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CON PROGRAMAS
INTEGRADOS
1
APLICACIONES GRÁFICAS CON PROGRAMAS INTEGRADOS
Manual de ejercicios y prácticas
2000. Secretaría de Educación Pública/ Dirección General del Bachillerato
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ÍNDICE
Presentación........................................................................................................................................................... 5
Sección de ejercicios
Ejercicio 1............................................................................................................................................................................ 6
Ejercicio 2............................................................................................................................................................................ 7
Ejercicio 3............................................................................................................................................................................ 9
Sección de prácticas
1. Instalación...................................................................................................................................................................... 10
2. Elementos de un programa de aplicación gráfica.......................................................................................... 13
3. Manejo de arhivos....................................................................................................................................................... 17
4. Creación de gráficos.................................................................................................................................................... 21
5. Manejo de texto............................................................................................................................................................ 27
6. Edición básica de gráficos........................................................................................................................................ 33
7. Manejo de fondos y rellenos editados.................................................................................................................. 39
8. Diseño de un logotipo................................................................................................................................................ 44
9. Desarrollo de un cartel publicitario..................................................................................................................... 46
10. Manejo básico de la autoedición......................................................................................................................... 48
11. Autoedición avanzada............................................................................................................................................. 56
12. Mejoramiento de publicación en Page Maker............................................................................................... 59
13. Práctica integradora................................................................................................................................................ 68
3
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PRESENTACIÓN
APLICACIONES GRÁFICAS
No olvides que el desarrollo del manual te dará los elementos necesarios para
resolver situaciones específicas de trabajo, muy similares a la Situación de
Aprendizaje presentada.
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SECCIÓN DE EJERCICIOS
EJERCICIO 1
Efectos
especiales
Edición a figuras
de color
Texto de
párrafo
Color a
Fondo
fondo
sólido
sólido
Figura del
logotipo a
mano alzada
Efectos de
imagen
Texto
artístico
Texto de
párrafo
Inserción
de figura Diferentes tipos, estilos
y tamaños de letras
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EJERCICIO 2
Se requiere que diseñes una página de revista autoeditada. Esta presentación debe contener los
siguientes elementos:
- 2 imágenes
- Texto a 4 columnas
- Logotipo
- Edición de color en la parte final del documento (degradado)
Te recomendamos que para el diseño de esta página te apoyes de la ayuda que brinda Page
Maker y de las referencias bibliográficas que se proponen en tu guía.
Ahora vuelve a autoeditar la página a tu gusto, por ejemplo: ponla a 2 columnas e incorpórale
más efectos.
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8
EJERCICIO 3
Si te es posible, elabora junto con tus compañeros una revista para tu Centro de Servicios que
contemple lo siguiente:
f) Formato: Libre.
Trata de editarlo como página o boletín electrónico, para que pueda ser observado en tu
computadora.
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SECCIÓN DE PRÁCTICAS
Práctica 1. INSTALACIÓN
Objetivo
Que el alumno conozca la forma de instalar un programa de aplicación gráfica observando los
recursos necesarios para su utilización.
Antecedentes
Para poder desarrollar la presente práctica es necesario que hayas revisado la Unidad 1 y 2 de
tu Guía de Aprendizaje, además de haber realizado las actividades y ejercicios correspondientes a
sus temas.
Para poder resolver la Situación de Aprendizaje planteada en la Guía, tendremos que generar un
cartel publicitario utilizando un software de aplicación gráfica, así que primero tendremos que
saber cómo instalarlo.
Para poder solucionar lo anterior debemos instalar el software de aplicación gráfica Corel Draw8,
pero recuerda que antes de proceder a instalarlo se debe verificar el equipo en el que se va a
realizar la instalación y saber si cuenta con las características necesarias para ello.
Desarrollo de la solución
1. Debes checar que el tipo de hardware con que cuentas sea el mínimo necesario para la
instalación de Corel Draw 8. En este caso debes checar al manual del software o la caja en
donde venía, ya que ahí se pueden observar los requerimientos necesarios para su instalación.
Por nuestra experiencia en el manejo de este tipo de software te podemos adelantar que los
requisitos para la instalación pueden ser:
MÍNIMO MÁXIMO
PENTIUM a 90MHz PENTIUM a 133 MHz O SUPERIOR
RAM DE 16 Mb RAM DE 32 Mb
MONITOR VGA MONITOR SVGA
UNIDAD DE CD ROM X2 UNIDAD DE CD ROM 52X
WINDOWS 95. WINDOWS 95 O SUPERIOR
ESPACIO DE 85 Mb EN DISCO ESPACIO DE 457 Mb EN DISCO
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Es importante hacer notar que en el archivo README, dentro del directorio
\COREL\GRAPHICS8\, aparece información técnica. No dejes de leer esta información, ya
que encontrara detalles importantes en cuanto a la instalación y ejecución correcta de Corel Draw8
en tu computadora.
3. En esta etapa la computadora empieza a autochecarse y acopia información que requiere para
empezar con el proceso de instalación.
- Instalación Típica
- Instalación Compacta
- Instalación Personalizada
7. Por último, debes supervisar que durante la instalación no se presente ningún problema en la
lectura y grabación de archivos, de la unidad donde se encuentra el software de instalación
(CD) a nuestro directorio del disco duro.
Como observaste, la forma de cómo se instaló Corel Draw 8 es muy similar a la de cualquier
software, así que esto te servirá cuando tengas que instalar Page Maker u otro software que
necesites.
10. Ahora debes instalar el software de autoedición Page Maker; su instalación es muy similar a
la que acabas de realizar.
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Evaluación
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Práctica 2. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA DE APLICACIÓN GRÁFICA
Objetivo
Que el alumno ubique y conozca los elementos principales de un programa de aplicación gráfica
a partir de la visualización de su ventana principal.
Antecedentes
Para poder realizar adecuadamente la presente práctica se debe haber desarrollado el tema 1 y 2
de la unidad 2 de la Guía de estudio.
Debemos entrar a Corel Draw 8, ubicar los elementos principales en la ventana principal y
observar sus posibles aplicaciones.
Desarrollo de la solución
Ya dentro de la ventana principal del software Corel Draw8 debemos ubicar cada elemento
principal, a continuación se señalan cada uno de ellos:
Nuevo gráfico: aparece una hoja en blanco donde puedes comenzar a trabajar.
Abrir el último editado: abre el último archivo guardado.
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Abrir gráfico: lleva a la búsqueda de archivos.
Plantilla : ayuda a diseñar documentos basados en una plantilla existente.
Corel Tutor: proporciona instrucciones para el aprendizaje básico de Corel Draw, te guía a
través de talleres y da técnicas o sugerencias avanzadas.
1. Ahora, debes escoger la opción de nuevo gráfico. Después de pulsar el icono de nuevo gráfico
aparece la ventana principal de Corel Draw.
Vamos a explicar las diferentes partes que podemos ver en esta pantalla:
Barra de título
En esta pantalla aparece el nombre del programa que estamos utilizando (Corel Draw 8). El
nombre del documento que estamos editando, en este caso Corel Curso y los tres botones típicos
de Windows .
Observa que en la parte derecha de esta barra aparecen los botones: minimizar, restaurar y cerrar.
Éstos hacen referencia al documento que tenemos activo en pantalla. Mientras que los mismos
botones que aparecen en la barra de título hacen referencia a todo Corel Draw y su contenido.
Barra de menús
Con esta barra podemos acceder a los menús despleglables de Corel Draw, con los cuales podemos
llevar a cabo todas las opciones de las que dispone Corel Draw. Conforme las vayamos utilizando
iremos viendo donde se encuentran y cómo están ordenadas.
Barras de herramientas
Al iniciar Corel Draw, por primera vez nos aparecen barras de herramientas como las que aparecen
en las ilustraciones:
Sitúa el puntero del ratón sobre alguno de los botones que forman parte de las barras de
herramientas y espera unos segundos. Observa cómo te aparece un pequeño cuadro de
texto que te explica para que sirve cada botón. Dedica un rato a moverte por los diferentes
botones mirando esta pequeña ayuda.
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Barras de reglas
Ventanas acoplables
Son cuadros de diálogo que pueden situarse a la derecha o izquierda de la página de dibujo.
Proporcionan un fácil acceso a las características más utilizadas, sin que la página de dibujo quede
muy recargada.
Paleta de color
Asimismo, podrás crear tus propias paletas de colores, incluyendo aquellos que
necesites para darle a tus dibujos el aspecto que deseas.
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Área de trabajo
Es el área que circunda al borde de la página de dibujo y que representa el escritorio. Es posible
almacenar objetos en esta área para utilizarlos en el futuro, ya que el archivo no aparecerá al
imprimir el documento. Los objetos aquí situados están contenidos en la capa de escritorio.
Una vez ubicados, ahora debes explicar cuál es la función de cada uno de ellos, puedes apoyarte
en la sección de ayuda o tutorial del software, en el manual y en la referencia bibliográfica que se
presenta en la Guía de estudio.
También te recomendamos que utilices la parte de ayuda de Corel Draw, y para esto debes
pulsar el icono de ¿Qué es esto?
Evaluación
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Práctica 3. MANEJO DE ARCHIVOS
Objetivo
Antecedentes
Para realizar la práctica se necesita haber desarrollado de forma eficiente todas las actividades del
tema 3 de la unidad 2 y sus actividades correspondientes.
Para llevar a cabo la práctica debes crear una carpeta con el nombre de Aplicaciones gráficas, en
C:/, donde almacenarás todas tus prácticas.
Para poder solucionar el problema anterior necesitamos utilizar cada una de las operaciones del
manejo de archivos, como: cargarlo, imprimirlo y salvarlo, las cuales forman parte del manejo
general de cualquier programa o software.
Desarrollo de la solución
1. Primero vamos a abrir un nuevo gráfico en Corel Draw, el cual salvaremos con el nombre de
Práctica 3, y entonces podrás observar la siguiente pantalla:
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3. Ya que tenemos las figuras geométricas, debemos guardar nuestro archivo, por lo que
pulsamos Control + S o bien del menú de archivo seleccionamos la opción guardar.
Recuerda que la opción Guardar sólo se utiliza: cuando vas construyendo tu presentación, ya le
asignaste un nombre, lo ubicaste en alguna unidad o carpeta y quieres que se almacene para no
perder los cambios que le estás dando.
4. Una vez guardado tu archivo, vamos a cerrarlo, para ello abrimos el menú Archivo y pulsamos
Salir.
6. Ya que tenemos hechos nuestros cambios, debemos guardar nuestro archivo con el nombre de
figuras geométricas en nuestra carpeta de Aplicaciones gráficas.
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7. Ahora procederemos a imprimir nuestro trabajo, para ello dentro del menú Archivo selecciona
antes de imprimir la opción Presentación Preliminar, la cual te permite visualizar la
presentación tal y como se va a imprimir.
5 opciones
referentes a la
impresión
8. Ya que lo tienes visualizado en tu ventana principal, ahora lo debes imprimir y para esto tienes
que pulsar nuevamente la opción Archivo, dentro de ella Imprimir y aparece la ventana de
impresión donde puedes configurar algunos aspectos con la impresión.
9. Si deseas hacer cambios en cuanto a la impresora o forma de papel, debes de pulsar Propiedades y
entonces aparecerá:
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Pero si deseas configurar la impresión, debes pulsar la opción de configuración y en ella seleccionar
alguna de las opciones que necesites manipular, si tienes alguna duda respecto a algunas opciones
de impresión consulta la parte de ayuda que te ofrece el programa.
10. Ya que has seleccionado todas las opciones necesarias para tu impresión y además has
visualizado tu impresión previamente, pulsa Imprimir. Debes checar que tu impresora esté
prendida y tenga papel adecuado al formato que seleccionaste. Si tienes alguna dificultad con
la impresión pídele a tu asesor que te apoye.
Evaluación
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Práctica 4. CREACIÓN DE GRÁFICOS
Objetivo
Que el alumno pueda generar gráficos a partir del uso de las herramientas básicas de dibujo,
como: línea, rectángulo, círculo y texto ilustrativo.
Antecedentes
Para la solución óptima de esta práctica es importante que hayas realizado las prácticas anteriores,
así como las actividades y ejercicios correspondientes.
Debemos formar un gráfico a partir del manejo de las herramientas básicas de dibujo, hasta
lograr la forma que a continuación puedes observar:
Para la solución del problema anterior necesitamos generar un gráfico a partir del uso de figuras,
como: cuadrados, círculos, líneas, dibujo a mano alzada y texto artístico.
Desarrollo de la solución
Debemos generar una nueva presentación en Corel Draw, para esto en la ventana de bienvenida
debes seleccionar la opción Nuevo gráfico y entonces visualizaras la ventana principal, pero el
área de trabajo estará en limpio.
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Posteriormente, utilizando la caja de herramientas seleccionaremos la Herramienta rectángulo,
diseñaremos un cuadrado y lo ubicaremos en la parte superior izquierda.
Después le incorporamos 4 cuadrados de igual manera pero de menor tamaño hasta lograr la
siguiente forma:
Lo mismo se hará con los círculos, pero aquí debemos utilizar la Herramienta Elipse, hasta lograr
la siguiente forma:
Después le agregaremos el siguiente texto: Trazos básicos con líneas y figuras, para ello debemos
utilizar la herramienta Texto, debes pulsarla y el mouse cambiará a la forma de la letra A con una
cruz, posiciónala en el extremo superior derecho y pulsa el mouse, entonces podrás capturar el
texto.
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Ya que esté capturado el texto, notarás que el tamaño y el tipo de letra no es el que se te pide para
la presentación, entonces debes bloquear el texto utilizando los iconos y señalamientos de edición
de texto, para darle el tamaño, estilo y forma idóneo a la presentación.
El tamaño del texto debe ser a 48 puntos, el tipo de letra Arial y en color verde; para darle el color
debes pulsar el texto y posteriormente en la barra de colores seleccionar el color requerido,
automáticamente tomará ese color.
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Ahora debemos aplicarle un conjunto de líneas, para lo cual utilizarás las Herramientas de Líneas
de conexión y mano alzada.
La herramienta de línea de conexión te servirá para formar el semipolígono irregular que nace del
vértice superior derecho del primer cuadrado, llegando hasta el segundo círculo y envolviendo el
resto de ellos hasta la esquina inferior izquierda de la página, y subiendo hasta donde se encuentra
el texto.
Nos servirá para terminar la línea y hacerle ese efecto de hoja, la cual coincide con la línea de
conexión.
Fin de la línea de
conexión
Línea de
conexión Línea a mano
alzada para el
efecto hoja
Línea de
conexión
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Por último, puedes incorporar otras figuras o líneas a esta presentación.
Ya que los hayas generado, guárdalos en tu disco flexible de trabajo e imprímelos, es importante
recordarte que tu responsabilidad no sólo es generarlos de igual forma a la que aparecen en esta
práctica, sino mejorarlos.
Dibujo a generar
utilizando mano
alzada
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Observa la siguiente presentación, la cual está formada exclusivamente por imágenes de Clipart
o Biblioteca de gráficos:
Elabora un archivo llamado Invitación, donde generes una invitación para cualquier evento con
la galería de imágenes que contiene el CD de imágenes de Corel Draw. Si no cuentas con este CD,
utiliza la galería de imágenes de Clipart de Microsoft.
Evaluación
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Práctica 5. MANEJO DE TEXTO
Objetivo
Que el alumno sea capaz de aplicar diferente atributos a un texto, como: tipo, estilo, tamaño y
color.
Antecedentes
Debes haber realizado las prácticas anteriores y sus actividades correspondientes hasta el tema 4
de la unidad 2 de la Guía de estudio.
A continuación puedes observar este archivo donde se encuentra un texto con diferentes atributos,
así que debemos averiguar y señalar qué atributos tiene cada parte del texto.
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Esta herramienta es adecuada para textos relativamente breves (alrededor de 100 caracteres) lo
cual es más que suficiente para agregar inscripciones, indicaciones y textos artísticos a los dibujos.
Si necesitamos incluir textos más largos debemos utilizar la herramienta de texto párrafo, que es
más adecuada para el manejo de párrafos, columnas y páginas enteras de texto.
Debemos ubicarnos en cada parte del texto e ir observando y señalando qué atributos contiene
cada uno.
Desarrollo de la solución
Debes crear el archivo Práctica 5 en tu carpeta de C:/Aplicaciones Gráficas, una vez creado
tu archivo procede a escribir el texto e intenta aplicar los mismos formatos y estilos anteriores.
Posteriormente, señala la parte del texto que desees cambiar y pulsa la opción Texto, señala los
atributos o características que desees y automáticamente el texto quedará como tú lo hayas
señalado.
Aquí
puedes
observar los
atributos:
Fuente,
Tamaño y
Estilo con
que cuenta
este texto.
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Asimismo, existen otras opciones donde puedes manipular la alineación del texto, su justificación
y el espacio interlineal o entre caracteres o palabras.
3. Como lo están indicando estos manejadores, se trata simplemente de pulsar sobre ellos y estirar
o comprimir en la dirección adecuada.
4. Pulsa sobre el manejador de interlineado (en las rayitas) y arrastra hacia abajo. Aumentará la
distancia entre las dos líneas de texto (interlineado).
5. Ahora vamos a incorporar texto nuevo a nuestro archivo, para ello vamos a capturar el siguiente
texto: Capacitación en Informática, sin cualquier tipo de atributo.
6. Posteriormente, bloquea el texto que acabas de capturar, pulsa la opción texto y señala los
siguientes atributos o características:
- Fuente: Arial
- Tamaño: 72
- Color: Negro
- Atributos: Normal, centrado
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7. Pulsa sobre el manejador de interletrado y arrástralo hacia la derecha; en ese momento
aumentará la distancia entre los caracteres.
8. Ahora desplaza el manejador hacia adentro para lograr un efecto como el siguiente:
9. Veamos ahora cómo cambiar de tamaño las letras; para esto, con la herramienta de selección
podemos ensanchar o angostar, aumentar o disminuir la altura, y agrandar o achicar
proporcionalmente el texto completo en los manejadores de esquina.
10. Otra opción es convertir los textos artísticos a curvas. Esto significa que cada carácter se
transformará en un dibujo que a los efectos visuales y de impresión no presenta diferencias
con el original, pero por tratarse de un dibujo podemos aplicarle: nodos, filetes , rellenos, etc.
Para convertir a curvas sólo tienes que seleccionar la palabra, luego pulsar sobre Organizar
y después convertir a curvas.
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11. Ahora vamos a ajustar el texto a una curva. Primero dibuja un círculo y escribe el texto El
círculo.
12. Presiona la tecla Shift y manteniéndola oprimida, pulsa sobre el círculo para que ambos
elementos queden seleccionados.
13. Ahora selecciona del menú principal Texto y opta por Adaptar texto a trayecto. En este
momento el texto toma la forma del círculo, para esto también tienes algunas opciones para la
posición de tu texto, o qué tan cerrado ( en el caso de un círculo) o abierto puede estar. En la
parte superior de tu hoja aparecerán los siguientes cuadros que al abrirlos te dan estas opciones:
14. Tu texto te va a que dar como la siguiente figura. Si deseas desaparecer el círculo puedes irte
a Organizar y escoger la opción Separar, con la flecha toma el texto y muévelo, luego
desaparece el círculo con la tecla suprimir.
c í r cu c í r cu
lo
lo
c ír cu
El
El
lo
El
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15. A continuación, debes crear un archivo en Corel Draw8 donde captures el siguiente texto:
16. Este texto lo debes generar utilizando por lo menos 10 fuentes diferentes y 3 estilos, así
como diferentes efectos como: colores, extrusión, alinear texto, rellenos etc. Puedes añadir a
esta presentación imágenes o trazos.
Evaluación
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Práctica 6. EDICIÓN BÁSICA DE GRÁFICOS
Objetivo
El alumno aplicará la edición de gráficos a figuras básicas, para darles una mayor presentación.
Antecedentes
Para poder desarrollar eficientemente la presente práctica es fundamental que el alumno haya
revisado hasta el tema 6 de la unidad 2 de la Guía de estudio, así como las actividades respectivas
y las prácticas anteriores.
Lo que haremos para incorporarle una mayor presentación a la figura del disco flexible será editarla
aplicándole algunas herramientas de edición como: contorno, relleno, rotamiento y nodos.
Desarrollo de la solución
Debes cargar la figura del archivo disquito, posteriormente le aplicaremos la primera herramienta
de edición Contorno, observa la siguiente imagen:
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Una vez seleccionada la herramienta de contorno, puedes ver como se despliega una barra que
contiene diversas opciones para modificar el gráfico.
Incorpórale un grosor más grande a la figura, pulsa la herramienta de grosor hasta que te quede
de la siguiente forma:
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Incorpórale un fondo al objeto; para esto debes señalar la figura a editar, después la herramienta
Relleno de tu barra de heramientas o directamente el tono de la paleta de colores.
Ahora modificaremos sus nodos y para ello debes pulsar sobre la figura, posteriormente entrar a
la opción Ver, después la opción Persianas y dentro de ésta la opción nodos, al pulsarla aparecerá
una ventana en la cual se pueden modificar los nodos, que son puntos que conforman el contorno
interior y exterior de una figura.
Así, al jalar un nodo la figura automáticamente se modificará hasta lograr la siguiente forma:
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Es conveniente decirte que todas la herramientas de edición se aplican de la misma manera: primero
seleccionando la figura editar y posteriormente pulsando el icono u opción de la herramienta, y
señalándole las modificaciones y parámetros a aplicar. Algunas otras herramientas de edición
pueden ser: el tamaño, soldado, duplicado, reflejado, etc. Sólo falta que lo imprimas y ya.
Ahora genera las siguientes actividades, con las cuales consolidarás lo aprendido hasta el momento.
En las siguientes figuras que se te presentan debes aplicar algunas de las herramientas generales
de edición de gráficos, como: Contorno, posición, relleno, escalar y reflejar, tamaño, inclinar, soldar,
uso de nodos, intersección de objetos, recorte y borrado de objetos, envoltura y rotamiento.
Es importante que sepas que para utilizar estas herramientas de edición es necesario que cargues
en tu pantalla de trabajo los iconos correspondientes. Utiliza la opción Ver del menú principal,
ahí debes seleccionar Menú de herramientas y pulsar sobre la opción Persianas, aparecerá en tu
menú los iconos de estas herramientas; otra forma de realizar este proceso es utilizar la opción de
Ver, persianas.
Debes analizar las diferentes formas de vista que se pueden lograr en una presentación y comentar
su utilidad con el resto de tu grupo y asesor.
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Iconos de persianas de las Persinas de edición donde se
herramientas en edición puede accesar y manipular la
edición
Profundidad
Rotamiento
tridimensional
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Intensidad Ajuste de
color
Efecto color o
sombreado
Bicelado
Perspectiva
Mezcla
Silueta
Evaluación
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Práctica 7. MANEJO DE FONDOS Y RELLENOS EDITADOS
Objetivo
Antecedentes
Para poder desarrollar adecuadamente la presente práctica es fundamental que el alumno haya
revisado la unidad 2 de la Guía de estudio hasta el tema 7 y realizado las actividades correspondientes.
Dentro de Corel Draw existe un menú que te ayuda a rellenar o dar color a una figura o texto.
Para esto tienes varias opciones, a éstas puedes acceder pulsando los botones para: elegir, alterar
o editar los rellenos. Los rellenos especiales que tiene esta herramienta son: degradado, mosaico a
dos colores, mosaicos multicolor vectoriales, mosaicos multicolor bitmap y texturas preelaboradas.
En esta práctica aprenderemos a asignarle color y rellenos a diferentes figuras, utilizando mezclas
de diferentes colores y degradados, para ello debemos conocer nuestra paleta de colores.
Dentro de la herramienta de relleno existe una serie de cuadros que te permite aplicar colores,
degradados o bien relleno, empleando los botones del ratón. La misma barra de herramientas te
permite acceder rápidamente a los colores más utilizados, ya que contiene una paleta de colores
fija o personalizada que puede acoplarse en un extremo de la ventana de la aplicación o situarse
en una ventana independiente. También es posible cambiar su aspecto y tamaño para adaptarla a
las distintas necesidades.
Lo que haremos es crear una imagen con figuras geométricas, para después incorporarle color
mezclado a la presentación la ésta, aplicándole una serie de opciones de relleno y mezclando la
gran gama de posibilidades que ofrece Corel Draw.
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Desarrollo de la solución
Permite
Permite
incorporar
incorporar
relleno relleno
degradado textura
Permite
incorporar Permite
relleno de incorporar
color relleno de
patrón
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Y entonces la figura se observará:
Tipo de mezcla
Ángulo de
mezcla
Colores de la
mezcla
Utilizaremos para el círculo un relleno de patrón, la secuencia es igual que la forma anterior.
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Ahora incorporaremos el relleno de textura: selecciona el pentágono, pulsa la opción de relleno
de textura y aplica la opción de cordel.
De la misma manera debes ir rellenando todas las figuras, hasta aplicar en cada una de ellas las
diferentes texturas, degradados y mezclas.
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Como siguiente actividad debes quitarle los fondos de relleno que acabas de incorporarle a las
figuras hasta que queden nuevamente sin relleno.
Ahora asignaremos color pero solo al contorno de la figura y para eso debes de utilizar la
herramienta contorno o filete de tu caja de herramientas.
Contorno de color
Grosores de
contorno
Para ello debes seleccionar figura por figura, pulsar sobre la opcion de contorno de color y un
grosor amplio. A continuación puedes observar cómo deben quedar las figuras coloreadas por su
contorno o filete. Guarda tu trabajo.
Evaluación
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Práctica 8. DISEÑO DE UN LOGOTIPO
Objetivo
Que el alumno se familiarice con el uso del programa de aplicación gráfica Corel Draw, y que
maneje las diferentes opciones de dibujo y su aplicación.
Antecedentes
Para poder desarrollar la presente práctica es necesario que hayas revisado los temas I, II, III y
IV de la Unidad 2 de tu Guía de estudio, además de haber realizado los ejercicios correspondientes
a estos temas.
Para poder solucionar el problema debes generar el logotipo que tu comunidad o región mandará
a concursar a nivel nacional, para que sea el emblema del proyecto: Ven y conoce mi región,
para ello debes utilizar un programa de aplicación gráfica que en este caso es Corel Draw8, así
como todas las herramientas y opciones que el programa hasta esta parte del curso te permite
aplicar.
Desarrollo de la solución
Primero debes entrar al programa de aplicación gráfica Corel Draw, en él debes preparar la hoja
de trabajo a tamaño carta, con orientación vertical y un fondo blanco. Después debes incorporar
algún diseño de trazo libre o mano alzada, así como trazos predefinidos y algún clipart. Ya que
estén los diseños de los dibujos debidamente acoplados, incorpórales de acuerdo a tu creatividad
algún fondo de relleno o color y aplícales algunas herramientas de edición como: rotar, inclinar,
contorno, modificación de tamaño, etc. Ya que tengas el diseño de figuras terminado, debes
incorporarle la leyenda del evento Ven y conoce mi región utilizando texto artístico, el cual
debes editar utilizando diferentes estilos y tipos de letra, color y herramientas de edición de
texto.
Ya que tengas terminado tu logotipo o emblema debes imprimirlo, checando muy bien las opciones
de previsualización y posteriormente de impresión; por último, debes seleccionar todo el conjunto
de dibujos y texto editado (el cual forma tu logotipo o emblema) debiéndolo reducir de tamaño de
forma general y gradual hasta que alcance un tamaño pequeño, éste se pueda manipular e incorporar
a la página publicitaria que posteriormente tendrás que realizar. Recuerda que en el diseño de
cualquier gráfico, página publicitaria, diseño, etc., una parte fundamental está fincada en la
creatividad que tú incorpores a tu trabajo.
44
A continuación podrás observar algunos logotipos del proyecto:
l
a ne a
G
a
Evaluación
45
Práctica 9. DESARROLLO DE UN CARTEL PUBLICITARIO
Objetivo
Que el alumno desarrolle una presentación gráfica, generada en un programa de aplicación gráfica,
utilizando las funciones, herramientas, opciones y efectos que brinda este programa.
Antecedentes
Para poder realizar adecuadamente esta práctica es importante que hayas revisado la unidad 2
de tu Guía de estudio, así como la realización eficiente de los ejercicios correspondientes, además
de haber revisado la opción QUIERO SABER MÁS.
México y su cultura
e) Las técnicas abiertas a concurso son: óleo, acrílico y mixta sobre tela; mazonite o madera; y
obra en papel, serigrafía, grabado, litografía o dibujo en cualquiera de sus técnicas.
Una vez que termines tu cartel, preséntalo a tu asesor y compañeros para compartir opiniones.
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Solución del problema
Para poder solucionar el problema planteado anteriormente debes generar una presentación
gráfica en Corel Draw8 en donde utilices todos los elementos que este programa te ofrece,
apliques todos tus conocimientos acerca del diseño y creación de presentaciones gráficas.
Desarrollo de la solución
El cartel publicitario se debe generar en una hoja tamaño carta, ya que una vez seleccionado se
mandará al taller de impresión donde, tomando como base nuestra presentación, se generará la
presentación en tamaño cartel (la orientación debe ser horizontal y el color del papel grisáceo).
Puesto que el diseño de este cartel publicitario es de forma libre, debes incorporar lo que a tu
punto de vista sea necesario de acuerdo a tu creatividad, sólo recuerda que tienes que tratar de
manejar las herramientas de dibujo y texto con efectos, color etc., que mejor se adapten a la
presentación que quieras generar.
En nuestro caso generamos el cartel de la Ciudad de México, donde incorporamos algunos efectos
y herramientas de edición que a nuestro punto de vista se adaptan a la presentación. Además
recuerda incorporar a tu cartel publicitario el logotipo o emblema que ya desarrollaste
anteriormente.
Por último, debes salvar tu información en tu disco de trabajo en la carpeta de prácticas e
imprimirlo, recuerda que si no cuentas con impresora, debes entregarle tu disco de trabajo a tu
asesor.
Evaluación
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Práctica 10. MANEJO BÁSICO DE LA AUTOEDICIÓN
Objetivo
Que el alumno se familiarice con el uso y manejo básico de los programas de autoedición, en este
caso Adobe Page Maker.
Antecedentes
Que el alumno haya realizado de forma eficiente todas las actividades del Tema 1, Unidad 3 y sus
ejercicios correspondientes.
Se nos ha pedido realizar una investigación respecto a dos temas: ¿qué es Page Maker? y ¿que
hacemos en nuestro centro de estudios?, esta tarea la debemos entregar con una alta presentación
y calidad, ya que de ello depende en gran medida nuestra calificación.
Para poder desarrollar la tarea que se nos está requiriendo hemos decidido elaborarla en el
programa de autoedición Page Maker, ya que éste nos puede brindar la calidad de presentación
que se requiere. En cuanto a la información la recabaremos del tutorial en la opcion Léame, en
ella se encuentra información muy importante acerca de este software.
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Desarrollo de la solución
Como utilizaremos un programa de autoedición es importante saber que puedo realizar algunas
actividades en otros programas e incorporarlas a mi presentación.
Primero entraremos a Page Maker, para ello debemos Pulsar el icono del software y aparecerá la
siguiente ventana.
Al entrar a Page Maker debes seleccionar la
opción Archivo y pulsar en Nuevo
documento, entonces aparecerá la ventana
de Ajuste de documento.
En la ventana de Ajustar
Esta es la caja de herramientas de documento seleccionaremos
Page Maker, con la cual puedes tamaño carta y orientación alta,
realizar las aplicaciones más usuales. con una resolución de 300 dpi.
Debemos generar una página en el programa de autoedición de tamaño carta y orientación vertical
o alta a una sola columna, donde insertaremos el texto de nuestra tarea y explicaremos ¿qué es
Page Maker? (después de observar el archivo de léame, debes seleccionar una parte del archivo,
cuidando que no sea mayor a dos párrafos).
49
Área de trabajo de
Page Maker.
Ahora lo que debemos hacer es marcar el texto que tenemos en el archivo Léame del tutorial.
Recuerda que la selección del texto dependerá de ti, es decir, seleccionarás la parte de texto que
tu quieras cuidando que no sea mayor a 2 párrafos y copiarlo con CRTL- C, posteriormente
cambiarnos a la ventana principal de Page Maker y pulsar la herramienta Texto.
50
Posicionarnos en el extremo superior izquierdo y pegar el texto.
Ahora editaremos el texto a un tamaño de 9 puntos y un tipo Comic, para esto pulsamos el texto
y seleccionamos la opción de Tipos y ahí (dentro de la fuentes y tamaño) hacemos los cambios.
51
El texto automáticamente se transforma con los anteriores atributos, ahora si queremos observar
los cambios debemos utilizar la herramienta de lupa e incrementar el tamaño de la presentación;
también si se quiere manipular el tamaño de vista se selecciona la página del documento con la
herramienta de selección y a continuación el botón derecho del mouse, entonces aparece una
ventana y selecciona la opción Otro, ahí puedes seleccionar un aumento de porcentaje o una
disminución, en el caso de nosotros teclearemos a un 45% y entonces se vera así:
Ya que podemos observar el texto editado en la parte media, nos posicionamos con la herramienta
Texto y abrimos un espacio al darle Enter un par de veces para incorporarle una imagen.
Para esto debes diseñar un logotipo de Corel Draw y salvarlo con el nombre Logopráctica 10;
ya que lo tengamos en pantalla lo marcamos y lo copiamos al portapapeles, después , ya en Page
Maker lo pegamos y ajustamos al tamaño idóneo del espacio. Hasta lograr lo siguiente:
52
Ahora generaremos otra imagen en Corel para insertarla en el fondo del texto.Para esto debes
generar la imagen , copiarla, abrir la ventana de Page Maker y pegarla, posteriormente ajustarla
a un tamaño que abarque la parte inferior del texto y encimarla. Como puedes ver la imagen no
deja ver el resto del documento, así que pulsa Crtl B y la imagen pasará por detrás del texto
ocasionando un efecto de fondo.
53
Esto funciona de la misma forma con fondos, figuras, imágenes y hasta fotos. Por último, debes
imprimir tu presentación y la forma para realizar esto es similar a cualquier software que trabaje
bajo ambiente Windows, debes seleccionar la opción Archivo del panel principal y ahí pulsar
Imprimir, entonces se abrirá la siguiente ventana.
Aquí podrás seleccionar las opciones que necesites y por último debes pulsar aceptar.
Ahora sólo nos queda guardarla o salvarla. Como es la primera vez que se guarda, aparecerá la
ventana donde ubicaremos la carpeta o unidad donde se salvará. En este caso le daremos el nombre
de Práctica 10, la forma de abrir una presentación ya creada con anterioridad, se da de igual
forma: pulsas la opción de Abrir de la ventana Archivo y se abre la ventana de posición de unidad
o carpeta, en ella seleccionas el archivo a cargar y pulsas aceptar, ésta se abrirá.
54
Evaluación
55
Práctica 11. AUTOEDICIÓN AVANZADA
Objetivo
Que el alumno desarrolle una presentación de calidad y alto impacto, utilizando un programa de
autoedición, manejando y aplicando los elementos y herramientas que éste proporciona.
Antecedentes
Para la solución óptima de esta práctica es importante que hayas realizado las actividades de la
Unidad 3 y sus ejercicios correspondientes, así como haber revisado las actividades de la parte
QUIERO SABER MÁS.
Ya que generamos, tanto el logotipo del proyecto Ven y conoce mi región como su cartel
publicitario, ahora nos corresponde armar un folleto promocional de nuestra región, en donde
incorporaremos información relevante de sitios o lugares importantes que se pudieran visitar.
Para la solución del problema debemos generar una presentación en un programa de autoedición,
en este caso será Page Maker, de forma de 3 columnas (tríptico) por dos lados, incorporando
texto, títulos, fotografías y efectos; algunas de estas actividades se deben realizar en otros
programas e incorporarlos posteriormente al programa de autoedición.
Desarrollo de la solución
Crea una presentación en Page Maker de tamaño carta, a tres columnas, en donde incorpores el
texto que capturaste en Word; trata de incorporar el texto por párrafos pequeños, para que no
tengas problemas a la hora de incorporarlos al tríptico, además antes de incorporar el texto
posiciónate en la columna en donde desees que aparezca éste; la edición del texto dependerá de ti.
También debes crear con anterioridad algunos fondos degradados los cuales se incorporarán al
tríptico en Page Maker, recuerda que esto se realiza con la rutina de copiado y pegado especial,
así como el texto artístico de algunos títulos y figuras editadas con efecto. Por último, las fotografías
representativas de tu región que vas a incorporar al tríptico debes cargarlas en Corel Draw y
posteriormente incorporarlas a Page Maker.
A continuación te presentamos un esbozo de cómo se pretende que quede el tríptico turístico del
proyecto Ven y conoce mi región, el cual está formado a texto de tres columnas, tamaño carta,
y orientación horizontal.
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Cara externa
TEXTO
CARÁTULA
TEXTO
IMAGEN
IMAGEN
TEXTO
IMAGEN
Carta interna
IMAGEN
IMAGEN
TEXTO
TEXTO
TEXTO
IMAGEN
Por último, es importante volver a recordarte que la creatividad que incorpores a tu presentación
es parte fundamental en el desarrollo de tu aprendizaje y aplicación de éste, ya que esté preparado
el folleto turístico.
57
M é x i c o
Historia
E
l 20 de septiembre de 1596, treinta
y cuatro poblados -contando a las
Estado de damas y los niños- fundaron la
ciudad metropolitana de Nuestra señora de
Nuevo León Monterrey. Hoy en día es la regia capital
del estado libre y soberano de Nuevo León
El estado de Nuevo León se localiza en la parte
nororiental de la República Mexicana. Tiene
y una de las ciudades más importantes de
una superficie de 64,o81.94 Km. Limita al
2
México y el mundo.
norte con el estado de Coahuila, los Estados Debido a su crecimiento, Monterrey es
Unidos de Norteamérica y el estado de
Tamaqulipas, hacia el poniente limita con ahora una metrópoli de gra ndes
Coahuila, San Luis Potosí y Zacatecas. Al sur oportunidades, que va de un modernismo
colinda con San Luis Potosí y tamaulipas, con el
que también comparte todo su límite oriental. que asombra a propios y extraños, hasta un
El estado de Nuevo León representa el 3.3% de la rincón nacional pletórico de significativos
superficie total del país.
Este Estado está constituido por 51 Municipios.
recuerdos históricos para la Nación.
Evaluación
58
Práctica 12. MEJORAMIENTO DE PUBLICACIÓN EN PAGE MAKER
Objetivo
Que el alumno conozca algunas herramientas para el mejoramiento de una publicación, como:
paginación, cabeceras o pies de página y el uso de tablas.
Antecedentes
Para poder realizar adecuadamente la presente práctica es importante que se hayan realizado
todas las prácticas anteriores, así como revisado la unidad 3 de la Guía de estudio y sus actividades
correspondientes.
Se pretende formar los horarios de los profesores en un centro de estudios educativos, de ahí que
se necesite generarlos de una manera presentable.
Como manejaremos bastante información es importante que utilicemos un software de auto edición
como Page Maker, ya que brinda herramienta idóneas para la solución del problema, como:
inserción de figuras, textos, tablas, pie de página y numeración.
Desarrollo de la solución
Para solucionar adecuadamente el problema anterior se debe crear una página de autoedición de
tamaño carta y apaisada, en ella se insertará un logotipo del centro educativo (que previamente
debes desarrollar), un título: Semestre 2000-A con efecto y color, y una tabla donde se
incorporará la información horaria.
59
Este es el logotipo del centro, el cual incorporaremos en un vértice de todas las hojas.
Ahora insertaremos 4 páginas más, para esto debes pulsar la opción Composición del panel principal
y en ella la opción Insertar página, entonces se abrirá la siguiente ventana:
En donde puedes señalar la cantidad de páginas que se desea insertar y dónde deben aparecer
éstas.
60
A continuación numeraremos las páginas, para esto debes pulsar la opción Ajustar documento
que se encuentra dentro de la ventana Archivo, en ella puedes manipular el tipo de numeración
que requieres, ya sea romana, arábiga, de letras, etc.
Después de haber escogido el tipo de numeración, debemos regresar a nuestra ventana principal
y pulsar los recuadros de la página izquierda y derecha.
61
Con esta herramienta debes
ponerte en algún extremo de
la hoja izquierda.
Ahora asignaremos una cabecera, la cual deberá aparecer en todas las páginas; para esto debemos
Capturar con herramienta de texto, lo que debe ir en la cabecera (HORARIOS DE DOCENTES),
después lo debes señalar, abrir la ventana utilidades y en ella seleccionar Plugins, y dentro de esta
opción seleccionar Pies y Cabeceras.
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Aparecerá entonces la siguiente ventana:
Ya dentro de la ventana debes teclear el botón deColocar, entonces en la página derecha aparecerá
un recuadro de texto; después en la opción Contenido posiciónate en la opción primer párrafo
entero y pulsa Añadir, éste se observará en la ventana de sintaxis de contexto.
Botón de colocamiento
de cabecera o pie.
Ahora sólo falta que demos la posición que queremos que tenga en la página nuestra cabecera o
pie, para esto son los botones que se encuentran en la misma ventana.
63
Se observa la
ubicación de
nuestra cabecera.
Y entonces nos regresa a nuestras páginas maestras, ahí debemos correr nuestra caja de texto
donde escribimos la cabecera en el lugar donde queremos que aparezca; después navega en las
páginas y observarás que sólo las páginas izquierdas tienen asignada la cabecera, esto pasa por
que ahora debemos repetir el proceso para la página derecha, el cual es el mismo sólo que el texto
se capturará en la página maestra derecha, ya que la anterior captura se hizo en la página maestra
izquierda.
Es importante señalar que si yo a partir de este momento inserto una o varias páginas, éstas se
numerarán automáticamente y la cabecera también aparecerá.
Ya que tenemos numeración y cabeceras sólo nos falta insertar una tabla, la cual será el horario
del profesor, para esto debemos utilizar la opción Edición y seleccionar Insertar objeto. Aparecerá
la siguiente pantalla de tipos de inserción:
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En esta ventana seleccionamos Adobe Table 3.0, y aparecerá la ventana de estructura y forma de
tabla:
En esta parte de Page Maker podemos editar la tabla que posteriormente se le asignará a nuestra
publicación:
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La editaremos hasta que quede de la siguiente forma:
Después de editarla debemos pulsar en la ventana Archivo la opción salir y retornar a la publicación
de Page Maker, si lo crees necesario puedes salvar la tabla y asignarle un nombre por si lo necesitas
usar después.
La Tabla se asignará en la página que tu deseas al desplazarla con los marcadores y además
puedes modificarle el tamaño al estirar algún marcador.
Ahora sólo falta incorporarle el logotipo del centro de estudios y el título de la hoja.
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Logotipo Cabecera
Título
Tabla
Lugar donde se
Numeración asignará el
nombre del
maestro.
Para poder asignar la tabla, el logo y el título lo puedes hacer con la función copiar y pegar.
Evaluación
67
Práctica 13. PRÁCTICA INTEGRADORA
Objetivo
Que el alumno sea capaz de generar soluciones aplicando las técnicas más usuales en el manejo de
programas de aplicación gráfica y autoedición.
Antecedentes
Para poder desarrollar eficientemente la presente práctica es fundamental que el alumno haya
revisado en su totalidad la Guía de Estudio, así como resuelto satisfactoriamente todos los ejercicios
correspondientes y la parte Quiero Saber Más.
Se requiere crear una publicación periódica (gaceta) en tu centro, para ello se te ha nombrado
como el responsable en el diseño de esta publicación, a la cual se incorporará información relevante
para tu centro de estudios y la misma comunidad a la que perteneces.
Para generar la gaceta debes utilizar un programa de aplicación gráfica (Corel Draw) donde se
realicen todos los efectos necesarios para incorporarlos a la gaceta, y un programa de autoedición
(Page Maker) donde se autoeditará cada parte que conformará ésta. En cuanto al texto lo puedes
incorporar directamente en el programa de autoedición o capturarlo en un procesador de palabras
e insertarlo en Page Maker.
Esta es la parte medular de todo el curso, ya que para solucionar el presente problema debes
utilizar todos los conocimientos que adquiriste con el curso en los ejercicios y las prácticas
anteriores, y lo más importante tu creatividad.
Desarrollo de la solución
En primera instancia debes generar todo lo que sea texto a párrafo en Word, posteriormente
todos los efectos de edición como fondos, figuras editadas o con efectos, títulos (texto artístico) o
texto con efectos, imágenes o fotografías en Corel Draw.
Ya que hayas realizado todo lo que pretendes incorporar en Page Maker, debes generar una
presentación o archivo nuevo en el programa de autoedición; en cuanto a la estructura y la cantidad
de páginas dependerá del tamaño de información que se vaya a incorporar, así como de la forma
en que pretendas estructurar tu gaceta, ya sea a tres, dos o una columna, esto dependerá
exclusivamente de ti.
La única característica que debes considerar es que las secciones de la gaceta sean:
1. Información general de tu Centro.
2. Avisos importantes o publicidad.
3. Cultura.
4. Tecnología.
5. Editorial.
6. Portada.
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Puedes ponerle el nombre que tú quieras a la Gaceta, así como a cada una de las secciones.
Fotografias
digitalizadas Texto a diferentes
columnas
69
Evaluación
70