Sunteți pe pagina 1din 12

Programación orientada a objetos I

Información general de la asignatura

Ingeniería en Desarrollo de Software


2do semestre

Programa de la asignatura:
Programación orientada a objetos I

Información general de la asignatura

Clave:
Ingeniería: TSU:
15142316 / 16142316

Universidad Abierta y a Distancia de México

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 1


Programación orientada a objetos I
Información general de la asignatura

Índice

I. Información general de la asignatura ............................................................................ 3


a. Ficha de identificación .................................................................................................. 3
b. Descripción ................................................................................................................... 3
c. Fundamentación de la asignatura ................................................................................. 5
d. Propósito ....................................................................................................................... 5
e. Competencias a desarrollar .......................................................................................... 6
f. Temario .......................................................................................................................... 7
g. Metodología de trabajo ................................................................................................. 9
h. Evaluación .................................................................................................................. 10
i. Fuentes de consulta ..................................................................................................... 12

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 2


Programación orientada a objetos I
Información general de la asignatura

I. Información general de la asignatura

a. Ficha de identificación

Nombre de la Licenciatura Ingeniería en Desarrollo de Software


o Ingeniería
Nombre del curso o Programación orientada a objetos I
asignatura
Clave de asignatura 15142316/ 16142316
Semestre 3
Horas contempladas: 72

b. Descripción

El ser humano siempre ha visto el mundo a través de objetos, por ejemplo, al observar
algo simple como un zapato, nuestra mente lo asimila como un objeto, el cual tiene
características (atributos), como lo son: color, talla, tipo de suela, estilo, etcétera; también
tiene acciones que pueden ser aplicadas sobre él (métodos) como: bolearlo, limpiarlo,
abrocharlo, entre otros más. Mientras nos imaginamos el objeto zapato, éste varía
dependiendo de sus características y el escenario, es decir, un zapato puede ser una
zapatilla, bota, tenis o huarache; sin embargo, contiene las mismas acciones ya
mencionadas. Considerando esto, se puede ver el alcance y las ventajas de la
programación orientada a objetos (POO) para la portabilidad y reutilización de código,
evitando programar varias veces lo mismo. Tomando el ejemplo mencionado con
anterioridad, solamente es necesario programar un método bolear-zapato, en lugar de
bolear-zapatilla, bolear-bota, bolear-tenis y bolear-huarache. El desarrollo de programas
orientados a objetos implica la creación de objetos del mundo real, y la construcción de
programas basados en el modelo orientado a objetos.

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 3


Programación orientada a objetos I
Información general de la asignatura

El lenguaje de programación Java está basado en C, cuyo enfoque


está dirigido a la POO, por ello será el utilizado en este curso. Una de
las ventajas de utilizar este lenguaje es que también encontramos su
compilador de manera libre, como Netbeans, Eclipse, etcétera. El
principal elemento de la programación orientada a objetos es la
reutilización de código para optimizar el desarrollo de software,
basado en las técnicas para la solución de problemas.

La asignatura Programación orientada a objetos I forma parte del segundo semestre de la


Ingeniería en Desarrollo de software. Las materias previas son Fundamentos de
programación y Habilidades del pensamiento, las cuales sirven de base para POO I y
ésta, a su vez, servirá para continuar con las materias de POO II, POO III, Programación
NET I, NET II y NET III, entre otras.

La materia de POO I está conformada por cuatro unidades:


1. Introducción a Java
2. Métodos y estructuras de control
3. Características de programación orientada a objetos y excepciones
4. Arreglos

En la unidad 1 se delineará el concepto de la programación orientada a objetos,


describiéndose los elementos que la integran, así como el lenguaje a implementar, Java,
del cual se abordarán sus características. Asimismo, se determinará la estructura de un
programa. En la unidad 2 se identificará la forma en que se codifican los métodos y se
ilustrarán las estructuras de control. En la unidad 3 se distinguirán las características de la
programación orientada a objetos, entre las que se encuentran: herencia y polimorfismo.
También se evocará el manejo de excepciones, errores, sentencias de error y jerarquías.
Finalmente, la unidad 4 introducirá el manejo de arreglos unidimensionales y
multidimensionales: su declaración, recorrido y operaciones.

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 4


Programación orientada a objetos I
Información general de la asignatura

c. Fundamentación de la asignatura

Los fundamentos que justifican la asignatura son de carácter teórico-práctico, dado que la
estructura de las unidades está diseñada de una manera donde se combina la teoría y la
práctica. En la unidad 1, se cubren los conceptos de la programación orientada a objetos
y su diferencia con la programación estructurada, así como las características del
lenguaje Java y la organización de un programa en él, de modo tal que el (la) estudiante
comprenda primero los conceptos, después identifique la sintaxis (secuencia correcta de
los elementos de un lenguaje de programación) que Java ofrece para implementar dichos
conceptos, y después logre aplicarlos en un programa. La unidad 2 muestra, de la misma
manera que la anterior, una combinación de la teoría y la práctica considerando las
generalidades de los métodos, los que devuelven valor y los que no lo hacen, así como
las estructuras de control selectivas y cíclicas, donde se incluyen conceptos y
ejemplificación práctica de los temas que se abordan. En la unidad 3 se abarcan temas
como la herencia y el polimorfismo. Las excepciones se desarrollan igual que las
anteriores, con una combinación de teoría y ejemplificación práctica de todos los temas.
Por último, la unidad 4 contiene temas de arreglos unidimensionales y bidimensionales,
donde se incluye los conceptos de los mismos, pero se enfoca más en la práctica.

d. Propósito

Con el estudio de esta asignatura:

• Generarás aplicaciones de software. La importancia


radica en establecer las bases de la programación para
que desarrolles habilidades para la implantación de
aplicaciones de software que satisfagan las necesidades
de las empresas.

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 5


Programación orientada a objetos I
Información general de la asignatura

e. Competencias a desarrollar

Competencia general

• Construir programas modulares bajo el paradigma


orientado a objetos, para satisfacer necesidades en el
procesamiento de información mediante su análisis y su
codificación en lenguaje Java.

Competencias específicas:
• Desarrollar un programa básico para la solución de
problemas matemáticos simples, tomando en cuenta el
entorno, características y especificaciones de los
programas Java a través de dicho lenguaje.
• Desarrollar programas modulares para solucionar
problemas diversos, mediante la aplicación de los
diferentes tipos de variables, métodos, y estructuras de
control en lenguaje Java.
• Desarrollar programas modulares para solucionar
problemas diversos, aplicando la herencia, el
polimorfismo y el manejo de excepciones mediante la
sintaxis que Java ofrece para su implementación.
• Construir programas para el manejo de datos del
mismo tipo (carácter, cadena, entero o decimal), a
través del uso de arreglos aplicados en problemas
matemáticos simples.

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 6


Programación orientada a objetos I
Información general de la asignatura

f. Temario

Unidad 1. Introducción a Java


1.1. Características de la programación orientada a objetos
1.1.1. Abstracción
1.1.2. Polimorfismo
1.1.3. Encapsulación
1.1.4. Herencia
1.1.5. Programación orientada a objetos vs estructurada.
1.2. Características del lenguaje Java
1.2.1. Generalidades de Java
1.2.2. Máquina virtual de Java
1.2.3. Entorno de desarrollo y configuración
1.2.4. Tipos de datos soportados en Java
1.2.5. Operadores aritméticos, lógicos y relacionales
1.2.6. Conversiones de tipos de datos
1.3. Organización de un programa
1.3.1. Estructura general de un programa
1.3.2. Convenciones de la programación
1.3.3. Palabras reservadas
1.3.4. Estructura de una clase
1.3.5. Declaración de objetos y constructores

Unidad 2. Métodos y estructuras de control


2.1. Generalidades de los métodos
2.1.1. Declaración y ámbito de variables
2.1.2. Declaración de constantes
2.2. Métodos que no devuelven valores
2.2.1. Características
2.2.2. Llamada de métodos
2.3. Métodos que devuelven valores
2.3.1. Recepción de parámetros
2.3.2. Retorno de parámetros
2.3.3. Paso de parámetros

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 7


Programación orientada a objetos I
Información general de la asignatura

2.3.4. Llamada de métodos


2.4. Estructuras de control selectivas
2.4.1. If – else
2.4.2. If anidados
2.4.3. Switch - case
2.5. Estructuras de control cíclicas
2.5.1. While
2.5.2. Do – While
2.5.3. For

Unidad 3. Características de POO y excepciones


3.1. Herencia
3.1.1. Subclases y superclases
3.1.2. Jerarquía de la herencia
3.1.3. Clases y métodos abstractos
3.2. Polimorfismo
3.2.1. Clases y métodos finales
3.2.2. Interfaces
3.2.3. Sobrecarga de métodos
3.2.4. Sobrecarga de operadores
3.3. Excepciones
3.3.1. Sentencia Try – catch
3.3.2. Tipos de errores
3.3.3. Jerarquía de las excepciones

Unidad 4. Arreglos
4.1. Arreglos unidimensionales
4.1.1. Declaración
4.1.2. Recorrido
4.1.3. Operaciones
4.2. Arreglos multidimensionales
4.2.1. Declaración
4.2.2. Recorrido
4.2.3. Operaciones

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 8


Programación orientada a objetos I
Información general de la asignatura

g. Metodología de trabajo

Para el desarrollo de la presente asignatura se


trabajará mediante el aprendizaje basado en resolución
de problemas; ya que en esta materia se debe
aprender a enfrentar problemas dados y ofrecer una
solución a los mismos, de modo que primero se
plantea el problema, después el (la) estudiante
identificará los requerimientos de información para
solucionarlo.

Tomando en cuenta que en esta materia se deben generar aplicaciones de software, se


ha planteado al menos un ejercicio por cada unidad temática, ya que es importante que,
ante un problema dado se analice la información con la que se cuenta, y con base en esto
se logre dar una solución mediante software, para resolver la problemática planteada en
el ejercicio de manera que, con las habilidades que se forjarán en cada una de las
unidades, se logre el aprendizaje orientado a la generación de aplicaciones de software.
• Tipo de actividades en el aula virtual: foros, wikis, bases de datos,
autoevaluaciones.
• Actividades de estudio independiente: lecturas, tareas, creación y ejecución de
programas.

En cuanto a la evaluación de las actividades y evidencias, el (la) Docente en línea es


quien debe revisar los entregables realizados y retroalimentarlos de manera clara y
concisa, informando sobre el avance que se haya logrado, pero también tomando en
cuenta los errores que se cometan como parte del aprendizaje para que se eviten.

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 9


Programación orientada a objetos I
Información general de la asignatura

h. Evaluación

La evaluación del aprendizaje es un proceso, a través del cual se observa, recoge y


analiza información relevante del proceso de aprendizaje de los estudiantes, con la
finalidad de reflexionar, emitir juicios de valor, así como tomar decisiones pertinentes y
oportunas para optimizarlo (Díaz Barriga A.F. & Hernández R.G., 2005). Orienta la toma
de decisiones, da pauta a determinar acciones en términos de valoración de
conocimientos, nivel del desempeño, reorientaciones de aprendizaje, mejora del proceso
educativo y adecuación de actividades, entre otras acciones.

De acuerdo con lo anterior, mediante la evaluación te brindaremos apoyo y seguimiento


para identificar las dificultades en el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes
del proceso integral de aprendizaje.

En el marco del Modelo educativo de la UnADM, la evaluación de la asignatura se realiza


en los siguientes momentos:1) formativa y 2) sumativa.

EVALUACIÓN FORMATIVA

Se realiza en paralelo al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje de cada


unidad, y sirve para localizar dificultades cuando aún estás en posibilidad de remediarlas.

En este segundo momento de evaluación, se aplican estrategias asociadas a las:


• Actividades individuales (tareas). Se trata de un primer momento de aprendizaje, en
el cual se consideran tus perspectivas, experiencias, intereses, capacidades y
necesidades.
• Actividades colaborativas (foros, wikis y base de datos). El trabajo colaborativo
fomenta y promueve el aprendizaje en contribución con otros compañeros, ya que
eres responsable no sólo de tu aprendizaje, sino de contribuir a que los demás
aprendan en equipo y se fomente un ambiente de confianza; por ende, que se
logren las metas de aprendizaje.

EVALUACIÓN SUMATIVA

Se aplica al final del proceso de tu experiencia de aprendizaje, su propósito es verificar los


resultados alcanzados y el grado de aprendizaje o nivel de conocimientos, habilidades y
actitudes que hayas adquirido.

Este tercer y último momento de evaluación, se mide y valora a través de las siguientes
actividades:

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 10


Programación orientada a objetos I
Información general de la asignatura

• Evidencias de aprendizaje. Son actividades que tienen como objetivo integrar el


proceso de construcción de tu aprendizaje, la evaluación, la retroalimentación y la
planeación de la nueva ruta de aprendizaje que seguirás de acuerdo con los
resultados individuales obtenidos.
• Exámenes finales. Son actividades automatizadas que te permitirán conocer de
inmediato tu puntaje y realimentación, lo que permite verificar rápidamente tus
logros alcanzados en cada unidad.
• Actividad complementaria. Esta actividad es planeada por el docente en línea
considerando las competencias y logros de la asignatura, toda vez que identifica los
conocimientos, habilidades y actitudes que te hizo falta desarrollar o potenciar (se
realiza en una ocasión al finalizar la última unidad).
• Actividad de reflexión. Es un ejercicio de metacognición que permite que tomes
conciencia de tu proceso de aprendizaje, el punto de partida son las experiencias
del contexto académico y la reflexión sobre tu desempeño. Se trata de una acción
formativa que parte de tu persona y no del saber teórico, que considera tu
experiencia de aprendizaje (se realiza en una ocasión al finalizar la última unidad).

A continuación, se presenta el esquema general de evaluación correspondiente a esta


asignatura:

Esquema general de evaluación


Tipo de evaluación Actividades Puntaje
Actividades individuales 30%
Formativa
Actividades colaborativas 10%

Evidencia de aprendizaje 40%

Sumativa Actividad complementaria 10%

Actividad de reflexión 10%

Total 100

Recuerda que la calificación final que te permitirá acreditar, se asigna de acuerdo con los
criterios e instrumentos de evaluación establecidos para cada actividad, los cuales son
diseñados con base en las competencias y logros de esta asignatura.

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 11


Programación orientada a objetos I
Información general de la asignatura

i. Fuentes de consulta

Bibliografía básica

• Devis, R. (1993). C++/OOP: un enfoque práctico. Madrid: Paraninfo. Recuperado


de: https://openlibra.com/es/book/download/programacion-oop-en-c-un-enfoque-
practico

• Joyanes, L. y Fernández, M. (2001). Java 2: manual de programación. Madrid:


Osborne/MaGraw-Hill.

• Zukowski. J. (1997). The Java AWT Reference Library. Versión 1.2. Recuperado
de http://oreilly.com/openbook/javawt/book/index.html

Bibliografía complementaria

• Flanagan, D. (2005). Java in a NutShell. San Francisco: O'Reilly & Associates.

• Joyanes, L. (2001). Capítulo 1. Programación orientada a objetos versus


programación estructurada: C++ y algoritmos. En: OLC-Programación en C++.
Recuperado de http://www.mcgraw-hill.es/bcv/guide/capitulo/8448146433.pdf

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 12

S-ar putea să vă placă și