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REGLAS DE COMPETICIÓN BILLAR POOL

ART. 1º.- El Torneo de Billar Pool se desarrollará conforme a lo indicado en la reglamentació n


de Billar Pool en Colombia y el reglamento interno de participació n del torneo de Tame.

Reglas Básicas para Individuales


ART. 2º.- Ubicación de las bolas.
Con 16 bolas se da inicio a la partida (15 bolas numeradas y una blanca) estas van ubicadas en
las bandas laterales (en cada diamante o punto), banda lateral izquierda del 9 al 4, banda
lateral derecha del 10 al 15, el 1, 2 y 3 se colocan en triangulo en la parte superior de la mesa
del punto de partida el cual va delineado desde el punto 8 hasta el punto 11.
ART. 3º.- Tiros.
El torneo se hará de forma individual, por eliminació n directa, pasa a la siguiente fase el
jugador que gane tres (3) de cinco partidas. El jugador debe tratar de entronar la bola en cada
tiro. No importa si introduce o no la bola en la tronera, el turno cambia después de cada
intento.
ART. 4º.- Faltas del juego.
 Si la bola blanca ingresa en una tronera es una falta. Cuando esto ocurre, toda bola que
fue entronerada se retira y se ubica de nuevo sobre la mesa. En el pool, este
procedimiento se denomina "emplazar". La bola blanca debe reanudar el juego del
punto de salida, y las bolas que hayan caído en la jugada deben ir a la colocació n inicial
de cada una.
 No dar a ninguna bola con la bola blanca.
 Golpear otra bola que no sea la que debe tacar.
 Si el jugador no tiene, al menos, un pie sobre el suelo.
 Si la ropa o el cuerpo de un jugador toca cualquier bola.
 Si se juega o se toca con el taco cualquier bola que no sea la bola blanca.
 Cuando la bola blanca salta por encima de cualquier parte o de cualquier bola antes de
hacer contacto con cualquiera.
 Si se juega fuera del turno.
 Si se golpea la bola blanca con cualquier parte del taco que no sea la punta.
 Si se golpea la bola blanca con el taco má s de una vez.
 Si se juega antes de que las bolas se encuentren inmó viles.
 Si el jugador desplaza el tapete, mueve la mesa, golpea la mesa o cualquier zona
limítrofe para provocar algú n movimiento accidentado, con evidente beneficio propio o
perjuicio para su oponente.
 Si hay tiro con empuje o arrastre o se golpea la bola blanca con cualquier parte del taco
que no sea la punta.
 Comete falta si hace un tiro empujando la bola.
ART. 5º.- Puntos.
Cada bola vale su nú mero en puntos (1 al 15). El jugador suma puntos por cada bola que
entrona, y el primer jugador que llega a los 61 puntos es el ganador.
ART. 6º.- El árbitro.
Es el ú nico que puede y debe decidir lo que es correcto o no en cada situació n, debiendo el
jugador obedecer sus indicaciones y, ú nicamente en casos muy especiales, el jugador podrá
hacerle alguna reflexió n, pudiendo el á rbitro, en dichos casos reclamar la presencia del
Director Deportivo de la prueba. El á rbitro velará para que el pú blico no interfiera en las
jugadas.
El jugador adversario deberá permanecer separado de la mesa de billar, pudiendo intervenir
ú nicamente en el caso de que el á rbitro lo requiera, manteniendo silencio, respetando la
concentració n de su oponente.
Los jugadores y á rbitros se abstendrá n de fumar y tomar bebidas en mesa de juego.
No estará permitido colocar señ ales indicativas de jugadas en los límites de la mesa, como tiza
u otro objeto.
El jugador al finalizar el encuentro, saludará al á rbitro y a su adversario.
El jugador podrá solicitar del á rbitro del encuentro informació n sobre algú n lance del juego
así como de las reglas de la competició n.
ART. 7º.- Perdida de partida y partida nula.
Se pierde la partida cuando:
 Si un jugador por conducta antideportiva no atendiese las indicaciones del á rbitro
reincidiendo en la colocació n de señ ales mediante el taco o la tiza para ejecutar su
jugada.
 Si un jugador busca obtener ventaja tocando deliberadamente una bola en movimiento
o devolviendo una bola que haya sido embolsada perderá el juego.
 Se declarará partida nula en caso de surgir alguna situació n en la que no sea posible
tirar de forma legal o, si segú n la opinió n del á rbitro, ninguno de los jugadores.
 permitiese que el juego avanzase. En este caso, el jugador que inicia de nuevo la
partida, será el que ha provocado esta situació n aunque la misma fuera accidental.

ART. 8º.- Hora Comienzo de Competición


 La hora de comienzo de la competició n es la del horario programado o anunciado, el
que sea má s reciente. Si no se presenta en la mesa con sus herramientas dentro de 15
minutos después de la hora de comienzo, pierde la partida por renuncia.

ART. 9º.- Golpe Simultáneo.


Un golpe simultá neo con bola objetivo legal e ilegal, es legal.
ART. 10º.- Tiros de Salto y Tiros Massé.
Los tiros de salto son legales. Sin embargo, se comete falta si intencionalmente se provoca que
la bola blanca se levante de la superficie de juego “hurgando debajo” o levantando la bola
blanca con el taco. Pero si ese movimiento no fue intencional, entonces se considera una pifia,
y por lo tanto no es una falta por sí mismo.
ART. 11º.- Tirando con Bola en Mano Detrás de la Línea de Cabeza
 Cuando tiene bola en mano detrá s de la línea cabecera, comete falta si la primera bola
tocada por la bola blanca está detrá s de la línea de cabeza a menos que, antes de tocar
esa bola, tira primero la bola blanca cruzando la línea de cabeza y toca band en un
punto por debajo de la línea de cabeza.
 Cuando la bola blanca cae en algunas de las troneras estando en juego, se debe dar
inicio a la jugada de la línea de cabeza, y se deben tacar las bolas hacia arriba de la
línea, no deben caer bolas dentro de la línea de cabeza.
 Cuando tiene bola en mano detrá s de la línea cabecera, comete falta si coloca la bola
fuera de la línea y tira.
ART. 12º.- Marcando la Mesa.
Es falta si intencionalmente marca o señ ala la mesa de alguna forma para ayudarle en la
ejecució n de un tiro o tiro futuro. Las señ ales incluyen la colocació n deliberada de tiza o
cualquier otro objetivo en un punto específico de un riel o banda para ayudar en la alineació n
65 de un tiro, o marcando de alguna manera cualquier parte de la mesa. La falta ocurre en el
momento en que marca la mesa, sin tener en cuanta si quita la marca o si se efectú a el tiro.

ART. 13º.- Conducta Antideportiva


 El jugador no debe realizar ninguna acció n que sea antideportiva en su naturaleza. Esto
incluye, pero no está limitado a, acciones que son embarazosas, que interrumpan, o que
sean perjudiciales para otros jugadores, espectadores, á rbitros oficiales de evento, o al
deporte en general.
 El jugador es responsable de su comportamiento en todo momento mientras esté
presente en el lugar del encuentro, esté jugando o no.
 Puede ser penalizado por conducta antideportiva con o sin previo aviso. Las sanciones
por conducta antideportiva se impondrá n a la discreció n del á rbitro u otros oficiales
designados del evento, y pueden variar segú n el juicio del á rbitro u oficial del evento,
de la severidad y naturaleza de la conducta antideportiva.
 Las advertencias y penalizaciones por conducta antideportiva prosiguen y son
acumulativas durante todo el evento.
 La descalificació n de cualquier evento CSI por conducta antideportiva incluye
renunciar a cualquier premio monetario, trofeo, o premio ganado por ese jugador o
equipo. En adició n, cualquier reconocimiento del campeonato será eliminado de los
registros oficiales de ese evento.
ART. 13º.- Solo podrá n participar en el Torneo las personas que se hayan inscrito y cancelado
la respectiva tarifa de acuerdo a la categoría.

ART. 14º.- Se puede hacer reencauche solo en la primera ronda.


José Luis Paredes Blanco
Organizador.

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