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Experiencias
TIC
Educación
Innovación

GUÍA PRÁCTICA_I
“Descubriendo
Herramientas 2.0”

Didáctica
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ÍNDICE

Pág.
2 1. Presentación
3 2. Introducción
6 3. Herramientas 2.0
12 4. Tutorial Pixton: creando comics
13 4.1 Guía rápida
15 4.2 Primeros Pasos

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1. Presentación

La Asociación Didáctica busca abordar la innovación pedagógica


en el marco de la cultura digital para crear las bases de la escuela
del siglo XXI.

Con esta Guía invitamos a los profesionales de la educación a


reformular sus prácticas docentes integrando el uso de TIC en el
aula.

A continuación, presentamos una primera selección de


herramientas 2.0, junto con algunas orientaciones pedagógicas
que servirán como guía para crear estrategias innovadoras
durante la labor docente. Además, y como punto de partida a
próximas entregas, desarrollamos un completo tutorial de Pixton,
recurso para generar historietas de forma creativa y al que
podemos dar un sinfín de usos.

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2. Competencias del docente TIC

Desarrollar el talento y la creatividad del capital humano a través


de la educación, la investigación y la innovación, a la vez que se
incorporan nuevas tecnologías en los procesos educativos,
permite revisar y abandonar prácticas educativas habituales.
Innovar significa pensar críticamente, abordar los problemas
desde diferentes perspectivas, crear contextos participativos,
disponer espacios diversos para las relaciones docente-estudiante
y mejorar las condiciones de los ambientes de aprendizaje.

En este ambiente de innovación, el docente debe concebir el


proceso educativo como un proceso de desarrollo potencial,
donde las TIC pueden mejorar oportunidades de aprendizaje,
facilitar el intercambio de información científica e incrementar el
acceso a contenidos lingüística y culturalmente diversos, además
de ayudar a promover la democracia, el diálogo y la participación
cívica.

A continuación se definen las competencias que deben desarrollar


los docentes dentro del contexto específico de la innovación
educativa con uso de TIC.

1. Competencia Tecnológica
Capacidad para seleccionar y utilizar
de forma pertinente, responsable y
eficiente una variedad de herramientas
tecnológicas entendiendo los principios
que las rigen, la forma de combinarlas y las licencias que las
amparan.

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2. Competencia Comunicativa
Capacidad para expresarse,
establecer contacto y relacionarse
en espacios virtuales y audiovisuales
a través de diversos medios y con el
manejo de múltiples lenguajes, de
manera sincrónica y asincrónica.

3. Competencia Pedagógica
Capacidad de utilizar las TIC para fortalecer
los procesos de enseñanza y aprendizaje,
reconociendo alcances y limitaciones de la
incorporación de estas tecnologías en la formación integral
de los estudiantes y en su propio desarrollo profesional.

4. Competencia de Gestión
Capacidad para utilizar las TIC en la
planeación, organización, administración y
evaluación de manera efectiva de los
procesos educativos; tanto a nivel de
prácticas pedagógicas como de desarrollo
institucional.

5. Competencia Investigativa
Capacidad de utilizar las TIC para la
transformación del saber y la generación de
nuevos conocimientos.

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Estas competencias se desarrollan y expresan en diferentes


niveles o grados de complejidad.

El primer nivel o momento de exploración, se caracteriza por


permitir el acercamiento a un conjunto de conocimientos que se
constituyen en la posibilidad para
acceder a estados de mayor
elaboración conceptual. Y tú…
En el segundo nivel o momento ¿en qué
de integración, se plantea el uso
de los conocimientos ya
momento te
apropiados para la resolución de encuentras?
problemas en contextos diversos.

Finalmente en el tercer nivel o


momento de innovación, se da mayor énfasis a los
ejercicios de creación; lo que permite ir más allá del conocimiento
aprendido e imaginar nuevas posibilidades de acción o
explicación.

Para finalizar este apartado, os presentamos una herramienta


práctica, desarrollada por Fundación Telefónica a modo de
Infografía, para orientarte en el diseño, planificación y evaluación
de proyectos educativos innovadores:

https://goo.gl/LykxJ5

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3. Herramientas 2.0
La selección de herramientas incluidas
en esta guía, busca aportar una
diversidad de material que posibilita
comenzar a explorar y utilizar recursos TIC
en el aula.

Este material se presenta como punto de partida


para una construcción progresiva de metodologías
innovadoras que incluyan el uso didáctico de
herramientas 2.0 en contextos educativos.

Trabajo Colaborativo: EDMODO

Red social especialmente diseñada para qué estudiantes y


docentes pueden intercambiar información, archivos y links en un
entorno seguro, con la posibilidad de integrar otras aplicaciones.

URL: https://www.edmodo.com/?language=es

UTILIDAD DIDÁCTICA:

 Crear grupos para cada curso con privilegios de profesor para el envío
de tareas. Esto permite manejar el intercambio de archivos (fotos –
documentos) en un entorno seguro.
 Ampliar a otras personas, como la familia de los alumnos, algunas
tareas o actividades, sin necesidad que sean miembros
 Intercambiar rápidamente archivos, por ejemplo para el envío y
recepción de tareas, redacciones, búsquedas de información, etc.
 Registrar una secuencia de actividades a lo largo del tiempo, gracias
a su función calendario. Por ejemplo, el relato de un viaje de
estudios.

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Creación de cuentos: STORYBIRD

Aplicación en línea que sirve para crear, leer y compartir cuentos,


poemas, historietas en forma sencilla y colaborativa, a partir de
un banco de espectaculares ilustraciones.

URL: http://Storybird.com

UTILIDAD DIDÁCTICA:

 Estimular la creatividad a partir del impacto visual.


 Potenciar las prácticas del lenguaje invitando a los alumnos a generar
relatos o historias de manera colaborativa.
 Hacer cuentos sobre cualquier tema que se estudie en el aula.
 Aprender idiomas.
 Mejorar de la competencia lingüística.

Edición de audio con Avatar: VOKI

Aplicación en línea que genera un personaje personalizable


(avatar), que se mueve y reproduce el texto que introduce el
usuario. Se puede insertar en una Web, blog, wiki, o enviar por
correo.

URL: http://www.voki.com/

UTILIDAD DIDÁCTICA:

 Generar diálogos entre personajes ficticios.


 Describir situaciones históricas.
 Aprender vocabulario de idiomas extranjeros.
 Desarrollar la creatividad lingüística, estética y musical.
 Realizar montajes con fondos y figuras interactivas, entre otras
opciones.
 Mejorar la pronunciación de forma lúdica.

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Mural Virtual: PADLET

Aplicación online para crear tablones de anuncios o notas


virtuales. El muro que crea el usuario tiene una dirección URL y se
puede insertar texto, audio, vídeo e imágenes siempre utilizando
esa dirección.

URL: https://padlet.com/

UTILIDAD DIDÁCTICA:

 Desarrollar conocimientos previos.


 Recoger datos generando una lluvia de ideas.
 Organizar y jerarquizar las ideas.
 Crear notas nuevas a partir de las anteriores.
 Sistematizar y/o organizar tareas a realizar.

Mapas Conceptuales: SIMPLEMIND

Aplicación multiplataforma que permite la elaboración de mapas


mentales o conceptuales dentro de un entorno de trabajo
intuitivo, amigable y fácil de utilizar.

URL: http://www.simpleapps.eu/simplemind/

UTILIDAD DIDÁCTICA:

 Elaborar mapas conceptuales sobre un tema, unidad, programa.


 Organizar e interrelacionar la información, con un alto poder de
visualización.
 Realizar un torbellino de ideas.
 Realizar actividades de síntesis.
 Evaluar la comprensión de un tema.

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Presentaciones Animadas: POWTOON

Herramienta para realizar presentaciones en línea con una


interfaz intuitiva, gráfica y divertida. Permite hacer
presentaciones en formato animación, creadas a partir de viñetas
a las cuales se les pueden agregar efectos de sonido.

URL: https://www.powtoon.com/home/es/

UTILIDAD DIDÁCTICA:

 Crear vídeos didácticos.


 Diseñar presentaciones creativas de apoyo curricular.
 Organizar ideas, formular conceptos y crear puntos de atención.
 Utilizar recursos audiovisuales que faciliten la exposición del alumno.

Línea del Tiempo: TIMERIME

Aplicación web en línea que permite crear, ver y comparar líneas


de tiempo interactivas. En las líneas de tiempo pueden incluirse
textos, música, videos de YouTube, mapas de Google Maps,
fotografías y dibujos, entre otros recursos.

URL: http://www.timerime.com/

UTILIDAD DIDÁCTICA:

 Relatar una historia en forma cronológica.


 Ordenar los hechos narrados en una obra literaria.
 Situar gráficamente hechos históricos, acontecimientos deportivos e
inventos científicos, entre otros.
 Llevar registros de una actividad, proyecto, salida y viaje de estudios,
entre otros.
 Analizar biografías.

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Nube de Palabras: WORDLE

Aplicación en línea para generar “nubes de palabras” del texto


que se proporcione. Las nubes dan mayor importancia a las
palabras que más aparecen en el texto de origen. Se pueden
personalizar el estilo de la nube, descargarla e imprimirla.

URL: http://www.wordle.net/

UTILIDAD DIDÁCTICA:

 Realización de descripciones de personajes, animales, lugares, etc.


 Lluvias de ideas con temas trabajados en las clases.
 Realizar trabajos sobre clasificación de palabras, verbos, etc. en
lenguas extranjeras.
 Resaltar las palabras más utilizadas en un texto elaborado por los
alumnos, para que las identifiquen y reemplacen por sinónimos.
 Seleccionar textos periodísticos e identificar los términos que más se
repiten.

Infografías: EASEL.LY

Aplicación online para realizar infografías de manera sencilla y


clara: basta con arrastrar y soltar dentro de la infografía, fondos,
cuadros de texto, formas, iconos o imágenes. Las infografías
pueden ser exportadas como archivos de imagen.

URL: http://www.easel.ly/

UTILIDAD DIDÁCTICA:

 Ilustrar un tema para el periódico o blog escolar.


 Identificar factores económicos, sociales, políticos y geográficos en
diferentes culturas y períodos históricos.
 Contar una noticia de actualidad, en Prácticas del lenguaje.
 Describir características de los seres vivos en Ciencias Naturales.
 Ubicar a la escuela en el barrio, destacando los puntos de interés más
cercanos de la institución, en Ciencias Sociales.

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Programación Animada: SCRATCH

Entorno de programación gratuito destinado a alumnos en edad


escolar que permite crear historias interactivas, animaciones,
juegos y música. Tiene una interfaz sencilla e intuitiva, orientada
a la programación de objetos.

URL: https://scratch.mit.edu/

UTILIDAD DIDÁCTICA:

 Crear historietas animadas y campañas de prevención.


 Recrear escenas históricas y hábitat naturales.
 Fomentar la creatividad de los alumnos, ya que pueden crear por sí
mismos sus propios juegos.
 Elaborar con animaciones la síntesis de una novela, cuento o película.
 Crear simulaciones sobre temas de ciencias naturales.
 Elaborar infografías móviles.

Realidad Aumentada: ARCROWD

Aplicación online que nos permite disfrutar de fotos, vídeos,


sonidos y modelos 3D en Realidad Aumentada. Al registrarte,
permite explorar y utilizar los trabajos publicados más populares.
Los contenidos pueden compartirse en Redes Sociales.

URL: http://arcrowd.com/

UTILIDAD DIDÁCTICA:

 Construir diálogos entre un personaje virtual y el alumno.


 Modificar el paisaje y el ámbito real con objetos virtuales para
motivar la capacidad creativa.
 Analizar las propiedades de objetos virtuales 3D.
 Recrear un personaje o situación histórica para que el alumno se
apropie de la realidad y la analice didácticamente.
 Analizar seres vivos o dinosaurios para que el alumno recree su forma
de vida.

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4. Tutorial Pixton: creando comics

Pixton es una aplicación en línea que


nos permite crear divertidas
historietas/comics, con grandes
dosis de creatividad.

Algunas de sus funcionalidades son:

 Presenta gran variedad de escenarios, personajes y objetos.


 Permite crear globos de diálogo.
 Los personajes y objetos se pueden modificar optando por los
prediseñados o creando y guardando nuevos.
 Es posible subir nuestras imágenes, cambiar la expresión de
la cara o la postura de los personajes.
 Su manejo es sencillo e intuitivo y el resultado puede
compartirse desde la página de la aplicación o publicarse en
otros espacios.

Además, Pixton dispone de una versión destinada a Escuelas


donde el profesor o maestro crea una cuenta y sus alumnos
deben agregarse.

Los usos didácticos que podemos dar a Pixton en el aula son:

 Crear pequeñas historias sobre temas propuestos en clase,


diálogos entre personajes, chistes, autobiografías, etc.
 Realizar viñetas para reforzar el vocabulario o gramática de
las clases de Prácticas del Lenguaje y de Idioma Extranjero.
 Crear campañas publicitarias sobre todo tipo de temas:
contra la contaminación, fomentando dieta saludable, contra
el maltrato, sobre normas de convivencia del centro
educativo, etc.

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4.1 Guía Rápida


Para poder comenzar a utilizar Pixton lo primero que tenemos que
hacer es acceder a la siguiente URL:

https://www.pixton.com/es/

A continuación tendremos que registrarnos. Para ello, os


proponemos la opción gratuita:

1. Pulsar el botón azul “Entrar”, de la sección “pixtón para


divertirse”, situada en la esquina inferior izquierda de la página
principal.

2. Se abrirá una nueva ventana,


donde tendremos que pulsar el
botón azul “Obtener una
cuenta”.

3. Rellenar el formulario con nuestros datos


de acceso y hacer clic en el botón
“Acepto”. Nos llegará un email de
confirmación al correo indicado. También
tenemos la opción de iniciar sesión a
través de varias redes sociales.

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NOTA: La aplicación nos invitará a adquirir Pixton+, versión de


pago. Nosotros para empezar a conocer la herramienta
seguiremos con la versión básica haciendo clic en el botón “No,
gracias”.

Una vez iniciada la sesión, veremos la siguiente interfaz de


trabajo:

 Menú superior. Nos ofrece las siguientes opciones (de


izquierda a derecha):
- Acceso a Menú Principal
- Página de Inicio
- Acceso a Mis Comics
- Introducir código de activación
- Actualizar versión
- Cerrar Sesión

 Barra de tareas: Nos ofrece opciones para gestionar nuestros


cómics: Listado de comics Publicados, Inéditos,… Buscador
por palabra clave.

 Panel central. La página nos invita directamente a crear un


cómic o un personaje. Lo primero que nos ofrece la página.

Una vez detalladas las opciones de trabajo de esta interfaz, el


siguiente paso es comenzar a crear nuestro cómic, haciendo clic
en el botón central “¡Crea un comic ahora!”

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4.2 Primeros Pasos

1. Crear un Cómic
 Una vez iniciada sesión,
hacer clic sobre el botón
“¡Crea un comic ahora!”, de
la interfaz general de trabajo.

 Se abrirá una nueva ventana que mostrará varias opciones


para determinar el tipo de formato a utilizar. Seleccionar uno
presionando el botón “Seleccionar”. Para nuestro ejemplo
seleccionaremos la opción “Tira cómica”.

NOTA: Las opciones que tienen un símbolo “+”, en la esquina


superior derecha, corresponden a la versión de pago.

 Una vez seleccionado el formato, tendremos que elegir la


escena donde tendrá lugar el desarrollo del comic. Para ello,
Pixton ofrece plantillas
predeterminadas,
aunque podremos
empezar de cero. Para
nuestro ejemplo,
seleccionaremos la
escena “Escuela”.

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 Dentro de la categoría
escuela, tendremos que
elegir entre múltiples
escenas. En nuestro
ejemplo, vamos a
seleccionar la primera
opción.

 Elegir el número de personajes que se requieran para el


cómic. Nosotros seleccionaremos dos personajes.

 Elegir las características físicas de nuestros personajes.

 El programa cargará la plantilla con la escena y personajes


seleccionados. Podremos ir personalizando la viñeta, a través
de varias solapas que irán apareciendo en los laterales y
extremo inferior según el elemento que tengamos
seleccionado.

 Por último, incorporar el título de la historieta


seleccionando “Sin título” en la parte superior del cuadro.

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2. Personalizar Viñeta
 Herramientas principales: nos aparecerán en nuestra viñeta
sin tener seleccionado ningún elemento:

- Añadir personaje
- Añadir accesorio
- Añadir fondo
- Deshacer
- Guardar escena
- Añadir escena

Un ejemplo de los cambios que podemos hacer en nuestra viñeta


utilizando estas opciones es el siguiente:

 Herramientas para modificar las características de los


personajes: se activarán cuando seleccionemos alguno de los
personajes de nuestra viñeta.

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- Deshacer
- Voltear horizontalmente
- Color de la piel

- Poses preestablecidas
- Expresiones preestablecidas

- Intercambiar personaje

- Quitar de escena

Aquí dejamos un ejemplo de algunos de los cambios que podemos


realizar:

3. Añadir Texto
Para añadir texto, simplemente
tendremos que hacer clic sobre el
globo que de forma
predeterminada aparece encima de
cada uno de los personajes.
También podremos moverlos,
seleccionándolos y arrastrando
hasta el lugar deseado

Si queremos añadir caracteres especiales solo tendremos que


hacer clic sobre el icono “ñ”.

Si queremos eliminar un globo, al seleccionarlo se activará un


icono en forma de papelera que nos permitirá dicha opción.

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4. Guardar Cómic

Una vez finalizada la historieta, en la parte inferior de la página se


encuentran varias opciones para guardar y compartir:

De forma predeterminada, nuestro trabajo se irá guardando poco


a poco.

La opción Guardar para más tarde, grabará la historieta y quedará


a disposición hasta el momento que se retome el trabajo.

Una opción interesante es la de Publicar. Si pulsamos sobre ella y


confirmamos la publicación, aparecerá una nueva ventana, con
diferentes vías para compartirla: enlace, redes sociales, email, etc.

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info@asociaciondidactica.es
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