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AULA DIGITAL

2018

1
Área ó Razón Social
LEA SULMONT HAAK

Especialista en integración de tecnologías en la


educación, innovación pedagógica y formación
docente. Con experiencia en la dirección de
proyectos de educación virtual, desarrollo de
materiales digitales y desarrollo docente.
Docente en diferentes niveles y modalidades
educativas. Formadora de formadores en
pedagogía y aplicación de tecnologías en la
educación.

2
Área ó Razón Social
Competencias digitales en la escuela

¿Cómo articular su desarrollo para potenciar


los aprendizajes de diversas áreas curriculares?

Lea Sulmont Haak (2018)


[Sumilla]
El nuevo Currículum Nacional ha ha incluido como parte del perfil del
estudiante peruano una nueva competencia transversal vinculada a la
tecnología. Se trata de la competencia N0 28 definida como
(MIENDU,2016):

“Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC¨


El reto es grande, pues hay que romper muchos paradigmas y empezar a
construir propuestas de integración de TIC para el aprendizaje, adaptadas
a cada contexto.

En esta conferencia identificaremos estrategias para integrar esta nueva


competencia trasversal para potenciar los aprendizajes de los estudiantes
en las diversas áreas curriculares.
[Agenda]

1. Origen y definición de la competencia


2. Articulación de áreas curriculares
3. Estratégicas metodológicas (algunas)
4. Modelo de Integración
1. Origen y definición de la competencia
TIC en los Currículos
Comparación de Competencias según marco de referencia
Lea Sulmont (2016), Elaboración propia.

Minedu Enlaces Mapping Digital ISTE estándares ATC (4)


(2016) Chile (1) competencies Competencias
Digital Agenda digitales (3)
for Europe
(2011) (2)
Personalizar entornos convivencia Participación Pensamiento crítico,
virtuales significativa resolución de Maneras de vivir en el
problemas mundo
Gestionar Información Información Gestión de la Búsqueda y fluidez Herramientas de
del entorno virtual información informacional trabajo
Interactuar en Comunicación y Comunicación y Comunicación y Comunicación
entornos virtuales colaboración colaboración colaboración Colaboración

Crear objetos virtuales tecnología Aprendizaje y Creatividad e Maneras de pensar


en diversos formatos resolución de innovación
problemas
(2016)

Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC


Competencia
con responsabilidad y ética, cuando personaliza entornos virtuales,
gestiona información e interactúa con otros en entornos virtuales
y crea objetos virtuales en diversos formatos, para que consolide
sus aprendizajes o se desempeñe en la vida cotidiana.

1 2 3 3
Capacidades
1 Capacidad 1
2 Capacidad 2
3 Capacidad 3
4 Capacidad 4
2. Articulación de áreas curriculares
Paso 1: Identificar qué
• Áreas
• Competencias
• Capacidades
• Nivel
Ejemplo:
Áreas y competencias del nivel
primario Competencia
+ Capacidad 1
TIC
Capacidad 2 y 4

Todas las
capacidades
Paso 1: Ejemplo
Paso 1: Ejemplos
Paso 2: Establecer cuánto
Estándares de logro
Ejemplo: Identifica el nivel de logro de la competencia de acuerdo a los estándares presentados en CN

Competencia TIC
Capacidad 2
Capacidad 4
Competencia 1
Capacidades y estándar de
aprendizaje según nivel

Competencia 2
Capacidad y estándar de
aprendizaje según nivel

Competencia 3
Capacidades y estándar de
aprendizaje según nivel
Paso 3: Establecer logro Paso 4: Establecer la(s) evidencia(s)
De aprendizaje De aprendizaje

Al finalizar el proyecto, el estudiante BLOG


aplica estrategias de localización, forma
y movimiento, a través de diferentes
herramientas tecnológicas (TIC).

Al finalizar el proyecto, el estudiante crea MAPA


un blog virtual con tres entradas en
inglés, utilizando conectores y
vocabulario sencillo así como
construcciones gramaticales sencillas
que le dan claridad a su tema.
Ahora te toca a ti

Paso 1: Paso 1:
Identificar qué
Paso 2: Paso 2:
Establecer cuánto
Paso 3: Paso 3:
Establecer logro
Paso 4: Paso 4:
Establecer la(s) evidencia(s)
3. Estratégicas metodológicas
Estrategias y
Capacidades TIC
Estrategias y
Capacidades TIC
Estrategias y
complejidad cognitiva
Estrategias y áreas curriculares
1. ÁREA CURRICULAR: PERSONAL SOCIAL Proyecto colaborativo virtual
Diseño de espacios virtuales
Gamificación

https://www.youtube.com/watch?v=PgdEjWjlcLM

http://www.eduteka.org/proyecto/400/1/

http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ve
r?id=40374&referente=docentes
2. ÁREA CURRICULAR: COMUNICACIÓN Mapeo de información
Narrativa digital
Proyecto colaborativo virtual

http://www.eduteka.org/proyecto/100/1/102-103/3-4-6/2-1-4

http://www.itap.purdue.edu/studio/#section2

http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=90330
3. ÁREA CURRICULAR: MATEMÁTICA Pensamiento de diseño
Gamificación
Programación

https://es.khanacademy.org

http://www.aulaplaneta.com/2015/09/08/recursos-tic/25-
herramientas-para-ensenar-matematicas-con-las-tic/

http://www.eduteka.org/proyecto/200/1/203-204-205-206-207-208/2-
4-7-10/2-1-4

http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=127159

https://www.glasslabgames.org/games/SLFR
4. ÁREA CURRICULAR: El portafolio virtual, proyecto
colaborativo virtual,
EDUCACION PARA EL TRABAJO pensamiento de diseño

https://goteo.org/project/reevo/updates/2174

http://www.cuentaregr
esiva.educ.ar/index.htm
l

http://marketingaholic.com/las-5-mejores-webs-de-crowdsourcing-y-diseno/1660/
5. ÁREA CURRICULAR: TECNOLOGÍA Y AMBIENTE
mapeo de información
Programación
pensamiento de diseño

https://www.glasslabgames.org/games/SC

SimCityEDU: Pollution Challenge!


is made of four different missions Allows students to apply
all centered on the theme of Systems Thinking concepts
environmental impact. In each while exercising problem-
mission, students are tasked with solving skills
solving increasingly complex end ngRepeat:
http://web.educastur.princast.es/proyecto
problems. The game aligns to curriculumItem in s/biogeo_ov/index.htm
Next Generation Science gameDetails.pages.product.c
Standards, Common Core urriculum
Standards, 21st Century Skills, and Addresses middle school
Economics Standards. Next Generation Science
Standards related to
engineering design
6. ÁREA CURRICULAR: EDUCACIÓN FÍSICA
Mapeo de información
Gamificación
Portafolio virtual

http://recursostic.educacion.es/primaria/ludos/web/

http://www.runners.es/rcs/estiramientos/base.html

https://www.youtube.com/watch?v=TvLV5Iy6YDk
7. ÁREA CURRICULAR: INGLÉS Narrativa digital
Gamificación
Proyecto colaborativo

http://www.bbc.co.uk/worldservice/learni
ngenglish/grammar/pron/sounds/vowel_s
hort_1.shtml
http://www.cambridgeenglish.org/learning-english/games-
social/funland/#sthash.WJnvDqdV.dpuf

http://www.aulaplaneta.com/2015/11/16/recursos-tic/cinco-recursos-para-mejorar-la-pronunciacion-en-ingles/
8. ÁREA CURRICULAR: ARTE Y CULTURA
Curación de contenidos
Diseño de espacios virtuales
Narrativa digital

http://www.aulaplaneta.com/2015/12/09/recursos-tic/20-herramientas-tic-para-la-clase-
de-musica-infografia/

http://www.aulaplaneta.com/2015/01/27/educacion-y-tic/los-muros-del-paraiso-una-exposicion-virtual-
para-aprender-arte-religioso/

http://photopeach.com/education
9. ÁREA CURRICULAR: EDUCACIÓN RELIGIOSA
El Mapeo de información
Diseño de espacios virtuales
Proyecto colaborativo virtual

http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=90330 http://www.eduteka.org/proyecto/1400/1/i/5/4
Ahora te toca a ti
Paso 1: Paso 2: Paso 3: Paso 4:
Identificar Establecer Establecer Establecer la(s)
qué cuánto logro evidencia(s)

Paso 5:
Seleccionar estrategias
metodológicas

Mapeo de Información

Curación de contenidos

Diseño de espacios virtuales


http://iessanjose.blogspot.pe/2015/03/aprendizaje-por-proyectos-nuevas.html
4. Modelo de integración de TIC
Modelo SAMR (R. Puentedura)
SAMR TAXONOMÍA DE
SAMR BLOOM

Transformación
Redefinición Crear
La tecnología permite la creación de nuevas tareas, antes
inconcebibles.
Evaluar
Modificación
La tecnología permite el rediseño significativo de tareas Analizar
importantes.

Aumento Aplicar
La tecnología actúa como un sustituto de

Mejora
herramienta directo, con mejoras funcionales.
Entender
Sustitución
La tecnología actúa como un sustituto de herramienta
directo, sin cambios funcionales
Recordar
Modelo SAMR y competencias digitales docentes (R. Puentedura)
Relación entre Marco de Competencias Unesco y Modelo SAMR

Transformación
Redefinición

SAMR
La tecnología permite la creación de nuevas tareas, antes
inconcebibles.

Modificación
La tecnología permite el rediseño significativo de tareas importantes.

Aumento

Mejora
La tecnología actúa como un sustituto de herramienta directo, con
mejoras funcionales.

Sustitución
La tecnología actúa como un sustituto de herramienta directo, sin
cambios funcionales
Práctica previa..
Lápiz/lapicero y papel LA SUSTITUCIÓN es…

Procesamiento de textos
Los estudiantes utilizan el El AUMENTO es...
procesador de textos en clases
de redacción.
Los estudiantes utilizan herramientas integradas
para procesar textos.
Los estudiantes utilizan LA MODIFICACIÓN es...
herramientas integradas para
procesar textos A. Gonzalez cambia el enfoque de las tareas de
redacción para que sean grupales.
Encargos de redacción en LA REDIFINICIÓN es...
grupo
Interdisciplinaria y multidisciplinaria
[RESUMEN]

1. Origen y definición de la competencia: 1C 4C


2. Articulación de áreas curriculares: 4P
3. Estratégicas metodológicas (algunas): 9
4. Modelo de Integración: SAMR
World Economic forum 2015. New Vision for Education Unlocking the Potential of Technology
[FUENTES]
Imagen recuperada de https://goo.gl/images/oANxcP

Gracias por su atención

Dra. Lea Sulmont Haak


lsulmont@gmail.com

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