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IMD SEVILLA GUÍA METODOLÓGICA 2008 ESCUELAS DEPORTIVAS DE BALONMANO

CODSES: AR00 Nº: 1 CONTENIDOS: ALEVÍN REPASO FECHA:


Dos equipos, uno intenta recuperar el balón Dos equipos formando un círculo, a la señal el que
antes de que el otro equipo de diez pases. Se tiene la pelota comenzará a correr botando
pueden variar las reglas: sin bote, un bote, si me alrededor del círculo hasta llegar a su sitio y le
tocan con balón la pierdo… pasará la pelota al compañero de al lado para que
siga el relevo.
1 INDICACIONES 1 5 INDICACIONES
- Campo visual amplio - Reaccionar rápido
- Saber esperar mi oportunidad par a - Estar atentos
desmarcarme y pedir la pelota. - Colaborar
- Pasar rápido y desmarcarse - Bote de contraataque
- Colaborar con los compañeros en el desmarque

Dos equipos uno defiende los balones que están Lanzar después de pase intentando dar en la zona
por el suelo y los atacantes tienen que intentar que indica el entrenador, o un compañero en el
cogerlos, si son tocados en el desmarque deben último momento. Sumar puntos. 1 4
dejar el balón en el suelo.
3 2

2 INDICACIONES 6 INDICACIONES
- Cuidar los desplazamientos - Colocar bien el cuerpo
- Fintar - Armar bien el brazo 3
- Lanzar rápido
- Variar la acción anterior al lanzamiento, salto, E
giro, desplzamiento…
- Variar las posturas, sentado, de pie, de rodillas…

Dos equipos, pasando la pelota, conseguir pasar Siete u ocho conos tumbados, a 3 ó cuatro metros
al compañero (portería móvil) que está fuera, una fila de jugadores con balón que lanzarán para
pero cerca de la zona de juego, si recibe darle a uno de los conos, si aciertan lo colocarán
consigue un gol. de pie y sumarán un punto, si le dan a un cono y lo
tiran restarán puntos.
3 INDICACIONES 7 INDICACIONES
- Desmarcarse y ofrecerse como apoyo cuando - Lanzar cuidando el armado
la situación sea eficaz - Lanzar rápido y con precisión
- Recibir, pasar y desmarcarse de nuevo rápido
- Responsabilidad en el marcaje
- Tener en campo visual al balón y al oponente
directo

Dos equipos, pasando la pelota, conseguir 10 Al final de la sesión jugaremos partidos por
recepciones dentro de las cuatro zonas sin que el equipos de 3 o 4 jugadores, en inferioridad, con
COMPETICIÓN
equipo contrario lo intercepte. porterías, conos, a rey de pista, competición de
lanzamientos. El objetivo es acostumbrar a los
jugadores a la competición y sus normas.
4 INDICACIONES 8 INDICACIONES
- Desmarcarse y ofrecerse como apoyo cuando - Colaboración
la situación sea eficaz - Rápidez
- Recibir, pasar y desmarcarse de nuevo rápido - Respeto
- Responsabilidad en el marcaje - Entrega
- Tener en campo visual al balón y al oponente - No quejas
directo - Aplicar lo aprendido
OBSERVACIONES:
IMD SEVILLA GUÍA METODOLÓGICA 2008 ESCUELAS DEPORTIVAS DE BALONMANO
CODSES: AR00 Nº: 2 CONTENIDOS: ALEVÍN REPASO FECHA:
Dos equipos, uno intenta recuperar el balón Conos por la pista, cada jugador con un balón
antes de que el otro equipo de diez pases. Se
YA
botando, a la señal visual o sonora ir a buscar un
pueden variar las reglas: sin bote, un bote, si me cono. El que no lo encuentre suma un punto E
tocan con balón la pierdo… negativo.

1 INDICACIONES 1 5 INDICACIONES
- Campo visual amplio - Uso correcto del bote.
- Saber esperar mi oportunidad par a - No botar delante del jugador.
desmarcarme y pedir la pelota. - No acompañar el nbalón con la mano
- Pasar rápido y desmarcarse - Utilizar las dos manos alternativamente.
- Colaborar con los compañeros en el desmarque

Dos equipos, uno defiende las puertas (dos Lanzar contra las zonas marcadas en la pared,
conos) y los atacantes tienen que intentar pasar conseguir sumar 10 puntos lanzando después de
3
por ellas, si son tocados en el desmarque deben pase y salvando la oposición, si se pasa debe 2 1
volver a intentarlo en otra puerta. comenzar de nuevo.
4 5

2 INDICACIONES 6 INDICACIONES
- Campo visual amplio - Colocar bien el cuerpo
- Colaborar con los compañeros en el desmarque - Armar bien el brazo
(estorbar) - Variar la acción anterior al lanzamiento, salto,
giro…
- Variar las posturas, sentado, de pie, de rodillas…

Dos equipos, pasando la pelota, conseguir Dos filas de jugadores con balón separadas por un
colocar la pelota en la zona del equipo contrario. pasillo por el que tendrá que pasar un jugador
esquivando los balones, los lanzamientos se
realizarán a los pies.

3 INDICACIONES 7 INDICACIONES
- Desmarcarse y ofrecerse como apoyo cuando - Lanzar cuidando el armado
la situación sea eficaz - Lanzar rápido y con precisión
- Recibir, pasar y desmarcarse de nuevo rápido - Reaccionar rápido
- Responsabilidad en el marcaje - Estar atentos
- Tener en campo visual al balón y al oponente
directo

Dentro de una zona tres defensores y tres Al final de la sesión jugaremos partidos por
atacantes, fuera de la zona dos atacantes más equipos de 3 o 4 jugadores, en inferioridad, con
COMPETICIÓN
que sirven de apoyo, estos deberán pasar a los porterías, conos, a rey de pista, competición de
atacantes interiores cuando se desmarquen y lanzamientos. El objetivo es acostumbrar a los
conseguir 10 pases. jugadores a la competición y sus normas.
4 INDICACIONES 8 INDICACIONES
- Campo visual amplio - Colaboración
- Esperar la oportunidad para desmarcarse y - Rápidez
pedir la pelota. 1 - Respeto
2
- Pasar rápido y desmarcarse - Entrega
- Colaborar con los compañeros en el desmarque - No quejas
- Aplicar lo aprendido
OBSERVACIONES:
IMD SEVILLA GUÍA METODOLÓGICA 2008 ESCUELAS DEPORTIVAS DE BALONMANO
CODSES: AR00 Nº: 3 CONTENIDOS: ALEVÍN REPASO FECHA:
Dos equipos, uno intenta recuperar el balón Al pillar botando en un espacio reducido, se salva
antes de que el otro equipo de diez pases. Se si toca al compañero con el balón en la mano.
pueden variar las reglas: sin bote, un bote, si me
tocan con balón la pierdo…

1 INDICACIONES 1 5 INDICACIONES
- Campo visual amplio - Proteger el balón en bote.
- Saber esperar mi oportunidad par a - Cambiar de mano hacia donde no está el peligro.
desmarcarme y pedir la pelota. - Utilizar la ventaja del ciclo de pasos al final
- Pasar rápido y desmarcarse
- Colaborar con los compañeros en el desmarque

Dentro de una zona tres defensores y tres Lanzar contra las zonas marcadas en la pared,
atacantes, fuera de la zona dos atacantes más conseguir sumar 20 puntos, si se pasan debe
3
que sirven de apoyo, estos deberán pasar a los comenzar de nuevo. 2 1
atacantes interiores cuando se desmarquen.
4 5

2 INDICACIONES 6 INDICACIONES
- Campo visual amplio - Colocar bien el cuerpo
- Saber esperar mi oportunidad par a 1 - Armar bien el brazo
desmarcarme y pedir la pelota. 2 - Variar la acción anterior al lanzamiento, salto,
- Pasar rápido y desmarcarse giro…
- Colaborar con los compañeros en el desmarque
(estorbar)

Dos equipos, sentados en una zona, pasando la Un círculo de jugadores de 7-8 metros de radio
pelota, conseguir 5 pases dentro de la zona sin SENTADOS con un balón y un cono en medio, uno por uno
que el equipo contrario lo intercepte y colocar la tendrán que intentar darle al cono para sumar
pelota fuera de la zona. puntos.

3 INDICACIONES 7 INDICACIONES
- Desmarcarse y ofrecerse como apoyo cuando - Lanzar cuidando el armado
la situación sea eficaz - Lanzar rápido y fuerte
- Recibir, pasar y desmarcarse de nuevo rápido - Reaccionar rápido
- Responsabilidad en el marcaje - Estar atentos
- Tener en campo visual al balón y al oponente
directo

Por trios, dos trios tienen una pelota, pasándose Al final de la sesión jugaremos partidos por
entre ellos deben coger, tocando con la pelota, a equipos de 3 o 4 jugadores, en inferioridad, con
COMPETICIÓN
algún compañero de otro trio que no la quede. porterías, conos, a rey de pista, competición de
lanzamientos. El objetivo es acostumbrar a los
jugadores a la competición y sus normas.
4 INDICACIONES 8 INDICACIONES
- Desmarcarse y ofrecerse como apoyo cuando - Colaboración
la situación sea eficaz - Rápidez
- Recibir, pasar y desmarcarse de nuevo rápido - Respeto
- Responsabilidad en el marcaje - Entrega
- Tener en campo visual al balón y al oponente - No quejas
directo - Aplicar lo aprendido
OBSERVACIONES:
IMD SEVILLA GUÍA METODOLÓGICA 2008 ESCUELAS DEPORTIVAS DE BALONMANO
CODSES: AR00 Nº: 4 CONTENIDOS: ALEVÍN REPASO FECHA:
Dos equipos, uno intenta recuperar el balón Carrera de relevos en zig-zag, los jugadores sólo
antes de que el otro equipo de diez pases. Se podrán dar 3 botes a la vez que se desplazan
pueden variar las reglas: sin bote, un bote, si me utilizando el ciclo de pasos.
tocan con balón la pierdo…

1 INDICACIONES 1 5 INDICACIONES
- Campo visual amplio - Mirar al frente
- Saber esperar mi oportunidad par a - Dar los pasos con naturalidad
desmarcarme y pedir la pelota. - Hacerlo cada vez más rápido
- Pasar rápido y desmarcarse - Cambios de dirección con bote mano exterior.
- Colaborar con los compañeros en el desmarque

Todos los jugadores se desplazan de un área a Lanzar después de pase y con oposición
la otra, al principio la quedan dos, uno en cada intentándole dar al balón que se pasan dos
línea del campo de voleibol, los demás tienen compañeros rodando o por el aire.
que pasar por el campo de voleibol de área a
área sin ser tocado.

2 INDICACIONES 6 INDICACIONES
- Control visual - Colocar bien el cuerpo
- Intercepar el desplazamiento de los demás - Armar bien el brazo
- Intentar colocarse delante de los oponentes - Lanzar rápido
- Defender con las piernas - Variar la acción anterior al lanzamiento, salto,
- Engañar giro…
- Variar las posturas, sentado, de pie, de rodillas…

Dos equipos, pasando la pelota, conseguir 10 Dos o tres conos en un círculo, dos o tres
recepciones dentro de las cuatro zonas sin que el jugadores defienden los conos fuera del círculo, los
equipo contrario lo intercepte. demás con un balón en la mano tendrán que
intentar darle al cono.

3 INDICACIONES 7 INDICACIONES
- Desmarcarse y ofrecerse como apoyo cuando - Lanzar cuidando el armado
la situación sea eficaz - Lanzar rápido y con precisión
- Recibir, pasar y desmarcarse de nuevo rápido - Reaccionar rápido
- Responsabilidad en el marcaje - Estar atentos
- Tener en campo visual al balón y al oponente
directo

Dos equipos, pasando la pelota, conseguir, Al final de la sesión jugaremos partidos por
pasando y lanzando la pelota darle a los conos equipos de 3 o 4 jugadores, en inferioridad, con
COMPETICIÓN
del equipo contrario, no vale meterse en la zona porterías, conos, a rey de pista, competición de
donde están los conos. lanzamientos. El objetivo es acostumbrar a los
jugadores a la competición y sus normas.
4 INDICACIONES 8 INDICACIONES
- Desmarcarse y ofrecerse como apoyo cuando - Colaboración
la situación sea eficaz - Rápidez
- Recibir, pasar y desmarcarse de nuevo rápido - Respeto
- Responsabilidad en el marcaje - Entrega
- Tener en campo visual al balón y al oponente - No quejas
directo - Aplicar lo aprendido
OBSERVACIONES:
IMD SEVILLA GUÍA METODOLÓGICA 2008 ESCUELAS DEPORTIVAS DE BALONMANO
CODSES: AR00 Nº: 5 CONTENIDOS: ALEVÍN REPASO FECHA:
Dos equipos, uno intenta recuperar el balón Cuatro aros formando un cuadrado, cinco
antes de que el otro equipo de diez pases. Se jugadores con balón, a la señal deberán cambiar
pueden variar las reglas: sin bote, un bote, si me de aro desplazándose botando, y buscar uno que
tocan con balón la pierdo… este libre, el que no tiene aro se coloca en el
centro.
1 INDICACIONES 1 5 INDICACIONES
- Campo visual amplio - Utilizar la ventaja del ciclo de pasos al final
- Saber esperar mi oportunidad par a - Estar alerta
desmarcarme y pedir la pelota. - Campo visual amplio
- Pasar rápido y desmarcarse
- Colaborar con los compañeros en el desmarque

Se juega al coger, pero se distribuyen algunos Lanzar contra las zonas marcadas en la pared,
conos como "casas". El jugador perseguido se puntúa cada vez que se le de a una zona.
puede lanzar y agarrar el cono y no podrá ser
cogido. Colocar pocos conos y más de un
cazador.

2 INDICACIONES 6 INDICACIONES
- Velocidad. - Colocar bien el cuerpo
- Todos en movimiento. - Armar bien el brazo
- La pueden quedar dos o tres. - Variar la acción anterior al lanzamiento, salto,
giro…

Dos equipos, pasando la pelota, conseguir pasar Dos equipos, uno en cada campo. El balón se
al compañero (torre) que está dentro de un lanza a los jugadores del equipo contrario de
círculo al que no pueden entrar los defensores. manera alternativa. Hay que ir eliminando a todos
los jugadores del equipo contrario que pasarán a la
zona de "DAOS".
3 INDICACIONES 7 INDICACIONES
- Desmarcarse y ofrecerse como apoyo cuando - Lanzar siempre con una mano.
la situación sea eficaz - Corregir el armado.
- Recibir, pasar y desmarcarse de nuevo rápido - Se puede lanzar en suspensión y en apoyo,
- Responsabilidad en el marcaje
- Tener en campo visual al balón y al oponente
directo

Dos equipos, pasando la pelota, conseguir, Al final de la sesión jugaremos partidos por
pasando y lanzando la pelota darle a los conos equipos de 3 o 4 jugadores, en inferioridad, con
COMPETICIÓN
del equipo contrario, no vale meterse en la zona porterías, conos, a rey de pista, competición de
donde están los conos. lanzamientos. El objetivo es acostumbrar a los
jugadores a la competición y sus normas.
4 INDICACIONES 8 INDICACIONES
- Desmarcarse y ofrecerse como apoyo cuando - Colaboración
la situación sea eficaz - Rápidez
- Recibir, pasar y desmarcarse de nuevo rápido - Respeto
- Responsabilidad en el marcaje - Entrega
- Tener en campo visual al balón y al oponente - No quejas
directo - Aplicar lo aprendido
OBSERVACIONES:

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