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O maravilhoso jogo de Shih-Huang-Ti (Vida ●●● ou Correspondência ●●)

Esta desgraça horrível ferve uma vítima viva em sua própria pele. A dor começa quando um mago molda uma escultura da
vítima, em seguida, mergulha-o em óleo ou água fervente. Como o mago joga pedaços de pergaminho inscrito com enigmas
para o fogo sob a panela, a vítima cresce febril, quente, em seguida, agoniza como se seus órgãos vitais fossem cozidos em um
caldeirão de seu próprio sangue. Eventualmente, a vítima morre e seu cadáver fervido cai no chão, derramando uma sopa
horrível de sangue de suas orelhas e nariz. Quando alguém morre dessa forma horrível, a maioria das tríades de Hong Kong
sabe que a vítima questionou as ordens erradas, e eles se esforçam para aprender com a seu exemplo.

Às vezes, o maravilhoso jogo só é realizado como uma advertência; a figura é tirada fora do óleo antes que a vítima morra. A
esse ponto, o mago envia novas ordens, ou questões alguma outra indicação. Não surpreendentemente, a vítima geralmente
obedece.

Mele Lapa’au (Vida ●●, ●●● ou ●●●●)

Esta magia é uma adaptação necessária dos elementos que foi aperfeiçoada pelos Wayfinders que mergulhou para os
reservatórios e nas profundezas de spearfished. Cantando uma mele aos deuses, uma Kopa Loei alcança uma tolerância curta,
mas útil para coisas que matariam um mortal. Meles a deuses diferentes podem permitir que uma pessoa respire água (Kamo-
ho'ali'i, Kane ou Kanaloa), resistir ao fogo (Pele) ou frio (Kane ou Lono), curar ferimentos (Kane), mudança de aparência
(Mauil), aumentar a potência ou a fertilidade (Hina), e fortificar a pele (Ku).

[A Mago com Vida 2 só pode curar-se ou tornar-se um amante melhor. Vida 3 permite a maioria dos efeitos descritos acima.
Vida 4 permite que o Kopa Loei altere alguma outra pessoa, embora ele possa curar os outros com Vida 3. Se o Kopa Loei é
inteligente, ele pode canalizar os efeitos da magia sem atrair atenção (e Paradoxo) para si mesmo.]

Corpo do Espírito (Vida ●●●, Espírito ●●●)

A transformação do corpo físico em coisas efêmeras ocorre quando o mago entra na Umbra, mas com este efeito, o mago
pode mover-se sobre o mundo físico em forma de espírito. Os magos têm utilizado este, desde os tempos antigos, permitindo-
lhes fazer seus santuários mais íntimos e inacessíveis, e para se defender contra o ataque físico.

[O mago parece normal para todos que o vê, mas não pode interagir com a matéria física de qualquer forma. Seu corpo
simplesmente passa por todas as coisas físicas, e todas as coisas físicas fazer o mesmo com ele. Mais uma vez, esta magia é
muito vulgar, por isso geralmente é realizado sem a presença de Sleepers.]

Caminhada de levitação (Espírito ●●)

Ao sintonizar-se às influências sutis do mundo espiritual, o mago pode chegar breve a tocar a Umbra, conectando a ele de uma
forma suave. Isso permite que o mago tenha a habilidade para mover tão rapidamente como se ele estivesse na Umbra. Seus
pés flutuam silenciosamente a alguns centímetros acima de terra.

[Esta magia permite ao mago levitar uma curta distância – até cerca de 30 metros por sua vez, cerca de seis centímetros do
chão – e dura um turno por sucesso (dificuldade 6). Tudo o que ele precisa fazer é ver onde ela deseja mover nesse curto
espaço de tempo. Qualquer pequeno obstáculo - um buraco, mas não uma parede - pode ser ignorada enquanto "em vôo".
Isso geralmente é feito quando Sleepers não estão olhando, uma vez que é vulgar, pode causar problemas de outra forma.]

Holopuni'au'nei (Espírito ●●●)

Literalmente, a navegar ao redor do mundo; mais precisamente, para passear (evitar) o mundo físico - em outras palavras, ao
passo para o outro lado. Embora este efeito tornou-se mais difícil desde a invasão Tupua Nui endureceu a Película, a força
dessa barreira é menor entre os locais abertos (Película média: 4-7), em seguida, no continente. Originalmente desenvolvido
para ensinar o mago como sair em uma jornada a os reinos dos espíritos (ou para espionar os rivais), esta arte veio a calhar
quando conduzir uma guerra encoberta ....

Batimentos Cardíacos do Homem Hoodoo (Mente ●● ou Espírito ●●●)

Qualquer homem conjurador digno desse nome sabe como intimidar os outros. Enquanto a maioria depende de adereços e
presença, um mago com as habilidades certas pode realmente perturbar a mente de sua presa. Enquanto ele fala, as sombras
parecem alongar e sua voz e ecoa nos ouvidos do pobre coitado. Logo a batida de seu coração se torna o trovão de tambores,
e eleva-se a um passo ensurdecedor até a magia termina - ou o alvo enlouquece ...

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