El propósito de esta fase es emplea herramientas de tratamiento
matemático, en la solución o representación matemática a problemas dentro del campo de la ingeniería.
Fecha inicial: 26 de marzo 2020 Fecha Final: 9 de abril
de 2020
Temas a desarrollar
Estructura repetitiva FOR- WHILE
Estructuras tipo CASE Lógica de vectores
En este curso se busca solucionar un Problema a lo largo de las 16
semanas a través de los siguientes pasos o fases:
1. Diagnóstico de necesidades de aprendizaje
2. Práctica 1 3. Experimentación 4. Práctica 2 5. Construcción individual 6. Construcción grupal 7. Presentar resultados
Para esta actividad de reconocimiento del curso, se debe desarrollar
ÚNICAMENTE el paso denominado Construcción individual
Problema
La empresa de juegos didácticos en línea TOYs2020, quiere implementar un
juego similar a batalla naval, para sus usuarios, para ello requiere un prototipo que genere una matriz para ubicar sus barcos de forma aleatorio y le brinde la posibilidad al usuario de derribar los barcos con disparos consecutivos así:
Establecer el orden de la matriz donde va a contener los barcos,
puede elegir entre 8 a 10 filas y entre 8 a 10 columnas. El usuario debe poder indicar la casilla sobre la cual desea verificar si hay un barco o no (disparar) Tener la opción de rendirse en el juego Decidir que barcos ubicar, nombrados así: porta-aviones (5 casillas), acorazado (4 casillas) y lancha (3 casillas) Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo (las define como programador) Cuando el usuario termine de hundir los barcos o haya decidido no continuar con el juego, el aplicativo debe:
Indicar la cantidad de disparos hechos
Nombre de los barcos hundidos Puntos logrados
El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes
características:
Los barcos que se ubiquen deben estar dentro de la matriz, ya se
horizontal o verticalmente, no es posible ubicar los barcos de forma diagonal Los barcos no pueden estar superpuestos dentro de la matriz Cuando un disparo de en un barco se indicará con símbolo que acertó en un barco y con otro símbolo que golpeó el agua. Cuando se acierten todas las casillas de un barco se debe indicar el nombre del barco hundido. Hundidos todos los barcos indicar la finalización del juego y su puntuación Mostrar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida que se van realizando los disparos, para dar sensación de continuidad en el juego
Actividades a desarrollar
Individual
PARA CONTINUAR LA CONSTRUCCIÓN DE LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA
PLANTEADO EN EL CURSO
En función del desarrollo de la práctica 2 y del problema planteado en
el curso, consulte y lea información concreta que le permita construir la solución del problema (teorías, conceptos, manuales, videos, ejercicios resueltos, entre otros) Realice un resumen de dicha información de manera que logre construir un marco teórico que soporte posteriormente la solución que plantee. Referencia con normas APA cada consulta indicando las páginas que consultó Seleccione por lo menos tres elementos del código que desarrollo para la práctica 2, cópielos y describa como los usaría en la construcción de la solución del problema.