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La violence dans les médias de façon générale a toujours suscité de grands débats.
En effet, il a été montré à maintes reprises par des études qu’il existe une corrélation entre
l’exposition à des images violentes et l’agressivité du sujet : d’après Craig Anderson de
l’APA (American Psychological Association) et les travaux qu’il a mené notamment avec
Bushman entre 1997 et 2003, l’exposition à des images de violence augmente les tendances
agressives pour plusieurs raisons :
A court terme, des pensées agressives font que le sujet sera plus susceptible d’interpréter de
façon hostile une remarque ou une action d’autrui, la pression artérielle monte ce qui tend à
augmenter un comportement de type dominant, et il arrive que l’on observe l’imitation des
comportements agressifs observés.
A plus long terme, une exposition répétée à des images violentes créé une attitude positive
quant aux solutions agressives pour résoudre un problème, réduit les réactions émotionnelles
négatives normales face à un conflit ou une agression, et créé des mécanismes de réactions
inconscients violents.
Les jeux vidéo suscitent encore plus d’inquiétudes que les autres médias pour plusieurs
raisons : tout d’abord, ils s’adressent directement aux jeunes qui sont précisément le « public
sensible » dont il est question dans le débat.
En effet, selon une étude du Pew Internet & American Life Project de 2008, 97% des jeunes
américains joueraient aux jeux vidéo.
Ensuite la violence dans les jeux vidéo est une violence active : le joueur est acteur, il est
immergé dans le monde virtuel et c’est lui qui agit, qui agresse, qui tue.
Enfin le réalisme de l’image, le caractère immersif et addictif du jeu vidéo renforce le danger
que représente le point précédent.
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http://ethique-tic.fr/2011/jeuxvideos/rapport-scientifique/correlation-entre-violence-dans-les-medias-et-
agressivite/
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Années 90 : des études rassurantes
En 1994, alors que les polémiques étaient bien garnies sur le sujet, une étude en Savoie sur
plusieurs classes de 26 écoles a donné des résultats plutôt rassurants : seulement 15% des jeux
cités étaient des jeux violents, un tiers des gros joueurs étaient d’excellents élèves et n’étaient
pas perturbés ni dans leur scolarité ni dans leur comportement par cette activité qui s’avérait
être également sociabilisante : les jeunes jouaient soit avec leur famille soit pour en parler
ensuite avec leur amis.
La même année une étude menée par Joël Saxe à l’Université du Massachusetts a montré que
le jeu violent permet d’éliminer la frustration d’une mauvaise journée, d’équilibrer les
tensions intérieures et ainsi d’avoir un meilleur équilibre psychologique, même si cela passe
par le soulagement de pulsions brutales via des images agressives et conventionnellement peu
acceptables.
De plus, une étude demandée en 1999 par l’administration Clinton, et publiée par le Public
Health Service a conclu qu’il n’y avait pas de lien entre l’exposition aux images violentes des
jeux vidéo et le passage à des actes agressifs dans la vie réelle, sauf dans le cas ou la personne
présentait déjà des comportements violents, qui peuvent alors être amplifiés par l’addiction à
ce type de jeu.
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Les fusillades : qui est responsable ?
Suite à de tragiques évènements tels que la fusillade au lycée Columbine en 1999, le débat a
fait rage.
L’APA a publié une étude menée par Anderson et Dill en 2000 qui sont arrivés au fait
que les images violentes dans les jeux vidéo sont encore plus dangereuses que celles dans les
films ou autres médias de par l’interaction du joueur avec le monde virtuel, car il s’identifie à
l’agresseur.
Une exposition répétée à ces actions agressives amplifie les comportements violents
via les facteurs de renforcement et de sur-apprentissage de structures mentales agressives, et
peut provoquer des troubles du comportement et de la personnalité.
Le réalisme croissant des jeux renforce ces risques à travers une potentielle
virtualisation du monde réel par le joueur, qui permet la notion de conséquence de ses actes.
Cette étude montre également qu’il y a une corrélation entre le nombre d’heures
passées à jouer et l’échec scolaire.
L’AAP (American Academy of Pediatrics) et l’AACAP (American Academy of Child
& Adolescent Psychiatry) rejoignent ce point de vue : même si pour eux la plupart des jeunes
ne sont pas particulièrement affectés par les jeux vidéo, il est clair que leur apprentissage de la
société et de la vie en communauté se fait par l’observation, l’interprétation, le mimétisme.
C’est pourquoi les jeux vidéo violents peuvent les désensibiliser vis-à-vis de
l’agressivité et les rendre plus susceptibles de se comportement de façon agressive.
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Les résultats les plus récents
Les jeux vidéo ont également des bienfaits. Si les jeux vidéos violents sont
potentiellement dangereux pour la santé mentale des jeunes, l’étude du Pew citée
précédemment montre également que la plupart des adolescents jouent à en moyenne 6 jeux
différents, dont des jeux de sport, de réflexion, de musique, etc.
De plus les réseaux online, permettent aux joueurs de sociabiliser, de discuter entre
eux, de former des « clans » ou « guildes », de s’impliquer dans la vie communautaire du jeu.
Et cette même étude montre que plus les personnes interrogées s’impliquent de la sorte, plus
ils en font de même dans la vie politique et sociale de leur ville et de leur pays.
Enfin, selon le sociologue Laurent Trémel, les jeux vidéo jouent un rôle de
normalisation.
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Les traits de personnalité remarquables d’une telle prédisposition sont la forte
susceptibilité à s’emporter, la désagréabilité, et un faible niveau de conscience.
Par ailleurs, le fait de jouer avec des frères plus âgés, et que la console soit dans la
chambre du jeune, renforce le risque d’addiction et de comportements agressifs dans la vie
réelle.
Conclusion