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«viajero» cuya travesía comienza cerca de una pequeña duna en un vasto desierto,

con la expectativa de llegar hasta una montaña de considerable altitud


caracterizada por una brillante hendidura en la cúspide. En el camino se encuentra
con los restos de una antigua civilización entre los cuales se incluyen piedras
mágicas y unas antiguas armas autómatas itinerantes que le conceden visiones en las
que se reúne con una figura vestida de blanco en una habitación circular con
imágenes que explican la historia de la civilización perdida y, a la vez, reflejan
simultáneamente el progreso del viaje del protagonista.

Para concretar su recorrido, el viajero debe escalar con ciertas dificultades hasta
llegar a la cima de la montaña. Gracias a la ayuda de las figuras blancas de sus
visiones, el personaje obtiene la energía suficiente para recuperarse y terminar su
viaje. Al acercarse a la hendidura, la pantalla se torna blanca y, acto seguido, se
reproduce una cinemática en la que se aprecia una estrella fugaz que emana de la
grieta y sigue el camino tomado por el viajero, al mismo tiempo que se visualizan
los créditos finales y otros viajeros que se dirigen a la montaña. En las escenas
finales, cuando la estrella llega a la duna donde el jugador comenzó la partida, se
presenta la opción de volver a comenzar Journey y se revelan los nombres de usuario
de los viajeros que compartieron la travesía del jugador.

Temáticas
Nuestro objetivo siempre es crear juegos que puedan emocionar a las personas y que
estén diseñados para todos, de modo que toda la familia pueda jugar, y que reúna a
las personas y realmente las emocione de alguna manera. [Forma parte de] la
historia del estudio y todo lo que hacemos se dirige lentamente hacia esa
dirección.
—Jenova Chen, fundador de ThatGameCompany.18
Si bien el propósito de Journey es «hacer que un par de jugadores se conecten, a
pesar de las limitaciones, y se ayuden mutuamente a avanzar [mientras] resuelven
acertijos y exploran los restos de una civilización olvidada»,19 lo cierto es que
el equipo de producción tuvo la intención de consolidar un vínculo significativo
entre los jugadores con «una meta compartida, libertad de elección, anonimato,
vulnerabilidad y comunicación». Mediante las notas musicales emitidas por el
personaje, los usuarios «pueden crear un nuevo idioma para el juego que trasciende
cualquier barrera del idioma del mundo real», [y] que pueda culminar en una nueva
amistad fuera del mundo digital».20

Otras temáticas abordadas por el juego son la magia,6 la bondad, la alegría,21 la


nostalgia y la autorreflexión, al proporcionar «un recuerdo tan vívido y
emocionalmente gratificante como los momentos más preciados de la infancia»,19 en
forma de una «parábola interactiva». Adicionalmente incorpora elementos religiosos
como santuarios, túnicas ondulantes y un solitario desierto que evocan al Antiguo
Testamento.22 En opinión de algunos jugadores, el mensaje de Journey también
representa la esperanza y ha sido útil por ejemplo para lidiar con la pérdida de un
ser querido al imaginarse que la persona con la que juegan, en su identidad
anónima, podría tratarse de ese familiar o amigo desaparecido.23

Modo de juego

Conjunto de símbolos que aparecen en Journey.


La mecánica del juego sigue una narrativa lineal en la que el personaje jugador,
envuelto en largos ropajes, debe atravesar un vasto desierto y llegar hasta la
cúspide de una montaña. Básicamente el usuario puede controlar al protagonista para
que se desplace o salte, además de manipular la cámara con el mando analógico o
inclinando el controlador.8 Otra de sus habilidades es la emisión de ruidos o notas
musicales que se corresponden con la música de fondo y cuya duración y volumen
varían dependiendo del botón del mando que sea presionado.6 Esta información se
expone solamente al principio del juego de manera infográfica,7 similar a la
revelación de la trama por medio de tapices que proporcionan pistas para seguir el
camino correcto.24

El personaje es capaz de volar por breves períodos con ayuda de una bufanda mágica,
aunque esto requiere de cierta cantidad de magia representada en unas runas
brillantes impresas en la prenda. Existen varios medios para recargar la magia de
la bufanda, aunque el más común consiste en absorber unos trozos de tela roja
flotantes que se hallan dispersos en el escenario,9 al igual que unos símbolos
brillantes que permiten alargar la prenda y permitir que el jugador pueda planear
durante un mayor tiempo. La emisión de los sonidos musicales por parte del jugador
tiene varias aplicaciones en el juego; por ejemplo, ofrece la posibilidad de formar
puentes o abrir puertas para llegar a zonas previamente inaccesibles.6

Cabe destacar que, en el modo multijugador, el jugador puede encontrarse en el


transcurso del viaje con otros usuarios cuyos personajes son idénticos al
protagonista con la excepción de unos símbolos impresos en sus túnicas. Una vez que
se aproximan entre sí, los jugadores pueden comunicarse solamente a través de
sonidos y recargar automáticamente la magia de sus bufandas. Pese a que los
usuarios pueden guiarse entre sí durante el trayecto, su presencia no es
indispensable para finalizar el juego.10 En las últimas secuencias aparecen otras
criaturas que ayudan al personaje o lo atacan hostilmente para arrancar partes de
su bufanda.8 Si bien el tiempo para finalizar Journey varía según el ritmo del
jugador, posee una duración promedio de dos a tres horas.8

Producción
Antecedentes y desarrollo
Dirección Arnt Jensen
Dino Christian Patti
Producción Randall Lowe y Eric Koch
Diseño principal Nicholas Clark&nbsp y Nathan Gary
Desarrollo de producto Tina Kowalewski
Referencia 25
Thatgamecompany firmó un acuerdo con Sony Computer Entertainment mediante el cual
se comprometió a desarrollar tres juegos que habrían de ser Flow (2006), Flower
(2009) y Journey. La producción de este último comenzó inmediatamente después del
estreno de su predecesor, y requirió de un equipo conformado por dieciocho
desarrolladores que en su mayoría habían estado involucrados en los anteriores
títulos del acuerdo. Al frente del equipo estaban Jenova Chen y Nick Clark como
director creativo y diseñador en jefe, respectivamente.2 A su vez, Robin Hunicke
reemplazó en las labores de producción a Kellee Santiago, que prefirió centrarse en
la presidencia de la compañía.26

Por lo general, la filosofía de trabajo de ThatGameCompany consiste en destinar el


75 % de la producción de un videojuego a tareas de investigación y desarrollo,
mientras que el resto comprende las labores de diseño y pruebas del producto.18
Parte del concepto central de Journey está basado en una vivencia de Chris Bell,
productor y diseñador de Journey, durante un viaje que realizó a Tokio, Japón. En
esa anécdota, Bell manifestó haberse sentido desesperado después de extraviarse y
verse incapaz de pedirle ayuda a alguien al no saber japonés. No obstante, una
anciana lo ayudó a llegar a su destino después de mostrarle una fotografía, al
sujetarle el brazo y guiarlo a través de ciertas calles de la ciudad. El productor
confirmó que «quería encontrar una forma de replicar en el juego esa fugaz amistad
y vínculo que tuvo con esa mujer en Japón». Otras influencias adicionales para el
sistema de comunicación del juego incluyen el sitio web Chatroulette, la
instalación artística Telectroscope y el videojuego Final Fantasy XI.20
Originalmente la trama iba a ser protagonizada por un humano en un bosque, sin
embargo las restricciones del presupuesto llevaron al equipo a desestimar los
trazos complejos y esto derivó en el diseño de una figura sin brazos en un
desierto.19
Diseño y gráficos
La expectativa inicial de Sony era que el juego quedase concluido en un año,27 una
meta «poco realista» desde la perspectiva del equipo de Thatgamecompany, que desde
un inicio consideró necesaria una prórroga. Lo cierto es que el desarrollo tomó una
mayor cantidad de tiempo debido a una comunicación ineficiente del equipo al
momento de discutir sus ideas para el juego,28 así como al presupuesto limitado
para su producción.19 Si bien Sony accedió a extender un año más su producción e
incrementó la plantilla inicial de siete a dieciocho colaboradores,227 se volvió
evidente que su intención era insuficiente después de que el equipo responsable le
presentó una versión de Journey carente de «la emoción que el equipo quería
[transmitir] en el jugador» al término del segundo año de desarrollo, en 2011.29

Ejemplo de un jardín japonés en Tokio.

Pismo Beach.
El principal objetivo de Journey es hacer que el jugador se sienta «pequeño» y
«asombrado» con sus alrededores,24 más allá de la característica visión de
«derrota/mata/gana» imperante en la mayoría de los videojuegos, de acuerdo con
Chen.30 Al principio el equipo creó un prototipo llamado Dragon en el que varios
jugadores intentaban derrotar juntos a un monstruo de proporciones notables. Sin
embargo, les pareció que ese concepto abría la posibilidad de que los jugadores
acabaran ignorándose entre sí con la intención de perseguir sus propios
intereses.30 Con la premisa de que el entorno se asemejara a un jardín japonés en
donde el jugador se ocupara de remover todos aquellos elementos que no se
correspondían entre sí, los diseñadores querían evocar emociones en el usuario,31
además de transmitir una mecánica de juego intuitiva que los hiciera explorar sin
recurrir a diálogos o instrucciones. La narrativa sigue la estructura del monomito,
o «viaje del héroe», sugerido por Joseph Campbell, representado en distintos
episodios reminiscentes de las etapas de la vida mediante los cuales los jugadores
emprenden sus «viajes» por medio de «vínculos emocionales».323334 De acuerdo con
Chen, algunos de sus empleados lloraron mientras realizaban las últimas pruebas
antes del lanzamiento del juego al público en general.29 El equipo de diseñadores
viajó a Pismo Beach, en California, para recrear con fidelidad la arena del entorno
de Journey. Cabe mencionar que John Edwards, ingeniero de diseño, coordinó la
producción de los efectos visuales del juego primordialmente a través del
middleware gráfico PhyreEngine, desarrollado por Sony.35

Con el modo multijugador se pretendió facilitar la cooperación entre los jugadores,


aunque sin necesidad de competir entre sí.31 La mecánica del juego busca que los
jugadores se sientan «conectados» entre sí pese a la ausencia de diálogos o
enfrentamientos,24 de manera que se «muestre el lado positivo de la humanidad en
ellos». Deliberadamente se omitieron misiones secundarias o elementos adicionales
que pudiesen comprometer la premisa central del juego,31 así como chats de texto y
de voz, y la visualización de los nombres de usuario para evitar sesgos y
prejuicios entre los jugadores.36

A lo largo de su desarrollo, los diseñadores se vieron estresados por la presión


del tiempo y la falta de presupuesto para concretar todos los elementos que se
querían agregar en el producto. A manera de solución se optó por reducir las horas
extraordinarias de trabajo, aunque esto conllevó más retrasos en su producción y la
eventual situación de quiebra de la compañía. Chen admitió durante su presentación
en los D.I.C.E. Awards de 2013 la bancarrota de Thatgamecompany en los últimos
meses de desarrollo de Journey, lo que se tradujo en la incapacidad de pagar los
sueldos de sus empleados.29 Años después detalló más sobre esta situación: «Cuando
acabamos Journey en enero de 2012, no habíamos determinado de dónde saldría el
dinero para el siguiente juego o si Journey iba a ser redituable. Así que dejamos
ir a todos [en la plantilla]. Solo nos quedamos los fundadores».18 En opinión de
Hunicke, el hecho de que pudiesen finalizar el juego representó para el equipo una
lección sobre «ser amables entre sí» y «dejar de lado las tensiones e ideas» que no
resultaran viables para el contenido.27

Música
Journey Original Soundtrack
Banda sonora de Austin Wintory
Publicación 10 de abril de 2012 (digital)
Género(s) música de videojuegos
Duración 58:34
Discográfica Sony Computer Entertainment
Productor(es) Austin Wintory, Keith Leary y Monty Mudd
[editar datos en Wikidata]
Austin Wintory, que previamente había producido el compilatorio musical de Flow,
estuvo a cargo de la banda sonora de Journey, en la cual también colaboraron el
diseñador de sonido Steve Johnson y el equipo de programadores del juego para
garantizar que las melodías se correspondieran con las acciones del jugador, y que
los sonidos transmitieran la sensación de que los objetos «aparecían en tiempo
real»,3 a la vez que se mantenía la emotividad de la narrativa. Wintory compuso el
tema principal el mismo día en que se reunió Chen para platicar sobre su visión del
proyecto. Si bien esa misma noche incorporó las melodías de violonchelo, le llevó
tres años concluir el resto del material ya que debía supervisar y editar las
composiciones conforme el equipo de producción trabajaba en el diseño del
interactivo. Esto llevó a Wintory a experimentar y descartar varias ideas a lo
largo del proceso.375

A diferencia de otros juegos que incluyen motivos para cada personaje o área,
Wintory optó por componer un tema central a partir del cual se deriva el resto de
la banda sonora, y destinó el uso del violonchelo para representar las acciones del
jugador. En su opinión, la música de Journey es «como un gran concierto para
violonchelo en el que eres el solista y todos los demás instrumentos representan el
mundo a tu alrededor», aunque no íntegramente orquestal debido a que también
incorpora ritmos electrónicos,34 así como sonidos de arpas y una viola para
enfatizar los encuentros con otros jugadores.5 Aunque el estilo visual del juego
hace referencia a varias culturas, el compositor omitió cualquier vínculo cultural
al momento de producir las melodías, ya que su intención era que los temas resultan
«lo más universales [que fuese] posible».3 Wintory contactó a su amiga Tina Guo
para interpretar las canciones de violonchelo,4 mientras que la Macedonia Radio
Symphonic Orchestra asentada en Skopie, Macedonia del Norte, estuvo a cargo de la
producción de los temas electrónicos.3837 Cabe resaltar que el final del juego se
vio influenciado por un concierto en el que Wintory silenció a la orquesta justo en
el instante en que Guo intervino. El equipo de producción adaptó esa experiencia en
la secuencia final de Journey, la cual es acompañada musicalmente con el tema
«Apotheosis» y en la que el entorno se desvanece hasta dejar visible solamente al
personaje jugador.5

La banda sonora de Journey salió a la venta el 10 de abril de 2012 en iTunes y


PSN,39 y está conformada por dieciocho pistas con una duración de 58 minutos, e
incluye la interpretación de Lisbeth Scott en el tema «I Was Born for This». Tras
su lanzamiento, llegó al top 10 de los listados de iTunes de más de 20 países,40 y
alcanzó la posición 116° de la Billboard 200 tras distribuirse más de 4000 copias
digitales en su primera semana de estreno, la segunda mejor posición obtenida por
un videojuego en la historia de la industria.41 Una versión física del álbum a
cargo de Sumthing Else Music Works estuvo disponible a partir del 9 de octubre de
ese año,42 en adición a un compilatorio digital en Bandcamp titulado Journey Bonus
Bundle, que incluye variaciones en algunos de los temas de Journey y Flow.43 Al año
siguiente la banda sonora original estuvo disponible en esa misma plataforma,44 y
en 2014 se puso a la venta un álbum con los temas del juego interpretados en piano
bajo el título Transfiguration.45 Adicionalmente se produjo un vinilo de dos discos
cuya distribución inicial ocurrió en 2015.46 Desde 2016 Wintory organizó una
campaña de recaudación de fondos en Kickstarter con el propósito de llevar a cabo
una gira de conciertos de Journey con la colaboración del Fifth House Ensemble de
Chicago. Gracias a los ingresos iniciales, la gira se ha llevado a cabo en algunas
ciudades estadounidenses.4748 A continuación aparecen listados los temas que
componen la banda sonora de Journey:49

N.º Título Duración


«Nascence» 1:47
«The Call» 3:39
«First Confluence» 1:41
«Second Confluence» 2:20
«Threshold» 6:05
«Third Confluence» 1:40
«The Road Of Trials» 4:17
«Fourth Confluence» 1:07
«Temptations» 4:14
«Descent» 2:41
«Fifth Confluence» 1:23
«Atonement» 6:11
«Final Confluence» 2:07
«The Crossing» 1:58
«Reclamation» 2:17
«Nadir» 3:37
«Apotheosis» 7:07
«I Was Born For This» 4:40
Lanzamiento y recepción
Journey se estrenó el 13 de marzo de 2012 vía descarga en el servicio PlayStation
Network (PSN).1 Al día siguiente estuvo disponible una área temática en PlayStation
Home inspirada en el diseño visual del juego,50 mientras que una «edición de
coleccionista» se puso a la venta unos meses después, el 28 de agosto del mismo
año, e incluye la trilogía de títulos desarrollados por Thatgamecompany para Sony,
además de comentarios de sus creadores, diseños conceptuales, galerías de imágenes,
pistas de sonido y minijuegos, entre otros elementos adicionales.51 En septiembre
de 2012 comenzó a distribuirse un libro de tapa dura titulado The Art of Journey
que contiene distintas ilustraciones que muestran la evolución en el diseño de los
elementos del juego a cargo de Matt Nava.52

A partir del 21 de julio de 2015 se encuentra disponible una adaptación de Journey


en PSN para la PlayStation 4, cuyo desarrollo corrió a cargo del estudio inglés
Tricky Pixels.48 Esta versión quedó liberada de forma gratuita para quienes
adquirieron la edición digital del juego para PS3.53 A diferencia del juego
original, esta versión posee mejoras gráficas en alta definición.5455 En opinión
del estudio: «[adaptar] una obra maestra de programación de PS3 [a PS4 resultó ser]
un inmenso desafío técnico».54 A mediados de 2019 salieron a la venta un par de
nuevas adaptaciones producidas por Annapurna Interactive para las plataformas
Microsoft Windows e iOS, esta última a través de la App Store.565758

Comercial y crítica
[ocultar]Recepción
Puntuaciones de reseñas
Evaluador Calificación
Metacritic PS3: 92/10059
PS4: 92/10060
Puntuaciones de críticas
Publicación Calificación
Edge 8/1010
Eurogamer 9/109
Game Informer 9.0/107
GameSpot PS3: 9.0/108
PS4: 10/1061
IGN 9.0/106
PlayStation Official Magazine (UK) 10/1062
Wired 9/1011
Journey era uno de los juegos «más anticipados» de 2012,20 lo cual se vio reflejado
en sus resultados comerciales iniciales que le llevaron a ser el juego «más
rápidamente vendido» en la PlayStation Store tanto en Estados Unidos como en
Europa.12 Un año después de su lanzamiento original, Chen reveló que la empresa ya
había recuperado el monto invertido en su producción y tenía la intención de reunir
capital riesgo para desarrollar su propia propiedad intelectual.18 De acuerdo con
estimaciones del sitio web Vgchartz.com, se han comercializado más de 170 mil
copias del juego en todo el mundo.13

Desde su estreno ha recibido críticas mayormente favorables primordialmente por la


dirección visual y artística, así como por el «vínculo emocional» que su mecánica
de juego establece de forma simultánea con otros usuarios. Ryan Clements, de IGN lo
catalogó como «el juego más hermoso de su generación [...] cada momento es como una
pintura diestramente enmarcada e iluminada»,6 de forma coincidente a Jane Douglas,
de GameSpot, que elogió la diversidad visual del entorno y la representación de la
arena ondulante. En opinión de Matt Miller, de Game Informer, el juego resulta
visualmente «maravilloso» en especial por la animación de la arena y las
criaturas.78 En cuanto a la banda sonora, Miller y Douglas la calificaron como
«asombrosa» y «dinámica».78 De acuerdo con Andy Robertson, de The Telegraph:
«Journey es algo así como un enigma en el panorama de los videojuegos. Quizás lo
más impresionante es su capacidad para contar una historia en sus propios términos,
y permanecer accesible para una amplia audiencia sin incumplir los tropos
cinematográficos o teatrales».18 Inclusive la firma de inversiones Benchmark
Capital lo calificó como «el Toy Story de la industria de los videojuegos».19

En varias reseñas se destacó la experiencia emocional transmitida por el juego.


Christian Donlan, de Eurogamer, lo describió como una «experiencia religiosa no
confesional» que, en conjunto con otros jugadores, «va más allá de las metáforas y
se convierte en una peregrinación» para el usuario.9 La revista Edge señaló que la
narrativa emocional del juego «golpea con un poder de vez en cuando sorprendente»,
mientras que Patrick Shaw, de Wired, detalló que el juego lo había hecho sentir
«una amplia gama de emociones ... asombro, miedo e incluso tristeza». En una
opinión similar, Miller argumentó que en las tres ocasiones que jugó Journey «cada
momento individual, sin falta ... logró ponerme la piel de gallina, y esos momentos
han permanecido en mi mente durante las siguientes semanas».1011 Por otra parte,
Joel Gregory, de PlayStation Official Magazine, elogió la ambigüedad de la trama
por estar sujeta a la interpretación del jugador.62 Donlan y Edge valoraron
positivamente la incorporación de al menos un segundo jugador desconocido como una
decisión «brillante» que convierte al juego en «una experiencia más absorbente y
atmosférica», respectivamente.910

Ciertas críticas evaluaron desfavorablemente la duración y el ritmo del juego. Por


ejemplo, Clements percibió que no todos los jugadores habrían de apreciar un título
con «un ritmo deliberado y melancólico» en contraste con una duración breve,
opinión con la que coincidió Edge.610 A su vez, Miller resaltó la carencia de
elementos más complejos en la mecánica de juego, mientras que Shaw hizo hincapié en
las pocas horas de duración. Sin embargo, este último aspecto estuvo sujeto también
a opiniones favorables, como fue el caso de Douglas.7811 En sus reseñas, Miller y
Clements concluyeron que el juego puede ser comparado con «un concierto musical,
una película bien dirigida, o un libro altamente esperado» que «al ser completado,
creará recuerdos que durarán por años».711

Premios
Artículo principal: Anexo:Premios y nominaciones de Journey
Desde su estreno, Journey se ha hecho acreedor a varios premios y reconocimientos.
Por ejemplo, en la E3 de 2011 obtuvo cuatro galardones en la categoría de «mejor
juego de descarga» de 1UP.com, GameSpy y GameTrailers;14 mientras que en los
D.I.C.E. Awards de 2012 se convirtió en el título más premiado de la ceremonia al
recibir ocho trofeos en distintas categorías, entre las cuales se incluyen «Juego
del año», «Innovación sobresaliente en los videojuegos» y «Logro sobresaliente en
composición musical».1617 Cabe mencionar que algunos medios como IGN y GameSpot lo
eligieron como «el mejor juego del año» de sus correspondientes listados anuales.64
65

La banda sonora resultó nominada a un Grammy como ««Mejor álbum de banda sonora
para medio visual», la primera ocasión en que la música de un videojuego contendió
en ese rubro. 66 Algunos otros reconocimientos incluyen las distinciones como
«Mejor música» y «Mejor juego de PSN» por IGN y GameSpot, respectivamente;676869
«Mejor juego de PS3»,70 «Mejor juego independiente»,71 y «Mejor música» en los
Spike Video Game Awards;72 un premio Annie por la animación;73 cinco galardones de
la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión en las
categorías de «Logro artístico», «Logro de audio», «Diseño de juego», «Modo
multijugador» y «Música original»;7475 y otros seis premios en los Game Developers
Choice Awards de 2013, que incluyó el de «Juego del año».15

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Enlaces externos
Sitio web oficial (en inglés).
Microweb de Journey en el portal de Playstation.
Control de autoridades
Proyectos WikimediaWd Datos: Q677274Commonscat Multimedia: Journey (video game)
IdentificadoresWorldCatVIAF: 308704676BNF: 16759926k (data)
Categorías: Videojuegos de PlayStation NetworkVideojuegos de Sony Interactive
EntertainmentVideojuegos de 2012Videojuegos independientes
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