Sunteți pe pagina 1din 21

ACTIVIDAD: APLICACIÓN

INFORME DE SÍNTESIS DE LA APLICACIÓN DE UN MODELO DE


EVALUACIÓN

KAREN LOURDES RODRÍGUEZ VILLAZÓN

Trabajo presentado a

Profesor
JUAN CARLOS ESCOBAR ZÚÑIGA
Magíster en Educación Virtual

Módulo de Evaluación De Recursos Educativos Digitales

ESPECIALIZACIÓN EN APLICACIÓN DE TIC PARA LA ENSEÑANZA


UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES
CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
RIOHACHA
NOVIEMBRE 2019
INTRODUCCIÓN

Con la mediación de la tecnología es posible crear nuevos escenarios que


ofrecen condiciones para que un individuo se apropie de nuevos conocimientos,
nuevas experiencias, nuevos elementos que le generen procesos de análisis,
reflexión y apropiación. Los ambientes virtuales de aprendizaje permiten una alta
interacción entre los actores del proceso educativo a través de recursos con
funciones útiles que ayudan a los estudiantes a entender los variados contenidos
proponiendo actividades innovadoras para el aprendizaje de cada una de las
áreas del conocimiento.
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando
su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un
objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características
didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un
tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje,
remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
Teniendo en cuenta que los Recursos Educativos Digitales son herramientas
valiosas que se pueden incorporar en las prácticas pedagógicas, que el hecho
de que este sea multimedial, interactivo y de fácil acceso, no es garantía de que
sea efectivo para el logro de aprendizajes significativos es necesario que su
proceso de producción se haga a partir de una reflexión pedagógica sobre cómo
se aprende y que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica
sobre cómo se enseña. Además, el proceso de producción de Recursos
Educativos Digitales es un proceso que requiere seguir los pasos recomendados
por los expertos en diseño instruccional, como los indicados en un modelo
genérico como ADDIE que contempla cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo,
Implementación y Evaluación.
Para garantizar la calidad de los Recursos Educativos Digitales se hace
necesario considerar ciertas especificaciones y estándares para que estos
recursos sean valorados y verificar cómo se realizan los procesos de manera
que la información del sistema y los contenidos puedan ser reutilizables,
interoperables e intercambiables entre diferentes plataformas de enseñanza.
El siguiente informe muestra un análisis de la aplicación del modelo de
evaluación de McCall y el cumplimiento de estándares en un conjunto de tres
recursos educativos digitales.
INFORME DE SÍNTESIS DE LA APLICACIÓN DE UN MODELO DE
EVALUACIÓN

MODELO DE EVALUACIÓN SELECCIONADO

Modelo McCall: Este modelo de calidad fue presentado en 1977 y


propone una serie de factores de calidad conocidos como factores de
McCall, Richards, & Walters (1977). Organiza los factores en tres
ejes importantes de un producto de software desde los cuales el
usuario puede contemplar la calidad de un producto en revisión,
operación y transición, de esta manera realizar una evaluación de
calidad del producto utilizado. Cada una de estas se descompone en
un conjunto de factores y estos a su vez en métricas. Los factores de
calidad que considera este modelo son:
• facilidad de mantenimiento
• flexibilidad
• facilidad de prueba
• corrección
• confiabilidad
• usabilidad
• integridad o seguridad
• eficiencia o performance
• portabilidad
• reusabilidad
• interoperabilidad
RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES ANALIZADOS

RED #1

1. Nombre del RED: Números enteros


2. Dirección electrónica:
http://agrega.hezkuntza.net/repositorio/30052011/38/es-
eu_2011051533_1310502/numeros_enteros/modulos/es/content_1_3.ht
ml

3. Asignatura o área: Matemáticas


4. Utilidad:
Promueve el aprendizaje significativo generando interés en el estudiante
por el tema de sumas y restas de números enteros pues el recurso es
bastante entretenido.
5. Aplicabilidad específica al área:
- Elaborar estrategias para resolver situaciones relacionadas con la
suma y resta de números enteros.
- Presenta una amplia colección de situaciones cuya solución
ayuda, de forma notoria, al desarrollo de diversas capacidades
asociadas con el estudio y práctica de la suma y resta de números
enteros tanto en la teoría como en la vida real.

RED #2

1. Nombre del RED: Juegos con números enteros y operaciones.


2. Dirección electrónica:
http://agrega.educacion.es/visualizar/es/es_2011012813_9143116/fal
se
3. Asignatura o área: Matemáticas
4. Utilidad:
- Presenta una amplia colección de situaciones cuya solución ayuda,
de forma notoria, al desarrollo de diversas capacidades asociadas
con el estudio y práctica de la suma y resta de números enteros tanto
en la teoría como en la vida real.
- Familiarizar al alumnado con las nuevas tecnologías.
5. Aplicabilidad específica al área:
- Permite elaborar estrategias para resolver situaciones relacionadas
con la suma y resta de números enteros.
- Propone herramientas interactivas, lúdicas y dinámicas que facilitan el
desarrollo de las capacidades mentales asociadas al estudio de los
conceptos matemáticos.

RED #3

1. Nombre del RED: Números enteros y racionales: Invenciones humanas


para resolver problemas
2. Dirección electrónica:
http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/C
ontenidosAprender/G_7/M/menu_M_G07_U01_L03/index.html

3. Asignatura o área: Matemáticas


4. Utilidad:
− Tiene funciones diseñadas para ayudar a los estudiantes a
entender la suma y resta de números enteros.
− Ayuda a los estudiantes y los guía en operaciones complicadas.
− Permite a los docentes y estudiantes superar la limitación propia de
los libros de texto y de los materiales didácticos tradicionales.

5. Aplicabilidad específica al área:


- Identificación de las operaciones con números enteros.
- Interpretar la adición de números enteros en la resolución de
problemas aditivos.
- Interpretar la sustracción de números enteros en la resolución de
problemas aditivos.
- Interpretar la multiplicación de números enteros en la resolución de
problemas multiplicativos.
- Interpretar la división de números enteros en la resolución de
problemas multiplicativos.
- Encontrar raíces y potencias de números enteros.

APLICACIÓN DEL MODELO DE EVALUACIÓN AL RED

1. Tipo de evaluación: Evaluación del producto software.

2. Tipo de producto: Software libre (gratuito)

3. Objetivo de la evaluación:

Comparar las características y evaluar la calidad de los tres recursos


educativos digitales seleccionados para determinar cuál es el más
apropiado para incorporar en el proceso de enseñanza y aprendizaje
de los estudiantes de 7º.

4. Modelo de evaluación:
Modelo de McCall
5. Cronograma de evaluación:

# Nombre de la actividad Fecha de


realización

1 Establecimiento del modelo de Octubre 26 a


calidad (características,
subcaracterísticas, métricas e octubre 31
indicadores)
2 Definición de la escala de Noviembre 1 a
puntuación y calificación de
cada característica. Noviembre 10

3 Presentación del informe Noviembre 11 a

Noviembre 12

1. Responsables:
El instrumento se aplicará a los docentes del área de matemáticas y
a una muestra de estudiantes de la institución educativa.

2. Instrumento de evaluación:
a. Factores y métricas a evaluar:
El modelo de McCall se aplicará para evaluar la calidad de los
tres Recursos Educativos Digitales descritos anteriormente,
para cada RED se realizará una evaluación enfocada en el uso
y satisfacción del producto.
Factor Métrica Significado

Confiabilidad Tolerancia a errores Grado de afectación causado por


Grado en el sistema está un error.
disponible para usarse.
Usabilidad Operatividad Facilidad de operación.
Grado de esfuerzo
necesario que se requiere
para aprender a utilizarlo.
Eficiencia Eficiencia de ejecución Rendimiento en tiempo de
Cantidad de recursos y ejecución.
código requeridos por un
programa para realizar una
función.
Portabilidad Modularidad Independencia funcional de los
Grado que mide el componentes.
esfuerzo para migrar un
programa de un entorno de
operación a otro.
Reusabilidad Independencia del Grado de independencia del
Grado de esfuerzo software software en relación al sistema
requerido para que el operativo, y otras limitaciones del
programa o una de sus entorno.
partes pueda ser utilizado
en otro proyecto.
Flexibilidad Complejidad Complejidad del sistema
Esfuerzo requerido para
modificar un software en
funcionamiento.

b. Tabla de puntación:
Características Puntaje

Confiabilidad 20

Usabilidad 20

Eficiencia 20

Portabilidad 10

Reusabilidad 20

Flexibilidad 10

Total 100
c. Escala de medición:

Escala Valor

Totalmente en desacuerdo 1

Parcialmente en desacuerdo 2

Ni de acuerdo ni en 3
desacuerdo
Parcialmente de acuerdo 4

Totalmente de acuerdo 5

d. Indicadores:
Factor Métrica Indicadores

Confiabilidad Tolerancia a El software está preparado para mantener un


errores desempeño adecuado en caso de fallas o
errores.

Usabilidad Operatividad El software facilita al usuario su operación y


control.
Eficiencia Eficiencia de El software cuenta con tiempos adecuados
ejecución de respuesta al realizar sus diferentes
funciones.

Portabilidad Modularidad El software puede adaptarse a diferentes


entornos sin la necesidad de aplicar acciones
específicas diferentes a las establecidas

Reusabilidad Independencia del El software puede trabajarse de manera


software online y offline, puede ser importado a un
Moodle, blackboard o plataformas de
similares características.

Flexibilidad Complejidad El software permite personalizar los


contenidos, añadir, modificar o eliminar
cualquier elemento.

e. Tabla de resultados:
Característica Subcaracterística Puntaje obtenido

RED #3
RED #1 RED #2

Confiabilidad Tolerancia a 5 3 4
errores
Usabilidad Operatividad 5 4 5

Eficiencia Eficiencia de 4 4 5
ejecución
Portabilidad Modularidad 5 5 2
Reusabilidad Independencia del 5 2 1
software
Flexibilidad Complejidad 5 1 1

Total ponderado 4.8 3.2 3.3

Aplicación de Estándares de RED:

# Estándar Indicador CUMPLE


señalado en el
LEM RED #3
RED #1 RED #2
NO
SI NO SI NO SI
1. Objetos y “Cada SD (Secuencia X X X
Secuencias. de Aprendizaje)
estará formada por
varios OA (Objetos
de Aprendizaje)
organizados en
principio de forma
secuencial, pero con
posibilidad de acceso
directo a cualquier
elemento de la
secuencia”.
(Chinchilla, 2016)
2. Información e “Cada OA (Objeto de X X X
Interacción. Aprendizaje) puede
estar formado por un
elemento de
información y otro de
interacción”.
(Chinchilla, 2016)
3. Independencia “El OA puede ofrecer X X X
al alumno/a la
información suficiente
para resolver la
interacción sin
necesidad de
consultar otras
fuentes”. (Chinchilla,
2016)
4. Variedad de Al diseñar una X X X
Actividades secuencia didáctica
se debe asegurar un
repertorio variado de
tipos de actividades
en torno a un mismo
contenido: elección
simple, rellenar
huecos, asociar
ítems, etc.
(Chinchilla, 2016)
5. Simplicidad Tenemos experiencia X X X
de materiales
excesivamente
complejos que no se
han popularizado
porque resultan muy
pesados de “mover”
con el hardware o
conectividad
disponibles.
(Chinchilla, 2016)

6. Esfuerzo Es muy importante X X X


Cognitivo tener en cuenta que
la calidad didáctica
de las actividades
interactivas vendrá
dada por los
procesos mentales
que el alumno/a
desarrolla durante su
interacción con el
recurso. (Chinchilla,
2016)
7. Feedback El alumno/a recibirá X X X
Inmediato información
inmediata y breve
sobre el resultado de
su interacción.
(Chinchilla, 2016)
8. Contador de El contador de fallos X X X
Aciertos/Fallos. permite discriminar el
empleo por parte del
alumno/a de las
capacidades del
pensamiento o bien
la simple aleatoriedad
en la resolución de
las tareas evaluables.
(Chinchilla, 2016)
9. Refuerzo Al concluir con éxito X X X
Significativo un objeto de
aprendizaje, con
independencia del
tiempo empleado y
del número de
errores, el alumno/a
recibirá un refuerzo
positivo ajustado a la
dimensión del éxito.
(Chinchilla, 2016)
10. Análisis de Se requiere X X X
Respuestas contemplar un
adecuado análisis de
respuestas en
aquellas actividades
más abiertas, por
ejemplo, rellenar
huecos mediante el
teclado. (Chinchilla,
2016)
11. Tratamiento del “Es necesario X X X
Error asegurar que el
alumno/a pueda
regresar y disponer
de un nuevo intento
tras cometer un
error”. (Chinchilla,
2016)
12. Uso Individual / “Las aplicaciones X X X
Colectivo pueden diseñarse
para que el alumno/a
interactúe
individualmente con
ellas, aunque
también se pueden
contemplar para
resolver por parejas o
incluso desde la
Pizarra Digital
Interactiva en
pequeños o gran
grupo”. (Chinchilla,
2016)
13. Tiempo de Uso “La secuencia X X X
didáctica debe
pensarse para una
duración aproximada
de 10 minutos”.
(Chinchilla, 2016)
14. Predominio de “La forma prioritaria X X X
la Interacción de adquisición de la
información por parte
del alumnado al
acceder a los
recursos multimedia
será la interacción”.
(Chinchilla, 2016)
15. Aleatoriedad “En la medida de lo X X X
posible, para una
misma interacción,
con una misma
estructura formal, se
implementará cierta
dosis de aleatoriedad
en la presentación de
contenidos”.
(Chinchilla, 2016)
16. Propuestas “Con intención de X X X
Complementaria potenciar las
s posibilidades del
recurso y enfatizar la
dimensión
constructiva del
aprendizaje, se
pueden plantear
propuestas de trabajo
fuera del propio
objeto o secuencia”.
(Chinchilla, 2016)
17. Navegabilidad “Los botones X X X
adelante/atrás se
situarán en zonas
destacadas de la
pantalla”. (Chinchilla,
2016)
18. Instrucciones “Las instrucciones X X X
iniciales del objeto de
aprendizaje se
proporcionarán en
forma escrita. Los
textos serán claros y
cortos”. (Chinchilla,
2016)
19. Ventanas Se evita en la medida X X X
Emergentes de lo posible mostrar
contenidos en
ventanas
emergentes.
(Chinchilla, 2016)
20. Carga de Se reduce en la X X X
Contenidos medida de lo posible
los procesos de
carga que exijan que
el usuario
permanezca inactivo
frente a la pantalla.
(Chinchilla, 2016)
21. Simbología “Los títulos, menús, X X X
ventanas, iconos,
botones, fondos, etc.
se ajustarán a una
misma carta de
colores y línea
estética”. (Chinchilla,
2016)
22. Tipografía Se utiliza fuente X X X
adecuada de acuerdo
al nivel y grado del
estudiante que se
espera que use el
recurso. (Chinchilla,
2016)
23. Iconografía “En los botones y X X X
áreas sensibles de
las interacciones se
utilizan iconos
significativos que
aportan al alumno la
suficiente
información, aunque
puedan ir
acompañadas o
sustituidos por texto”.
(Chinchilla, 2016)

CONCLUSIONES DEL APRENDIZAJE

Teniendo en cuenta los resultados obtenidos en la aplicación del modelo de


McCall a cada uno de los tres Recursos Educativos Digitales se puede concluir
que el recurso más apropiado para incorporar en el proceso de enseñanza y
aprendizaje de los estudiantes en RED #1 puesto que se obtiene un puntaje de
4,8 que corresponde a 96/100, lo cual supera el puntaje obtenido al evaluar las
características de los RED# 2 y RED #3.

Del análisis de RED #1 obtenemos que es una secuencia didáctica


organizada en ODE (Objetos Didácticos Digitales) y tal como lo evidencian los
resultados de la evaluación se pudo observar que a pesar que algunas
características se presentan de forma parcial es un recurso fácil de usar, flexible,
abierto y personalizable y reutilizable, se puede descargar y permite usarse en
otras plataformas.

Seleccionar un Recurso Educativo Digital apropiado para incorporar en el


proceso de enseñanza aprendizaje es un gran reto, pues hay una cantidad de
repositorios con variados recursos que nos permiten mejorar nuestras practicas
pedagógicas de forma innovadora.

Considero además que teniendo en cuenta los 23 estándares aplicados a cada


RED se puede observar que la cantidad de estándares que se cumplen es casi
la misma, las diferencias en el diseño estructural y en el diseño del entorno
audiovisual se presentan en la interacción y en la forma en la que cada uno
presenta la información para el estudiante, sin embargo, aunque al RED #1 es
el más completo luego del análisis de sus características de acuerdo al modelo
de McCall, le hace falta más actividades interactivas dentro de la misma
secuencia pues las tienen como actividades complementarias, lo cual se puede
mejorar aprovechando sus características de flexibilidad y reusabilidad.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Chinchilla, Z. (2016). Entornos Virtuales de Aprendizaje. En CVUDES, Libro
Electrónico Multimedial.

CVUDES. (s.f.). Estándares de Recursos Educativos Digitales. En Entornos


Virtuales de Aprendizaje (págs. 72-123).

Gómez Reynoso, J. M., Andrade, E. L., & Macías Díaz, J. E. (2010). Utilizando
el Modelo de Calidad de McCall y el Estándar ISO-9126 para la
Evaluación de la Calidad de Sistemas de Información por los Usuarios.
AMCIS. Obtenido de http://aisel.aisnet.org/amcis2010/89

http://agrega.hezkuntza.net/repositorio/30052011/38/es-
eu_2011051533_1310502/numeros_enteros/modulos/es/content_1_3.ht
ml

http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/C
ontenidosAprender/G_7/M/menu_M_G07_U01_L03/index.html

http://agrega.educacion.es/visualizar/es/es_2011012813_9143116/fal
se

S-ar putea să vă placă și