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PARADIGMAS DE LA PROGRAMACION

INTEGRANTES:

Diana Paola Quirama Homez – Código:

Juan Pablo Salazar Portilla - Código:

Luis Oswaldo Quintero - Código: 1811024524

GRUPO Q

INSTRUCTOR

Diana Angelica Cruz Ortega

POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO

FACULTAD DE INGENIERÍA Y CIENCIAS BÁSICAS

INGENIERÍA DE SOFTWARE

BOGOTÁ

2019
1. INTRODUCCION

A lo largo de este módulo veremos diferentes técnicas indispensables para la obtención de


habilidades y conocimientos necesarios al afrontar de manera ordenada y documentada el reto
de crear un Software, que, para este caso, será un juego Educativo para Niños o Adultos, tales
como la creatividad del grupo de trabajo y las bases conceptuales de la programación. Al
finalizar este proyecto, aparte de tener un producto terminado, el equipo de trabajo habrá
obtenido una experiencia valiosa para poder así sentir confianza y estar preparados para los
próximos retos que vendrán a lo largo de la profesión de cada integrante.
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACION

Partiendo del Hecho que los juegos mentales son la forma más lúdica e interesante de
estimular las funcionalidades del cerebro, haciendo que las habilidades del mismo
aumenten y así mejorar las capacidades intelectuales de un ser humano, se crear un juego
matemático con límites de tiempo para mejorar las habilidades mentales.

Por esta razón se hace necesario el desarrollo de un juego matemático para niños hasta los
14 años con la intención de mejorar la capacidad de percepción, la intuición y el ingenio.
3. OBJETIVOS

3.1 Objetivo general

Desarrollar un juego matemático y lograr la agilidad mental necesaria para


enfrentar problemas de la vida cotidiana.

3.2 Objetivos Específicos

• Desarrollar un juego en lenguaje de programación Java.

• Utilizar una interfaz gráfica de usuario, utilizando el framework JavaFX.

• Diseñar un juego educativo para niños o adultos.


1. Algunos no tendrán su nota porque no se tomaron la molestia de enviar el documento de

presentación con e nombre de los integrantes, como siempre, si es su caso a más tardar al final del

viernes de esta semana me deben enviar el nombre del integrante que envió la entrega para registrarles

su calificación

2. En la mayoría de los casos no enviaron su diagrama de clases, eso es determinante para ésta entrega y

lo sigue siendo para la tercera entrega, quien no lo haga en la tercera entrega entregando el diagrama de

clases coherente con su código tendrá una nota general reprobatoria porque el análisis y diseño

orientado a objetos es una competencia determinante en éste módulo.

3. El programa les puede funcionar pero si no tiene un diseño orientado a objetos no les permitirá

aprobar este módulo.

4. Noté bastante código claramente plagiado, en esta entrega no lo hice, pero en la tercera no pasaré

esto. A quienes les encuentre código plagiado lo reportaré por plagio y tendrá que asumir las

consecuencias propias de este comportamiento. Una cosa es que se apoyen en tutoriales y otra que

copien el código, además noté implementaciones sospechosamente similares.

Saludos, aún pueden lograr todos los objetivos, pero también pueden reprobar si no demuestran en su

último entregable, que lograron todas las competencias.

Saludos

Diana Angélica

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