Calcul Coût


▼ ▼ ▼

A 7 représentations × 1 500 € 10 500 €

B / A 500 € × 5 soirées + 300 € × 2 AM 3 100 €

C 5 jours × 15 personnes × 50 € / jour 3 750 €

D / C / F 5 nuits × 15 personnes × 60 € / nuit 4 500 €

E / A 7 × 100 € + 1 200 € 1 900 €

F 5 × 250 € 1 250 €

TOTAL 25 000 €

Tableau d’exploitation quantitative


TABLEAU D’EXPLOITATION QUANTITATIVE
Envoyés
A B C D E F TOTAL
Reçus
A

E
© Groupe Eyrolles

TOTAL

234 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 82
À la recherche
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du disparu
Principe
Ce jeu constitue une version allégée et plus rapide du synergomètre (cf. jeu 81,
p. 230). De la même façon, les joueurs disposent chacun d’une partie de l’infor-
mation. En ne communiquant que par téléphone portable, ils doivent reconstituer
l’itinéraire de leur directeur commercial disparu.

Bénéfices
>> Établir une stratégie de communication en tenant compte à la fois de son propre
objectif et de celui des autres.
>> S’adapter à d’autres stratégies de communication que la sienne. Écouter,
reformuler.

Durée
1 à 2 h

Logistique
>> Six à dix joueurs. Si l’espace le permet, il est possible de faire jouer tous les
participants répartis en deux ou trois équipes.
>> Pour chaque équipe  : les joueurs sont répartis dans une ou plusieurs salles, de
façon à ne pouvoir communiquer que par téléphone. Les autres participants sont
observateurs.
>> Chacun dispose d’un téléphone portable, de la liste des numéros des autres joueurs
et d’une fiche d’information.

Déroulement

Lancement
L’animateur annonce :
«  Vous êtes les représentants d’une entreprise industrielle travaillant dans différentes
régions. Vous attendez d’un jour à l’autre la visite du directeur commercial ; pour préparer
sa venue, vous essayez de vous renseigner sur son programme de travail. Malgré toutes
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vos tentatives, vous n’arrivez pas à le joindre ; vous téléphonez donc à vos collègues pour
essayer de reconstituer l’itinéraire du disparu.

Jeux de coopération 235


Nous sommes le 16 janvier à midi et toutes les dates dont vous disposez concernent le
Jeux de coopération

mois de janvier de cette année. Vous ne pouvez communiquer avec vos collègues que par
téléphone, sans conférence, autrement dit deux par deux et sans être entendus des autres.
Vous essayez de collecter toutes les informations. Dès que l’un de vous a reconstitué
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l’itinéraire de façon précise, il le communique à l’animateur. Si la proposition est exacte,


le jeu s’arrête. »
Jeu (environ 30 min)
Une fiche d’informations différente est remise à chaque joueur (cf. fiche outil, p. 237). Si le
nombre de joueurs est supérieur à six, il est possible de donner à certains des fiches identiques.
La partie commence. Elle s’arrête lorsque l’un d’eux a reconstitué le bon itinéraire.
Exploitation
Comme dans le jeu du synergomètre (cf. jeu 81, p. 230), l’analyse du jeu porte sur les aspects
psychologiques ou techniques, tant d’un point de vue individuel que collectif. Elle peut davan-
tage se focaliser sur les modes de communication de chacun, sur les stratégies de questionne-
ment, la capacité d’écouter, de reformuler et de traiter l’information.
Ce jeu servira notamment à faire évoluer toute personne amenée dans son travail à s’adresser
à des interlocuteurs variés, dont les perspectives diffèrent, voire divergent.

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236 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL 
Fiche d’informations individuelle
Cases à découper et à distribuer : une par joueur.
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 


INFORMATION 1 INFORMATION 2

Vous savez que, dans le cadre d’une Vous savez que votre directeur commer-
opération publicitaire, votre directeur cial était à Lyon le 3 janvier. Vous venez
commercial a passé au Havre deux nuits, également d’apprendre de source sûre
celle du 5 au 6 et celle du 6 au 7, ainsi qu’il a passé la nuit dernière du 15 au 16
que toute la journée du 6. Vous savez janvier dans la ville de Meximieux sur la
aussi avec certitude qu’il se trouvait route de Genève, à 35 km de Lyon. Il a
à Saint-Nazaire dans la nuit du 11 au quitté Meximieux ce matin en voiture, en
12 janvier. direction de la frontière suisse.

 

INFORMATION 3 INFORMATION 4

On a cru apercevoir votre directeur Vous savez que votre directeur commer-
commercial à Rennes le 6 janvier. Vous cial a passé la frontière franco-suisse le
savez, cette fois avec certitude par votre 3 janvier entre Genève et Collonges en
ami garagiste, qu’il a loué une voiture voiture. Et qu’il était à Lyon le 15 janvier.
dans cette ville le 10 janvier et l’a rendue
le 13.

 

INFORMATION 5 INFORMATION 6

On vient de vous informer que votre Vous savez de source sûre que votre
directeur commercial était en réunion directeur commercial a eu un léger acci-
à Paris le 4 janvier et qu’il y était de dent le 10 au matin à Rennes. Sa voiture
nouveau, à son bureau, le 14 janvier. a été immobilisée 48 heures. Il a dormi
à Nantes dans la nuit du 10 au 11 janvier.
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Jeux de coopération 237


FICHE OUTIL 
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Agenda du directeur commercial

1/01

2/01

3/01 Frontière franco-suisse, puis Lyon

4/01 Paris (réunion)

5/01 Nuit au Havre

6/01 Le Havre journée + nuit

7/01

8/01

9/01

Rennes : accident le matin, location d’une voiture


10/01
Nuit à Nantes

11/01 Nuit à St-Nazaire

12/01

13/01 Retour location à Rennes

14/01 Paris (bureau)

Passage à Lyon
15/01
Nuit à Meximieux

16/01 Départ matin vers frontière suisse


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238 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 83
Escape game
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Principe
Très en vogue en team building dans les grandes entreprises, les live escape games
sont littéralement des jeux d’évasion grandeur nature : pendant une durée limitée,
par exemple, une heure, une dizaine de joueurs enfermés dans une pièce doivent
résoudre une série d’énigmes pour atteindre un but, le plus souvent sortir de la pièce.
Deux options s’offrent au formateur qui souhaite mettre en scène un tel jeu : soit
concevoir lui-même le scénario et les énigmes, ce qui est assez lourd, mais pas impos-
sible – certains professeurs du secondaire s’y aventurent pour égayer leurs cours – ;
soit faire appel à un prestataire comme il en existe dans toutes les grandes villes ; le
coût est bien entendu nettement supérieur (au minimum 25 € / joueur / heure), mais
la conception, la logistique, le lieu et l’animation sont intégralement pris en charge.

Bénéfices
>> Inciter à la coopération autour d’une situation de type résolution de problème ;
développer l’intelligence collective du groupe.
>> Souder les membres d’une équipe, en les amenant à collaborer autour d’un objectif
commun.
>> Le bénéfice du jeu peut également être cognitif  : découvrir ou réviser des
connaissances, des méthodes, des outils.

Durée
1 h environ pour le jeu lui-même. Plusieurs heures de préparation pour le concevoir.

Logistique
>> Une pièce fermée. Toutefois, selon les objectifs, il est possible d’élargir et d’ouvrir
l’espace de jeu.
>> Le matériel dépend bien entendu du scénario et des énigmes. Il comporte des
objets du quotidien, dans lesquels sont dissimulés certains indices ; mais également
des outils numériques : tablettes, ordinateurs, tableaux interactifs, de même que
des logiciels et applications.

Déroulement

Préparation
© Groupe Eyrolles

La conception du jeu requiert une certaine rigueur. L’improvisation est risquée. Le mieux est
de se poser une série de questions, afin d’anticiper les différentes étapes et les situations que
rencontreront les joueurs.

Jeux de coopération 239


>> Quel est l’objectif pédagogique ? Que vont apprendre les joueurs à travers le jeu ?
Jeux de coopération

>> Quel est le scénario, l’identité des joueurs  ? L’histoire qui sert de fil conducteur, le but
proposé aux joueurs ? Par exemple, « Vous êtes dans une pièce dont l’oxygène se raréfie,
vous devez en sortir en moins d’une heure…  » ou «  Un virus se propage, vous êtes les
derniers humains non infectés et vous devez découvrir un antivirus » ou « Votre entreprise
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est menacée par la concurrence. En résolvant les énigmes dissimulées dans la pièce, vous
pouvez trouver un argument publicitaire choc pour la sauver de la faillite ».
>> Quelles sont les énigmes ? Il s’agit d’en trouver au moins une dizaine, si possible imbriquées
les unes dans les autres ; la réponse à l’énigme 4 permet de comprendre l’énoncé de l’énigme
8. Les énigmes peuvent être liées à l’environnement professionnel des joueurs et au thème
de la formation ou totalement déconnectées, si l’on poursuit exclusivement un objectif de
cohésion, de team building. Dans tous les cas, l’animateur prend soin de rédiger une fiche
pour chaque énigme (cf. fiche outil, p. 242).
Exemple d’énigme : une question est posée. Sept plickers (petits cartons noirs, à scanner
avec l’application plickers.com) sont dissimulés à plusieurs endroits de la pièce, dans un livre,
sous un cadre, dans un vêtement, etc. Les joueurs doivent les trouver, comprendre de quoi
il s’agit, télécharger l’application sur un smartphone si aucun ne l’a déjà, puis scanner les
cartons pour obtenir les sept mots qui constituent la réponse à la question.
B 1
1

C
A

1 D
1

>> Quel matériel  ? Le jeu se déroulant dans un espace clos scénarisé, il est bien entendu
important de soigner la dimension matérielle. Plusieurs îlots sont aménagés dans la salle,
un par équipe. Tous les objets nécessaires à la résolution des énigmes sont mis à disposition.
Leur qualité contribue à maintenir l’atmosphère d’excitation qui caractérise les escape
games. Pourquoi pas des effets spéciaux, sonores ou visuels, voire de la réalité augmentée
(cf. sites comme www.aurasma.com) ?
>> Enfin, l’animateur représente l’architecture du jeu par un organigramme, qui indique les
étapes, les objets, les liens entre les énigmes.
Jeu (environ une heure)
Soit les participants jouent tous ensemble, dans un même groupe. Soit deux ou trois équipes
de quatre à six joueurs sont en compétition.
© Groupe Eyrolles

L’animateur fait office de maître du temps. Il annonce le scénario et le défi lancé aux joueurs. La
durée limitée fait partie des composantes de la situation et de la motivation des joueurs : il faut

240 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


réussir (à sortir de la pièce, à trouver l’antivirus, à sauver l’entreprise, etc.) avant l’échéance

Jeux de coopération
fatale.
Selon les cas, le maître du temps peut ou non apporter son aide aux joueurs bloqués dans
une phase du jeu. Mais il le fait avec parcimonie, en indiquant certains détails qu’il a prévus
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d’avance dans la fiche énigme.


Certains observateurs d’escape games d’entreprise relèvent que les joueurs se concentrent
tellement sur les énigmes, excités par l’envie de les résoudre, qu’ils en oublient l’objectif du
jeu. Un peu comme des managers qui pourraient garder « le nez dans le guidon » au détriment
du sens profond de leur travail. Ce constat devra bien entendu être discuté pendant la phase
d’exploitation.
Exploitation
Dans un contexte pédagogique, le débriefing est un moment clé, comme pour pratiquement
tous les jeux. Il permet aux participants de revenir à la réalité, de retrouver leur calme et de
tirer profit de l’expérience qu’ils viennent de vivre : soit en l’analysant et en établissant des
parallèles avec certains acquis du stage ; soit en reformulant, en synthétisant des éléments de
connaissance, de méthode.
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Jeux de coopération 241


 FICHE OUTIL
ESCAPE GAME FICHE ÉNIGME N°........
Dessin, figure représentant l’énigme : ............................
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.............................................................................................
? ?Emblème .............................................................................................
.............................................................................................
.............................................................................................

Descriptif précis du problème posé aux joueurs :


.............................................................................................
? ? Énigme
Help !
.............................................................................................
.............................................................................................
.............................................................................................

Outils nécessaires pour poser et résoudre le problème :


.............................................................................................

? ? ?Matériel .............................................................................................
Help !
.............................................................................................
.............................................................................................

Autres énigmes avec lesquelles celle-ci est liée et de


quelle façon : .....................................................................
? ? Help !
Combinaisons
.............................................................................................
Help ! .............................................................................................
.............................................................................................
.............................................................................................
Indices à fournir aux joueurs en difficulté : ....................
.............................................................................................
? Help !
Aides
.............................................................................................
.............................................................................................
.............................................................................................

Temps au-delà duquel les joueurs sont considérés en


difficulté sur cette énigme :..............................................
Help !
.............................................................................................
Durée critique .............................................................................................
.............................................................................................
.............................................................................................

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242 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


U S6
FO C
Quelle logistique pour jouer ?
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>> Un espace à géométrie variable


Souvent imposées au formateur, les condi- premières  : autant d’obstacles en moins pour
tions matérielles ont pourtant une grande bouger et pour interagir. De toute façon, le jeu
importance dans la réussite d’un stage, et plus impose son rythme. Les participants doivent
encore si le jeu y occupe une place centrale. pouvoir changer de place facilement. Le groupe
Les échanges et les déplacements des partici- se forme et se déforme comme un caléidos-
pants ne doivent pas être gênés par un espace cope : travail individuel, en binôme, en équipe,
trop confiné, ou encombré. Selon les activités, retour au grand groupe, etc. Une géométrie
les tables et les chaises sont réparties en îlots ; variable au gré des activités.
parfois, il est bien plus simple de se passer des

>> La composition aléatoire des sous-groupes


Détail qui contribue également à la réussite En cas de nécessité, la méthode des badges
des activités ludiques : la composition des sous- nominatifs permet cet exploit. Il suffit de
groupes. Elle varie bien entendu en fonction prévoir quatre ou cinq couleurs de porte-
des types de jeux. Néanmoins, dans la grande cartes puis d’en faire une liasse en alternant les
majorité des cas, une répartition hétérogène couleurs. Lorsque les participants arrivent au
vaut mieux qu’un regroupement par affinités ou début du stage, l’animateur leur distribue ces
entre collègues. Si les participants d’une même petits rectangles de carton dans l’ordre de la
équipe se côtoient quotidiennement, il peut liasse : rouge, jaune, bleu, blanc, rouge, jaune,
y avoir un biais dans leur approche du jeu. Et, etc. Ainsi, les quatre collègues inséparables qui
s’ils ne se connaissent pas mais occupent tous arrivent ensemble reçoivent des couleurs diffé-
le même type de poste, les échanges seront rentes ; idem s’ils entrent séparément, puisque
sans doute moins riches, les perspectives moins la distribution est aléatoire. Un peu plus tard,
nombreuses. Mais comment contrecarrer, sans quand l’animateur demande de composer des
fâcher les participants, ce réflexe si répandu : équipes pour jouer, il invite les participants à se
former les groupes en se rapprochant de ceux regrouper par couleurs de badges, et le tour est
que l’on connaît, ou avec qui on pressent une joué. C’est une méthode un peu manipulatrice,
communauté de culture ou de fonction ? certes, mais efficace si l’on veut éviter les sous-
groupes consanguins.

>> Des objets qui sont tout sauf accessoires


© Groupe Eyrolles

Rappelons-le pour les distraits : la préparation question d’être ralenti ou bloqué parce qu’un
du matériel est également déterminante. Le objet manque ou ne présente pas les caractéris-
déroulement d’un jeu doit être fluide : hors de tiques requises. Il faut donc prendre du temps,

Jeux de coopération 243


dresser la liste de tout ce qui est nécessaire et redressent, et la parole se libère. Magie d’une
ne pas lésiner sur la qualité. Un formateur qui simple balle…
anime son stage avec des activités ludiques a
souvent besoin de plus de préparation que son Si ce n’est pas une balle, c’est une pelote de
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collègue aux pratiques plus magistrales. laine qui se déroule au fil des présentations, qui
tisse un réseau visible entre les participants.
Les objets ouvrent une dimension nouvelle, Ou une éponge à double face : côté doux, je la
tactile et kinesthésique, loin du regarder- fais glisser sur ma paume et j’évoque des expé-
écouter omniprésent en formation. Ils attirent, riences agréables, positives  ; côté rugueux, je
suggèrent, évoquent, cristallisent l’attention. lâche les critiques et n’épargne pas le sujet.
Les participants se déplacent pour les saisir, les
prennent entre leurs mains, les palpent, se les Cartons à coller sur les murs, corde pour couper
font passer. Les objets permettent de mieux la pièce en deux, ruban de masquage de peintre
«  com-prendre  ». Le tour de table est lent, pour délimiter des zones sur le sol, pailles pour
morne, ennuyeux. Sortez une balle de jonglage canaliser son souffle, tapis pour représenter
de votre sac et proposez que seul celui qui la un espace étroit, thermomètre géant pour
tient prenne la parole. Tout de suite, l’ambiance mesurer les adhésions, etc. Le jeu passe aussi
change. La balle vole dans la pièce, rebondit par la présence de ces objets qui, mieux que le
sur une table, tombe par terre. Les regards discours, ancrent la formation dans le concret,
brillent, les sourires s’élargissent, les bustes se le réel, le sensible.

244 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


POINT DE VUE…
Utiliser le numérique
en formation
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Interview d’Éric Goyard, consultant MEDIA-T


« Un autre intérêt du serious game est de donner une dimension collec-
tive à un outil qui normalement est vécu en individuel. Le QCM que
je vais vivre chez moi en solo, en collectif devient d’un coup plus inté-
ressant. De la même façon, pourquoi ne pas utiliser un serious game
que l’on va projeter ? (…) Les ressources e-learning pénibles à vivre
seul, pas forcément très réjouissantes, même si on me fait appuyer sur
des boutons de temps en temps, peuvent devenir un excellent outil
quand elles sont projetées par le formateur en salle de cours. On peut
interroger les participants sur les situations : à la place du person-
nage vous feriez quoi ? Qu’est-ce qu’il vit ? Comment percevez-vous la
situation projetée ? On n’est plus seulement dans un système d’essais-
erreurs, mais dans une action collective. En formation, on parle de
socioconstructivisme.
(…) La vidéo aussi revient en force avec la création par les citoyens
que nous sommes de millions de « tutos » sur YouTube. Tout à coup, la
vidéo prend du sens, et produire une vidéo est infiniment moins cher
et plus simple que de produire un module e-learning. (…) La vidéo, on
peut la rendre interactive, ce qui n’était pas le cas il y a peu de temps.
Avec les outils de montage qui permettent d’associer des fichiers diffé-
rents, une vidéo, un QCM, on peut hybrider des technologies pour faire
des ressources vidéo interactives.
(…) Par ailleurs, il faudrait construire de vrais social games. Imaginons
que j’incarne un chargé de clientèle dans une banque, par exemple, il
faudrait que les clients rencontrés à l’intérieur du jeu soient eux-mêmes
incarnés par d’autres participants. Je serais alors dans une réelle inter-
action, avec toute sa complexité (…) Chacun des personnages du jeu
serait interprété par un personnage réel. Donc on serait dans une
complicité réelle, avec des objectifs dans une dynamique formative. Et
ça, ce sont des choses qui existent depuis 15 ans avec des outils comme
Second Life, où il y a un univers complètement virtuel avec chacun des
personnages à l’intérieur, incarné par un être réel. L’intérêt serait de
provoquer des interactivités proches de la réalité sans aucun risque :
on ne serait pas dans une vraie banque, face à de vrais clients, et on ne
perdrait pas de vrais contrats. Mais bien sûr, tout cela nécessite une
mise en place organisationnelle plus lourde, et que plusieurs individus
© Groupe Eyrolles

participent au jeu de façon synchrone (…) parce que le moment de


l’interaction est un moment synchrone. »

Jeux de coopération 245


S
FO CU 7
Quelle posture du ludo-formateur ?
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>> Animer plus que transmettre


Metteur en scène, régulateur, arbitre, accou- garant toutefois de la sécurité (matérielle,
cheur…, le formateur va devoir porter de affective) et de l’utilité des séquences.
nombreuses casquettes auxquelles il ne s’at-
tendait peut-être pas. Mais le jeu induit une Dans les phases ludiques du stage, c’est la perti-
part de risque, d’incertitude. Et le formateur nence de ses choix (des jeux en adéquation avec
doit accepter d’aller dans ce sens, de mettre les objectifs et les besoins des participants) qui
au vestiaire sa vanité, ses appétits de surpuis- rend le formateur légitime, plus que son exper-
sance ou de trop grande générosité. Car le tise. Il peut bien sûr, après le jeu, reprendre
groupe, une fois lancé, va où il le souhaite, dans si nécessaire une autre posture, pour aider le
les limites du raisonnable. Le jeu est émulation, groupe à tirer profit de ses expériences, à en
création, tâtonnement, découverte. Autant de extraire des enseignements, pour les compléter
variations qui se passent d’un guide omnipré- par des apports et surtout permettre le trans-
sent, d’un magister trop pesant. Les activités et fert aux situations professionnelles. Mais, si les
les situations proposées constituent par elles- activités ont été bien menées, les conclusions
mêmes le terrain d’apprentissage. Les partici- et les leçons s’imposent d’elles-mêmes  ; les
pants reçoivent des électrochocs, ouvrent leur participants peuvent les formuler aussi bien
conscience, s’engagent dans de nouvelles voies. que le formateur.
Et le formateur les accompagne humblement,

>> Assurer un cadre


En somme, ce n’est pas un mal que l’anima- peut adopter dans cette situation deux stra-
teur s’efface pendant le jeu. En revanche, tégies plus ou moins complémentaires. Tout
sa responsabilité est entière pour planter le d’abord, préciser les objectifs pédagogiques
décor et indiquer les limites. Le périmètre du du jeu (ce que les participants auront appris
jeu lui-même doit être parfaitement défini  : à son issue), et les distinguer clairement des
principes, enjeux, rôles de chacun, matériel objectifs de production (ce qu’ils vont réaliser).
et règles. De même, dans certains groupes, il Mais en second lieu, le meilleur argument
est opportun de rappeler quelques principes pour convaincre les réfractaires, c’est le jeu
du vivre ensemble  : écoute, respect mutuel, lui-même, qui les emporte dans son tourbillon
concentration, etc. Il sera plus facile de les faire et les projette dans des situations excitantes.
respecter ensuite en cas de transgression. Le plaisir, l’envie de gagner, la compétition
ou la coopération balaient leurs réserves. En
Le cadre est aussi défini par la finalité, le but revanche, il faut, en fin de partie et encore plus
que l’on poursuit. Certains participants sont a qu’avec d’autres, les accompagner dans l’ana-
priori réticents quand on leur propose de jouer, lyse et leur faire prendre conscience que cet
plutôt que d’écouter un exposé ou de débattre. amusement a atteint son but : apprendre (sur
Pour caricaturer  : ils ne s’y attendaient pas, soi, sur les autres, sur le travail, sur la vie, etc.).
donc ils ne le souhaitent pas. Le formateur

246 LE GRAND LIVRE DES JEUX EN FORMATION


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décider et choisir en groupe.


Pour apprendre à analyser, trier,
JEUX
DÉCISION
de prise de
Jeu n° 84
Le dilemme du prisonnier
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Principe
Ce classique de la théorie des jeux place deux joueurs, qui ne peuvent communiquer
l’un avec l’autre, devant une alternative a priori simple, mais en fait inextricable : se
taire, au risque d’être désigné comme le seul coupable d’un crime, mais avec l’espoir
que l’autre se taise aussi ; ou dénoncer, au risque que l’autre en fasse autant, mais
avec l’espoir qu’il se taise et que la peine soit minime…

Bénéfices
>> Analyser les différentes stratégies possibles, entre intérêts personnel et collectif,
dans les situations de décision interactive.
>> Comprendre sa propre posture, ses propres choix dans de telles situations.

Durée
45 min environ

Logistique
>> Deux ou trois binômes successifs.
>> Un paperboard pour noter les résultats successifs des binômes.
>> Des cartons pour que les joueurs inscrivent leurs réponses.

Déroulement

Lancement
Trois équipes de deux volontaires se constituent. Une seule reste dans la salle. Les autres parti-
cipants se mettent en position d’observateurs. Les deux joueurs, assis dos à dos, n’ont pas le
droit de communiquer. L’animateur annonce, sans plus de détails, un jeu sur les stratégies de
prise de décision. Puis il décrit la situation :
« Vous vous appelez respectivement Alain et Bernard. Soupçonnés d’avoir participé à un
hold-up, vous êtes emprisonnés. Vous comparaissez séparément devant le procureur qui
vous propose le choix suivant :
• si vous dénoncez l’autre, mais que lui ne vous dénonce pas, vous êtes libéré (0), et il
écope de cinq ans de prison (-5) ;
• si vous vous dénoncez mutuellement, chacun est condamné à trois ans de prison (-3,
© Groupe Eyrolles

-3) ;

248 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


• si vous ne dénoncez pas l’autre mais qu’il vous dénonce, il est libéré (0), et vous avez cinq

Jeux de prise de décision


ans de prison (-5) ;
• si vous ne vous dénoncez ni l’un ni l’autre, chacun est condamné à un an de prison (-1,
-1).
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Vous avez donc deux possibilités : dénoncer ou vous taire. Vous indiquez votre choix sur
un carton que vous me remettez à chaque coup. Toutefois, vous aurez droit à plusieurs
essais. »
Jeu
Le tableau récapitulatif ci-dessous est affiché. Les deux joueurs et les observateurs peuvent en
prendre connaissance.
Bernard se tait. Bernard dénonce.
Alain se tait. (-1, -1) (-5, 0)
Alain dénonce. (0, -5) (-3, -3)

Les deux joueurs réalisent environ cinq essais (il est possible d’en prévoir jusqu’à 10 ou 15 ;
mais ce nombre ne doit en aucun cas leur être annoncé, car cela influencerait leur stratégie).
À chaque fois, leurs deux réponses et le score correspondant sont notés sur un second tableau
visible de tous, y compris d’eux.
Essais Alain Bernard Score
1. ( . )
2. ( . )
3. ( . )
4. ( . )
5. ( . )
TOTAL ( . )

Puis ils regagnent le rang des observateurs. Il est préférable de reporter l’analyse et l’exploita-
tion à la fin des trois jeux. Un nouveau binôme entre donc dans la salle.
Les résultats du binôme précédent sont dissimulés. Le formateur présente le dilemme aux
nouveaux joueurs, et leurs résultats sont notés au paperboard. Idem avec le troisième binôme.
Exploitation
La première étape consiste à demander aux trois équipes ce qu’elles ont éprouvé et les raisons
de leurs choix.
On compare ensuite les résultats de chacune, en essayant de dégager les stratégies les plus
bénéfiques, pour l’un des joueurs ou pour les deux.
D’un point de vue strictement rationnel, le meilleur choix pour un binôme sur plusieurs essais
© Groupe Eyrolles

devrait être la non-dénonciation mutuelle : la perte est minime (un an de prison pour chacun).
Pourtant, à chaque essai, la dénonciation apparaît à chaque joueur comme la réponse qui peut
lui apporter le meilleur gain. À tort ou à raison…

Jeux de prise de décision 249


L’analyse des postures sur les cinq, 10 ou 15 essais est très riche. Certains joueurs se taisent
Jeux de prise de décision

d’abord, mais dénoncent ensuite s’ils ont été dénoncés. D’autres optent d’emblée pour une
stratégie agressive (qui peut être payante !) : dénoncer sans cesse.
D’après une étude réalisée en 1981, la bonne stratégie à moyen terme serait celle du « donnant-
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donnant » : se taire au premier essai, puis jouer comme l’autre ensuite. Mais toutes sortes de
variantes existent.
Selon le type de formation, l’analyse et l’exploitation portent sur les aspects stratégiques
(concurrence, coopération, prise de risque) et/ou relationnels (confiance, loyauté, intérêt,
altruisme, sacrifice, domination). Presque tous les domaines sont concernés : la finance, le
commerce, la politique, le management, etc. Et la psychologie : beaucoup de relations inter-
personnelles peuvent en effet être décryptées sur le modèle du prisonnier : « Je te donne, mais
toi, tu ne me donnes rien ; alors je ne te donne plus, et toi non plus ; finalement, tu me donnes,
mais je m’obstine à ne plus donner, etc. »
Variantes
Il en existe de très nombreuses. Elles se fondent toutes sur le même dilemme : les joueurs ont
des chances égales de trahir ou d’être trahis, d’exploiter ou d’être exploités ; s’ils coopèrent,
leurs pertes seront minimes ; s’ils ne coopèrent pas, elles seront fortes. Mais ils ne savent pas
ce que l’autre va décider.

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250 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 85
Rouge ou bleu ? 1
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Principe
Cette autre version du dilemme du prisonnier fait participer deux équipes en même
temps, avec des étapes de négociation. Le jeu est donc plus évolutif et favorise les
prises de conscience et l’apprentissage dans le groupe. Il a également l’intérêt de
faire émerger clairement la notion de jeu à somme nulle, concept qui s’applique à
de nombreuses situations d’échanges : les gains de l’un compensent les pertes de
l’autre ; il y a clairement un gagnant et un perdant.

Bénéfices
>> Chercher peu à peu les meilleures stratégies possibles dans des situations de
décision interactive.
>> Permettre à une équipe d’affiner ses méthodes de prise de décision collective.

Durée
45 min environ

Logistique
>> Deux équipes de trois joueurs, qui se tournent le dos et qui n’ont pas le droit de
communiquer. Les autres participants sont observateurs.
>> Un paperboard pour noter les résultats.
>> Un carton rouge et un carton bleu par équipe.

Déroulement

Lancement
Le but du jeu pour chaque équipe est de gagner le plus de points possible. Elles peuvent décider
de s’affronter ou de coopérer. Elles n’ont pas le droit de communiquer entre elles pendant le
jeu, mais ont des temps de négociation entre chaque manche. À chaque coup, une équipe
donne sa réponse au moyen d’un carton, rouge ou bleu, que l’autre ne voit pas. Les gains sont
attribués selon les règles suivantes (à afficher) :
© Groupe Eyrolles

1 Carlisle, J. A. et Parker, R. C., Beyond Negotiation : Redeeming Customer-Supplier Relationships, Wiley & Sons, 1989.

Jeux de prise de décision 251


Équipe B
Jeux de prise de décision

Rouge Bleu
Équipe A
Rouge (+1, +1) (-2, +2)
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Bleu (+2, -2) (-1, -1)

Par exemple, quand l’équipe A joue Rouge, si l’équipe B joue Rouge, chacune gagne un point ;
mais si l’équipe B joue Bleu, alors cette dernière gagne deux points, et l’équipe A en perd deux.
Autrement dit, une équipe gagne plus si elle joue Bleu quand l’autre joue Rouge ; mais elle
perd beaucoup si l’autre joue aussi Bleu.
Jeu
Il se déroule donc en trois manches successives, entrecoupées de phases de négociation :
>> première manche de quatre coups ;
>> négociation ;
>> deuxième manche de quatre coups ;
>> négociation ;
>> troisième manche de deux coups (scores doublés) ;
>> décompte final.
Les scores sont affichés au fur et à mesure dans le tableau récapitulatif (cf. fiche outil, p. 253).
Exploitation
Elle se déroule à peu près comme celle du dilemme du prisonnier (cf. jeu n° 84), mais peut se
focaliser davantage sur les prises de décision en équipe, et sur les résultats des négociations
successives. En dépit de ces temps de concertation, la majorité des joueurs conservent en effet
l’objectif de gagner plus pour leur propre équipe et ne jouent pas en confiance avec l’autre. Les
résultats à somme nulle ou presque sont statistiquement les plus fréquents : (-2, +2) ou (+2,
-2) ; ils témoignent de stratégies plus individualistes. Or, sur le long terme, c’est la coopération
qui serait collectivement la plus bénéfique. Encore faut-il le découvrir et l’accepter.
Variante
Dans le jeu appelé «  Gagnant-gagnant  », les équipes comportent plus de joueurs. Dans
chacune, un ambassadeur est nommé pour mener les négociations. Pour la deuxième manche,
les points sont multipliés par trois. Pour la troisième, par 10. On peut également donner un
handicap à l’équipe B : si A joue Bleu et que B joue Rouge, le score est (+5, -2).
© Groupe Eyrolles

252 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL 
Jeux Équipe A Équipe B Scores
▼ ▼ ▼ ▼

Première manche ( . )
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Essai 1 ( . )

Essai 2 ( . )

Essai 3 ( . )

Essai 4 ( . )

Sous-total ( . )

Deuxième manche ( . )

Essai 1 ( . )

Essai 2 ( . )

Essai 3 ( . )

Essai 4 ( . )

Sous-total ( . )

Troisième manche ( . )

Essai 1 ( . )

Essai 2 ( . )

( . )
Sous-total
×2
© Groupe Eyrolles

TOTAL ( . )

Jeux de prise de décision 253


Jeu n° 86
L’ultimatum 1
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Principe
Deux joueurs, qui ne peuvent communiquer l’un avec l’autre, doivent se partager
une certaine somme d’argent, par exemple, 10 €. Le premier, tiré au hasard, fait
une offre. Le second peut soit l’accepter, dans ce cas la somme est partagée ; soit
la refuser, dans ce cas aucun joueur n’a de gain. Si vous êtes le premier joueur, que
proposez-vous ?
Ce jeu est un classique, souvent utilisé par les professeurs d’économie pour étudier
les situations de négociation ultimes, lors d’une phase « à prendre ou à laisser ». Il
peut servir de grille d’analyse pour des conflits commerciaux, sociaux, financiers, etc.

Bénéfices
>> Analyser les mécanismes de négociation dans les phases ultimes.
>> Distinguer l’influence des facteurs rationnels et affectifs dans ces mécanismes.
>> Réfléchir aux poids respectifs de l’égoïsme et de l’altruisme dans les choix
psychosociaux.

Durée
10 min à plusieurs heures selon le nombre d’essais par manche, et le nombre de
joueurs successifs.

Logistique
>> Deux coins de la salle, parfaitement isolés l’un de l’autre, de sorte que les deux
joueurs ne peuvent communiquer (il existe une version numérique où les joueurs
disposent chacun d’un ordinateur).
>> Des cartons pour noter leurs réponses (ou un messager).

Déroulement

Lancement
Les instructions sont données à chacun des joueurs, soit oralement, soit par écrit. Mais il est
préférable de rester le plus neutre possible et de ne pas annoncer que l’on travaille sur la
négociation.
«  Vous jouez à deux et ne pouvez communiquer l’un avec l’autre. Vous devez partager
© Groupe Eyrolles

entre vous la somme de 10 €. Celui qui commence à parler va être tiré au sort. Il fera une

1 Güth, W., Markt-und Preistheorie, Springer, 2013.

254 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


proposition, quelle qu’elle soit, comprise entre 1 et 10 €. L’autre joueur aura le choix entre

Jeux de prise de décision


accepter la somme, le reste étant donné au joueur 1. Ou la refuser ; dans ce cas aucun des
deux ne perçoit de gain. »
Jeu
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Le joueur 1 est donc désigné au hasard. Il écrit sa proposition sur un carton ou la transmet
oralement au messager. Elle est communiquée au joueur 2 qui l’accepte ou la refuse. Les deux
réponses sont notées au tableau, visibles des joueurs et des observateurs.
Exploitation
Le jeu peut s’arrêter là. Il est en soi édifiant, car on observe le plus souvent que les joueurs n’ont
pas fait un choix rationnel. En effet, celui-ci serait pour le joueur 1 de faire l’offre la plus basse
possible, 1 €, puisque l’autre devrait logiquement l’accepter : mieux vaut prendre 1 € que n’avoir
rien du tout. Or, les expériences montrent que les choix des joueurs reposent également sur
des facteurs affectifs, sur une perception de ce qui est équitable pour l’un et pour l’autre.
Ainsi, la moyenne des offres d’un joueur 1 est 4 € et une majorité proposent une répartition
équilibrée (5 €, 5 €). Quant au joueur 2, il refuse dans 60 % des cas les offres inférieures ou
égales à 2 €.
Variante 1
Les deux joueurs effectuent plusieurs choix successifs, en gardant toujours le même ordre, et
sans analyse intermédiaire. Leurs réponses sont affichées au fur et à mesure. Ce qui, progres-
sivement, doit les amener à modifier leur choix, à affiner leur stratégie, à évoluer : soit vers la
coopération (le meilleur choix collectif), soit vers un rapport de domination (le meilleur choix
pour moi au détriment de l’autre, voire du bénéfice collectif).
Variante 2
Tous ou la plupart des participants peuvent jouer successivement. Il suffit pour cela de les faire
sortir de la salle, en annonçant un jeu expérimental, puis de les faire rentrer deux par deux.
À chaque fois, l’animateur donne les règles, note les résultats, puis les cache avant de faire
entrer le binôme suivant. Lors de l’exploitation, tous les résultats sont affichés. Une discussion
s’engage sur les choix de chacun, sur la meilleure stratégie possible, sur la différence entre un
choix logique (appelé « équilibre de Nash » = résultant de toutes les stratégies rationnelles
individuelles) et un choix équilibré (équité).
© Groupe Eyrolles

Jeux de prise de décision 255


 FICHE OUTIL
Pour animer la séance d’exploitation, le schéma ci-dessous présente les différentes possibilités
offertes aux joueurs.
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JEU DE L’ULTIMATUM : ARBRE DE DÉCISION

Joueur A

Offre = X

Joueur B

Acceptation Refus

Gain (A, B) = (10 – X, X) Gain A, B = (0 – 0)

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256 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 87
Les pirates
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Principe
Cinq pirates se partagent 100 pièces d’or. C’est le plus ancien qui propose la répar-
tition. Si elle ne convient pas aux autres, il est jeté à l’eau et le partage recommence
avec les quatre restants. Si vous êtes le plus ancien, que choisissez-vous ?

Bénéfices
>> Déterminer le meilleur scénario possible d’une situation, en anticipant au mieux
son dénouement.
>> Analyser les conséquences de ses propres choix.

Durée
30 min à 1 h selon la durée de l’exploitation.

Logistique
>> Une équipe de cinq joueurs. Les autres participants sont d’abord observateurs,
puis composent de nouvelles équipes de pirates.
>> (Option) Une centaine de jetons ou de pièces.

Déroulement

Lancement
Les règles du jeu sont annoncées aux cinq premiers joueurs réunis autour d’une table. Pour
donner du piquant à la scène, un petit coffre contient les 100 pièces. Mais on peut se contenter
de noter les répartitions sur une feuille de papier. Un tirage au sort permet de déterminer
l’ordre d’ancienneté des joueurs, de un à cinq.
« Votre butin s’élève à 100 pièces d’or que vous devez vous partager. Dans votre univers
de pirates, c’est au plus ancien de faire la première proposition, sans se concerter avec les
autres. Puis tout le monde vote, y compris lui-même. Si sa proposition est refusée, il est
jeté par-dessus bord et les quatre pirates restants reprennent le partage, avec les mêmes
règles. Si les votes sont à égalité (possible à quatre ou deux joueurs), c’est la solution du
plus ancien qui l’emporte. En cas d’accord, les pièces sont partagées et le jeu s’arrête.
Il va sans dire que vous êtes tous des êtres cupides. L’objectif de chacun est de gagner le
plus de pièces possible. Vous souhaitez donc jeter par-dessus bord plusieurs anciens, pour
© Groupe Eyrolles

qu’il y ait moins de parts. Mais vous souhaitez avant tout rester en vie. »

Jeux de prise de décision 257


Jeu
Jeux de prise de décision

La première équipe commence son partage. Il peut arriver que le choix du premier pirate soit
accepté, s’il annonce une répartition à peu près équitable et que les autres sont prudents. Mais
le plus souvent ils sont plutôt cupides et préfèrent le jeter par-dessus bord, puis reprendre le
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partage à quatre...
En formation, l’organisation a priori la plus intéressante consiste à faire jouer plusieurs équipes,
afin de comparer ensuite les différents choix. Les répartitions successives de chaque équipe
sont notées, mais les commentaires et analyses réservés pour la fin.
Exploitation
Le modèle théorique et rationnel présenté par les spécialistes est déterminé en partant de la
dernière phase du jeu et en remontant jusqu’au début :
Soit les cinq pirates, nommés A B C D E par ordre d’ancienneté.
Supposons que A, B et C ont été jetés par-dessus bord et qu’il ne reste que D et E. D a intérêt
de proposer (100, 0), car il vote pour son propre choix qui est accepté d’office, quel que soit
le vote de E.
S’il ne reste que C, D et E, le choix le plus rationnel est : (99, 0, 1). En effet, E sait que, si C
est jeté par-dessus bord, le choix de D sera (100, 0). Il a donc intérêt à accepter la proposition
de C.
S’il ne reste que B, C, D et E, le choix le plus rationnel est : (99, 0, 1, 0). D connaissant les
résultats précédents sait que si B est jeté par-dessus bord, le choix à trois équipiers lui sera
défavorable. Donc, il accepte. Il y a égalité, mais le choix de B le plus ancien l’emporte.
Au démarrage du jeu, le choix le plus rationnel serait pour A : (98, 0, 1, 0, 1). En effet, C et
E ayant en tête les données précédentes, ils savent qu’ils ont tout intérêt à accepter. Si la
proposition de A était refusée, tous deux se retrouveraient dans la situation à quatre joueurs,
qui leur est défavorable.
Dans la pratique, cette proposition initiale de A apparaît rarement, et c’est cela qui fait discus-
sion en formation : comment chaque joueur peut argumenter son choix ? Quels sont ceux qui
ont décidé en anticipant les situations ultérieures (comme s’ils avaient fait le rétroplanning
d’un projet) ? Quels facteurs orientent finalement les choix de chacun ?
Variante
Le nombre de pirates par équipe peut augmenter, voire inclure tous les participants. Le raison-
nement et l’arbitrage entre solution rationnelle et solution choisie restent les mêmes, bien que
les calculs par anticipation soient plus complexes.
© Groupe Eyrolles

258 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL 
Le tableau ci-dessous présente les différents scénarios du modèle théorique.

Pirate A Pirate B Pirate C Pirate D Pirate E


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Scénario 4 jeté à l’eau jeté à l’eau jeté à l’eau 100 0

Scénario 3 jeté à l’eau jeté à l’eau 99 0 1

Scénario 2 jeté à l’eau 99 0 1 0

Scénario 1 98 0 1 0 1
© Groupe Eyrolles

Jeux de prise de décision 259


Jeu n° 88
La NASA
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Principe
Les participants sont projetés dans une situation extrême : ils constituent l’équipage
d’une navette spatiale échouée sur la Lune et doivent s’entendre pour établir un
classement parmi une liste d’objets, par ordre de nécessité pour leur survie.

Bénéfices
>> Se concerter dans un groupe afin de prendre une décision collective.
>> Analyser les différentes postures individuelles face à des situations extrêmes.
>> Comparer les différents modes de prise de décision.

Durée
1 h à 1 h 30 selon la taille du groupe.

Logistique
>> Soit un groupe complet de huit participants maximum ; soit plusieurs sous-groupes
d’environ cinq participants.
>> Un observateur par sous-groupe ou pour le groupe entier (de préférence, ce n’est
pas l’animateur).
>> Une fiche d’instruction (téléchargeable sur le site www.jeuxdeformation.fr), une
fiche de décision et une fiche de résultats par participant (cf. fiche outil, p. 262).

Déroulement

Lancement
L’animateur distribue les fiches de décision (cf. fiche outil, p. 262). Il lit ou projette la fiche
d’instruction à voix haute :
« Vous faites partie de l’équipage d’un vaisseau spatial programmé à l’origine pour rejoindre
une fusée mère au centre de la face éclairée de la Lune. À la suite d’ennuis mécaniques, vous
avez dû alunir à 320 km environ du rendez-vous fixé. Au cours de l’alunissage, la plupart
des équipements de bord ont été endommagés, à l’exception des 15 objets ci-dessous. Il
est vital pour votre équipage de rejoindre la fusée mère et vous devez choisir l’équipement
indispensable pour ce long voyage.
L’exercice consiste à classer les 15 objets par ordre de première nécessité. Mettez le chiffre
© Groupe Eyrolles

1 en face de celui qui vous semble le plus important, 2 en face du suivant, et ainsi de suite
jusqu’à 15 en face de celui qui vous paraît le moins utile :
• 1 boîte d’allumettes ;

260 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


• des aliments concentrés ;

Jeux de prise de décision


• 50 mètres de corde en nylon ;
• 1 parachute en soie ;
• 1 appareil de chauffage fonctionnant sur l’énergie solaire ;
• 2 pistolets calibre 45 ;
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• 1 caisse de lait en poudre ;


• 2 réservoirs de 50 kg d’oxygène chacun ;
• 1 carte céleste des constellations lunaires ;
• 1 canot de sauvetage autogonflable ;
• 1 compas magnétique ;
• 25 litres d’eau ;
• 1 trousse médicale et des seringues hypodermiques ;
• des signaux lumineux ;
• 1 émetteur-récepteur fonctionnant sur l’énergie solaire (fréquence moyenne). »
Phase 1
Sans se concerter, les participants établissent d’abord leur classement individuel et le note sur
leur fiche.
Phase 2
L’animateur leur demande ensuite de s’entendre, dans chaque sous-groupe, sur un classement
collectif, sans leur donner aucune autre consigne. À eux d’organiser la discussion, de trouver
une méthode permettant d’atteindre le résultat. Un animateur interne peut s’autoproclamer,
être désigné par ses collègues, ou bien on laisse les rôles de chacun émerger spontanément.
Parfois, certains participants refusent de coopérer et bloquent l’avancée de la discussion.
Phase 3
Distribution de la fiche de résultats : c’est généralement la surprise. Les critères retenus par la
NASA ne sont pas ceux des sous-groupes ; les classements diffèrent complètement. Chaque
participant note sur sa fiche les points d’écart, c’est-à-dire la différence en valeur absolue
entre son propre classement et celui de la NASA. Puis il fait de même avec le classement
collectif de son sous-groupe. Les totaux sont calculés et l’on compare les résultats, soit entre
participants, soit entre sous-groupes. Un sous-groupe peut être très éloigné du « corrigé »,
alors qu’un de ses membres en était proche : comment est-ce arrivé ? Un autre sous-groupe
a pratiquement trouvé le résultat : quelle a été sa méthode ?
Exploitation
Les observateurs décrivent le comportement des participants pendant le jeu : la concertation
et la recherche d’un consensus ; ou au contraire la prise de pouvoir et la tyrannie de certains ;
les conflits et la façon dont ils ont été surmontés, ou pas. Une voie royale pour l’animateur, qui
peut ensuite modéliser les méthodes de prise de décision collective.
Variante
Un autre classique du jeu de prise de décision : « Perdus en mer ». Ici, les joueurs font partie
© Groupe Eyrolles

de l’équipage d’un navire naufragé. Ils ne peuvent emporter sur le canot de sauvetage qu’un
nombre réduit d’objets. À choisir par ordre de priorité parmi une liste d’une quinzaine d’articles
(téléchargeable sur le site www.jeuxdeformation.fr).

Jeux de prise de décision 261


 FICHE OUTIL
FICHE DE DÉCISION

Classement

Classement

Classement
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individuel
OBJETS

collectif
d’écart

d’écart

NASA
Points

Points
1 boîte d’allumettes

Des aliments concentrés

50 mètres de corde en nylon

1 parachute en soie

1 appareil de chauffage fonctionnant


sur l’énergie solaire

2 pistolets calibre 45

1 caisse de lait en poudre

2 réservoirs de 50 kg d’oxygène chacun

1 carte céleste des constellations lunaires

1 canot de sauvetage autogonflable

1 compas magnétique

25 litres d’eau

1 trousse médicale et des seringues


hypodermiques

Des signaux lumineux

1 émetteur-récepteur fonctionnant
sur l’énergie solaire (fréquence moyenne)
© Groupe Eyrolles

Total : Total :

262 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL
FICHE DE RÉSULTATS DE LA NASA
Pour établir leur classement, les experts de la NASA se sont basés sur l’ utilisation alternée de deux critères :
• ce qui assure la vie biologique ;
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• ce qui assure la possibilité de rejoindre la fusée mère.


Ces deux critères signifiant, par leur association, la survie.

Classement
Objets L’ intitulé
NASA

1 boîte d’allumettes L’absence d’oxygène ne permet pas de les enflammer. 15


Des aliments concentrés Moyen efficace de réparer les pertes d’énergie. 4

Utiles pour se mettre en cordée, escalader les rochers ;


50 mètres de corde en nylon 6
éventuellement pour hisser les blessés.

1 parachute en soie Peut servir à se protéger des rayons solaires. 8

1 appareil de chauffage fonc-


Sans utilité : les combinaisons sont chauffantes. 13
tionnant sur l’énergie solaire

Peuvent servir à accélérer la propulsion ; à la rigueur à mettre fin


2 pistolets calibre 45 11
à ses jours.

1 caisse de lait en poudre Piège nutritionnel : plus encombrant que les aliments concentrés. 12

2 réservoirs de 50 kg
Premier élément de survie essentiel. 1
d’oxygène chacun

1 carte céleste des


Indispensable pour s’orienter. 3
constellations lunaires

1 canot de sauvetage Peut servir de traîneau pour tracter des objets ; le gaz (CO)
9
autogonflable employé pour cet engin peut servir à la propulsion.

Sans utilité sur la Lune ; le champ magnétique n’y étant


1 compas magnétique 14
pas valorisé.

Indispensable pour compenser une forte déshydratation


25 litres d’eau 2
due à la très grande chaleur sur la face éclairée de la lune.

1 trousse médicale et des Les piqûres de vitamines, sérum etc. nécessitent une ouverture
7
seringues hypodermiques spéciale (prévue par la NASA).

Des signaux lumineux Utiles quand la fusée mère sera en vue. 10


© Groupe Eyrolles

1 émetteur-récepteur
Utile pour essayer de communiquer avec la fusée mère
fonctionnant sur l’énergie 5
mais cet appareil n’a pas grande portée.
solaire (fréquence moyenne)

Jeux de prise de décision 263


Jeu n° 89
À main levée
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Principe
Concernant le thème du jour, les participants répartis en binômes formulent des
propositions et des critères pour les évaluer. Elles sont ensuite notées… à main
levée : pour chaque doigt, un point.

Bénéfices
>> Aborder un sujet ardu sur un mode ludique, et légèrement compétitif.
>> Stimuler la réflexion et la force de proposition du groupe.

Durée
45 min environ

Logistique
Un tableau blanc.

Déroulement

Lancement
La première étape consiste à bien délimiter le projet ou la question qui va être traité. Il s’agit
nécessairement d’un point important pour le groupe, à ce moment précis de la formation,
par exemple : quel mode d’intéressement des agents pour améliorer la motivation dans une
collectivité ? Ou comment améliorer l’engagement des industriels dans la gestion raisonnée
de l’eau ?
La seconde étape, avant de se lancer dans le jeu lui-même, est de déterminer deux critères
pour évaluer les propositions qui vont être formulées. Par exemple, les bénéfices organisation-
nels d’une part, les bénéfices relationnels de l’autre ; ou la praticité d’un côté, l’efficacité de
l’autre.
Une fois que ces deux critères sont établis, on les représente sur deux axes perpendiculaires,
l’un en abscisse, l’autre en ordonnée.
Préparation en binôme
Les participants se répartissent en binômes. Chaque équipe dispose d’entre 20 et 30 minutes
pour construire une réponse opérationnelle au problème posé et formuler une et une seule
© Groupe Eyrolles

proposition.

264 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Restitution

Jeux de prise de décision


Debout devant le groupe, les binômes passent à tour de rôle pour présenter leur proposition.
Ils tentent d’être le plus convaincant possible, au regard des critères choisis.
Les autres binômes se concertent brièvement pour évaluer la proposition. Puis ils votent : un
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représentant par binôme lève les deux mains au-dessus de sa tête, chacune montrant de zéro
à cinq doigts. La main droite pour le premier critère, la main gauche pour le second (ou l’on
note successivement les deux critères) :
>> zéro doigt signifie que la proposition ne satisfait pas du tout au critère (par exemple, qu’elle
n’est absolument pas pratique) ;
>> cinq doigts pour indiquer qu’elle satisfait totalement au critère (par exemple, qu’elle est très
pratique).
À l’animateur de compter le nombre total de doigts levés pour chaque critère. Il situe alors la
proposition sur le graphique.

Praticité

Prop. 1 Prop. 5

Prop. 3

Prop. 2

Prop. 4

Efficacité

Conclusion
À la fin des restitutions, toutes les propositions sont donc placées sur le graphique. Elles
peuvent aisément être comparées les unes aux autres. L’une d’elles se détache sans doute du
lot par son équilibre : elle se trouve sur l’axe médian. Mais le groupe pourra aussi faire le choix
d’une solution qui penche plus d’un côté que de l’autre.
© Groupe Eyrolles

Jeux de prise de décision 265


U S8
FO C
Quand jouer ?
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>> Quand cela facilite l’atteinte des objectifs


Difficile de généraliser sur la place que peut Dans ce cadre, le jeu, comme toute autre acti-
occuper le jeu dans un scénario pédagogique. vité, est choisi pour sa pertinence, son efficacité
Chaque action de formation est différente, à ce moment précis du stage. Il est de notoriété
caractérisée par un contexte, une finalité, des publique que les « cours », les exposés ne sont
objectifs, un public, des contraintes maté- que très partiellement assimilés par la plupart
rielles, etc. Plutôt que de chercher une réponse des apprenants. Pourquoi s’obstiner si un jeu
passe-partout, rappelons le b.a.-ba pour conce- leur permet de mieux comprendre, enregistrer,
voir un stage. apprendre ? Or, il en existe pour un très grand
ŠŠ 1°  Formuler les objectifs pédagogiques = nombre de sujets. En définitive, la décision de
les compétences que doivent acquérir les jouer ou pas repose sur la façon dont le forma-
apprenants. teur conçoit son rôle plus que sur des éléments
ŠŠ 2°  Répartir ces objectifs dans le temps. rationnels : pense-t-il qu’on peut apprendre en
ŠŠ 3°  Pour chaque séance, choisir l’activité expérimentant et en s’amusant, par la bande en
de groupe qui permet le mieux d’atteindre quelque sorte, ou que l’apprentissage requiert
l’objectif. nécessairement des efforts et une approche
« sérieuse » ? Pour ma part, j’ai tranché.

>> Varier le rythme


En plus de la pertinence du jeu par rapport aux En définitive, l’alternance d’activités est en soi
objectifs, le rythme du stage est un paramètre un atout pour réussir un stage. Surtout ne pas
de choix majeur. Si le groupe a passé la matinée répéter la même situation d’heure en heure  ;
en exposés-débats, il est plus que temps de varier les dispositions, les supports, les canaux
proposer une activité différente, ludique. Et de communication, etc. Et puisque, comme
quelle que soit l’heure, si les participants se nous l’avons vu, la formation s’adresse à tous,
lassent, se montrent moins réceptifs, moins et non à la minorité plus avertie du groupe, le
participatifs, moins productifs, c’est aussi le jeu contribue aussi à la différenciation pédago-
moment de changer de rythme, de solliciter gique, en proposant autant d’approches qu’il y
d’autres aptitudes. L’émotion, l’excitation, a de profils dans le groupe.
l’émulation, l’espoir, l’angoisse du jeu vont
réactiver leur présence au stage, c’est-à-dire
leur attention, leur réceptivité et leur concen-
tration. Sans ces ingrédients, à quoi bon conti-
nuer à exposer, échanger ou débattre ?

266 LE GRAND LIVRE DES JEUX EN FORMATION


>> Introduire
Pour chaque séquence de jeu, une chronologie L’introduction sert aussi à s’entendre sur les
rigoureuse augmente l’efficacité : 1° introduc- règles et les enjeux. Les joueurs ont besoin de
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tion  ; 2° jeu  ; 3° exploitation. Comme nous connaître les limites de l’espace dans lequel
l’avons déjà souligné, l’introduction consiste ils s’engagent  ; et de savoir ce qu’ils peuvent
à présenter d’une part les objectifs pédago- y perdre ou y gagner. Cependant, un certain
giques, d’autre part les objectifs de production. suspense doit être ménagé. Le jeu est excitant
Par ailleurs, c’est l’étape où les participants parce qu’il surprend, parce qu’il dérange. L’ani-
commencent à faire part de leurs expériences mateur veille donc à ne pas déflorer le dérou-
et représentations. En anticipant ce que va lement, à ne pas trop en dire, sous prétexte
être le jeu, ils apprennent déjà. Dans certains d’éviter aux participants quelques errements.
cas, l’introduction se mue en un préambule et Les recherches, les tâtonnements font partie
requiert encore plus de temps. Par exemple, si intégrante du jeu. Il faut cadrer, mais laisser
le jeu consiste à produire une vidéo sur un sujet ouvert.
lambda, la conception du scénario est encore
plus instructive que la réalisation et le montage, Il peut arriver que la chronologie idéale soit
qui n’en sont que la matérialisation. C’est le bouleversée et que l’introduction s’avère
moment où les participants, se projetant dans superflue. Elle affaiblirait l’effet de surprise,
la situation qu’ils vont filmer, l’analysent et elle atténuerait le choc voulu par le formateur.
déterminent les points essentiels, aussi bien Les participants ont l’air de s’endormir sur leur
pour la vidéo que dans la réalité. chaise  ? Une pause, un réagencement de la
salle, et le formateur propose un jeu dès leur
retour. Réveil assuré.

Jeux de prise de décision 267


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et assumer l’autorité.
d’

Pour apprendre à s’organiser,


JEUX

mais aussi pour mieux comprendre


ORGANISATION
Jeu n° 90
Jeu de piste
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pour aveugles
Principe
Guidée par un leader, chaque équipe de participants aux yeux bandés effectue un
parcours d’obstacles à travers la salle, à la recherche de gages qu’elle doit ensuite
accomplir.

Bénéfices
>> Observer différents modes de leadership.
>> Comprendre ses propres attitudes et comportements, en tant que leader ou
membre d’une équipe.

Durée
1 h environ

Logistique
>> Un bandeau par participant.
>> Une salle où on peut déplacer tables et chaises.

Déroulement

Préparation
Le jeu se déroule au retour d’une pause. Avant de sortir, les participants ont constitué des
équipes de quatre ou cinq. Dans chacune, ils ont désigné un leader et un observateur. Il leur a
été également demandé de ranger leurs affaires sur le côté afin de libérer l’espace.
L’animateur profite de la pause pour disposer tables et chaises, et le cas échéant d’autres
objets, en une sorte de parcours d’obstacles. Il cache à différents endroits un certain nombre
d’enveloppes, environ quatre ou cinq par équipe.
Chaque enveloppe contient une feuille qui décrit succinctement un gage, une tâche particu-
lière que vont devoir accomplir les participants (cf. fiche outil, p. 272).
Lancement
L’animateur accueille le groupe à l’extérieur de la salle. Il distribue les bandeaux. Tous les parti-
© Groupe Eyrolles

cipants doivent en porter un avant d’entrer, sauf les observateurs et les leaders.
Sous la conduite de ces derniers, les participants se regroupent par équipes, dans des coins
opposés de la salle, et écoutent les règles du jeu.

270 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


« Vous constituez X équipes d’aveugles, chacune sous la direction d’un leader, le seul voyant.

Jeux d’ organisation
Votre mission consiste à effectuer dans la salle un parcours difficile, jalonné d’obstacles.
En outre, le leader et son équipe doivent rester physiquement soudés, sauf si un gage les
contraint de se séparer brièvement.
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Chaque équipe doit accomplir trois tâches. Celles-ci sont décrites sur des feuilles glissées
dans des enveloppes cachées un peu partout dans la salle. Vous devez donc les trouver, les
lire et effectuer les tâches. Pour cela, vous pouvez bien entendu communiquer entre vous,
mais en aucun cas les aveugles n’enlèvent ou ne relèvent leur bandeau.
Chaque équipe a droit à un joker, c’est-à-dire qu’elle peut refuser une enveloppe qui ne lui
convient pas. Mais cela l’oblige à en rechercher une autre, donc à perdre du temps.
La victoire revient à la première équipe qui a réalisé trois tâches et qui a regagné son point
de départ. En plus des leaders, les observateurs et moi-même assurons la sécurité. Au
moindre danger, nous intervenons aussitôt. »
Parcours
Dans chaque équipe, les participants se concertent et s’entendent sur un mode de déplace-
ment : en se tenant par la main, l’épaule, le bras, etc. ; en marchant à la queue leu leu ou en
groupe compact ; et sur une stratégie : rassembler les trois enveloppes avant de réaliser les
consignes, les chercher et accomplir les gages l’un après l’autre, etc. Puis elles commencent à
circuler dans la salle.
Les enveloppes doivent être suffisamment bien cachées pour que les équipes ne les trouvent
pas tout de suite. Le jeu s’arrête quand l’une d’elles a fini, mais il est encore plus intéressant de
les laisser toutes aller jusqu’au bout.
Exploitation
Elle peut porter sur la communication, la coopération, mais la situation spécifique se prête
bien à une analyse du leadership. En effet, dans chaque équipe, un voyant a eu pour mission
de guider les aveugles vers la réussite et, dans ce but, il a mobilisé ses capacités spécifiques :
ordonner, écouter, organiser, rassurer, répartir les rôles, se montrer attentif aux ressentis,
avancer le plus vite possible, aider ceux qui ne s’en sortent pas, ou encore négocier avec une
autre équipe (certains gages l’y ont contraint).
Avec l’aide des observateurs et des aveugles, le groupe analyse le comportement des voyants,
afin de repérer différents modes de leadership. Chacun présente certainement des avantages
et des inconvénients.
Idem pour les participants aux yeux bandés.
Puis chacun réfléchit à ses propres comportements et réactions dans la vie réelle, en tant que
leader, membre d’une équipe, ou quand il est soumis à un lien de subordination.
Variante
On peut adapter les gages aux thèmes et aux objectifs du stage. En fait, toute tâche un
© Groupe Eyrolles

peu difficile et saugrenue convient. Celles qui requièrent la participation d’une autre équipe
peuvent sembler impossibles, mais s’il y en a plusieurs de ce type, la coopération interéquipe
devient une nécessité dans le jeu… comme dans la réalité. Enfin, le jeu peut se dérouler dans
un espace beaucoup plus vaste qu’une simple salle de formation.

Jeux d ’ or ganisation 271


 FICHE OUTIL
Exemples de consignes
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Vous devez vous retrouver tous debout, répartis Vous devez préparer trois questions à choix multi-
aux quatre coins de la pièce, les bras levés, pendant ples sur un des thèmes de la formation et obtenir les
10 secondes. réponses d’une autre équipe.

Vous devez faire en sorte que tous les membres d’une Vous devez parcourir à reculons, par groupes de deux
autre équipe, y compris son leader, se retrouvent ou trois, toute la longueur de la salle.
debout, répartis aux quatre coins de la pièce, les bras
levés, pendant 10 secondes.

Vous devez rédiger en 20 mots précisément un résumé Vous devez sortir de la salle pendant 10 secondes et
du jeu de piste « Les aveugles » et l’écrire sur le paper- rapporter deux objets de l’extérieur, quels qu’ils soient.
board.

Vous devez faire en sorte qu’une autre équipe, y compris Vous devez noter au dos de cette feuille la recette du
son leader, sorte de la salle pendant 10  secondes et tiramisu.
rapporte deux objets de l’extérieur.

Vous devez décrire une nouvelle consigne sur une Vous devez construire avec cette feuille un avion en
feuille, la glisser dans une enveloppe et faire en sorte papier et le faire planer sur toute la largeur de la salle.
qu’une autre équipe la réalise.
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272 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 91
Les triangles
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Principe
Dessiner des triangles sur une grille  : telle est la mission des participants. Ils le
font d’abord en suivant une méthode imposée, souvent avec ennui, puis, dans une
seconde manche, en s’organisant comme ils le souhaitent. Ils font preuve alors de
beaucoup plus de conviction.

Bénéfices
>> Prendre conscience de l’influence de l’auto-organisation sur la motivation et
l’efficacité dans l’accomplissement d’une tâche.
>> Percevoir l’intérêt de l’enrichissement des tâches.

Durée
30 min environ

Logistique
>> Des équipes de trois participants ; quelques observateurs.
>> Deux ou trois grilles par équipe (cf. fiche outil, p. 275).

Déroulement

Lancement
Les participants se répartissent par équipes de trois, suffisamment éloignées les unes des autres.
Chacune dispose de quelques grilles et d’un unique crayon. La consigne annoncée est la suivante
(attention, l’animateur ne doit surtout pas suggérer aux joueurs de faire le plus de triangles
possible) :
«  Pendant trois minutes exactement, chaque équipe va devoir réaliser la même tâche.
Quand je dirai de commencer, vous ne ferez que dessiner des triangles dans les carreaux
de la grille, tous semblables à celui du coin gauche. Mais vous devez respecter les règles
suivantes :
• chacun ne dessine qu’un côté d’un triangle à la fois ;
• après avoir tracé un trait, chacun passe la feuille à son voisin, qui complète en traçant un
autre trait ;
• chacun doit dessiner au moins un côté de chaque triangle exécuté par l’équipe ;
© Groupe Eyrolles

• les triangles ne doivent pas toucher les bords ;


• vous utilisez toutes les grilles de votre équipe, et même l’envers si nécessaire. »

Jeux d ’ or ganisation 273


Phase 1
Jeux d’ organisation

Une fois ces règles énoncées, et sans donner d’autres explications, l’animateur commence le
décompte du temps. Les participants respectent les consignes, mais de toute évidence le jeu
leur paraît bien monotone.
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Au bout des trois minutes, le minuteur sonne, ils lâchent leur crayon. Chaque équipe compte
le nombre de triangles qu’elle a tracés.
Rapidement, les équipes échangent leurs résultats ; les participants expriment ce qu’ils ont
ressenti : le plus souvent de l’indifférence, voire de l’ennui.
Phase 2
De nouvelles grilles sont distribuées aux équipes. L’animateur modifie légèrement les règles du
jeu (s’en tenir strictement à l’énoncé ci-dessous) :
« Maintenant, votre tâche consiste de nouveau à dessiner des triangles. Mais cette fois,
chaque équipe va décider elle-même de la façon de procéder. Vous aurez cinq minutes
pour vous organiser. Puis vous recommencerez à dessiner des triangles. Vous devrez
uniquement respecter les trois règles suivantes :
• chacun doit tracer au moins un côté de chaque triangle ;
• les triangles ne doivent pas toucher les bords ;
• vous ne devez pas faire de pause, mais construire des triangles tout le temps. »
Les équipes s’organisent donc, puis l’animateur donne le top de départ. Les participants
dessinent encore des triangles, mais cette fois, l’ambiance est totalement différente : ils se
tiennent penchés sur leurs feuilles, silencieux et concentrés, très appliqués ; visiblement, ils
tendent vers un objectif.
Quand les trois minutes sont écoulées, tout le monde s’arrête.
Exploitation
L’intérêt est, à partir des résultats et des ressentis, de comparer les deux situations. La première
ne comporte que des contraintes et met les joueurs en position d’exécutants : ils s’ennuient et
sont peu productifs. En revanche, la seconde, dans laquelle ils ont pu choisir l’organisation qui
leur convient le mieux, les incite à donner le meilleur d’eux-mêmes.
Dans la majorité des cas, et sans que cela leur soit demandé, les participants essaient de
dessiner le plus de triangles possible durant la phase 2. Bien entendu, ils parviennent à un
meilleur score que dans la phase 1. Certaines équipes s’efforcent d’utiliser au mieux les compé-
tences individuelles (par exemple, en réorganisant l’espace de travail, en se déplaçant pour
faciliter la coordination gauchers / droitiers). D’autres décident de leur propre chef de privilé-
gier l’esthétique, le bien-être… Mais dans toutes, les participants s’impliquent.
Pourquoi ces résultats ? Quel est donc l’impact de l’auto-organisation sur la perception d’une
tâche ? Et finalement, quels enseignements transférer à l’activité des participants dans leur
entreprise, leur collectivité, leur association, la société en général ?
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274 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


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FICHE TRIANGLES
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Jeux d ’ or ganisation 275


FICHE OUTIL 
Jeu n° 92
La survie
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Principe
Les joueurs se projettent mentalement dans une région désertique, où leur survie
est menacée. 12 questions leur sont posées. Ils y répondent individuellement, puis
confrontent leurs réponses au sein de chaque équipe. Les débats font rage pour
parvenir à un choix collectif. Au final, qui aura influencé les autres et comment ?

Bénéfices
>> Comprendre les mécanismes de prise de décision et d’influence en groupe.
>> Prendre conscience de sa propre posture et de celle des autres dans ce type de
situation.
>> Analyser différentes stratégies pour obtenir le consensus  : vote, compromis,
expertise, autorité, etc.

Durée
1 h 30 environ

Logistique
>> Des équipes de quatre à six joueurs. Le cas échéant, un observateur par équipe.
>> Pour chaque joueur : une feuille de réponses et un questionnaire d’influence (cf.
fiche outil, p. 278) ; un questionnaire d’influence supplémentaire par équipe pour
la synthèse.

Déroulement

Lancement (5 min)
L’animateur décrit la situation et les règles du jeu.
« Vous vous trouvez dans une zone désertique. Vous vous déplacez seul et disposez de très
peu de provisions et de matériel. Les journées sont caniculaires, mais les nuits glaciales.
Vous êtes confrontés à 12 situations extrêmes, présentées sous forme de questions. Dans
un premier temps, vous y répondez individuellement, en vous projetant de la manière la
plus précise possible dans le contexte. Vous notez vos réponses sur la feuille dédiée.
Puis vous vous rapprochez de vos coéquipiers et comparez les réponses. Le but est alors de
© Groupe Eyrolles

parvenir à un choix unique pour chaque question.


À la fin, nous vous indiquerons les réponses des experts, afin de mesurer l’écart avec celles
de votre équipe. »

276 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Réponses individuelles (15 min)

Jeux d’ organisation
Une feuille de réponses est distribuée à chaque joueur, qui la remplit sans communiquer avec
les autres membres de son équipe.
Réponses collectives (15 à 30 min)
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Les joueurs se rapprochent de leurs coéquipiers et partagent leurs réactions. Il est important
de rappeler que pour chaque question une seule réponse par groupe doit être retenue. En
revanche, les réponses individuelles ne sont pas effacées.
Réponses des experts (10 min)
Elles sont données aux joueurs, soit oralement, soit par écrit. Ils les notent sur leur feuille de
réponses et peuvent comparer les trois colonnes. L’animateur les laisse discuter un moment.
Mesure d’influence (20 min)
Enfin, les questionnaires d’influence sont distribués aux joueurs qui les remplissent individuel-
lement. Puis ils en font une synthèse par équipe sur une feuille à part : pour chacun, le total des
évaluations de l’équipe. On peut ainsi voir apparaître les joueurs perçus par le groupe comme
membres influents ou au contraire plutôt en retrait.
Exploitation (30 à 60 min)
L’intérêt du jeu porte essentiellement sur l’analyse des influences interindividuelles et des
postures permettant d’obtenir la réponse collective : affirmation des positions personnelles,
écoute et acceptation d’autres opinions que la sienne, évolution de chacun face à des argu-
ments pertinents, autorité, retrait, blocage, refus de se plier au collectif, etc. Il peut arriver
qu’un joueur ait les bonnes réponses mais qu’il s’incline devant le groupe ou le leadership d’un
autre ; ou à l’inverse qu’une personne influente impose son opinion… qui s’avère totalement
erronée.
L’exploitation peut se faire en deux temps. D’abord au sein de chaque équipe où l’observa-
teur fait office d’animateur : il croise ce qu’il a remarqué avec la synthèse des questionnaires
d’influence. Puis en grand groupe, les ressentis sont échangés et on essaie de modéliser une
stratégie de prise de décision consensuelle.
© Groupe Eyrolles

Jeux d ’ or ganisation 277


 FICHE OUTIL
DOCUMENT 1 : FEUILLE DE RÉPONSES
Réponse Réponse Réponse
indivi- équipe experts
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duelle ▼ ▼

1. Vous vous êtes écarté du groupe de vos amis et vous êtes maintenant égaré, seul, dans une forêt sans chemin ni
trace. Vous n’avez aucun équipement pour signaler votre présence. Le seul moyen pour avertir vos amis est de / d’ :
a) appeler au secours le plus fort possible, mais avec une voix grave.
b) crier le plus fort que vous pouvez.
c) siffler de la façon la plus aiguë et la plus forte possible.
2. Vous vous trouvez dans une zone infestée de serpents. La meilleure façon pour vous protéger des serpents est de :
a) faire le plus de bruit possible avec vos pieds.
b) marcher doucement et sans bruit.
c) vous déplacer la nuit.
3. Vous êtes égaré dans une zone sauvage et vous avez faim. Le meilleur moyen de reconnaître les plantes comes-
tibles est de / d’ :
a) essayer ce que les oiseaux mangent.
b) manger toutes les plantes, sauf celles qui ont des baies d’un
rouge écarlate.
c) placer un petit morceau de la plante sur votre lèvre inférieure
pendant cinq minutes ; si rien ne se passe, essayer d’en manger
un peu.
4. Le temps devient très chaud et très sec. Vous avez environ un litre d’eau avec vous. Vous devez :
a) rationner l’eau et en boire seulement une tasse par jour.
b) ne pas boire avant de vous arrêter pour la nuit ; à ce moment,
boire ce dont vous pensez avoir besoin.
c) boire autant que vous en ressentez le besoin parce que vous avez
soif.
5. Vous n’avez plus d’eau et vous avez très soif. Vous arrivez enfin au lit d’un ruisseau pour découvrir qu’il est complè-
tement sec. La meilleure chance pour trouver de l’eau est de :
a) creuser n’importe où dans le lit du ruisseau.
b) creuser sous les plantes et racines d’arbres situés sur les bords du
ruisseau.
c) creuser dans le lit du ruisseau et dans le creux d’une courbe.
6. Vous essayez de quitter cette zone désertique en descendant au fond d’un ravin où on peut trouver de l’eau. La
nuit venue, le meilleur endroit pour camper est :
a) près de la poche d’eau, dans la gorge du ravin.
© Groupe Eyrolles

b) en hauteur sur un surplomb.


c) à mi-pente.

278 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL
DOCUMENT 1 : FEUILLE DE RÉPONSES (suite)
Réponse Réponse Réponse
indivi- équipe experts
duelle ▼ ▼
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7. Vous vous êtes éloigné de votre campement pour une petite promenade et la nuit tombe rapidement. Au moment
de retourner sur vos pas, l’intensité de votre lampe torche faiblit. Vous devez alors :
a) vous diriger le plus rapidement possible vers votre camp, votre
lampe allumée, en espérant qu’elle fonctionnera jusqu’au bout.
b) placer les batteries sous vos bras, dans le creux de vos aisselles,


afin de les réchauffer, pour les remettre ensuite dans la lampe.
c) allumer par saccades de quelques secondes afin de reconnaître le
chemin et d’avancer au fur et à mesure.
8. Une tempête de neige vous maintient confiné dans votre tente. Pour dormir, vous avez laissé votre réchaud
allumé. Ceci peut être dangereux dans le cas où la flamme est :
a) jaune.
b) bleue.
c) rouge.
9. Vous devez franchir une rivière qui a un courant très fort. Son lit est parsemé de grosses pierres et l’eau est trouble.
Après avoir choisi soigneusement l’endroit où vous passerez, vous devez :
a) traverser en gardant vos bottes et votre sac à dos.
b) enlever vos bottes et lancer votre sac sur l’autre berge.
c) lancer votre sac sur l’autre berge, mais traverser en gardant vos
bottes.
10. Lorsque vous traversez une rivière qui a un courant très fort et que vous avez de l’eau jusqu’à la ceinture, vous
devez traverser en vous tournant :
a) vers l’amont de la rivière.
b) vers l’autre berge.
c) vers l’aval de la rivière.
11. Vous vous trouvez sur une pente rocailleuse que vous devez escalader pour passer. Les rochers sont glissants,
couverts de mousse. Vous devez grimper :
a) pieds nus.
b) en gardant vos bottes.
c) en chaussettes.
12. En rentrant à votre campement, vous avez la surprise de découvrir un ours qui tourne autour de votre tente. Vous
n’êtes pas armé. À 10 mètres de vous, l’ours se lève sur ses pattes de derrière. Vous devez :
a) fuir en courant.
b) monter en haut de l’arbre le plus proche.
© Groupe Eyrolles

c) rester immobile, mais prêt à reculer lentement.

Jeux d ’ or ganisation 279


FICHE OUTIL 

DOCUMENT 2 :
FEUILLE DE RÉPONSES DES EXPERTS
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Réponses Explications
▼ ▼
1. a) appeler au secours le plus fort possible, mais avec une Une voix grave porte plus loin. Un cri aigu peut se
voix grave. confondre avec celui d’un oiseau.

2. a) faire le plus de bruit possible avec vos pieds. Les serpents seront effrayés et s’éloigneront.

3. c) placer un petit morceau de la plante sur votre lèvre Une irritation sur la lèvre est un bon signal alors que
inférieure pendant cinq minutes ; si rien ne se passe, essayer la couleur de la baie ne signifie rien et que les oiseaux
d’en manger un peu. n’ont pas le même système digestif que les hommes.

4. c) boire autant que vous en ressentez le besoin parce Car il faut éviter le processus de déshydratation, diffi-
que vous avez soif. cile à stopper quand il commence.

5. c) creuser dans le lit du ruisseau et dans le creux d’une Le creux est le dernier endroit à se dessécher, il est
courbe. plus profond et a moins de vase.

6. c) à mi-pente. En cas d’orage, on est plus exposé sur la crête. Et la


poche d’eau peut se transformer en torrent.
7. b) placer les batteries sous vos bras, dans le creux de vos Les piles perdent de la puissance quand il fait froid. Les
aisselles, afin de les réchauffer pour les remettre ensuite réchauffer est donc une bonne solution.
dans la lampe.
8. a) jaune. La flamme jaune indique que la combustion est incom-
plète et dégage de l’oxyde de carbone. Attention à
l’asphyxie.
9. a) traverser en gardant vos bottes et votre sac à dos. Les bottes vous protégeront des rochers coupants. Le
sac à dos vous donnera de la stabilité, et peut, le cas
échéant, servir de bouée.
10. b) vers l’autre berge. Vers l’amont et l’aval, le courant peut vous pousser et
vous faire tomber. Mieux vaut avancer perpendiculai-
rement, en regardant votre point d’arrivée.
11. c) en chaussettes. Pour mieux adhérer sur le sol. Les bottes pourraient
devenir glissantes, et pieds nus, on peut se blesser les
pieds.
12. c) rester immobile, mais prêt à reculer lentement. Il faut surtout ne pas exciter l’ours, mais le laisser se
servir dans vos provisions, en reculant petit à petit vers
un refuge.
© Groupe Eyrolles

280 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL
DOCUMENT 3 : QUESTIONNAIRE D’INFLUENCE

Selon vous, quelle influence chacun des joueurs de votre équipe, dont vous-même, a-t-il exercé sur la décision
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finale ?
1 = pas du tout ; 2 = un peu ; 3 = moyennement ; 4 = plutôt ; 5 = beaucoup

Influence exercée par 1 2 3 4 5 Total réponses équipe


▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼


Joueur 1 :

Joueur 2 :

Joueur 3 :

Joueur 4 :

Joueur 5 :

Joueur 6 :
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Jeux d ’ or ganisation 281


Jeu n° 93
Le réseau
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Principe
Les participants sont disposés en cercle, unis les uns aux autres par des baguettes que
chacun tient entre deux doigts. Ils constituent un réseau apparemment inextricable.
Tour à tour, trois maîtres du jeu essaient de les aider à démêler cet enchevêtrement.

Bénéfices
>> Dans une formation sur le management, l’assertivité ou l’autorité, analyser les
différents types de leadership et de communication avec un groupe en difficulté.
>> Apprendre à mieux se connaître soi-même en tant que guide d’un groupe, d’une
équipe.
>> Le jeu constitue aussi un bon brise-glace, un intermède ludique pour tonifier la
reprise de l’après-midi.

Durée
10 min par manche, soit 20 ou 30 min au total.

Logistique
Une baguette par personne  ; l’idéal étant les baguettes chinoises aux extrémités
arrondies.

Déroulement

Lancement
Les participants forment un cercle serré. Un seul reste à l’écart : il sera le premier maître du
jeu ; un ou deux autres sortent de la salle en prévision des phases suivantes. Chaque participant
dispose d’une baguette et la tient pincée entre deux doigts. Il doit établir le contact avec un
autre participant qui saisit la baguette, et qui lui-même touche un autre participant par l’inter-
médiaire de sa propre baguette avec son autre main. Et ainsi de suite. Les règles : on ne peut
s’unir ni avec un de ses voisins, ni avec une personne avec qui on est déjà en contact. Chaque
participant est donc nécessairement lié à deux personnes différentes et distantes.
Phase 1
Lorsque tout le monde est en place (c’est déjà une activité ludique en soi  !), l’animateur
explique – sans rien ajouter – le rôle du maître du jeu : aider le groupe à démêler le réseau le
© Groupe Eyrolles

plus rapidement possible, sans qu’aucun participant ne lâche les deux baguettes qu’il tient.

282 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Au maître du jeu de décider comment il va s’y prendre : par la parole, le geste, le contact, etc. ;

Jeux d’ organisation
en ordonnant, en suggérant, en laissant faire les participants. Le but est que le réseau rede-
vienne une figure la plus simple possible, dans l’idéal un seul cercle, ou deux.
Phase 2
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Le premier maître du jeu se met sur le côté ; il est remplacé par un des participants qui étaient
sortis de la salle.
La consigne reste la même pour le groupe : former un réseau de baguettes, en les pinçant du
bout des doigts. Interdiction de s’unir à ses voisins ou une unique personne.
Consigne strictement identique également pour le nouveau maître du jeu : aider le groupe
à démêler le réseau le plus rapidement possible, sans qu’aucun participant ne lâche les deux
baguettes qu’il tient.
Phase 3 (optionnelle)
Le jeu peut s’arrêter après le second tour, mais il est parfois intéressant de comparer le
comportement de trois maîtres du jeu. Dans ce cas, les consignes pour le groupe et pour le
troisième maître du jeu sont les mêmes qu’aux phases 1 et 2.
Exploitation
Le groupe prend du recul et compare les postures et stratégies des maîtres du jeu. Ont-ils
imposé leur méthode ou au contraire ont-ils recueilli les suggestions ? Ont-ils créé une situa-
tion de coopération ou au contraire une ambiance un peu stressante d’exécution ? Ont-ils été
autoritaires, indulgents, encourageants ? Comment ont-ils communiqué avec le groupe ? Par
la parole, par le geste ? Avec douceur, fermeté, brusquerie ? Ont-ils profité des expériences
précédentes et comment ? Etc.
Et en définitive, comment chacun a-t-il assumé son leadership et en quoi peut-il se recon-
naître à travers ces situations ?
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Jeux d ’ or ganisation 283


Jeu n° 94
Les cubes1
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Principe
Individuellement dans un premier temps, puis par équipes, les participants se fixent
des objectifs : empiler en une seule colonne le plus grand nombre possible de cubes.
Sur plusieurs manches, ils développent des stratégies de prise de risque ou de
sécurité et s’observent les uns les autres, soit pour entrer en compétition, soit au
contraire pour collaborer.

Bénéfices
>> Explorer différentes façons de déterminer des objectifs, et les conséquences qui
en découlent.
>> Observer les variantes entre stratégies individuelles et collectives ; les bénéfices
de la concertation dans une équipe  ; ou au contraire les entraves du travail en
groupe.

Durée
30 à 45 min

Logistique
>> Environ 30 cubes de 2 à 3 cm de côté par participant (on peut improviser une
séance avec des morceaux de sucre !).
>> Les tables sont de préférence disposées en hexagone, de telle façon que les
équipes puissent se voir.

Déroulement

Préparation
L’animateur a intérêt à aménager la salle avant l’entrée des participants : des tables en hexa-
gone ; sur chaque table, 30 cubes environ par personne. Sur une feuille de paperboard, il note
le barème, et prépare le tableau de notation qu’il dévoilera dès la fin de la première manche
(cf. fiche outil, p. 287).
Lancement
Les participants se répartissent en plusieurs équipes de trois à quatre personnes, une par table.
Chacun dispose d’une feuille de papier et d’un crayon. L’animateur donne les explications
© Groupe Eyrolles

suivantes :

1 Ce jeu est décrit dans Cardon, Alain, Jeux pédagogiques et analyse transactionnelle, Éditions d’Organisation, 1981.

284 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


«  Durant ce jeu, vous allez vous exercer à fixer des objectifs réalistes. Il y aura trois

Jeux d’ organisation
manches. Les deux premières sont individuelles, la dernière en équipe. Veillez à suivre mes
instructions à chaque étape, afin de ne pas fausser les résultats.
Je distribue à chacun une trentaine de cubes. Dans un premier temps, vous n’y touchez
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pas. Vous devez évaluer, de la façon la plus précise et la plus réaliste possible, le nombre
maximum de cubes que vous pourrez empiler en une colonne ayant pour base un seul cube.
Le temps est limité à une minute. Vous écrivez ce nombre sur votre feuille, sans l’indiquer
aux autres.
Attention, vous serez notés : le barème se fondera sur la différence entre vos objectifs et
vos résultats ! »
Puis il montre le barème de notation.
>> Deux points pour chaque cube empilé dans votre objectif. Par exemple  : 30 cubes =
60 points, si votre objectif est 30.
>> Un point en moins par cube en dessous de votre objectif. Si pour un objectif de 30 cubes,
vous réalisez 29, votre score sera de : 2 × 29 - 1 = 57 points.
>> Pour chaque cube au-delà de votre objectif, vous obtenez un seul point supplémentaire. Par
exemple : 61 points pour 31 cubes, avec un objectif de 30.
En somme, ce système récompense l’exactitude. L’objectif doit être fixé de façon ni optimiste
ni pessimiste, mais réaliste. Toutefois, si un participant dépasse son objectif, ce n’est pas inin-
téressant : il gagne un point par cube supplémentaire.
Manche 1
Sans se concerter avec les autres, ni toucher les cubes, chaque participant note sur sa feuille
son objectif « réaliste », celui qu’il pense pouvoir atteindre. L’animateur retranscrit les objectifs
sur le tableau.
Puis le jeu commence. L’animateur décompte à voix haute, pour augmenter la tension des
joueurs : 60 secondes, 45 secondes, 30 secondes, 15 secondes… Certains paniquent : leur
colonne s’effondre. D’autres conservent leur sang-froid et empilent méthodiquement les
cubes.
Stop ! Tout le monde lève les mains, plus personne ne touche aux cubes. On fait les comptes
sur le tableau : pour chacun, on note le nombre de cubes empilés et le score en fonction de
son objectif.
Manche 2 (optionnelle)
Cette manche se déroule rigoureusement comme la première. Mais les participants ont main-
tenant une expérience sur laquelle ils se fondent pour déterminer leur objectif. Certains, qui
ont échoué la première fois, ne changent pas de stratégie. D’autres revoient leur objectif à la
baisse, ou au contraire l’augmentent. Généralement, toutes les stratégies sont représentées.
Manche 3
L’animateur annonce que le jeu va maintenant se poursuivre par équipes. Quelques minutes
© Groupe Eyrolles

de concertation sont accordées aux participants. Dans certains groupes, un participant hausse
le ton pour imposer son point de vue. Dans d’autres, le cercle se referme pour concocter une
stratégie consensuelle.

Jeux d ’ or ganisation 285


Les objectifs des équipes sont notés sur une feuille de paperboard. Puis le jeu recommence.
Jeux d’ organisation

Souvent, l’ambiance est survoltée : dans les groupes, chacun s’observe ; si un participant fait
écrouler sa pile, c’est le score de tous qui en pâtira  ! Aussi, quand l’animateur achève son
compte à rebours, les cris fusent de joie, de déception, parfois de reproche : « Comment as-tu
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pu être aussi mauvais, aussi maladroit ?! »


Exploitation
Quand le calme revient, l’animateur propose d’analyser l’influence de la dimension collective
dans la fixation et la réalisation d’objectifs. Il peut proposer plusieurs pistes de réflexion.
>> Le rôle motivant ou démotivant des objectifs (optimistes  /  réalistes  /  pessimistes)  : un
objectif trop élevé peut générer de l’insatisfaction, et vice versa.
>> Les bruitages : certains essaient de faire abstraction de l’objectif, qui peut être perçu comme
une gêne, une source de blocage.
>> Le risque et les différents seuils de sécurité que chacun se fixe.
>> La compétition : dépasser l’autre constitue-t-il un objectif en soi ?
>> Les comportements récurrents, la progression des objectifs  : il y a celui qui se fixe des
objectifs modestes, mais qui les augmente régulièrement ; celui qui prend des risques dès
le départ, etc.
>> Les comportements d’échec : celui qui se fixe des objectifs trop élevés pour les atteindre.
>> L’influence du groupe : une bonne intégration favorise le travail en équipe ; mais certains
préfèrent un travail indépendant…
>> Etc.

© Groupe Eyrolles

286 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


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MANCHE 1 MANCHE 2 MANCHE 3

Équipes Participants Objectifs Réalisation Score Objectifs Réalisation Score Objectifs Réalisation Score
▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼

A.

1. B.

C.

D.

2. E.

F.

Etc.

Jeux d ’ or ganisation 287


FICHE OUTIL 
Jeu n° 95
Un exemple
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de jeu d’entreprise :
Business Classe 1

Principe
Les jeux d’entreprise constituent une catégorie à part. Dans l’immense majorité des
cas, ils sont payants et vendus avec le matériel ad hoc : plateaux, affiches, cartes, etc.
Les activités proposées aux participants collent à celles des entreprises, en fonction
de l’objectif poursuivi. Nous ne présentons ici qu’un exemple, conçu et commercia-
lisé par le CIPE, une société leader sur ce marché.
Business Classe simule la vie d’une entreprise qui produit et vend des surfs et des
snowboards. Quatre équipes sont en compétition. Après un premier état des lieux,
les joueurs pilotent les activités de Surf & Co pendant deux à trois ans. Ils s’adaptent
à différents aléas, affrontent des incidents et sont amenés à prendre des décisions
opérationnelles ou stratégiques. L’équipe gagnante est celle qui a obtenu les meil-
leurs résultats pour l’entreprise.

Bénéfices
>> Comprendre le fonctionnement global d’une entreprise, de la comptabilité au
management.
>> Maîtriser les grandes fonctions : vente, production, finances, ressources humaines.
>> Prendre des décisions stratégiques : acheter à l’international, ajuster les salaires,
développer la qualité, etc.
>> Construire et analyser les comptes (bilan, résultats, etc.).
>> Suivre les indicateurs de performance.

Durée
6 h à 7 h 30 selon le nombre de périodes d’activité simulées.

Logistique
>> Pour neuf à vingt joueurs, une salle, organisée en cinq îlots : un par équipe, un pour
l’animateur.
>> L’animateur dispose d’un vidéoprojecteur, d’une grande table pour le matériel de
simulation (dés, sablier, cartes, etc.) et d’un tableau blanc pour les débriefings.
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>> Chaque équipe dispose d’une table, d’un plateau, de cartes et d’un ordinateur
équipé d’Excel.

1 Avec l’autorisation du Centre international de la pédagogie d’entreprise, www.cipe.fr

288 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Déroulement

Jeux d’ organisation
Introduction (45 min)
Les participants se répartissent en quatre équipes, au sein desquelles chacun prend en charge
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une fonction  : vente, finance, production, ressources humaines. Ainsi se forment quatre
entreprises complètes, qui vont s’affronter pour obtenir les meilleurs résultats.
L’animateur présente les plateaux où figurent les ateliers surfs et snowboards. Puis il commente
avec les joueurs les principales données fournies par Surf & Co :
>> les coûts des matières premières, des machines de production, les délais de livraison ;
>> les coûts des opérateurs, polyvalents ou non, de la formation, des heures supplémentaires,
de la sous-traitance et des intérimaires ;
>> les frais fixes, les prévisions de vente ;
>> le capital de départ, les possibilités d’emprunt.
Phase 1 (1 h 45)
Une période correspond à quatre mois. La première étape pour les joueurs consiste à enregis-
trer les données dans des tableaux comptables sur papier, en tenant compte notamment des
prévisions de vente (40 000 € pour les surfs ; 30 000 € pour les snowboards). Ils peuvent
donc planifier les achats, le coût de la main-d’œuvre nécessaire, etc.
En fonction des jets de dés, les événements se succèdent et des décisions doivent être prises.
Des machines tombent en panne : doit-on s’orienter vers plus de maintenance préventive, effi-
cace mais chère ? Dans les ateliers de fabrication, plusieurs personnes tombent malades : faut-il
faire appel à l’intérim, payer des heures supplémentaires ? Des demandes de livraison n’ont pu
être complètement honorées : doit-on offrir un tarif promotionnel au client ? Etc. Enfin, les
joueurs complètent les tableaux comptables sur Excel, pour aboutir à un compte de résultats.
Exemple de compte de résultats
Compte de résultats P1
PRODUITS
Ventes 200 000 €
Autres produits
Stock début de période 0€
Stock fin de période 95 000 €
Variation stocks 95 000 €
Total produits 295 000 €
CHARGES
Matières 60 000 €
Coût des stocks 10 000 €
Salaires 80 000 €
Intérims 0€
Heures supp. 0€ RÉSULTATS
Formation 6 000 € Résultat avant impôts 12 000 €
Sous-traitance 0€ Impôt/bénéfices 4 000 €
Frais structure 100 000 € Résultat net 8 000 €
Décisions stratégiques Crédit fiscal 0€
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Impact décisions stratégiques Dette fiscale 4 000 €


Amortissements 27 000 €
Frais financiers 0€
Total charges 283 000 €

Jeux d ’ or ganisation 289


Phases 2 à 6 (3 h 45) ou 2 à 9 (5 h 15)
Jeux d’ organisation

La troisième partie du jeu s’étend sur deux ou trois ans et l’on devine que le concepteur s’est
amusé à semer les embûches. Les dés sont jetés ; à chaque fois, les joueurs se heurtent à un
nouvel obstacle ou initient un nouveau projet. Selon le degré d’urgence, l’animateur utilise le
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sablier et maintient les joueurs sous tension.


Les délais de paiement à 60 jours ne sont pas toujours respectés par les clients  : quelles
mesures doit-on prendre pour ne pas fragiliser la trésorerie ? Le comité de direction souhai-
terait développer les achats en Chine, mais la qualité des matières n’est pas toujours satis-
faisante : sur quels critères objectifs peut-on sélectionner les fournisseurs et comment les
noter ? Le turn-over est important dans les ateliers de fabrication en raison de la proximité de
la Suisse où les rémunérations sont plus élevées : doit-on prévoir des primes ? La diminution
du coût du turn-over compensera-t-elle l’augmentation des salaires ? Etc.
Des questions complémentaires sont posées aux joueurs. Elles portent sur le coût de la flexi-
bilité, sur l’impact d’une panne de machine, etc.
Enfin, arrive l’heure du bilan. En s’aidant d’Excel, chaque équipe peut dégager et représenter
sous forme d’histogrammes les différents postes et établir le compte de résultats. Laquelle
s’est montrée la plus performante ? Et surtout pourquoi ?
Débriefing
Dans cette dernière phase, chaque équipe constitue un dossier, dans le but de vendre son
entreprise, ou d’obtenir une augmentation de capital. Il s’agit donc de conclure, en synthéti-
sant la vie de Surf & Co sur les deux ou trois années, et d’identifier ses points forts.
Selon le type d’animation, et les problèmes rencontrés par les joueurs durant la partie, le
débriefing s’oriente vers telle ou telle thématique, en s’appuyant sur des dossiers fournis par
le CIPE : l’optimisation économique, l’utilisation des bénéfices, le choix d’une stratégie, etc.

© Groupe Eyrolles

290 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


POINT DE VUE…
Le jeu d’entreprise,
étude de cas, simulation
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ou jeu de rôle
Interview de Bertrand Simon,
directeur associé du CIPE
« En premier lieu, il y a l’étude de cas, qui est plus fouillée qu’un
simple exercice. Par exemple, prenons une entreprise qui fabrique des
machines à laver : elle doit provisionner, mettre en place son réseau
logistique, ses entrepôts. Elle doit également décider comment trans-
porter, en bateau, en train, en camion, etc. Le jeu va être une sorte
d’étude de cas, mais extrêmement vivante : il faut bien distinguer la
mécanique ludique du support lui-même.
(…) Ensuite, on a les simulations. Dans ces jeux, il y a une dimen-
sion physique, les joueurs peuvent mesurer des choses avec des
gommettes sur une affiche, ils disposent de jetons, se les échangent,
etc. On retrouve souvent ces éléments dans des jeux d’organisation
industrielle comme le Kanban. Les jetons circulent, on observe ce
qui se passe. (…) En tant que joueur, je reste moi-même, mais je fais
un certain nombre de choses, je réfléchis. Jamais on ne me dira, par
exemple, comme dans un jeu de rôle : “Si vous avez l’information, ne la
donnez pas aux autres.” (…) On ne force pas votre réaction. Les joueurs
en simulation ont une fonction dans un poste de travail ; ils jettent le
dé, prennent tant, transfèrent tant, mais on ne leur dit pas “cachez telle
info”, ou “faites le type pas gentil”. C’est une nuance importante.
Enfin, dans le jeu de rôle, le joueur est beaucoup plus impliqué et a un
cadre plus précis. Il commence à travailler sur du savoir-être, alors que
les simulations portent plus sur le savoir-faire. (…) Il sort de son cadre
personnel, rentre dans la peau de quelqu’un d’autre, dans un carac-
tère. L’un prend un rôle d’ingénieur d’étude, l’autre de commercial ou
de client. Il y a des joueurs qui s’énervent, d’autres qui se marrent, et
d’autres encore qui entrent vraiment dans leur rôle. Les saynètes sont
décrites sur des cartes. De chacune, on extrait une bonne pratique. Sur
un mur, l’animateur les affiche et demande aux joueurs de voter avec
des cartons de couleur : quelle est la plus facile, la plus difficile, etc. ? »
© Groupe Eyrolles

Jeux d ’ or ganisation 291


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JEUX
de
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SYNTHÈSE

Pour faire le point sur les acquis d’un stage,


d’une réunion, pour évaluer, dresser un bilan.
Jeu n° 96
Le diagramme vivant
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Principe
Dans toute activité, l’autonomie peut être perçue comme la combinaison de
deux paramètres : la compétence et la motivation (en gros : je sais faire et je veux
faire). C’est pourquoi deux axes sont dessinés sur le sol de la salle de formation.
Les participants se déplacent sur ce diagramme. Par leur position dans l’espace, ils
indiquent leur degré d’autonomie quant aux techniques et méthodes présentées (ou
à présenter) durant le stage.

Bénéfices
>> Donner une dimension kinesthésique à un bilan de stage (ou un point d’étape).
>> Faciliter l’auto-évaluation, en se focalisant sur un aspect purement matériel, la
position dans l’espace.
>> Visualiser (et photographier ?) à différents moments de la formation l’évolution
des participants.

Durée
20 à 30 min

Logistique
>> Un espace libre où tous les participants peuvent tenir debout.
>> Un rouleau de ruban de masquage de peintre assez large, des marqueurs.

Déroulement

Préparation
L’activité est proposée à la fin du stage pour établir le bilan, ou au démarrage pour faire un
diagnostic du groupe ; voire en cours de formation pour évaluer les acquis d’une séance. Elle
peut même se répéter périodiquement.
Deux options pour préparer la salle : soit avant l’entrée des participants ; soit devant eux, en
théâtralisant l’installation. Il s’agit de libérer un espace suffisamment vaste pour que tout le
groupe puisse y tenir debout ; puis, à l’aide du scotch de peintre, de représenter deux axes
gradués : motivation et compétence. Un titre est noté au tableau : Autonomie.
Là encore, il y a deux possibilités : soit les deux axes partent de 0 (en haut à droite de la figure
© Groupe Eyrolles

ci-dessous), ce qui évitera les évaluations trop négatives ; soit l’un et l’autre vont du négatif au
positif, en se croisant sur le 0 (toute la figure). Dans ce dernier cas, les jugements pourront
être plus durs.

294 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Compétence + 10

Jeux de synthèse
+9
+8
+7
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+6
+5
+4
+3
+2
+1 Motivation
– 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1 0 +1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10
–1
–2
–3
–4
–5
–6
–7
–8
–9
– 10

Présentation
L’animateur annonce l’objectif (un bilan, une évaluation, etc.) et la règle du jeu : chaque partici-
pant va devoir se placer physiquement en un point du diagramme qu’il estime lui correspondre.
Son autonomie concernant les pratiques abordées pendant le stage ou la séance résulte en
effet de la combinaison des deux paramètres représentés par les axes : a) sa motivation, sa
volonté de faire, son engagement ; b) sa compétence, sa capacité à faire, à agir. À chacun de
s’auto-évaluer, ici et maintenant.
On peut ne procéder qu’à une seule phase portant sur « les pratiques du stage en général », ou
à plusieurs, une par pratique évaluée.
Évaluation
Les participants réfléchissent, puis se placent sur le diagramme. Ils indiquent ainsi, par leur
position, une abscisse (leur degré de motivation) et une ordonnée (leur degré de compé-
tence). S’il le souhaite, l’animateur prend également place sur le diagramme.
Exploitation
Une fois que tous les participants ont pris place, ils annoncent l’un après l’autre leurs coor-
données. Par exemple : 8 sur l’axe motivation, 5 sur l’axe compétence. Et chacun d’expliquer
© Groupe Eyrolles

pourquoi il s’est placé précisément là.


Le cas échéant, l’animateur note au fur et à mesure les coordonnées sur un tableau, pour
disposer ensuite d’une vision d’ensemble. Il peut également photographier le groupe. Si

Jeux de synthèse 295


cette évaluation se déroule plusieurs fois, par exemple en début et en fin de stage, les photos
Jeux de synthèse

permettront de mesurer l’évolution du groupe. Pourquoi ne pas répéter l’exercice tous les
matins, afin de visualiser quotidiennement le chemin parcouru ?
Pour évaluer l’autonomie des participants avec encore plus de réalisme, sans doute faudrait-il
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ajouter un troisième paramètre : l’environnement au sens large, qui inclut le mode de manage-
ment, les conditions de travail, le système d’information, etc. Mais, d’une part il est fréquent
que l’animateur ait peu de prise sur ces aspects ; d’autre part, représenter un diagramme à
trois dimensions n’est pas aisé. On veillera toutefois à ne pas minorer l’importance de ce para-
mètre et on laissera les participants s’exprimer, quitte à retransmettre ensuite leurs remarques
au commanditaire de la formation.

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296 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 97
Le SWOTing
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Principe
Le SWOT est un outil de conduite de projet bien connu : Strengths - Weaknesses
- Opportunities - Threats (Forces - Faiblesses - Opportunités - Menaces). Dans le
jeu présenté ici, les équipes adoptent chacune, sur un thème donné, une des quatre
perspectives et tentent de se convaincre mutuellement.

Bénéfices
>> Faire le point sur un projet, et plus largement sur une idée, une méthode. L’explorer
sous toutes ses faces en s’amusant.
>> Se préparer à sa mise en œuvre.
>> S’entraîner à l’analyse et à l’argumentation.

Durée
45 min

Logistique
Un grand tableau divisé en quatre, des cartons de quatre couleurs différentes et du
ruban adhésif repositionnable (ou des Post-it).

Déroulement

Lancement
Le projet ou l’idée à étudier est choisi par le groupe, ou bien il découle tout simplement des
objectifs de la formation. Par exemple, « améliorer l’échange d’informations au sein de l’en-
treprise » ou « développer l’Europe sociale ». On passe quelques instants à se l’approprier et
éventuellement à le reformuler, sans toutefois commencer l’analyse. Puis quatre équipes se
constituent, pas forcément de taille égale  ; chacune choisit une des perspectives  : forces,
faiblesses, opportunités ou menaces. Elle reçoit une série de cartons d’une couleur et désigne
son ambassadeur.
Réflexion
Les équipes ont une dizaine de minutes pour analyser le projet / l’idée, en se focalisant sur leur
perspective. Dans un des exemples précités, la première se contente de rechercher les forces
de l’entreprise dans l’échange des informations (sa concentration géographique, son équipe-
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ment, une culture spécifique, etc.) ; puis de noter chaque point de façon synthétique sur un
carton de couleur.

Jeux de synthèse 297


Restitution
Jeux de synthèse

L’animateur a affiché le tableau visible de tous. Sur les lignes  : interne, externe  ; dans les
colonnes : positif, négatif. Ainsi, les forces se retrouvent au croisement positif / interne, les
faiblesses au croisement négatif / interne, etc.
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Les ambassadeurs collent leurs cartons un par un sur le tableau, en tentant d’interagir,
d’avancer par ricochet plutôt que par liste : chacun présente son idée, de préférence en réac-
tion à la précédente.
POSITIF NÉGATIF
FORCES FAIBLESSES

INTERNE

OPPORTUNITÉS MENACES

EXTERNE

Approfondissement
Quand tous les cartons sont placés, les discussions internes reprennent dans les équipes. Cette
fois, il s’agit d’approfondir les idées du premier tour et d’argumenter, mais aussi de se situer et
de réagir par rapport à celles des autres participants : « L’équipe 2 prétend qu’il nous manque
un service dédié à l’information ; mais nous pensons que l’information doit être transversale et
qu’il faut plutôt développer les compétences relationnelles de chacun. »
Argumentation
Le dernier tour est une négociation entre les ambassadeurs qui se présentent mutuellement
leurs nouveaux arguments, et essaient de se convaincre.
S’il doit y avoir un vainqueur, ce sera l’équipe la plus persuasive. Mais il va sans dire que l’intérêt
est plutôt de réaliser de façon ludique une analyse exhaustive de la problématique choisie.
Exploitation
Selon le type de formation, l’exploitation porte sur la méthodologie de conduite de projet,
l’argumentation, ou sur l’approfondissement du thème traité pendant le jeu.
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298 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 98
Le cercle
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de synthèse
Principe
Les participants forment un cercle. Une balle circule. Sur une question ou sur un
aspect du stage, chacun annonce précisément ce qu’il a retenu. La règle est qu’il ne
peut s’exprimer que s’il tient la balle. Puis on passe à une deuxième question, et ainsi
de suite.

Bénéfices
>> Dédramatiser et dynamiser la séance de clôture.
>> Conclure dans la bonne humeur et la détente physique.

Durée
15 à 20 min

Logistique
>> Un espace dégagé dans la salle.
>> Une balle de jonglage : molle pour ne pas blesser, mais suffisamment lourde pour
être envoyée facilement.

Déroulement

Lancement
Fin de stage : les participants sont fatigués et songent déjà au départ. Néanmoins, ils ont aussi
envie et besoin d’exprimer leurs ressentis sur la formation. Pour rompre la monotonie des
bilans statiques, l’animateur leur demande de se placer en cercle et sort de son sac à malices
une balle de jonglage.
Déroulement
Il a prévu, par exemple, de diviser le bilan en deux ou trois grandes questions précises, décou-
lant des objectifs de la formation ou des attentes des participants. Attention toutefois de
ne pas proposer des thèmes trop vagues, comme « les contenus », au risque de recevoir des
réponses tout aussi vagues. La consigne est d’indiquer succinctement ce que l’on a retenu, de
donner les réponses les plus concrètes possibles, et d’éviter le flou ou les jugements de valeur
© Groupe Eyrolles

(bien, pas bien, satisfaisant, etc.), qui n’apportent rien.

Jeux de synthèse 299


L’animateur propose la première question. Le participant qui veut prendre la parole demande
Jeux de synthèse

la balle, s’exprime, puis la lance au suivant, et ainsi de suite.


Puis l’animateur lance la question suivante, et à chaque fois les participants prennent à tour de
rôle la balle et la parole.
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Au fur et à mesure, soit l’animateur note les points essentiels, soit un observateur se dévoue
pour le faire. Il est également possible, et parfois très intéressant, d’enregistrer la séance.
Conclusion
En guise de conclusion, l’animateur peut proposer une brève synthèse de ce qui a été dit, souli-
gner les points clés, accuser réception des critiques et des lacunes relevées, et envisager des
solutions pour les combler : autres actions, documents envoyés après le stage, modifications
dans le programme du prochain, etc.

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300 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Jeu n° 99
Bilan
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de stage numérique
Principe
Cette fiche ne décrit pas à proprement parler un jeu, mais une façon ludique et
participative de réaliser un bilan de stage. L’animateur prépare un questionnaire
d’évaluation sur un site de quiz en ligne. Le jour J, les participants répondent indivi-
duellement au moyen de leur smartphone. Les résultats sont aussitôt projetés sur un
écran, puis validés et discutés par le groupe.

Bénéfices
>> Mixer les réponses individuelles et la réflexion collective lors d’un bilan de stage.
>> Produire des résultats quantifiés. Fournir une base de discussion pour un bilan plus
qualitatif.
>> Créer une ambiance ludique, grâce à l’utilisation du smartphone, dans ces
séquences qui sont parfois un peu fastidieuses.

Durée
15 min à 1 h selon le temps accordé aux discussions.

Logistique
>> Un ordinateur avec une connexion internet, relié à un vidéoprojecteur.
>> Les smartphones ou tablettes des participants (éventuellement un pour deux
personnes), avec une bonne réception du réseau 3G ou 4G.

Déroulement

Préparation
L’animateur a préalablement conçu un questionnaire de bilan et l’a édité sur un site en ligne
comme socrative.com ou create.kahoot.it
Sur Socrative (www.socrative.com), il prépare la séance avec l’interface réservée au « Teacher ».
Il peut prévoir le mode de réponse pour chaque question, par exemple, une notation de 1 à
10 ; ou des choix binaires de type oui / non. Il est également possible d’éditer des questions
ouvertes, avec une « Short Answer ». Enfin, on peut au dernier moment intégrer au question-
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naire un choix de propositions du groupe (cf. dernière ligne de la fiche exemple, p. 303).
Sur Kahoot (www.kahoot.com), l’édition se fait plutôt sous la forme de QCM, avec un nombre
limité de réponses. En revanche, l’avantage est que les résultats s’affichent au fur et à mesure.

Jeux de synthèse 301


Mais cela constitue également un inconvénient, car les répondants s’influencent mutuelle-
Jeux de synthèse

ment. C’est pourquoi nous opterons dans le descriptif suivant pour un exemple avec Socrative,
bien que le nombre de répondants soit limité à 50 dans la version gratuite.
Lancement
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Sur le site de Socrative, dans la partie « Teacher », l’animateur va sur la page « Launch », et
coche « Quiz », puis son questionnaire. Il choisit « Open Navigation » et décoche « Requires
Names » s’il souhaite que les résultats restent anonymes. Enfin, il indique au groupe le nom
de sa « salle ».
Attention, prévoir un petit temps de connexion au réseau. Les participants ouvrent la page
réservée au « Student ». Selon le système et le paramétrage de leur smartphone, ils peuvent
rencontrer des difficultés. C’est pourquoi certains seront peut-être obligés de se mettre en
binôme.
Réponses
Une fois connectés au site et à la salle de l’animateur, les participants répondent individuel-
lement (ou en binômes s’il manque des smartphones). Une fenêtre projetée via le vidéopro-
jecteur permet de visualiser le taux de réponses pour chacun. Petit à petit, les lignes (1 ligne =
1 participant) se remplissent.
Exploitation et discussion
Lorsque tous ont répondu, l’animateur ouvre la fenêtre « View Chart ». Un tableau apparaît
à l’écran. Il clique sur la première question, puis sur « How’d We Do », les résultats collectifs
s’affichent sous forme d’histogramme indiquant les pourcentages pour chaque réponse. Puis il
clique sur « Next » pour la question suivante, et ainsi de suite.
Il est intéressant, pour chaque question, de ne pas se limiter à la réponse chiffrée. Elle suscite
souvent une discussion, une prise de parole. Les participants doivent pouvoir exprimer leur
point de vue de manière plus fine, ou simplement réagir aux résultats collectifs. De toute façon,
il faut envisager ce bilan quantitatif comme un intermède qui fournit matière à réflexion, mais
qui ne remplace pas le débat.
Enfin, autre avantage du site Socrative : il est possible de télécharger un récapitulatif de toutes
les réponses en cliquant sur « Get Reports ». Le rapport reste enregistré sur le site et peut être
consulté ultérieurement.
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302 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


FICHE OUTIL 
Un questionnaire de fin de stage
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Atteinte des objectifs de la formation 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Possibilités d’application dans votre activité 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Satisfaction des attentes personnelles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Échanges dans le groupe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Organisation matérielle 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Supports de formation et documentation remise 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Qualité de l’animation 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Quels sont les points forts du stage ?

Quels sont les points faibles ?

Pensez-vous que le cycle de formation doit être


oui non
poursuivi ?

Si oui, à quel rythme ? 1 fois / semaine 1 fois / trimestre 1 fois / an

Quel doit être selon vous la durée des sessions ? ½ journée 1 jour 2 jours
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Parmi ces propositions formulées par le groupe,


Prop. 1 Prop. 2 Prop. 3 Prop. 4 Prop. 5
quelle est celle que vous estimez prioritaire ?

Jeux de synthèse 303


Jeu n° 100
Le speed bilan
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Principe
Inspiré du speed dating : les participants ont cinq minutes pour se raconter deux
par deux l’exploitation qu’ils vont faire de la formation. Puis on forme de nouveaux
binômes et on recommence…

Bénéfices
>> Faire le point des acquis de tout ou partie du stage.
>> Établir un premier bilan, commencer à se projeter dans l’après-formation.

Durée
15 à 30 min
Il faut aller vite !

Logistique
>> Des tables éparpillées dans la salle ou tout simplement des chaises placées face à
face.
>> Un minuteur.

Déroulement

Lancement
Soit après une partie importante, soit à la fin du stage, l’animateur demande aux participants
de disposer chaises et tables en petits îlots. Puis il lance la consigne.
« Vous allez vous retrouver en face d’un autre participant et échanger avec lui sur ce que
vous projetez de mettre en application après la formation. Quelles méthodes, quels outils,
quels comportements, etc. ?
Autant que de parler de votre propre cas, questionnez votre interlocuteur pour mieux le
comprendre, et si possible le conseiller, lui suggérer quelques pistes.
Essayez d’être le plus concret possible. Mais aussi de rester bref : vous n’avez que cinq
minutes pour échanger. Ensuite, les binômes changeront.
Et de préférence, ne vous placez pas avec le collègue que vous côtoyez chaque jour.
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À vos marques ! »

304 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Échanges

Jeux de synthèse
Les premiers binômes se forment. Si le groupe est en nombre impair, l’animateur se mêle au
groupe. Sinon, il circule dans la salle pour s’assurer que la consigne est respectée, la question
bien comprise et les temps de parole à peu près égaux. L’écueil dans un binôme peut être qu’un
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participant se contente de monologuer, sans interroger ni conseiller son vis-à-vis.


Au bout de cinq minutes, sonnerie du minuteur : tous les binômes changent.
On tourne à peu près trois ou quatre fois ; au-delà, les participants auraient l’impression de
se répéter. Mais ce n’est pas le cas s’ils font un réel effort d’écoute et de conseil mutuels :
normalement, chaque « rencontre » doit permettre d’aborder le sujet dans une perspective
différente.
Exploitation
L’idéal est de se retrouver ensuite en grand groupe et de faire une synthèse des échanges, soit
de façon approfondie, sans limite de temps de parole ; soit en restant sur le même rythme,
en limitant les interventions à quelques mots, ou quelques secondes  : une seule idée par
personne !
Variante
Il va sans dire que la durée de cinq minutes est purement indicative. Elle peut être plus courte,
ou plus longue, mais le rythme doit être soutenu. Enfin, plutôt qu’un bilan, les échanges
peuvent porter sur un projet, des informations, en bref, sur tout élément de la formation pour
lequel les interactions et la construction collective sont bénéfiques.
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Jeux de synthèse 305


U S9
FO C
Comment exploiter le jeu
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en formation ?

>> Les ressentis


Comme l’introduction, la séance d’exploita- « – Qu’avez-vous ressenti pendant le jeu ?
tion comprend un certain nombre d’étapes – À quels moments avez-vous éprouvé une
quasi obligées. La première de toutes, et sans émotion plus forte ?
doute la plus importante, consiste à recueillir – Qu’est-ce qui vous a bloqué, posé difficulté…
les ressentis des participants. Parfois, le groupe ou au contraire donné de l’énergie, stimulé ?
est encore debout, agité, et les paroles fusent – Comment s’est passée la communication
spontanément. Dans d’autres cas, il a repris entre vous, dans votre groupe ? » Etc.
place et le formateur anime un tour de table
plus classique.

>> L’analyse
Après l’émotion, la raison. Il s’agit d’inciter le
groupe à « rembobiner » et à porter sur le jeu – Comment êtes-vous parvenus au résultat
un regard critique. demandé ?
– Pourquoi avez-vous réussi, échoué ?
« – Quels ont été les moments clés et pour- – Si c’était à refaire, comment procéde-
quoi ? riez-vous ? » Etc.
– Qu’avez-vous pensé de la façon dont les
événements se sont enchaînés ?

>> Les enseignements


Pour un esprit cartésien, ce sont les enseigne- expertise. Là encore, cela va dépendre à la fois
ments qui justifient l’activité ludique. Il s’agit, de la situation, du groupe et du profil du forma-
au bout du compte, de tirer profit de ce que teur, plus ou moins versé sur la maïeutique.
le groupe a vécu, de lui donner les clés pour
« – En conclusion, qu’avons-nous appris ?
affronter les situations, résoudre les problèmes.
– Quelles leçons pouvons-nous tirer de cette
Dans cette phase, deux postures du forma- expérience ?
teur sont envisageables  : soit il se contente – Quelle synthèse pouvons-nous faire de
d’animer, il fait confiance au groupe qui toutes les informations, méthodes évoquées
formule lui-même les enseignements  ; soit il
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lors du jeu ? » Etc.


guide, apporte un éclairage, des concepts, une

306 LE GRAND LIVRE DES JEUX EN FORMATION 306


>> Le transfert
Certains participants ont l’impression que « – Quels rapports entre ce que vous avez vécu
c’était « comme dans la réalité ». Pour d’autres, pendant le jeu et votre quotidien, votre acti-
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la situation en était très éloignée. Néanmoins, vité ?


les uns comme les autres doivent finalement – Qu’est-ce qui est semblable, qu’est-ce qui
établir des parallèles avec leur quotidien, trans- est différent et pourquoi ?
férer les enseignements dans leur vie profes- – En quoi le jeu remet-il en question des situa-
sionnelle, sociale ou privée, jeter des ponts tions familières, lesquelles ?
entre le jeu et la réalité. – Comment envisagez-vous d’utiliser les acquis
du jeu ? » Etc.

>> Aucune exploitation ?


Une autre conclusion possible serait… de ne les pièges de l’enseignement magistral, celui où
pas conclure. Il s’apprend autant dans un dominent la parole et la raison, au détriment
stage par ce qui est dit que par ce qui ne l’est de toute autre forme d’intelligence. Doit-on
pas. À trop vouloir tirer d’enseignements, de condamner les apprenants à vivre tronqués
synthèse, à extraire concepts et modèles, on d’une partie d’eux-mêmes sous prétexte d’ef-
peut en arriver à construire une vision figée de ficacité pédagogique ?
la réalité, au point de la rendre méconnaissable.
Le jeu constitue un apprentissage par l’expé- Ainsi, dans certains cas, l’exploitation, comme
rience, par l’émotion. Il s’agit principalement de l’introduction, peut ne pas s’imposer  : le jeu
percevoir, de ressentir, de s’adapter ; en défini- se suffit à lui-même. Les commentaires ou
tive de changer, d’évoluer… ce que la verbalisa- analyses seraient prématurés, mieux vaut
tion ne favorise pas forcément. laisser l’inconscient des participants faire son
travail. Et un mois plus tard, quand on les revoit,
Bien sûr, le ludo-formateur est légitime dans quelque chose a changé. La graine semée par le
son souhait de tirer le meilleur profit du jeu. jeu a germé.
Mais il doit se méfier de ne pas retomber dans
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Jeux de synthèse 307


POINT DE VUE…
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À votre tour
de vous exprimer !
À vous de donner votre opinion,
de proposer un jeu
ou de raconter une expérience ludique
dans vos formations.

Déposez votre texte sur le site du livre :


www.jeuxdeformation.fr

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308 LE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION


Bibliographie
Alvarez, Céline, Les Lois naturelles de l’enfant, Les Arènes, 2016.
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Béville, Gilbert, 51 fiches-jeux de formation, Éditions d’Organisation, 1979.


Bigeard, Martine, 67 fiches de formation à la vente, Éditions d’Organisation, 1981.
Bono de, Edward, Six chapeaux pour penser, Eyrolles, réédition 2005.
Caillois, Roger, Les Jeux et les hommes, Gallimard, 1958.
Cardon, Alain, Jeux pédagogiques et analyse transactionnelle, Éditions d’Organisation,
1981.
Casse, Pierre et Couchaere, Marie-Josée, Les Outils de la communication efficace,
Chotard et associés éditeurs, 1984.
Claeys Bouüaert, Michel, L’Éducation émotionnelle, Le Souffle d’or, 2014.
Dehaene, Stanislas, Le Code de la conscience, Odile Jacob, 2014.
Dumont, Jacques et Schuster, Christian, Jouer à raisonner, Éditions d’Organisation,
1982.
Hourst, Bruno et Thiagarajan, Sivasailam, Jeux à thème de Thiagi, Eyrolles, 2012.
Huizinga, Johan, Homo Ludens, Gallimard, réédition 1988.
Jaoui, Gysa et Gourdin, Marie-Claude, Transactions, InterÉditions, 1982.
Jaques-Dalcroze, Émile, Coordination et disordination des mouvements corporels, Éd.
A. Leduc, 1935.
Knowles, Malcolm, L’Apprenant adulte, Éditions d’Organisation, 1990.
Lorenz, Konrad, Tous les chiens, tous les chats, Flammarion, 1970.
Luft, J. et Ingham, H., The Johari Window: A Graphic Model for Interpersonal Relations,
University of California Western Training Lab., 1955.
Marston, William Moulton, Emotions of Normal People, Andesite Press, 2015.
Mucchielli, Roger, Les Méthodes actives dans la pédagogie des adultes, ESF, 1985.
Noyé, Didier et Piveteau, Jacques, Le Guide pratique du formateur, Eyrolles, 2018.
Paul-Cavallier, François, Jeux de coopération pour les formateurs, Eyrolles, 2015.
Perec, Georges, Nouveaux jeux intéressants, Zulma, réédition 1998.
Pfeiffer William, J., A Handbook of Structured Experiences for Human Relations Training,
Éd. Jossey-Bass / Pfeiffer, 1973.
Rogers, Carl, Liberté pour apprendre ?, Bordas, réédition 1999.
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Romano, Pasqual, Jeux improvisés à table, Marabout, 1996.


Winnicott, Donald, Jeu et réalité, Gallimard, 1975.

Bibliographie 309
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Merci d’avoir choisi ce livre Eyrolles. Nous espérons que sa lecture vous a été utile et vous aidera
à mener à bien vos projets.

Nous serions ravis de rester en contact avec vous et de pouvoir vous proposer d’autres idées de
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livres à découvrir, des nouveautés, des conseils ou des événements avec nos auteurs.

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Maquette et mise en pages : Sandrine Escobar

Crédits iconographiques
llustrations des chapitres et pictogrammes des rubriques jeux : Flora Czternasty (Pomkipik.com)
Pages 92, 111, 114, 140, 212, 213, 242 : Sandrine Escobar
Pages 32, 49, 63, 78, 97, 187 : © ShutterStock / Andrew Rybalko, PandaWild, Crisan Rosu
Pages 100, 102, 222 : D.R.
Page 132 : Nicolas Jousse

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