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Índice
Introdução - O que é Changeling: O Sonhar?
Ideias de histórias - Conceitos de histórias para te inspirar a criar suas próprias histórias
Baseado no jogo Changeling: The Dreaming criado por Sam Chupp, Ian Lemke e Mark Rein • Hagen, com
Joshua Gabriel Timbrook
Proibida a venda
© 1997 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. É permitida a reprodução para somente uso pessoal. White Wolf é uma marca registrada
da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Changeling the Dreaming é uma marca comercial da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos
reservados. Todos os caracteres, nomes, lugares e texto aqui são protegidos por direitos autorais pela White Wolf Publishing, Inc. A menção ou referência a
qualquer empresa ou produto nestas páginas não é um desafio para a marca registrada ou direitos autorais em questão.
Versão 1.0
Bem-vindo a Changeling: O Sonhar
Changeling: O Sonhar é um jogo de RPG. É um livro de capa dura belamente ilustrado e colorido, que explora
o mundo oculto do povo das fadas preso na Terra. Isso lhe dá regras para criar seu próprio personagem
changeling e descreve o cenário e história dos fae. O que acontece a seguir depende de ti.
Este livreto é uma versão simplificada de Changeling: O Sonhar. Ele fornece os destaques da configuração
Changeling e regras, as informações principais que você precisa para jogar. Experimente. Se vocês assim, o
livro de regras está disponível na maioria dos livros, hobby e quadrinhos lojas.
Realidade: esse princípio é confirmado quase • Anote os níveis de saúde e os pontos de glamour:
universalmente, principalmente porque o próprio Personagens iniciantes têm sete Níveis de Vida e
Sonhar parece reforçá-lo, infligindo Banalidade quatro pontos de glamour (pinte totalmente os
sobre um changeling que tira a vida de outro quadrados que não serão usados), embora os
changeling. Quando dois Kithain se encontram em pontos de Traços possam ser gastos para
combate, eles geralmente usam armas quiméricas, aumentar esta característica. (Cada ponto de Traço
embora haja exceções a isso (como duelos não- gasto aqui aumenta o glamour do seu personagem
letais à primeiro sangue). Nenhum dano "real" é em dois pontos.)
causado por uma batalha quimérica. O perdedor,
• Dê um nome ao seu personagem e invente alguns
se "morto", simplesmente morre temporariamente
detalhes sobre sua aparência, personalidade,
para o Sonhar e retorna para seu sono mortal até
maneirismos e outras características marcantes
seu eu fada ser despertado novamente por uma
infusão de Glamour. para a interpretação.
Os Kiths
Criação de Personagem As lendas dizem que os fae nasceram de sonhos
antigos. As fantasias moldaram a natureza dos
Agora que você sabe um pouco sobre o mundo dos
kiths que conhecemos hoje.
fae, é hora de criar um personagem. A criação de
personagens consiste em três etapas: escolha do O kith de um changeling reflete seu parentesco e
kith, classificação dos traços e escolha das artes. conhecimento, e isso tem profunda influência sobre
Além disso, todo changeling começa com quatro sua identidade.
pontos de Glamour e sete Níveis de saúde. Pontos
de glamour e níveis de saúde podem aumentar e Cada kith tem certas habilidades, afinidades e
diminuir durante o curso de uma história. fragilidades inerentes. Isso faz parte da herança
1
Nota do tradutor: originalmente este traço é chamado de Força de Vontade (Willpower), porém, para manter a
compatibilidade com os outros kits iniciais lançados, alterei o nome deste traço para Psíquico o que não altera o uso
deste traço no jogo.
fae. Afinal, cada kith aprendeu a adaptar (ou Aptidão: +1 ao artesanato e trabalhos manuais.
explorar) sua natureza da melhor maneira possível. Sempre que um boggan está envolvido em trabalho
físico de qualquer tipo, o jogador pode adicionar um
Os nove kiths seguintes representam as raças dado ao teste.
changeling do Mundo ocidental. Eles não são os
únicos no mundo, como cada facção da Legado: artesanato. Se não for observado por
humanidade tem seu próprio reflexo particular de ninguém, exceto por outros kith, um Boggan pode
sonhar. Como seria de esperar, cada kith também realizar qualquer tarefa que envolva trabalho
tem sua própria cultura, história e orgulho étnico; a manual em um terço do tempo normal.
seguir descreveremos as identidades dos kiths.
Fragilidade: Boggans não podem suportar a visão
Boggans de outra pessoa em necessidade. Quando
Boggans obtêm seu maior prazer do trabalho. Um confrontado por alguém que realmente precisa de
trabalho honesto, boa companhia e uma rotina ajuda, um teste de Psíquico (dificuldade 6) é
regular são tudo o que a maioria dos Boggans necessário para o Boggan resistir ajudar essa
exige. Eles são conhecidos em toda sociedade pessoa de alguma forma.
Kithain pela sua integridade e seu trabalho duro.
Dizem que um bicho-papão é tão honesto quanto a Exus
sujeira em suas mãos. Exus incorporam o espírito de aventura.
Originalmente descendentes dos sonhos das tribos
Essa virtude inclui a necessidade de ajudar a antigas da África, Índia e sua terra natal na Caldéia,
outros. Os Boggans gostam de ficar em casa e são os Exus podem agora serem encontrados em
conhecidos por sua hospitalidade, poucos podem qualquer parte do mundo.
recusar ajuda a um viajante necessitado. Jovens
Boggans costumam pegar a estrada para procurar Quando eles deixaram suas pátrias, expostos ao
por aqueles que precisam de ajuda, mesmo quando mundo, vagaram por onde quer que seus sonhos
isso os faz parecerem intrometidos e os levassem.
problemáticos. Boggans Seelie exibem o altruísmo, Consumidos pela sede, eles valorizam
a compaixão e a bondade de seus corações. características que garantem a sobrevivência na
Boggans Unseelie são atraídos para os estrada, como charme, inteligência e
necessitados por um desejo oportunista. engenhosidade.
Independentemente da Corte, a filosofia deste
nobre serviço da kith glorifica ajudar os outros. O Após milênios de viagens, eles aprenderam a se
status entre seus tipos é medido pelo número de adaptarem e adotarem as culturas que eles
pessoas que eles "ajudaram". Beneficiários que encontraram.
abusam dos favores de Boggans são cortados
Isso fez seus talentos para composição e narrativa
rapidamente.
verdadeiramente incríveis. Contadores de histórias,
Há outra razão pela qual os Boggans interagem bardos, comerciantes e vigaristas, o povo inquieto
com os outros: São fofoqueiros notórios. Os usa a sabedoria de umas mil viagens para guiar
segredos que eles ouvem “sem querer” são suas artes. Habilidades de performance lhes cai
considerados apenas uma recompensa por seu bem, pois Exus consideram o espírito do momento
trabalho duro. Boggans Seelie insistem em reunir em tudo. Quem fornece a um Exu um novo conto,
essas informações na forma de simples uma boa música ou dança, um momento feliz ou
curiosidades. Os Unseelie guardam suas uma bebida forte é tratado como um amor
informações para serem reproduzidas em companheiro... até que o espírito do momento
"ocasiões especiais". Motivado pelo altruísmo ou passe. Inspirados por essa felicidade, eles seguem
pela ganância, boggans conseguiram transformar em frente e buscam aventuras ainda maiores. Os
um vício em uma forma de arte. Apesar dessa outros Kithain podem até pensar que Exus são
fraqueza, os boggans estão merecidamente inconstantes, mas quem se importa? Se alguém
orgulhosos de sua reputação como trabalhadores não pode seguir o caminho é melhor abandonar.
esforçados. Sabe-se que alguns trabalham até a
Aptidão: +1 às interações sociais. Sempre que um
morte para fazer um trabalho corretamente.
Questionar a qualidade do trabalho de um Boggan Exu é envolvido em um ambiente social, um dado é
adicionado a todos os seus testes Sociais.
é uma maneira de lhe causar raiva. Apesar de
ninguém ter visto um Boggan bravo socar alguém Legado: caminhos espirituais. Exu tem uma
até a morte, dizem que alguns Boggans já o incrível sensação de direção e tempo requintado;
fizeram. eles sempre parecem chegar aos seus destinos
nos momentos mais oportunos. O caminho de um Fragilidade: Falhas. Nockers são cínicos porque
Exu é sempre a rota mais interessante possível e é são muito perfeccionistas. Eles sempre podem ver
preenchida com perigo e desafio. Não importa o maneiras pelas quais as coisas podem funcionar
que ele encontra ao longo do caminho, um Exu melhor, mas eles nunca conseguem alcançar tais
sempre encontra seu caminho para seu destino ... ideais. Alguns dizem que isso é uma maldição do
eventualmente. Primeiro Artesão. Outros afirmam que é uma dívida
cármica por causa de seus problemas de atitude.
Fragilidade: imprudência. Confiança e curiosidade Independentemente disso, qualquer coisa que um
são traços inatos. Exu não pode resistir a um Nocker cria tem um defeito trivial (mas irreparável).
desafio, aposta ou busca, se houver uma maneira
de sair vivo disso. Eles não são estúpidos - eles não Pooka
realizarão missões suicidas - mas eles acreditam Pooka estão entre os mais charmosos e agradáveis
que sua sorte pode carregá-los através de qualquer Kithain. Contudo, eles também são levianos,
dificuldade. canalhas, preguiçosos e irresponsáveis,
conhecidos por seus truques, maneiras
Nockers desonestas, excêntricas e travessas.
Nockers são mestres artesãos. Sua habilidade e
inventividade é lendária. O mesmo acontece com o Se Exus são imprudentes, Pookas são dementes.
cinismo e amargura deles. Eles são altamente Suas vidas são uma constante enxurrada de
críticos de seus governantes e eminentemente brincadeiras, mentiras e acrobacias selvagens.
sarcástico do povo ao redor deles. A maioria dos Eles gostam de brincar e odeiam trabalhar. O
Nockers não gosta de ter que lidar com coisas folclore das fadas afirma que os Pookas são
"imperfeitas", incluindo pessoas. descendentes de sonhos inocentes de longos anos
atrás, quando os mortais observavam animais
A maioria prefere cercar-se de tesouros e brincando e desejavam que pudessem ser tão
maravilhas mecânicas e engenhosidade, em vez livres quanto eles.
de. As coisas são muito mais confiáveis do que as
pessoas e são muito mais fáceis de corrigir. A verdade é um anátema para um Pooka. Tudo o
Nockers são também conhecidos por seu grande que ele diz é salpicado com mentiras para parecer
talento para criar invenções quiméricas. mais interessante. Depois de espalhar tolices e
desinformação, ele se retira para um lugar seguro
Os padrões de perfeição de um Nocker são para assistir a diversão. Se o objeto de suas
impossivelmente altos. Estes Kithain receberam brincadeiras estiver irritado, o Pooka ficará confuso.
seu nome de seu hábito de bater nas coisas para Talvez o foco de sua atenção precise de um pouco
inspecionar sua qualidade. Infelizmente, eles de ajuda com seu senso de humor. Talvez seja
tratam os outros da mesma maneira. Eles "batem" preciso um pouco mais de trabalho para "animá-lo".
nos outros, insultando-os, testando suas reações e Ou talvez ele esteja afligido por uma maldição
tentando encontrar suas falhas. Enquanto isso é mortal: ele é mundano. A mundanidade é
uma ótima maneira de testar máquinas, não perturbadora para o Pooka, e eles têm um medo
funciona tão bem com as pessoas. avassalador de se tornarem banais. Sua
No que diz respeito aos Nockers, eles elevaram o excentricidade é a fuga mais fácil.
ridículo a uma forma alta de arte. Isso dificilmente Aptidão: +1 ao subterfúgio. Sempre que um Pooka
melhora sua popularidade. tentar enganar alguém, um dado é adicionado aos
Aptidão: +1 em testes mecânicos. Sempre que um testes de Traço Social.
Nocker tenta criar ou consertar uma criação Legado: mudança de forma. Cada Pooka tem uma
mecânica, um dado é adicionado ao Traço Mental. afinidade com um animal à escolha do jogador.
Legado: Consertar. Nockers são mestres em Quando o Pooka estiver completamente sozinho,
máquinas e todo mundo sabe disso. Algumas ele pode mudar para esse animal (ou voltar dele)
palavras duras ou ameaças oportunas podem em um turno. Mudar de forma custa um ponto de
intimidar uma máquina com defeito para funcionar Glamour, mas reverter de volta é gratuito. O Pooka
corretamente. Um Nocker pode consertar tem todas as habilidades naturais do animal
praticamente qualquer dispositivo mecânico com (garras, velocidade, salto), embora seja possível
um teste de Mental bem-sucedido. A dificuldade apenas assumir a forma de um animal mundano.
pode variar de 3 (para problemas simples e Formas grandes e assustadoras, como ursos,
familiares) a até 6 (para uma máquina complexa tendem a ser muito mais divertidas do que mortais,
que está realmente encrencada). mesmo quando uma briga começa.
Fragilidade: Mentiras. As pessoas podem confiar madeira, aço, livros de romances ou resíduos
em um pooka, mas ninguém em seu juízo perfeito tóxicos) exige o gasto de um ponto de Glamour.
acredita em um. Pooka são famosos por suas
mentiras elaboradas. Não importa quão importante Fragilidade: Má Atitude. Ninguém gosta de um
seja uma questão, um Pooka deve sempre misturar Redcap, nem mesmo outro Redcap. Algumas
uma mentira. É a natureza dele. Um teste de propriedades nobres tentam ostracizar ou matar
Psíquico (dificuldade 5) é necessário para um Redcaps em princípio geral. Como resultado desse
Pooka contar toda a verdade. estigma, sofrem +2 de dificuldade em qualquer
rolagem que envolva uma situação social que não
Redcaps seja intimidação.
Redcaps são o material dos pesadelos. Esses
Kithain monstruosos são temidos por sua Sátiros
vulgaridade e maneiras repugnantes, e eles se Selvagens e apaixonados, sátiros satisfazem seus
divertem com o terror dos outros. Dizem que os desejos com renúncia. Esses fae insistem que a
pesadelos lhes deram forma, e muitos Kithain sabedoria é encontrada na paixão. Se isso for
acreditam nisso. Redcaps se deleitam em insultos verdade, então sátiros são de longe os mais sábios
e somente mortais e fae abusadores conseguem dos kithain.
igualar. Enquanto outros kiths podem criticar as maneiras
Originalmente nomeados por sua mancha de dos sátiros, eles aparecem mais cedo ou mais tarde
sangue em seus chapéus de lã, os Redcaps para aconselhamento, um pouco de apoio ou
sempre foram servidores dedicados da Corte de passar um bom tempo juntos.
Unseelie. Hoje em dia, chapéus de lã são Sátiros são bem conhecidos por sua falta de
considerados singulares - há coisas melhores para restrição. Uma cabra pode, alegremente, dizer a
se fazer com sangue. Nos tempos modernos, eles um Redcap onde ele pode bater seu machado, e
aproveitam a oportunidade para pintar a cidade de depois sair galopando e rindo.
vermelho... com uma substância ou outra. A visão
de uma mecha vermelha chocante de cabelo ou A resistência dos sátiros também é lendária.
uma camisa manchada de sangue sob uma jaqueta Festejando, bebendo ou atacando em batalha, os
de couro é suficiente para perturbar o mais firme sátiros têm vantagens físicas sobre seus parentes.
dos fae. Embora não sejam tão bonitos como os Sidhes,
nunca lhes faltam amantes. Eles afirmam isso por
Redcaps Seelie são raros, mas eles existem. Eles causa de suas mentes abertas e atitudes ousadas,
estão em perigo, em grande parte porque Redcaps mas muitos changelings acham que o Dom de Pan
Unseelie os desprezam e os caçam em todos os tem muito mais a ver com isso.
lugares. Discursos idealistas cansativos de um
redcap Seelie sobre cavalaria enfurece seus irmãos A vida de um sátiro não é apenas luxúria. A maioria
Unseelie. Heróicos e firmes, Redcaps Seelie vivem gosta de solidão e Bolsa de estudos. Amizade e
para a emoção da batalha cavalheiresca e para exercício intelectual também sustentam eles.
lutar contra probabilidades impossíveis. Esta é a Sátiros são bons confidentes e excelentes filósofos;
principal razão pela qual muitos eles são mortos por de fato, suas competições mentais rivalizam com
bandos itinerantes de Unseelie. as de beber. Poesia, debate, filosofia, música -
essas atividades silenciosas os fascinam.
Aptidão: +1 à intimidação. Sempre que um Redcap
tenta intimidar alguém, um dado é adicionado aos Porém, quando a contemplação se torna extrema,
testes de Traço Social. eles ficam ansiosos para experimentarem o outro
lado da vida novamente. Mais frequentemente do
Legado: apetite escuro. Redcaps podem comer que não, eles trazem seus companheiros
qualquer coisa, literalmente. Eles podem mastigar intelectuais para o passeio num esforço para
carros e atravessar paredes. Seus dentes de ampliar os horizontes de suas amizades.
buldogue são planos e duros como aço. Seu
sistema digestivo continua sendo um mistério, Aptidão: +1 ao atletismo. Sempre que um sátiro se
felizmente. A maioria prefere humanos ou carne de envolver em uma ação atlética (que não inclua
animal, mas fará de tudo quando a fome o atingir. combate), um dado é adicionado a rolagem de
Desde que um Redcap possa colocar sua boca em traço Físico.
torno de algo, ele pode comê-lo. Objetos grandes
Legado: presente de Pan. A folia dionisíaca é um
podem ser mastigados em pedaços pequenos.
ritual elevado para esses fae. Canto, música e
Digerir algo particularmente vil ou difícil (como
dança podem ser usadas para agitar fae e mortais
iguais às alturas da paixão carnal. Quem falhar em Legado: admiração e beleza. Durante a criação do
um teste de Psíquico (dificuldade 4) é varrido por personagem, jogadores de personagens Sidhe
desejos secretos e pelas atividades da noite. podem adicionar um ponto a seus traços Sociais
mesmo que isso aumente a pontuação acima de 5.
Fragilidade: maldição da paixão. A paixão tem Sejam heróis ou vilões, todos os Sidhes são dignos.
seus momentos desagradáveis, também. Sátiros Qualquer arte lançada diretamente contra eles que
são propensos a mudanças de humor selvagens, os faria parecerem tolos falhará imediatamente.
especialmente quando eles estão bêbados. Eles
podem explodir em torrentes de fúria ou ataques de Fragilidade: O mundo mortal pesa muito sobre os
choro diante da menor provocação. Sidhes, dificultando a execução de sua mágica. A
dificuldade de qualquer arte lançada por um Sidhe
Sidhe aumenta em um.
Os Sidhes, como nobreza exilada, lembram-se de
um momento em que governaram orgulhosamente Sluagh
em um sonho vivo. Conhecidos e temidos como Chamado de povo do submundo por muitos, os
gente boa, seus caprichos encantados e mortais Sluagh são considerados párias, mesmo entre
aterrorizaram por milênios. outras fae. Embora persistam rumores de covis
subterrâneos de Sluagh, a maioria destes Kithain
Agora que a história terminou. Os portões para prefere deteriorar mansões vitorianas a esgotos
Arcádia fecharam, a música terminou, e seu novo o úmidos. Lugares escuros e esquecidos os atraem.
reino esfriou. Para os Sidhes, a era das maravilhas Todos que se intrometem no interior de seus
morreu e eles choram a sua perda. santuários retornam com pesadelos.
Esse luto, no entanto, não terminou com suas Assim como os Sluagh valorizam segredos e
vidas. Apesar de eles temerem a morte como mistérios, eles também valorizam a privacidade.
poucas fadas, sempre que possível, eles enfrentam
seu destino com sua postura nobre. Enquanto os Apesar dessa reputação imunda, um Sluagh
outros kiths os consideram distantes e arrogantes, aventureiro visita as cores da superfície, para
os Sidhes se recusam a deitar e morrer. Para eles, cultivar amizades, e fazer juramentos com
o sonho ainda está vivo, e eles se esforçam para estranhos. Estranho como eles são, muitas vezes,
despertar o mundo de seu sono. A própria presença propensos a ajudar ou proteger outras pessoas que
de um Sidhe inspira admiração sobrenatural. A são gentis com eles. Estas boas ações são
visão de um Sidhe em sua verdadeira forma frequentemente mal interpretadas por changelings
captura os corações dos mortais e a essência do suspeitos, esses relacionamentos geralmente são
sonho. breves. Até os Sluagh que encontram uma
camarilha em que eles podem confiar precisam ter
As paixões das fadas são profundas - o amor e o lugares secretos nos quais possam se resguardar.
ódio nunca são esquecidos. Os ideais dos Sidhes
são ainda mais ferozes. Essa paixão tem seu O povo do submundo coleciona segredos e às
preço, no entanto. Os Seelies prefeririam se vezes os vendem para grupos interessantes. Para
destruírem em um incêndio de glória a Sluagh, revelação é alegria; quanto mais
desaparecerem. Seus irmãos menos enérgicos perturbadora a revelação, maior a alegria.
perdem as esperanças e tornam-se auto- Enquanto os Seelies usam seus conhecimentos
indulgentes, deixando suas propriedades caírem para fins nobres, Unseelies podem ganhar a vida
em desespero tão facilmente quanto os nobres por meio de chantagens tortuosas. Segredos são
apáticos caem na melancolia. Outros se tornam apenas uma mercadoria para eles. Brinquedos
tiranos invisíveis, governando através da crueldade quebrados, bugigangas estranhas e qualquer outra
e da intriga. Apesar de exóticos em sua beleza e coisa ressonante com a nostalgia se torna um
obcecados com seus ideais, alguns Sidhes andam excelente item de troca. Os estranhos ficam
entre os plebeus. Não importa quais caminhos eles intrigados com o valor que os Sluagh dão nesses
escolham, Sidhes estão longe de serem humanos itens, mas novamente, a perversidade é a marca
e sempre se destacam entre aqueles a quem eles registrada de um Sluagh.
se associam.
Aptidão: +1 a furtividade. Sempre que um Sluagh
Aptidão: +1 ao comandar. Os Sidhe são de longe tenta se mover sem ser visto ou tentar qualquer
os mais carismáticos dos fae; poucos podem outra ação furtiva, um dado é adicionado as
resistir a seus comandos. Sempre que um rolagens de traço Físico.
personagem Sidhe emitir um comando, um dado é
adicionado a rolagem do traço Social.
Legado: Sofrer. Deslocar partes do corpo é uma simples; reconhecimento de serviço é recompensa
diversão popular para essas criaturas. Confiná-los suficiente para eles.
é quase impossível. Embora eles não possam
mudar suas formas ou massa, eles podem se Aptidão: +1 para combater. Trolls são guerreiros
contorcer em formas inquietantemente não naturais naturais. Um dado é adicionado a qualquer ação de
com facilidade. Isto requer alguns minutos de combate realizada em um turno.
concentração e um teste Físico; a dificuldade varia Legado: o poder do Titã. Trolls ganham um nível
de 3 (escapando de cordas) a 6 (escapando de vida leve adicional e podem ter um ponto
através das barras de uma cela trancada). A única adicional no traço Físico durante a criação do
substância que pode prender um Sluagh personagem, mesmo se isso elevar o traço acima
completamente é o ferro frio. de 5.
Fragilidade: Maldição do Silêncio. Sluagh não Fragilidade: Vínculo do Dever. Qualquer troll que
podem falar acima do volume de um sussurro, não se atreva a quebrar um juramento ou contrato fica
importa o quanto eles se esforcem para serem doente e perde o poder de seu titã. Somente
ouvidos. Tendo em vista que eles não gostam de expiando seu lapso de confiança, ele pode
situações sociais e se apegam a regras muito recuperar seu Legado. Isto, geralmente, envolve
estranhas de etiqueta, adicione um para as cumprir um novo juramento.
dificuldades de todas as suas rolagens de Social.
Casas
Trolls Política e intriga são carne e bebida para os Sidhes.
Dever, força e honra são as marcas de um Troll. Sepaprar um nobre da sua filiação política é quase
Guerreiros sem iguais, eles se apegam aos velhos impossível.
modos de fala clara e verdades simples.
Quando uma casa sofre, todos os Sidhes dentro
A honra é um modo de vida para eles, e uma vez dela sofrem. De fato, a maioria dos Sidhes do
que eles prometeram seu apoio a alguém, se mundo de hoje foram exilados de Arcádia por causa
dedicam totalmente. Muitos Trolls esperam a de suas afiliações de casa.
mesma sinceridade de todos os fae, e geralmente
se decepcionam com o resultado. De fato, muitos A afiliação pode definir a personalidade de um
fae consideram os Trolls ingênuos por isso. Trolls Sidhe, sua política e sua abordagem ao governo. A
também são vistos como pacientes, confiáveis e lealdade a uma casa é uma medida de honra e
cavalheirescos. orgulho. Embora os plebeus possam jurar lealdade
a uma casa ou mesmo receberem títulos, seus
Trolls consideram a dedicação a medida de seu vínculos nunca são tão fortes quanto aqueles do
mérito. Se um Troll quebra sua palavra ou trai uma Sidhe. Um personagem mais comum pode ser
confiança, ele enfraquece até que ele compense a membro de uma casa, mas apenas com a
ofensa. Além do que, Trolls não podem usar sua permissão do Narrador.
grande força sem uma causa justa.
Casa Dougal
Tirar uma vantagem tão injusta sobre um Os membros da Casa Dougal são perfeccionistas
adversário seria incomum. As lendas dizem que os conhecidos por sua perspicácia técnica.
Trolls foram realmente um dos primeiros kiths
nobres; quando o Sidhe apareceu, uma grande Lord Dougal, o fundador da casa, era um grande
guerra começou. Os Trolls perderam e juraram ferreiro das fadas que inventou uma maneira de
lealdade aos Sidhes. A partir disso, eles os tecer Glamour em aço, tornando-o seguro para
serviram como guardiões. fadas usarem. Alguns dizem que o próprio lorde
Dougal ficou na Terra durante o Interregno por
Este kith tem uma reputação impressionante, causa de seu fascínio por metais e máquinas.
principalmente por causa de seus membros Seelie.
Bravura e estoicismo definem o caráter dos Trolls. Os membros desta casa são muito precisos, tanto
Eles normalmente usam títulos formais quando se em palavras como em ações. Quando um plano é
dirigem a outras pessoas, e dedicam suas almas feito, eles insistem que ele seja executado à risca.
àqueles a quem respeitam. No romance, eles são A eficiência é considerada a mais alta das virtudes.
pretendentes ardentes que defendem todas as Muitos poucos membros mandam na linha de
maneiras corteses. Na lealdade, é quase frente, preferindo garantir que tudo corra como um
impossível influenciar as crenças de um Troll relógio por trás dos bastidores. Um Dougal costuma
Seelie. Eles preferem aposentos espartanos e vida trabalhar como balconista ou advogado, e executar
suas tarefas com um talento intelectual. Os raros
membros da Casa Dougal, que governam, Casa Gwydion
geralmente governam seus feudos de uma maneira A Casa Gwydion é talvez a mais “nobre” de todas
muito prática, mas tendem a lidar com problemas as casas. Enquanto outras casas recuaram para
melhor na teoria do que na prática. Arcadia há muito tempo, o Sidhe de Gwydion
escolheu encarar a banalidade de frente. Esses
Casa Eiluned nobres acreditam que seu senhor e fundador foi
Esta casa sempre foi contaminada pelos renascido como um Sidhe novamente. Dizem que
escândalos de sua fundadora, Lady Eiluned. Como ele ressuscitou como um paladino servindo Carlos
a criadora da chamada "Casa dos Segredos" ela Magno, e como Major-general de Napoleão. Rivais
conspirou com sombrios e misteriosos seres e juram que ele deve ter ajudado Maquiavel também.
poderes para reunir conhecimento mágico. Embora
muitos membros da casa agora trabalhem como Os membros da Casa Gwydion são conservadores,
conselheiros para a corte Seelie, alguns sussurram Kithain obrigados a colocar o bem-estar de seus
que a casa Eiluned acabará por se tornar da corte reinos acima de seus próprios. Infelizmente, eles
Unseelie. Independentemente disso, os Sidhes informam a todos. O governo deles é muitas vezes
dessa casa parecem aproveitar o melhor das duas marcado por extrema arrogância e afirmam
cortes. categoricamente que apenas os membros de sua
casa estão aptos a governar. Existem até
Os sidhe Eiluned são valorizados por seu amplo rivalidades de superioridade dentro da propria
conhecimento oculto, sua estranha capacidade de casa. Os conflitos internos só podem ser
reunir segredos e seu talento sobrenatural para interrompidos por uma coisa: uma ameaça externa.
intrigas. Os feudos governados pela Casa Eiluned Membros se unem para provarem a superioridade
são misteriosos. da Casa Gwydion como um todo. Quando a
Há acusações de que a Casa Eiluned aceitou ameaça termina, ela volta aos negócios, como de
voluntariamente o exílio na Terra como punição por costume.
um crime horrível e esquecido. Casa Liam
Membros do balcão da casa dizem que seus O mais silencioso (e alguns dizem o mais sábio) de
filiados Seelie provam que eles são inocentes. todos os fundadores da casa, Lord Liam foi exilado
à Terra por sua defesa eloquente do povo mortal.
Casa Fiona
Sidhe são criaturas de extremos, e os nobres da Séculos atrás, os Kithain tinham um grande
Casa Fiona não são exceção. Senhora Fiona e os desprezo com os humanos. Muitos acreditavam
Sidhes de sua casa continuaram na Terra durante que eles eram a causa da banalidade, e alguns
o Interregno, para que pudessem continuar a argumentaram que vingança contra eles removeria
explorar seus prazeres. Alguns até dizem que a essa maldição do mundo. Liam ficou sozinho por
fundadora da casa rejeitou a chamada de Arcádia muitos anos contra aqueles que argumentaram em
por causa do amor de um homem mortal. Isto não vingança contra humanos. O ultraje contra Lord
foi uma total novidade; Fionas mergulham Liam foi tão grande que todos que o apoiaram
completamente em delícias terrenas. foram condenados pelos Altos Senhores de
Arcádia e seus seguidores foram exilados para a
Sidhe Fiona gosta de comida, bebida, drogas e Terra.
sexo, e geralmente distraído das altas atividades
por suas necessidades básicas. Esses imprudentes Os membros da Casa Liam não consideram os
nobres flertam com o desastre constantemente. humanos perfeitos – longe disso. Eles acreditam,
Eles adoram testar o status quo, mesmo indo tão no entanto, que a humanidade ganhou o direito
longe a ponto de ajudar seus inimigos a provocar imperturbável de existir. Esses nobres desprezam
um pouco de discórdia. No entanto, sua paixão é ferozmente devastação e banalidade; seus
focada quando são chamados a luta; fae Fiona são comportamentos pacíficos podem se tornar irados
guerreiros ferozes que vivem pela fúria da batalha. quando eles encontram isso.
Os traços são classificados de 1 a 5; uma As artes têm dois níveis: Básico e Avançado. Cada
classificação de 1 indica um nível de capacidade nível dá a um changeling acesso a um número de
muito baixa, enquanto uma classificação de 5 artes, efeitos ou mágicas específicas. Um ponto de
indica o pico da capacidade humana (um atleta Glamour deve ser gasto para cada poder ou efeito
olímpico, um gênio, um grande estadista ou um de arte básica lançado.
quase Buda). É possível ter um zero em uma Dois pontos de glamour devem ser gastos para
característica, refletindo um personagem deficiente usar uma arte avançada. Um ponto adicional de
ou decrépito. Também é possível que os Glamour deve ser gasto se um changeling usar um
changelings atinjam pontuações super-humanas - poder para tentar afetar um mortal ou se estiver na
6 ou até mais alto (novamente, a maioria dos presença de mortais. O domínio de um nível de arte
personagens não começa com tal poder, mas fornece acesso a todas os truques e poderes
certos kith podem exceder os máximos humanos). listados sob essa arte.
A maioria dos humanos comuns possui Assim, um changeling com Chicana Básico
classificações de 1 ou 2 em suas Características. conhece os truques Aturdimento e Olhos velados.
Personagens changeling iniciantes são Um changeling não pode possuir o nível Avançado
considerados a nata da colheita. de uma arte sem possuir o nível básico
Classificações de características correspondente.
2
Nota do tradutor: este kit originalmente usa dados de 10 lados, porém, para manter a compatibilidade com outros kits
introdutórios lançados anteriormente, mantive o uso dos dados de 6 lados.
Narrador diz a Louis que a dificuldade é 4 (Dresden marcar três sucessos vence. No turno 1, Jeremy
é leal ao duque e sabe que Jeremy não gosta muito rola dois sucessos, e seu oponente rola um. Jeremy
de nobres, mas ele gosta de Jeremy e está força o braço do troll um pouco. No turno 2, o troll
inclinado a confiar nele). Louis lança dois dados e obtém um sucesso e Jeremy nenhum. Os
consegue um 1 e um 5: um sucesso. Dresden oponentes estão empatados e seus braços estão
aceita com relutância o álibi (talvez ele não esteja na posição vertical novamente. Essa batalha vai e
disposto a questionar a história muito volta até que um dos combatentes é o primeiro a
profundamente), mas avisa Jeremy que os olhos do chegar a três sucessos. Se eles conseguirem os
duque estão por toda parte e que é melhor ele três sucessos ao mesmo tempo, a disputa continua
seguir a linha por um tempo. até que um participante simplesmente obtenha
mais sucessos do que o outro.
Se, na opinião do Narrador, Dresden tivesse
evidências particularmente contundentes contra Drama
Jeremy, ou não gostasse dele, o Narrador poderia O mundo de Changeling é um caldeirão de
aumentaram a dificuldade do teste de Louis para 5 aventuras e perigos. A seção a seguir apresenta
ou até 6, ou poderia ter decretado que Louis alguns dilemas comuns enfrentados por
precisava de dois sucessos para convencer changelings, bem como regras para resolvê-los.
Dresden da inocência de Jeremy.
Tempo
Disputas O tempo, em Changeling, é fluido. É medido em
Os jogadores geralmente encontram seus termos de turnos, cenas e histórias.
personagens em conflito com outras criaturas,
pessoas, magos, animais sobrenaturais e similares, Turno: Um turno, geralmente, dura cerca de três
e não apenas tentando ações sem resistência. segundos. É usado quando se atribui situações
Esses eventos são conhecidos como disputas e dramáticas que envolvam decisões em frações de
são resolvidos de maneira um pouco diferente da segundo e ações, como combate. Cada
maneira habitual. personagem pode executar uma ação em um turno.
Cada personagem envolvido joga seus dados Cena: Uma cena é uma sequência de eventos que
normalmente contra o mesmo número alvo. Aquele ocorre aproximadamente na mesma hora e local.
com o maior número de sucessos vence, enquanto Uma brutal briga de rua e um sarau na mansão do
o empate é refeito. Como nas rolagens normais, duque constituem uma cena, embora a festa dure
quase todas as disputas são de dificuldade 4. O mais que a luta.
agressor rola primeiro em uma disputa, depois o História: Uma história é uma sequência de cenas
defensor. em que os personagens participam. Tem um
Exemplo 1: Sir Dresden (Social 4) e Lady Clarissa enredo, um clímax e uma resolução.
(Social 4 também) se esforçam para seduzir o Exemplo: No filme Matrix, cada troca de golpes de
mesmo modelo bonito. O modelo prefere Dresden kung fu entre Neo e Morfeu é um turno; todo o
e Lady Clarissa mais ou menos da mesma forma, treinamento do programa no dojo dura uma cena; e
portanto, ambos os changelings devem rolar contra todo o filme conta uma única história.
a dificuldade 4. Dresden lança quatro dados e
marca 1, 3, 6 e 6 - dois sucessos. Clarissa também Iniciativa
lança quatro dados e pontua 2, 4, 6 e 6 - três Quem vai Primeiro? Quando várias pessoas agem,
sucessos. O modelo desaparece com o Lady o tempo é essencial - e o primeiro recebe o prêmio
Clarissa e Dresden deve procurar companhia em como dizem. Quando um personagem age primeiro
outro lugar esta noite. diz que ele tem a iniciativa: o personagem está em
evidência, executando seus planos antes dos
Exemplo 2: Sir Dresden (Social 4) está tentando outros.
pedir a um plebeu recalcitrante (Força de Vontade
2) que saia de seu caminho. Dresden rola quatro Para determinar a iniciativa, compare os Traços
dados e consegue 1, 2, 4 e 6 - dois sucessos. O nesta ordem:
plebeu lança dois dados e tira 2 e 6 - um sucesso.
Maior Físico
Dresden vence. O plebeu relutantemente deixa o
cavaleiro passar. Maior Mental
Exemplo 3: Jeremy o redcap (Físico 4) está em
uma queda de braço com um jovem troll (Físico 4
também). O Narrador decide que o primeiro que
Empates: Role um dado; a rolagem mais alta se ele conseguir vencer os sucessos do atacante,
ganha. Continue rolando até que o empate seja ele recebe automaticamente a iniciativa no próximo
resolvido. turno!
Exemplo: Jeremy, o redcap, ataca um cavaleiro Dano: Se um atacante acertar, ele marcará os
sidhe. O Narrador compara os traços físicos de níveis de dano igual ao seu traço físico, ou (se
Jeremy e o cavaleiro sidhe. Ambos têm traços estiver usando garras ou uma arma) Traço Físico
físicos de 4. Comparando os traços mentais, o +1. Armas feitas de ferro frio causam danos
Narrador vê que Jeremy tem um traço Mental de 3, agravado igual ao Traço Físico do personagem +2.
enquanto o cavaleiro sidhe tem um traço Mental de
1. Jeremy ataca primeiro. Se o cavaleiro sidhe Absorver dano: Um changeling ferido pode fazer
tivesse um traço Mental de 3, empatando com um teste Físico (dificuldade 4). Se der certo, ele
Jeremy, o Narrador e o jogador de Jeremy recebe apenas metade do dano normal,
simplesmente rolariam um dado, com o maior arredondado para cima (mínimo de um Nível de
resultado atuando primeiro. Vida). Os danos causados por armas de ferro frio,
por serem agravados, não podem ser absorvidos.
Se o truque Azougue conceder alguma ação extra,
essa ação ocorrerá no final do turno depois que Combate à Distância
todos os outros personagens agiram. Se vários Objetos lançados, flechas, armas e similares fazem
personagens tiverem ações extras de Azougue, vá parte do combate à distância. O changeling pode
na ordem da iniciativa listada acima. lançar um objeto ou disparar um tiro em cada turno,
desde que ele tenha objetos para atirar ou balas
Combate para disparar, enquanto os defensores só podem
A maioria dos changelings são mestres na se esquivar ou buscar cobertura para se defender.
manipulação e sutileza, preferindo vencer batalhas
através de meios indiretos ao invés de força bruta. • Atacar ou atirar: um ataque à distância pode ser
No entanto, um changeling é forçado a combater de de curto, médio ou longo alcance. Um ataque de
vez em quando - para derrubar um rival ou provar- longo alcance tem dificuldade 5, médio tem
se em julgamento por combate. dificuldade 4 e curto 3. Porém, enquanto estiver a
curta distância, o defensor tem a opção de usar
O combate é realizado em turnos de três segundos. combate corpo a corpo contra o agressor.
Cada combatente toma sua ação de acordo com
sua iniciativa e a maioria das ações de combate são • Esquivar: Um defensor pode esquivar-se
consideradas tarefas físicas. normalmente, como em uma luta corpo a corpo;
porém o sucesso não concede automaticamente a
Existem dois tipos básicos de combate: corpo a iniciativa no turno seguinte. Um defensor
corpo e à distância. esquivando pode optar por correr e mudar a
distância entre ele e o atacante por uma categoria
Luta corpo a corpo (de longo alcance a médio, por exemplo, ou de
Quando personagens lutam com punhos, espadas, longo alcance para fora de alcance). É impossível
garras e armas similares, eles estão em combate a um personagem changeling se esquivar de armas
corpo a corpo. Os ataques se dão na ordem de de fogo sem usar mágica.
iniciativa. Cada atacante pode golpear, agarrar ou
desviar. • Corrida direta: se o defensor simplesmente
atacar o agressor sem tentar se esquivar, ele não
• Golpear: O atacante testa Físico (dificuldade 4) e poderá se defender e gasta a sua vez, mas se ele
o defensor tenta uma defesa (Físico, dificuldade 4). sobreviver ao tiro, ele terminará o turno em
Se o atacante obtiver mais sucessos do que o combate corpo a corpo contra o agressor.
defensor, ele acerta.
Dano: O dano de objetos lançados e tiros é
• Agarrar: O atacante testa Físico (dificuldade 4). O determinado um pouco diferente do que para danos
defensor se defende como de costume (Físico, corpo a corpo, pois depende da precisão do ataque.
dificuldade 4). Se o atacante obtiver mais sucessos, Um objeto arremessado causa dano igual aos
ele agarra o defensor. Cada turno a partir de então, sucessos obtidos +1; um projetil disparado, como
o atacante causa dano automaticamente até que o uma flecha, dardo ou seta, causa dano igual aos
defensor consiga ferir o atacante. sucessos obtidos +2; uma bala (seja de um
• Esquivar: o defensor evita ativamente todos os revólver, pistola ou espingarda) causa dano igual
ataques recebidos. O defensor recebe +2 dados ao sucesso do ataque obtido +3.
em todos os seus testes físicos para evitar ataques;
Absorver dano: parte do dano de balas e objetos • Os perdidos
arremessados podem ser absorvidos normalmente
por personagens changelings da mesma forma que Uma comunidade de changelings não dá notícias
é absorvido em ataques de combate corpo a corpo; há algum tempo, e seu senhor pede que você vá
porém lembramos que danos feitos por objetos ver o que está acontecendo. Pode não ser nada -
confeccionados de ferro frio não podem ser eles podem estar apenas ocupados - mas desde
absorvidos. quando isso acontece? O Escheat exige que os
changelings sejam salvos se forem ameaçados
Perseguição pela banalidade. O que seus personagens farão
Às vezes, os personagens querem perseguir outros para resgatar a comunidade?
personagens. As perseguições são resolvidas
conforme a iniciativa, com base na seguinte ordem: • Pedido de um Pooka
3
Nota do tradutor: no original, são fornecidas estatísticas para se usar esta história com o jogo completo também.
Porém, o foco deste projeto é somente a parte que diz respeito ao Kit Introdutório.
cunhada, pagaram os modestos impostos que próprios objetivos. Uma mulher jovem e com cara
cobrava, mantinham uniformes limpos, ofereciam de beliscão (Ellen) senta-se sozinha em uma
refeições gratuitas e bilhetes da noite de abertura cabine traseira, o nariz enterrado em uma brochura
para apresentações de teatro - e obedeceu a sua com orelhas de cachorro. Um troll de aparência
ordem de erigir uma árvore de Natal todos os anos sombria (Tor) fica em outro estande. Fizzlewig, o
na Union Square para as crianças da cidade. Em proprietário da loja, está em um de seus modos
suma, ele foi tratado como a realeza que afirmava mais irreverentes, exigindo que os personagens
ser até sua morte inesperada de derrame em 1880. sirvam a si mesmos, exortando-os a limparem os
pés e reclamando (para si mesmo se mais ninguém
No Mundo das Trevas, o Imperador Norton I tinha a estiver disponível) sobre tudo. Um pugnaz filho
reputação de ser um humano descendente de (Edmund) está sentado no bar, devorando um
sangue das fadas, fraco demais para ser um sanduíche de três andares - junto com o prato.
changeling completo, mas "fae" demais para existir
totalmente dentro da realidade mundana. Sempre que parece apropriado para a história, a
porta da caixa de brinquedos se abre, deixando
Cena Um: Luzes, Câmera, Ação! entrar uma rajada de vento frio fora de época junto
O Café Caixa de Brinquedos é o cenário para a com a chegada mais recente do café - um homem
abertura da história. O exterior ornamentado do idoso (Malacar) que bate pesadamente no final do
edifício se assemelha a uma casa de pão de bar (mais próximo do brinquedo) peito) e se ergue
gengibre - até os painéis de vidro "foscos" na porta sobre um banquinho, ordenando mal-humorado
e na janela da frente. No interior, a cafeteria projeta "algo quente - e dê um chute nele!" Antes que a
uma atmosfera de aconchego antiquado. Mesas e porta se feche, outra figura (Slique) entra no café.
cadeiras esculpidas à mão, de ricas madeiras
escuras, se agrupam no centro da loja, enquanto Slique se aproxima dos personagens, sorrindo para
vários estandes se alinham em uma parede. Na eles. Embora nunca tenham conhecido Slique, ela
parte de trás, um bar de mogno oferece a Fizzlewig finge conhecê-los, chamando-os pelo nome e
uma excelente vista de todos que passam pela dando-lhes tapinhas nas costas familiares. Mesmo
porta. Atrás do bar, um balcão exibe as ofertas da que os personagens neguem os gestos amigáveis
cafeteria, que incluem uma variedade de cafés de Slique, ela assente e sorri conscientemente para
especiais, chás de ervas, águas com gás, eles, como se estivessem compartilhando algum
refrigerantes e maltes à moda antiga e uma seleção tipo de piada particular. Ela faz isso por apenas um
de cervejas importadas. Uma porta de abrir ao lado momento ou mais antes de dizer: "Oh, espere um
do bar leva a uma pequena cozinha onde uma segundo ... eu preciso ir dizer algo para aquele tolo
variedade de sanduíches e sobremesas são ali". Slique sorri e volta para onde Malacar está
preparadas. O lugar está cheio de bons cheiros: sentado, em uma cabine. Os personagens podem
cozinhas de chocolate recém-assadas, café rico e fazer testes de Mental (dificuldade 5) para sentir
o sabor da canela. que ela e Malacar estão nervosos.
Em destaque, em uma mesa baixa e robusta ao Isso continua por alguns minutos. Então, sem
longo da parede em frente aos estandes, está a avisar, Slique repentinamente se lança em
peça de resistência da cafeteria: um grande baú Edmund, lançando abusos contra ele ("Você é uma
antigo, coberto com entalhes fantásticos que dão a coisinha imunda! Não aja como um inocente, sua
aparência de um baú de brinquedos - daí o nome carcaça viscosa!"). Ao mesmo tempo, um súbito
da loja. No topo da caixa, há um intrincado quebra- nevoeiro mágico enche a sala - uma poderosa
cabeça de madeira semelhante a uma caixa de chicanaria pode tropeçar! Até que os personagens
quebra-cabeça chinesa. Muitos clientes passam o (ou um dos outros clientes, se os personagens
tempo tentando resolver o quebra-cabeça, que falharem) consigam dissipar o nevoeiro mágico
também serve como trava para o porta-malas. Até com seus próprios Glamour, suas únicas pistas
agora, ninguém conseguiu abrir a caixa - pelo para o que está acontecendo serão os sons de
menos é o que Fizzlewig diz. Ele incentiva as cadeiras e mesas sendo derrubadas (por Slique) e
pessoas a brincarem com o quebra-cabeça o muitas brigas (por todos). Assim que o nevoeiro for
quanto quiserem, mas diz que somente ele sabe o dissipado, qualquer um que olhe ao redor da sala
truque para abri-lo. notará que o baú de brinquedos Slique e Malacar
se foram.
A cena começa quando os personagens chegam
ao Café Caixa de Brinquedos em uma noite Apesar dos estragos causados pela briga,
chuvosa no final de outubro. Um número de Fizzlewig fica mais chateado com o roubo do baú
frequentadores está presente, absorvidos em seus de brinquedos. Ele começa a repreender e
atormentar os personagens (independentemente estradas. Felizmente, ela não precisa ir muito
de suas ações durante o distúrbio), culpando-os longe.
pelo roubo. Ele então acusa os personagens de
estar "em liga" com Slique, que obviamente roubou A Geórgia oferece aos personagens duas
o baú de brinquedos. Ele ainda não se lembra da alternativas:
presença de Malacar (e subsequente ausência). Os "Eu conheço um cara chamado Valmont. Ele é
personagens provavelmente protestarão contra muito inteligente e importante com a Corte
sua inocência em voz alta. Sombria. Um cara normal. Aposto que ele não se
Então Fizzlewig dirá: "Bem, se você não estiver de importaria de falar com vocês sobre Slique."
acordo com essa criatura imunda do Slique, exijo ou
que você vá buscar meu amado baú de brinquedos
antes que o venda para alguma cerca ou tente abri- "Tem esse outro cara chamado Rasputin. Ele é um
lo. seja ... um erro terrível da parte dela e pooka, mas, bem, ele sabe muitas coisas. Gosta de
potencialmente destrutivo para todos nós. Este baú ouvir histórias e enfia o nariz em tudo. Ele pode ter
contém mágicas poderosas que mesmo eu não ouvido algo mais sobre a caixa de brinquedos ".
compreendo. Agora saia daqui e não volte até que
Se os personagens decidirem visitar Rasputin, vá
você tenha meu peito!" Ele se inclinará para obter
para "Na esquina". Se os personagens decidirem
o "posto" como plebeu, se necessário. Você, como
visitar Valmont, vá para "Acordando os vizinhos".
Narrador, deve explicar aos jogadores que é
importante que eles concordem em ir atrás do baú, Na esquina
apenas para aprofundar a história. O táxi da Geórgia chega a uma calçada
conveniente, na mesma rua do Parque Golden
Quando os personagens começam a sair, Tor os
Gate. Rasputin está lá entretendo a multidão. Ele
interrompe e faz um movimento. Ele calmamente
informa que o homem com quem Slique estava, está tecendo, balançando, dançando e "imitando"
saindo do caminho de algo grande. É claro que as
Malacar, é um conhecido causador de problemas e
pessoas reunidas não podem ver o enorme urso
um poderoso feiticeiro. Tor está esperando um
quimérico que ameaça eviscerá-lo - somente os
amigo e, portanto, não pode sair com os
personagens podem.
personagens, mas ele enfatiza que Malacar
definitivamente poderia estar envolvido com o O urso reconhece instantaneamente os
roubo de alguma forma, já que os dois estavam changelings que chegam e se move para atacá-los
obviamente juntos. também. Os espectadores terão um gostinho de
"teatro de rua" realmente interessante e bem
Cena dois: Correndo de alto a baixo
coreografado, enquanto os personagens
Tendo sido expulsos do Café Caixa de Brinquedos
"mimetizam" o ataque do urso. (Veja as estatísticas
por Chip, os personagens precisam descobrir mais
do urso no final da história.)
sobre a caixa de brinquedos desaparecida e o
paradeiro de Slique e Malacar. Quando o urso é derrotado (ele não tem chance
Felizmente, neste exato momento a Geórgia chega. contra os PJs, Rasputin e Geórgia), ele
instantaneamente encolhe e reverte para um bicho
Ela é do tipo perspicaz e percebe facilmente que os
de pelúcia quimérico: um tipo estranho de escória.
personagens parecem chateados com alguma
O pooka explica (depois que a multidão se
coisa. "O que há com vocês?" ela diz. Se os
dispersa) que ele estava apenas cuidando de seus
personagens realmente explicam o que está
próprios assuntos quando o urso o atacou (não é
acontecendo, ela tem pena deles.
verdade - ele estava realmente se apresentando
"Ei, eu conheço algumas pessoas ao redor do para a multidão antes disso). Ele não sabe de onde
Haight que podem ajudar. Entrem - estou de folga veio (não é verdade - ele acha que veio do Parque
de qualquer maneira, e isso pode ser divertido", diz Golden Gate), mas certamente não é nenhuma
ela. quimera com a qual ele esteja familiarizado (não é
verdade - é exatamente como a quimera com a qual
Uma carona no táxi da Geórgia pode ser objeto de ele está familiarizado).
entretenimento de uma noite inteira. Ela dirige
como um maníaco, e seu táxi é capaz de fazer Quando os personagens contam o que aconteceu
coisas que nenhum carro normal pode. Ela tem e perguntam sobre a caixa de brinquedos, Rasputin
vários "atalhos" pela cidade que gosta de usar: relembra a história do Imperador Norton e sua caixa
descer escadas ou pular zonas de construção de de brinquedos (adequadamente embelezando-a
para não ser completamente verdadeiro). Se os
personagens o questionarem adequadamente, eles Claramente preocupado que Malacar possa usar
podem fazer com que ele mencione que ele ouviu sua feitiçaria para atacar o duque Aeon ou Lady
recentemente um barulho muito alto nas Alyssa, Valmont decide fazer uma ligação para o
proximidades do parque - um barulho quimérico apartamento de Slique. Ao descobrir que ela não
que apenas outros changelings podem ouvir - e foi está em casa, Valmont diz aos personagens que
aí que o urso atacou. Isso deve ser muito, muito ele "tem um pressentimento engraçado sobre isso".
difícil: Rasputin não quer revelar isso porque teme
que os personagens o solicitem para ajudar a Se os personagens ainda não visitaram Rasputin,
investigar o que está acontecendo, então sua eles podem querer fazer isso agora. Vá para
mentira será um pouco menos sutil. "Abaixo na esquina", acima. Se eles forem ver
Rasputin, Valmont dirá aos personagens que ele
As informações mais importantes que os vai investigar isso e os alcançará mais tarde.
personagens devem sair dessa cena são:
Se eles já visitaram Rasputin, Valmont ficará ainda
1. A caixa de brinquedos é um tesouro poderoso mais chateado ao saber que a caixa foi aberta e que
que contém muitas quimeras. Malacar tem acesso a um monte de quimeras.
Talvez Malacar esteja usando os soldados como
2. Dizem que a quimera mais poderosa da caixa guarda-costas pessoais? Talvez ele use a quimera
são os soldados de brinquedo que, quando como sacrifício para obter Glamour suficiente para
trabalham juntos, podem realmente operar um uma maldição terrível? Ninguém sabe ao certo.
canhão quimérico real. Valmont diz aos personagens para "procurarem e
3. Provavelmente o urso era uma das quimeras da encontrarem toda a quimera que puderem" - e, se
caixa - e isso significa que a caixa foi aberta! possível, matá-las como eles fizeram com o urso,
já que eles se transformam em pequenos tesouros
Nesse ponto, os personagens podem optar por ir de brinquedo quando isso acontece. Quando os
diretamente ao parque (especialmente se Rasputin personagens voltam para o táxi (depois de serem
os informou da forte explosão no parque). Nesse agradecidos e apressados por Valmont, que está
caso, pule para "Alarmes e exceções". Caso correndo para se vestir e sair separadamente), eles
contrário, eles podem optar por acompanhar a ouvem o barulho de explosão que começa a Cena
liderança com Valmont. Se for esse o caso, vá para Três, abaixo.
"Acordando os vizinhos", abaixo.
Cena Três: Alarmes e Explosões
Acordando os vizinhos No início da cena, os personagens ouvem uma
Georgia espera no táxi enquanto o grupo se explosão quimérica alta. A menos que consigam
aproxima da casa vitoriana de Valmont. Embora três sucessos em um teste de Mental (dificuldade
seja o meio da tarde, Valmont está dormindo dos 5), no entanto, eles não serão capazes de dizer em
trabalhos da noite anterior. Tocar a campainha o qual direção a explosão emana. Enquanto isso,
acorda, o que não o deixa de bom humor em muitas quimeras aleatórias irão distraí-los enquanto
atender, mas ele o faz assim mesmo. Quando exploram o Haight procurando a fonte das
Valmont chega à porta, os personagens precisam explosões. Repita as explosões conforme
convencê-lo a deixá-los entrar. Assim que eles apropriado (provavelmente após cada encontro,
mencionam Slique, seus olhos se arregalam e ele abaixo) até que os personagens tenham sucesso.
abre a porta e deixa o grupo entrar em sua sala de As explosões são, obviamente, vindas do Parque
estar, avisando qualquer criança para não brincar Buena Vista, onde os soldados de estanho estão
com a coleção de punhais raros e antigos praticando o tiro ao alvo, esperando o corneteiro
pendurados na parede. retornar da "enfermaria" (veja "O corneteiro
perdido", abaixo).
Valmont explica que ele suspeita que Slique seja
leal a Malacar desde a época em que Malacar foi o Aqui estão alguns encontros que você pode realizar
feiticeiro da corte do duque Aeon há muitos meses. em seus personagens enquanto eles tentam
Quando Malacar foi dispensado de seus deveres descobrir de onde vêm as explosões:
após um conflito político entre ele e Lady Alyssa,
Malacar foi exilado do feudo para impedi-lo de • Um palhaço extravagante segurando um par de
causar qualquer dano mágico a Alyssa. Slique era pratos enfrenta os personagens, atacando-os com
visto frequentemente saindo com Malacar pouco suas "armas" prontas, se eles tentarem capturá-lo.
antes de seu exílio, e o redcap fez várias viagens As pessoas que andam pela rua podem se reunir
estranhas para fora da cidade nos últimos três para assistir a mais "teatro de rua". Lembre-se, este
meses.
é o Haight, então esse tipo de coisa acontece o levá-los para casa. Essas informações devem
tempo todo. colocar os personagens na pista da loja de
brinquedos de Kurtzweiler, já que o corneteiro é, na
• Um dragão roxo gigante "traiu" um gato, que de verdade, a melhor opção para reunir todas as
alguma forma pode senti-lo, mesmo que seja quimeras e localizar o baú de brinquedos.
totalmente quimérico. O dragão afirma que ele
gostaria de comer o gato, mas que se os Se os personagens pedirem aos soldados que os
personagens puderem lhe fornecer algumas acompanhem, o General disponibiliza o batedor
jujubas de alcaçuz, ele ficará feliz em "dormir com a luneta para ir junto.
novamente", como ele chama. O gato pode morrer
de medo se o dragão o comer. Não deve ser difícil Cena Cinco: Pequena Loja de Brinquedos dos
encontrar jujubas de alcaçuz, embora passear e Horrores
procurá-las deva ser interessante. Esta cena se passa na loja de brinquedos de
Kurtzweiler. Ernst Kurtzweiler, o sobrinho-neto de
• Um boneco de sombras começa a seguir os Felix (o Nocker que originalmente possuía a loja de
personagens, lançando sombras estranhas por brinquedos), é um dos povos do outono. Ele herdou
onde andam. A sombra do boneco deve ser a loja de brinquedos de seu ancestral "excêntrico"
atacada com a sombra das armas de alguém, a fim e a via como uma maneira fácil de ganhar a vida,
de infligir dano a ele, apesar do boneco apenas principalmente porque ele não fabrica ou repara
provocar e incomodar os personagens, em vez de brinquedos - ele apenas os vende. O corneteiro
machucá-los. está enterrado em meio a uma exibição
empoeirada de brinquedos antigos em uma caixa
O Narrador deve se sentir livre para criar outras de vidro na parte traseira da loja. Foi deixada lá
cenas envolvendo criaturas quiméricas do baú de muitos anos atrás pelo imperador Norton para Felix
brinquedos: unicórnios, pégasos, elefantes, consertar seu chifre. Norton deveria ter pegado,
bonecas de corda, marionetes ou qualquer um dos mas morreu antes que pudesse fazê-lo. Um livro de
brinquedos complexos criados pelos fabricantes de anotações antigo possui os registros da transação.
brinquedos alemães no século XIX podem oferecer
desafios únicos para os personagens. Obter o corneteiro de Ernst Kurtzweiler é uma
proposta complicada. A loja está saturada com a
Cena Quatro: O Corneteiro Perdido banalidade de seu dono, e qualquer personagem
Os personagens se deparam com um grupo de que permaneça lá dentro deve lutar para evitar ser
soldados (vestidos para a batalha de Waterloo) vencido por sua atração erosiva. Ernst pode
circulando pelo Parque Buena Vista. Consistindo involuntariamente "atacar" os personagens se a
em cinco cavaleiros montados, cinco soldados de abordagem deles parecer extravagante demais
infantaria (que também atuam como manipuladores ("Você não é velho demais para se interessar por
de canhões), um soldado com uma luneta e um brinquedos?"). Se os personagens conseguirem
oficial montado (o General), parecem confusos. afastar o corneteiro da loja e de seu dono, o
Alguns deles podem decidir, ao avistar os "brinquedo" assumirá sua forma quimérica. O
personagens, que agora têm um "inimigo" e corneteiro terá prazer em acompanhar os
envolvê-los em batalha. O coração dos soldados personagens até onde estão seus companheiros e
não está realmente na luta, no entanto; antes que será grato a eles por resgatá-lo do "campo de
qualquer um dos personagens possa ser internação". Ele informará orgulhosamente os
gravemente ferido (devido a danos quiméricos), o personagens de que ele sempre pode encontrar a
General interrompe a batalha e sugere uma localização do "Quartel". Se os personagens forem
"disputa". Ele pergunta a eles se eles viram o espertos, eles deixarão o corneteiro levá-los ao baú
corneteiro dele. "Ele é absolutamente necessário de brinquedos - e a Malacar.
para a nossa campanha, você sabe - convocar
armas e tudo isso". Outro soldado oferece a Antecedentes da Cena Seis
informação de que o corneteiro está desaparecido Depois que Malacar fugiu com o baú de
há algum tempo ("feridos em batalha, tiveram que brinquedos, ele o levou para o Parque Golden
ser levados à enfermaria do Dr. Kurtzweiler para Gate, onde removeu a gema do olho para abrir o
reparos"). O general acrescenta que eles confiam baú, colocando-o no espaço formado pelo quebra-
no corneteiro para reunir todas as tropas e seus cabeça completo. Essa ação libertou a quimera,
"aliados" (os outros brinquedos). O soldado com a que Malacar pretendia sacrificar durante a
luneta anuncia que procurou por toda parte sinais realização de um ritual secreto e, assim, aumentar
de seus "quartéis" (o baú de brinquedos) e que eles o poder da Corte Sombria (para obter mais
precisam desesperadamente do corneteiro para informações sobre o que Malacar está fazendo,
consulte o primeiro livro-fonte da Crônica dos olhos pode se opor seriamente se os personagens
imortais, "A caixa de brinquedos"). tentarem convencê-la a desistir de seu novo
companheiro. Um avestruz alegremente enfeitado
Enquanto o sol se põe, o corneteiro leva os fez sua morada no Carrossel Infantil, no Parque
personagens ao Parque Golden Gate e diretamente Golden Gate, onde várias crianças gostam muito de
à caixa de brinquedos - assim como Malacar (o olho montá-lo, em vez dos outros animais do carrossel.
agora suprido em sua cabeça) está encenando o Outras quimeras, como dragões, podem não serem
ritual. O chamado do corneteiro à buzina e a tão inofensivas e causarem estragos na
chegada mágica resultante de todos os outros comunidade changeling.
soldados (e, alguns momentos depois, a maioria
das quimeras errantes restantes) interrompem o • O preço da fama. Se a notícia do novo tesouro
ritual de Malacar. Seus capangas, Slique e Crak dos personagens chegar ao duque Aeon em sua
(um grande troll da corte Unseelie), ficam por perto, corte em Nob Hill, o duque e seus cortesãos
mas são incapazes de impedir Malacar de ter sua poderão manter os personagens ocupados com
concentração destruída. qualquer número de solicitações que exijam que
usem o Olho: libertando um changeling das garras
O ritual falha - o olho na cabeça de Malacar começa da Dauntain, adquirindo um tesouro de fada
a brilhar com um calor intenso, lançando-o em perdido do museu no qual ele é exibido atualmente,
agonia e fazendo com que rasgue a gema do olho etc.
e a atire longe, gritando: "Isso não me servirá mais!"
Uma vez longe de Malacar, a gema deixa de brilhar, • Casos abertos e fechados. O Olho da Abertura
tornando-se fria e suave ao toque. Malacar corre faz exatamente isso - abre tudo e qualquer coisa.
para os arbustos, deixando seus capangas para Os personagens podem vê-lo como uma maneira
atacar. fácil de adquirir riquezas materiais ou podem
decidir usá-lo para ajudar várias causas "dignas" -
Nesse ponto, ocorre uma batalha campal entre os libertando prisioneiros políticos ou animais presos
personagens e os capangas, que tentam capturar o em zoológicos.
olho de pedra durante a luta. Eles lutam até que
estejam quimericamente mortos e ficam • Parcelas e esquemas. Apesar de sua derrota,
assustados quando isso ocorre, chamando a Malacar ainda é um indivíduo poderoso e não
atenção. permanecerá por muito tempo em cativeiro. Depois
que ele conseguir escapar de Fizzlewig (depois do
Se os personagens parecerem estar na pior julgamento), do barão ou até do duque, ele
durante a batalha, os soldados se reunirão e continuará atormentando, tentando ou assediando
dispararão uma bala de canhão na briga. os personagens na tentativa de recuperar a posse
Usando o corneteiro, os personagens podem da gema. Como um vilão recorrente, ele pode servir
induzir as outras quimeras a retornarem para o baú como um "homem dos bastidores" ideal para
de brinquedos; então, eles podem fechar o baú e qualquer número de conspirações contra os
devolvê-lo ao Café Caixa de Brinquedos. Fizzlewig personagens. Se os personagens falharem em
irá recebe-lo com deleite, retornando-o ao seu local adquirir a gema de Malacar, encontros repetidos
de costume depois de examiná-lo cuidadosamente com ele lhes darão a capacidade de fazê-lo. (Isso é
quanto a sinais de danos. importante se você pretende continuar a Crônica
dos Olhos Imortais.)
Mais aventuras
Esta história termina quando os personagens • Paraíso ameaçado. A serenidade idílica do
obtêm o baú de brinquedos e o Olho da Abertura Parque Buena Vista foi interrompida por um grupo
em seu poder. Se você desejar continuar a Crônica de motociclistas góticos, na verdade uma camarilha
dos Olhos Imortais, existem muitas pontas soltas mais selvagem dos Unseelies empenhada em
que podem ser usadas na construção de histórias reivindicar o parque como seu "território". A dríade-
intermediárias. Qualquer uma das seguintes ideias em-residência envia um pedido de socorro frenético
pode ser usada por um Narrador para aos personagens, como "heróis do momento”.
entretenimento à noite ou como base para sua • Perto demais para o conforto. Um dos Dauntain
própria crônica: conseguiu recolher informações sobre a existência
• Arredondar para cima. Algumas das quimeras de um "buraco demoníaco" (isto é, propriedade de
têm o poder de resistir ao chamado do corneteiro e fadas) em algum lugar do Haight. Suas
ainda estão à solta na cidade. Um rato de corda investigações o estão aproximando cada vez mais
está morando com Ellen, a solteirona solitária; ela
da Cafeteria Caixa de Brinquedos. Seria possível O General
frustrar sua cruzada? Físico: 3, Social: 4, Mental: 3
• Esta casa velha. Uma aura de mistério e magia O corneteiro e o soldado com a luneta
envolve a Mansão Spreckles. Personagens Físico: 3, Social: 2, Mental: 3
curiosos podem querer investigar a casa e seus
fundamentos para descobrir quais segredos a casa Pedaleiros e Cavalaria
antiga abriga. Para fazer isso, eles devem primeiro Físico: 4, Social: 1, Mental: 1
lidar com a "família" reclusa que atualmente reside Urso dançante
lá. O Narrador pode querer usar esta casa como um Físico: 4, Social: 2, Mental: 1
veículo para introduzir changelings a outros
habitantes sobrenaturais de São Francisco, Palhaço
preenchendo-a com uma cabala de magos, um Físico: 3, Social: 4, Mental: 3
círculo de fantasmas ou até um vampiro e seus
Dragão
guarda-costas. Também é possível que a mansão
Físico: 6, Social: 2, Mental: 2
sirva como sede de um grupo de Dauntain ou de
uma sociedade dedicada à investigação de Malacar (proscrito em corte, amargurado)
ocorrências sobrenaturais. Tribunal: Unseelie
• Manter a paz. O atrito entre Seelies e Unseelies Kith: Satyr
no Haight ameaça entrar em erupção em uma
batalha sectária total. Para neutralizar a situação, Físico: 3, Social: 3, Mental: 4 Psíquico: 4
os personagens são chamados a agir como Glamour: 8
intermediários. É possível que Valmont ou Edmund,
Artes: Chicana (avançado), Prestidigitação
com suas conexões Unseelie, possam marcar uma
(avançado), Andanças (básico)
reunião no Trickster's entre os personagens e um
representante da facção Unseelie, um grupo Imagem: Em sua aparência mortal, Malacar é um
independente de changelings anarquistas, homem idoso desgrenhado, com cabelos grisalhos
cansados de serem considerados fadas de na altura dos ombros e barba desgrenhada. Em seu
segunda classe. Resolver essa situação pode disfarce de fada, Malacar assume uma aparência
envolver qualquer coisa, desde negociação a mais sinistra. Um par de chifres sobressai da testa
julgamento por combate. e o olho esquerdo brilha com um brilho não natural.
(Ele costuma usar um tapa-olho para esconder
• Esquadrão de resgate. Changelings envolvidos
esse recurso desconcertante.) Ele ainda se veste
em batalhas quiméricas são frequentemente
com as roupas usadas que antes eram suas vestes
confundidos com "loucos" ou usuários de drogas
da corte.
por mortais que testemunham suas sortes com
oponentes aparentemente invisíveis. Os Dicas de interpretação: Você é um pouco lascivo,
personagens podem ser chamados para resgatar mas seus desejos transcendem os do típico "velho
um de seus companheiros ou um dos sujo". Nos seus dias mais selvagens, você era um
frequentadores do Café Caixa de Brinquedos que ancinho, mas os anos diminuíram sua carnalidade
foi levado para uma clínica. A menos que um dos inerente. Agora sua verdadeira fome é pelo poder.
changelings afiliados à clínica esteja de serviço, os A traição se tornou sua essência e influencia todas
personagens serão deixados com seus próprios as ações que você toma. Você pensa em mentir,
recursos neste confronto com a Banalidade. trapacear, implorar, persuadir ou intimidar para
conseguir o que deseja. Sorria, ofereça, intimide ou
Brinquedos do Imperador Norton (Quimeras)
conivente conforme a ocasião exigir.
Normalmente, as quimeras não têm realidade
física, mas o encanto do baú de brinquedos lhes História: Malacar serviu como conselheiro mágico
deu substância material como brinquedos, além de do Duke Aeon por muitos anos, mas nunca ficou
sua existência quimérica como réplicas em satisfeito com essa posição "menor".
tamanho real de suas formas físicas. Traços são Patologicamente ciumento da nobreza changeling
listados para as quimeras que aparecem em e sempre com sede de poder, Malacar sucumbiu à
"Brinquedos serão brinquedos". O Narrador deve atração de certas facções dos Unseelie e traiu o
ficar à vontade para detalhar outros brinquedos duque, resultando em seu banimento da corte. Ele
quiméricos, conforme necessário. possui uma gema encantada que agora substitui o
olho esquerdo. Somente as circunstâncias mais
severas (como um Geas) o induzirão a participar circunstâncias e levado pela necessidade de
voluntariamente. medidas desesperadas. Você pode entender o
desespero, não é?
Citação: Na verdade, não quis fazer mal. Sou
apenas um pobre tolo arruinado pelas
NOME: _______________________________________________________
JOGADOR: _______________________________ EXP.: ______________
KITH: ________________________________________________________
APTIDÃO: ____________________________________________________
LEGADO: ____________________________________________________
FRAGILIDADE: _______________________________________________
Traços
Glamour: Banalidade:
Saúde:
Leve
Artes:
Leve
Médio
Médio
Sério
Sério
Crítico
Mortal
Posses: