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UNIVERSIDADE DO PLANALTO CATARINENSE

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS


CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
(BACHARELADO)

LEONARDO ANTONIO COPATTI JUNIOR

JOGO DE SIMULAÇÃO EM GESTÃO EMPRESARIAL

LAGES (SC)
2009
LEONARDO ANTONIO COPATTI JUNIOR

JOGO DE SIMULAÇÃO EM GESTÃO EMPRESARIAL

Trabalho de Conclusão de Curso


submetido à Universidade do Planalto
Catarinense para obtenção dos créditos
de disciplina com nome equivalente no
curso de Sistemas de Informação -
Bacharelado.

Orientação: Prof. Angelo Augusto


Frozza, M.Sc.

LAGES (SC)
2009
LEONARDO ANTONIO COPATTI JUNIOR

JOGO DE SIMULAÇÃO EM GESTÃO EMPRESARIAL

ESTE RELATÓRIO, DO TRABALHO


DE CONCLUSÃO DE CURSO, FOI
JULGADO ADEQUADO PARA
OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS DA
DISCIPLINA DE TRABALHO DE
CONCLUSÃO DE CURSO, DO 8º.
SEMESTRE, OBRIGATÓRIA PARA
OBTENÇÃO DO TÍTULO DE:

BACHAREL EM SISTEMAS DE
INFORMAÇÃO

Lages (SC), 01 de Julho de 2009

Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc.


Orientador

BANCA EXAMINADORA:

Prof. Carlos Eduardo de Liz, M.Sc. Prof. Juliana Aparecida Piccoli Branco, M.Sc.
UNIPLAC UNIPLAC

Prof. Wilson Castello Branco Neto, Dr. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc.
Professor de TCC Coordenador de Curso
Dedico esta conquista a Deus, aos meus
pais que deram as condições de atingir
este objetivo e a minha namorada Saylara
que esteve sempre junto comigo nessa
caminhada.
Agradeço primeiramente a Deus por
fortalecer meus pensamentos e iluminar
minha vida.

Agradeço a minha família, por toda ajuda e


incentivo para a realização deste trabalho.

Agradeço a minha namorada Saylara por


estar comigo sempre, compreensiva e
companheira.

Agradeço aos meus amigos e colegas, em


especial ao Ricardo, Akauam, Wagner e
José Teodoro que juntos compartilharam as
alegrias e aflições durante a vida
acadêmica.

Agradeço ao meu orientador e amigo


Angelo Augusto Frozza. e ao professor Dr.
Fernando Natal de Pretto , por toda
ajuda e incentivo.
Temos o destino que merecemos. O nosso
destino está de acordo com os nossos
méritos.
(Albert Einstein.)
LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1 - O processo do jogo de empresas e a relação com o ciclo de


aprendizagem .................................................................................................................19
FIGURA 2 - Descrição de um curso de jogos de empresas .........................................21
FIGURA 3 - Dinâmica do jogo ....................................................................................24
FIGURA 4 - Investimentos e custos para produção própria ou de terceiros ................28
FIGURA 5 - Investimentos e custos para a frota própria ou de terceiros ....................30
FIGURA 6 - Diagrama de Casos de Uso associado ao Moderador .............................40
FIGURA 7 - Diagrama de Casos de Uso associado ao participante Líder ...................41
FIGURA 8 - Modelo lógico do banco de dados ...........................................................44
FIGURA 9 - Diagrama de Estados de Navegação do Moderador................................44
FIGURA 10 - Diagrama de Estados de Navegação do Participante ............................45
FIGURA 11 - Arquitetura do sistema...........................................................................47
FIGURA 12 - Tela principal do sistema .......................................................................49
FIGURA 13 - Tela de login ..........................................................................................50
FIGURA 14 - Tela de cadastro de equipes ...................................................................51
FIGURA 15 - Tela de confirmação de cadastro de equipe ..........................................52
FIGURA 16 - Tela de cadastro dos participantes .........................................................52
FIGURA 17 - Tela inicial do moderador......................................................................53
FIGURA 18 - Tela de cadastro de cidades ...................................................................54
FIGURA 19 - Tela de criação do jogo .........................................................................54
FIGURA 20 - Tela de configuração das Fases .............................................................55
FIGURA 21 - Tela do participante Líder .....................................................................55
FIGURA 22 - Formulário de jogadas ...........................................................................56
FIGURA 23 - Tela principal do participante comum ...................................................57
FIGURA 24 - Curva que representa a demanda. ..........................................................59
FIGURA 25 - Tela de resultados Variáveis Auxiliares ................................................67
FIGURA 26 - Tela de resultados Tabelas Auxiliares ...................................................67
FIGURA 27 - Tela de resultados geral de uma equipe ................................................68

QUADRO 1 - Classificação dos Jogos de Empresas....................................................17


QUADRO 2 - Requisito Manter Cadastro de Paises ....................................................35
QUADRO 3 - Requisito Manter Cadastro de Estados..................................................35
QUADRO 4 - Requisito Manter Cadastro de Cidades .................................................35
QUADRO 5 - Requisito Manter Cadastro do Jogo ......................................................36
QUADRO 6 - Requisito Manter Cadastro da Equipe ...................................................36
QUADRO 7 - Requisito Manter Cadastro de Participante ...........................................37
QUADRO 8 - Requisito Gerar as Chaves por Fase ......................................................37
QUADRO 9 - Requisito Manter Registro das Jogadas ................................................38
QUADRO 10 - Requisito Calcular o Resultado da Jogada ..........................................38
QUADRO 11 - Requisito Gerar Relatórios das Jogadas. .............................................38
QUADRO 12 - Requisitos Suplementares....................................................................39
QUADRO 13 - Lista de Casos de Uso .........................................................................40
QUADRO 14 - Lista de Conceitos com Operações Cadastrais ....................................41
QUADRO 15 - Lista de relatórios ................................................................................42
QUADRO 16 - Expansão do Caso de Uso Cadastrar Equipe ......................................42
QUADRO 17 - Caso de Uso Gerar Chaves ..................................................................43
QUADRO 18 - Caso de Uso Lançar Jogadas ...............................................................43
QUADRO 19 - Caso de Uso Calcular Resultado da Jogada ........................................43
QUADRO 20 - Relação das ferramentas e tecnologias utilizadas ...............................48
QUADRO 21 - Fragmento de código que mostra a montagem do menu dinâmico para
cada tipo de privilégio. ..................................................................................................50
QUADRO 22 - Atributos da classe CalcularResultado ...............................................57
QUADRO 23 - Fragmento do método construtor da classe CalculaResultados ..........61
QUADRO 24 - Fragmento da função calculaMediaPrecosEq ....................................62
QUADRO 25 - Fragmento do método calculaShare() .................................................63
QUADRO 26 - Fragmento do método calculaPedidosClientes() ................................63
QUADRO 27 - Fragmento do método calculaReceitas().............................................64
QUADRO 28 - Fragmento do método calculaCustoVariavel() ...................................64
QUADRO 29 - Fragmento do método calculaSobras() ...............................................64
QUADRO 30 - Fragmento do método calculaFaltas() ................................................65
QUADRO 31 - Fragmento do método calculaLucroLiquido() ....................................65
QUADRO 32 - Fragmento do método calculaPosicaoPeriodo() ................................65
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

CSS - Cascading Style Sheets


HTML - Hyper Text Markup Language
MP - Matéria-Prima
PEPS - Primeiro a Entrar Primeiro a Sair
PHP - Personal Home Page
PU - Processo Unificado
SEBRAE - Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas
SQL - Linguagem de Questões Estruturadas
TCC - Trabalho de Conclusão de Curso
UNIPLAC - Universidade do Planalto Catarinense
RESUMO

A falta de conhecimento ou experiência em gestão empresarial é uma das principais


causas do insucesso e da mortalidade prematura de empresas no país e, muitas vezes,
isso acontece pela falta de conhecimento em gestão de negócios de seus
administradores que, ao se deparar com um problema, não sabem ou têm receio de
aplicar a decisão certa para o caso, colocando assim a empresa em risco. O Jogo de
Simulação em Gestão tem por objetivo principal simular a administração de uma
empresa fictícia e, com isso, possibilitar aos jogadores a aplicação de conhecimentos e
estratégias de administração sem correr riscos reais. Com a utilização desse tipo de
Sistema de Informação, os participantes podem lançar suas jogadas no sistema e
receber resultados calculados baseados em variáveis que representam a dinâmica do
mercado. Para o desenvolvimento do sistema, foi feito um estudo sobre os conceitos
dos jogos de empresa e de um jogo de simulação fornecido pelo professor Dr.
Fernando Natal de Pretto, jogo esse que até então era acessado somente através de
planilhas eletrônicas. Após terem sido compreendidas essas atividades, foi realizado o
projeto para o desenvolvimento e a implementação de um jogo de empresas que pode
ser acessado por meio de interfaces web. Este trabalho descreve as etapas que foram
realizadas para a elaboração do sistema acima citado e os resultados obtidos.

Palavras-chave:
Jogos de empresas; simulação; tomada de decisão; Sistema de Informação.
ABSTRACT

The lack of knowledge or experience in management is one of the main causes about
failure and premature mortality of companies in our country and, many times, this
happens because of the administrators’ lack of knowledge in Business Management.
When the administrators come across a problem they don´t know or they have fear to
make the right decision putting the company at risk. The main goal of the Simulation
Game in Management is to simulate a fictitious business administration and to make
possible to the players the application of knowledge and strategies in management
without running real risks. With the usefulness of this kind of information system, the
participants can throw their moves in the system and they get the calculated results
based on variations that represent the market dynamics. To the system development a
study about the concepts of the company games and the Simulation Game was carried
out and it was supplied by teacher Fernando Natal de Pretto. This game was only
accessed by electronic spreadsheet. After understanding these activities a research was
carried out to the development and implementation of a company game that can be
accessed by interface. This research describes the stages that were carried out to the
system preparation mentioned before and its results.

Keywords:
games; simulation; make decisions; information system.
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ..........................................................................................................7
1.1 Apresentação .............................................................................................................7
1.2 Problema ....................................................................................................................8
1.3 Justificativa ................................................................................................................9
1.4 Objetivo geral ..........................................................................................................10
1.5 Objetivos específicos ...............................................................................................10
1.6 Metodologia .............................................................................................................11
2 JOGOS DE GESTÃO EMPRESARIAL ................................................................12
2.1 Jogos de empresa .....................................................................................................12
2.2 Objetivo dos jogos de empresa ................................................................................14
2.3 Características dos jogos de empresas .....................................................................15
2.4 Classificação ............................................................................................................17
2.5 Estrutura de um jogo de empresa ............................................................................18
2.6 Exemplos de jogos de empresa................................................................................21
2.7 Conclusão ................................................................................................................22
3 O JOGO DESAFIO EMPRESARIAL ...................................................................23
3.1 Dinâmica do jogo ....................................................................................................23
3.2 A empresa ................................................................................................................25
3.3 O mercado................................................................................................................25
3.4 O processo de tomada de decisão ............................................................................26
3.5 Conclusão ................................................................................................................33
4 ANÁLISE E PROJETO DO JOGO .......................................................................34
4.1 Sumário executivo ...................................................................................................34
4.2 Levantamento de requisitos .....................................................................................34
4.3 Requisitos suplementares ........................................................................................39
4.4 Organização dos requisitos em casos de uso ...........................................................39
4.5 Diagramas de Casos de Uso` ...................................................................................40
4.6 Organização dos requisitos em função dos conceitos .............................................41
4.7 Lista de relatórios ....................................................................................................42
4.8 Casos de uso expandidos .........................................................................................42
4.9 Projeto do banco de dados .......................................................................................43
4.10 Diagrama de estados de navegação .......................................................................44
4.11 Conclusão ..............................................................................................................45
5 IMPLEMENTAÇÃO E INTERFACE DO JOGO................................................47
5.1 Detalhes da implementação .....................................................................................47
5.2 Ferramentas e tecnologias utilizadas .......................................................................48
5.3 Interface principal, login e cadastro de novas equipes ............................................49
5.4 Interfaces do Moderador..........................................................................................53
5.5 Interfaces do participante Líder ...............................................................................55
5.6 Interfaces do participante Comum...........................................................................56
5.7 Engine do jogo .........................................................................................................57
5.8 Validação da classe calcula resultado......................................................................66
5.9 Conclusão ................................................................................................................69
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................70
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................72
ANEXOS.......................................................................................................................75
APÊNDICES ................................................................................................................78
7

1 INTRODUÇÃO

1.1 Apresentação

Nos últimos tempos, várias empresas tentam ganhar espaço no mercado, mas
nem todas alcançam o sucesso desejado e acabam fechando suas portas
prematuramente. De acordo com levantamento feito pelo SEBRAE – Serviço
Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (MELO, 2008), a mortalidade de
empresas antes de completar 24 meses passou de 50%, há 15 anos, para 14% em 2007,
mas ainda assim é necessário que este percentual fique mais baixo.
Graças a sistemas de apoio às empresas, como, por exemplo, o SEBRAE, e
ferramentas que facilitam a administração de negócios, a estatística histórica de que
metade das pequenas empresas morrem antes do segundo ano de atividade está, aos
poucos, sendo modificada.
Quando se administra uma empresa, deve-se ter cuidados relevantes para que
a mesma tenha bons resultados, sempre pensando em novas estratégias para o sucesso
do negócio, tudo isso, sem esquecer dos cuidados necessários para que uma decisão
mal planejada não traga prejuízos e prejudique o andamento do negócio.
Uma forma de o administrador evitar esse tipo de problema é manter-se
constantemente atualizado. Porém, duas situações ocorrem:
a) administradores jovens podem não ter experiência suficiente para definir
se uma decisão é a mais correta;
b) administradores mais experientes podem não ter o tempo livre necessário
para procurar se atualizar.
8

Assim sendo, uma das alternativas que podem ser adotadas como mecanismo
que possibilite a capacitação e atualização de administradores jovens e de
universitários é o uso de jogos empresariais que simulam ambientes competitivos.
Segundo Goldschmidt (1982), simulação é a execução ou manipulação de
um modelo dinâmico de determinado processo ou sistema, com o objetivo de analisar
o comportamento desse processo ou sistema. No geral, tem por objetivos ou propósitos
obter de forma genérica a experimentação ou avaliação e predizer as conseqüências de
modificações nas diretrizes, condições ou métodos, sem ter que gastar recursos ou
assumir o risco de efetivamente efetuar modificações no sistema real.
Na computação, a simulação consiste em empregar técnicas matemáticas em
computadores com o propósito de imitar um processo ou operação do mundo real.
Desta forma, para ser realizada uma simulação é necessário construir um modelo
computacional que corresponda à situação real que se deseja simular (SIMULAÇÃO,
2008).
A proposta desse trabalho é o desenvolvimento de um jogo de simulação de
empresas. Para tanto, o mesmo está estruturado em 6 capítulos. Esse primeiro capítulo
apresenta o problema, justificativa, objetivos e metodologia, que norteiam o
desenvolvimento do trabalho. O segundo capítulo apresenta uma revisão bibliográfica
sobre jogos de empresas. No capítulo 3, são definidas as regras do jogo. Em seguida,
no capítulo 4, é apresentado a análise e projeto do jogo. Logo após, o capítulo 5
apresenta a implementação do jogo. Por fim, com o sistema já em condições de ser
executado, são descritos os testes e conclui-se o projeto com as considerações finais.

1.2 Problema

Este trabalho aborda como problema a grande ocorrência de fracassos e


insucessos de jovens empresários que se lançam na primeira experiência de
administrar uma empresa, o que ocorre, na maioria das vezes, pela falta de
conhecimento em gestão de negócios.
9

1.3 Justificativa

O insuficiente conhecimento ou experiência em gestão empresarial é uma


das principais causas do insucesso e da mortalidade prematura de empresas no País.
De acordo com o SEBRAE, cerca de 60% das empresas morrem antes de completar
cinco anos de vida (BRITO, 2008). Dentre vários motivos, o maior é a falta de
conhecimento em gestão de negócios de seus administradores que, ao se deparar com
um problema, não sabem ou têm receio de aplicar a decisão certa para o caso,
colocando assim a empresa em risco.
Tendo em vista esse problema, procuram-se formas de solucionar essa falta
de preparo de gestores empresariais, capacitando-os de maneira que estes possam se
preparar para atuar no mercado, com um índice de sucesso melhor que os atuais.
Um exercício que, sem dúvida, contribui bastante para o aprendizado na área
de empreendedorismo é a simulação em gestão de negócios, a qual tem o objetivo de
capacitar o empreendedor na gestão e na tomada de decisão, requisitos essenciais para
o sucesso de novas empresas. Considerando a simulação uma ferramenta de
capacitação, o novo empreendedor adquire experiência, qualificação e conhecimentos
necessários para estar preparado para o mercado real.
A simulação tem sido largamente usada através dos jogos de empresas,
como, por exemplo, o Desafio SEBRAE (SEBRAE, 2008) e o OTTOMAX
(OTTOMAX, 2008).
Jogos de simulação em gestão são games que simulam um ambiente
empresarial, em que o jogador conhece e pratica suas habilidades empreendedoras.
Nesses jogos, o jogador interage com a história, tomando decisões importantes do
negócio, tentando levar a empresa ao sucesso (OTTOMAX, 2008).
Este trabalho propõe o uso de uma ferramenta de simulação baseada em jogo
e que possa ser utilizada através da Internet. O uso de aplicações que exploram as
características da Web, se engaja perfeitamente para solucionar grande parte dos
problemas vistos anteriormente, como o da pouca experiência em gestão. Esta
ferramenta pode ser aplicada em universidades que estejam preocupadas em capacitar
10

melhor seus acadêmicos, com o objetivo de possibilitar aos futuros e atuais


administradores um maior pragmatismo na utilização de conceitos e técnicas
abordadas no ambiente acadêmico e empresarial. A partir disso, transformam-se as
soluções antes vistas e discutidas apenas conceitualmente em práticas seguras, sem
colocar uma empresa em risco real.
A implementação de uma ferramenta de simulação baseada em jogo com
interface Web possibilita atingir um público maior, tornando o projeto ainda mais útil e
bem aproveitado, pois quanto mais pessoas tiverem acesso ao sistema, maior é o
resultado obtido com a aplicação do jogo.
Uma das grandes discussões nas universidades brasileiras é a respeito da
falta de incentivos ou o desestímulo no que tange à utilização da pesquisa e da
extensão como ferramentas para uma melhor formação dos futuros profissionais. De
forma complementar, o simulador aqui proposto pode subsidiar o desenvolvimento de
cursos de extensão visando o treinamento empresarial, bem como, fornecer dados para
pesquisas relacionadas com a formação do empreendedor para a tomada de decisão.

1.4 Objetivo geral

Desenvolver uma ferramenta com característica de jogo, que permita simular


a administração de uma empresa específica e, com isso, possibilitar aos jogadores a
aplicação de conhecimentos e estratégias de administração.

1.5 Objetivos específicos

São objetivos específicos deste trabalho:


a) Projetar um mecanismo de jogo para simulação em gestão empresarial;
b) Desenvolver um protótipo da ferramenta de simulação acima citada em
ambiente web;
c) Disponibilizar a ferramenta para uso dos acadêmicos nos cursos da
UNIPLAC.
11

1.6 Metodologia

Inicialmente, foram estudados conceitos relacionados a jogos de simulação,


com maior ênfase em jogos de simulação em gestão. Este estudo serviu para conhecer
melhor a área de aplicação deste trabalho e identificar alguns jogos existentes. Para
tanto, foi necessário realizar um levantamento bibliográfico, procurando materiais
relacionados a jogos de empresas em livros, monografias, dissertações e na Internet.
Após, fez-se a descrição do jogo a ser implementado, destacando quais
características o mesmo tem e como funciona. Com isso, conclui-se a etapa 1, cujo
objetivo é o melhor conhecimento do problema a ser abordado.
Na etapa 2 fez-se o levantamento de requisitos do sistema, seguido de uma
análise do sistema, especificando os casos de uso e diagramas de seqüência. Ainda
nessa etapa, foi desenvolvido um diagrama de navegação, concluindo com a
modelagem do banco de dados do sistema proposto.
Após, na etapa 3 foi realizada a implementação do Sistema de Simulação, da
base de dados e das interfaces de entrada de dados. Em seguida, fez-se implementação
da engine do jogo e dos relatórios que são gerados pelo sistema.
Por fim, foram descritas as considerações finais a respeito do trabalho de
conclusão de curso.
12

2 JOGOS DE GESTÃO EMPRESARIAL

Este capítulo trata dos conceitos e definições relacionados a jogos de


empresas. O texto aborda características, objetivos, classificações e estruturas
existentes nos jogos de empresas, e procura apresentar a visão de diferentes autores
sobre essa ferramenta de capacitação para gestores.

2.1 Jogos de empresa

Um Jogo de Empresa, também denominado Jogo de Gestão Empresarial ou


Jogo de Simulação, é uma competição que simula a concorrência entre empresas
dentro de um mercado de vendas ou outra área estratégica.
Um jogo de empresas, em sua forma mais comum, considera um grupo de
empresas de um determinado ramo de negócios, que concorrem entre si, disputando
clientes e tentando obter o maior lucro.
Não se tem um único conceito estabelecido para os jogos de simulação em
gestão. Vários pesquisadores têm conceituado esses jogos e, dentre estes conceitos,
destacam-se algumas diferenças na forma de expressão de autores de várias
nacionalidades e de épocas distintas.
Na Business Games Conference, realizada na Tulane University (New
Orleans, LA), no ano de 1961, definiu-se jogos de empresas como:

... uma simulação planejada que encaixa os jogadores em um sistema de


negócios simulado onde eles devem tomar num determinado espaço de
tempo decisões de chefia. Suas decisões geralmente afetam as condições do
sistema aonde a decisão é tomada. Desta maneira a interação entre a decisão
e o sistema é determinada por um processo de apuração que não sofre a
13

influência dos argumentos dos jogadores (NAYLOR et al.1 apud


MARQUES FILHO, 2001, p. 23).

Rocha (2003) afirma que “O jogo de empresa é uma simulação do ambiente


empresarial, tanto em seus aspectos internos como externos, que permite a avaliação e
a análise das possíveis conseqüências decorrentes de decisões adotadas”.
Tanabe2 (apud LACRUZ, 2004) conceitua jogos de empresas dando ênfase à
operacionalidade, como segue:

O jogo de empresas é, assim, uma seqüência de tomadas de decisões que


determinam mutações no estado patrimonial e reditual das empresas
fictícias, à luz das quais os participantes tomam novas decisões,
sucessivamente, repetindo um ciclo por um certo número de vezes. Ele
pressupõe o concurso (sic) de um grupo de participantes, subdividido num
número conveniente de equipes incumbidas de gerir empresas fictícias; de
um administrador do jogo, elemento neutro, incumbido da coordenação do
exercício e de processar cálculos e de um conjunto de equações que
substituem todos os demais componentes do sistema simulado que não
estejam explicitamente representados (sic), por pessoas, no jogo.

Entre os vários conceitos sobre jogos de empresas, vê-se que na maioria


deles as definições apresentadas tratam esses jogos como modelos dinâmicos de
simulação que destacam alguma situação da área empresarial e, também, destacam os
jogos de empresas como uma atividade fortemente voltada à tomada de decisão
(LACRUZ, 2004).
Como na vida real, em um jogo de simulação as decisões e relações
utilizadas também não podem ser determinadas com plena certeza por diversos
motivos, como, por exemplo, variação de preços do mercado, marketing, qualidade,
entre outros atributos relevantes. Por isso, o participante deste tipo de jogo tem que
aliar raciocínio lógico e muita criatividade, além de uma boa visão empreendedora,
para que consiga administrar essas decisões incertas sempre da melhor maneira para a
sua empresa.

1
NAYLOR, Thomas H. et al. Técnicas de Simulação em Computadores. São Paulo, Vozes, 1971.
2
TANABE, M. Jogos de empresas. 1977. Dissertação (Mestrado em Administração) – Departamento de
Administração da FEA/USP. São Paulo: Universidade de São Paulo.
14

2.2 Objetivo dos jogos de empresa

Além dos conceitos citados, também cabe destacar os objetivos destes jogos
que, da mesma forma, apresentam diferenças de um autor para outro, cada um
expondo sua visão para o caso.
Tanabe2 (apud LACRUZ, 2004), partindo do seu caráter acadêmico, foca
três objetivos como sendo principais nos jogos de empresas: treinamento, didático e
pesquisa. O objetivo do treinamento relaciona-se com o desenvolvimento de
habilidades para a tomada de decisão. O objetivo didático relaciona-se com a
transmissão de conhecimentos específicos a partir da prática experimental. A pesquisa
relaciona-se com a descoberta de soluções para problemas empresariais de teoria
econômica e administrativa, em estudos de comportamento individual ou em grupo e
em ambientes com pressão de tempo e incertezas nas decisões.
Barton3 (apud PRETTO, 2007) classifica de forma mais genérica os
propósitos da simulação, porém, de forma semelhante à acima mencionada:
a) simulações para auxiliar a compreensão sobre o funcionamento do
sistema objeto (ou sistema em estudo);
b) simulações para auxiliar aos tomadores de decisão que controlam alguns
aspectos do sistema em estudo;
c) simulações para treinar pessoas no conhecimento do sistema em estudo.

Sauia4 (apud LACRUZ, 2004, p. 96) acentua que “jogos de empresas


constituem uma técnica vivencial em que o centro das atenções se localiza no grupo de
participantes, provocando com isto uma situação de extraordinária motivação”. O
autor ressalta, ainda, três objetivos gerais dos jogos de empresas, dando ênfase nos
benefícios que essa prática pode trazer às pessoas envolvidas no jogo em função da sua
aplicação:
 Aumento do conhecimento: pela aquisição de novos conhecimentos,

3
BARTON, R. F. A Primer on Simulation and Game. Englewood Cliffs: Prentice Hall, 1970.
4
SAUIA, A. C. A. Jogos de empresas: tecnologia e aplicação. 1989. Dissertação (Mestrado em
Administração) – Departamento de Administração da FEA/USP. São Paulo: Universidade de São Paulo.
15

propiciada pela incorporação de informações trazidas ao contexto do


jogo; pela integração de conhecimentos que passam a fazer sentido; e por
meio do resgate de conhecimentos anteriormente adquiridos, cuja
vivência facilita o acesso a eles;
 Desenvolvimento de habilidades: por meio da prática gerencial repetida;
 Fixação de atitudes: através da transposição da aprendizagem propiciada
pelos acontecimentos fictícios, inseridos em um cenário simulado, para o
ambiente real.

Partindo de idéias semelhantes, FERREIRA5 (apud LACRUZ, 2004), afirma


que:

O objetivo dos jogos de empresas [...] é a reprodução da realidade de forma


simplificada, buscando [grifos do autor]:
 Desenvolver Habilidades: Planejar, negociar, liderar, organizar,
administrar o tempo e recursos, elaborar estratégias, administrar finanças,
empreender idéias, entre outras.
 Ampliar o Conhecimento: Promover, através da simulação, a integração do
conhecimento científico com a vivência empresarial, ampliando assim o
conhecimento dos participantes.
 Identificar Soluções: Frente aos problemas propostos, identificar as
soluções mais adequadas.

Através destes objetivos, nota-se que os jogos de empresas, mesmo que em


muitos casos haja discordância entre os autores, tem como objetivos fundamentais a
prática e desenvolvimento de habilidades e conhecimentos da área de gestão, o que
torna os envolvidos nesta prática aptos a resolverem problemas reais em ambientes
semelhantes aos dos jogos.

2.3 Características dos jogos de empresas

Os jogos de empresa caracterizam-se por proporcionar ao jogador a


possibilidade de vivenciar uma situação virtual relacionada à atividade empresarial.
16

Através do ambiente simulado, os jogos de empresa permitem que o jogador


tome decisões e, com base nestas, obtenha resultados sem correr riscos reais e com o
máximo de realidade cotidiana vivenciada em uma empresa.
Por meio das tomadas de decisões realizadas no jogo, os jogadores podem
treinar e elaborar técnicas de gestão a fim de obter o melhor resultado possível para
uma empresa fictícia.
Tanabe6 (apud KALLÁS, 2003) apresenta quatro características básicas dos
jogos de empresas:
 Os jogos de empresas apresentam um meio ambiente simulado que
substitui os elementos do sistema real não explicitamente representados
por pessoas nos jogos;
 Todas as variáveis de decisão estão expressas no modelo, embora
algumas de forma clara e definida, enquanto outras só são reveladas de
modo bastante vago e superficial;
 Procuram desenvolver as interações entre os participantes e o meio
simulado e deles entre si, como organizações disputando um mercado;
 Os jogos de empresas, por mais complexos que sejam, são sempre mais
simples que o mundo real.

Elgood7 (apud TEIXEIRA e TEIXEIRA, 1998) afirma que para se


desenvolver um jogo de empresas é necessário observar quatro condições básicas:
 Apresentar o seu ambiente virtual estruturado;
 Propiciar ao jogador interagir com o ambiente empresarial, treinando suas
habilidades e aplicando suas decisões;
 Apresentar um parâmetro/objetivo a ser alcançado, de modo a facilitar a
comparação com os resultados obtidos;

5
FERREIRA, J. A. Jogos de Empresas: Modelo para aplicação prática no ensino de custos e administração
do capital de giros em pequenas e médias empresas industriais. 2000. Dissertação (Mestrado em
Engenharia de Produção) – Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.
6
TANABE, Mário, Jogos de Empresas, São Paulo, FEA-USP, Dissertação de Mestrado, 1977.
7
ELGOOD, Chris. Entrevista concedida a Maria Cristina Rath. Bonazina. Belo Horizonte, 20 set. 1996.
17

 Apresentar em sua modelagem uma sustentação teórica, que permita a


simulação de situações inerentes ao cotidiano.

2.4 Classificação

A classificação dos jogos de empresas é uma tarefa complexa por conta da


grande variedade de critérios em que se é possível agrupar esta atividade. No Quadro 1
são apresentadas as principais classificações levantadas por diversos autores.

QUADRO 1 - Classificação dos Jogos de Empresas


Autor Critério de Classificação Agrupamento
Quanto ao meio de - Manuais: Cálculos feitos manualmente;
Apuração - Computadorizados: Cálculos feitos via computador;
Quanto à interação entre as - Interativos: As decisões de uma afetam as demais;
equipes - Não Interativos: As decisões alteram apenas a empresa.
- Industrial;
TANABE
Quanto ao setor da - Comercial;
(1977)8
economia - Financeiro;
- Serviços;
- Em tempo real;
Quanto ao tempo de
- Por correspondência;
resposta
- Batch (Processamento remoto).
- Jogos de primeira geração: Desenvolvidos para
computadores de grande porte (mainframes);
- Jogos de segunda Geração: Desenvolvidos com sistemas
operacionais e linguagem de programação mais simples
WILHELM9 Quanto à tecnologia
(microinformática);
(1997) empregada
- Jogos de terceira geração: Possuem características como
interatividade, ambientes gráficos amigáveis, simulação de
cenário e sistemas de diagnósticos e resolução de problemas
baseados em inteligência artificial.
- Jogos de comportamento: Voltado para o desenvolvimento
pessoal, enfatizando habilidades comportamentais;
Quanto às habilidades
GRAMIGNA - Jogos de processo: Voltados para o desenvolvimento
envolvidas (espectro e
(1993)10 gerencial, enfatizam habilidades técnicas;
direcionamento)
- Jogos de mercado: Enfatizam habilidades técnicas de
mercado.
Edutainment: Objetivam ensinar divertindo. Valem-se de
VICENTE mecanismos lúdicos para associar prazer com aprendizado;
Quanto aos objetivos
(2001)11 - Análise: Visam estudar um negócio ou um determinado
aspecto do negócio.

8
TANABE, M. Jogos de empresas. 1977. Dissertação (Mestrado em Administração) – Departamento de
Administração da FEA/USP. São Paulo: Universidade de São Paulo,
9
WILHELM, P. P. H. Uma nova perspectiva de aproveitamento e uso dos jogos de empresas. Tese
(Doutorado em engenharia da produção). Florianópolis Universidade Federal de santa Catarina
10
apud MARQUES FILHO (2001) e MARQUES FILHO e PESSOA (2003a).
11
VICENTE, P. Jogos de Empresas: A fronteira do conhecimento em administração de negócios. São Paulo:
Makron, 2001.
18

- Jogo de sala de aula (pen and paper);


- Jogos de tabuleiro;
- Jogos de computador
Quanto à forma
- Jogos por e-mail\
- Livro jogo;
- Dramatização
- Tipo Zero: Modelos Estatísticos;
- Tipo I: Problemas solúveis que envolvem poucas dimensões
e são determinísticos;
Quanto aos modelos
- Tipo II: Modelos Perturbatórios;
- Tipo III: Incluem sistemas caóticos;
- Tipo IV: Incluem modelos probabilísticos.
- Jogos sistêmicos: Ênfase no funcionamento do sistema;
MOTOMURA Quanto à natureza básica - Jogos Humanos: Visam tratar os problemas das variáveis
(1980)12 do jogo humanas presentes nas negociações;
- Jogos mistos: Intervêm componentes sistêmicos e humanos.
- Gerais: Focalizam as principais áreas funcionais da
Quanto à abrangência do
organização;
problema gerencial
- Funcionais: Focalizam áreas especificas da organização.
- Interativo: As decisões da empresa influenciam e são
Quanto à interação entre as influenciadas pelas demais decisões;
equipes - Isolado: As decisões das empresas não influenciam e nem
são influenciadas pelas demais decisões.
- Individual: Quando o objetivo é o desenvolvimento de
habilidades individuais;
Quanto aos objetivos
BERNARD - Grupal: Quando o objetivo é o desenvolvimento da tomada
(1993)13 de decisão em grupo.
- Determinísticos: Apresenta em sua estrutura todas as
variáveis de forma determinística. As decisões tomadas
Quanto ao tipo de podem ser repetidas inúmeras vezes e os resultados sempre
variáveis envolvidas serão os mesmos.
- Estocástico: São incorporadas variáveis aleatórias que
determinam a probabilidade de ocorrência.
- Estático: Todas as variáveis, parâmetros e constantes são
Quanto à dinâmica relacionadas em um mesmo momento;
- Dinâmico: O tempo é incluído como variável.
(FONTE: adaptado de LACRUZ, 2004)

2.5 Estrutura de um jogo de empresa

Segundo Pretto (2007), a aplicação de um jogo de empresas é composta


basicamente de três fases (Figura 1): Apresentação inicial, Simulação empresarial e
Avaliação dos resultados.

12
apud MENDES (1997).
13
BERNARD, R. R. S. Modelo para adaptação de um jogo de empresas a realidade econômico-financeira
das empresas brasileiras. Dissertação (Mestrado em Engenharia da Produção). Florianópolis: Universidade
Federal de Santa Catarina, 1993.
19

FIGURA 1 - O processo do jogo de empresas e a relação com o ciclo de aprendizagem


(FONTE: JENSEN e CHERRINGTON 14 apud PRETTO, 2007)

A primeira fase do jogo compreende uma explicação clara e precisa do jogo,


de seus objetivos, do tempo de duração, dos prazos de entrega das jogadas, da forma
como é feita a recepção das jogadas e da distribuição dos resultados de cada equipe
competidora, do comportamento esperado das equipes e de seus componentes, da
forma de avaliação final dos resultados atingidos pelas equipes competidoras, além de
outros esclarecimentos adicionais decorrentes das necessidades específicas de cada
turma em treinamento. A maioria destas informações são apresentadas aos
competidores pelo moderador do jogo, que é a pessoa responsável por gerenciar e
acompanhar a competição, e devem constar no Manual do Jogo (PRETTO, 2007).
Após, é necessário definir o tamanho e a composição das equipes, o que
pode ser feito de forma impositiva ou atendendo os hábitos e desejos dos treinandos.
Cada equipe tem que definir o papel de cada um de seus componentes, inclusive o seu

14
JENSEN, R. L.; CHERRINGTON, D. The bussines manegement laboratory. Burr Ridge, IL: Irwin, USA,
1984.
20

líder, o qual é o responsável, perante o Animador, pela entrega das jogadas e pelo
recebimento dos resultados atingidos pela empresa competidora.
Após isto, deve ser programado o primeiro encontro entre o Animador e cada
equipe, momento em que ocorre uma orientação sobre a forma de funcionamento da
equipe, a maneira mais adequada da equipe executar a análise do ambiente em que
acontece o jogo, a formulação das alternativas possíveis de serem adotadas e a análise
daquelas que se apresentarem como mais promissoras (o Animador deve estimular a
discussão entre os componentes da equipe, para que contribuam com suas habilidades,
vivências, experiências pessoais e formação teórica).
A partir deste instante o jogo tem início. Cada equipe, após os estudos
necessários, deve apresentar a sua jogada no local e data estabelecidos pelo Animador,
que após analisar as jogadas, deve avaliá-las e apresentar os resultados referentes a
cada uma delas, orientando-os sobre possíveis formas de superar situações de
dificuldades na hora das tomadas de decisões das equipes.
Ao longo de todo o jogo, o Animador faz uma avaliação quanto à
participação de todos, os conhecimentos demonstrados e a precisão de suas análises,
para que no final possam ser gerados relatórios de avaliação das jogadas de cada
equipe no decorrer do jogo.
Ao final da última jogada, as empresas competidoras devem ser comparadas
a fim de apurar as de melhor desempenho. Os resultados comparativos atingidos
devem ser divulgados na última reunião do jogo. Nesta reunião o moderador deve
apresentar as dificuldades gerais enfrentadas pelas equipes e, principalmente,
formalizar a avaliação dos resultados de aprendizagem auferidos pelo uso do jogo.
Conclui-se o jogo com um reforço do processo ensino-aprendizagem em
decorrência das observações efetuadas pelo moderador ao longo de todo o jogo. A
Figura 2 apresenta um resumo do fluxo de desenvolvimento de um jogo de empresas.
21

FIGURA 2 - Descrição de um curso de jogos de empresas


(FONTE: adaptado de TANABE6 apud KALLÁS, 2003)

2.6 Exemplos de jogos de empresa

Os jogos de empresas estão, cada vez mais, ganhando espaço em instituições


que se interessam em tornar soluções e estratégias de gestão vistas conceitualmente,
em práticas seguras, sem riscos reais que possam trazer conseqüências para o jogador.
O OTTOMAX (OTTOMAX, 2008), também chamado de Game do
Empreendedorismo, é um exemplo de jogo de empresa em que o jogador vivencia uma
história e simula um ambiente de trabalho no qual decisões precisam ser tomadas para
que a empresa siga sempre com estabilidade no mercado.
No jogo, 15 características são abordadas e avaliadas e conta, ainda, com um
conteúdo exclusivo recheado de arte, animações e trilha sonora originais. O jogador
interage com a história, decidindo o dia-a-dia do protagonista, o Sr. Otto Max,
tentando levar a empresa ao sucesso. No final do game, cada jogador tem acesso a um
relatório personalizado que analisa o caminho percorrido dentro do jogo e apresenta o
seu perfil empreendedor.
Outro jogo, talvez até mais conhecido que o OTTOMAX, é o Desafio
SEBRAE (SEBRAE, 2008). O Desafio SEBRAE é um jogo de empresas voltado para
estudantes de todo Brasil que estejam cursando o ensino superior. Ele oferece prêmios,
como computadores e uma viagem para conhecer centros empreendedores no exterior.
22

Mas, acima de tudo, oferece uma oportunidade para que jovens, independentemente do
curso de graduação que estejam fazendo, tenham contato com o ambiente e a dinâmica
empreendedora através de um software exclusivo.
Na disputa, os jogadores reúnem-se em equipes com 3 a 5 componentes e
cada equipe fica responsável por gerenciar virtualmente uma empresa. São simuladas
situações semelhantes às que os empresários enfrentam no dia a dia e, a cada nova
fase, o jogo se torna mais difícil.
O Jogo Valor Agregado (BAV, 2008) é outro produto que vem ganhando
popularidade na rede. Ele foi criado para o treinamento de acadêmicos e gestores. O
jogo simula a gestão de um Posto de Gasolina, com o desafio de reverter os resultados
para chegar a um Retorno sobre o Patrimônio Líquido numa porcentagem estipulada
na jogada. Os autores deste simulador expressam a importância dos jogos de
simulação através de uma analogia:

Assim como o comandante de um avião necessita de um painel de controle


na cabine de comando para a tomada de decisões rápidas e certas; o
executivo também necessita ter uma informação confiável e um sistema de
simulação, que prevê riscos, ganhos ou perdas em cada transação nos
negócios (BAV, 2008).

2.7 Conclusão

O estudo dos jogos de empresas, suas características, conceitos e estrutura


são de fundamental importância para a compreensão deste assunto. Assim, o
entendimento do que é e como funciona um jogo de empresas é o passo inicial para a
próxima etapa: propor o desenvolvimento de um jogo de empresas on-line.
Ainda neste capítulo, demonstrou-se que os jogos de empresas apresentam
no seu contexto geral uma mesma metodologia, independente do escopo em que são
aplicados e dos diferentes conceitos citados por vários autores, os quais possuem
pontos de vista uniformes nas suas conclusões.
No decorrer deste trabalho, algumas informações presentes neste capítulo são
resgatadas, de forma a acompanhar os conceitos aqui apresentados.
23

3 O JOGO DESAFIO EMPRESARIAL

Este capítulo descreve o jogo proposto para o trabalho, detalhando sua


dinâmica e os demais tópicos que envolvem o estudo de caso. Com base nessa
descrição é feito o levantamento de requisitos, que vai nortear a implementação do
jogo. A referência principal deste capítulo é um jogo de empresa não automatizado,
desenvolvido pelo Prof. Fernando Natal de Pretto (PRETTO, 2008).

3.1 Dinâmica do jogo

Um jogo de simulação em gestão empresarial é uma competição que simula


a concorrência entre empresas dentro de um mercado de negócios. Embora muitas das
relações utilizadas sejam aritméticas, algumas não podem ser determinadas com
exatidão devido às suas próprias características do negócio em geral, nem mesmo na
vida real, como, por exemplo, a variação de preços dos concorrentes, efeitos da
propaganda, da qualidade dos produtos etc.
Para que o sucesso das jogadas venha acontecer entre as equipes é preciso
que estas aliem raciocínio lógico com muita criatividade, de forma que possam
administrar corretamente a empresa e tomar decisões corretas diante das incertezas
presentes na gestão de uma empresa.
Na simulação proposta neste Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), podem
ser formadas diversas equipes, com até 4 participantes cada. Essas equipes têm o papel
de Diretoria Administrativa de uma empresa e sua função é administrá-la da melhor
forma possível. Todas as equipes partem do mesmo ponto inicial, o qual é apresentado
por um histórico da empresa no início do jogo, ou seja, todos têm os mesmos dados e
24

informações iniciais. A partir desses dados, cada grupo deve analisar a situação da
empresa e desenvolver estratégias capazes de proporcionar o maior lucro possível,
tendo como meta alcançar um lucro maior que as concorrentes dentro de um
determinado espaço de tempo.
O jogo proposto envolve, entre outras, variáveis mercadológicas referentes a
preços e mercado de compra e venda; capacidade fabril; recursos de transporte;
propaganda; prazo de pagamento; concorrência e aplicação de recursos no mercado
financeiro.
Assim como na vida real, os jogadores têm que ter uma visão global da
empresa para elaborar estratégias e planejar os efeitos das mesmas nas diversas áreas
que o jogo envolve (marketing, produção, finanças e administração).
Antes de iniciar uma competição, as equipes são submetidas a jogadas-teste
(rodada de aquecimento), para que ganhem conhecimento do jogo e se familiarizem
com o ambiente.
No início efetivo do jogo, as equipes recebem o histórico da empresa e os
participantes o analisam. A partir disso, decidem as estratégias que acharem melhores,
preenchendo a primeira folha de decisões. Esta folha, em seguida, é processada para
gerar os resultados de cada equipe. Após receber os resultados, as equipes podem
avaliar como sua empresa reagiu às decisões tomadas. Logo após, as equipes devem
prosseguir com as próximas jogadas e preencher as demais decisões até o final da
simulação, a qual se desenvolve em um determinado tempo definido pelo moderador
do jogo. A Figura 3 ilustra de forma simplificada a dinâmica do jogo.

FIGURA 3 - Dinâmica do jogo


25

3.2 A empresa

O mercado em que as empresas atuam se constituí de um monopólio estatal,


que foi dividido em 8 (oito) regiões homogêneas, tanto no que se refere às
características das classes sociais das famílias residentes nestas regiões, quanto aos
seus hábitos de consumo.
Em cada uma das regiões é instalada uma empresa, cada uma administrada
por uma equipe que começa atendendo os clientes desta região. Mas, caso a equipe
tenha condições competitivas, pode atrair clientes localizados em outras regiões. Para
isto a empresa deve oferecer condições melhores que o seu concorrente daquela
região, de modo a convencer os clientes a se locomoverem de uma região para outra
para comprar o produto.

3.3 O mercado

A empresa concorre diretamente com outras, trabalhando com o mesmo


produto dentro de um mesmo mercado. Neste jogo não há necessidade de uma
definição exata do produto, bastando saber que se trata de um bem de consumo e que
são vendidos diretamente aos consumidores em função dos pedidos dos mesmos.
Trata-se de um produto genuinamente nacional e somente as empresas desta
competição são capazes de fabricá-los, não tendo assim concorrentes externos. O
apoio de marketing tem como principal objetivo estimular a demanda de mercado e,
por conseqüência, o preço para os produtos da empresa, visando conseguir mais
pedidos. Não há criação de produtos novos.
A demanda total ocorre em um mercado que é influenciado pela situação
econômica geral e, também, por um ciclo sazonal que atinge o pico no último trimestre
de cada ano em função das festas de fim de ano. A demanda deste mercado também
está intimamente ligada ao preço médio do setor, ou seja, se o preço médio de um
mercado subir, a demanda agregada diminui, e se o preço baixar, o efeito é o inverso.
A situação econômica geral e a região de atuação influenciam na demanda,
26

mas estes fatores estão fora do controle dos gestores. No entanto, outros itens como
preços e compras, dependem de decisões das equipes e também influenciam na
demanda de produtos, levando em conta a noção de efeito marginal decrescente, isto é,
atingido um determinado patamar, qualquer esforço adicional tem impacto cada vez
menor. Isso deve ser entendido sempre em relação aos concorrentes, ou seja, um
determinado item (preço, propaganda etc.) é alto ou baixo, dependendo da média dos
valores praticados pelas empresas que concorrem no mercado.
Nesta simulação, o objetivo de uma equipe é determinar uma estratégia de
marketing, a partir disto elaborar uma previsão de vendas (pedidos de clientes) e assim
fazer o planejamento da empresa, de modo que consiga obter o maior lucro possível.

3.4 O processo de tomada de decisão

Este trabalho é um modelo de jogo de negócios, que simula a concorrência


entre empresas dentro de um determinado mercado.
Como ponto de partida e, também, como principal decisão, é preciso definir
qual o valor que se deve colocar como preço de venda. Esta decisão é influenciada por
outras informações, sendo que alguma delas a própria empresa tem o controle, ou seja,
pode tomar decisões sobre elas, enquanto outras informações são definidas pelo
mercado, que no jogo é representado por regras que estão implementadas na engine,
em forma de equações matemáticas. As decisões tomadas pela equipe são enviadas
para o moderador do jogo através de um formulário semelhante ao apresentado no
Anexo 1.
O produto é sensível à variável preço. Como regra, são mais procurados os
produtos mais baratos e menos procurados os mais caros, se mantidas constantes as
demais variáveis. Deve-se tomar cuidado com a fixação de preços, pois o mercado
desconfia de produtos muito baratos e a resposta nas vendas pode não ser a esperada
caso isto aconteça.
De forma genérica, em uma empresa, o resultado das decisões é calculado
com base nas equações 1 e 2:
27

Lucro = Receitas – Despesas Eq. 1

e, sendo assim,
Lucro = P * Q – (CF + CV * Q) Eq. 2

onde:
 P = Preço de venda
 Q = Quantidade vendida
 CF = Custo Fixo Total
 CV = Custo Variável Unitário

Tendo isto em vista, deve- se considerar as seguintes características de uma


empresa, respeitando regras determinadas pelo mercado, como segue:
a) Custo Fixo Total (CF), referente à gestão do negócio, é de R$ 15.000,00
por trimestre;
b) Custo Variável Unitário (CV) = R$ 25,00/unidade apenas no primeiro
trimestre, sendo alterado a partir do segundo de acordo com o volume
total de encomendas do mercado. Se o volume de encomendas crescer, o
custo variável cresce, e se decrescer, o custo variável diminui (ver
observações a seguir sobre encomendas);
c) O volume total do mercado varia de acordo com o preço médio do
produto, de modo que, se a média dos preços de todas as empresas
aumentar, o volume total de vendas do mercado cai;
d) O volume de interessados em comprar (pedidos de clientes) de uma
determinada empresa, dentro deste mercado, é função de sua estratégia de
marketing (definida pelos decisões de PREÇO/PROPAGANDA/PRAZO)
em relação à de seus concorrentes, de modo que se a estratégia de
marketing for a mais fraca de todas, conseqüentemente a empresa tem o
menor volume de interessados em comprar seus produtos (pedidos) e
vice-versa;
 Deve-se lembrar que a demanda e as empresas estão distribuídas
28

geograficamente de maneira uniforme e que o consumidor, para se


deslocar de um local de compra mais próximo, para fazer a compra
em um local mais distante, é preciso que tenha um ganho que
compense o custo adicional. Sendo assim, mesmo empresas com
produtos mais caros conseguem alguma fatia de mercado; que são
aqueles clientes que acreditam que não vale a pena o deslocamento
por uma diferença de preço pequena.
e) A empresa tem que cuidar da produção e distribuição dos produtos, de
modo que seus gestores têm que decidir como vão trabalhar com os itens
referentes a FÁBRICAS e VEÍCULOS;
f) A empresa tem um aporte inicial de Capital equivalente a R$ 400.000,00,
que está disponível em caixa no início do primeiro trimestre;
g) Todas as matérias-primas encomendados junto aos fornecedores passam
por um processo de manufatura, que envolve uma operação, chamada de
usinagem, logo que a matéria-prima chega e uma outra operação,
chamada montagem/acabamento, no momento da entrega do produto. Os
recursos necessários tanto para usinagem, como para
montagem/acabamento, são exatamente iguais, demandando a mesma
necessidade de recursos e têm o mesmo custo. Portanto, estas operações
podem ser consideradas equivalentes. A produção pode ser feita em
fábricas próprias ou de terceiros;
h) Para a produção própria, é necessário o investimento em fábricas. Os
investimentos e custos para produção própria ou de terceiros estão
estabelecidos na Figura 4;

FIGURA 4 - Investimentos e custos para produção própria ou de terceiros


29

i) A empresa pode ter no máximo duas fábricas. Caso queira se desfazer de


alguma fábrica, deve informar com um trimestre de antecedência e a mesma
é vendida por 50% do valor de uma nova do mesmo modelo. Deste modo,
no trimestre que a empresa manifestar a decisão de vender a fábrica ela
ainda permanece em atividade, sendo desativada e vendida efetivamente
somente no trimestre seguinte. No caso da compra, o início da produção é
imediato, logo no início do trimestre da decisão de compra;
j) Para o dimensionamento da produção deve ser levado em conta que todos os
produtos encomendados passam inicialmente pela operação de usinagem e
somente os efetivamente vendidos passam pela operação de
montagem/acabamento. Assim, se uma empresa encomendar 4.000 produtos
e vender 3.000, a fábrica tem necessidade de processar 7.000 unidades entre
as duas operações. Lembrando que a usinagem e a montagem/acabamento
utilizam a mesma quantidade de recursos e têm o mesmo custo (são
operações equivalentes). Se toda a produção fosse feita por terceiros o custo
total seria de 7.000 x R$10,00 = R$70.000,00;
k) Para retirar os produtos junto aos fornecedores e transportá-los até as
fábricas (próprias ou de terceiros) e, posteriormente, entregá-los aos clientes,
a empresa tem que contar com veículos para a execução destas operações.
Estes veículos podem ser próprios ou de terceiros. Os investimentos e custos
para a frota própria ou de terceiros estão estabelecidos na Figura 5;
l) A empresa pode vender veículos, sendo que os mesmos são vendidos por
50% do valor médio do balanço do trimestre anterior. Tanto a compra como
a venda de veículos é imediata, tendo efeito logo no início do próprio
trimestre da decisão;
m) Tanto na venda de uma fábrica, como na de um veículo, a diferença
(prejuízo) entre o valor contábil e o valor real da venda é lançada na conta
do custo de produção e distribuição;
30

FIGURA 5 - Investimentos e custos para a frota própria ou de terceiros


(* ) A capacidade é igual tanto para MP como produto acabado

n) Portanto, na manufatura e no transporte, a empresa é responsável pela


retirada das encomendas junto aos fornecedores, pela produção e pela
entrega dos produtos aos consumidores. Assim, tanto o volume
manufaturado pelas fábricas, como o transportado pelos veículos, é a soma
das encomendas junto aos fornecedores mais os pedidos de vendas
realmente entregues aos clientes;
o) O volume total do mercado varia, também, de acordo com o valor total que
as empresas investem em Propaganda, de modo que, se o total gasto na
soma de todas as empresas aumentar, o volume total de vendas do mercado
aumenta;
p) Apenas como informação, o Anexo 2 apresenta um exemplo do relatório que
cada equipe recebe, no qual está colocado o trimestre número 1 (primeiro do
ano), com o preço médio do mercado de R$40,00 e propaganda média de
R$8.000,00, implicando numa demanda total do mercado, para este
trimestre de 45.288 produtos (8 x 5.661);
q) O volume de interessados em comprar (pedidos) de uma determinada
empresa, dentro deste mercado, é função do seu preço, volume de
propaganda e, também, do prazo de pagamento dado aos clientes em relação
aos de seus concorrentes, de modo que, se o seu mix
preço/propaganda/prazo (preço menor, propaganda maior e prazo maior) for
melhor, conseqüentemente tem o maior volume de vendas;
r) O prazo máximo que pode ser concedido aos clientes é de 90 dias. Mas
deve-se lembrar que, embora quanto maior o prazo, melhor o mix
mercadológico, isto implica em menor disponibilidade de caixa;
31

s) Na primeira jogada o estoque inicial de produtos é igual a zero;


t) A empresa deve encomendar antecipadamente a quantidade de produtos que
pretende vender durante um determinado trimestre. Uma vez feita a
encomenda, o volume máximo de vendas é determinado por este valor, mais
o estoque, caso exista, do trimestre anterior, pois não é possível receber
produtos adicionais. Deve-se tomar um cuidado especial pois, as
encomendas devem ser feitas com um trimestre de antecedência, de modo
que as encomendas feitas em um determinado trimestre, somente estão
disponíveis para venda no trimestre seguinte;
u) Como no início do primeiro trimestre o estoque inicial é zero e as
encomendas da primeira jogada somente estão disponíveis no início da
segunda jogada, as entregas de produtos para as empresas neste primeiro
período é de 7.000 unidades, de modo que não há disponibilidade de
produtos para uma quantidade de clientes superior a este volume para serem
vendidas na primeira jogada;
v) O estoque final que aparece no balanço é calculado com base no valor do
custo de produtos do último trimestre. Deste modo, o custeio de estoque é
feito pelo sistema PEPS (Primeiro a Entrar, Primeiro a Sair);
w) Um cuidado muito especial deve ser dado às encomendas pois, se for
solicitada uma quantidade superior ao volume de interessados, as sobras
ficam em estoque, mas a empresa deve pagá-las à vista, afetando assim o
caixa que, se ficar negativo, acarreta em juros de 50% ao trimestre (os juros
são calculados sobre a média do saldo inicial e final, durante o período do
trimestre em que o saldo ficar negativo, lembrando que na primeira jogada o
saldo inicial é de R$ 400.000,00);
x) A empresa tem a possibilidade de fazer aplicações financeiras, sendo
disponíveis dois tipos delas: uma aplicação normal, conservadora (tipo 1),
que rende 65% da taxa de empréstimos (ou seja 0,65 x 50% = 32,5% ao
trimestre), e outra de risco, mais ousada (tipo 2), cujo rendimento é variável
entre +2 vezes a –2 vezes a taxa do tipo 1. No tipo 2 tanto se pode ganhar
32

uma alta taxa de juros, como se corre o risco de perder parte do dinheiro
aplicado. O valor máximo permitido para aplicação é o valor da receita total
da empresa no trimestre;
y) Importante enfatizar que, neste caso, o valor das aplicações sai do caixa no
início do trimestre, ficando aplicado durante todo o trimestre e retornando ao
caixa somente no início do trimestre seguinte;
z) A empresa deve analisar bem o mercado, para saber o efeito da sazonalidade
no volume de vendas, nos diversos períodos do ano. Os índices de
sazonalidade nos quatro trimestres do ano são: T1 = 90, T2 = 100, T3 = 95,
T4 = 115. O volume total do mercado no trimestre 1, com o preço médio das
empresas igual a R$ 40,00 é de 45.000 unidades;
aa) A cada trimestre há uma Concorrência Pública, indicada no relatório que
cada equipe recebe. A equipe deve colocar um preço para participar desta
concorrência e vence quem tiver o menor preço, independente de outros
fatores. Somente em caso de empate vale o maior prazo e a seguir a maior
propaganda. Os produtos são entregues no trimestre seguinte ao da
realização da concorrência. Caso alguma empresa não queira participar,
deve colocar como preço o valor igual a zero. No primeiro trimestre a
concorrência é para 3000 produtos. Caso não exista uma quantidade
suficiente para atender o mercado e para a Concorrência Pública, esta tem
preferência sobre o mercado;
bb) Cada equipe recebe um relatório mensal, contendo o resultado de suas
decisões e algumas informações referentes ao mercado. Mas algumas
informações adicionais podem ser solicitadas mediante um determinado
pagamento. Se a empresa não solicitar informações (decisão = 0), recebe
apenas os dados contidos no quadro INFORMAÇÕES do relatório. Se
quiser solicitar os valores de lucros retidos das empresas (decisão =1), deve
pagar o valor de R$ 2.000,00. Se, além desta, ainda quiser os preços e os
gastos com propaganda das empresas (decisão=2), deve pagar R$ 4.000,00,
e se ainda quiser saber o valor do volume de vendas de cada empresa
33

(decisão = 3), deve pagar R$ 7.000,00;


cc) Para auxiliar as empresas na tomada de decisões, são feitas jogadas treino
para que os participantes possam se familiarizar com o ambiente do jogo.
Este treino simula jogadas que executam os cálculos para que os
participantes possam fazer algumas simulações de possíveis resultados, de
acordo com suas estimativas. Tendo em vista a concorrência, as equipes
devem analisar, planejar, decidir e aí informar o seu preço, valor a ser
investido em propaganda, quantidade de produtos encomendados para serem
vendidos no mercado, prazo de pagamento aos clientes, valor a ser aplicado
no mercado financeiro, tipo de aplicação e preço para concorrência pública.
Sempre lembrando que é vencedora a equipe que no final das simulações
conseguir o maior valor de lucros acumulados.

3.5 Conclusão

Este capitulo mostra o jogo proposto no trabalho e, de forma detalhada,


apresenta sua dinâmica e suas características.
Com a apresentação detalhada das regras que são usadas na competição,
tanto a modelagem e a implementação quanto o uso do sistema se tornam mais fáceis,
pois o conhecimento sobre as regras e funcionalidades do jogo são descritas neste
capítulo.
34

4 ANÁLISE E PROJETO DO JOGO

Neste capítulo está a análise de requisitos, organizada de acordo com a fase


de concepção do PU – Processo Unificado (sugerida por WAZLAWICK, 2004), o
projeto lógico do banco de dados, com toda a estrutura das tabelas e os
relacionamentos constatados entre elas e, também, o projeto da camada de interface,
composta pelo diagrama de estados de navegação do sistema. Como base para a
montagem deste capítulo foram utilizadas as regras do jogo descritas no capítulo
anterior.

4.1 Sumário executivo

Este sistema deve ser capaz de registrar equipes e dados pessoais dos
integrantes das equipes participantes da competição. A partir disso, o sistema deve
gerar chaves, distribuindo as equipes cadastradas nas chaves, e começar o desafio
disponibilizando formulários para que os participantes possam preencher com dados
baseados em suas técnicas e conhecimentos em gestão. Após cada rodada do jogo,
relatórios são gerados para que as equipes participantes possam avaliar seu
desempenho no desafio.

4.2 Levantamento de requisitos

A etapa de levantamento de requisitos corresponde a buscar junto ao


usuário do sistema todas as informações possíveis sobre as funções que o sistema
deve executar e as restrições sob as quais o sistema deve operar (WAZLAWICK,
2004). Para este trabalho, o levantamento de requisitos foi realizado com base no
35

conteúdo apresentado no capítulo 3, em entrevistas com o professor Dr. Fernando


Natal de Pretto e na análise das planilhas que o mesmo usa para a aplicação do jogo.
Nesta seção, são descritos os requisitos funcionais (tudo o que o sistema
deve fazer) e os não-funcionais (restrições sobre como o sistema deve realizar seus
requisitos funcionais), organizados nos quadros 2 a 12.
Nos quadros de 2 a 4 são apresentados requisitos gerais do sistema, que
compreendem informações cadastrais úteis sobre a origem dos participantes. Os
elementos marcados com * (asterisco) são obrigatórios.

QUADRO 2 - Requisito Manter Cadastro de Paises


F1 Manter Cadastro de Paises ( ) Oculto
Descrição: O sistema deve permitir a inclusão, alteração, consulta e exclusão de Paises. As
informações que devem ser mantidas são: Código* e Nome*.
Requisitos Não-Funcionais

Nome Restrição Categoria Desejável Permanente

NF2.1 Controle de Apenas usuário com perfil de


acesso Moderador pode cadastrar Países Segurança Obrigatório X
no sistema.
NF2.2 Código de acesso O código dos Países é gerado
Interface Obrigatório X
automaticamente.

QUADRO 3 - Requisito Manter Cadastro de Estados


F2 Manter Cadastro de Estados ( ) Oculto
Descrição: O sistema deve permitir a inclusão, alteração, consulta e exclusão de Países. As
informações que devem ser mantidas são: Código*, País* e Nome*.
Requisitos Não-Funcionais

Nome Restrição Categoria Desejável Permanente

NF3.1 Controle de Apenas usuário com perfil de


acesso Moderador pode cadastrar Estados Segurança X
no sistema.
NF3.2 Código dos O código dos Estados é gerado
Interface
Estados automaticamente. X
NF3.3 Seleção do País O País deve ser escolhido de uma
Interface X
referente ao Estado lista .

QUADRO 4 - Requisito Manter Cadastro de Cidades


F3 Manter Cadastro de Cidades ( ) Oculto
Descrição: O sistema deve permitir a inclusão, alteração, consulta e exclusão de Cidades. As
informações que devem ser mantidas são: Código*, País*, Estado* e Nome*.
Requisitos Não-Funcionais

Nome Restrição Categoria Desejável Permanente


36

F3 Manter Cadastro de Cidades ( ) Oculto


NF4.1 Controle de Apenas o Moderador pode cadastrar
acesso Cidades no sistema. Segurança X

NF4.2 Código da Cidade O código das Cidades é gerado


Interface X
automaticamente.
NF4.3 seleção do País e O País e o Estado devem ser
Interface X
Estado referente escolhidos em uma lista.

A partir do quadro 5 são relacionados requisitos do jogo propriamente dito.


Cada competição pertence a um jogo específico. Os jogos são criados pelo
Moderador do jogo, e posteriormente as equipes cadastram seus participantes e
disputam a competição relativa ao jogo criado.

QUADRO 5 - Requisito Manter Cadastro do Jogo


F4 Manter Cadastro de Jogos ( ) Oculto
Descrição: O sistema deve permitir a inclusão, alteração, consulta e exclusão de Jogos. As
informações que devem ser mantdas são: Código* e Nome*.
Requisitos Não-Funcionais

Nome Restrição Categoria Desejável Permanente

NF1.1 Controle de Apenas usuário com perfil de


acesso Moderador pode criar novo Jogo. Segurança Obrigatório X
NF1.2 Código de acesso O código do Jogo é gerado
Interface Obrigatório X
automaticamente.
NF 1.3 Configuração Ao cadastrar o Jogo, o Moderador
define o numero de Fases que o interface Obrigatório X
mesmo deve ter.

QUADRO 6 - Requisito Manter Cadastro da Equipe


F5 Manter Cadastro da Equipe ( ) Oculto
Descrição: O sistema deve permitir a inclusão, alteração, consulta e exclusão das Equipes. As
informações que devem ser mantidas são: Código*, Nome* e Jogo que pertence a Equipe*.
Requisitos Não-Funcionais

Nome Restrição Categoria Desejável Permanent


e
NF5.1 Controle de Para confirmar o cadastro de uma
acesso Equipe, também devem ser
Segurança X
cadastrados os dados do Líder
(nome*, e-mail*, login* e senha*).
NF5.2 Controle da Somente o Líder pode alterar os
equipe. dados da Equipe e incluir novos Segurança X
membros.
NF5.3 Código de acesso O código da Equipe é gerado
Interface X
automaticamente
NF5.4 Seleção do Jogo O Jogo em que a Equipe está se
cadastrando deve ser definido Confiabilidade X
automaticamente.
NF5.5 Número de Cada equipe deve ter no máximo 4
Confiabilidade X
participantes. participantes.
37

QUADRO 7 - Requisito Manter Cadastro de Participante


F6 Manter Cadastro de Participantes ( ) Oculto
Descrição: O sistema deve permitir a inclusão, alteração, consulta e exclusão de Participantes. As
informações que devem ser mantidas são: Código*, Nome*, Data de Nascimento*, CPF*, Logradouro,
Numero, Complemento, Bairro, País*, Estado*, Cidade*, e-mail*, Fone Residencial, Fone Comercial,
Fone Celular, Login* e Senha*.
Requisitos Não-Funcionais

Nome Restrição Categoria Desejável Permanente

NF6.1 Controle de Somente o Líder pode alterar os


acesso dados da Equipe e incluir ou excluir Segurança X
membros.
NF6.2 Código do O código do Participante é gerado
Interface X
participante automaticamente.
NF6.3 Permissão Participantes que não são líderes
podem apenas consultar e alterar Segurança X
seus dados no cadastro.
NF6.4 Seleção do País, Estado e Cidade devem ser
endereço selecionados de uma lista interface X
específica.

QUADRO 8 - Requisito Gerar as Chaves por Fase


F7 Gerar Chaves das Equipes ( ) Oculto
Descrição: O sistema deve gerar as chaves com as Equipes Participantes.
Requisitos Não-Funcionais

Nome Restrição Categoria Desejável Permanent


e
NF7.1 Controle de Somente usuário com perfil de
acesso Moderador tem acesso à geração Segurança X
das chaves.
NF7.2 Estrutura das Preferencialmente, todas as Chaves
chaves devem possuir o mesmo número de Confiabilidade X
Equipes, escolhidas aleatoriamente.
NF7.3 Número de Cada Chave deve ter no máximo 8
Segurança X
Equipes Equipes.
NF7.4 Inicialização das O Moderador deve autorizar a
Interface X
Chaves geração das chaves.
NF7.5 Distribuição das Se o jogo tiver mais de uma Fase, a
equipes nas chaves cada nova fase deve ser possível
Interface X
distribuir as chaves com as equipes
restantes.

O quadro 9 apresenta o requisito que trata do envio das jogadas. As jogadas


de cada equipe são registradas no modelo apresentado no Anexo I. Após as Jogadas
serem cadastradas no modelo visto no Anexo I, elas são enviadas ao sistema para que
seja calculado o resultado da mesma.
38

QUADRO 9 - Requisito Manter Registro das Jogadas


F8 Manter Registro das jogadas ( ) Oculto
Descrição: O sistema deve permitir o lançamento (inclusão) das decisões de cada Jogada. As
informações a serem lançadas são: Equipe*, Jogada*, Fabrica*, Veículos*, Preço Concorrência.
Pública*, Preço Mercado*, Encomendas*, Propaganda*, Aplicação*, Tipo*, Prazo*, Informações*.
Requisitos Não-Funcionais

Nome Restrição Categoria Desejável Permanente

NF8.1 Código da O Código da Equipe deve ser


Segurança X
Equipe apresentada automaticamente.
NF8.2 Numero da O número da Jogada deve ser
Segurança X
jogada apresentada automaticamente.
NF8.2 Operações O Sistema deve permitir apenas a
inclusão e consulta dos dados de Segurança X
uma Jogada.
NF 8.3 Envio das Apenas o Líder da equipe pode
Segurança X
Jogadas lanças as Jogadas no Jogo

QUADRO 10 - Requisito Calcular o Resultado da Jogada


F9 Calcular o resultado da jogada ( ) Oculto
Descrição: o Sistema deve processar as Jogadas e retornar o resultado para as equipes.
Requisitos Não-Funcionais

Nome Restrição Categoria Desejável Permanente

NF 9.1 Controle de Apenas o Moderador pode iniciar o


Acesso cálculo do resultado de cada Segurança X
Jogada.
NF 9.2 Controle de O Sistema deve bloquear a entrada
jogadas de novas Jogadas até concluir o Segurança X
cálculo da jogada anterior.
NF 9.3 Armazenamento Os resultados das jogadas devem
Segurança X
dos resultados ser armazenados no sistema

QUADRO 11 - Requisito Gerar Relatórios das Jogadas.


F10 Gerar Relatório das Jogadas ( ) Oculto
Descrição: O Sistema deve gerar relatórios ao final de cada Jogada, retornando para cada equipe o
seu desempenho o resultado de suas Jogadas e no final do jogo, o sistema deve gerar um relatório
com as Jogadas e resultados parciais e finais de cada Equipe.
Requisitos Não-Funcionais

Nome Restrição Categoria Desejável Permanente

F10.1 Controle de As equipes terão acesso somente


Acesso ao relatório parcial das suas
Jogadas. No final do Jogo ao
receberem o relatório do resultado Segurança X
final, as equipes poderão analisar os
resultados das equipes
concorrentes.
39

4.3 Requisitos suplementares

O quadro 12 apresenta os requisitos suplementares do sistema. Requisitos


suplementares descrevem todos os outros requisitos que não são capturados nas
especificações de Caso de Uso (WAZLAWICK, 2004).

QUADRO 12 - Requisitos Suplementares


Suplementares

Nome Restrição Categoria Desejável Permanente


S1 Forma de Acesso O Sistema tem acesso liberado para que
qualquer pessoa possa cadastrar sua equipe e
Arquitetura X
participar do jogo. A forma de acesso ao jogo
é através de uma página web.
S2 Níveis de O sistema possui 3 níveis de segurança,
Segurança sendo:
1= Administrador do jogo (Cria o jogo e
edita configurações (acesso Total)).
2= Líder da Equipe (Cadastra a equipe, Segurança X
participantes, lança as jogadas e recebem
resultados).
3= Participantes. (consulta e altera seus dados
no cadastro e visualiza resultados).
S3 Implementação O sistema é desenvolvido em PHP, usando
também alguns recursos do Ájax e o banco Implementação X
de dados do sistema é PostgreSQL.

4.4 Organização dos requisitos em casos de uso

Segundo WAZLAWICK (2004), o objetivo de listar os casos de uso


(Quadro13) é levantar informações sobre como o sistema interage com possíveis
usuários e quais consultas e transformações da informação são necessárias, além
daquelas já identificadas na fase de levantamento de requisitos.
Apesar de neste trabalho o enfoque não ser a expansão dos casos de uso,
houve a necessidade de se ter uma lista dos casos de uso do sistema em questão, para
auxiliar na abordagem das informações correlacionadas. A divisão do sistema feita
através de casos de uso resulta em uma melhor compreensão do sistema e facilita na
definição das funções de cada usuário.
40

QUADRO 13 - Lista de Casos de Uso


Nome Atores Descrição Ref.
Cruzadas
UC1- Cadastrar Participante Cadastra a equipe informando o nome da equipe e os F2, F3, F4, F5,
Equipe participantes das equipes com seus dados pessoais, F6
endereço e contato. O código da equipe e dos
participantes é gerado automaticamente e o jogo que a
mesma vai participar é lançado automaticamente.
UC2- Gerar Moderador O Sistema gera as chaves automaticamente, distribuindo F5, F7
Chaves das as equipes cadastradas aleatoriamente. Cada chave tem
Equipes no máximo 8 equipes.
UC4 – Lançar a Líder da O Líder reúne as decisões dos participantes, lança os F5, F6, F8
jogada das Equipe dados no formulário e envia a jogada
Equipes
UC3 calcular o Moderador O sistema recebe os dados das jogadas das equipes e F5, F8, F9
resultado das calcula o resultado
Jogadas

4.5 Diagramas de Casos de Uso`

Os diagrama de caso de uso a seguir mostram as ações dos usuários


Moderador (figura 6) e demais participantes (figura 7) ao interagir com o sistema.
Um simples diagrama de casos de uso é o suficiente para ilustrar o
envolvimento dos atores com o comportamento do sistema (LARMAN, 2004).

FIGURA 6 - Diagrama de Casos de Uso associado ao Moderador


41

FIGURA 7 - Diagrama de Casos de Uso associado ao participante Líder

4.6 Organização dos requisitos em função dos conceitos

Algumas operações simples que o sistema executa (como, por exemplo, o


registro de login e senhas dos participantes) não devem ser consideradas como caso
de uso, pois seu processo iterativo é de apenas um passo, não sendo necessário assim
estudá-lo. Essas operações possivelmente não fazem parte de casos de uso. Para
identificar essas operações, sugere-se que o analista identifique todos os conceitos
envolvidos no sistema. O quadro 14 mostra os conceitos do sistema em questão.

QUADRO 14 - Lista de Conceitos com Operações Cadastrais


Conceito I A E C Observações Ref. Cruzadas

Jogo X X X X Somente o Moderador do jogo pode cadastrar, F4, F7, F8


excluir ou alterar um jogo.
Participante X X X X Cada participante devem ter usuário e senha F1, F2, F3, F5, F6
cadastrados no sistema. Somente o Moderador
do jogo pode alterar os privilégios dos
usuários.
Moderador X X X X O Moderador tem acesso total às F1, F2, F3, F4, F5,
configurações do jogo, podendo fazer qualquer F6, F7, F8, F9, F10
alteração no mesmo.
X X X X O líder da equipe é responsável pelo cadastro F5, F6
da equipe e de todos participantes pertencentes
Líder da a ela. O líder tem acesso permitido para
Equipe incluir, alterar e excluir participantes, além de
ser o responsável pelo envio das jogadas para o
sistema.
Participantes X X X X Os participantes podem visualizar as jogadas e F6
o resultado obtido pela sua equipe, e apenas
consultar e alterar os seus dados no cadastro do
42

sistema e alterar.
Jogadas X X X X As equipes devem enviar suas jogadas sempre F8
no prazo definido pelo jogo.
Cidade X X X X As cidades só podem ser cadastradas pelo F1, F2, F3
Moderador do jogo e é selecionada através de
uma lista associada a um estado.
Estado X X X X Os estados só podem ser cadastrados pelo F1, F2, F3
Moderador do jogo e é selecionada através de
uma lista associada a um país.
Pais X X X X Os cidades só podem ser cadastradas pelo F1, F2, F3
Moderador do jogo.

4.7 Lista de relatórios

No Quadro 15 está a lista dos Relatórios do sistema e suas referências


cruzadas.

QUADRO 15 - Lista de relatórios


Nome Referências Cruzadas
R1 – Relatório de desempenho parcial das equipes (Relatório F8, F9, F10
enviado às Equipes nos intervalos das jogadas, para que estas
possam analisar seus desempenhos para a próxima rodada).
R2 - Relatório do desempenho e resultado final do jogo. F8, F9, F10
(Relatório com o desempenho geral e parcial das equipes.
Todas equipes tem acesso total aos relatórios de qualquer
equipe participante do jogo).

4.8 Casos de uso expandidos

Os quadros 16, 17, 18 e 19 demonstram os casos de uso expandidos do


sistema.

QUADRO 16 - Expansão do Caso de Uso Cadastrar Equipe


Caso de Uso Cadastrar Equipe
Ator Participante
Fluxo Principal 1.[EV] O participante cadastra a equipe informando o nome da equipe e o jogo que
pertence.
2.[RS] O sistema gera automaticamente um Id para a equipe.
3.[EV] O participante Líder da Equipe Cadastra os participantes pertencentes a sua
equipe.
4.[RS] O Sistema Grava as informações cadastradas pelo usuário e retorna uma
mensagem confirmando a realização da operação
Fluxo Alternativo A - Participante não cadastrado
43

B - Acessar o Menu cadastrar participante


C - Cadastrar participante

QUADRO 17 - Caso de Uso Gerar Chaves


Caso de Uso Gerar chaves
Ator Moderador
Fluxo Principal 1.[EV] O moderador reúne e lista todas as equipes cadastradas no jogo.
2.[EV] O sistema gera as chaves com o mesmo número de equipes cada uma.
3.[RS] O sistema retorna uma mensagem informando às equipes qual chave elas
pertencem.

QUADRO 18 - Caso de Uso Lançar Jogadas


Caso de Uso Lançar jogada
Ator Participante
Fluxo Principal 1.[EV] Os Participantes reúnem as idéias e cadastram as jogadas no formulário de
decisões.
2.[EV] O Líder da equipe é responsável por lançar a jogada no sistema.
3.[RS] O Sistema retorna uma mensagem informando se a jogada foi lançada
corretamente.

QUADRO 19 - Caso de Uso Calcular Resultado da Jogada


Caso de Uso Calcular resultado da jogada
Ator Moderador
Fluxo Principal 1.[EV] O sistema recebe as jogadas enviadas pelas equipes.
2.[EV] O sistema faz os cálculos e cria um relatório com o resultado das jogadas de
cada equipe.
3.[RS] As equipes recebem os relatórios com o resultado de suas jogadas, analisam o
seu desempenho e aguardam a próxima rodada do jogo.

4.9 Projeto do banco de dados

Na figura 8 está representado o modelo lógico do banco de dados do


sistema. A modelagem lógica corresponde ao mapeamento (representação) da
modelagem conceitual em um modelo de banco de dados específico.
44

FIGURA 8 - Modelo lógico do banco de dados

4.10 Diagrama de estados de navegação

FIGURA 9 - Diagrama de Estados de Navegação do Moderador

O diagrama de estado de navegação determina os possíveis estados e


possibilidades de navegação de um sistema (WAZLAWICK, 2004).
45

FIGURA 10 - Diagrama de Estados de Navegação do Participante

Os diagramas reprsentados nas figura 9 e figura 10, demonstram as janelas


que fazem parte do sistema para cada tipo de usuário, que neste sistema são divididos
em Moderador e Participante, e de que forma eles interagem com elas.

4.11 Conclusão

Neste capítulo foi apresentada a modelagem do sistema de informação para


o Jogo de Simulação em gestão empresarial. Para tanto, durante a modelagem, foram
encontradas algumas dificuldades na elaboração da análise e projeto na qual foi
preciso um estudo direcionado à fase de concepção do Processo Unificado.
Entretanto, estas ferramentas proporcionaram o levantamento dos
requisitos, requisitos suplementares, a lista de conceitos com operações cadastrais, a
lista dos casos de uso, lista de relatórios o projeto conceitual e lógico do banco de
dados e o projeto da camada de interfaces com os diagramas de estados de
navegação. Finalizadas estas etapas, nota-se que já é possível saber quais são os
requisitos e as funcionalidades que o sistema deve ter.
Em suma, conclui-se que, uma modelagem de sistema bem feita facilita o
processo de codificação, pois é através dela que se tem os requisitos funcionais do
sistema detalhados, bem como a interação existente entre o usuário e o sistema. No
46

sistema do jogo de simulação, os requisitos foram obtidos através de conversas com o


professor Dr. Fernando Natal de Pretto, além de um estudo do seu modelo de jogo de
simulação que até então só existia em formato de planilha de cálculo. Os detalhes da
implementação são apresentados no capítulo seguinte.
47

5 IMPLEMENTAÇÃO E INTERFACE DO JOGO

Neste capítulo são apresentadas as ferramentas utilizadas no


desenvolvimento do Jogo de Simulação em Gestão Empresarial, os principais
aspectos da implementação e algumas telas demonstrando o resultado final.

5.1 Detalhes da implementação

O Jogo Desafio Empresarial foi projetado para ser uma aplicação web, ou
seja, é acessado através de navegadores web. Dessa forma, este sistema pode ser
instalado internamente na rede de uma organização ou acessado pelos participantes
da competição de qualquer lugar, através da Internet.

FIGURA 11 - Arquitetura do sistema


(Fonte: adaptado de OLIVEIRA, 2006)
48

Para exemplificar a arquitetura proposta, através da figura 11 pode-se notar


o navegador cliente executando uma requisição para o servidor web. O servidor web,
por sua vez, trata as informações necessárias a esta requisição fazendo, se for o caso,
uma consulta ao banco de dados, e devolve a resposta ao cliente. Quando os dados
chegam no cliente, eles são mostrados na tela ao usuário.

5.2 Ferramentas e tecnologias utilizadas

Esta seção apresenta uma breve descrição das tecnologias usadas para o
desenvolvimento do Jogo de Simulação em Gestão Empresarial (Quadro 20). Estas
tecnologias são pouco trabalhadas ao longo do curso, mas pelo sistema ser
desenvolvido em plataforma web, foi necessário utilizá-las.

QUADRO 20 - Relação das ferramentas e tecnologias utilizadas


Nome Versão Descrição
HTML 4.0 Hyper Text Markup Language – metalinguagem utilizada para publicação de
documentos hipertexto em ambientes web (W3C, 2009).
PHP 4.2.3 Personal Home Page – linguagem de script, Open Source15, embutida ou não
em código HTML (Text Markup Language), utilizada, especialmente, para
desenvolvimento de aplicações web (PHP WEBSITE, 2009). Executada no
lado do servidor.
JavaScript 1.5 Linguagem de script embutida em HTML, mas interpretada pelo navegador
cliente. Ela é utilizada para tornar páginas web mais interativa
(W3SCHOOLS, 2009).
PostgreSQL 8.3 Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGDB) objeto-relacional, de
código-fonte aberto. Responsável pelo repositório de dados do sistema
(POSTGRESQL, 2009).
CSS 2.1 Cascading Style Sheets – mecanismo para fornecer formatações de estilos a
documentos web (W3C, 2009).
Servidor 2.0.53 Servidor web, Open Source, compatível com a maioria dos sistemas
Apache operacionais existentes e que fornece um ambiente de transações HTTP 16
seguro, portável e confiável (APACHE, 2009).
PHP Editor 2.22 PHP Editor é um editor freeware destinado a edição de códigos PHP, CSS e
HTML. (PHP-EDITORS, 2009)
Enterprise 6.5 ferramenta de geração de código ( ActionScript, Java, C#, C++, C, VB.Net,
architect VB, Python e DDL) para migração rápida entre as fases de análise,
desenvolvimento e construção. (SPARXSYSTEMS, 2009)

15
Softwares Open Source ou de código aberto, são softwares que mantêm público o seu código fonte.
16
HTTP, Hyper Text Transfer Protocol – protocolo de rede utilizado para a transferência de documentos
hipertexto em uma rede TCP/IP (APACHE, 2009).
49

5.3 Interface principal, login e cadastro de novas equipes

O Jogo de Simulação em Gestão Empresarial foi implementado com uma


interface simples, para facilitar o acesso do participante ao jogo. O objetivo principal
deste trabalho é a implementação dos mecanismos principais do jogo e, portanto, não
foi dado ênfase à características visuais para a interface gráfica.
A tela inicial do sistema apresenta um menu, com opções para o usuário
logar-se no sistema (pessoas já cadastradas) ou opção de cadastrar uma nova equipe.
Ao abrir a página principal do jogo, uma janela pop-up é exibida. Nela estão contidas
informações referentes ao jogo, auxiliando assim o participante a utilizar o sistema da
melhor forma. A figura 12 mostra a tela inicial do sistema.

FIGURA 12 - Tela principal do sistema

A partir da tela inicial mostrada na figura anterior, têm-se as opções de


inscrever uma nova equipe ou logar-se no jogo, caso o participante já pertença a
uma equipe cadastrada.
A figura 13 mostra a tela de login, pela qual o participante entra com o seu
nome de usuário e senha e, então, tem acesso aos menus do jogo, conforme o nível
de privilégio que o foi concedido.
Após receber o código de usuário (login) e senha, o sistema verifica se o
mesmo está cadastrado em seu banco de dados e, então, identifica quais os
privilégios que o usuário tem (Moderador, Líder de equipe, Participante membro da
50

equipe).

FIGURA 13 - Tela de login

Em função do tipo de privilégio, é montado de forma dinâmica o menu para


o usuário, conforme mostra o quadro 21.

QUADRO 21 - Fragmento de código que mostra a montagem do menu dinâmico para cada tipo de
privilégio.
1 switch ($privilegio) {
2 case 0:
3 $conteudo = $conteudo."<h1>USUÁRIO: Moderador</h1>";
4 $menu = array ('Jogos' => 'jogos_cad.php',
5 'Cidades' => 'cidade_cad.php',
6 'Estados' => 'estado_cad.php',
7 'Países' => 'pais_cad.php',
8 'Sair' =>
9 'administracao.php?formulario=logout'
10 );
11 break;
12 case 1:
13 $conteudo = $conteudo."<h1>USUÁRIO: Participante
14 lider</h1>";
15 $menu = array ('Participantes' =>
16 'participantes_cad.php?formulario=conpart',
17 'Sair' =>
18 'administracao.php?formulario=logout'
19 );
20 break;
21 case 2:
22 $conteudo = $conteudo."<h1>USUÁRIO:
23 Participante</h1>";
24 $menu = array ('Participantes' =>
25 'participantes_cad.php?formulario=altpart2&idparticipante='.$
26 id_logparticipante,
27 'Sair' =>
28 'administracao.php?formulario=logout'
51

29 );
30 break;
31 default:
32 $conteudo = $conteudo."<h1>ERRO: Problema na
33 identificação de privilégios do Usuário
34 '$nomeparticipante'</h1>";
35 $menu = array ('Principal' => 'index.php',
'Sair' =>
'administracao.php?formulario=logout'
);
break;
}

No caso do usuário ainda não pertencer a nenhuma equipe participante do


jogo, o mesmo pode criar sua própria equipe, acessando o menu “INSCREVA-SE”
na tela principal e preenchendo o formulário de inscrição.
Na figura 14 é mostrada a tela de cadastro de novas equipes.

FIGURA 14 - Tela de cadastro de equipes

Após a equipe ser cadastrada, é necessário que os participantes da equipe


sejam cadastrados também. Sendo assim, após a conclusão do cadastro da equipe o
sistema pede para que sejam cadastrados os participantes (figura 15). É permitido o
cadastro de até 4 participantes por equipe, sendo que estes devem ter seus dados
preenchidos no formulário apresentado na respectiva tela, como mostrado na figura
16.
52

FIGURA 15 - Tela de confirmação de cadastro de equipe

FIGURA 16 - Tela de cadastro dos participantes

Após as etapas de cadastros da equipe e dos participantes das respectivas


equipes, os usuários têm acesso ao conteúdo restrito através do código de usuário e
senha cadastrados (figura 13). São liberados apenas os acessos conforme o nível de
privilégio estabelecido para cada participante, níveis estes que são classificados em
0-Moderador do Jogo, 1-Líder da Equipe e 2-Usuário Comum.
A seguir são mostradas as interfaces destinadas a cada grupo de privilégio
apresentado anteriormente, iniciando com as interfaces do Moderador do jogo,
53

seguindo com as interfaces do Líder da equipe e concluindo com as interfaces dos


Participantes comuns.

5.4 Interfaces do Moderador

O Moderador do jogo é responsável por manter o jogo ativo. É tarefa do


Moderador cadastrar países, estados e cidades no sistema, criar os jogos, definir o
número de fases de cada jogo e o número de rodadas.
Ao entrar com seu código de usuário e senha na tela de login (figura 13), o
usuário com nível de privilégio Moderador tem disponíveis as opções de criar um
jogo, cadastrar cidades, estados e países, conforme apresenta a figura 17.

FIGURA 17 - Tela inicial do moderador

O cadastro dos países, estados e cidades são muito semelhantes.


Primeiramente o Moderador cadastra o país; em seguida cadastra o estado associando
o mesmo a um país já cadastrado e, logo após, cadastra a cidade, também associada a
um estado que, por sua vez, pertence a um país. Na figura 18, está representada a tela
de cadastro de cidades, mostrando as opções de seleção do país e estado que a cidade
pertence, além das opções de Alteração, Consulta e Exclusão dos dados cadastrados.
54

FIGURA 18 - Tela de cadastro de cidades

Pode-se observar que, no cadastro das cidades, o país e o estado são


selecionados em uma lista, que contém todos os países e estados já cadastrados no
sistema. O cadastro dos países e estados segue o mesmo modelo do cadastro de
cidades apresentado no figura 18.
Voltando à tela inicial do usuário Moderador (figura 17), tem-se o menu
Jogo, que dá acesso à tela em que é criado um jogo, conforme mostrado na figura 19,
permitindo informar o nome do jogo e o número de fases que o mesmo deve ter. A
tabela jogo tem referência para a tabela fases que, por sua vez, recebe as informações
da data de início e fim de cada fase. A figura 20 mostra a tela de configuração das
fases, pela qual é informada a data do início e a data do fim de cada uma das fases do
jogo, como comentado acima.

FIGURA 19 - Tela de criação do jogo


55

Pode-se observar que na tela de configuração das fases (figura 20) existem
os campos informando o número da fase que está sendo configurada e a qual jogo ela
pertence.

FIGURA 20 - Tela de configuração das Fases

5.5 Interfaces do participante Líder

O participante com perfil de Líder é o responsável pelas informações que


sua equipe envia ao Jogo. Cabe ao Líder de cada equipe: cadastrar a equipe, os
participantes e lançar as jogadas na competição.
Na tela inicial do participante Líder (figura 21) encontram-se os menus que
permitem incluir, alterar, consultar ou excluir participantes da equipe; alterar dados
da equipe; lançar e visualizar os resultados das jogadas.

FIGURA 21 - Tela do participante Líder


56

Após o jogo ser criado e configurado pelo Moderador, a equipe recebe o


histórico da empresa fictícia que está representado e, após analisar a situação da
empresa através do seu histórico a equipe deve tomar as decisões solicitadas pelo
Jogo. Na sequência, cabe ao Líder de cada equipe enviar as decisões para
processamento, lembrando que vence a equipe que conseguir obter o maior lucro
através das decisões tomadas.
A figura 22 mostra o formulário que deve ser preenchido com as decisões
de cada equipe participante no jogo.

FIGURA 22 - Formulário de jogadas

5.6 Interfaces do participante Comum

O participante com nível de privilegio comum, tem o acesso mais restrito


para mexer nos dados da equipe. Este usuário pode apenas consultar e alterar seus
dados pessoais no cadastro e acompanhar as jogadas e resultados de sua equipe.
Todas as sugestões de jogadas que os usuários com este privilégio desejarem enviar
para suas equipes, devem ser repassados ao Líder, para que este lance os dados na
respectiva jogada.
A figura 23 mostra a tela inicial com os menus disponíveis para os
participantes com nível de privilégio comum. As opções de consulta e alteração dos
dados pessoais segue o mesmo modelo da figura 15 anteriormente apresentada.
57

FIGURA 23 - Tela principal do participante comum

5.7 Engine do jogo

A engine, ou motor, é a parte principal do jogo, pois ela é responsável pelo


processamento dos dados submetidos pelas equipes. Para este trabalho, em função do
tempo diponível, optou-se por iniciar a implementação de uma engine mais simples,
que posteriormente pode ser incrementada até atender a todos os requisitos
apresentados no capitulo 3. Assim sendo, a engine aqui implementada permite
desenvolver um modelo mais simples do jogo de empresa proposto, considerando
para tanto, apenas o preço de mercado e a quantidade de encomendas realizadas por
cada equipe. Para preservar a propriedade intelectual presente nas planilhas que
foram usadas como base para este trabalho, os cálculos realizados no código fonte
não são descritos em detalhes.
A engine foi implementada através da classe CalculaResultado (arquivo
jogadaR_class.php). O quadro 21 apresenta a relação de atributos definidos para esta
classe.

QUADRO 22 - Atributos da classe CalcularResultado


// Identifica etapa do jogo
1 private $fase; // ano
2 private $rodada; // trimestre

// Variáveis apresentadas nas jogadas


3 private $equipe;
4 private $fabricaA;
58

5 private $fabricaB;
6 private $veiculos;
7 private $pr_publica;
8 private $pr_mercado;
9 private $encomendas;
10 private $propagandas;
11 private $aplicacao;
12 private $tipo;
13 private $prazo;
14 private $informacoes;

// Array com os dados de cada jogada


15 public $arr_jogadas;

// Definição de constantes
16 private $volMercado = 50000;
17 private $precoMedio = 40;
18 private $sensMkt = 1;
19 private $CF = 15000;
20 private $CV = 15;
21 private $limites = array (0.5, 1.33, 1.77);
22 private $numEquipes = 8;
23 private $elastic = 6;

// Variáveis de cálculo
24 private $mercado;
25 private $constante;
26 private $mediaPrecosEq;
27 private $sazonalidade;
28 private $vendaMedia;
29 private $totalEncomendas;
30 private $proximoPreco;

Conforme pode ser observado no quadro 21, nas linhas 1 e 2 estão os


atributos que identificam qual a rodada do jogo que está sendo processada. Da linha 3
até a linha 14 estão os atributos que recebem os dados informados em uma jogada.
Na linha 15 define-se uma matriz para armazenar os valores calculados para todas as
equipes, sendo que o índice dessa matriz é o código da equipe. Da linha 16 até a linha
23 são definidas algumas constantes usadas no calculo das jogadas. Estas constantes
servem como ponto de partida para o início do jogo e seus valores são definidos a
critério do Moderador:
 $volMercado – corresponde ao volume previsto para o mercado. Este
valor pode ser definido para um mercado fictício ou pode ser usado um
valor que represente um mercado conhecido;
 $precoMedio – corresponde ao preço médio no mercado. Por exemplo,
59

considerando o preço médio de R$ 40.00 e o volume de mercado de


50.000 unidades, caso o preço médio seja maior ou menor, o volume de
mercado é, respectivamente, menor ou maior, levando em consideração
também a sensibilidade do mercado à variações de preço;
 $sensMkt - corresponde à sensibilidade do mercado. Se for 0, o volume
de mercado não sofre alterações em função do preço médio. Caso ela
seja alta, para pequenas variações no preço médio, há grandes alterações
no volume de mercado;
 $CF - corresponde ao custo fixo definido nas regras do jogo;
 $CV - corresponde ao custo variável por unidade de produto, definido
inicialmente nas regras do jogo, podendo mudar de uma rodada para
outra;
 $limites - são constantes usadas no cálculo da demanda que ajudam a
definir o preço mínimo e máximo para o mercado. Têm por objetivo
apresentar cortes na curva (hipérbole) que representa a demanda (figura
24);

FIGURA 24 - Curva que representa a demanda.

 $numEquipes - Para essa versão do jogo, o número de equipes foi


limitado em 8;
 $elastic - constante usada no cálculo da demanda e tem função
60

semelhante à da sensibilidade, porém, aplicada ao cálculo da demanda.

Da linha 24 até a linha 30 encontram-se os atributos cujos valores são


oriundos de cálculos realizados pela engine do jogo e que são aplicados a todas as
equipes:
 $mercado – corresponde ao tamanho efetivo do mercado;
 $constante – utilizada no cálculo do tamanho efetivo do mercado.
Corresponde ao volume de dinheiro disponível no mercado e pode ser
calculada em funcão das constantes $volMercado, $precoMedio e
$sensMkt;
 $mediaPrecosEq – corresponde à média dos preços praticados pelas
equipes;
 $sazonalidade – constante definida a cada jogada que representa a
influência da sazonalidade no mercado. Os valores da sazonalidade
podem ser obtidos através das médias de mercado reais conhecidas para
um determinado mercado ou definidas a critério do Moderador para um
mercado fictício;
 $vendaMedia – corresponde ao valor médio das vendas efetivamente
realizadas pelas equipes;
 $totalEncomendas – corresponde ao valor total de encomendas de
matéria prima feitas por todas as equipes;
 $proximoPreco – corresponde ao custo variável a ser praticado na
próxima jogada e é calculado em função do total de encomendas
realizadas pelas equipes e do custo variável da jogada atual.

O quadro 23 apresenta o fragmento do método Construtor da classe


CalculaResultado. Este método implementa o eixo central dos cálculos necessários
para definir o resultado final de uma jogada. Para cada cálculo importante, é realizada
a chamada a um método específico.
61

QUADRO 23 - Fragmento do método construtor da classe CalculaResultados


1 public function CalculaResultado($fase, $rodada) {
2 $this->fase = $fase;
3 $this->rodada = $rodada;

4 $jogadas = new Jogadas();


// busca as jogadas da rodada
5 $resultado = $jogadas->jogadasDaRodada($this->rodada);
// número de jogadas realizadas
6 $num_jogadas = pg_num_rows($resultado);

7 $totalEncomendas = 0;
// monta um array com os resultados por equipe
8 for ($i=0; $i < $num_jogadas; $i++) {
9 $row = pg_fetch_array($resultado);
10 $this->arr_jogadas[$row['idequipe']] = array(
11 'fabrica_a' => $row['fabrica_a'],
12 'fabrica_b' => $row['fabrica_b'],
13 'veiculos' => $row['veiculos'],
14 'pr_publico' => $row['pr_publico'],
15 'pr_mercado' => $row['pr_mercado'],
16 'encomendas' => $row['encomendas'],
17 'propagandas' => $row['propagandas'],
18 'aplicacao' => $row['aplicacao'],
19 'tipo' => $row['tipo'],
20 'prazo' => $row['prazo'],
21 'informacao' => $row['informacao']);
// Soma total de encomendas
22 $totalEncomendas += $this->arr_jogadas
23 [$row['idequipe']]['encomendas'];
24 $this->setTotalEncomendas($totalEncomendas);
25 }

// Atribui valores constantes


26 switch ($rodada) {
27 case 1: $this->sazonalidade = 0.9;
28 $this->constante = $this->volMercado *
29 pow($this->precoMedio,$this->sensMkt);
30 break;
31 ...
32 }

// Calcula média dos preços praticados pelas equipes


33 $this->mediaPrecosEq = $this->calculaMediaPrecosEq();
//echo 'Media precos eq: '.$this->mediaPrecosEq;
// Calcula volume de mercado
34 $this->mercado = round ($this->getConstante() /
35 pow($this->getMediaPrecosEq(),
36 $this->getSensMkt())*$this->getSazonalidade());

// Calcula a demanda
37 $this->calculaDemanda();
// Calcula o share
38 $this->calculaShare();
// Calcula o número de pedidos dos clientes
39 $this->calculaPedidosClientes();
62

// Calcula as receitas das equipes


40 $this->calculaReceitas();
// Calcula o custo variável
41 $this->calculaCustoVariavel();
// Calcula o valor das Sobras
42 $this->calculaSobras();
// Calcula o valor das faltas
43 $this->calculaFaltas();
// Calcula o lucro liquido
44 $this->calculaLucroLiquido();
// Calcula o lucro acumulado
45 $this->calculaLucroAcumulado();
// Calcula venda efetiva
46 $this->calculaVendaEfetiva();
// Calcula Próximo Preço
47 $this->calculaProximoPreco();
// Calcula Posicao no Periodo
48 $this->calculaPosicaoPeriodo();
// Calcula Posicao no Geral
49 $this->calculaPosicaoGeral();
50 }

Da linha 4 até a linha 21, são obtidos os dados lançados nas jogadas pelas
equipes. Seguindo, da linha 24 até a linha 27 é feita a soma das encomendas de
matéria prima feito pelas equipes. A partir da linha 34 até a linha 49 são iniciados os
cálculos das variáveis do sistema que incluem preço médio e preço de mercado,
demanda, share, pedidos de clientes, receitas, custos variáveis, valor das sobras e
faltas, lucro líquido, lucro acumulado, venda efetiva, próximo preço (CV), posição da
equipe no período e no geral. Todos os cálculos são realizados com base nas
constantes fixadas no jogo e nos dados informados pelas equipes.
Do quadro 24 até o quadro 40 são mostrados alguns dos métodos
responsáveis por calcular as variáveis citadas anteriormente.
Para a calcular a média dos preços praticados pelas equipes (quadro 24), a
engine soma os preços fornecidos por todas as equipes e divide pelo número de
equipes.

QUADRO 24 - Fragmento da função calculaMediaPrecosEq


1 private function calculaMediaPrecosEq() {
2 $i = 0;
3 $mediaPrecos = 0;
4 foreach ($this->arr_jogadas as $equipe => $jogada) {
5 $i++;
6 $mediaPrecos += $jogada['pr_mercado'];
63

7 }
8 return $this->mediaPrecosEq = $mediaPrecos /
9 $this->getNumEquipes();
10 }

O cálculo do share (quadro 25) leva em consideração a demanda potencial,


os preços praticados por cada equipe e o preço médio de todas as equipes.

QUADRO 25 - Fragmento do método calculaShare()


1 private function calculaShare() {
2 foreach ($this->arr_jogadas as $equipe => $jogada) {
3 $share = 0;
4 if ($this->arr_jogadas[$equipe]['pr_mercado'] <
5 $this->getMediaPrecosEq()*$this->getLimite(1)) {
6 $share = $this->arr_jogadas[$equipe]['demanda'] /
7 $this->getSomaDemanda();
8 } else {
9 if ($this->arr_jogadas[$equipe]['pr_mercado'] <
10 $this->getMediaPrecosEq()*$this->getLimite(2)) {
11 $share = 0.6 *
12 $this->arr_jogadas[$equipe]['demanda'] /
13 $this->getSomaDemanda();
14 } else {
15 $share = 0.2 *
16 $this->arr_jogadas[$equipe]['demanda'] /
17 $this->getSomaDemanda();
18 }
19 }
20 $this->arr_jogadas[$equipe]['share'] = round ($share,
21 5);
22 }
23 }

O total de pedidos recebidos por uma equipe (quadro 26) é calculado


levando em consideração o mercado total e o share calculado para a equipe.

QUADRO 26 - Fragmento do método calculaPedidosClientes()


1 Private function calculaPedidosClientes() {
2 foreach ($this->arr_jogadas as $equipe => $jogada) {
3 $this->arr_jogadas[$equipe]['pedidosClientes'] =
4 intval ($this->arr_jogadas[$equipe]['share'] *
5 $this->getMercado());
6 }
7 }

A receita de uma equipe (quadro 27) é obtida em função das vendas


realizadas e o preço praticado pela equipe. O total de vendas realizadas não pode ser
maior que a compra de matéria prima realizada pela equipe.
64

QUADRO 27 - Fragmento do método calculaReceitas()


1 private function calculaReceitas() {
2 foreach ($this->arr_jogadas as $equipe => $jogada) {
3 if ($this->arr_jogadas[$equipe]['pedidosClientes'] >=
4 $this->arr_jogadas[$equipe]['encomendas']) {
5 $this->arr_jogadas[$equipe]['receitas'] =
6 $this->arr_jogadas[$equipe]['encomendas'] *
7 $this->arr_jogadas[$equipe]['pr_mercado'];
8 } else {
9 $this->arr_jogadas[$equipe]['receitas'] =
10 $this->arr_jogadas[$equipe]['pedidosClientes'] *
11 $this->arr_jogadas[$equipe]['pr_mercado'];
12 }
13 }
14 }

O custo variável (quadro 28) é definido em função do total de pedidos


atendidos e do preço variável previamente informado ao sistema.

QUADRO 28 - Fragmento do método calculaCustoVariavel()


1 private function calculaCustoVariavel() {
2 foreach ($this->arr_jogadas as $equipe => $jogada) {
3 if ($this->arr_jogadas[$equipe]['pedidosClientes'] >
4 $this->arr_jogadas[$equipe]['encomendas']) {
5 $this->arr_jogadas[$equipe]['custoVariavel'] =
6 $this->arr_jogadas[$equipe]['encomendas'] *
7 $this->getCV();
8 } else {
9 $this->arr_jogadas[$equipe]['custoVariavel'] =
10 $this->arr_jogadas[$equipe]['pedidosClientes'] *
11 $this->getCV();
12 }
13 }
}

Para este modelo, considera-se que o produto é perecível e a equipe pode


perder o valor relativo aos produtos não vendidos (quadro 29).

QUADRO 29 - Fragmento do método calculaSobras()


1 private function calculaSobras() {
2 foreach ($this->arr_jogadas as $equipe => $jogada) {
3 if ($this->arr_jogadas[$equipe]['pedidosClientes'] >
4 $this->arr_jogadas[$equipe]['encomendas']) {
5 $this->arr_jogadas[$equipe]['sobras'] = 0;
6 } else {
7 $this->arr_jogadas[$equipe]['sobras'] =
8 ($this->arr_jogadas[$equipe]['encomendas'] –
9 $this->arr_jogadas[$equipe]['pedidosClientes']) *
10 $this->getCV();
11 }
65

12 }
13 }

De forma semelhante às sobras, no caso de a equipe ter muito mais pedidos


do que pode atender, supõe-se que a empresa usou de propaganda enganosa e,
portanto, ela está sujeita a uma penalidade (quadro 30).

QUADRO 30 - Fragmento do método calculaFaltas()


1 private function calculaFaltas() {
2 foreach ($this->arr_jogadas as $equipe => $jogada) {
3 if ($this->arr_jogadas[$equipe]['pedidosClientes'] >
4 $this->arr_jogadas[$equipe]['encomendas']) {
5 $this->arr_jogadas[$equipe]['faltas'] =
6 ($this->arr_jogadas[$equipe]['pedidosClientes'] –
7 $this->arr_jogadas[$equipe]['encomendas']) *
8 $this->getCV();
9 } else {
10 $this->arr_jogadas[$equipe]['faltas'] = 0;
11 }
12 }
}

O lucro líquido é resultado da receita, menos os valores referentes ao custo


variável, ao custo fixo, às sobras e às faltas (quadro 31).

QUADRO 31 - Fragmento do método calculaLucroLiquido()


1 private function calculaLucroLiquido() {
2 foreach ($this->arr_jogadas as $equipe => $jogada) {
3 $this->arr_jogadas[$equipe]['lucroLiquido'] =
4 $this->arr_jogadas[$equipe]['receitas'] -
5 $this->arr_jogadas[$equipe]['custoVariavel']-
6 $this->arr_jogadas[$equipe]['sobras']-
7 $this->getCF() -
8 $this->arr_jogadas[$equipe]['faltas'];
9 }
10 }

Para definir a posição de uma equipe em cada jogada, é feita a ordenação


pelo valor do lucro líquido obtido, ficando em primeiro lugar a equipe que atingir o
maior lucro (quadro 32).

QUADRO 32 - Fragmento do método calculaPosicaoPeriodo()


1 private function calculaPosicaoPeriodo() {
2 $i = 1;
3 foreach ($this->arr_jogadas as $equipe => $jogada) {
66

4 $posicaoPeriodo[$i] = array ('equipe' => $equipe,


5 'lucroLiquido' => $this->arr_jogadas[$equipe]['lucroLiquido']);
6 $i++;
7 }

// Algoritmo de ordenação (BOLHA)


8 $houveTroca = true; # variável de controle
9 while ($houveTroca) {
10 $houveTroca = false;
11 for ($i=1; $i < 8; $i++){
12 if ($posicaoPeriodo[$i]['lucroLiquido'] <
13 $posicaoPeriodo[$i+1]['lucroLiquido']) {
14 $aux = $posicaoPeriodo[$i];
15 $posicaoPeriodo[$i] = $posicaoPeriodo[$i+1];
16 $posicaoPeriodo[$i+1] = $aux;
17 $houveTroca = true;
18 }
19 }
20 }

// Guarda a posicao no periodo


21 for ($i=1; $i <= 8; $i++) {
22 $this
23 >arr_jogadas[$posicaoPeriodo[$i]['equipe']]['posicaoPeriodo'] =
24 $i;
25 }
26 }

5.8 Validação da classe calcula resultado

Para validação da classe calcula resultado, o banco de dados do sistema foi


preparado para suportar um jogo com uma fase e oito rodadas. Este jogo contou com
a participação de oito equipes e os dados de entrada foram obtidos de uma simulação
em planilha eletrônica fornecida pelo professor Dr. Fernando Natal de Pretto. A
seguir são apresentados os resultados calculados pelo sistema.
Na figura 25 são apresentadas as variáveis gerais, obtidas através dos
cálculos que definem o tamanho do mercado, sazonalidade, custo fixo geral, custo
variável por produto, além de outras constantes presentes no jogo.
67

FIGURA 25 - Tela de resultados Variáveis Auxiliares

Na figura 26 são apresentadas algumas tabelas auxiliares calculadas pelo


sistema, mais especificamente as que apresentam a demanda e o share potencial de
cada equipe.

FIGURA 26 - Tela de resultados Tabelas Auxiliares

Na figura 27 é apresentado o relatório dos resultados obtidos por uma


equipe, na primeira rodada. Essas informações são distribuídas em quatro partes:
a) Dados gerais – identificam a equipe e o período; o preço praticado na
rodada e o total de encomendas de matéria prima; e o total de pedidos
68

realizados pelos clientes;


b) Lucros e perdas – apresenta o resultado financeiro da equipe (receita,
custo variável, sobras, custo fixo, faltas e lucro líquido). Também
apresenta o lucro acumulado até o período e a posição da equipe no
período e posição geral;
c) Informações – apresenta a média de vendas realizadas pelas oito equipes
e o valor do custo variável para o próximo período;
d) Resumo – apresenta um resumo dos dados de cada equipe: preço
praticado e participação no mercado.

FIGURA 27 - Tela de resultados geral de uma equipe

Para a validação, o sistema foi executado considerando os dados iniciais


fornecidos para a primeira jogada e comparados com os resultados fornecidos pela
planilha eletrônica. A partir da segunda rodada, o sistema foi executado com alguma
variação nos dados originais e novamente comparados com os resultados
apresentados pela planilha. Em todos os casos, os resultados obtidos foram idênticos
aos da planilha do Prof. Pretto, confirmando assim a correção dos cálculos realizados
pelo sistema.
69

5.9 Conclusão

Neste capítulo foi realizada a apresentação das interfaces que compõem o


Jogo de Simulação em Gestão e suas funcionalidades. Dessa forma, mostrando os
principais procedimentos do jogo, pode-se compreender detalhadamente como é o
sistema objeto deste trabalho e seu funcionamento.
Alerta-se para o fato de que, por ser um software de plataforma web, alguns
browsers podem desconfigurar as telas. É importante frizar que o jogo apresentado
neste trabalho foi testado apenas no Internet Explorer e alguns detalhes da interface
podem não funcionar corretamente quando o sistema for utilizado em outros
navegadores. Como comentado no início deste capítulo, a criação da interface não foi
o objeto principal desse trabalho, mas sim, desenvolver a lógica para um jogo
funcional.
Ao final do trabalho, o objetivo de criar um sistema que simule a gestão de
um negócio e que calcule as decisões dos participantes foi feito. Através de fórmulas
obtidas de planilhas eletrônicas cedidas pelo professor Pretto, fez-se a engine do
jogo, capaz de calcular dados inseridos no sistema e gerar resultados a partir das
decisões tomadas pelos participantes.
Um dos principais problemas enfrentados em relação à proposta inicial do
trabalho foi a saida do Prof. Pretto da instituição, o que dificultou o entendimento das
planilhas referentes ao jogo inicialmente proposto. Como solução, optou-se pela
implementação de uma versão mais simples do jogo, considerando parte das
informações fornecidas pelas equipes (no caso preço e total de encomendas de
matérias primas). Porém, apesar de a engine implementar uma versão mais simples, a
mesma está estruturada de forma a permitir o seu incremento, acrescentando novas
características de acordo com as informações fornecidas pelas equipes.
70

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo principal deste trabalho esteve focado em desenvolver uma


ferramenta com característica de jogo, que permitisse simular a administração de uma
empresa fictícia e, com isso, possibilitar aos jogadores a aplicação de conhecimentos
e estratégias de administração.
Mas, para chegar a tal objetivo, muitas pesquisas e estudos precisaram ser
efetuados, tanto no âmbito teórico dos conceitos e projetos já existentes sobre o
assunto abordado, como das ferramentas que foram utilizadas para conceber o
sistema.
O estudo iniciou-se com a compreensão do objetivo que um jogo de
empresa tem quando é criado, estudando regras e conceitos já usados em outros
trabalhos para poder criar um sistema que viesse a gerar os resultados esperados para
este trabalho.
A partir desse estudo, foi realizado um contato com o Prof. Fernando Natal
de Pretto, docente do Mestrado em Administração da Universidade do Planalto
Catarinense (UNIPLAC), o qual tem grande experiência nessa área. O Prof. Pretto
disponibilizou alguns estudos de caso de jogos de empresa que o mesmo aplica em
suas disciplinas, bem como, planilhas eletrônicas que ele utiliza para aplicar os jogos.
Este material serviu de referência para estruturar o jogo de empresas proposto neste
trabalho.
Em seguida, entrando na parte prática do trabalho e devido ao fato de ser
uma aplicação web, optou-se por utilizar a técnica de desenvolvimento orientado a
objetos. Nesta etapa, a maior dificuldade encontrada foi aplicar as regras do jogo no
código do sistema. Porém, o uso da orientação a objetos foi de extrema importância
para um melhor entendimento da implementação como um todo e da engine do jogo,
71

mais especificamente.
Assim, pode-se afirmar que os objetivos deste trabalho foram alcançados,
pois o projeto do Jogo de Simulação em Gestão foi realizado, conforme pode ser
visto nos Capítulos 3 e 4, que apresentam as regras e a modelagem do jogo,
respectivamente. Um protótipo inicial do jogo foi implementado, apesar de não
contemplar todas as decisões projetadas inicialmente. Esse protótipo tem a
capacidade de criar um jogo, cadastrar as equipes e os participantes e, através disto,
gerar as chaves e permitir que a competição se inicie. Seguindo-se as regras
estipuladas as decisões das jogadas lançadas pelas equipes, os resultados são
calculados com sucesso e os participantes do jogo podem treinar suas habilidades e
conhecimentos em gestão de negócios, que é o que o trabalho se propôs a fazer. Cabe
salientar que o treinamento dessas habilidades ainda depende de um Moderador que
auxilia os participantes a interpretar os resultados obtidos.
O objetivo de disponibilizar a ferramenta para o uso dos acadêmicos nos
cursos da UNIPLAC pode ser considerado parcialmente realizado. Apesar da
ferramenta gerar os resultados de forma correta, ainda são necessários alguns ajustes
na interface para melhorar a usabilidade da mesma.
Sendo assim, essa limitação é uma primeira sugestão para ser abordada em
trabalhos futuros. Além dessa sugestão, também deve ser implementado o tratamento
para as demais decisões fornecidas pelas equipes, que não foram abordadas no
protótipo desenvolvido. Outras sugestões levam em direção à aplicação do jogo entre
os acadêmicos e a avaliação sobre a opinião dos mesmos, bem como dos resultados
obtidos antes da aplicação do jogo e depois. Trabalhos mais avançados vão ao
encontro da criação de jogos para áreas específicas dentro de uma empresa, como
gestão de pessoas, planejamento e controle de produção e investimentos no mercado
financeiro.
72

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INFOMONEY. Disponível em: <http://cursos.infomoney.com.br/guias/profissoes/
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ANEXOS

ANEXO 1 – EXEMPLO DE FORMULÁRIO DE ENVIO DAS DECISÕES.......76


ANEXO 2 – EXEMPLO DE RELATÓRIO PARCIAL ENVIADO ÀS
EQUIPES ................................................................................................77
76

ANEXO 1 – EXEMPLO DE FORMULÁRIO DE ENVIO DAS DECISÕES

Número da equipe (1 à 8) Número da jogada (1, 2, 3…) Informar qual o tipo de fábrica
deseja comprar (1, 2 ou 3),
ou vender (-1, -2 ou -3). Se não deseja nem
comprar nem vender colocar valor 0 (zero)

EQUIPE ______ JOGADA ______ Informar qual o tipo de veículo


deseja compar (1, 2, 3, 4…),
ou vender (-1, -2, -3, -4…). Se não deseja nem
Fábrica A ______ Fábrica B ______ comprar nem vender colocar valor 0 (zero)

Veículos_____
Preço Conc. pública ______
Informar o preço para o mercado normal e o
Preço Mercado ______ Preço para a concorrência pública. Se não
Quiser participar, colocar valor 0 (zero)
Encomendas ______
Propagandas ______
Quantidade de produtos encmomendados
(compra) junto aos fornecedores
Aplicação (R$) ____ Tipo ______
Prazo ______ Informações ______ Valor em R$ gasto com propagandas

Quais as informações deseja comprar:


Deve ser 0, 1, 2 ou 3.
Prazo de pagamento Valor a ser aplicado no
Concedido aos clientes Mercado financeiro e o tipo
(Máximo 90 dias) Da aplicação que deve ser 1 ou 2
77

ANEXO 2 – EXEMPLO DE RELATÓRIO ENVIADO ÀS EQUIPES


78

APÊNDICES

APÊNDICE A - ARTIGO ...........................................................................................79


79

APÊNDICE A - ARTIGO

Jogo de Simulação em Gestão Empresarial


Leonardo A. Copatti Junior; Angelo Augusto Frozza

Curso de Sistemas de Informação da Universidade do Planalto Catarinense

(UNIPLAC) – Lages – SC – Brasil


leocopatti@uniplac.net, frozza@uniplac.net

Abstract. This research presents a system with a game characteristic that allows you
to simulate a specific business management and make possible to the players the
application of knowledge and strategies in it. The system accepts a register of
groups until four participants, the players moves in each period and it calculates the
results that show the winner of the competition. At the end of the research it has got
the complete definition about a company game and its rules as well as a functional
prototype that can be applied to UNIPLAC academic students.

Resumo. Este trabalho apresenta um sistema com característica de jogo, que


permite simular a administração de uma empresa específica e, com isso, possibilitar
aos jogadores a aplicação de conhecimentos e estratégias de administração. O
sistema recebe o cadastro de equipes com até quatro participantes, as jogadas das
equipes em cada período e calcula os resultados que definem o vencedor da
competição. Ao término do trabalho, obteve-se a definição completa de um jogo de
empresas e suas regras, bem como um protótipo funcional que pode ser aplicado a
acadêmicos dos cursos da Universidade do Planalto Catarinense - UNIPLAC.

1. Introdução
Nos últimos tempos, várias empresas tentam ganhar espaço no mercado, mas nem todas
alcançam o sucesso desejado e acabam fechando suas portas prematuramente. De acordo com
levantamento feito pelo SEBRAE – Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas
Empresas (MELO, 2008), a mortalidade de empresas antes de completar 24 meses passou de
50%, há 15 anos, para 14% em 2007, mas ainda assim é necessário que este percentual fique
mais baixo.
Dentre vários motivos destes insucessos, o principal é a falta de conhecimento em
gestão de negócios de seus administradores que, ao se deparar com um problema, não sabem
ou têm receio de aplicar as decisões necessárias para cada caso, colocando assim a empresa
em risco. Quando se administra uma empresa, deve-se ter cuidados relevantes para que a
mesma tenha bons resultados, sempre pensando em novas estratégias para o sucesso do
80

negócio, sem esquecer dos cuidados necessários para que uma decisão mal planejada não
traga prejuízos e prejudique o andamento do negócio.
Tendo em vista esse problema, procuram-se mecanismos para solucionar essa falta de preparo
de gestores empresariais, capacitando-os de maneira que estes possam se preparar para atuar
no mercado, com um índice de sucesso melhor que os atuais.
Sistemas de apoio às empresas, como, por exemplo, o SEBRAE - Serviço Brasileiro
de Apoio às Micro e Pequenas Empresas, e ferramentas que facilitam a administração de
negócios, a estatística histórica de que muitas das pequenas empresas fecham as portas com
curto tempo de atividade está, aos poucos, sendo modificada.
Uma das alternativas que podem ser adotadas como mecanismo que possibilite a
capacitação e atualização de administradores jovens e de universitários é o uso de jogos
empresariais que simulam ambientes competitivos.
Este artigo apresenta um sistema com característica de jogo, que permite simular a
administração de uma empresa específica e, com isso, possibilita aos jogadores a aplicação de
conhecimentos e estratégias de administração. O Sistema mantem o cadastro de equipes que
são divididas em chaves no jogo e que podem ter até quatro participantes cada. Cada equipe
tem que preencher, a cada rodada do jogo, um formulário de decisões referentes a uma
empresa fictícia pela qual a equipe é responsável. Ao receber os dados, o sistema calcula as
informações com base em constantes fixadas no jogo e retorna às equipes o resultado da
jogada.
Neste artigo são abordados os temas relevantes à importância da simulação na
capacitação das pessoas. A seção 2 mostra uma introdução sobre jogos de simulação em
gestão. A seção 3 apresenta o jogo de gestão de empresas proposto e as suas regras. A seção 4
mostra as interfaces criadas para o sistema, pelas quais os participantes interagem com o jogo.
Finalizando, a seção 5 traz as considerações finais, com algumas possibilidades de trabalhos
futuros que possam enriquecer o jogo apresentado.

2. Jogos de Empresas
Um Jogo de Empresa, também denominado Jogo de Gestão Empresarial ou Jogo de
Simulação, é uma competição que simula a concorrência entre empresas dentro de um
mercado de vendas ou outra área estratégica.
Um jogo de empresas, em sua forma mais comum, considera um grupo de empresas
de um determinado ramo de negócios, que concorrem entre si, disputando clientes e tentando
obter o maior lucro.
Não se tem um único conceito estabelecido para os jogos de simulação em gestão.
Vários pesquisadores têm conceituado esses jogos e, dentre estes conceitos, destacam-se
algumas diferenças na forma de expressão de autores de várias nacionalidades e de épocas
distintas.
Rocha (2003) afirma que “O jogo de empresa é uma simulação do ambiente
empresarial, tanto em seus aspectos internos como externos, que permite a avaliação e a
análise das possíveis conseqüências decorrentes de decisões adotadas”.
Entre os vários conceitos sobre jogos de empresas, vê-se que na maioria deles as
definições apresentadas tratam esses jogos como modelos dinâmicos de simulação que
destacam alguma situação da área empresarial e, também, destacam os jogos de empresas
como uma atividade fortemente voltada à tomada de decisão (LACRUZ, 2004).
81

Como na vida real, em um jogo de simulação as decisões e relações utilizadas também


não podem ser determinadas com plena certeza por diversos motivos, como, por exemplo,
variação de preços do mercado, marketing, qualidade, entre outros atributos relevantes. Por
isso, o participante deste tipo de jogo tem que aliar raciocínio lógico e muita criatividade,
além de uma boa visão empreendedora, para que consiga administrar essas decisões incertas
sempre da melhor maneira para a sua empresa.

3. O Jogo Desafio Empresarial


Um jogo de simulação em gestão empresarial é uma competição que simula a concorrência
entre empresas dentro de um mercado de negócios. Embora muitas das relações utilizadas
sejam aritméticas, algumas não podem ser determinadas com exatidão devido às próprias
características do negócio em geral, nem mesmo na vida real, como, por exemplo, a variação
de preços dos concorrentes, efeitos da propaganda, da qualidade dos produtos etc.
Para que o sucesso das decisões venha acontecer entre os administradores é preciso
que estes aliem raciocínio lógico com muita criatividade, de forma que possam administrar
corretamente uma empresa e tomar decisões corretas diante das incertezas presentes no
mercado.
No jogo Desafio Empresarial, podem ser formadas diversas equipes, com até quatro
participantes cada. Essas equipes têm o papel de Diretoria Administrativa de uma empresa e
sua função é administrá-la da melhor forma possível. Todas as equipes partem do mesmo
ponto inicial, o qual é apresentado por um histórico da empresa no início do jogo, ou seja,
todos têm os mesmos dados e informações iniciais. A partir desses dados, cada grupo deve
analisar a situação da empresa e desenvolver estratégias capazes de proporcionar o maior
lucro possível, tendo como meta alcançar um lucro maior que as concorrentes dentro de um
determinado espaço de tempo.
Assim como na vida real, os jogadores têm que ter uma visão global da empresa para
elaborar estratégias e planejar os efeitos das mesmas nas diversas áreas que o jogo envolve
(marketing, produção, finanças e administração).

Figura 1. Dinâmica do jogo


82

No início efetivo do jogo, as equipes recebem o histórico da empresa e os


participantes analisam o mesmo. A partir disso, decidem as estratégias que acharem melhores,
preenchendo a primeira folha de decisões. Esta folha, em seguida, é processada para gerar os
resultados de cada equipe. Após receber os resultados, as equipes podem avaliar como sua
empresa reagiu às decisões tomadas. Logo após, as equipes devem prosseguir com as
próximas jogadas e preencher as demais decisões até o final da simulação, a qual se
desenvolve em um determinado tempo definido pelo moderador do jogo. A Figura 1 acima
mostrada, ilustra de forma simplificada a dinâmica do jogo.

4. Interfaces do Jogo
O Jogo Desafio Empresarial foi projetado para ser uma aplicação web, ou seja, é acessado
através de navegadores web. Dessa forma, este sistema pode ser acessado pelos participantes
da competição de qualquer lugar, através da Internet.
A figura 2 mostra a tela inicial do sistema, podendo observar que foi desenvolvida
com simplicidade para facilitar a interação do participante com o sistema.

Figura 2. Layout inicial do sistema

Figura 3. Formulario de decisões das equipes.


83

Na tela principal, o participante tem as opções de inscrever sua equipe ou, caso já faça
parte de alguma equipe participante, pode acessar o jogo através do seu código de usuário e
senha.
As telas de cadastros, assim como todo o sistema, também possuem um layout
simplificado e de fácil acesso. Na figura 3 está representada a interface de cadastro das
jogadas. É neste formulário que a equipe cadastra as decisões tomadas para que o sistema
calcule o resultado.
O quadro 1 mostra as decisões que devem ser inseridas no formulario apresentado na
figura 2 acima representada.
Quadro 1. decisões a ser tomadas pelas equipes
CAMPO DESCRIÇÃO
Equipe Número da equipe (1 à 8).
Jogada Número da jogada (1, 2, 3...).
Fabrica A Informar qual tipo de fábnrica deseja compar (1, 2 ou 3), ou vender (-1, -2 ou -
3). Se não deseja nem compar nem vender o valor a ser inserido no campo é 0
(zero).
Fabrica B Informar qual tipo de fábnrica deseja compar (1, 2 ou 3), ou vender (-1, -2 ou -
3). Se não deseja nem compar nem vender o valor a ser inserido no campo é 0
(zero).
Veículos Informar qual tipo de veículo deseja compar (1, 2, ,3, 4...), ou vender (-1, -2 -3,
-4...). Se não deseja nem compar nem vender o valor a ser inserido no campo é
0 (zero).
Preço Conc. Informar o preço para a concorrência publica. Senão desejar participar colocar
Pública o valor 0 (zero).
Preço Mercado Informar o preço para o mercado. Senão desejar participar colocar o valor 0
(zero).
Encomendas Informar a quantidade de produtos encomendados (compra) junto aos
fornecedores.
Propagandas Valor em R$ gasto com propaganda.
Aplicação (R$) Valor a ser aplicado no mercado financeiro.
Tipo Tipo da aplicação (1 ou 2).
Prazo Praxo de pagamento concedido aos clientes (Máximo 90 dias).
Informações Quais infromaçoes deseja compar (0, 1, 2 ou 3)

Após as jogadas serem lançadas no sistema e este fazer os cálculos necessários, é


retornado para as equipes o resultado, o qual é gerado através de inúmeras fórmulas que
implementam as regras do jogo, as quais foram baseadas em Pretto (2007) e Pretto (2008).
A figura 4 mostra a tela com um exemplo dos resultados que as equipes recebem após
o sistema calcular as decisões lançadas por elas.
Os resultados a seguir foram obtidos nos testes feitos no jogo, para um tipo de
validação do sistema considerando os dados iniciais fornecidos para a primeira jogada e
comparados com os resultados fornecidos pela planilha eletrônica. A partir da segunda
rodada, o sistema foi executado com alguma variação nos dados originais e novamente
comparados com os resultados apresentados pela planilha. Em todos os casos, os resultados
obtidos foram idênticos aos da planilha do Prof. Pretto, confirmando assim a correção dos
cálculos realizados.
84

Figura 4. Resultados das equipes

5. Considerações Finais
Neste trabalho, inicialmente, abordaram-se temas relacionados à utilização de jogos de
simulação para capacitar pessoas na área de gestão de empresas. É apresentada uma proposta
para um jogo de empresas, com suas regras e dinâmica, sendo que o mesmo foi implementado
na forma de uma aplicação web.
Ao término da implementação do sistema, verificou-se que esse funcionou da maneira
esperada, pois foi possível simular transações de compra, venda e decisão sobre preços de
produtos de uma empresa. Assim, pode-se concluir que todos os objetivos do trabalho de
conclusão de curso forma atingidos com sucesso.
Como trabalhos futuros, pode ser implemtado o calculo de outras variáveis como
veículos, fabricas, infromações e aplicações, variaveis estas que não foram implementadas
neste trabalho pelo tempo obtido para o desenvolvimento do trabalho, levando em
cosideração a necessidade de um estudo aprofundado na planilha eletronica do jogo para o
entendimento das formulas e então aplica-las na engine do jogo.

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PRETTO, F. N. de. Simulação de Gestão Empresarial. Notas de Aula da disciplina Jogos de
Empresa, do Mestrado em Administração da UNIPLAC. Lages: UNIPLAC, 2008.
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ROCHA, L. A. de G. Jogos de empresas: desenvolvimento de um modelo para aplicação


no ensino de custos industriais. 1997. Dissertação (Mestrado em Engenharia de
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