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Halfing:

ROBUSTO. Um halfling robustos é mais resistente do que a média de sua raça e possui certa resistência
aos venenos. Alguns dizem que os robustos têm sangue dos anões. Nos Reinos Esquecidos, esses
halflings são chamados de austeros, e são mais comuns no sul.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em testes de resistência contra venenos, e tem resistência
contra danos de veneno.

Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.

Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.


Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho
maior que o seu.

Ladino Manobras:

ASSASSINAR. A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos.
Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno
dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será
um ataque crítico.

ATAQUE FURTIVO. A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de
seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de danos contra qualquer criatura
que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de
acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu
alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha
desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis
nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

GÍRIA DE LADRÃO. Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto,
jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa
aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens
curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque
está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.

AÇÃO ARDILOSA. A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir
rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação
pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder. ARQUÉTIPO DE LADINO No 3º
nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas
habilidades de ladino: Assassino, Ladrão ou Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da descrição da
classe. Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.

Itens Mágicos:

LÍNGUA FLAMEJANTE. Arma (Florete), rara (requer sintonização) você pode usar uma ação para
falar a palavra de comando desta espada, fazendo com que chamas emerjam de sua lâmina. Essas chamas
emitem luz plena num raio de 12 metros e penumbra por amis 12 metros adicionais. Enquanto a espada
estiver em chamas, ela causa 2d6 de dano de fogo extra a qualquer alvo que atingir. As chamas duram até
que você use uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente ou até você largar ou
embainhar a espada.
ESCUDO SENTINELA. Armadura (escudo), incomum enquanto estiver segurando este escudo, você
tem vantagem na jogada de iniciativa e testes de Sabedoria (Percepção). O escudo é brasonado com o
símbolo de um olho.

ARMA DE ALERTA. Arma (Arco), incomum (requer sintonização) esta arma mágica alerta você do
perigo. Enquanto a arma estiver em sua posse, você tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso,
você e qualquer companheiro seu a até 9 metros de você, não pode ser surpreendido, exceto quando
estiver incapacitado por alguma coisa diferente de sono não-mágico. A arma magicamente acorda você e
seus companheiros no alcance se qualquer um de vocês estiver dormindo naturalmente quando um
combate começa.

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