Sunteți pe pagina 1din 8

TEORIA JOCURILOR ŞI STRUCTURILE DE PIAŢĂ

1. Fundamentele teoriei jocurilor


1.1. Conceptul de joc
1.2. Echilibrul Nash

1. FUNDAMENTELE TEORIEI JOCURILOR

Preocupată de problema cuantificării economice şi de exprimarea cât mai riguroasă a


relaţiilor dintre ele, şcoala marginalistă din cadrul gândirii economice a adus contribuţii
importante la îmbogăţirea instrumentului analitic în acest domeniu imprimându-i ştiinţei
economice o pronunţată notă de modernitate. Importanţa cunoaşterii mecanismelor pieţei, a
relaţiilor dintre preţ şi celelalte variabile economice, este în general recunoscută atât la nivel
microeconomic cât şi la nivel macroeconomic. Agentul economic (denumit jucător în termenii
teoriei jocurilor) fie că este vânzător, fie că este producător trebuie să îşi definească un
comportament şi să-şi formuleze strategiile de acţiune viitoare. Astfel, este evidentă
preocuparea firmelor de a elabora strategii avantajoase, care de cele mai multe ori se reduc la
jocul de preţ.
Modelele economice şi practica modelării economico-matematice au constituit un
excelent instrument pentru studierea jocurilor cu caracter economic, stimulând cercetarea în
acest domeniu. în ultimul deceniu o serie de metode de modelare din teoria matematică dar şi
economică au fost utilizate pentru a studia evoluţia unor parametrii de stare din domeniul
social-economic. Astfel, clasa de sisteme intens studiate în dinamica economică sunt cele care
modelează ciclul de afaceri, modelele de creştere economică precum şi modelele de care
studiază jocul preţurilor într-o perspectivă dinamică. În ultimul deceniu s-au evidenţiat şi
evoluţii cvasiperiodice în cadrul modelelor economice precum şi comportament haotic.
Astfel, s-a răsturnat concepţia dominantă în ştiinţa economică şi anume că echilibrele
economice sunt stabile şi în absenţa şocurilor externe, economia tinde spre o stare staţionară.
Din această perspectivă studierea, într-un mediu dinamic, a mecanismului pieţei
reprezintă o problemă extrem de importantă. Pornind de la aceste considerente este posibilă
abordarea principalelor structuri de piaţă cu un instrument modem de lucru, ce aparţine prin
excelenţă matematicii, şi anume teoria jocurilor. Ea studiază comportamentul uman în
situaţii conflictuale, în care raţiunea se opune raţiunii, fiecare din părţile implicate având
putere de analiză şi posibilitatea de a lua decizii în scopul atingerii propriului obiectiv.
Teoria jocurilor se bazează pe semnificaţia ipotezei de raţionalitate atunci când satisfacţia
individului este în mod direct afectată de deciziile celorlalţi agenţi şi defineşte soluţii pentru
diferite situaţii conflictuale. Astfel, ea reprezintă o metodă a cercetării situaţiilor de
interacţiune strategică, în care agenţii economici sunt conştienţi de interdependenţa ce există
între ei iar fiecare va adopta propriile decizii ţinând cont de comportamentele celorlalţi.
Apariţia teoriei jocurilor este istoriceşte legată de anul 1944 când matematicianul John
von Neumann şi economistul Oskar Morgenstem publică celebra lucrare: Theory of Games
and Economic Behaviour. Apariţia acestei lucrări a constituit primul model matematic care
includea omul ca fiinţă raţională. Deşi teoria jocurilor este relativ recentă, teoria economică
menţionează şi alte studii care au explicat într-o manieră izolată această problematică.
Augustin Cournot studia în anul 1838 funcţionarea pieţelor oligopoliste în care fiecare
firmă acţionează ştiind că volumul său de producţie influenţează preţul pieţei. El definea
echilibrul ca o situaţie în care fiecare firmă alege producţia care să-i maximizeze profitul dar
ţinând cont de producţia anunţată de celelalte firme, demonstrând că un astfel de echilibru
conduce la un preţ superior productivităţii marginale.
În anul 1833 J.Bertrand studia funcţionarea pieţelor oligopolistice în care firmele ale
căror randamente sunt constante produc acelaşi bun fiecare determinând preţul de vânzare.
Rezultatul enunţat de Bertrand este cunoscut sub numele de paradoxul Bertrand: dacă în
situaţia de echilibru fiecare firmă alege preţul care să-i maximizeze profitul considerând date
preţurile propuse de celelalte firme atunci preţul de echilibru este egal cu costul marginal.
Dacă o firmă fixează un preţ superior costului marginal şi realizează un profit pozitiv atunci
o altă firmă poate atrage de partea ei întreaga clientelă propunând un preţ mai mic. În
consecinţă, punctajul de echilibru va corespunde unui preţ egal cu costul marginal.
În anul 1934 Stackelberg arată că anumite firme pot avea un rol de leader şi sunt
capabile să impună preţul celorlalte firme. Firma leader, ca firmă barometru, cunoaşte cel mai
bine starea pieţei şi dispune de mijloacele necesare pentru a-şi domina adversarii. Ea nu este
neapărat cea mai puternică dar este cea mai bine informată şi organizată. Firma leader poate
să obţină supraprofit atât pe perioadă scurtă cât şi pe perioadă lungă, fapt ce o apropie de
situaţia de monopol. Dar ea nu controlează întreaga piaţă, profitul suplimentar încasat este
mai redus decât el crede că ar putea fi obţinut de monopol.
Se pune întrebarea următoare: care din comportamentele de mai sus ar trebui urmat?
Pentru a răspunde la această întrebare era nevoie de o teorie care să reprezinte interacţiunile
dintre firme. Acesta este marele aport al teoriei jocurilor. Ea permite elaborarea unui cadru
analitic de analiză a situaţiilor în care deciziile unui agent pot afecta câştigurile celorlalţi
agenţi.
Teoria jocurilor studiază modul de luare a deciziilor raţionale de către indivizi în
situaţii interactive atunci când rezultatele acţiunii lor depind în mod direct de acţiunile
celorlalţi. În acest tip de situaţie, în care coordonarea acţiunilor individuale este reglată în
ultimă instanm de concurenţă, fiecare agent economic (denumit jucător în termenii teoriei
jocurilor) trebuie să prevadă care vor fi acţiunile celorlalţi agenţi şi apoi să-şi optimizeze în
funcţie de rezultatele obţinute propriul comportament.
Teoria jocurilor studiază modalitatea în care indivizii raţionali acţionează situaţiile
conflictuale. Ea marchează semnificaţia ipotezd| de raţionalitate atunci când satisfacţia
individului este în mod direct afectaşi de deciziile celorlalţi agenţi şi defineşte soluţii pentru
diferite situaţii conflictuale. Din acest motiv cunoaşterea instrumentelor de analiză ale acestei
teorii este azi indispensabilă, teoria jocurilor constituind o veritabilă matrice a teoriei
economice contemporane. Deşi iniţial, teoria jocurilor a fost concepută pentru a răspunde unei
curiozităţi a matematicii şi anume la originea acestei teorii aflându-se dorinţa de a găsi o
soluţie teoretică la problemele, puse în condiţii de incertitudine, a jocurilor de noroc, nimic nu
ar fi predispus atunci această branşă a matematicii la o întâlnire cu economia. Sintetizând, de
la începutul secolul al XX-lea în evoluţia teoriei jocurilor s-au identificat trei etape de
evoluţie:
1) perioada care a început din anii ’20 până la sfârşitul celui de al doilea război
mondial. In această perioadă s-au elaborat jocurile strategice şi extensiuni ale lor, jocurile de
tactică militară, în special cele cu sumă nulă. Accentul cade pe cercetările strategice care
servesc în mod optimal în scopul desemnării soluţiilor posibile ale acestor jocuri;
2) perioada care începe odată cu apariţia lucrării lui John von Neumann şi Oskar
Morgenstem „Theory of Games and Economic Behaviour” (1944) şi care ţine până la sfârşitul
anilor ’70. Preocuparea este centrată pe teoria jocurilor cooperative care acordă un mare
interes coaliţiilor ce pot să se formeze între indivizii raţionali cu scopul de a-şi maximiza
câştigurile lor;
3) perioada prezentă, în care un loc central este acordat atât jocurilor non-cooperative
cu echilibrul Nash considerat ca soluţie privilegiată cât şi jocurilor dinamice.
Teoria jocurilor face obiectul unor cercetări de marcă, atrăgând de partea ei
economişti şi matematicieni de prestigiu. Eric Masakin de la Harvard şi Jean Tirole de la MIT
au demonstrat că teoria curbei cererii îndoite a lui Paul Sweezy poate fi considerată ca
rezultatul unui joc, în care dacă fiecare firmă ar determina un preţ al pieţei la rândul lor
celelalte firme ar accepta acest preţ. Modelul lui Eric Maskin şi Jean Tirole rezolvă
problemele pe care le ridica teoria Iui Paul Sweezy. Modelul permite previzionarea unei curbe
a cererii definită prin două formule analitice în punctul comun, ceea ce corespunde unui preţ
optimal şi unui nivel optimal al producţiei unui monopol.
În ultimele două decenii, au fost analizate jocurile dinamice de tipul rent-seeking
(pentru partajarea avuţiei). Un studiu sistematic al existenţei punctului de echilibru pentru
aceste tipuri de jocuri a fost efectuat de către Okuguchi K. şi Szidarovsky F. care au arătat că
aceste jocuri sunt echivalente cu oligopolul de tip Cournot cu funcţie de preţ de tip hiperbolă.
Cercetările şi rezultatele din teoria jocurilor au sedus practic majoritatea sectoarelor de analiză
economică. Este cazul economiei industriale care se regăseşte printre cele mai recente
aplicaţii ale teoriei jocurilor. Economia asigurărilor, economia monetară şi financiară precum
şi o parte din economia internaţională, reprezintă domenii noi de aplicare a teoriei jocurilor. În
prezent, teoria jocurilor ocupă un loc important în teoria şi practica economică, fiind un
principal instrument de analiză al noii microeconomii.

1.1. Conceptul de joc

Teoria jocurilor analizează modul de adoptare a deciziilor în situaţii de competiţie,


adică cele în care acţionează mai mulţi agenţi raţionali, fiecare urmărind un anumit scop,
independenţi în alegerea deciziilor proprii dar dependenţi prin rezultate. Această situaţie este
formalizată în conceptul matematic de joc. In teoria jocurilor, un joc, descrie o situaţie în
care interacţionează indivizi ale căror interese sunt adesea opuse. Astfel, prin joc se înţelege
o situaţie în care acţionează o mulţime de N={ 1,2,...n}elemente raţionale denumite jucători,
care în mod succesiv şi independent, într-o ordine şi în condiţii specificate printr-un
ansamblu de reguli, aleg câte o decizie dintr-o mulţime dată de alternative strategice. În
teoria jocurilor, o situaţie poate fi considerată ca un joc dacă ea comportă următoarele
elemente:
 listă de indivizi, denumiţi jucători;
 un ansamblu de alegeri posibile, denumite strategii, pentru fiecare jucător
 rezultatele asociate fiecărei alegeri a jucătorilor denumite soluţiile jocului.
Un joc este caracterizat prin reguli care stipulează ordinea în carejucătorii intervin în
joc, atunci când jocul este format din mai multe runde. Regulile jocului precizează pentru
fiecare situaţie recompensa (câştigul) pe care o primeşte fiecare jucător, ce depinde de
întreaga desfăşurare a jocului, deci de ansamblul acţiunilor tuturor jucătorilor. Jucătorii sunt
capabili să analizeze acţiunile lor şi acţionează în scopul obţinerii unui câştig cât mai mare
posibil. Regulile de joc sunt definite în mod implicit în momentul în care lista de jucători este
stabilită şi mulţimea alegerilor este precisă.
Jocul este compus dintr-un şir de mutări sau acţiuni succesive (runde de joc) efectuate
de doi sau mai mulţi jucători sau parteneri. De cele mai multe ori interesele jucătorilor sunt
diferite sau chiar contradictorii. Orice acţiune a uneia din părţi depinde de modul de acţiune a
celorlalţi jucător, un şir de mutări realizate de către fiecare jucător, constituie o partidă, iar
fiecărei partide i se ataşează o anumită valoare, reprezentând câştigul partidei pentru fiecare
jucător.
În teoria jocurilor, derularea jocurilor se realizează pornind de la câteva ipoteze de
bază. Prima ipoteză se referă la faptul că fiecare jucător caută să-şi maximizeze câştigurile
sale. Din acest motiv informaţia de care dispun jucătorii în momentul alegerii este esenţială.
Teoreticienii teoriei jocurilor adoptă în acest sens o poziţie radicală: pentru a izola problema
interacţiunii alegerilor individuale, ei presupun la început că jucătorii posedă o informaţie
completă: fiecare jucător cunoaşte totul despre el şi despre ceilalţi jucători şi în special
valoarea câştigului pentru fiecare rezultat posibil al jocului.
O a doua ipoteză este cea a cunoştinţelor (informaţiilor) comune. Fiecare jucător ştie
că ceilalţi caută să maximizeze câştigurile lor dar ştie de asemenea că ceilalţi cunosc faptul că
el este informat şi tot aşa mai departe. In situaţia în care informaţia este completă, singura
incertitudine la care trebuie să facă faţă un jucător este aceea de a răspunde la întrebarea: ce
vor face ceilalţi jucători? Incertitudinea este endogenă, pentru că ea provine în mod exclusiv
din deciziile jucătorilor. Credinţele (încrederea) unui jucător faţă de comportamentul celorlalţi
jucători are un rol esenţial în fundamentarea deciziilor sale. Teoreticienii caută să facă o triere
credinţelor posibile, eliminând acelea care par nefondate, astfel încât să limiteze mulţimea
alegerilor posibile ce urmează a fi luate în considerare.
Deciziile jucătorilor depind de ceea ce cred ei că vor face, iar aceste decizii pot lua
forme foarte diverse, adesea imprevizibile. La originea acestei probleme stă faptul că
interesele jucătorilor sunt în general contradictorii: adică cea mai bună soluţie pentru unul nu
este neapărat cea mai bună soluţie pentru celălalt jucător.
Cunoştinţele jucătorilor despre adversari pot să fie complete (fiecare jucător cunoaşte
rezultatele tuturor mutărilor precedente efectuate de fiecare partener, precum şi mulţimea
variantelor pe care le pot utiliza ceilalţi) sau incomplete. Din acest motiv, în general, se
adoptă o atitudine prudentă care constă în a analiza dacă printre alegerile posibile ale
jucătorilor şi rezultatele corespondente există una a căror proprietăţi sunt posibil de aplicat
într-un mod. Aceste proprietăţi servesc deci la a caracteriza ceea ce numim conceptul de
soluţie.
Teoria jocurilor oferă un cadru conceptual în care cele mai diverse cazuri îşi găsesc
soluţia. Dacă presupunem că un anumit număr de jucători participă la un joc în care sunt
cunoscute şi respectate anumite reguli, atunci câştigurile care vor fi reţinute de una din părţi
depind de propriile acţiuni precum şi de cele ale celorlalţi jucători.
Rezultatul jocului (denumit câştig sau utilitate) nu are întotdeauna o expresie
cantitativă, el poate fi exprimat şi valoric. Se pot utiliza sisteme de valori care să permită
exprimarea rezultatului printr-un număr. Matricea de câştiguri (matricea plăţilor) permite o
reprezentare completă a jocului. Ea realizează o descriere a jocului precizând numărul de
jucători, strategiile pe care le au ei la dispoziţie şi câştigurile în funcţie de combinaţiile
strategice. Jocurile matriciale experimentale sunt puse în aplicare fără o comunicare cu
exteriorul. Există posibilitatea ca jucătorii să nu-i cunoască pe concurenţii lor, singura
informaţie pe care ei o primesc fiind una de ordin numeric. Există însă posibilitatea ca
jucătorii să cunoască identitatea concurentului. Din acest motiv este necesară realizarea unei
distincţii importante, în construcţia modelelor de joc formalizate, cu privire la fluxurile de
informaţii, a elementelor de reglare a jocului sau a factorului exterior structurii formale.
Mutările jucătorilor pot să fie libere (alegerea conştientă a unei mutări dintre toate
mutările posibile într-o situaţie dată) sau întâmplătoare (alegerea mutărilor cu un mecanism
aleator). Strategia reprezintă o descriere completă a comportamentului jucătorului în fiecare
circumstanţă posibilă. Intr-un joc cu doi parteneri cu sumă nulă, câştigul unui jucător este egal
cu pierderea celuilalt, suma câştigurilor este egală cu zero, în dacă se cunoaşte strategia pură a
fiecărui jucător se poate prezice rezultatul jocului.
Jocul se derulează sub formă normală atunci când întregul şir de decizii care trebuie să
fie luate în decursul jocului se reduce la o singură decizie şi anume alegerea unei strategii. Din
punct de vedere practic, jocul se joacă sub formă extinsă ceea ce înseamnă că mutările se
realizează pe rând la fiecare moment al jocului, în funcţie de situaţie.
Teoria jocurilor strategice urmăreşte stabilirea unor baze ştiinţifice pentru
fundamentarea deciziei. Caracteristic pentru acest gen de probleme este faptul că decidentul,
în alegerea pe care o face, trebuie să ţină seama nu numai de condiţiile în care se desfăşoară
un proces şi să aleagă soluţia cea mai bună, ci trebuie să ţină seama şi de deciziile pe care le ia
adversarul şi de voinţa acestuia.
O strategie este un plan de decizii care defineşte mulţimea de decizii pe care jucătorul
trebuie să o ia. În sens larg, prin strategie se înţelege arta de a folosi cu îndemânare toate
mijloacele disponibile în vederea asigurării succesului. In sens restrâns, din punct de vedere
al teoriei jocurilor, prin strategie se înţelege totalitatea regulilor care permit alegerea unei
decizii dintr-o mulţime de decizii pe care un jucător le are la dispoziţie. Ele reprezintă un
procedeu care fixează pentru fiecare jucător modul în care poate face alegerea. Intr-un joc
static în care fiecare jucător nu ia decât o decizie, o strategie va cuprinde deci o decizie unică.
Teoria jocurilor operează cu conceptele de strategie pură ca şi cea de strategie mixtă
(sau ponderată). Un şir bine definit de mutări efectuate de către un jucător (câte o mutare bine
precizată la fiecare moment al partidei) deci o variantă de mutări succesive adoptată de un
jucător se numeşte strategie pură a jucătorului respectiv. Din punct de vedere intuitiv, o
strategie pură a unui jucător este un plan de acţiune care precizează ce decizie trebuie aleasă
la fiecare din mutările sale în funcţie de starea în care se află jocul.
O strategie aleatoare (mixtă) a unui jucător este un sistem complet de probabilităţi (o
repartiţie aleatoare) ataşate strategiilor pure ale jucătorului respectiv. Evident o strategie
pură este un caz particular de strategie aleatoare definită de un sistem de probabilităţi, toate
nule, cu excepţia probabilităţii corespunzătoare respectivei strategii pure care este egală cu
unu. Prin urmare, se asociază fiecărei strategii pure a unui jucător o probabilitate astfel încât
suma tuturor acestor probabilităţi să fie egală cu unu.
Termenul de curbă de reacţie din economie este sinonim cu cel mai bun răspuns sau
răspuns optimal din teoria jocurilor. Dacă în alegerile pe care le au de făcut doi jucători sunt
limitate de strategia pură a jocului, atunci jucătorului 1 îi corespunde cel mai bun răspuns R 1
şi jucătorului 2 dispune de cel mai bun răspuns R2 definite prin relaţiile:
R1(t1)={s3} R2(s1)={t1}
R1(t2)={s2} R2(s2)={t2}
R1(t3)={s1} R2(s3)={t2, t3}
Aceste relaţii semnifică faptul că R1(t1)={s3} reprezintă mulţimea celui mai bun
răspuns a jucătorului 1 la alegerea t1 de către jucătorul 2. La fel R2(s3)={t2, t3} reprezintă
mulţimea celui mai bun răspuns al jucătorului la alegerea s3 făcută de către jucătorul 1 .Un
cuplu de strategii (s,t) este un echilibru Nash dacă şi numai dacă S  R1(t) şi t  R2(s) astfel
că s şi t este cel mai bun răspuns dat de către unul sau altul din jucători. Echilibrele Nash se
realizează pe porţiunea în care curba de reacţie este crescătoare.
O strategie mixtă este cel mai bun răspuns la o acţiune oarecare dacă şi numai dacă
fiecare din strategiile reprezintă cel mai bun răspuns la această acţiune. Un jucător care
optează pentru utilizarea unei strategii mixte va fi indiferent pentru toate strategiile pure la
care strategiile mixte atribuie o probabilitate posibilă. O strategie este strict dominată dacă
există o altă strategie care poate aduce câştiguri strict superioare oricare ar fi strategiile alese
de către ceilalţi jucători. Dacă aceste câştiguri sunt superioare sau egale, atunci strategia este
denumită ca fiind slabă sau dominată. Din contră, o strategie este dominantă dacă ea permite
obţinerea de câştiguri superioare oricăror altor strategii, indiferent de strategiile alese de
ceilalţi jucători. Deoarece matricea de câştiguri exprimă relaţia între combinaţiile de strategii
şi câştiguri, reprezentarea unui joc printr-o matrice de câştiguri este calificată ca fiind forma
strategică a unui joc.
Ea este utilizată pentru a cerceta modul de acţiune al jucătorilor care doresc să obţină
câştiguri maxime. In mod raţional, jucătorii urmăresc aplicarea unoi strategii care să-le aducă
maximul de avantaje, cu alte cuvinte caută o strategie optimă. In jocurile strategice, prin
câştigul realizat la sfârşitul unei partide se înţelege rezultatul confruntării a două strategii pure
alese de jucători. Deoarece adversarii nu urmăresc realizarea aceluiaşi eveniment, obiectivele
lor sunt diferite ceea ce conduce la câştiguri diferite. Pentru determinarea câştigului trebuie
cunoscut rezultatul confruntării strategiiloi pure a celor doi jucători. Astfel, o operaţie
obligatorie, prealabili determinării câştigului, o reprezintă stabilirea strategiilor pure de car
dispune fiecare jucător. De asemenea trebuie cunoscută repartiţii câştigului, adică plata ce ar
trebui făcută de unii jucători în favoarea altori în urma confruntării fiecărei perechi de
strategii pure.
În funcţie de evoluţia lor jocurile pot fi: jocuri statice şi jocuri dinamice. După
numărul strategiilor pure, jocurile se împart în două categorii: jocuri finite, care conţin pentru
fiecare jucător un număr finit de strategii pure şi jocuri infinite, în care numărul de strategii
pure este infinit Un joc finit între doi jucători în care un jucător are „m” strategii pure, ia
adversarul său are „n” strategii pure poartă denumirea de joc m X n.
Din punct de vedere al câştigului, jocurile pot fi: jocuri cu sumă nulă dacă la sfârşitul
unei partide suma pierdută pe de o parte de unii jucători este câştigată de ceilalţi jucători, cu
alte cuvinte jucătorii îşi fac plăţi reciproc Dacă presupunem că într-un joc cu n parteneri P1,
n
P2, ...Pn la sfârşitul jocul (P1) trebuie să se plătească suma p1  i  n, atunci P  0
i 1
i

jocurilor cu sumă nulă. Astfel de jocuri descriu situaţii în care jucătorii deşi interese diametral
opuse, câştigurile unor jucători fiind pierderi pentru ceilalţi. Atunci când o parte din sumele
plătite de către jucători sunt alocate în alte scopuri decât acelea de a fi alocate jucătorilor drept
câştiguri, jocuri poartă numele de jocuri fără sumă nulă.
Jocurile pot fi clasificate după natura mutărilor. Astfel, mutările care compun un joc
se împart în două categorii: mutări libere şi mutări întâmplătoare. Mutarea liberă este dată de
alegerea conştientă a unei mutări din mulţimea mutărilor posibile într-o situaţie dată (de
exemplu în jocul de şah toate mutările sunt libere). Mutarea întâmplătoare este dată de
alegerea la întâmplare a unei mutări dintre mulţimea mutărilor posibile într-o situaţie dată;
caracterul întâmplător al alegerii este asigurat de un sistem aleator (de exemplu un zar, o
monedă etc).
Jocurile pot fi clasificate şi după cantitatea de informaţii de care dispune fiecare
jucător cu privire la mutările efectuate de ceilalţi jucători. Un joc în care, înainte de efectuarea
oricărei mutări libere, fiecare partener cunoaşte rezultatele tuturor mutărilor precedente
efectuate de ceilalţi parteneri se numeşte joc cu informaţie completă. Jocul cu informaţie
parţială este acela în care partenerii nu cunosc mutările precedente. Majoritatea jocurilor care
au importanţă practică sunt în general jocuri cu informaţie parţială, deoarece cunoaşterea
acţiunilor adversarilor este un element esenţial al situaţiilor conflictuale.
După numărul de jucători care participă la joc, se identifică jocuri cu un partener, cu
doi parteneri etc. Un joc de „n” parteneri, nu reprezintă în mod obligatoriu n persoane fizice
ci numai faptul că regulile jocului sunt date astfel încât jucătorii se grupează în n mulţimi
disjuncte, astfel încât toţi" jucătorii dintr-o anumită mulţime deţin interese identice. Astfel n
mulţimi de jucători cu interese identice constituie cei n parteneri care participă la joc.
De exemplu, în jocul de şah jucat de doi parteneri, putem să ne imaginăm două echipe
care joacă şah, dar este vorba, în fond, tot de doi parteneri care participă la joc. Persoanele
care participă la joc pot forma în timpul jocului coaliţii trecătoare sau constante. Trecerea de
la jocuri de doi sau trei jucători la situaţii de joc cu mai mulţi jucători, ridică o serie de
dificultăţi în rezolvarea matematică a jocului deoarece cu cât un joc este mai apropiat de
situaţiile reale, cu atât el este mai greu de soluţionat.

1.2. Echilibrul Nash


Jocul denumit dilema prinzonierului este un exemplu celebru în teoria jocurilor-
Interesul mare pentru acest tip de joc derivă tocmai din capacitatea lui de a simula activităţi
sociale şi economice reale. În jocul dilema prinzonierului se porneşte de la următoarea
situaţie: două persoane A şi B sunt prinşi în flagrant pentru tentativa de a jefui un tren.
Acuzaţiile nu pot fi câtuşi de puţin negate pentru că ei au fost prinşi asupra faptului şi vor fi
condamnaţi la doi ani de închisoare. In cursul interogatoriului procurorul îi pune sub acuzare
pe cei doi dar nu are nici o probă. Cei doi prizonieri sunt plasaţi în celule separate fără
posibilitatea de a comunica între ei. Acestora li se propune următoarea negociere. Dacă
recunosc atunci ei vor fi condamnaţi fiecare la şase ani de detenţie. Fiecare jucător are două
strategii posibile: să recunoască infracţiunea sau să o nege. Astfel, jocul deţine are patru
acţiuni posibile:
1. nici unul din cei doi nu recunoaşte;
2. amândoi recunosc;
3. A recunoaşte dar B neagă;
4. B recunoaşte dar A neagă.
Câştigurile sau pierderile celor doi jucători se pot prezenta sub forma unei matrice de
rezultate. Aceasta este un tabel care indică câştigurile corespunzătoare pentru fiecare
combinaţie de acţiuni ale jucătorilor. În fig.1.1. este prezentată matricea de câştiguri a celor
doi prizonieri A şi B. Fiecare căsuţă a matricei indică câştigurile celor doi jucători pentru
fiecare pereche de acţiuni posibile.

Fig1.1. Matricea de câştiguri a jocului dilema prinzonierului

Strategia lui B
Recunoaşte Neagă
Recunoaşte A 6 ani A 10 ani
B 6 ani B 1 an
Neagă A 1 an A 2 ani
B 10 ani B 2 ani

unde:
A= îl reprezintă pe A;
B= îl reprezintă pe B.
Din fig. 1.1. se observă de exemplu că în căsuţa superioară din stânga sus este
prezentat câştigul în cazul în care ambii recunosc, ei fiind amândoi condamnaţi la câte şase
ani de închisoare fiecare. Dacă B recunoaşte fapta dar A o neagă (căsuţa superioară dreaptă),
atunci A va primi zece ani de închisoare, în timp ce B nu va fi condamnat decât la un an de
închisoare. În situaţia în care A nu recunoaşte, iar B neagă (căsuţa inferioară stânga) lucrurile
stau exact invers. Dacă ambii neagă (căsuţa inferioară dreaptă), atunci vor putea fi acuzaţi şi
vor fi amândoi condamnaţi la doar doi ani de închisoare. Dacă vom compara consecinţele
fiecărei perechi de acţiuni se va constata că prizonierii se găsesc într-o dilemă. Fiecare dintre
ei ştie că dacă vor nega împreună complicitatea la jaf atunci nu vor fi condamnaţi decât la doi
ani de închisoare fiecare. Dilema constă în faptul că nici unul dintre ei nu are certitudinea că
celălalt îşi va menţine promisiunea de a-şi menţine strategia aleasă dinainte. Astfel, pentru a
rezolva această dilemă, este necesară identificarea echilibrului pentru acest joc.
Conceptul de echilibru cel mai curent utilizat este cel al echilibrului de tip Nash. Un
echilibru Nash reprezintă o configuraţie de strategii astfel încât nici un jucător să nu aibă
interesul să modifice strategia sa date fiind strategiile adoptate de ceilalţi concurenţi. În cazul
jocului de faţă, un echilibru Nash presupune ca A să ia cea mai bună decizie ţinând cont de
decizia lui B şi ca B să ia cea mi bună decizie posibilă ţinând cont de decizia lui A. Jocul
dilemei prinzonierului prezentat mai sus este un caz particular de echilibru Nash, denumit
echilibru în strategii dominante. Un jucător dispune de o strategie dominantă dacă una din
strategii pusă la dispoziţia sa este cel mai bun răspuns indiferent de strategia adoptată de
celălalt jucător. Un echilibru în strategii dominante este posibil atunci când fiecare jucător
dispune de câte o strategie dominantă. În dilema prinzonierului, atât timp cât este dată decizia
lui B, A are interesul să recunoască, iar atât timp cât este dată decizia lui A, B are interesul să
recunoască. În consecinţă, echilibrul în jocul dilema prinzonierului este atins atunci când
ambii jucători îşi ecunosc fapta. Există însă şi posibilitatea ca fiecare din cei doi jucători din
jocul dilema prinzonierului să-şi recunoască fapta.
Dacă vom examina situaţia din punctul de vedere al jucătorului A, el are interesul să
recunoască astfel că el nu va fi condamnat decât la şase ani de închisoare în timp ce el ar
primi zece ani dacă ar nega. Dacă B neagă, A are tot interesul să recunoască căci el nu va fi
condamnat decât la un an de închisoare în loc de zece dacă ar nega. Astfel, indiferent care ar
fi decizia lui B, A are interesul să-şi recunoască fapta. Dar şi B este pus în aceeaşi situaţie.
Fiecare din cei doi prizonieri este interesat să recunoască, indiferent de decizia celuilalt, cei
doi îşi vor recunoaşte fapta, fiind condamnaţi la şase ani de închisoare fiecare. Acest rezultat
de echilibru este reprezentat în caseta superioară stânga a matricei din fig. 1.1.
Dilema acestui joc, constând în faptul că rezultatele care par a fi optime nu sunt
stabile, arată că prin comunicare există posibilitatea trişării. Atunci când jocul se desfăşoară în
mai multe runde s-ar părea că fiecare are interesul de a respecta acordul până la ultima rundă
când comportamentul ambilor jucători ar trebui să fie similar cu situaţia în care există o
singură rundă a jocului. Dacă jocul are un număr infinit de runde atunci capacitatea de a
riposta la un act de trişare se menţine în permanenţă iar stimulentul de trişare este mic.
În jocul dilema prinzonierului, fiecare jucător reţine o acţiune care apare ca cel mai
bun răspuns la acţiunea anticipată a celuilalt. Jucătorii se găsesc astfel angajaţi într-un joc de
oglinzi, într-o secvenţă de anticipaţii, asupra acţiunilor proprii („eu anticipez ceea ce tu ai
anticipat că eu anticipez şi aşa mai departe”). Această speculaţie asupra credinţelor jucătorilor
este relevată în jocul dilema prinzonierului, unde fiecare jucător posedă o strategie pură
dominantă (care este cel mai bun răspuns împotriva) convergenţa se face într-o singură etapă
spre acest tip de strategii.
În jocul dilema prinzonierului strategiile de echilibru Nash ale jucătorilor apar ca
alegeri dintre strategiile dominante pe care fiecare le cunoaşte şi pentru care rezultatele
obţinute nu sunt optimale în sens Paretto. De aici, ideea de a repeta jocul pentru a încerca de a
găsi o soluţie de ieşire din această dilemă. Este adevărat că această dilemă poate fi depăşită
presupunând că jocul de bază este repetat la infinit.

S-ar putea să vă placă și