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Resumen de Conceptos Básicos de Programación

Antes de iniciar el estudio de instrucciones y de cómo realizar programas para la Arduino, vale la pena
hacer un repaso a conceptos básicos sobre la programación:
Programación (Programar): Acción de diseñar e implementar una solución a un problema usando un
lenguaje de programación para ser ejecutado en un dispositivo digital programable: Microcontrolador
(uC) o Microprocesador (uP).
Algoritmo: Secuencia ordenada de pasos a seguir para resolver un problema o tarea, expresado es
lenguaje natural.
Lenguaje de programación: Conjunto de instrucciones con los que se pueden escribir los algoritmos
para ser interpretados por un dispositivo computacional.
Programa (Firmware o Sketch): Secuencia de instrucciones (comandos - código) escritas en un
Lenguaje de Programación con el objetivo de ser ejecutadas en un procesador (Arduino).
Lenguaje Maquina: Conjunto de instrucciones en binario que puede interpretar y ejecutar la CPU de
un Up o Uc.
Instrucciones: Sentencias u oraciones escritas en lenguaje de programación y que conforman un
listado de programa o sketch.
Sintaxis: Forma correcta de escribir las instrucciones dentro del lenguaje de programación.
Estructura de control: Sentencias que permiten conjuntar instrucciones dentro de un Sketch para una
mejor estructuración y lectura del Sketch.
Tipo de Datos: Dentro todo lenguaje de programación a usar, los tipos de datos reconocidos son
importantes ya que nos indican con que tipos de números y/o letras podemos trabajar, algunos ejemplos
son: Entero, Decimal, Caracter, Cadenas de Caracteres, etc .
Variable: Una variable se entiende como un espacio en memoria que se le asigna un nombre y puede
almacenar un dato que puede cambiar o no dentro la ejecución del Sketch.
Periféricos: Se le conoce a bloques de hardware que dispone la tarjeta Arduino y que son los
dispositivos que ejecutaran las acciones indicadas por el Sketch.
Función: En el lenguaje de programación de Arduino, se entiende como una instrucción ejecutable por
el CPU y que al mismo tiempo es un subconjunto de instrucciones que se pueden repetir dentro de un
sketch.
Un Sketch es un programa diseñado para ser ejecutado por la CPU de Arduino para manipular sus
entadas y salidas, el diseño de este es básicamente como realizar un programa para una computadora de
escritorio, se reconocen algunos pasos o etapas a considerar en el proceso de diseño de un sistema
integrado de computación física basado en Arduino.
Proceso de diseño de un Sistema con Arduino
Cuando se inicia un el diseño de un proyecto, es posible que se esté tentado a querer escribir el código
del programa inmediatamente después de que se nos ocurre una idea, sin embargo, antes de comenzar a
codificar, es necesario definir algunos aspectos de diseño previo, a modo de plan detallado como
fundación para el desarrollo de un proyecto exitoso, se recomienda que cuando se inicie un proyecto
nuevo, se sigan los siguientes pasos:
Necesidad o Problema a resolver: es la situación real que necesita ser solventada, esta necesidad
puede ser de casi cualquier naturaleza, por ejemplo: la necesidad de activación sincronizada del timbre
en un colegio, el conteo automático de los pasajeros de un autobús, el aviso remoto de alguna situación
de peligro en nuestro hogar, permitir la entrada a un recinto a personas autorizadas, etc.
Idea de solución de una necesidad: este paso implica la decisión de aplicar una solución basada en un
sistema de Computación Física basada en Arduino, además de analizar diferentes opciones de hardware
electrónico a utilizar es decir realizar una factibilidad tanto económica como técnica.
Diseño del hardware electrónico del sistema: en este paso nos encargamos de tomar los
componentes, analizar sus hojas técnicas y datos de conexión, para diseñar el circuito electrónico
completo de nuestro sistema.
Implementación del hardware: basado en el diseño anterior se implementa el circuito real, ya sea en
cualquiera de las formas disponibles: breadboard (protoboard), tarjetas perforadas o circuito impreso
(PCB), listo para recibir el programa que lo hará funcionar.
Diseño del firmware o Sketch: implica la creación del código en lenguaje de programación para ser
grabado en la memoria interna del Arduino, se pueden diferenciar 3 sub-etapas, la primera el Análisis
que requiere el conocimiento de las necesidades de funcionamiento del sistema además de las
características del lenguaje de programación a utilizar, una segunda etapa es el Diseño que implica la
creación de un Algoritmo y el Diagrama de Flujo o Flujograma respectivo del programa de solución y
por último la Codificación que requiere la transformación del Flujograma en código fuente en lenguaje
de programación Arduino utilizando el IDE. Generalmente en aplicaciones de computación física
basada en Arduino es muy común realizar la Codificación como primer paso del diseño del Sketch,
pero se recomienda siempre al menos realizar un Algoritmo como guía.
Compilar y descargar: En esta etapa se utiliza el IDE Arduino para compilar el código, transformarlo
a código binario que entiende el CPU de Arduino, y luego descargarlo a través del puerto USB hacia el
Arduino.
Integración y pruebas: Se considera la etapa final que implica la puesta en funcionamiento del
sistema dentro del escenario real de la aplicación, y realizar las pruebas necesarias de verificación, si
algo no funciona como se espera se debe volver al diseño del Sketch para realizar las modificaciones
necesarias.
En resumen, todo programa (Firmware o Sketch) intenta resolver un problema (tarea o necesidad), al
comenzar un programa, lo primero es definir el procedimiento general que este debe seguir, un
algoritmo, el algoritmo se transforma en un Diagrama de Flujo o flujograma, y este se debe codificar
en un listado escrito código en un lenguaje de programación especifico, este código debe transformase
en lenguaje que interpreta la CPU, lenguaje maquina 1s y 0s, este proceso de conversión se denomina
compilar.
Un Sketch para Arduino debe seguir una estructura específica, además de una serie de componentes
programáticos que los conforman, a continuación se describirán las diversas partes que todo Sketch
debe tener y conforman su estructura funcional.

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