Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
jocurilor cu sumă nulă. Astfel de jocuri descriu situaţii în care jucătorii deşi interese diametral
opuse, câştigurile unor jucători fiind pierderi pentru ceilalţi. Atunci când o parte din sumele
plătite de către jucători sunt alocate în alte scopuri decât acelea de a fi alocate jucătorilor drept
câştiguri, jocuri poartă numele de jocuri fără sumă nulă.
Jocurile pot fi clasificate după natura mutărilor. Astfel, mutările care compun un joc
se împart în două categorii: mutări libere şi mutări întâmplătoare. Mutarea liberă este dată de
alegerea conştientă a unei mutări din mulţimea mutărilor posibile într-o situaţie dată (de
exemplu în jocul de şah toate mutările sunt libere). Mutarea întâmplătoare este dată de
alegerea la întâmplare a unei mutări dintre mulţimea mutărilor posibile într-o situaţie dată;
caracterul întâmplător al alegerii este asigurat de un sistem aleator (de exemplu un zar, o
monedă etc).
Jocurile pot fi clasificate şi după cantitatea de informaţii de care dispune fiecare
jucător cu privire la mutările efectuate de ceilalţi jucători. Un joc în care, înainte de efectuarea
oricărei mutări libere, fiecare partener cunoaşte rezultatele tuturor mutărilor precedente
efectuate de ceilalţi parteneri se numeşte joc cu informaţie completă. Jocul cu informaţie
parţială este acela în care partenerii nu cunosc mutările precedente. Majoritatea jocurilor care
au importanţă practică sunt în general jocuri cu informaţie parţială, deoarece cunoaşterea
acţiunilor adversarilor este un element esenţial al situaţiilor conflictuale.
După numărul de jucători care participă la joc, se identifică jocuri cu un partener, cu
doi parteneri etc. Un joc de „n” parteneri, nu reprezintă în mod obligatoriu n persoane fizice
ci numai faptul că regulile jocului sunt date astfel încât jucătorii se grupează în n mulţimi
disjuncte, astfel încât toţi" jucătorii dintr-o anumită mulţime deţin interese identice. Astfel n
mulţimi de jucători cu interese identice constituie cei n parteneri care participă la joc.
De exemplu, în jocul de şah jucat de doi parteneri, putem să ne imaginăm două echipe
care joacă şah, dar este vorba, în fond, tot de doi parteneri care participă la joc. Persoanele
care participă la joc pot forma în timpul jocului coaliţii trecătoare sau constante. Trecerea de
la jocuri de doi sau trei jucători la situaţii de joc cu mai mulţi jucători, ridică o serie de
dificultăţi în rezolvarea matematică a jocului deoarece cu cât un joc este mai apropiat de
situaţiile reale, cu atât el este mai greu de soluţionat.
Strategia lui B
Recunoaşte Neagă
Recunoaşte A 6 ani A 10 ani
B 6 ani B 1 an
Neagă A 1 an A 2 ani
B 10 ani B 2 ani
unde:
A= îl reprezintă pe A;
B= îl reprezintă pe B.
Din fig. 1.1. se observă de exemplu că în căsuţa superioară din stânga sus este
prezentat câştigul în cazul în care ambii recunosc, ei fiind amândoi condamnaţi la câte şase
ani de închisoare fiecare. Dacă B recunoaşte fapta dar A o neagă (căsuţa superioară dreaptă),
atunci A va primi zece ani de închisoare, în timp ce B nu va fi condamnat decât la un an de
închisoare. În situaţia în care A nu recunoaşte, iar B neagă (căsuţa inferioară stânga) lucrurile
stau exact invers. Dacă ambii neagă (căsuţa inferioară dreaptă), atunci vor putea fi acuzaţi şi
vor fi amândoi condamnaţi la doar doi ani de închisoare. Dacă vom compara consecinţele
fiecărei perechi de acţiuni se va constata că prizonierii se găsesc într-o dilemă. Fiecare dintre
ei ştie că dacă vor nega împreună complicitatea la jaf atunci nu vor fi condamnaţi decât la doi
ani de închisoare fiecare. Dilema constă în faptul că nici unul dintre ei nu are certitudinea că
celălalt îşi va menţine promisiunea de a-şi menţine strategia aleasă dinainte. Astfel, pentru a
rezolva această dilemă, este necesară identificarea echilibrului pentru acest joc.
Conceptul de echilibru cel mai curent utilizat este cel al echilibrului de tip Nash. Un
echilibru Nash reprezintă o configuraţie de strategii astfel încât nici un jucător să nu aibă
interesul să modifice strategia sa date fiind strategiile adoptate de ceilalţi concurenţi. În cazul
jocului de faţă, un echilibru Nash presupune ca A să ia cea mai bună decizie ţinând cont de
decizia lui B şi ca B să ia cea mi bună decizie posibilă ţinând cont de decizia lui A. Jocul
dilemei prinzonierului prezentat mai sus este un caz particular de echilibru Nash, denumit
echilibru în strategii dominante. Un jucător dispune de o strategie dominantă dacă una din
strategii pusă la dispoziţia sa este cel mai bun răspuns indiferent de strategia adoptată de
celălalt jucător. Un echilibru în strategii dominante este posibil atunci când fiecare jucător
dispune de câte o strategie dominantă. În dilema prinzonierului, atât timp cât este dată decizia
lui B, A are interesul să recunoască, iar atât timp cât este dată decizia lui A, B are interesul să
recunoască. În consecinţă, echilibrul în jocul dilema prinzonierului este atins atunci când
ambii jucători îşi ecunosc fapta. Există însă şi posibilitatea ca fiecare din cei doi jucători din
jocul dilema prinzonierului să-şi recunoască fapta.
Dacă vom examina situaţia din punctul de vedere al jucătorului A, el are interesul să
recunoască astfel că el nu va fi condamnat decât la şase ani de închisoare în timp ce el ar
primi zece ani dacă ar nega. Dacă B neagă, A are tot interesul să recunoască căci el nu va fi
condamnat decât la un an de închisoare în loc de zece dacă ar nega. Astfel, indiferent care ar
fi decizia lui B, A are interesul să-şi recunoască fapta. Dar şi B este pus în aceeaşi situaţie.
Fiecare din cei doi prizonieri este interesat să recunoască, indiferent de decizia celuilalt, cei
doi îşi vor recunoaşte fapta, fiind condamnaţi la şase ani de închisoare fiecare. Acest rezultat
de echilibru este reprezentat în caseta superioară stânga a matricei din fig. 1.1.
Dilema acestui joc, constând în faptul că rezultatele care par a fi optime nu sunt
stabile, arată că prin comunicare există posibilitatea trişării. Atunci când jocul se desfăşoară în
mai multe runde s-ar părea că fiecare are interesul de a respecta acordul până la ultima rundă
când comportamentul ambilor jucători ar trebui să fie similar cu situaţia în care există o
singură rundă a jocului. Dacă jocul are un număr infinit de runde atunci capacitatea de a
riposta la un act de trişare se menţine în permanenţă iar stimulentul de trişare este mic.
În jocul dilema prinzonierului, fiecare jucător reţine o acţiune care apare ca cel mai
bun răspuns la acţiunea anticipată a celuilalt. Jucătorii se găsesc astfel angajaţi într-un joc de
oglinzi, într-o secvenţă de anticipaţii, asupra acţiunilor proprii („eu anticipez ceea ce tu ai
anticipat că eu anticipez şi aşa mai departe”). Această speculaţie asupra credinţelor jucătorilor
este relevată în jocul dilema prinzonierului, unde fiecare jucător posedă o strategie pură
dominantă (care este cel mai bun răspuns împotriva) convergenţa se face într-o singură etapă
spre acest tip de strategii.
În jocul dilema prinzonierului strategiile de echilibru Nash ale jucătorilor apar ca
alegeri dintre strategiile dominante pe care fiecare le cunoaşte şi pentru care rezultatele
obţinute nu sunt optimale în sens Paretto. De aici, ideea de a repeta jocul pentru a încerca de a
găsi o soluţie de ieşire din această dilemă. Este adevărat că această dilemă poate fi depăşită
presupunând că jocul de bază este repetat la infinit.