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Para concretar su recorrido, el viajero debe escalar con ciertas dificultades hasta
llegar a la cima de la montaña. Gracias a la ayuda de las figuras blancas de sus
visiones, el personaje obtiene la energía suficiente para recuperarse y terminar su
viaje. Al acercarse a la hendidura, la pantalla se torna blanca y, acto seguido, se
reproduce una cinemática en la que se aprecia una estrella fugaz que emana de la
grieta y sigue el camino tomado por el viajero, al mismo tiempo que se visualizan
los créditos finales y otros viajeros que se dirigen a la montaña. En las escenas
finales, cuando la estrella llega a la duna donde el jugador comenzó la partida, se
presenta la opción de volver a comenzar Journey y se revelan los nombres de usuario
de los viajeros que compartieron la travesía del jugador.
Temáticas
Nuestro objetivo siempre es crear juegos que puedan emocionar a las personas y que
estén diseñados para todos, de modo que toda la familia pueda jugar, y que reúna a
las personas y realmente las emocione de alguna manera. [Forma parte de] la
historia del estudio y todo lo que hacemos se dirige lentamente hacia esa
dirección.
—Jenova Chen, fundador de ThatGameCompany.18
Si bien el propósito de Journey es «hacer que un par de jugadores se conecten, a
pesar de las limitaciones, y se ayuden mutuamente a avanzar [mientras] resuelven
acertijos y exploran los restos de una civilización olvidada»,19 lo cierto es que
el equipo de producción tuvo la intención de consolidar un vínculo significativo
entre los jugadores con «una meta compartida, libertad de elección, anonimato,
vulnerabilidad y comunicación». Mediante las notas musicales emitidas por el
personaje, los usuarios «pueden crear un nuevo idioma para el juego que trasciende
cualquier barrera del idioma del mundo real», [y] que pueda culminar en una nueva
amistad fuera del mundo digital».20
Modo de juego
El personaje es capaz de volar por breves períodos con ayuda de una bufanda mágica,
aunque esto requiere de cierta cantidad de magia representada en unas runas
brillantes impresas en la prenda. Existen varios medios para recargar la magia de
la bufanda, aunque el más común consiste en absorber unos trozos de tela roja
flotantes que se hallan dispersos en el escenario,9 al igual que unos símbolos
brillantes que permiten alargar la prenda y permitir que el jugador pueda planear
durante un mayor tiempo. La emisión de los sonidos musicales por parte del jugador
tiene varias aplicaciones en el juego; por ejemplo, ofrece la posibilidad de formar
puentes o abrir puertas para llegar a zonas previamente inaccesibles.6
Producción
Antecedentes y desarrollo
Dirección Arnt Jensen
Dino Christian Patti
Producción Randall Lowe y Eric Koch
Diseño principal Nicholas Clark  y Nathan Gary
Desarrollo de producto Tina Kowalewski
Referencia 25
Thatgamecompany firmó un acuerdo con Sony Computer Entertainment mediante el cual
se comprometió a desarrollar tres juegos que habrían de ser Flow (2006), Flower
(2009) y Journey. La producción de este último comenzó inmediatamente después del
estreno de su predecesor, y requirió de un equipo conformado por dieciocho
desarrolladores que en su mayoría habían estado involucrados en los anteriores
títulos del acuerdo. Al frente del equipo estaban Jenova Chen y Nick Clark como
director creativo y diseñador en jefe, respectivamente.2 A su vez, Robin Hunicke
reemplazó en las labores de producción a Kellee Santiago, que prefirió centrarse en
la presidencia de la compañía.26
Pismo Beach.
El principal objetivo de Journey es hacer que el jugador se sienta «pequeño» y
«asombrado» con sus alrededores,24 más allá de la característica visión de
«derrota/mata/gana» imperante en la mayoría de los videojuegos, de acuerdo con
Chen.30 Al principio el equipo creó un prototipo llamado Dragon en el que varios
jugadores intentaban derrotar juntos a un monstruo de proporciones notables. Sin
embargo, les pareció que ese concepto abría la posibilidad de que los jugadores
acabaran ignorándose entre sí con la intención de perseguir sus propios
intereses.30 Con la premisa de que el entorno se asemejara a un jardín japonés en
donde el jugador se ocupara de remover todos aquellos elementos que no se
correspondían entre sí, los diseñadores querían evocar emociones en el usuario,31
además de transmitir una mecánica de juego intuitiva que los hiciera explorar sin
recurrir a diálogos o instrucciones. La narrativa sigue la estructura del monomito,
o «viaje del héroe», sugerido por Joseph Campbell, representado en distintos
episodios reminiscentes de las etapas de la vida mediante los cuales los jugadores
emprenden sus «viajes» por medio de «vínculos emocionales».323334 De acuerdo con
Chen, algunos de sus empleados lloraron mientras realizaban las últimas pruebas
antes del lanzamiento del juego al público en general.29 El equipo de diseñadores
viajó a Pismo Beach, en California, para recrear con fidelidad la arena del entorno
de Journey. Cabe mencionar que John Edwards, ingeniero de diseño, coordinó la
producción de los efectos visuales del juego primordialmente a través del
middleware gráfico PhyreEngine, desarrollado por Sony.35
Música
Journey Original Soundtrack
Banda sonora de Austin Wintory
Publicación 10 de abril de 2012 (digital)
Género(s) música de videojuegos
Duración 58:34
Discográfica Sony Computer Entertainment
Productor(es) Austin Wintory, Keith Leary y Monty Mudd
[editar datos en Wikidata]
Austin Wintory, que previamente había producido el compilatorio musical de Flow,
estuvo a cargo de la banda sonora de Journey, en la cual también colaboraron el
diseñador de sonido Steve Johnson y el equipo de programadores del juego para
garantizar que las melodías se correspondieran con las acciones del jugador, y que
los sonidos transmitieran la sensación de que los objetos «aparecían en tiempo
real»,3 a la vez que se mantenía la emotividad de la narrativa. Wintory compuso el
tema principal el mismo día en que se reunió Chen para platicar sobre su visión del
proyecto. Si bien esa misma noche incorporó las melodías de violonchelo, le llevó
tres años concluir el resto del material ya que debía supervisar y editar las
composiciones conforme el equipo de producción trabajaba en el diseño del
interactivo. Esto llevó a Wintory a experimentar y descartar varias ideas a lo
largo del proceso.375
A diferencia de otros juegos que incluyen motivos para cada personaje o área,
Wintory optó por componer un tema central a partir del cual se deriva el resto de
la banda sonora, y destinó el uso del violonchelo para representar las acciones del
jugador. En su opinión, la música de Journey es «como un gran concierto para
violonchelo en el que eres el solista y todos los demás instrumentos representan el
mundo a tu alrededor», aunque no íntegramente orquestal debido a que también
incorpora ritmos electrónicos,34 así como sonidos de arpas y una viola para
enfatizar los encuentros con otros jugadores.5 Aunque el estilo visual del juego
hace referencia a varias culturas, el compositor omitió cualquier vínculo cultural
al momento de producir las melodías, ya que su intención era que los temas resultan
«lo más universales [que fuese] posible».3 Wintory contactó a su amiga Tina Guo
para interpretar las canciones de violonchelo,4 mientras que la Macedonia Radio
Symphonic Orchestra asentada en Skopie, Macedonia del Norte, estuvo a cargo de la
producción de los temas electrónicos.3837 Cabe resaltar que el final del juego se
vio influenciado por un concierto en el que Wintory silenció a la orquesta justo en
el instante en que Guo intervino. El equipo de producción adaptó esa experiencia en
la secuencia final de Journey, la cual es acompañada musicalmente con el tema
«Apotheosis» y en la que el entorno se desvanece hasta dejar visible solamente al
personaje jugador.5
Comercial y crítica
[ocultar]Recepción
Puntuaciones de reseñas
Evaluador Calificación
Metacritic PS3: 92/10059
PS4: 92/10060
Puntuaciones de críticas
Publicación Calificación
Edge 8/1010
Eurogamer 9/109
Game Informer 9.0/107
GameSpot PS3: 9.0/108
PS4: 10/1061
IGN 9.0/106
PlayStation Official Magazine (UK) 10/1062
Wired 9/1011
Journey era uno de los juegos «más anticipados» de 2012,20 lo cual se vio reflejado
en sus resultados comerciales iniciales que le llevaron a ser el juego «más
rápidamente vendido» en la PlayStation Store tanto en Estados Unidos como en
Europa.12 Un año después de su lanzamiento original, Chen reveló que la empresa ya
había recuperado el monto invertido en su producción y tenía la intención de reunir
capital riesgo para desarrollar su propia propiedad intelectual.18 De acuerdo con
estimaciones del sitio web Vgchartz.com, se han comercializado más de 170 mil
copias del juego en todo el mundo.13
Premios
Artículo principal: Anexo:Premios y nominaciones de Journey
Desde su estreno, Journey se ha hecho acreedor a varios premios y reconocimientos.
Por ejemplo, en la E3 de 2011 obtuvo cuatro galardones en la categoría de «mejor
juego de descarga» de 1UP.com, GameSpy y GameTrailers;14 mientras que en los
D.I.C.E. Awards de 2012 se convirtió en el título más premiado de la ceremonia al
recibir ocho trofeos en distintas categorías, entre las cuales se incluyen «Juego
del año», «Innovación sobresaliente en los videojuegos» y «Logro sobresaliente en
composición musical».1617 Cabe mencionar que algunos medios como IGN y GameSpot lo
eligieron como «el mejor juego del año» de sus correspondientes listados anuales.64
65
La banda sonora resultó nominada a un Grammy como ««Mejor álbum de banda sonora
para medio visual», la primera ocasión en que la música de un videojuego contendió
en ese rubro. 66 Algunos otros reconocimientos incluyen las distinciones como
«Mejor música» y «Mejor juego de PSN» por IGN y GameSpot, respectivamente;676869
«Mejor juego de PS3»,70 «Mejor juego independiente»,71 y «Mejor música» en los
Spike Video Game Awards;72 un premio Annie por la animación;73 cinco galardones de
la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión en las
categorías de «Logro artístico», «Logro de audio», «Diseño de juego», «Modo
multijugador» y «Música original»;7475 y otros seis premios en los Game Developers
Choice Awards de 2013, que incluyó el de «Juego del año».15
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Enlaces externos
Sitio web oficial (en inglés).
Microweb de Journey en el portal de Playstation.
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