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Universidad Interserrana del Estado de Puebla

Chilchotla

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

Protocolo de tesis.

Diseño de una aplicación de apoyo para el


mejoramiento en el desempeño de trabajo escolar
aplicada a estudiantes de la UICh.
Presenta:

Christopher Hernández Olvera


David Rafael Flores García

Profesor:

Ing. Alejandro Rojas Centeno

Materia: Metodología de la investigación

Chilchotla, Puebla, México a 30 de marzo del 2020


PRODUCTO METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

CONTENIDO

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PRODUCTO METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

1. INTRODUCCIÓN
1.1 Antecedentes.
Durante el apogeo de la tecnología como herramienta de trabajo, han existido diversos
detractores que merman la eficacia y productividad de los estudiantes modernos lo cual ha generado
un alto nivel de deficiencia. Posteriormente las exigencias requeridas en el ámbito de estudio fueron
aumentando gradualmente y se vio afectado el “esfuerzo” cognitivo y conductual que debe realizar un
individuo para manejar esas demandas externas (ambientales, estresores) o internas (estado emocional)
y que son evaluadas como algo que excede los recursos de la persona, es lo que se ha acordado
denominar estrategias de afrontamiento (Lazarus y Folkman, 1984).
Desde el marco teórico del modelo transaccional del estrés, Lazarus sugiere que ante una
situación de estrés hay que tener en cuenta: a) la valoración o apreciación que la persona hace de los
estresores, b) las emociones y afectos asociados a dicha apreciación y c) los esfuerzos conductuales y
cognitivos realizados para afrontar dichos estresores (Lazarus y Lazarus, 1994). Por lo tanto, el
afrontamiento puede estar orientado: 1) hacia la tarea, centrándose en resolver el problema de manera
lógica, las soluciones y en la elaboración de planes de acción; 2) o hacia la emoción, centrándose en
respuestas emocionales (ira, tristeza, etc.), en la evitación, preocupación y reacciones fantásticas o
supersticiosas (Endler y Parker, 1990).
Esta última estrategia de afrontamiento es la más desadaptativa en situaciones de estrés, ya que
un método de afrontamiento incorrecto y pasivo puede aumentar la intensidad de la respuesta de estrés
percibida y provocar repercusiones negativas en el aspecto emocional y en el rendimiento (Lazarus,
1990).
1.2 Objetivos
 a) General(es):
 Diseñar e un método de trabajo interválico mediante una aplicación de interfaz
amigable para el mejoramiento en el desempeño académico de los estudiantes.
 Establecer una estrategia de estudio mediante un proceso de trabajo con métodos
personalizados para cada usuario que sea ajustable a las necesidades académico-laborales de cada
estudiante.
 b) Particular(es):
 Analizar los diversos detractores en el ambiente de trabajo académico a través de una
serie de investigaciones para así darle solución a nuestra problemática.
 Diseñar una estrategia de gestión para mejorar y optimizar los tiempos de trabajo de

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los estudiantes.
 Diseñar un software con una interfaz gráfica amigable y multitarea ajustable a las
necesidades y horarios del usuario para así evitar las cargas excesivas de trabajo y el estrés.
 Analizar el funcionamiento de la aplicación en un determinado número de usuarios
(betateaster).
1.3 Metas
 Diseñar y establecer las bases para la aplicación de manera exitosa la aplicación.
 Lograr que los usuarios segmenten de manera eficaz su tiempo de trabajo frente a la
pantalla.
 Dar a conocer la propuesta de la aplicación en un conjunto aproximado de 100 usuarios
en una institución de nivel superior como lo es la Universidad Interserrana del Estado de Puebla
Chilchotla para así analizar su viabilidad como herramienta de apoyo en el desarrollo y optimización
del tiempo de trabajo escolar.
 Conseguir convenios con diversas instituciones para la futura implementación de los
análisis respectivos a la aplicación para ofrecerla como optativa dentro de sus métodos de apoyo para
el estudio.
1.4 justificación.
Es importante destacar la importancia que podría tener el diseño y el futuro desarrollo de este
software como apoyo a la gestión de tiempo estudio-laboral de los estudiantes y profesores de
instituciones de nivel medio superior y superior, apoyando la resolución de una de las problemáticas
más comunes en el ámbito educativo como lo es la mala gestión y optimización de tiempo de trabajo,
1.5 Organización del documento.
En esta primera sección del proyecto pudimos analizar la introducción, antecedentes, objetivos
y metas del proyecto además de la justificación del mismo, en la sección 2 podremos evaluar el marco
teórico de este protocolo de tesis además del análisis realizado durante toda la investigación, en la
sección 3 del proyecto podremos analizar de manera detallada las partes que conforma el estado del
arte, dentro de la sección 4 se podrá analizar los componentes que conforman la propuesta de solución
a este proyecto además de la hipótesis y el cronograma de actividades, en el apartado 5 se muestran las
conclusiones finales; y dentro de la sección 6 la respectiva la bibliografía del proyecto.

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2. MARCO TEÓRICO
El estudio de aquello a lo que llamamos “desempeño académico” o escolar ha buscado
comprenderse desde diversos enfoques de estudio. No obstante, para comprender es importante
tener en cuenta la definición de algunos conceptos clave dentro del tema de estudio. Entre los
cuales se encuentran: tiempo libre, ocio, gestión del tiempo, rendimiento académico, burnout,
aprendizaje, brecha digital, entre otros.
2.1 Gestión del tiempo
2.1.1 Definición
Como lo menciona el autor Reverón Suárez, N. (2015). En su artículo “La gestión del
tiempo”, la definición de gestión de tiempo puede representarse como una variable tanto
dependiente como independiente en los diversos trabajos de investigación propuestos en el
ámbito de la psicología o de la administración de las empresas, siendo para el que la gestión del
tiempo es una de las dimensiones fundamentales dentro de lo que es la actividad empresarial.
Como podemos notar, este autor denomina a la gestión del tiempo como una base
fundamental dentro del ámbito de desarrollo empresarial. Cabe destacar que la gestión de tiempo
suele ser definida de diversas maneras como lo explican PROS, R. C., & del Mar BADIA
MARTÍN, M. (2010). En su investigación “entendemos la gestión del tiempo como la posibilidad
de realizar cualquier actividad, en este caso docente, sin rígidas y marcadas limitaciones
temporales”. Dándonos a entender que la gestión del tiempo como punto de vista general y
aplicable a diversas áreas no es más que la posibilidad de realizar actividades de manera continua,
adecuada y sin detractores que mermen la eficacia de aquello que se está haciendo como lo
menciona el ejemplo que definen Romero, M., & Barberá, E. (2013). En donde dictan que “La
gestión o regulación del tiempo implica un proceso de decisión sobre el uso de los recursos
temporales de los que disponemos y la atribución de estos recursos a tareas concretas (time
allocation). Esta atribución temporal debe ser realizada de manera estratégica por los estudiantes
para alcanzar los objetivos de aprendizaje de manera efectiva”.
2.2 Variables dentro del desempeño/rendimiento académico
2.2.1 Definición
Los investigadores Nuviala, A. N., Juan, F. R., & Montes, M. E. G. (2003). Mencionan
que una de las principales variables a destacar es buscar la manera de evadir el ocio y el uso
irracional del tiempo libre en los adolescentes buscando como optativa la iniciación al deporte
como método de apoyo en el buen aprovechamiento del tiempo libre. Dentro de este estudio se

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puede rescatar los puntos de actividades destacadas para el mejoramiento individual, ellos
mencionan dos tipos de métodos que cuanto menos son eficaces para favorecer la buena
utilización del tiempo lo cuales son “Actividades intermedias de tiempo libre: dirigidas a la
autorrealización, entre las que se encuentran el trabajo voluntario realizado para otros, trabajo
privado con vistas a progresar o con una finalidad más lúdica.”
Dentro de este estudio, un aspecto a destacar es el desempeño académico ligado de
igual manera al rendimiento de estudiantes universitarios dentro de esto se destacan nuevas
variables que fueron analizadas en dos puntos vitales.
“1. Variables socio-demográficas y académicas: edad, sexo, carrera, opción de
elección de la carrera, curso y desempeño académico.
2. Obstáculos (O): En sesiones grupales utilizando la técnica del ‘brainstorming’, se
preguntó a estudiantes qué aspectos hacían que su rendimiento estuviera por debajo de sus
capacidades. Estos aspectos fueron posteriormente analizados y clasifica-dos atendiendo a un
criterio inter-jueces, dando lugar a una es-cala de 26 obstáculos. Estos obstáculos se refieren a
cuestiones relacionadas con la Universidad (ej., servicios, condiciones de las aulas, plan de
estudios), con los profesores y com-pañeros de estudios (ej., excesiva competitividad entre
compañeros), o con ellos mismos (ej., falta de preparación y motivación por los estudios). Los
estudiantes encuestados debían decir si ese obstáculo interfería en sus tareas como estudiante,
contestando sí o no. Después, el estudiante elegía los 4 obstáculos principales en función de su
orden de importancia o grado en que han impedido realizar bien su trabajo como estudiante”
como lo mencionaron Martínez, I. M. M., Esteve, E. B., Gumbau, S. L., & Gumbau, R. G. (2005).
De esta manera podemos derivar que el desempeño académico puede ser afectado por diversidad
de variables que en ocasiones no son tomadas en cuenta, pero que llegan a ser de vital importancia
para el pleno desarrollo de los estudiantes de educación media superior y universitaria.
Tomando en cuenta lo antes mencionado es importante destacar que los estudiantes de
ingeniera dentro del Instituto Superior Politécnico “José Antonio Echeverría” ubicado en Cuba
han realizado un estudio que analiza y expone los modos de estudio y la orientación que toman
algunos alumnos dentro de 5 universidades dentro de todo su país arrojando lo que según ellos
es la variable de peores resultados siendo la del uso del tiempo, además de obtener la mejor
variable la cual fue el método de estudio aunque se encontró una estrecha relación entre ambos.
Como lo menciona Cruz, G. V. (2014). Dentro de su investigación es importante destacar la
utilización de una diversidad de instrumentos dirigidos a estudiantes, profesores, jefes colectivos

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de año, vicerrectores, y vicedecanos que valoraron el nivel de exigencia y de rigor de ese mismo
año, siendo que los estudiantes mayores declaraban tiempos de estudia menores a sus antecesores
dando a entender que la confianza es un factor que implica e impacta de manera rotunda dentro
del aprovechamiento académico dejando en claro que esas horas restadas a sus actividades eran
mal gastadas en otras actividades fuera de lugar.
Un estudio que destaco de entre los demás que abarcaban la misma problemática dentro
de la región de Perú por Fernández, Y. O. (2011). Este menciona que la principal consideración
que ellos tienen para garantizar la calidad de la educación universitaria es identificar y analizar
el impacto que poseen los diversos factores o variables que influyen sobre el rendimiento
académico como antes fue mencionado adicionándose con este estudio el esfuerzo de los
estudiantes a distancia y de forma local, la asistencia a clases, estrategias de estudio, trabajos a
tiempo y aprobados de manera correcta y participaciones durante clase, factores que nuestro autor
relaciona directamente con el desempeño y rendimiento académico de los estudiantes
universitarios.
Algo que podemos destacar dentro de otro estudio realizado es que “A pesar de que este
trabajo se incluye dentro del marco general de las estrategias del aprendizaje autorregulado, cuyas
referencias son amplias en nuestro país (Zaragoza, España) es especialmente interesante porque
muestra que los estudiantes experimentan emociones mientras realizan tareas de aprendizaje, y
de forma recíproca, dichas emociones influencian la forma en que ellos se enfrentan con tareas
de aprendizaje posteriores.” Mencionando que de esta manera y a grosso modo se explica que
los estudiantes pueden experimentar frustración antes los trabajos que deben realizar o la metas
que deben obtener, dejando de lado el tiempo a invertir para estudiar los temas de un examen
importante, prefiriendo gastarlo en una fiesta que solo se queda como un desperdicio de tiempo
y capacidad académica, de esta manera analizamos detractores psicológicos y ambientales que
dañan el desempeño académico general de los estudiantes generando una mala optimización del
tiempo con el que cuentan.
2.3 Brecha digital y su relación con el aprendizaje
Como lo menciona Acuña, J. G. (2008). Dentro de su artículo, “Los usos de Internet
en la vida cotidiana son un buen indicativo de la difusión, las condiciones y la especificidad
cultural de la sociedad red en un contexto social” dejando en claro y muy en vivo aquella frase
que dicta en su escrito “La internet es como la vida misma, detrás de cada conexión hay un ser
humano. Implica, por lo tanto, el mayor medio de comunicación en la historia de la humanidad,

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pero, ¿qué ocurre cuando las personas, estudiantes o profesores no se adaptan al uso de las nuevas
tecnologías de la comunicación?; aquí es donde radica una problemática latente dentro de la
sociedad actual donde se menciona que “En un mundo cambiante, impactado por los rápidos
avances de la ciencia y la tecnología, las brechas entre profesores y estudiantes no sólo se limitan
a las propias de las generaciones, sino que incluyen diferencias en el uso, manejo y acceso de la
tecnología.” Acuña, J. G. (2008). De esta manera se refieren a brechas digitales como aquella
distancia que existe entre aquellos que hacen uso efectivo de las herramientas digitales y aquellos
que tienen dificultades o incluso que no pueden interactuar con estas mencionando, además, que
esta brecha marca un notable desbalance entre el dominio tecnológico e ineficaz uso de
plataformas entre alumnos y profesores generando de esta manera que quienes no dominen estas
habilidades generen una ruptura en el proceso de aprendizaje generando el prevale cimiento del
proceso de inmediatez, lo fácil y la “flojera”.
De esta manera y ligado a lo anteriormente mencionada viene esta nueva optativa
tecnológica de desarrollar Frameworks que hagan de las plataformas, aplicaciones y softwares
virtuales algo más sencillo de utilizar para aquellos que no poseen los conocimientos adecuados.
Durante años se han multiplicado las cantidades de “entornos de trabajo” dentro del mercado
además de la implementación del desarrollo de Frameworks genéricos que ofrecen diversas
ventajas según lo que cada desarrollador este buscando para su nuevo proyecto. Una definición
muy acertada a lo antes mencionada es la que nos brindan Villalobos, G. M., Sánchez, G. D. C.,
& Gutiérrez, D. A. B. (2010). En la que declaran “Un framework agrega funcionalidad extendida
a un lenguaje de programación, automatiza muchos de los patrones de programación para
orientarlos a un determinado propósito, proporcionando una estructura al código, mejorándolo y
haciéndolo más entendible y sostenible, y permite separar en capas la aplicación. En general,
divide la aplicación en tres capas: * La lógica de presentación que administra las interacciones
entre el usuario y el software. * La Lógica de datos que permite el acceso a un agente de
almacenamiento persistente u otros. * La lógica de dominio o de negocio, que manipula los
modelos de datos de acuerdo a los comandos recibidos desde la presentación.”
De esta manera y entendiendo lo que es un “entorno de trabajo” surgen las
generaciones automáticas de los mismo como un soporte en la infraestructura de los sistemas de
tiempo real, este tipo de sistemas poseen un conjunto de características que los hacen sensibles a
las decisiones que adopten en su arquitectura, de esta manera mencionan que el uso de
componentes de la mano de Frameworks y modelos como el MDSD ( Método de desarrollo de

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sistemas dinámicos) generan una mejora de calidad y productividad aumentada dentro del
software. Como lo presentan Alonso, D., Pastor, J. Á., Sánchez, P., Álvarez, B., & Chicote, C.
V. (2012).
A medida que el tiempo avanza han surgido nuevas tendencias tecnológicas ligadas al
burnout laboral que hasta hace algunos años paso a ser parte de la sociedad de alumnos
universitarios, el burnout por su definición en ingles la cual significa “estar quemado” hace
referencia de cierta manera a un cumulo de desventajas físico-psicológicas como lo son el
cansancio emocional, crónico, fatiga física, poca realización personal, perdida de interés en el
ámbito de estudio en este caso, y perdida de la atención al entorno, este se caracteriza
principalmente como una variable del estrés, caracterizado por diversos sentimientos de desgaste,
y agotamiento de aquello a lo que llamamos “recursos emocionales como se mención en el
artículo “Burnout en estudiantes universitarios de España y Portugal y su relación con variables
académicas.” De los autores Martínez, I. M. M., & Pinto, A. M. (2005). Estas tendencias radican
en el desarrollo de aplicaciones que faciliten los métodos de aprendizaje, una mejor gestión
dentro de los horarios de estudio y de generación de tareas además de una forma eficaz de
implementación de actividades para evitar momentos de ocio en donde solo se ve afectada la
productividad de los estudiantes.
Por consiguiente y evaluando lo anteriormente mencionado se analizaron diversidad
de métodos para el desarrollo de aplicaciones móviles descubriendo que “Todas las aplicaciones
se ejecutan dentro de un ecosistema. Por lo tanto, para conseguir un desarrollo satisfactorio, es
ideal conocerlo. Existen varios factores que afectan al ecosistema, como la infraestructura de la
aplicación, el sistema operativo, los métodos de entrada de información, los propios usuarios, los
canales de distribución de la aplicación, etc.” Vique, R. R. (2012). De manera resumida el
ecosistema como se nos explica dentro del artículo de Vique no es más que los actores de
hardware y software que necesitamos para realizar la aplicación; de igual manera se mencionan
aplicaciones web fortaleciendo de manera exitosa la idea de una aplicación multiplataforma
completa con un entorno de trabajo eficaz que genere una interfaz de interacción amigable entre
el usuario y la aplicación.
3. ESTADO DEL ARTE
El análisis del estado del arte que aquí se ha realizado se agrupa en dos tipos: el primero
se enfoca fundamentalmente en lo que se ha hecho para solucionar el problema y el segundo en
base a las investigaciones que se han realizado considerando diferentes variables del problema.

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3.1 Investigaciones Internacionales


“Exergames: Videojuegos activos para la promoción de la Actividad Física y el
desarrollo cognitivo en Educación Primaria y Secundaria.”
Sebastián López Serrano, S. S. (2017). Exergames: Videojuegos activos para la
promoción de la Actividad Física y el desarrollo cognitivo en Educación Primaria y Secundaria.
Wanceulen Editorial.
Objetivo de la investigación: Esta investigación se encuentra fundamenta en un libro
que lleva el mismo nombre, los objetivos que se buscaron obtener fueron el mejoramiento en el
desarrollo cognitivo en los estudiantes de grados inferiores al medio superior por medio de
videojuegos que incitan a la actividad física para progresar dentro de ellos, de esta manera con la
implementación de esta estrategia los índices de sedentarismo en los estudiantes siendo visible
la futura implementación de esta investigación en proyecto futuros para estudiantes de nivel
superior.
Muestra: La muestra determinada para dar fundamento y fiabilidad a esta investigación
fue de 265 estudios en la búsqueda inicial con un total de 14 artículos en ese momento. (dentro
de ellos las muestras son de más de 800 personas).
Relación con el tema de investigación: La principal y más destacable relación es la
implementación de actividades físicas dentro de plataformas virtuales como método de apoyo a
la salud psicológica y emocional de jóvenes y adultos.
Factores: Los factores que influyeron dentro de esta investigación fueron edad, peso,
actividades, nivel de estudios, complexión física entre otros.
Resultados: Los resultados de esta investigación arrojan que la buena implementación
de los Exergames como herramienta de apoyo en el aprovechamiento personal, psicológico y
emocional de quienes los utilizan es favorable en todo aspecto.
Metodología: La metodología utilizada fue una serie de investigaciones realizadas por
expertos en salud además de un eficaz proceso de selección de información para fundamentar la
investigación.
Conclusiones: Como conclusión se puede destacar que la actividad física como proceso
de entretenimiento y buena implementación del tiempo libre es sin duda algo primordial para el
mejoramiento de la salud además de ser beneficioso para los usuarios.

“Desarrollo de Aplicaciones Móviles Multiplataforma”

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Delía, L. N. (2017). Desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma (Doctoral


dissertation, Facultad de Informática).
Objetivo de la investigación: El principal objetivo a desarrollar dentro de esta
investigación es llevar a cabo el desarrollo de una aplicación móvil concreta en cada enfoque de
desarrollo multiplataforma. Analizar ventajas y desventajas de los enfoques según el experimento
que se desarrollara.
Relación con el tema de investigación: La relación con el tema que se propone en esta
investigación es el desarrollo de una aplicación multiplataforma.
Factores: Los factores que influyen fueron la investigación y experimentación realizada
para el desarrollo de la aplicación dentro de diversas interfaces de generación de la misma
(Sencha Touch, WebUNLP, Compilación Cruzada de WebUNLP utilizando Xamarin/Visual
Studio, entre otros).
Resultados: Los resultados se conformaron por una serie de comparaciones con
smartphones de gama media y baja, analizando características y desempeño de los mismo en cada
prueba y aplicación creada.
Metodología: Este proyecto se desarrolló en base a una investigación que estuvo basada
en la comparación de las aplicaciones creadas con distintos enfoques de desarrollo para así
comprobar su viabilidad.
Conclusiones: Como conclusión se puede rescatar el hecho de analizar y buscar la forma
de trabajo y compatibilidad más viable para el proyecto además de estar seguro del desempeño
de la aplicación que se creara.

“Implementación de un software para el mejoramiento en la gestión académica de la


institución educativa privada “San Juan Bautista” del distrito de San Juan de Lurigancho”
Cotillo Alvarado, E. B. S. (2017). Implementación de un software para el mejoramiento
en la gestión académica de la Institución Educativa Privada" San Juan Bautista" del distrito de
San Juan de Lurigancho.
Objetivo de la investigación: El objetivo que tiene esta tesis es la implementación de un
software que apoye el mejoramiento de la gestión y control académico de una institución
educativa tomando como antecedentes tesis anteriores a la especificada para así formular y crear
una optativa optima en el ámbito de gestión, evitando de esta manera cometer los errores que
surgieron en el pasado además de la implementación de manuales y guías para el usuario.

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Muestra: La muestra que Cotillo utilizo para llevar a cabo su investigación fue la
institución educativa en la cual trabajaba para así analizar de manera detallada todo el proceso
que realizo además de tomar en cuenta diversos institutos educativos como base.
Relación con el tema de investigación: La relación en concordancia con el tema de
investigación es la selección e implementación de un software que promete mejorar el desempeño
en cuanto a gestión académica un beneficio que se puede analizar como una buena base de datos.
Factores: Los factores que se destacaron fueron los análisis de la situación dentro de las
diversas instituciones que se mencionan en la tesis además del manejo de datos para la selección
e implementación del software necesario.
Resultados: Los resultados dentro de la tesis fueron exitosos, se impartieron cursos para
el correcto manejo de la plataforma, algo a destacar fue la buena implementación de acciones en
caso de un error en los datos que se ingresaban dentro del software destacando, además,
Metodología: La metodología grosso modo dentro de esta tesis fue la investigación
dentro de otras instituciones educativas además de incluir la institución en donde se deseaba
implementar el software, generando una fuente de información viable y estable para la realización
de estudios estadísticos.
Conclusiones: Como conclusión a esta maravillosa tesis se puede resaltar que existió una
considerable reducción de costos dentro de la institución en un 18% además de reducir el riesgo
de la perdida de información académica de los estudiantes.

“Apps en el rendimiento académico y autoconcepto de estudiantes de ingeniería”


Ortega, M. V., Lozano, J. J. M., & Tristancho, S. L. Z. (2015). APPS en el rendimiento
académico y autoconcepto de estudiantes de ingeniería. Revista Logos Ciencia & Tecnología, 6(2),
198-208.
Objetivo de la investigación: El objetivo fue determinar la influencia del uso de apps en
el rendimiento académico de estudiantes de ingeniería en ecuaciones diferenciales.
Muestra: A través de un estudio cuasi experimental comparó dos métodos de enseñanza,
a través de un grupo prueba donde estudiantes de ecuaciones diferenciales utilizan aplicativos
móviles como la calculadora HD, wólfram, alpha-powered apps, y un grupo control que recibió
clases sin ayuda de aplicativos durante el I-2014 en la Universidad Francisco de Paula
Santander, Cúcuta, Colombia
Relación con el tema de investigación: La implementación y el uso de herramientas

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computacionales (aplicaciones y/o softwares) mejora el desempeño escolar de los estudiantes que
los utilizan dejando en claro que su uso es favorable para la educación y la formación académica
de universitarios.
Factores: Los factores que más se destacaron dentro de la investigación fueron la
implementación de herramientas virtuales (aplicaciones) a un grupo de estudiantes y la no
autorización de las mismas dentro de otro grupo.
Resultados: Los resultados arrojaron un mejor desempeño en los sujetos que tuvieron la
oportunidad de utilizar aplicaciones como base de apoyo en sus estudios.
Metodología: La investigación sigue el enfoque cuantitativo, analítico, con un diseño cuasi
experimental, de tipo campo, usando la recolección de datos para probar hipótesis, con base en la
medición numérica, y el análisis estadístico, de manera que se puede establecer patrones de
comportamiento y probar teorías. Apoyada en principios de metodología cualitativa-fenomenológica,
la información fue tratada con estrategia de análisis de contenido para recuperar la subjetividad de
los participantes.
Conclusiones: El uso de apps permitió a los estudiantes: Explorar, interpretar, descubrir,
conjeturar, ejemplificar, hacer deducciones, justificar, poner a prueba argumentos y desarrollar
conceptos. Mejorar competencias generales, procedimentales, conceptuales y actitudinales, se
evidenciaron logros en interpretación, resolución de problemas, argumentación, de pensamiento
lógico, tecnológico y comunicativo. Mejoró niveles de autoconcepto en dimensiones emocional
y académica, disminuyendo niveles de ansiedad generada por la materia.

“Metodología para el desarrollo de aplicaciones móviles”


Mantilla, M. C. G., Ariza, L. L. C., & Delgado, B. M. (2014). Metodología para el
desarrollo de aplicaciones móviles. Tecnura, 18(40), 20-35.
Objetivo de la investigación: Los objetivos dentro de este artículo es el desarrollo de
una metodología adecuada para crear una aplicación móvil, dentro de este se hacen pruebas con
diversos dispositivos, y usuarios para así probar el funcionamiento de la aplicación que se
encontraba en una etapa de pronto desarrollo en donde se pusieron a prueba diversas
características como lo fueron la capacidad de envió de SMS, capacidad de conexión wifi, etc.
Muestra: La muestra consistió en un número no especificado de usuarios de prueba.
Relación con el tema de investigación: La relación que puede llegar a tener es el tema
de investigación y el interés en esta metodología de desarrollo de aplicaciones móviles para
smartphones dadas las capacidades y limitantes de los mismo.

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Factores: Los factores que se evaluaron fueron los tipos de celulares con los cuales se
podría manejar además de su software y hardware para proporcionar una mejor experiencia
ofreciendo la apk para sistemas operativos Android, Symbia y OS7 de BlackBerry.
Resultados: Se evaluaron los resultados obtenidos en cada prueba y se calificaron las
características de su producto, por ejemplo: momento, movilidad, usuario, multiusuario, máquina
y dinero.
Metodología: La metodología propuesta para el desarrollo de aplicaciones para móviles
se fundamenta en la experiencia de investigaciones previas en aplicaciones móviles, la
evaluación del potencial de éxito para servicios de tercera generación denominada 6 M, la
ingeniería de software educativo con modelado orientado por objetos (ISE-OO), y principalmente
en los valores de las metodologías ágiles.
Conclusiones: Las aplicaciones móviles pueden ayudar a solventar los problemas de tipo
particular o general de la sociedad, debido a sus características de movilidad y ubicuidad, además,
establecen que Android permite la creación de formatos de interfaz más amigables para los usuarios
tomando en cuenta que esta investigación está basada en la interacción móvil entre paciente y doctor
como producto del proyecto de investigación “Sistema de interacción entre un paciente y el médico
utilizando las tecnologías móviles.”

“Entornos personalizados de aprendizaje (EPA) para dispositivos móviles: situaciones


de aprendizaje y evaluación.”
Cataldi, Z., & Lage, F. (2013). Entornos personalizados de aprendizaje (EPA) para
dispositivos móviles: situaciones de aprendizaje y evaluación. EDMETIC, 2(1), 117-148.
Objetivo de la investigación: Dentro del objetivo de la investigación fue analizar el
posible uso académico que hacen los estudiantes y docentes universitarios de los dispositivos
móviles. Los primeros objetivos para el proyecto fueron: a) Analizar los dispositivos disponibles
y sus potencialidades para educación, b) Indagar acerca del nivel de conocimientos de los
docentes y los alumnos acerca del uso de estos dispositivos y c) Determinar las necesidades
formativas de
docentes y alumnos para su uso en el aula.
Muestra: La muestra fue de alrededor de 50 docentes y 425 alumnos de asignaturas
básicas de diferentes especialidades de ingeniería dentro de la facultad.
Relación con el tema de investigación: La relación existente es el énfasis que se les da

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a las aplicaciones como método de apoyo a la educación además de demostrar que su buen uso
es favorable para docentes y estudiantes en un grado de educación superior.
Factores: El m-learning (m-learning es una forma de enseñanza y de aprendizaje que
usan los
dispositivos móviles pequeños y de mano que dispongan de alguna forma de conectividad
inalámbrica) además de la disposición de los usuarios.
Resultados: Ante la potencialidad del uso de los dispositivos móviles en educación, se
analizaron los dispositivos disponibles y sus potencialidades para educación, se indagó acerca
del nivel de conocimientos de docentes y alumnos acerca del uso de estos dispositivos y
se determinó cuáles son las necesidades formativas de docentes y alumnos para su uso en el aula.
Metodología: En el diseño metodológico se combinaron técnicas, cualitativas y
cuantitativas. El estudio cuantitativo se realizó para poder extrapolar los resultados a la población
estudiada, aunque dado el corte cualitativo, se buscó interpretan los significados atribuidos a la
experiencia educativa. El método fundamental en este trabajo fue el cuestionario que permite
evidenciar el uso que se hace de los dispositivos y sus potencialidades y por otra parte las
necesidades formativas. Se diseñó un cuestionario específico para la investigación, con preguntas
cerradas y abiertas, para los objetivos iniciales de la investigación.
Conclusiones: Como conclusión podemos obtener que la implementación de estas
herramientas tiene que ser bien estructurada dado que la arquitectura de las aplicaciones en
ocasiones puede ser complicada y si no se implementa de la mejor manera puede obstaculizar el
proceso de aprendizaje.

“Integración de plataformas virtuales de aprendizaje, redes sociales y sistemas


académicos basados en Software Libre. Una experiencia en la Facultad de Informática de la
UNLP”
Diaz, F., Schiavoni, A., Osorio, M., Amadeo, A., & Charnelli, M. (2012). Integración de
plataformas virtuales de aprendizaje, redes sociales y sistemas académicos basados en Software
Libre. Una experiencia en la Facultad de Informática de la UNLP. Universidad Nacional de la
Plata.
Objetivo de la investigación: El objetivo principal dentro de este proyecto es la
integración de la plataforma/software Moodle con otras plataformas de educación además de
mantener una conexión a redes sociales de igual manera se implementó un módulo que permite

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asociar una cuenta de Twitter con un curso de Moodle de manera de informar en forma
automática a través de mensajes o tweets todas las actualizaciones que se realizan sobre el curso,
seguido de esto se extendió el acceso con cuentas de Facebook, LinkdIn y Google.
Relación con el tema de investigación: La interacción entre estudiantes en entorno de
desarrollo para una mejora de la educación e implementación de mejores estrategias de estudio.
Factores: Integración de redes sociales además de la integración de Moodle al
Repositorio Digital Dspace para así obtener una mejor recuperación de datos además de permitir
la incorporación de plugins o aditamentos de otras aplicaciones.
Resultados: La comunicación de Moodle con Twitter permite ampliar la forma de
difusión de las actividades de las distintas cátedras que utilizan la plataforma aprovechando las
características y la masividad de las redes sociales, visitadas cotidianamente por usuarios que son
alumnos y docentes de la Facultad.
Metodología: Se buscó la forma de integrar a Moodle con otras plataformas virtuales
mediante modificaciones dentro de la aplicación adicionando de esta manera las nuevas
plataformas.
Conclusiones: En el ámbito de e-learning (e-learning es una forma de enseñanza y de
aprendizaje que usan los dispositivos como lo son computadoras y laptops.) la comunicación
entre diferentes plataformas facilita el intercambio, integración y reutilización de recursos
educativos que han sido desarrollados en plataformas y herramientas heterogéneas.

“Asistentes Virtuales de Clase como complemento a la educación universitaria


presencial”
Dorfman, M., Grondona, A., Mazza, N., & Mazza, P. (2011). Asistentes Virtuales de
Clase como complemento a la educación universitaria presencial. SADIO-40 JAIIO.
Objetivo de la investigación: El objetivo de este proyecto fue la implementación de un
asistente virtual dentro de la institución encargado de guiar y apoyar al alumno en todo momento
para realizar sus tareas de manera óptima evitando desvíos de atención inoportunos de las
actividades que debe de finalizar.
Muestra: Se realizó una primera experiencia en el uso de un AVC (Asistente Virtual
Computacional), la cual se extiende desde el segundo semestre del 2009 hasta el primer semestre
del 2011 inclusive. Aproximadamente el 50% de los alumnos de la materia ARI (Administración
de Recursos Informáticos) pertenecen a la Lic. en Sistemas de Información de las

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Organizaciones, para quienes la materia es obligatoria. El restante 50% está compuesto por
estudiantes de la Licenciatura en Administración, Contadores Públicos, Bibliotecarios, etc. para
quienes la materia es optativa. Se ofreció a los alumnos la posibilidad de que utilicen un AVC
llamado “Ariel.
Relación con el tema de investigación: La implementación de asistentes virtuales es una
optativa acertada al tema de investigación que se maneja en este protocolo dada la eficacia de los
mismo si son bien utilizados.
Factores: Integración de asistentes virtuales a los alumnos de la institución para el
mejoramiento en su desempeño además de ser una estrategia para evitar la mala información y
la investigación errónea evitando así, pérdidas de tiempo innecesarias.
Resultados: Los resultados fueron favorables dada la buena interacción de los
estudiantes con la AVC.
Metodología: Encuestas a los alumnos, focus group con alumnos (análisis detallado de
algunos grupos de estudiantes), consenso de expertos (entrevista a docentes especializados).
Conclusiones: la implementación de asistentes virtuales fortalece las habilidades de
interacción virtual por parte de los alumnos, no obstante, no es el único recurso al que se puede
acudir que contenga estas características dada la existencia de wikis y sitios especializados. A
pesar de que la tecnología de los Asistentes Virtuales posee una incipiente utilización en el campo
educativo, el nivel de aceptación experimentado por los alumnos sumado a sus características
intrínsecas (disponibilidad, ubicuidad de acceso, interactividad, combinación de texto y voz,
homogeneidad en las respuestas, ausencia de fatiga, no discriminación, no inhibición, etc.)
permiten proyectarlos como una herramienta pedagógica con significativa contribución al
proceso de enseñanza aprendizaje.

“Cuatro enfoques metodológicos para el desarrollo de Software RUP – MSF – XP –


SCRUM”
Pérez, O. A. (2011). Cuatro enfoques metodológicos para el desarrollo de Software RUP–
MSF–XP-SCRUM. Inventum, 6(10), 64-78.
Objetivo de la investigación: Se abordan los procesos de desarrollo de software desde
cuatro enfoques metodológicos distintos como lo son RUP, MSF, XP y SCRUM y como estos
enfoques mejoran o agilizan el desarrollo de los softwares.
Relación con el tema de investigación: Existe una metodología que agiliza la creación

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de softwares la cual es destacada por hacer el doble del trabajo en la mitad de tiempo que es
SCRUM a pesar de ser una herramienta compleja en ocasiones, su análisis puede ser de gran
importancia para desarrollo de la investigación.
Factores: Desarrollo eficaz y más rápido de software mediante estas metodologías y
Frameworks gracias al mejoramiento dentro de la infraestructura virtual del mismo.
Resultados: Los resultados son variables dependiendo de cada enfoque, RUP (Rational
Unified Process) tiene como objetivo principal ordenar y estructurar el desarrollo del software,
MSF (Microsoft Solutions Frameworks) es una guía de desarrollo de software flexible que
permite la aplicación de sus componentes de manera individual e independiente además de estar
diseñado para expandirse según la magnitud del proyecto, XP (Extreme Programming) es una
disciplina de desarrollo de software basada en los métodos agiles que evidencian el desarrollo
incremental, participación activa del cliente, etc. y SCRUM es un marco de trabajo basado en los
método agiles, que tiene como objetivo el control continuo sobre el estado actual del software
además de que este framework se auto-organiza para determinar la mejor forma de entregar
resultados.
Conclusiones: Las diferencias entre enfoques obedece a que éstas metodologías pueden
ser implementadas en diferentes contextos, con diferencias en los requerimientos, en los niveles
de riesgo que pueda tener cada proyecto, en los tipos de clientes y en los niveles de calidad entre
otros muchos aspectos, lo cual hace que cada enfoque metodológico sea viable para los negocios
con características similares o para un determinado contexto de aplicación.

“Una metodología para el diseño, desarrollo y evaluación de software educativo.”


Cataldi, Z. (2000). Una metodología para el diseño, desarrollo y evaluación de software
educativo (Doctoral dissertation, Facultad de Informática).
Objetivo de la investigación: Construir una metodología disciplinada para el desarrollo
del software educativo: mediante la identificación de los métodos, los procedimientos, y las
herramientas, que provee la ingeniería de software para el desarrollo de programas educativos de
calidad, siguiendo las pautas de la teoría educativa subyacente, además de desarrollar una
metodología de evaluación interna y externa del software educativo a fin de lograr un producto
de calidad.
Relación con el tema de investigación: Un software educativo puede ser una base para
el diseño de esta investigación además de aprovechar de manera óptima la información de esta

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tesis dentro del enfoque del diseño y desarrollo de un software con características de alta
capacidad de interacción.
Factores: Los factores que influyen son el tiempo de diseño, la calidad de diseño, el
tiempo de desarrollo la calidad de desarrollo además de la viabilidad dentro de la evaluación del
software.
Resultados: Desde la perspectiva tecnológica se insistió en el hecho, de que el nivel de
estructuración y el grado de adecuación de los contenidos es función directa del rendimiento
esperado por los estudiantes.
Metodología: Se propone y se justifica el ciclo de vida elegido para el diseño del software
educativo, se consideran las etapas del ciclo y se define la matriz de actividades, a partir de ella
se describen las herramientas y las técnicas que se utilizarán en cada uno de los procesos
considerados. La propuesta metodológica considera la construcción de programas educativos
desde un aspecto integral, teniendo en cuenta los aspectos pedagógicos en el ciclo de vida.
Conclusiones: Como conclusiones finales del trabajo realizado, se puede puntualizar,
que
el software educativo, es uno de los pilares en que se sostiene, del sistema educativo a
distancia y, como material de aprendizaje, su comprensión depende fundamentalmente de la
organización y estructuración de los contenidos del mismo.
3.2 Investigaciones Nacionales
“Análisis de la relación entre la gestión del tiempo libre, el ocio y los estilos de
aprendizaje”
Cué, J. L. G., & Rincón, J. A. S. (2010). Análisis de la relación entre la gestión del tiempo
libre, el ocio y los estilos de aprendizaje. Revista de estilos de aprendizaje, 3(5).
Objetivo de la investigación: A Grosso modo es analizar la Gestión del Tiempo, el Ocio
y su relación con los Estilos de Aprendizaje.
Muestra: La población quedo constituida por asistentes del I Congreso Internacional de
Gestión del Talento, Universidad Nacional de Educación a Distancia, 3 al 5 de diciembre de
2009, Lanzarote, Canarias, España. La muestra fue de personas que contestaron los dos
cuestionarios distribuidos entre los asistentes al Congreso.
Relación con el tema de investigación: El análisis detallado de los métodos de
aprendizaje, de las actividades realizadas dentro de los momentos de ocio además de las
actividades de gestión de tiempo pueden ser útiles para crear un entorno más personalizado y

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ajustable a las necesidades de cada usuario dentro del tema de investigación.


Factores: intereses de los estudiantes entrevistados, sus métodos de aprendizaje y estudio
además de la utilización de su tiempo de ocio.
Resultados: Las personas que contestaron los dos cuestionarios fueron 47 de diferentes
nacionalidades: española, venezolana, mexicana, argentina, boliviana, peruana, francesa, entre
otras. Dentro de estas se encontraron preferencias dentro de los estilos de aprendizaje teórico y
reflexivo además de promedios bajos dentro de los estilos de aprendizaje activo, de acuerdo con
los resultados las personas usan su tiempo libre para dormir, estudiar, leer, pasear, entre otras
cosas más.
Metodología: Análisis de datos, Aplicación de instrumentos (cuestionarios).
Conclusiones: La mayoría de los autores hacen referencia al término de Gestión del
Tiempo en ambientes laborales y enuncian una serie de pasos o estrategias que se deben seguir
para cumplir con dicha gestión. Se distinguieron distintos factores como los culturales, sociales,
personales que influyen en una adecuada gestión del tiempo. En Internet hay distintas
herramientas que pueden utilizarse como apoyo para la gestión del tiempo en especial aquellas
que sirven como organizadores de proyectos, control de horas de grupos o personas, manejo de
agendas y de calendarios. En este siglo XXI hay que hacer una adecuada gestión del tiempo. Se
deben planificar adecuadamente los tiempos de trabajo y de ocio, eso dará como resultado una
vida sana enfocada a evitar cualquier tipo de patología física y psicológica.
4. PROPUESTA DE SOLUCIÓN
4.1 Planteamiento del problema/método
La principal problemática es el estrés generado en el ambiente de trabajo frente a un
computador, además de tomar en cuenta la mala gestión de tiempo de los estudiantes, los
detractores que existen dentro del entorno estudiantil dada la carga excesiva de trabajo y presión
que se genera dada la mala estructura de tiempo, la ineficacia para controlar acciones
contraproducentes por la obligación de entregar una tarea, esto repercute en el usuario creando
distractores además de generar extensos momentos de ocio desaprovechando todo tiempo de
productividad que se encuentra a nuestra disposición para así dejar de lado los deberes del rubro
académico y con ello la buena productividad.
4.2 Hipótesis
Durante el transcurso de los años, generación tras generación de estudiantes desde los
grados más bajos como lo son primaria y secundaria hasta los mayores como la media superior

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y superior han mantenido métodos de estudio, estrategias de optimización del tiempo libre y un
manejo en el tiempo de ocio sin dejar atrás el escaso uso de las nuevas herramientas de gestión,
manejo y ayuda que existen actualmente dado el avance tecnológico, generando así, un entorno
muy poco favorable para su desempeño optimo como estudiantes, provocando, un mal
desempeño académico dentro de los tiempos de estudio además de una mala gestión del mismo.
4.3 Alcances y limitaciones
El presente estudio explorará la población estudiantil de la Universidad Interserrana del
Estado de Puebla Chilchotla para un mejor entendimiento de sus métodos de gestión en cuanto a
su tiempo de trabajo y métodos de organización.
La investigación abarca una muestra importante dentro de la Universidad tomando en
cuenta a estudiantes de todas las carreras y grados.
Se pretende obtener un diseño factible y económicamente viable de esta aplicación
multiplataforma, además, dentro de la misma se desea una interacción fácil y eficaz totalmente
personalizada a las necesidades de cada usuario.
Una limitante es la falta de actualización en cuanto a información dentro del banco de
datos para los estudios de aplicaciones gestoras de tiempo como optativa de apoyo a estudiantes,
que, a su vez puede propiciar un entorno favorable en cuanto a innovación dada la escasa
información.
El periodo de tiempo de recolección de la información es una limitante dado que solo se
implementaron 4 meses de duración a partir de enero de 2020.
4.4 Aportación
El presente protocolo de investigación genera una aportación importante dentro del
campo experimental de la psicología estudiantil además de un aporte a las ciencias informáticas,
la idea principal para solucionar la problemática establecida es seleccionar un conjunto de
muestras dentro de la Universidad Interserrana del Estado de Puebla Chilchotla, estas estarían
conformadas por conjuntos de 5 a 6 estudiantes por grado de cada carrera a los cuales se les
diseñarían diversas pruebas y cuestionarios para evaluar sus métodos de trabajo, sus métodos de
implementacion y gestión de tiempo libre y tiempo de ocio y como se desempeñan en este entorno
con productos a entregar, de esta manera se comprobara la viabilidad del proyecto, seguido de
los estudios y la recopilación de información, se analizaría y se buscaría la opción de framework
y optar por la metodología más adecuada para diseñar la aplicación, siendo esta una de las tareas
más difícil dada la gran cantidad de entornos de trabajo gratuitos que ofrece el mercado, de esta

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manera se evaluarían las opciones de un IDE viable como lo pudieran ser Xamarin, Visual Studio,
Monodevelop, destacando a Visual Studio como una optativa viable gracias a su trabajo
compatible con el framework SCRUM además de gozar de todas la ventajas que ofrece
Microsoft.
Un IDE, es un entorno de desarrollo listo para realizar distintas tareas, tales como debutar
código, accesos rápidos para encontrar las relaciones entre unos métodos u otros y en general dar
al desarrollador una herramienta capaz de trabajar con frameworks y tirar adelante el proyecto.
De esta manera, con el conjunto de equipo tecnológico necesario, los conocimientos y las
herramientas adecuadas se podrá comenzar con el diseño de las primeras pantallas de la
aplicación denotando lo que se desea implementar en la teoría haciendo de esta una interfaz fácil
de comprender que se ajuste a las necesidades de los usuarios.
4.5 Cronograma de actividades para el desarrollo del proyecto de investigación

Semana No. 10
Semana No. 11
Semana No. 12
Semana No. 13
Semana No.14
Semana No.15
Semana No.16
Semana No.17
Semana No.18
Semana No.19
Semana No.20
Semana No. 9
Semana No. 1
Semana No. 2
Semana No. 3
Semana No. 4
Semana No. 5

Semana No. 7
Semana No. 8
Semana No.6

Actividades

Aportaciones a la bitácora           

Retroalimentación en            
base a
investigaciones
Avances en el producto            
escrito

Avance en la            
estructura del
producto


Producto entregable  revi


sión

5. CONCLUSIONES
En la actualidad la tecnología cumple un papel fundamental como herramienta de trabajo
para las actuales y nuevas generaciones de estudiantes.
La implementación de las nuevas tecnologías en la educación ha sido una parte
fundamental en el desarrollo académico de los estudiantes dada su factibilidad además de crear
un entorno más familiar lleno de apoyo con una implementación fácil y eficaz.

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El estrés y la falta de interés por la generación de buenos trabajos en formato electrónico


es un hecho en las actuales generaciones de estudiantes gracias a la poca o nula optimización del
tiempo de trabajo incluyendo de igual manera la enorme brecha tecnológica que existe para
alumnos y maestros dada la poca interacción con los medios digitales.
Una mejor optimización de tiempo frente a la pantalla es primordial para un desarrollo
en el ámbito de trabajo estudiantil.
La implementación de aplicaciones de apoyo es un hecho actual que ha sacudido la
perspectiva de las nuevas generaciones pues no creen posible que algo intangible sea lo
responsable de un mejoramiento en las estrategias de trabajo de los jóvenes.
6. BIBLIOGRAFIA
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