Sunteți pe pagina 1din 3

PROGRAMA

Modulul I - Pregatitor (7 - 10 ani) - Inginer de MIC


16 Ateliere practice, a cate 120 min. fiecare, echivalentul unui modul

DESPRE PROGRAM

Academia inventeaza.ro (www.academia.inventeaza.ro) este un program educational „before & after


school” de tip STEAM*, care are la baza deprinderea de notiuni practice de Programare, Robotica,
Electronica si Mecanica. Programul imbina utilizarea tehnologiei cu joaca educativa si este complementar
cunostintelor dobandite la scoala de copiii cu varste cuprinse intre 7 si 17 ani.
*Acest program este dezvoltat pe baza conceptului educational de tip STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts and Mathematics), avand o abordare interdisciplinara si aplicata. Fiind o activitate
complementara programului scolar obligatoriu, scopul principal al academiei inventeaza.ro este acela de a invata
tinerii CUM sa puna in aplicare, in viata de zi cu zi, cunostintele dobandite la scoala. astfel, STEAM integreaza

cele cinci discipline intr-o paradigma de invatare care corespunde cerintelor prezente sau viitoare ale lumii reale.

Modulul I - Pregatitor (7* - 10 ani) - Inginer de MIC


*Min. 7 ani impliniti (Cl. I)

Acest modul se adreseaza copiilor din clasele I - IV, asa ca este important ca micul inventator sa stie sa scrie de
mana si de asemenea sa stie sa citeasca. Se pune accent pe programare vizuala si experimentare si, evident, se
incurajeaza mesteritul in laboratorul de robotica.
Kit-ul pe care se lucreaza pentru construirea robotului (placa de dezvoltare, sistem cu motoare, senzor distanta etc.)
va ramane in posesia copilului. De asemenea, la finalul cursului, cei mici vor primi o diploma de absolvire.

Programa:
16 Ateliere practice, a cate 120 min. fiecare, echivalentul unui modul.

Nota! ​Incepand cu atelierul 2, va fi necesar ca participantul sa vina cu Laptop-ul personal la fiecare atelier.
Cerinte minime Laptop: 2 port-uri USB, Sistem de operare Windows (de la versiunea 7 la 10 sau Vista) sau Mac
OS X, Browser Google Chrome cu Java instalat, memorie RAM - 4GB RAM.

Nr. Subiect Continut tematic


min

120 Atelierul 1 Cunoastere. Notiuni introductive.

- Prezentarea mentorului si a participantilor


- Stabilirea modalitatii de lucru la curs
- Stabilirea identitatii de grup
- Robot - om: asemnanari si deosebiri
- Materia, Molecula si Atomul

120 Atelierul 2 Atomul. Fenomene electrice. Curentul electric

- Recapitularea notiunii de atom

Acest material reprezinta proprietatea intelectuala a Academiei inventeaza.ro.


Materialul nu poate fi reprodus partial, integral sau modificat fara acordul in scris, datat si semnat al autorului. Orice utilizare a acestui material
intr-un mod care violeaza legislatia romaneasca sau internationala in materie de drept de autor si proprietate intelectuala, implica raspunderea
civila sau penala pentru astfel de actiuni.
- Notiunea de ion
- Comportamentul sarcinilor electrice
- Fenomene electrice in natura
- Curentul electric - definitie, clasificare si masuri de siguranta

120 Atelierul 3 Electronica.Componente electronice

- Definirea electronicii
- Circuitul electronic: definire si tipuri
- Definirea componentelor electronice
- Clasificarea materialelor in functie de conductivitatea electrica

120 Atelierul 4 Introducere in utilizarea calculatorului

- Pozitia corecta la calculator


- Metoda scrierii la tastatura cu 10 degete
- Definirea notiunii de programare
- Definirea notiunilor de algoritm si program
- Programarea pe suport fizic

120 Atelierul 5 Programarea. Concepte de baza (1)

- Pozitia corecta la calculator


- Metoda scrierii la tastatura cu 10 degete
- Recapitulare: Notiunile de algoritm si program
- Definirea algoritmilor in viata reala
- Debugging - ce este si de ce este necesar
- Programare secventiala
- Notiuni elementare despre utilizarea internetului in siguranta (informatii private, username, parola)

120 Atelierul 6 Programare. Concepte de baza (2)

- Pozitia corecta la calculator


- Metoda scrierii la tastatura cu 10 degete
- Introducerea conceptului de bucle si prezentarea cazurilor in care este utila aceasta metoda
- Variabilele si constantele - definire si clasificare

120 Atelierul 7 Introducere platforma electronica

- Folosirea conditionalului in programare


- Recapitulare circuit electronic
- Introducere Kit-ul Makey Makey
- Montare Makey Makey
- Experimentare platforma electronica Makey Makey

120 Atelierul 8 Scratch si Makey Makey

- Introducere in mediul de programare: ce este un mediu de programare si cum functioneaza, in general


- Particularitati ale mediului de programare Scratch
- Software si hardware: cum functioneaza impreuna

120 Atelierul 9 Introducere in Robotica

- Definirea roboticiii
- Identificarea tipurilor de roboti
- Elemente componente roboti

Acest material reprezinta proprietatea intelectuala a Academiei inventeaza.ro.


Materialul nu poate fi reprodus partial, integral sau modificat fara acordul in scris, datat si semnat al autorului. Orice utilizare a acestui material
intr-un mod care violeaza legislatia romaneasca sau internationala in materie de drept de autor si proprietate intelectuala, implica raspunderea
civila sau penala pentru astfel de actiuni.
120 Atelierul 10 Programarea unui robot. Concepte de baza

- Placa de programare: definire si functionare


- Motoarele: definire si principiu de functionare
- Particularitati ale mediului de programare mBlock

120 Atelierul 11 Programarea robotului (1)

- Comunicarea placa de dezvoltare - calculator


- Programarea miscarii robotului in mBlock

120 Atelierul 12 Senzori si actuatori

- Definirea senzorilor si distinctia senzori - actuatori


- Senzorul de distanta: ce este si cum functioneaza
- Utilizarea senzorului de distanta

120 Atelierul 13 Buzzer si LED - experimentare

- Difuzorul: ce este si cum functioneaza


- Buzzer-ul: ce este si cum functioneaza
- LED-ul: ce este si cum functioneaza
- Utilizarea buzzer-ului
- Utilizarea LED-ului

120 Atelierul 14 Programarea robotului (2)

- Programarea robotului folosind: bucle, variabile, conditii


- Competitiile de roboti: ce presupun si cum se deruleaza

120 Atelierul 15 Design si competitie intre roboti

- Competitie si control robot pentru parcurgere traseu prestabilit


- Personalizarea robotului
- Recapitulare finala

120 Atelierul 16 Competitie intre roboti (2)

- Competitie si control robot pentru parcurgere traseu prestabilit


- Evaluare finala, decernarea diplomelor, feedback
- Alternative si optiuni viitoare
- Proiecte personale viitoare

Acest material reprezinta proprietatea intelectuala a Academiei inventeaza.ro.


Materialul nu poate fi reprodus partial, integral sau modificat fara acordul in scris, datat si semnat al autorului. Orice utilizare a acestui material
intr-un mod care violeaza legislatia romaneasca sau internationala in materie de drept de autor si proprietate intelectuala, implica raspunderea
civila sau penala pentru astfel de actiuni.

S-ar putea să vă placă și