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El pícaro

Alineamiento: Cualquiera
Dado de golpe: D8
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escalar (Fue), Escapismo (Des), Interpretar (Car),
Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local) (Int), Sigilo (Des),
Tasación (Int) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.
Oro inicial: Además, cada personaje comienza el juego con un equipamiento valorado en 10 po o menos.
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial

1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, Encontrar trampas

2 +1 +0 +3 +0 Evasión, Talento de pícaro

3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, Sentido de las trampas +1

4 +3 +1 +4 +1 Esquiva asombrosa, Talento de pícaro

5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6

6 +4 +2 +5 +2 Sentido de las trampas +2, Talento de pícaro

7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6

8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva asombrosa mejorada, Talento de pícaro

9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, Sentido de las trampas +3

10 +7/+2 +3 +7 +3 Talento de pícaro, Talentos avanzados

11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6

12 +9/+4 +4 +8 +4 Sentido de las trampas +4, Talento de pícaro

13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6

14 +10/+5 +4 +9 +4 Talento de pícaro

15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, Sentido de las trampas +5

16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talento de pícaro

17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6

18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentido de las trampas +6, Talento de pícaro

19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6

20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Golpe maestro, Talento de pícaro


Sentido de las trampas (Ex)
Rasgos de clase Al nivel 3, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas,
Competencia con armas y armaduras otorgándole un bonificador +1 en las TS de Reflejos hechas para evadir trampas y un
El pícaro es competente con todas las armas simples y con la ballesta de mano, estoque, bonificador de esquiva +1 a la CA contra los ataques hechos por trampas. Estos bonificadores
cachiporra, arco corto, y espada corta. También es competente con las armaduras ligeras, pero aumentan en +1 por cada 3 niveles más allá del nivel 3. Sentido de las trampas se apila con
no con los escudos. otros bonificadores de otras clases que posean este mismo rasgo de clase.

Ataque furtivo (Ex) Esquiva asombrosa (Ex)


Si un pícaro logra atrapar a un enemigo que sea incapaz de defenderse por sí mismo contra su Al nivel 4, el pícaro ya no podrá quedar desprevenido, ni tampoco perderá su bonificador de
ataque, el pícaro impacta un punto vital de ese oponente para causar daño adicional. Destreza a la CA si lo ataca una criatura invisible. Seguirá perdiendo su bonificador de
El ataque del pícaro causa daño adicional cada vez que su objetivo pierda su bonificador de Destreza a la CA si queda inmovilizado. El pícaro también seguirá perdiendo su bonificador de
Destreza a la CA (sin importar si el objetivo posee o no posee un bonificador de Destreza a la Destreza a la CA si un oponente utiliza exitosamente una acción de finta contra él. Si el pícaro
CA), o cuando el pícaro logra flanquearlo. Este daño adicional es 1d6 al nivel 1, y aumenta en ya poseía Esquiva asombrosa por parte de otra clase, automáticamente obtendrá Esquiva
1d6 por cada 2 niveles de pícaro más allá del nivel 1. Si el pícaro consigue un golpe crítico asombrosa mejorada.
con un ataque furtivo, este daño adicional no se multiplica. Los ataques a distancia pueden
considerarse como ataques furtivos cuando se realizan dentro de 30’ del objetivo. Esquiva asombrosa mejorada (Ex)
Con un arma que cause daño no letal (como un látigo, cachiporra, o un impacto sin arma), un Al nivel 8, el pícaro ya no podrá ser flanqueado. Esta defensa impide que un pícaro pueda
pícaro puede realizar un ataque furtivo que causa daño no letal en lugar de daño letal. No realizar un ataque furtivo al flanquearlo, a menos que el atacante posea 4 niveles más de pícaro
puede usar un arma que cause daño letal para causar daño no letal con un ataque furtivo, que los niveles de pícaro de su objetivo. Si el personaje ya poseía Esquiva asombrosa mejorada
incluso con el penalizador -4 usual. EL pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo por parte de otra clase, los niveles de esa clase se apilan con los niveles del pícaro para
suficientemente bien como para encontrar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.
punto. Un pícaro no puede realizar un ataque furtivo mientras impacta a una criatura con
ocultamiento. Golpe maestro (Ex)
Al nivel 20, un pícaro se vuelve increíblemente mortal cuando causa daño con su ataque
Sentido de las trampas (Ex) furtivo. Cada vez que el pícaro causa daño con un ataque furtivo, puede elegir uno de los
Un pícaro añade la mitad de su nivel de clase en las pruebas de Percepción hechas para siguientes efectos:
encontrar trampas y en las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede El objetivo puede…
usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas.  Quedar dormido durante 1d4 horas.
 Quedar paralizado durante 2d6 asaltos.
Evasión (Ex)  Ser asesinado.
Al nivel 2, un pícaro puede evadir ataques inusuales o incluso mágicos con gran agilidad. Si Sin importar el efecto seleccionado, el objetivo recibe una salvación de Fortaleza para negar
tiene éxito en una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente cause la mitad de daño el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel del pícaro + el
en una salvación exitosa, en su lugar no recibe el daño. Evasión puede usarse sólo si un pícaro modificador de Inteligencia del pícaro. Una vez que una criatura haya sido objetivo de un
viste una armadura ligera o ninguna en particular. Un pícaro indefenso no obtiene los Golpe maestro, sin importar si tuvo éxito o no en su salvación, esa criatura se vuelve inmune
beneficios de esta aptitud.
al Golpe maestro de ese pícaro durante 24 horas. Las criaturas que sean inmunes a los ataques requisitos: Descuento de celebridades, Beneficios de celebridades, Recolector de chismes,
furtivos también son inmunes a esta aptitud. Gran renombre, Increíble renombre, Ayuda leal, y Casa segura. A diferencia de los talentos
sociales de un vigilante, el pícaro no necesita tener una identidad secreta y siempre es
Talento de pícaro considerado que usa su identidad social.
Al nivel 2 y cada 2 niveles a partir de entonces, un pícaro obtiene un talento de pícaro. A
menos que se diga lo contrario, un pícaro solo no puede seleccionar un talento individual más Activador astuto (Ex): El pícaro puede usar una acción rápida para desactivar cualquier
de una vez. trampa dentro de 30' que haya construido.
Los talentos marcados con un asterisco (*) indican que son talentos que modifican los ataques
furtivos, y solo puede aplicarse uno de esos talentos a un ataque individual y la decisión debe Agallas (Ex): El pícaro obtiene Pistolero amateur como dote adicional y una dote de Agallas
realizarse antes de que se realice la tirada de ataque. de su elección. Debe cumplir con los requisitos de la dote de Agallas para poder seleccionarla.
El pícaro debe poseer el talento de Entrenamiento con armas de fuego antes de seleccionar
este talento.

Almacenamiento de conjuro (Sb): El pícaro puede almacenar dentro de sí mismo un solo


conjuro inofensivo dirigido. El conjuro puede ser de hasta el nivel 2. El conjuro debe tener un
tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar. Cada vez que un conjuro que cumpla con estos
requisitos es lanzado sobre el pícaro, y si aún no tiene un conjuro almacenado, puede elegir
almacenar ese conjuro en lugar de recibir sus efectos inmediatamente. Como una acción
estándar, y en el momento que desee, el pícaro puede activar el efecto del conjuro (el conjuro
actúa normalmente como si lo hubiera lanzado él mismo). El pícaro debe tener 1 rango en
Usar objeto mágico para seleccionar este talento.

Amigo falso (Ex): Un pícaro obtiene un bonificador +4 cuando realiza pruebas de Engañar
para convencer a alguien a quien nunca ha visto o que no conoce bien de que se han visto
anteriormente o de que se conocen bien el uno al otro.

Apartar (Ex): Cuando tú y un aliado adyacente se encuentren en un área de un ataque que


requiera una TS, puedes recibir un penalizador -4 en tu TS para otorgarle a tu aliado un
bonificador +4 en su TS. Pierdes la aptitud de Evasión contra este ataque. Si posees Evasión
mejorada, esa aptitud se reduce a Evasión. El pícaro debe poseer Evasión para seleccionar
Aclamado por la multitud (Ex): El pícaro es bien conocido en una comunidad específica. este talento.
Obtiene el talento social de vigilante Renombre. Esta comunidad puede ser un asentamiento
completo o una parte de un asentamiento (como un distrito particular o vecindario), Arrastre del pícaro (Ex): Mientras está tumbado, el pícaro puede moverse hasta la mitad de su
dependiendo de la población que sea permitida por el talento social Renombre. Cada vez que velocidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad como es normal. El pícaro puede
obtenga otro talento de pícaro, el pícaro también puede seleccionar los siguientes talentos realizar un paso de 5’ mientras se arrastra.
sociales, usando su nivel de pícaro como nivel de vigilante para que pueda cumplir con los
Artesanía terrestre adicional (Ex): El pícaro obtiene 2 puntos de artesanía terrestre Ataque furtivo sagrado* (Sb): Cuando realiza un ataque furtivo contra una criatura muerta
adicionales al día. El pícaro debe poseer la aptitud de Artesanía terrestre para seleccionar este viviente o un ajeno maligno, el daño del ataque furtivo del pícaro se considera de
talento. alineamiento bueno a efectos de superar la RD. El daño normal del arma no resulta afectado
por este ataque. El pícaro debe ser de alineamiento bueno para seleccionar este talento.
Artista del escape (Ex): El pícaro añade Volar, Trato con animales, y Montar a su lista de
habilidades de clase, y obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de conducir. Ataque sangrante* (Ex): El pícaro puede hacer que una criatura viviente sangre al ser
impactada por un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño
Asistencia acrobática (Ex): Puedes gastar un ataque de oportunidad para realizar una acción adicional en cada asalto por cada dado del ataque furtivo del pícaro (por ejemplo, 4d6 igual a
de ayudar a otro para asistir a un aliado adyacente en una prueba de Acrobacias, siempre y 4 puntos de daño sangrante). Las criaturas que sangran reciben esa cantidad de daño en cada
cuando el aliado realice la prueba como parte de su movimiento al pasar a través de tu espacio asalto al comienzo de sus turnos. El sangrado puede detenerse con una prueba de Sanar (CD
o un espacio adyacente. Además, cuando usas la acción de ayudar a otro para asistir a un 15) o al aplicar un efecto que cure el daño a los PG. El daño sangrante de esta aptitud no se
aliado que realiza una prueba de Acrobacias y tienes éxito, tu aliado obtiene un bonificador de apila consigo mismo. El daño sangrante ignora cualquier RD que la criatura pueda tener.
esquiva +1 a la CA contra los ataques de oportunidad causados cuando sale o entra a un área
amenazada, hasta el final de su turno. Ataque sorpresa (Ex): Durante un asalto sorpresa, los oponentes siempre se consideran
desprevenidos contra el pícaro, incluso si ya habían actuado.
Ataque distractor* (Ex): El pícaro puede realizar ataques furtivos con sutiles florituras que
desorientan y distraen a su enemigo. Cuando impacta a una criatura con un ataque cuerpo a Atacante falso (Ex): Cuando el pícaro impacta a un enemigo desde un escondite, puede
cuerpo que causa daño de ataque furtivo, puede ignorar el daño adicional para que la criatura intentar una prueba de Engañar como una acción inmediata (enfrentada a la prueba de
quede desprevenida contra un objetivo de su elección hasta el comienzo de su siguiente turno. Averiguar intenciones o Percepción del objetivo, cualquiera que posea el bonificador más
El pícaro no puede designarse como la criatura que obtiene el beneficio de este talento. Las alto) antes de tirar el daño para convencer al enemigo de que otra criatura fue el atacante. Esta
criaturas con Esquiva asombrosa son inmunes al Ataque distractor. prueba de Engañar aplica los modificadores normales para convencer a una criatura de un
atacante falso, pero puede lograrse con trucos o tretas físicas (no se requiere de un lenguaje
Ataque de posicionamiento (Ex): Una vez al día, cuando el pícaro impacta a una criatura con compartido). Si la prueba de Engañar es exitosa, y el pícaro mantiene su ocultamiento o
un ataque cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 30’ sin provocar ataques de oportunidad. El cobertura, el sigilo del pícaro no termina.
movimiento debe terminar en un espacio adyacente a la criatura impactada con el ataque
cuerpo a cuerpo. Atentos (Ex): Cuando realizas una prueba de Percepción, como una acción inmediata puedes
permitirle actuar a un aliado adyacente como si también hubiera realizado la prueba de
Ataque focalizado* (Ex): Cuando el pícaro selecciona este talento, debe elegir la condición de Percepción con el mismo resultado.
confundido, estremecido, o indispuesto. Cuando el pícaro posea la condición seleccionada e
impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que cause daño de ataque furtivo, el Baile de la anguila (Sb): Una vez al día, el pícaro puede seleccionar un humanoide dentro de
pícaro ya no tendrá esa condición. El pícaro puede seleccionar este talento hasta tres veces. 30’ e intentar una prueba de Interpretar (danza) como una acción de asalto completo que no
Cada vez que elige este talento, debe elegir una condición diferente que sea capaz de quitarse provoca ataques de oportunidad. Su objetivo debe tener éxito en una salvación de Voluntad
con un ataque cuerpo a cuerpo que cause daño de ataque furtivo. Incluso si el pícaro (CD igual a la prueba de Interpretar [danza] del pícaro) o comienza a bailar
selecciona este talento más de una vez, sólo puede quitarse un solo efecto que posea con cada descontroladamente. Mientras el pícaro continúe gastando una acción de asalto completo para
ataque cuerpo a cuerpo que cause daño de ataque furtivo. bailar en cada asalto, el objetivo afectado seguirá bailando. Si el objetivo es atacado o se
encuentra en un peligro inmediato mientras baila, el efecto termina. En cada asalto durante su
turno, el objetivo puede intentar una prueba de Acrobacias o Interpretar (danza) o una Caída con gracia (Ex): Este talento es sólo para los félidos. El pícaro félido cae con sus pies
salvación de Voluntad (a elección del objetivo) contra la prueba de Interpretar (danza) del incluso si recibe daño letal debido a la caída. Si el pícaro félido también posee el rasgo racial
pícaro para terminar con este efecto. Un objetivo que resista esta giga no puede ser afectado de Caída ágil, recibe daño de cualquier caída como si fuera 20' menor de lo que realmente es.
por la misma giga del pícaro durante 24 horas. La Giga de la anguila es un efecto Enajenador.
El pícaro debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 12 para seleccionar este Caminante de las cornisas (Ex): El pícaro puede moverse a través de superficies estrechas a
talento. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día por su velocidad total usando la habilidad de Acrobacias sin ningún penalizador. Además, el
cada 5 niveles de pícaro que posea. pícaro no queda desprevenido cuando usa Acrobacias para moverse a través de superficies
estrechas.
Bajomano* (Ex): El pícaro obtiene un bonificador de circunstancia +4 en todas las pruebas de
Juego de manos hechas para ocultar un arma. Además, si realiza un ataque furtivo durante el Camuflaje (Ex): Una vez al día, un pícaro puede crear un camuflaje simple pero efectivo
asalto sorpresa usando un arma oculta que su oponente no ha percibido, el pícaro no necesita usando el follaje de los alrededores. El pícaro necesita 1 minuto para preparar este camuflaje,
tirar el daño del ataque furtivo, y causa el máximo daño posible con su ataque furtivo. El pero una vez que lo haga, puede usar ese camuflaje durante el resto del día o hasta que el
pícaro puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Carisma pícaro falle en una TS contra un efecto de conjuro en área que cause daño por fuego, frío, o
(mínimo 0). ácido, lo que sea primero. El pícaro obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Sigilo
mientras se encuentra dentro del terreno que coincida con el follaje usado para crear el
Bandazo de combate: El pícaro obtiene Robar mejorado como dote adicional. camuflaje. Esta aptitud no puede usarse en áreas sin follaje natural.

Bombardero (Sb): Un pícaro puede crear un número de bombas igual a su modificador de Carroñero: El pícaro obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Juego de manos para hurtar
Inteligencia (mínimo 1). Estas bombas funcionan igual que las bombas de alquimista, pero los bolsillos de las criaturas que están aturdidas o incapacitadas.
causan una cantidad de daño igual al daño de su ataque furtivo, pero el pícaro no añade su
modificador de Inteligencia a este daño. Carta afilada (Sb): El pícaro obtiene Repartidor mortal como dote adicional. Las cartas
arrojadas se consideran como dardos, pero el pícaro no puede imbuir estas cartas con poder
Brazada fuerte (Ex): El pícaro puede tirar dos veces cuando realiza pruebas de Nadar y elige adicional a menos que posea la dote Impacto arcano. Este talento funciona igual que la dote
el mejor resultado. Si ya podía tirar dos veces mientras realiza una prueba de Nadar debido a Repartidor mortal.
otra aptitud o efecto, obtiene un bonificador introspectivo +2 en ambas tiradas. Si el pícaro se
encuentra bajo el efecto de un conjuro o aptitud que lo obligue a tirar dos veces y luego a Cartas como herramientas (Ex): Mientras el pícaro tenga acceso a un mazo de cartas, puede
elegir el peor resultado, sólo necesita tirar 1d20 mientras realiza pruebas de Nadar. destruir una carta para intentar una sola prueba de Inutilizar mecanismo como si tuviera un set
de herramientas de ladrón. Si usa una carta perturbadora para este propósito, puede tratar esa
Búsqueda rápida (Ex): El pícaro puede buscar a una criatura, objeto, o área hasta la mitad del carta como si fuera unas herramientas de ladrón de gran calidad (otorgándole un bonificador
tiempo normal. Si su prueba de Percepción normalmente requiere de una acción de asalto de circunstancia +2 en la prueba de Inutilizar mecanismo), pero la carta sigue destruyéndose
completo o menos, el tiempo requerido se reduce en un paso más corto, usando la siguiente después de su uso.
progresión: acción de asalto completo, acción estándar, acción de movimiento, acción rápida,
acción inmediata. Este talento no tiene efecto en las pruebas de Percepción que se intenten Conducto sobrenatural (Sb): Como una acción de asalto completo, un pícaro puede usar dos
como una acción gratuita o pruebas de Percepción que no requieran de ninguna acción. pociones, dos varitas, o dos pergaminos. Cada objeto se gasta o pierde una carga como si se
hubiera usado normalmente. El pícaro obtiene el efecto mágico de uno de los objetos, pero
calcula sus efectos usando el NL del otro. El pícaro debe seguir teniendo éxito en una prueba
de Usar objeto mágico para usar las varitas o pergaminos a menos que otra aptitud le permita
hacerlo, pero solo realiza una prueba de habilidad para usar ambos objetos. Contener la respiración (Ex): El pícaro aumenta el número de asaltos en el que puede
contener su respiración en 2. Este talento puede ser seleccionado varias veces.
Conexiones con el mercado negro (Ex): El pícaro obtiene un mejor acceso a los objetos
mágicos gracias a sus conexiones con el mercado negro. Trata a cada asentamiento como si Contrabandista Sczarni (Ex): El pícaro sólo necesita conocer la apariencia aproximada de un
fueran de un tamaño superior para determinar el límite de PO del valor base de los objetos que documento que no requiera de la signatura de una persona en particular para falsificar el
están a la venta, como también el número de objetos mágicos menores, intermedios, y documento con Lingüística (obteniendo un bonificador +8 en la prueba para falsificar, como
mayores que están a la venta el asentamiento. Si el asentamiento es una metrópolis, todos los si hubiera visto antes el documento). El pícaro sólo necesita un pequeño ejemplo de la
objetos mágicos menores e intermedios estarán a la venta, como también 3d8 objetos mágicos escritura a mano de una persona para que la falsificación sea más convincente. El pícaro
mayores. Con una prueba de Diplomacia exitosa, el pícaro puede tratar al asentamiento como siempre puede elegir 10 en las pruebas de Diplomacia al ofrecer sobornos. Además, el pícaro
si fuera dos categorías de tamaño superior. Si el asentamiento es una metrópolis y tiene éxito obtiene automáticamente una ventaja adicional al comienzo de una persecución en un entorno
en la prueba, todos los objetos mágicos estarán a la venta. Si el asentamiento es una ciudad urbano.
grande y tiene éxito en la prueba, todos los objetos mágicos menores e intermedios estará a la
venta, como también 3d8 objetos mágicos mayores. Con una prueba exitosa, el pícaro Cortar el flujo* (Sb): Cuando realiza un ataque furtivo exitoso contra una criatura con la
también puede vender los objetos robados por el mercado negro. Si la prueba falla por 5 o aptitud de canalizar energía, el pícaro puede ignorar 3d6 puntos de daño de ataque furtivo
más, el pícaro hace algo para asustar al mercado, y trata a la ciudad normalmente durante 1 para impedir que el objetivo canalice energía durante un número de asaltos igual a la mitad de
semana. Finalmente, aquellos que controlan el mercado negro pueden alertar a las autoridades su nivel de pícaro.
de la presencia del pícaro en un acto de represalia por espantar al mercado o para desviar la
atención de sus actividades ilícitas. Las CDs de las pruebas se determinan por el tamaño del Cubrir tus espaldas (Ex): Una vez por asalto como una acción inmediata, puedes gastar un
asentamiento, como se muestran en la siguiente tabla: ataque de oportunidad para intentar una prueba de ayudar a otro para mejorar el ataque de un
aliado. Tú y tu aliado deben estar flanqueando al mismo oponente. Esto se considera como un
ataque de oportunidad.
Tamaño de la comunidad CD
Dedos rápidos (Ex): Una vez al día, un pícaro puede tirar dos veces mientras realiza una
prueba de Juego de manos y elegir el mejor resultado. Debe elegir usar este talento antes de
Aldehuela 10
realizar la prueba de Juego de manos. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al
Villorrio 12 día por cada 5 niveles de pícaro que posea.
Villa 15
Defensa ofensiva* (Ex): Cuando el pícaro impacta a una criatura con un ataque cuerpo a
Pueblo pequeño 18 cuerpo que cause daño de ataque furtivo, el pícaro obtiene un bonificador de esquiva +1 a la
Pueblo grande 20 CA por cada dado de ataque furtivo tirado durante 1 asalto.

Ciudad pequeña 25
Demandar atención (Ex): La primera vez en cada asalto que causes daño de ataque furtivo a
Ciudad grande 30 un oponente, puedes ignorar el daño tu ataque furtivo para distraer a la criatura. El objetivo
Metrópolis 35
debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + el número de dados sacrificados del
ataque furtivo + tu modificador de Carisma) o queda distraído hasta el comienzo de tu
siguiente turno. Los oponentes distraídos sólo se enfocarán en ti, y prestan poca atención a sus Disfraz rápido (Ex): El pícaro puede usar los objetos que tenga a mano y materiales que
alrededores; no se los considera que están observando a otros personajes dentro de 30’, parezcan inofensivos que estén ocultos en su persona para crear disfraces increíblemente
permitiéndoles intentar pruebas de Sigilo para esconderse. Un oponente distraído falla efectivos, reduciendo la cantidad de tiempo que necesita para crear un disfraz usando la
automáticamente en todas las pruebas de Percepción contras las criaturas que están más allá habilidad de Disfrazarse.
de 30’ de él. El tiempo que necesita el pícaro para alterar su apariencia de esta manera se basa en la
complejidad de su disfraz, como se indica en la siguiente tabla. Los tiempos son
Desaparición misteriosa (Ex): Como una acción de asalto completo, el pícaro puede moverse acumulativos, por lo que si un pícaro femenino quiere disfrazarse como un varón de una raza
hasta su velocidad. Si tiene éxito en alcanzar un lugar que otorgue cobertura u ocultamiento, diferente, necesitará de 2 minutos para hacerlo.
cualquier criatura que lo observe debe intentar una prueba de Percepción enfrentada a la
prueba de Sigilo del pícaro. Si la prueba no es exitosa, el observador pierde el rastro del
pícaro y no sabrá dónde se movió. El pícaro no recibe un penalizador en esta prueba de Sigilo Disfraz Tiempo
al moverse hasta su velocidad. Al final de su movimiento, el pícaro puede intentar una prueba
de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos dentro de 60’ que estaban conscientes del
Sólo detalles menores 1 acción de asalto completo
pícaro durante su movimiento y desconozcan su ubicación actual. El pícaro realiza la prueba
de Intimidar sólo una vez y compara su resultado con la CD de cada oponente. El pícaro debe Disfrazarse de un género diferente 1 minuto
ser al menos del nivel 6 para seleccionar este talento. Disfrazarse de una raza diferente 1 minuto

Desarme con suerte (Ex): Este talento es sólo para los félidos. Una vez al día, cuando un Disfrazarse de una categoría de edad diferente 1 minuto
pícaro félido intenta inutilizar un mecanismo y falla por 5 o más, puede volver a realizar la Disfrazarse de una categoría de tamaño diferente 1 minuto
prueba como una acción gratuita. Debe elegir el segundo resultado, incluso si es peor que el
resultado de la tirada original. Disparo instantáneo (Ex): El pícaro puede tratar su tirada de iniciativa como 20 durante un
asalto sorpresa, independientemente de su iniciativa, pero sólo puede usar una acción de
Descubrimiento del bombardero (Sb): El pícaro aprende un descubrimiento de alquimista que ataque con un arma a distancia. Su tirada de iniciativa normal se usa en los asaltos
modifica una bomba. Un pícaro debe tener el talento de Bombardero para seleccionar este subsecuentes. Si dos o más pícaros poseen este talento, su iniciativa determina el orden en el
talento. que actuarán, pero irán primero antes que cualquier otra criatura. Si el pícaro no puede actuar
en el asalto sorpresa, este talento no tiene efecto alguno.
Detector de trampas (Ex): Cuando el pícaro se encuentra dentro de 10’ de una trampa, obtiene
una prueba de Percepción inmediata para avistar la trampa. Esta prueba debe hacerse en Duplicado sombrío (St): Una vez al día como una acción inmediata cuando el pícaro es
secreto por el DM. impactado, el pícaro puede crear un solo duplicado sombrío de sí mismo, igual que Imagen
del espejo. El DM determina aleatoriamente si el ataque impacta al pícaro o al duplicado
Difícil de engañar (Ex): Una vez al día, el pícaro puede tirar dos dados mientras realiza una sombrío. El duplicado sombrío dura hasta un número de asaltos igual al nivel del pícaro o
prueba de Averiguar intenciones, y usar el mejor resultado. Debe decidir si quiere usar este hasta que el duplicado sombrío sea disipado o destruido. El NL para esta aptitud es igual al
talento antes de realizar la prueba de Averiguar intenciones. El pícaro puede usar esta aptitud nivel del pícaro. El pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles
una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea. de pícaro que posea.
Encantador (Ex): Una vez al día, el pícaro puede tirar dos dados mientras realiza una prueba Escalador de muros (Ex): El pícaro tira dos veces cuando realiza pruebas de Trepar y elige el
de Diplomacia, y elegir el mejor resultado. Debe elegir usar este talento antes de realizar la mejor resultado. Si ya tiró dos veces mientras realiza una prueba de Trepar debido a otra
prueba de Diplomacia. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez al día y una vez adicional al aptitud o efecto, el pícaro obtiene un bonificador introspectivo +2 en ambas tiradas. Si el
día por cada 5 niveles de pícaro que posea. pícaro se encuentra bajo el efecto de un conjuro o aptitud que lo obligue a tirar dos veces y a
elegir el peor resultado, sólo necesita tirar 1d20 mientras realiza pruebas de Trepar.
Enroque (Ex): El pícaro trata a la cobertura leve otorgada por criaturas de su tamaño o
superior como si fuera cobertura. La cobertura que el pícaro obtiene gracias a este talento no Escape veloz (Ex): Después de haber realizado un ataque furtivo exitoso o una prueba de
le permite intentar pruebas de Sigilo. Juego de manos exitosa, un pícaro puede gastar una acción de movimiento para realizar una
acción de retirada. No podrá moverse más allá de su velocidad durante este movimiento.
Entre la multitud (Ex): Un pícaro puede mezclarse entre la multitud con gran facilidad. Las
pruebas de Percepción y Averiguar intenciones enfrentadas reciben un penalizador -2 cuando Estocada cuidadosa (Ex): Cuando el pícaro reduce a una criatura a menos de 0 PG con daño
se realizan contra las pruebas de Engañar, Disfrazarse, Juego de manos, y Sigilo del pícaro si de precisión, puede optar por dejar a esa criatura a -1 PG y estable.
éste se encuentra dentro de 30’ de al menos dos personajes que no sean hostiles de su tipo de
criatura aparente. Este penalizador aumenta a -4 si el pícaro se encuentra dentro de 30’ de al Equipamiento del Umbral (Sb): Como una acción estándar mientras se encuentra en un área
menos ocho de dichas criaturas o si actualmente se encuentra en una casilla ocupada por una con poca luz u oscuridad, el pícaro puede usar las sombras para crear un objeto casi real y
multitud. funcional. El pícaro puede crear una palanca, 50’ de cuerda de seda, un corta vidrios, un arma
cuerpo a cuerpo ligera con el que sea competente, una capa reversible, herramientas de ladrón,
Entrenamiento con armas de fuego (Ex): El pícaro obtiene Competencia con arma exótica o una sierra de alambre; el DM puede permitir crear otros objetos similares. El pícaro puede
(armas de fuego). usar dichos objetos durante un número de minutos al día igual a 10 + su nivel de pícaro. Esta
duración no necesita ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.
Entrenamiento con un arma: El pícaro obtiene Soltura con un arma como dote adicional. Un objeto creado con esta aptitud se mantiene activo hasta que el pícaro ya no lo toque, o
hasta que el pícaro ya no tenga más tiempo para usar esta aptitud. Cualquiera que sea el caso,
Envenenador preciso (Ex): El pícaro puede aplicar venenos con una precisión letal. Cuando el el objeto se disuelve. El pícaro puede seleccionar este talento más de una vez, obteniendo
pícaro impacte exitosamente a un oponente con un arma envenenada y pueda causar daño con otros 10 minutos de duración cada vez que este talento es seleccionado. Si el pícaro
su ataque furtivo, puede ignorar el daño del ataque furtivo para aumentar la potencia del seleccionó este talento al menos dos veces, añade 50’ de cuerda de seda con un gancho de
veneno. Si lo hace, la duración del veneno aumenta en 2 (por ejemplo, el Veneno de escorpión agarre, un arma cuerpo a cuerpo ligera de gran calidad con el que sea competente, y unas
gigante dura ahora puede durar 8 asaltos en lugar de 6, y el Veneno de drow ahora puede herramientas de ladrón de gran calidad a la lista de cosas que puede crear.
durar hasta 4 minutos en lugar de 2 minutos).
Esquiva con maniobrabilidad (Ex): Cuando un enemigo del tamaño del pícaro o de un tamaño
Envenenamiento rápido (Ex): El pícaro puede aplicar veneno a un arma como una acción de superior falla un ataque cuerpo a cuerpo contra el pícaro, el pícaro obtiene un bonificador +2
movimiento, en lugar de una acción estándar. en cualquier prueba de Acrobacias, Trepar, Volar, y Nadar que intente durante 1 asalto. Al
nivel 8, este bonificador aumenta a +4.
Erudito esotérico (Ex): Una vez al día, el pícaro puede intentar una prueba de Saber, incluso
si no está entrenado en esa habilidad de Saber. Evadir escudriñamiento (Sb): Cuando el pícaro sea objetivo de un efecto de escudriñamiento
que permita una salvación de Voluntad, el lanzador de esa adivinación debe tener éxito en una
prueba de NL (CD 15 + el nivel de clase del pícaro). Este talento custodia al pícaro y
cualquier objetivo que sostenga o lleve. El investigador puede seleccionar este talento en
lugar de un talento de investigador. Furtivo poderoso* (Ex): Cuando el pícaro usa una acción de ataque completo, puede optar por
recibir un penalizador -2 en todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de su siguiente
Fachada inocente (St): Una vez al día, el pícaro puede usar Inocencia como una aptitud turno. Si un ataque durante este tiempo es un ataque furtivo, puede tratar todos los resultados
sortílega, usando su nivel de pícaro como NL. El pícaro debe tener el talento de Magia menor de los dados de ataque furtivo que sean 1 como si fueran 2. (Para hacerlo más fácil, vamos a
antes de seleccionar este talento. Un investigador puede seleccionar este talento de pícaro en un ejemplo: si el pícaro tira 3d6 de daño de su ataque furtivo, el daño mínimo y máximo sería
lugar de un talento de investigador. Un investigador debe poseer el talento de Inspiración del 6-18, en lugar de 3-18, ya que las tiradas que tengan como resultado 1 se convierten en 2).
bajo mundo para seleccionar este talento, en lugar de Magia menor.
Ganzúas rápidas (Ex): Un pícaro puede usar la habilidad de Inutilizar mecanismo para
Familiaridad con el escudriñamiento (Ex): Puedes tirar dos veces y elegir el mejor resultado intentar abrir una cerradura como una acción estándar en lugar de una acción de asalto
en las TS contra los conjuros y efectos de Adivinación (escudriñamiento), en las pruebas de completo.
Percepción hechas para detectar sensores de escudriñamiento, y en las pruebas de NL para
superar la RC cuando usas un conjuro o efecto de escudriñamiento. Si detectas un sensor Garra maliciosa (Ex): Este talento es sólo para los félidos. El pícaro félido usa d8 en lugar de
mágico, puedes intentar una prueba de Sigilo enfrentada a la prueba de NL del lanzador para d6 para tirar el daño de su ataque furtivo, pero sólo cuando usa sus garras para realizar un
evitar ser detectado por el sensor. ataque furtivo. El pícaro félido debe poseer el rasgo racial de Garras felinas antes de
seleccionar este talento.
Filólogo: El pícaro puede volver a tirar cualquier prueba de Lingüística hecha para descifrar
una escritura hecha con un lenguaje que no sea familiar, y nunca corre el riesgo de formular Golpe de oscuridad* (Ex): Una vez al día, el pícaro puede ignorar su potencial para causar
una falsa conclusión debido a una prueba de Sabiduría fallida después de una prueba de daño de ataque furtivo para intentar nublar la visión de un oponente. Si el ataque impacta,
Lingüística fallida. El pícaro sólo tiene permitido realizar una nueva tirada por inscripción, causa daño normalmente pero, en lugar de causar daño de ataque furtivo (y cualquier efecto
mensaje, o texto encontrado. que desencadene cuando el pícaro cause daño de ataque furtivo, el objetivo trata a las demás
criaturas como si tuvieran ocultamiento, sufriendo un 20% de posibilidad de fallar todas las
Fintar desde las sombras (Ex): El pícaro puede fintar en combate usando un arma a distancia tiradas de ataque durante un número de asaltos igual a la mitad del nivel del pícaro. Una TS
contra un oponente dentro de 30' y hace que ese oponente pierda su modificador de Destreza a de Fortaleza exitosa (CD 10 + 1/2 del nivel del pícaro + el modificador de Inteligencia del
la CA contra su siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. El pícaro debe poseer pícaro) reduce la duración a sólo 1 asalto.
ocultamiento (pero no ocultamiento total) contra su objetivo para fintar.
Hazaña acrobática (Ex): Una vez al día, cuando seas flanqueado por al menos dos oponentes,
Francotirador superior: El pícaro obtiene Francotirador experto como dote adicional. Si ya un pícaro puede, como una acción inmediata cuando uno de los oponentes lo ataque, intentar
poseía esta dote, puede seleccionar cualquier otra dote que tenga como requisito, siempre y una prueba de Acrobacias contra la DMC más alta de las criaturas que lo amenacen +2 por
cuando cumpla con los requisitos de la dote. cada criatura que lo amenace más allá del segundo. Si tiene éxito, el pícaro puede realizar un
paso de 5’ en cualquier dirección, siempre y cuando se mantenga dentro del alcance del
Frío de la sombra* (Sb): Cuando el pícaro impacta a una criatura con un arma cuerpo a atacante que desencadenó el movimiento. La posición final del pícaro es usada para
cuerpo que cause daño de ataque furtivo, un número de puntos del daño causado igual al determinar si el atacante se beneficia del flanqueo. Si la prueba no tiene éxito, el pícaro cae
número de dados tirados del ataque furtivo es daño por frío. El resto del daño del ataque tumbado en su posición original y el ataque se resuelve normalmente (el oponente obtiene un
furtivo y el daño normal del arma no resultan afectados. El pícaro debe poseer una resistencia bonificador +4 al atacar a un objetivo tumbado). Un pícaro puede usar esta aptitud una vez
al frío de un rasgo racial antes de seleccionar este talento.
adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea. Un pícaro debe estar entrenado en habilidad de Montar para realizar un salto con su montura, el pícaro puede usar su
Acrobacias para seleccionar este talento. modificador de Montar o el modificador de salto de su montura, lo que sea más alto, en lugar
de usar el más bajo de los dos. El pícaro obtiene un bonificador de competencia +5 cuando
Hazaña con juego de manos (Ex): En lugar de un ataque de oportunidad, el pícaro puede usa la habilidad de Montar para amortiguar una caída desde su montura o para montar o
intentar una prueba de Juego de manos contra la DMC de un oponente que provoca un ataque desmontar rápidamente. Finalmente, el pícaro puede intentar una prueba de Montar (CD 15)
de oportunidad al disparar un proyectil de arma mientras es amenazado. Si tiene éxito, el para recuperarse de una posición de cobertura como una acción gratuita en lugar de una
pícaro saca la munición del arma, negando el ataque. El pícaro puede usar esta aptitud una acción de movimiento. Si falla en esta prueba, recuperarse de esa posición requerirá de una
cantidad de veces en cada asalto igual a la cantidad de ataques de oportunidad que puede acción de movimiento como es normal. El pícaro debe estar entrenado en Montar para
realizar. A discreción del DM, ciertos proyectiles de armas no pueden ser susceptibles a esta seleccionar este talento.
aptitud, como las armas de asedio o armas de fuego. El pícaro debe estar entrenado en Juego
de manos para seleccionar esta aptitud. Hazaña de natación (Ex): Una vez por asalto, cuando realiza un ataque contra un oponente
que se encuentra bajo el agua y que pueda causarle daño de ataque furtivo, el pícaro puede
Hazaña de escapismo (Ex): El pícaro puede, como una acción inmediata, intentar una prueba intentar una prueba de Nadar como una acción gratuita contra la DMC del oponente. Si el
de Escapismo en lugar de una TS de Reflejos contra cualquier efecto que le imponga la ataque y la prueba de Nadar tienen éxito, y el ataque causa daño de ataque furtivo, el pícaro
condición de enmarañado. Además, una vez al día cuando es objetivo de MDC de presa, un puede ignorar uno o más dados de daño del ataque furtivo para reducir el número de asaltos
pícaro puede intentar una prueba de Escapismo como una acción inmediata, usando el total que el oponente puede contener su respiración en 1 asalto por dado. El pícaro debe estar
resultado de la prueba de habilidad en lugar de su DMC contra esa MDC. Un pícaro puede entrenado en Nadar para seleccionar este talento.
usar esta segunda aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea. Un
pícaro debe estar entrenado en Escapismo para seleccionar este talento. Hazaña para trepar (Ex): El pícaro puede elegir un penalizador -10 en una prueba de Escalar
para moverse a su velocidad completa mientras trepa. Un pícaro debe estar entrenado en
Hazaña con inutilizar mecanismo (Ex): El pícaro puede intentar una prueba de Inutilizar Trepar para seleccionar este talento.
mecanismo contra la DMC de un constructo como una acción estándar que no provoca
ataques de oportunidad. Si la prueba es exitosa, el pícaro puede ignorar la RD del constructo Hazaña voladora (Ex): El pícaro puede intentar una prueba de Volar contra la DMC de un
cuando causa daño de ataque furtivo durante 1 minuto. Los penalizadores normales se aplican objetivo como una acción rápida cuando carga desde arriba a ese objetivo. Si tiene éxito, el
a esta prueba si el pícaro intenta esta prueba sin usar las herramientas de ladrón. El pícaro pícaro puede añadir una cantidad de daño igual a su modificador de Destreza al daño del
debe estar entrenado en Inutilizar mecanismo para seleccionar este talento. ataque. Este daño adicional es daño de precisión y no se multiplica con un golpe crítico. Una
criatura que sea inmune a los ataques furtivos también es inmune a este daño adicional. El
Hazaña con sigilo (Ex): Cuando se beneficia del ocultamiento, el pícaro puede ignorar un pícaro debe estar entrenado en Volar para seleccionar este talento.
ataque de oportunidad para intentar una prueba de Sigilo contra la DMC del oponente
provocado. Si tiene éxito, el pícaro puede tratar a su oponente como desprevenido contra el Impacto alentador* (Ex): Cuando el pícaro impacta a una criatura con un ataque cuerpo a
primer ataque cuerpo a cuerpo del pícaro antes del final de su siguiente turno. Usar esta cuerpo que causa daño de ataque furtivo, obtiene un bonificador de circunstancia +1 en las TS
aptitud no gasta ningún ataque de oportunidad de ese asalto. El pícaro debe estar entrenado en por cada 2 dados de ataque furtivos tirados (mínimo +1) durante 1 asalto.
Sigilo para seleccionar este talento.
Impacto confundidor* (Ex): Cuando el pícaro causa daño de ataque furtivo contra un
Hazaña de montar (Ex): El pícaro sólo recibe un penalizador -2 en las pruebas de Montar oponente, ese oponente recibe un penalizador -2 en las tiradas de ataque contra el pícaro
cuando monta en pelo a su montura en lugar del penalizador -5 normal. Cuando usa la durante 1d4 asaltos.
seleccionado Luces danzantes) o debe ser capaz de lanzar Luces danzantes antes de
Impacto extinguidor* (Ex): Cuando el pícaro impacta a una criatura con un ataque cuerpo a seleccionar este talento.
cuerpo que causa daño de ataque furtivo, cualquier fuente de luz no mágica que porte o cargue
la criatura (como faroles, Cetros solares, antorchas, etc.) se apagan automáticamente. Una vez Lector experto (Ex): Un pícaro puede intentar una prueba de Lingüística para descifrar una
al día, el pícaro puede usar esta aptitud para intentar una prueba de disipar (como Disipar sola página de texto como una acción de asalto completo en lugar de usar 1 minuto. Además,
magia) contra cualquier fuente de luz mágica que posea el objetivo, usando su nivel de pícaro cuando el pícaro intenta una prueba de Usar objeto mágico para lanzar un conjuro con un
como NL. pergamino, se lo trata como si tuviera la puntuación mínima en la puntuación de característica
apropiada para lanzar ese conjuro. Finalmente, el pícaro optar por añadir su modificador de
Impacto silenciador* (Sb): Cuando una criatura es daña por el ataque furtivo del pícaro, el Inteligencia en sus pruebas de Usar objeto mágico en lugar de su modificador de Carisma.
pícaro deja muda a la criatura durante 1 asalto, a menos que la criatura tenga éxito en una
salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 del nivel del pícaro + el modificador de Carisma del Lengua verde (Ex): El pícaro obtiene Aklo, Acuano, Auran, Gigante, Ígnaro, Silvano, o
pícaro). Impacto silencioso puede usarse un número de veces al día igual a la mitad del nivel Térrano como lenguaje adicional. Además, el pícaro puede intentar una prueba de Lingüística
del pícaro. (CD 15) para comunicar conceptos básicos con bestias mágicas y humanoides monstruosos
con el que no comparta un lenguaje en común.
Impresión fuerte: El pícaro obtiene Proeza intimidante como dote adicional.
Levantarse (Ex): El pícaro puede levantarse de una posición tumbada como una acción
Impulso rápido (Ex): Una vez al día, el pícaro puede tirar dos veces mientras intenta una gratuita. Esto sigue provocando ataques de oportunidad al levantarse mientras es amenazado
prueba de Juego de manos y luego elegir el mejor resultado. Debe decidir si quiere usar esta por un enemigo.
aptitud antes de intentar la prueba de Juego de manos. El pícaro puede usar esta aptitud una
vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea. Líder de asalto (Ex): Una vez al día, cuando el pícaro falla un ataque contra un oponente
flanqueado, puede designar a un solo aliado que también flanquee al mismo objetivo. Ese
Inmunidad contra un veneno específico (Ex): Cuando se obtiene este talento, selecciona un aliado puede realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra el oponente como una acción
solo veneno de animal o planta con el que el pícaro haya sido envenenado pero que haya inmediata.
sobrevivido. El pícaro supera automáticamente todas las salvaciones de Fortaleza al
exponerse contra el veneno seleccionado. Maestro de la cuerda (Ex): El pícaro puede moverse hasta su velocidad normal cuando usa
una cuerda en una prueba de Trepar, puede elegir 10 cuando usa Acrobacias para moverse
Inutilizar rápido (Ex): El pícaro sólo tarda la mitad del tiempo normal en inutilizar una sobre superficies estrechas incluso si está distraído o en peligro, y obtiene un bonificador +4
trampa cuando usa la habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto). cuando determina la CD para escapar de las ataduras cuando el pícaro ata a una criatura.

Lámpara demoníaca (St): Una vez al día cuando lanza Luces danzantes, el pícaro puede Maestría en terreno (Ex): El pícaro obtiene la aptitud de Terreno predilecto del explorador.
conjurar una sola lámpara demoníaca en lugar de las cuatro luces usuales. Una linterna Pero, a diferencia del explorador, la aptitud de Terreno predilecto no aumenta junto a su nivel.
demoníaca funciona igual que una Pauta hipnótica lanzada por un mago, pero también emite El pícaro puede seleccionar este truco varias veces.
luz como una antorcha y fascina a un solo objetivo cuyos DG no superen el nivel de clase del
pícaro. La CD de salvación para este efecto es igual a 11 + el modificador de Inteligencia del Magia de las penumbras (St): El pícaro obtiene la aptitud de lanzar Oscuridad dos veces al
pícaro. El pícaro debe poseer una puntuación de Inteligencia de al menos 11 para seleccionar día como una aptitud sortílega. La oscuridad creada por esta aptitud no obstruye la visión del
este talento. El pícaro debe haber seleccionado el talento de pícaro de Magia menor (y haber pícaro. El NL de esta aptitud es igual al nivel del pícaro. El pícaro debe tener una puntuación
de Inteligencia de al menos 12 y el talento de pícaro de Magia menor antes de seleccionar este
talento. Maniobra sin par (Ex): Una vez al día, el pícaro puede tirar dos dados mientras realiza una
prueba de Acrobacias, y elegir el mejor resultado. Debe decidir si quiere usar esta aptitud
Magia de las penumbras mayor (St): El pícaro obtiene la aptitud de lanzar Oscuridad más antes de realizar la prueba de Acrobacias. El pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional
profunda una vez al día como una aptitud sortílega. La oscuridad creada por esta aptitud no al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.
obstruye la visión del pícaro. El NL de esta aptitud es igual al nivel del pícaro. El pícaro debe
poseer una puntuación de Inteligencia de al menos 13 y los talentos de Magia de las Mentira convincente (Ex): Cuando el pícaro miente, crea mentiras tan convincentes que otros
penumbras y Magia menor antes de seleccionar este talento. lo consideran como verdad. Cuando el pícaro usa exitosamente la habilidad de Engañar para
convencer a alguien que lo que dice es verdad, si ese individuo es cuestionado más adelante
Magia mayor (St): El pícaro obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 1 de la lista de sobre la afirmación o historia, esa persona usa el modificador de Engañar del pícaro para
conjuros de nivel 1 hasta dos veces al día como una aptitud sortílega. El NL para esta aptitud convencer al que lo interroga, en lugar de usar el suyo propio. Si su modificador de Engañar
es igual al nivel del pícaro. La CD de salvación de este conjuro es igual a 11 + el modificador es mejor que el del pícaro, el individuo puede usar su propio modificador y obtener un
de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe poseer una puntuación de Inteligencia de al menos bonificador +2 en cualquier prueba para convencer a los demás de esa mentira. Este efecto
11 para seleccionar este talento. El pícaro debe tener el talento de Magia menor para dura un número de asaltos igual a la mitad del nivel del pícaro + el modificador de Carisma
seleccionar este talento. del pícaro.

Magia menor (Sb): El pícaro obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 1 de la lista de Mezclarse entre la multitud (Ex): El pícaro obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel
conjuros de nivel 0 hasta tres veces al día como una aptitud sortílega. El NL para esta aptitud de clase en las pruebas de Percepción cuando 10 o más criaturas se encuentren dentro de 30’
es igual al nivel del pícaro. La CD de salvación de este conjuro es igual a 10 + el modificador de él.
de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe poseer una puntuación de Inteligencia de al menos
10 para seleccionar este talento. Misticismo de Aspexia (Ex): El pícaro ha sido entrenado en una técnica de ocultismo menor.
Obtiene Sensibilidad psíquica como dote adicional.
Magia salvaje (St): El pícaro obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de
conjuros del druida. Este conjuro puede lanzarse hasta 3 veces al día como una aptitud Observador astuto (Ex): Cuando un pícaro realiza una prueba de Percepción para escuchar los
sortílega. El NL para esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de salvación de este detalles de una conversación o para encontrar objetos secretos u ocultos (incluyendo puertas y
conjuro es 10 + el modificador de Sabiduría del pícaro. El pícaro debe poseer una puntuación trampas), obtiene un bonificador +4.
de Sabiduría de al menos 10 para seleccionar este talento.
Obtener información (Ex): Un pícaro puede usar Engañar o Diplomacia en lugar de Intimidar
Maniobra furtiva* (Ex): Cada vez que el pícaro impacte a un oponente con un ataque furtivo para forzar a un oponente a que actúe amistosamente hacia él.
cuerpo a cuerpo durante su turno, puede recibir un penalizador -2 en su tirada de ataque e
intentar una MDC de truco sucio, desarme, robo, romper, o derribo en lugar de causar daño de Ocultar presencia: El pícaro obtiene Ocultar presencia como dote adicional. El pícaro no
ataque furtivo. Si el ataque tiene éxito, el pícaro causa daño con su arma normalmente y e necesita cumplir con los requisitos de esta dote. El pícaro también se considera que posee la
intenta una prueba de MDC como una acción rápida (el penalizador -2 sólo se aplica en la dote Soltura con una habilidad (Sigilo) a efectos de cumplir con los requisitos de cualquier
tirada de ataque inicial, no en la prueba de MDC). Esta MDC sigue provocando ataques de dote que tenga como requisito a Ocultar presencia.
oportunidad a menos que el pícaro posea una dote o aptitud que le permita realizar esa MDC
sin provocar ataques de oportunidad.
Ojo del francotirador (Ex): El pícaro puede aplicar el daño de ataque furtivo en los ataques a adicionales, hasta un total de cuatro lenguajes adicionales por encima de aquellos otorgados
distancia contra los objetivos que se encuentren dentro de 30’ que se benefician del por la habilidad de Lingüística en sí.
ocultamiento. Los enemigos que posean ocultamiento total siguen siendo inmunes a los
ataques furtivos. Posición fortificada (Ex): Cuando el pícaro obtenga un bonificador en las salvaciones de
Reflejos debido a la cobertura, obtiene el mismo bonificador en las salvaciones de Fortaleza.
Palabras engañosas (Ex): Una vez al día, el pícaro puede tirar dos veces mientras realiza una
prueba de Engañar, y luego usar el mejor resultado. Debe decidir si quiere usar este talento Preparación (Ex): Cuando impactas con éxito a un objetivo con un ataque furtivo cuerpo a
antes de realizar la prueba de Engañar. El pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al cuerpo, puedes ignorar el daño adicional de tu ataque furtivo para que el objetivo sea más
día por cada 5 niveles de pícaro que posea. vulnerable a uno de tus aliados que se encuentren adyacentes a él. El primer ataque cuerpo a
cuerpo que el aliado realiza contra el objetivo antes del comienzo de tu siguiente turno trata al
Palma ágil (Ex): El pícaro puede realizar una prueba de Juego de manos para ocultar un arma objetivo como flanqueado, incluso si tu aliado no está flanqueando al objetivo. Esto no tiene
mientras la sostiene a plena vista, incluso si está siendo observado. efecto sobre criaturas que no puedas flanquear con ese aliado, incluso si el aliado estaba
posicionado apropiadamente.
Penumbras mentales (Ex): El pícaro puede usar sus trucos mentales y emocionales para
protegerse de los intentos de discernir su alineamiento. Esto le ofrece los beneficios de Presa de emboscada (Ex): Cuando un pícaro tiene éxito en una prueba de MDC para apresar a
Alineamiento indetectable cuando lo desee, pero debe estar consciente para mantener el un oponente desprevenido, puede causar el daño de su ataque furtivo de forma inmediata a ese
efecto. oponente. Esto se cuenta como si hubiera impactado con un ataque furtivo a efectos de otras
aptitudes y talentos.
Percepción rápida (Sb): El pícaro puede intentar una prueba de Percepción para buscar
intencionalmente un objeto específico o criatura específica como una acción rápida en lugar Rasguño mortal (Ex): Este talento es sólo para los félidos. El pícaro puede aplicar veneno a
de una acción de movimiento. Si busca intencionalmente a una criatura invisible, el sus garras sin envenenarse accidentalmente. El pícaro félido debe poseer el rasgo racial de
bonificador en la prueba de Sigilo de la criatura debido a la invisibilidad se reduce a la mitad. Garras felinas y el rasgo de clase de Uso de venenos para seleccionar este talento.
Un investigador puede seleccionar este talento en lugar de un talento de investigador. Debe
poseer el talento de investigador de Inspiración ampliada antes de seleccionar este talento. Rastreador veloz (Ex): Mientras sigue rastros, el pícaro puede moverse hasta su velocidad
normal sin penalizadores mientras usa la habilidad de Supervivencia. Además, el penalizador
Perforador de armaduras* (Ex): El pícaro puede hacer que sus ataques furtivos penetren a por moverse hasta el doble de su velocidad normal mientras sigue rastros se reduce a -10.
través de la armadura natural. Cuando impacta con un ataque que cause daño de ataque
furtivo, puede ignorar uno o más dados de su ataque furtivo para reducir el bonificador de Reacciones lentas* (Ex): Los oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden
armadura natural del objetivo por esa cantidad (mínimo del bonificador de armadura natural realizar ataques de oportunidad durante 1 asalto.
+0) hasta el final de su siguiente turno. Una criatura no puede ser afectada por esta aptitud
nuevamente durante 1 minuto. Regurgitación tóxica (Ex): El picaro puede beber un veneno no inhalado como una acción
estándar y suspenderla dentro de su cuerpo. No resulta afectado por el veneno mientras se
Políglota engañoso (Ex): Si el pícaro posee al menos un rango en Lingüística obtiene cuatro encuentre dentro de su cuerpo, y no necesita intentar una TS contra ese veneno. Puede
lenguajes adicionales. Si el pícaro no posee rangos en Lingüística, obtiene dos lenguajes suspender un veneno dentro de él durante un número de horas igual a su modificador de
adicionales. Si el pícaro obtiene rangos en Lingüística más adelante, obtiene dos lenguajes Constitución (mínimo 1), pero después de ese tiempo debe expeler inmediatamente el veneno
o será afectado normalmente. En cualquier momento mientras el veneno se encuentre
suspendido dentro de él, el pícaro puede escupir el veneno como un ataque de toque a la historia alterada. Este penalizador es igual al modificador de Inteligencia, Sabiduría, o
distancia a cualquier criatura dentro de 10’. Esto no provoca ataques de oportunidad. Si Carisma del pícaro (cualquiera que sea más alto), y dura hasta que el objetivo sea capaz de
impacta exitosamente, la criatura se expone al veneno como si fuera un veneno de contacto. reparar su reputación o desacreditar al pícaro. El pícaro debe tener el talento de Ofuscar
El pícaro sólo puede mantener un veneno suspendido a la vez. Si suspende un nuevo veneno, historia para seleccionar este talento.
el veneno suspendido antiguo lo afectará normalmente.
Sacrificarse (Ex): Si el pícaro tiene éxito en una salvación de Reflejos contra un área de
Reina del derribo (Ex): Una vez al día, el pícaro puede crear 1 o más dosis de veneno de drow efecto puede ignorar los beneficios de su aptitud de Evasión para proteger a un aliado
gastando 25 PO por dosis; este proceso requiere de 30 minutos de trabajo, sin importar el adyacente contra el efecto, reduciendo el daño a la mitad el daño que hubieras recibido
número de dosis que quiera crear. No puede crear más de 1 dosis por cada 3 niveles de pícaro normalmente. Si el pícaro posee Evasión mejorada, puede intentar una segunda salvación
que posea (mínimo 1 dosis). Crear venenos de drow de esta manera no requiere de una prueba contra el daño de su aliado. Si la salvación es exitosa, tanto el pícaro como su aliado no
de habilidad, pero el veneno creado se echa a perder si no es utilizado dentro de 24 horas. reciben ningún daño. El pícaro debe tener la aptitud de Evasión para seleccionar este talento,
y debe tener la aptitud de Evasión mejorada para beneficiarse del efecto secundario.
Reserva de ki (Ex): El pícaro obtiene una pequeña reserva de ki. Esta reserva de ki es similar a
la reserva de ki de un ninja, pero la reserva de ki del pícaro no otorga ataques adicionales. El Saltador experto (Ex): Cuando realiza pruebas para saltar, el pícaro siempre se considera que
pícaro obtiene un número de puntos de ki igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). comienza corriendo. Además, cuando el pícaro caiga deliberadamente, una prueba de
Estos puntos de ki se recuperan al comienzo de cada día. Si ya poseía una reserva de ki, u Acrobacias (CD 15) le permite ignorar los primeros 20’ de caída, en lugar de los primeros
obtiene una reserva de ki más adelante, obtiene la mitad de su bonificador de Sabiduría 10’.
(mínimo 1) como puntos de ki adicionales a su reserva de ki. Puede gastar un punto de ki para
obtener un bonificador +10’ a su movimiento hasta el final de su turno. Seguir a lo largo (Ex): Cuando tenga éxito en una TS contra un efecto de Encantamiento, el
pícaro aprende el efecto del conjuro en una salvación fallida, lo que le permite pretender que
Resistencia (Ex): Una vez al día, el pícaro puede obtener un número de PG temporales igual a falló en su TS. Si lo hace, el lanzador de conjuros no sabe que el pícaro superó su TS, incluso
su nivel de pícaro. Activar esta aptitud es una acción inmediata que sólo puede realizarse si fue el único objetivo, pero debe tener éxito en una prueba enfrentada de Engañar contra la
cuando caiga por debajo de 0 PG. Esta aptitud puede usarse para impedir que quede prueba de Averiguar intenciones del lanzador de conjuros para determinar si está bajo los
moribundo. Estos PG temporales duran 1 minuto. Si los PG del pícaro caen por debajo de 0 efectos del encantamiento. Mientras esta artimaña se mantenga, el lanzador de conjuros queda
debido a la pérdida de estos PG temporales, caerá inconsciente y queda moribundo como es desprevenido contra el primer ataque del pícaro. Si el lanzador de conjuros logra ver que el
normal. pícaro realiza (o falla al realizar) una acción que pueda ser imposible de realizarse si se
encuentra bajo el efecto del encantamiento, descubre automáticamente esta artimaña.
Retrasar veneno (Ex): Cuando envía un veneno de herida o de contacto, en lugar de usar el
tiempo de activación normal del veneno, el pícaro puede retrasar el efecto del veneno hasta 1 Seguir las pistas (Ex): El pícaro puede usar Percepción para seguir rastros en lugar de
día cuando es enviado a la víctima (mínimo 1 asalto). El veneno retrasado puede ser detectado Supervivencia.
normalmente por conjuros como Detectar veneno y aptitudes similares.
Sigilo veloz (Ex): Esta aptitud le permite a un pícaro moverse a su velocidad total usando la
Robar la historia (Ex): Después de embrollar el relato de otro usando Ofuscar historia, el habilidad de Sigilo sin ningún penalizador.
pícaro puede realizar otra prueba enfrentada de Diplomacia para modificar aún más los
detalles para desacreditar, insultar, o humillar al objetivo. Si la prueba es exitosa, el objetivo Sin rastro (Ex): Cuando el pícaro usa exitosamente su Evasión o Evasión mejorada para evitar
recibe un penalizador en las pruebas de Diplomacia e Intimidar contra cualquier que escuche recibir el daño, puede intentar esconderse como una acción inmediata. El pícaro intenta una
prueba de Sigilo con un penalizador -20, pero recibe un bonificador +1 en su prueba por cada Tinieblas pegajosas (Sb): Cuando un pícaro usa Puerta dimensional como una aptitud
dado de daño que hubiera recibido. El pícaro puede intentar esta prueba incluso si está siendo sortílega, incluyendo los rasgos de clase Paso abundante o Salto sombrío, todas las criaturas
observado, siempre y cuando posea cobertura u ocultamiento o una aptitud que le permita usar adyacentes al pícaro desde el comienzo hasta el final de su teletransportación quedan
la habilidad de Sigilo mientras está siendo observado sin cobertura u ocultamiento. enmarañadas por unas sombras aferradoras durante 1 asalto (pero las criaturas no quedan
ancladas en el lugar). Una TS de Reflejos exitosa (CD 10 + 1/2 del nivel del pícaro + el
Sirviente inocuo (Ex): El pícaro obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Disfrazarse modificador de Inteligencia o Carisma [lo que sea más alto] del pícaro) niega este efecto. El
hechas para aparentar ser un sirviente, pero no para personificar a un sirviente en particular. pícaro debe poseer Puerta dimensional como una aptitud sortílega o conjuro (incluyendo Paso
También obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Engañar hechas al mentir para mantener abundante o Salto sombrío como rasgos de clase) antes de seleccionar este talento.
este engaño. Mientras está disfrazado como un sirviente, obtiene un bonificador +2 en las
pruebas de Diplomacia hechas para obtener información entre los sirvientes. Debido a que es Trampero rápido (Ex): Como una acción de asalto completo, el pícaro puede colocar una
visto como un sirviente, el pícaro puede obtener información sobre aquellos que sirve sin trampa simple con un VD que no sea mayor a la mitad de su nivel de pícaro. Para hacer esto,
preguntarles directamente o alertarlos debido a su interés. Hacer esto requiere 1d4 días y debe comprar los componentes, gastar el tiempo necesario para construir la trampa de
requiere de una prueba exitosa de Engañar en lugar de una prueba de Diplomacia. Al nivel 8, antemano, y tener esos componentes a mano. El tipo de trampa que puede construirse de esta
los bonificadores otorgados por este talento aumentan a +4. manera es decidido por el DM.

Superviviente: El pícaro añade Sanar y Supervivencia a su lista de habilidades de clase. Tripas de hierro (Ex): El pícaro obtiene un bonificador +1 en todas las salvaciones contra los
venenos ingeridos y un bonificador +4 en las salvaciones contra los conjuros y efectos que
Suprimir veneno (Ex): Como una acción inmediata cuando falle una TS contra un veneno, el hagan que el pícaro quede nauseado o indispuesto.
pícaro puede intentar la TS una segunda vez. Si tiene éxito en esta segunda TS, el veneno no
lo afectará durante un número de asaltos igual a su modificador de Constitución (mínimo 1 Truco con herramientas improvisadas (Ex): El pícaro no recibe penalizadores en las pruebas
asalto), pero esta duración se cuenta para la duración del veneno. Este talento no funciona de Inutilizar mecanismo por usar herramientas improvisadas, y puede intentar dichas pruebas
contra venenos con un tiempo de activación mayor a inmediato. sin herramientas recibiendo solo un penalizador -4. El pícaro considera a todas las
herramientas de ladrón improvisadas como herramientas de gran calidad y duplica el
Sutileza de pícaro: El pícaro obtiene Sutileza con armas como dote adicional. bonificador que obtiene por usar herramientas de ladrón de gran calidad desde +2 a +4.

Tasador astuto (Ex): Este talento es solo para los félidos. El pícaro félido siempre puede Truco de combate: El pícaro obtiene una dote de combate adicional.
elegir 10 cuando determina el precio de las gemas y joyas.
Truco desequilibrante (Ex): El pícaro obtiene Derribo mejorado como dote adicional, incluso
Terreno predilecto (Ex): El pícaro selecciona un terreno de la lista de terrenos predilectos del si no cumple con los requisitos. Al nivel 6, se considera que cumple con todos los requisitos
explorador; obtiene ese terreno como su terreno predilecto. Si el pícaro ya posee u obtiene el de Derribo mayor (pero debe obtener la dote como es normal para obtener sus beneficios).
talento avanzado de Esconderse a simple vista, su terreno predilecto debe coincidir con un
terreno que haya selecciona para ese talento avanzado. Si el pícaro posee niveles de Truco solapado (Ex): El pícaro obtiene Truco sucio mejorado como dote adicional, incluso si
explorador, su nivel efecto de explorador es igual a su nivel de explorador +5 a efectos de no cumple con los requisitos. Al nivel 6, se considera que cumple con todos los requisitos de
mejorar los bonificadores de este terreno predilecto y al obtener nuevos terrenos predilectos. Truco sucio mayor (pero debe obtener la dote como es normal). Si tiene éxito en otorgar la
Un pícaro debe ser al menos de nivel 5 para seleccionar este talento. condición de cegado al objetivo, ese objetivo no puede quitarse esa condición durante el
primer asalto de ceguera.
Último esfuerzo: Una vez al día, si el pícaro activa accidentalmente una trampa mientras
intenta desarmarla, puede volver a intentar otra prueba de Inutilizar mecanismo
inmediatamente para desarmarla, pero recibe un penalizador -5. Debe elegir el segundo
resultado, incluso si es peor que el primer resultado.

Uso de enfermedades: Un pícaro puede aplicar cualquier tipo de mugre de las calles,
alcantarillas, etc. a su arma como una acción estándar. Al hacer esto, el arma inflige Fiebre de
la mugre en su siguiente impacto. El pícaro no corre el riesgo de exponerse a esta enfermedad
a menos que sea dañado por el arma. Si el ataque es exitoso, la mugre se dispersa y debe
aplicarse nuevamente.

Uso de venenos (Ex): El pícaro está entrenado en el uso de venenos, por lo que no puede
envenenarse accidentalmente cuando aplica un veneno a su arma.

Veneno de signatura (Ex): El pícaro selecciona un veneno como su veneno de signatura.


Cuando usa el veneno seleccionado, la CD de salvación del veneno aumenta en +2. El pícaro
puede seleccionar este talento varias veces, pero debe seleccionar un nuevo veneno cada vez
que lo hace.

Veneno persistente (Ex): El pícaro puede aplicar veneno a un arma y hacerla efectiva en dos
ataques exitosos en lugar de uno. El veneno posee un efecto reducido, y la salvación hecha
Aliado involuntario (Ex): El pícaro puede usar una acción rápida para intentar hacer que un
contra el veneno recibe un bonificador de circunstancia +2. Aplicar venenos de esta manera
oponente actúe como un aliado a efectos de otorgar un flanqueo hasta el comienzo del
requiere de una acción de asalto completo, o una acción estándar si el pícaro posee el talento
siguiente turno del pícaro. El oponente debe ser capaz de ver y oír al pícaro, y el pícaro debe
de Envenenador veloz.
tener éxito en una prueba de Engañar enfrentada a la prueba de Averiguar intenciones del
oponente. Si la prueba tiene éxito, el oponente actúa como un aliado a efectos de otorgar un
Talentos de pícaro avanzados flanqueo. Sin importar si la prueba tiene éxito o no, el pícaro no puede usar este truco
Al nivel 10 y cada 2 niveles a partir de entonces, un pícaro puede seleccionar un talento
nuevamente contra el mismo oponente durante las siguientes 24 horas. Si el pícaro falla la
avanzado en lugar de un talento de pícaro.
prueba por 5 puntos o más, no puede usar esta aptitud nuevamente contra ningún otro
oponente dentro de la línea de visión del intento fallido durante 24 horas.

Arrebatador de armas (Ex): El pícaro puede realizar una prueba de Juego de manos en lugar
de una prueba de MDC cuando intenta desarmar a un oponente.
Ataque disipador (Sb): Los oponentes que sean dañados por un ataque furtivo del pícaro son
afectados por un Disipar magia dirigido, teniendo como objetivo al efecto de conjuro de Tamaño de la comunidad CD
menor nivel que tenga activo el objetivo. El NL para esta aptitud es igual al nivel del pícaro.
El pícaro debe poseer el talento de Magia menor antes de seleccionar este talento.
Ciudad pequeña 25

Bendición del fundador: El pícaro puede llamar a los legados místicos del Consejo. Una vez Ciudad grande 30
al día, el pícaro puede seleccionar una habilidad en la que no posea rangos. Después de Metrópolis 35
invertir 10 minutos comunicándose con estos espíritus místicos, le otorgan un bonificador de
suerte igual a su nivel de pícaro en esa habilidad, y puede intentar pruebas con esa habilidad
como si estuviera entrenado en su uso. Este efecto dura 8 horas.
Cóctel mortal (Ex): El pícaro puede aplicar dos dosis de veneno a un arma de una sola vez.
Estos pueden ser venenos separados, en cuyo caso pueden afectar al objetivo individualmente,
Caminante de santuarios (St): El pícaro puede crear su propio santuario al designar un área en
o dos dosis de la misma toxina, en cuyo caso la frecuencia de los venenos se extiende un 50%
cualquier región urbana al colocar una marca o runa única sobre un muro o en el suelo. Esta
y sus CD de salvación aumentan en +2. Este talento es una excepción a la regla de que los
marca no es mágica, y si es borrada o estropeada, el pícaro no puede volver a usarla (la marca
venenos por herida sólo pueden aplicar una dosis al mismo tiempo.
puede ser ocultada sin quitar su utilidad, incluso puede pintarse sobre la marca en cuestión).
Una vez colocada, el pícaro puede usar Palabra de regreso una vez al día para volver a su
Contra el muro (Ex): El pícaro se considera que está flanqueando a cualquier oponente
santuario. El pícaro puede mantener un santuario a la vez; si crea una marca en una nueva
adyacente a un muro de piedra (ya sea piedra natural o trabajada).
ubicación, el santuario anterior queda inactivo.

Danza de las sombras desorientadoras (Ex): El pícaro puede intentar una prueba de
Chismoso (Ex): El pícaro puede intentar esparcir un rumor en un pueblo pequeño o un
Interpretar (danza) en lugar de una prueba de MDC cuando intenta una MDC de reposición.
asentamiento de mayor tamaño al realizar una prueba de Engañar. Puede hacer esto un
número de veces a la semana igual a su modificador de Carisma (mínimo 0). La CD se basa
Desbloquear ki (Sb): El pícaro aumenta el número de puntos de la reserva de ki que obtiene
en el tamaño del asentamiento, y le toma una semana para que el rumor se propague a través
del talento de pícaro de Reserva de ki igual a la mitad de su nivel de pícaro + su modificador
del asentamiento. Si la prueba es exitosa, el rumor es prácticamente aceptado como un hecho
de puntuación de característica mental más alta (Inteligencia, Sabiduría, o Carisma). Además,
dentro de la comunidad; si se supera la CD de esta prueba por 5 o más, se disminuye el
puede gastar 2 puntos de su reserva de ki como una acción rápida para obtener el desbloqueo
tiempo que le toma propagarse este rumor en 1d4 días. Si la prueba no es exitosa, el rumor no
de habilidad para una habilidad de su elección como es apropiado para su número de rangos
se propaga, y si se falla por 5 puntos o más, se produce un efecto opuesto al rumor o hace que
en esa habilidad. Este beneficio dura 1 minuto. El pícaro debe tener una reserva de ki antes de
otra teoría en conflicto relacionada con el asunto del rumor cobre fuerza.
seleccionar este talento.

Disfraz alineado (St): Cuando el pícaro usa Disfrazarse como una aptitud sortílega, también
Tamaño de la comunidad CD puede alterar su aura de alineamiento para evitar conjuros que disciernen alineamientos (como
Detectar el mal) mientras dure el efecto de Disfrazarse. Puede elegir detectar un alineamiento
Villa pequeña 18 específico, o no detectar ninguno en particular. Esta aptitud no le protege contra conjuros o
Villa grande 20 efectos que le causen daño basándose en el alineamiento. El pícaro debe tener Disfrazarse
como una aptitud sortílega antes de seleccionar este talento.
Francotirador sigiloso (Ex): Cuando el pícaro usa la habilidad de Sigilo para disparar desde
Disparo rozador (Ex): Este talento es sólo para los drow. Como una acción estándar, el pícaro un escondite, sólo recibe un penalizador -10 en la prueba de Sigilo, en lugar de -20.
puede disparar una ballesta de mano a cualquier enemigo que obtenga cobertura por otro
oponente. Realiza una tirada de ataque a distancia y compara el resultado contra la CA de Frío de la sombra mayor* (Ex): Cuando el pícaro impacta a una criatura con un arma cuerpo
cada oponente. Cada impacto causa 1 punto de daño. Cualquier propiedad especial del arma o a cuerpo que cause daño de ataque furtivo, el daño del ataque furtivo se convierte en daño por
el daño de precisión del arma se aplica a un solo objetivo, pero cualquier veneno aplicado al frío. El daño del arma no resulta afectado. El pícaro debe poseer el talento de Frío de las
virote afecta a todos los objetivos que impacte. sombras y un rasgo racial que le otorgue resistencia al frío para seleccionar este talento.

Dote: El pícaro obtiene una dote adicional. Debe cumplir con los requisitos de esa dote. Furtivo letal* (Ex): Cuando el pícaro usa el talento de Furtivo poderoso, trata a todos los
resultados de 1 y 2 de los dados de daño del ataque furtivo como si fueran 3. El pícaro debe
Esconderse a simple vista (Ex): El pícaro puede seleccionar un solo terreno de la lista de poseer el talento de Furtivo poderoso antes de seleccionar este talento.
terrenos predilectos del explorador. Se vuelve un maestro de la ocultación en ese terreno, y
mientras se encuentre dentro de ese terreno, puede usar la habilidad de Sigilo para esconderse, Hojas confundidoras* (Ex): Cuando el pícaro impacta a una criatura con un ataque cuerpo a
incluso si está siendo observado. El pícaro puede seleccionar este talento más de una vez, pero cuerpo que causa daño de ataque furtivo, su objetivo no puede realizar ataques de oportunidad
debe seleccionar un terreno diferente cada vez que lo hace. durante 1d4+1 asaltos. El pícaro debe poseer el talento de Reacciones lentas antes de
seleccionar este talento.
Escudo sombrío reflexivo (Ex): Una vez al día como una acción inmediata, el pícaro puede
obtener una cantidad de resistencia al frío o electricidad igual a la mitad de su nivel de pícaro. Hojas enmarañadoras* (Ex): Cuando el pícaro impacta a una criatura con un ataque cuerpo a
Esta resistencia dura 1 asalto. Si el pícaro posee Resistencia sombría como rasgo racial, la cuerpo que cause daño de ataque furtivo, el objetivo no puede realizar pasos de 5’ hasta el
resistencia al frío o a la electricidad se apila con la resistencia que otorga ese rasgo, pero no comienzo del siguiente turno del pícaro.
con otras resistencias que el pícaro posea. El pícaro debe tener el talento de Resistencia antes
de seleccionar este talento. Impacto cegador: El pícaro obtiene Crítico cegador como dote adicional. El pícaro debe tener
el talento de Golpe de oscuridad y debe ser de nivel 15 antes de seleccionar este talento.
Evasión mejorada (Ex): Esto funciona igual que Evasión, pero además de no recibir daño en
una TS de Reflejos exitosa contra los ataques, ahora también sólo recibe la mitad del daño en Impacto incapacitante* (Ex): Cuando el pícaro impacta a un oponente con un ataque furtivo,
una salvación fallida. Si el pícaro está indefenso, no obtiene estos beneficios. el pícaro puede ignorar el daño del ataque furtivo para intentar incapacitar a su oponente. Si el
ataque tiene éxito, el pícaro causa el daño de arma normalmente, pero en lugar de causar daño
Fachada locuaz (St): Una vez al día, el pícaro puede usar Labia como una aptitud sortílega, de ataque furtivo, el objetivo queda tumbado y es incapaz de realizar acciones de movimiento
usando su nivel de pícaro como NL del conjuro. El pícaro debe tener el talento de Fachada durante su siguiente turno. Una salvación de Fortaleza exitosa (CD 10 + 1/2 del nivel del
inocente antes de seleccionar este talento. pícaro + el modificador de Destreza del pícaro) niega este efecto.

Familiar (Ex): El pícaro obtiene un familiar, igual que la opción de familiar del rasgo de clase Impacto debilitante* (Ex): El pícaro puede atacar furtivamente a oponentes con tal precisión
de Vínculo arcano. Esta aptitud funciona igual que esa parte del rasgo de clase, pero su nivel que sus golpes debilitan y obstaculizan a ese oponente. Un oponente dañado por uno de sus
efectivo de mago es igual a su nivel de pícaro -4. El pícaro debe tener los talentos de Magia ataques furtivos también recibe 2 puntos de daño a Fuerza.
menor y Magia mayor antes de seleccionar este talento.
Impacto perturbador* (Ex): Una vez al día mientras realiza un ataque furtivo contra una Mente oculta (Ex): El pícaro usa varias técnicas de engaño y algunas herramientas para
criatura, puedes desenvainar una carta al azar de un mazo perturbador que poseas. Si tu ataque ocultar su presencia contra las adivinaciones, como si hubiera lanzado Indetectabilidad sobre
impacta, en lugar de causar daño de ataque furtivo, puedes causar un número de puntos de sí mismo con un NL igual a su nivel de pícaro.
daño de característica igual a tu número de dados de tu ataque furtivo. La puntuación de
característica dañada se determina con la carta perturbadora que hayas sacado. Puedes usar Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede realizar un ataque de oportunidad
esta aptitud una vez adicional al día a los niveles 15 y 20. contra un oponente que haya sido dañado cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque se
cuenta como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso si el pícaro posee la dote de
Impacto petrificante* (Sb): Cuando el pícaro daña a una criatura con uno de sus ataques Reflejos de combate, no puede usar este talento más de una vez por asalto.
furtivos, también puede causar 2 puntos de daño a Destreza a esa criatura, como si su cuerpo
se petrificara. Otro día (Ex): Una vez al día, cuando el pícaro sea reducido a 0 o menos PG por un ataque
cuerpo a cuerpo, puede realizar un paso de 5’ como una acción inmediata. Si el movimiento lo
Maestría en habilidades: Al seleccionar este talento, el pícaro selecciona un número de aleja del alcance del ataque, el pícaro no recibe daño de ese ataque. El pícaro queda grogui
habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando realiza una prueba de durante 1 asalto en su siguiente turno.
habilidad con una de esas habilidades, puede elegir 10 incluso si está estresado o distraído. El
pícaro puede elegir este talento varias veces, permitiéndole seleccionar habilidades Penetrar la oscuridad (Ex): El pícaro puede extender sus sentidos para escuchar y oír en la
adicionales. oscuridad o cuando esté ciego. Obtiene Sentido ciego hasta 5', pero sólo contra las criaturas
ocultas por la oscuridad o por su propia ceguera. Sigue sufriendo la posibilidad de fallo
Maestro del disfraz (Ex): Una vez al día, el pícaro obtiene un bonificador +10 en una sola normal al atacar criaturas con ocultamiento.
prueba de Disfrazarse.
Piel pétrea (Ex): El pícaro obtiene RD 2/adamantina. El pícaro puede seleccionar este talento
Maestro del escapismo (Ex): El pícaro obtiene un bonificador +10 en todas las pruebas de hasta un máximo de 3 veces; cada vez que elige este talento, la RD otorgada por este talento
conducir. El pícaro debe tener el talento de Artista del escapismo antes de seleccionar este aumenta en 1.
talento.
Reconsideración pensativa (Ex): Una vez al día, el pícaro puede volver a realizar una prueba
Mente escurridiza (Ex): Si el pícaro es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y de Saber, Averiguar intenciones, o Percepción para intentar obtener nueva o mejor
falla en su TS, puede intentar una nueva TS contra ese conjuro o efecto nuevamente 1 asalto información de esta nueva tirada. Esta nueva tirada puede realizarse en cualquier momento
después contra la misma CD. Sólo obtiene una chance adicional para tener éxito en su TS. durante el mismo día que la prueba original.

Mente fortalecida (Ex): El pícaro obtiene automáticamente una salvación para descreer Redirigir ataque (Ex): Una vez al día, cuando el pícaro es impactado por un ataque cuerpo a
cualquier ilusión que pueda ver en cada asalto al comienzo de su turno, incluso si no está cuerpo, puede redirigir el ataque para golpear a una criatura adyacente como una acción
interactuando con esa ilusión. Si falla en una TS contra una ilusión que no haya descreído, gratuita. La criatura seleccionada debe estar dentro del alcance cuerpo a cuerpo del ataque que
puede intentar nuevamente una salvación 1 asalto después contra la misma CD. Sólo tiene una impacta al pícaro, y la criatura que realizó el ataque contra el pícaro debe realizar una nueva
chance adicional para tener éxito en su TS. tirada de ataque contra el nuevo objetivo.

Rodar a la defensiva (Ex): El pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para
recibir menos daño de ese ataque. Una vez al día, cuando sea reducido a 0 o menos PG por el
daño en combate (ya sea de un arma u otro golpe, no de un conjuro o aptitud especial), el Zumbidos resonantes* (Ex): Cuando el pícaro realiza un ataque furtivo exitosamente contra
pícaro puede intentar rodar con el daño. Para usar esta aptitud, el pícaro debe intentar una TS una criatura con Sentido de las vibraciones, el pícaro puede sustraer 3 dados del daño del
de Reflejos (CD = al daño causado). Si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño de ese golpe; ataque furtivo para impedir que el objetivo use su Sentido de las vibraciones durante un
si falla, recibe el daño completo. Debe estar consciente del ataque y debe ser capaz de número de asaltos igual a la mitad de su nivel de pícaro.
reaccionar para que pueda usar este talento. Si pierde su bonificador de Destreza a la CA, no
puede usar esta aptitud. Debido a que este efecto normalmente no permite que un personaje
realice una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, la aptitud de Evasión del
pícaro no se aplica a Rodar a la defensiva.

Sorpresa del cazador (Ex): Una vez al día, el pícaro puede designar a un solo enemigo
adyacente como su presa. Hasta el comienzo de su siguiente turno, puede añadir el daño de su
ataque furtivo en todas las tiradas de ataque hechas contra su presa, incluso si no lo está
flanqueando o si no está desprevenido.

Talento de acechador: El pícaro obtiene un talento de vigilante. Para que pueda seleccionar y
usar este talento, el pícaro es considerado como un vigilante de nivel 10 con la especialización
de acechador, sin importar su nivel de pícaro actual. Su ataque furtivo se considera como un
Impacto oculto con daño reducido para determinar los efectos de su talento de vigilante, lo
que significa que el pícaro no puede aplicar los talentos de vigilante marcados con un
asterisco (*) a sus ataques furtivos.

Trampero austero (Ex): Cuando el pícaro construye una trampa mecánica, sólo necesita pagar
el 75% de su coste normal.

Trucos maestros (Ex): El pícaro puede seleccionar un truco de ninja de la lista de trucos
maestros en lugar de un talento de pícaro. El pícaro no puede seleccionar un truco de ninja
que posea el mismo nombre que un talento de pícaro. El pícaro puede elegir pero no usar
trucos que requieran puntos de ki, a menos que posea una reserva de ki.

Ver en la oscuridad (Sb): El pícaro obtiene la aptitud de Ver en la oscuridad. El pícaro debe
poseer Visión en la oscuridad antes de seleccionar este talento.

Voltereta veloz (Ex): Cuando el pícaro usa Acrobacias para moverse a su velocidad total a
través de una casilla amenazada sin provocar un ataque de oportunidad, la CD de la prueba de
Acrobacia no aumenta en 10.

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