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“UNIDAD EDUCATIVA BABAHUYUS”

HACIA UNA EDUCACION INTEGRAL

Institución:
Unidad Educativa Babahuyus

Área:

Matemáticas
Tema

Conociendo los números creativamente

Integrantes:

Linner Ortiz Miranda

Nancy Hermidas Carrasco

Julio Ríos Briones


MATEMÁTICA DIVERTIDA: UNA ESTRATEGIA PARA LA
ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EN LA EDUCACIÓN
BÁSICA.
OBJETIVO GENERAL: Aplicar los juegos didácticos y de destrezas en los alumnos de la
Unidad Educativa “Babahuyus” en el área de matemáticas para desarrollar su habilidades.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• Elaborar propuestas didácticas, tareas y evaluaciones, incorporando diversos
recursos y efectuando un análisis de los alcances y limitaciones de dichas
propuestas.

• Evaluar la pertinencia de incorporar diversos recursos didácticos y metodológicos


en la enseñanza de las matemáticas.

Resumen
Este taller consiste en la aplicación de algunos juegos didácticos y el aprendizaje
cooperativo en la enseñanza de las matemáticas en el Nivel Básico. Se darán estrategias
de cómo crear actividades lúdicas para la enseñanza de la matemática del este nivel.
Trabajaremos los aspectos principales que se deben tener en cuenta al momento de
aplicar las actividades, seleccionar los recursos y evaluar. Se darán estrategias de cómo
forma grupos cooperativos eficientes, los roles de cada miembro del grupo y las
responsabilidades que tienen los docentes dentro de la formación y desarrollo del trabajo
grupal.

INTRODUCCIÓN
Nuestras aulas están llenas de estudiantes con distintos estilos de aprendizajes 1 tenemos
el sensitivos-intuitivos que necesitan información externa o sensitiva (visual, auditiva)
como la información interna o intuitiva (a través de memoria, ideas y lecturas). Están
también los visuales-verbales que además de necesitar lo visual necesitan lo verbal
(expresarse). Tenemos los inductivos-deductivos estudiantes se sienten a gusto y
entienden mejor la información si está organizada inductivamente donde los hechos y las
observaciones se dan y los principios se infieren o deductivamente donde los principios se
revelan y las consecuencias y aplicaciones se deducen. Y los que son activos-reflexivos

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que la información se puede procesar mediante tareas activas a través de compromisos en


actividades físicas o discusiones o a través de la reflexión o introspección. Con un modelo
tradicional no podemos abarcar todos estos aspectos y por ende nuestros estudiantes no
aprenden ciertos conceptos que luego le son necesarios para próximos temas.
Con los juegos y el Aprendizaje Cooperativo se pueden desarrollar un ambiente agradable,
placentero para el aprendizaje donde no solo fijaríamos conceptos sino que ayudaríamos a
los estudiantes a desarrollar otras áreas y funciones que como seres humanos
necesitamos para relacionarnos el medio y las personas que nos rodean.

EVALUACIÓN
Todo lo que hacemos en el aula, en grupos cooperativos, es importante. Para evaluar
podemos:
Evaluar el trabajo del grupo. Como profesores evaluamos cada situación dentro del grupo
y los alumnos evalúan como fue el trabajo de cada miembro del grupo. Esto podría ser
utilizando una escala para que indiquen que tan eficiente fue el trabajo tanto de sus
compañeros como de ellos mismos
Pruebas grupales e individuales.
Murales de desempeño, donde se registran las cantidades de aciertos de los grupos. Estos
murales pueden ser por temas o por personajes históricos relacionados con el tema que
estamos tratando. Este último es interesante ya que no solo tendremos el factor motivación
sino que también trabajaremos un aspecto importante como es la historia de las
matemáticas. Crearemos un mural con el nombre del matemático(a) que trabajo con el
concepto y colocaremos datos de su biografía. Luego pondremos los nombres de los
grupos y llevaremos el desempeño de ellos. Al final le entregaremos un certificado a los
grupos con el nombre del matemático(a).

ACTIVIDADES
Primera etapa. Selección de los miembros del grupo.
A cada niño y niña se le entregará un número de tres dígitos y un tira de lana. En el aula
en cada mesa habrá cuentas de colores (blanca, azul y roja), cada color indica un nivel de
posición.
Tabla 1
Indicación del color y el valor posicional.
Centena Decena Unidad
Roja Azul Blanca
Fuente: elaboración propia
Formarán sus pulseritas y luego mediante la dinámica de asociación pediremos que se
mezclen. Podemos decidir que se mezclen por decenas, o centenas hasta por unidad.
Depende cómo profesor lo que esté buscando. Sugerencia: Pida que se mezclen de
diferentes formas hasta encontrar el grupo que les de tranquilidad. Puede llevar las
pulseras formadas. Segunda etapa. Desarrollo de las actividades
Buscando el Número de Timoteo. Esta actividad consiste en utilizar una tabla de 100 y
pistas (características del Número) para encontrar cuál es el número de Timoteo (ver
apéndice A y B). Los contenidos que se trabajan son concepto de Número primo,
compuesto, par, impar. Además se trabaja mayor que y menor que, así como posición y
ecuaciones simples para resolver problemas.
Se le entregara una ficha a cada grupo que contiene las reglas y los roles del grupo en la
parte delantera (figura 1) y en la descripción del trabajo en la parte de atrás, además se les
entrega los materiales necesarios para desarrollar la misma.

Tabla 2:
Ficha de trabajo de la actividad Buscando el Número de Timoteo
Tarjeta de trabajo: Estimación de volumen
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Conceptos: estimación de Actividad 1:


volumen Utilicen la hoja de instrucciones para construir las cajitas de
Propósito: Estimar el volumen origami. Cada persona en el grupo debe hacer una de las
de la cajita. cajitas. Después midan y anoten el volumen de cada cajita
Objetivo de la actividad: utilizando dos maneras:
El grupo debe desarrollar una
• Con habichuelas
estrategia para estimar el • Con cubitos centímetros
Luego, usando los datos obtenidos, desarrollen una estrategia
volumen de las cajitas
para predecir los volúmenes de cajitas de diferentes tamaños
Material de los que tienen hechos – cajitas que sean más grandes, más
Hoja con instrucciones para chiquitas, y cajitas de tamaño medianos o que estén entre las
construir cajitas de origami cajitas ya construidas.
Papel cuadrado de diferentes
colores (miden de largo 10, 14,
Actividad 2:
18, 22 cm.) En una cartulina el grupo debe escribir claramente y en
Habichuelas detalle suficiente para que la clase pueda leer lo que han
Cubitos de cm escrito sin necesitar explicaciones orales. En esta cartulina
Marcadores deben escribir lo siguiente:
Cartulina
Una estrategia de conteo que su grupo utilizó correctamente
para determinar el volumen de una de las cajas que
construyeron.
Dos estrategias de predicciones con sus justificaciones
(utilizando ya sea un listado de datos, o gráficas, o dibujos,
etc.) de cómo hallar el volumen de cajitas que no fueron
construidas.

Muñecos Glotones. Consisten en el uso de pelotas de colores, música y los muñecos


para trabajar con los conceptos de probabilidad. El juego consiste en insertar, por turno, la
mayor cantidad de bolitas o pelotas dentro de la boca del muñeco hambriento. Se
colocaran 3 o 4 cajas (muñecos) a una distancia prudente y una fila de niños en
correspondencia a cada caja. Los primeros niños de cada fila, lanzará la bolita,
insertándola dentro de la boca del muñeco en un tiempo determinado. Al finalizar la

ronda, cada uno deberá contar cuántos aciertos obtuvo y luego comparar quien obtuvo
mayor, menor o igual cantidad de aciertos. Luego con cada muñeco se determinara cuál
fue el color que más le gusto y por qué. Y con ayuda de las pelotas o bolitas se
trabajará el concepto de probabilidad.
Los estudiantes se agrupan en 4 equipos (esto depende de la cantidad de estudiantes), se
selecciona un capitán y una ficha de cada equipo. El capitán es el que selecciona a su
compañero del grupo que tira el dado y responde la pregunta (incluyéndolo a él y a la
ficha).
La ficha es el estudiante que camina en el tablero.
Los materiales que se necesitan para esto son cartulinas para hacer las casillas y dos
dados. A continuación presentamos las reglas del juego:

Meta: Ser el primer equipo llegar en la meta gana.


Para Iniciar: Cada jugador- ficha se coloca en Inicio y lanzan el dado para determinar qué
equipo sale primero.
Reglas
Cuando al jugador le corresponda su turno procederá a lanzar los dados. Si por ejemplo le
sale:

Esto indica que se moveremos 6 espacios a la casilla que le corresponda. Por ejemplo si
sale de inicio y caerá en la casilla

Entonces combinamos la combinación de la operación que nos indica la casilla con la


cantidad que nos indican los dados.

6 + 10 = ?
La operación y respuesta se dirán en voz alta. Si la respuesta es correcta ha ganado la
casilla sino la respuesta es incorrecta debe volver al inicio o a la casilla de donde vino. Si
cae en una casilla
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Está seguro es un comodín, no tiene que responder y ha ganado la casilla. Si cae en una
casilla de penalidad debe seguir las instrucciones que ella indica así como si cae en una
casilla de privilegios.
Tablero Viajando por la tabla
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1. APILANDO (JUEGO DE PISO )PRIMERO, SEGUNDO Y TERCERO

2. JUGANDO CON LA CUBETA (SECUENCIA DE NÚMEROS)

El objetivo de este material es trabajar conceptos y habilidades lógico-matemáticas como


la serie numérica, la suma y la resta, las grafías y las cantidades, los signos…
ESCRIPCIÓN O REGLAS DEL JUEGO
Pueden jugar de 2 a 4 jugadores o podemos hacer equipos.
Para empezar se sortea el equipo que comienza el juego, continuando las jugadas en
turnos sucesivos en sentido contrario a las agujas del reloj.
Cuando un niño o una niña tira el dado, debe poner o quitar huevos en el cartón
correspondiente (según lo que le haya salido al tirar el dado).
Si el dado sólo tiene puntos, el juego consistirá solamente en poner huevos, por
ejemplo si salen 3 puntos el equipo pondrá 3 huevos en su huevera.
Si el dado tiene números con signo positivo y negativo el juego es más amplio porque si
sale positivo ponen huevos y si sale negativo quitan huevos.
Otra opción es tener un dado numerado del 1 al 6 y otro dado con los signos positivos y
negativos (mejor poner 4 positivos y 2 negativos para que el juego no se estanque) y
primero lanzar el dado con el número y luego el dado con los signos, dependiendo del
signo habrá que poner o quitar huevos de la huevera.
Finalmente, gana el equipo que antes llena el cartón con los huevos (serían doce)

3. RUTA SENSORIAL

El “Camino Sensorial”: una actividad perfecta para que los niños liberen energía
acumulada
Con la asesoría de fisioterapeutas, terapeutas ocupacionales y expertos en autismo, la
profesora de Educación Especial, Holly Barker Clay, diseñó una actividad perfecta para
todo tipo de estudiantes.
El circuito empieza con una larga flor, los niños tienen que pasar sobre ésta saltando de
una hoja a otra. Después de la flor, aparece una línea azul en zig zag con flechas; ellos
deben continuar el camino sin que sus pies se salgan de esa línea. Luego, otra línea de
rayas negras y blancas aparece… nuevamente, los niños deben seguir caminando sobre
ésta, pero esta vez, agachados, hasta llegar a una nueva parte del camino donde deben
saltar como sapos. Todo este circuito tiene indicaciones que van guiando los
movimiento de los estudiantes; a veces tendrán que caminar, otras veces tendrán
que saltar o incluso utilizar sus manos. El objetivo es que completen el circuito, se
muevan integralmente y exploren sus sentidos a través de esta actividad
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La actividad se llama “Camino Sensorial” y cuando Barker lo diseñó, jamás imaginó que
tendría tanto impacto a nivel global.
Su objetivo era crear un espacio donde los niños con necesidades especiales pudieran
hacer una pausa para relajarse, para jugar o para liberar el exceso de energía. Entonces
diseñó este “Camino Sensorial”, publicó un video en Facebook e inmediatamente se hizo
viral. “Con toda la tecnología, sus pequeños cuerpos se acumulan de muchos
estímulos sensoriales y necesitan desconectarse para que su cerebro pueda
procesar mejor la información. Simplemente saltando, rebotando, doblándose,
empujando y finalmente respirando, la acumulación sensorial se libera y entonces toda esa
energía acumulada puede ser mejor utilizada por su cerebro”, explica la profesora en su
sitio web.
Al diseñar este circuito y compartirlo abiertamente, esta profesora se dio cuenta de que
existe una necesidad de actividades o herramientas que permitan a los niños moverse
integralmente.
Es decir, con los pies, las manos, las piernas, la cabeza… con todo el cuerpo. Después de
varias horas de trabajo y de buscar asesoría con fisioterapeutas, terapeutas ocupacionales
y expertos en autismo, la profesora llegó a aquel “Camino Sensorial” que está lleno de
colores, indicaciones, formas, flechas y líneas que permiten a los niños llevar a cabo
una serie de movimientos para liberarse a través del juego y el movimiento. 
Aunque ahora la profesora diseña, digitaliza y vende su creación en Estados Unidos, su
iniciativa sirve para pensar en herramientas iguales o similares. No se necesitan mayores
recursos y con un poco de creatividad, puedes diseñar tu propio “camino sensorial”, uno
adaptado a las necesidades, gustos e intereses de tus estudiantes.

Finalmente pude rodar para filmar nuestro camino sensorial en acción! Se ha usado varias
veces a lo largo del día escolar cuando un niño necesita un descanso, o simplemente
necesita ser un niño cuando no puede mantener sus movimientos quietos. ¡Recomiendo a
todas las escuelas primarias en América instalar una de estas! ¡Con toda la tecnología que
empujan sus pequeños cuerpos acumulan tanto estímulo sensorial y necesitan
desconectarse para que su cerebro pueda procesar mejor la información! ¡Al saltar,
rebotar, agacharse, empujar y finalmente respirar, la acumulación sensorial es capaz de
liberarse y luego toda la energía acumulada puede ser mejor aprovechada por su cerebro!
Evaluación del proyecto (cómo evaluar lo aprendido en el proyecto, instrumentos de
evaluación).
Para realizar la evaluación ocuparemos una pauta de dificultad de aprendizaje, a
partir de esto el profesor identificara las fortalezas y debilidades de los alumnos en las
actividades realizadas.
 
Nombre: _____________________________
Fecha: _______________________________
Curso: _______________________________
 
Rasgos a Evaluar SI NO
Tiene grandes dificultades para sumar  
Tiene grandes dificultades para restar  

Tiene grandes dificultades para multiplicar  

Tiene grandes dificultades para dividir  

No se saben las tablas  

No comprenden matemáticas  

No recuerdan los conceptos  

No aplican las matemáticas a la vida diaria  

No pueden resolver problemas complejos  

Realiza las actividades sin problemas  

Tiene una destacada participación en las


actividades dadas  

Falta de interés  

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