Sunteți pe pagina 1din 18

1.

3 Sistema
Un sistema está conformado por un conjunto de entes u objetos componentes que
interactúan entre sí para el logro de objetivos. De allí que la teoría general de
sistemas no solo estudia la estructura del sistema sino su comportamiento, su
funcionamiento, dependiendo esta última de su estructura. Un sistema tiene la
propiedad de que toda acción que produce cambios en una de las partes de los
sistemas, también estos cambios se dan en el resto del Sistema.
El sistema también reaccionara ante cualquier evento o estimulo producido en
cualquier parte de la unidad, ejemplo en el sistema respiratorio, una acción sobre
las fosas nasales repercute en los pulmones y a su vez en el resto de órganos que
son dependientes, y el sistema reaccionara ante este evento. Por lo que existe una
relación de causa y efecto entre las partes del sistema. (Seminario, 2012)

1.4 Sistema de Información


Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos interrelacionados con
el propósito de prestar atención a las demandas de información de una
organización, para elevar el nivel de conocimientos que permitan un mejor apoyo
a la toma de decisiones y desarrollo de acciones. (Peña A. A., 2006)

1.4.1 Tipos de sistemas de información


Los sistemas de información se desarrollan con diversos propósitos, según las
necesidades de la Empresa, y se clasifican de acuerdo a la siguiente:

Sistemas de Procesamientos de Transacciones (TPS)


Los sistemas de procesamiento de transacciones (TPS, Transacción Processing
Systems) son sistemas de información computarizada creados para procesar
grandes cantidades de datos relacionadas con transacciones rutinarias de
negocios, como las nóminas y los inventarios. Un TPS elimina el fastidio que
representa la realización de transacciones operativas necesarias y reduce el
tiempo que una vez fue requerido para llevarlas a cabo de manera manual,
aunque los usuarios aún tienen que capturar datos en los sistemas
computarizados.
Los sistemas de procesamiento de transacciones expanden los límites de la
organización dado que le permiten interactuar con entornos externos. Es
importante para las operaciones cotidianas de un negocio, que estos sistemas
funcionen sin ningún tipo de interrupción, puesto que los administradores recurren
a los datos producidos por los TPS con el propósito de obtener información
actualizada sobre el funcionamiento de sus empresas. (Kendal', 2005)
Sistemas de Información Gerencial (MIS)

Los sistemas de información gerencial (MIS, Management Informatión Systems)


no reemplazan a los sistemas de procesamiento de transacciones, más bien,
incluyen el procesamiento de transacciones. Los MIS son sistemas de información
computarizados cuyo propósito es contribuir a la correcta interacción entre los
usuarios y las computadoras. Debido a que requieren que los usuarios, el software
[los programas de cómputo] y el hardware (las computadoras, impresoras, etc.),
funcionen de manera coordinada, los sistemas de información gerencial dan apoyo
a un espectro de tareas organizacionales mucho más amplio que los sistemas de
procesamiento de transacciones, como el análisis y la toma de decisiones. Para

acceder a la información, los usuarios de un sistema de información gerencial


comparten una base de datos común. Ésta almacena datos y modelos que ayudan
al usuario a interpretar y aplicar los datos. Los sistemas de información gerencial
producen información que se emplea en la toma de decisiones. Un sistema de
información gerencial también puede contribuir a unificar algunas de las funciones
de información computarizadas de una empresa, a pesar de que no existe como
una estructura individual en ninguna parte de ésta.

Sistemas de Apoyo a la Toma de Decisiones


Los sistemas de apoyo a la toma de decisiones (DSS, Decisión Support Systems]
constituyen una clase de alto nivel de sistemas de información computarizada. Los
DSS coinciden con los sistemas de información gerencial en que ambos dependen
de una base de datos para abastecerse de datos. Sin embargo, difieren en que el
DSS pone énfasis en el apoyo a la toma de decisiones en todas sus fases, aunque
la decisión definitiva es responsabilidad exclusiva del encargado de tomarla. Los
sistemas de apoyo a la toma de decisiones se ajustan más al gusto de la persona
o grupo que los utiliza que a los sistemas de información gerencial tradicionales.
En ocasiones se hace referencia a ellos como sistemas que se enfocan en la
inteligencia de negocios.

1.4.2 Elementos de los sistemas de información


Los componentes más importantes de un sistema de información son los
siguientes:
Financieros: Es el aspecto económico que permite la adquisición, contratación y
mantenimiento de los demás recursos que integran un sistema de información.
Administrativos: Es la estructura orgánica de objetivos, lineamientos, funciones,
procedimientos, departamentalización, dirección y control de las actividades; que
sustenta la creación y uso de los sistemas.
Humanos: Está compuesto por dos grupos:

El técnico: Que posee los conocimientos especializados en el desarrollo de


sistemas, siendo estos los: Administradores, Líderes de Proyecto, Analistas,
Programadores, Operadores y Capturistas.

El usuario: Representado por las personas interesadas en el manejo de


información vía cómputo, como apoyo al mejor desempeño de sus actividades,
siendo estos los: Funcionarios, Contadores, Ingenieros, Empleados, Público, etc.
Materiales: Son aquellos elementos físicos que soportan el funcionamiento de un
sistema de información, por ejemplo: local de trabajo, instalaciones eléctricas y de
aire acondicionado, medios de comunicación, mobiliario, maquinaria, papelería,
etc.

Tecnológicos: Es el conjunto de conocimientos, experiencias, metodologías y


técnicas; que orientan la creación, operación y mantenimiento de un sistema.

1.4.3 Estructura de un sistema de información


Niveles
> Operaciones y Transacciones: Nivel de procesamiento de las actividades
diarias o rutinarias de una organización

> Nivel operativo: Análisis de los resultados para tomar decisiones a corto
plazo y de consecuencias limitadas.

> Nivel táctico: Análisis de resultados para la toma de decisiones a medio


plazo

> Nivel estratégico: Utilización de la información para decidir las líneas


maestras de la organización a largo plazo.
1.5 Introducción
Inventario, una palabra que no nos es desconocida del todo, ha alcanzado una
notoriedad muy alta, hemos escuchado que debemos mantener niveles óptimos
de inventario* pero ¿Qué es eso?; ¿Cuánto inventario se deber mantener? Si se
mantienen inventarios demasiado altos, el costo podría llevar a una empresa a
tener problemas de liquidez financiera, esto ocurre porque un inventario
"congelado" inmoviliza recursos que podrían ser mejor utilizados en funciones
más productivas de la organización. Además, el inventario "congelado" tiende a
tornarse obsoleto, a quedar fuera de uso y corre el riesgo de dañarse.

Por otro lado, si se mantiene un nivel insuficiente de inventario, podría no


atenderse a los clientes de forma satisfactoria, lo cual genera reclamaciones,
reducción de ganancias y pérdida de mercado, al no afirmar la confiabilidad de los
clientes en la capacidad de reacción de la empresa, ante las fluctuaciones del
mercado.

1.5.1 Inventarios
El inventario es el conjunto de mercancías o artículos que tiene la empresa para
comercializar con aquellos, permitiendo la compra y venta o la fabricación primero
antes de venderlos, en un periodo económico determinado deben aparecer en el
grupo de los activos circulantes.

Es uno de los activos más grandes existentes en una empresa. El inventario


aparece tanto en el balance general como en el estado de resultados, el
inventario a menudo es el activo corriente más grande en el estado de resultados,
el inventario final se resta del costo de mercancías disponibles para la venta y así
poder determinar el costo de las mercancías vendidas durante un periodo
determinado.

Los inventarios son bienes tangibles que se tienen para la venta en el curso
ordinario del negocio o para ser consumidos en la producción de bienes o
servicios para su posterior comercialización. Los inventarios comprenden además
de las materias primas, productos en procesos y productos terminados o
mercancías para la venta, los materiales repuestos y accesorios para ser
consumidos en la producción de bienes fabricados para la venta o en la
presentación de servicios: empaques y envases y envases y los inventarios en
tránsito.
La contabilidad de mercancía para los inventarios forma parte muy importante
para los sistemas de contabilidad de mercancías, por que la venta del inventario
es el corazón del negocio. El inventario es por lo general, el activo mayor en sus
balances generales y los gastos por inventarios, llamados costo de mercancías
vendidas, son usual mente el gasto mayor en el estado de resultados.
Las empresas dedicadas a la compra y venta de mercancías, por ser esta su
principal función y la que dará origen a todas las restantes operaciones ,
necesitaran de una constante información resumida y analizada sobre sus
inventarios, lo cual obliga ala apertura de una serie de cuentas principales y
auxiliares relacionadas con esos controles.
Para una empresa mercantil el inventario consta de todos los vienes propios y
disponibles para la venta en el curso regular del comercio; es decir la mercancía
vendida se convertirá en efectivo dentro de un determinado periodo de tiempo. El
termino inventario encierra los bienes en espera de su venta(Las mercancías de
una empresa comercial, los productos terminados de una fabricante). Los
artículos en proceso de producción y los artículos que serán consumidos directa o
indirectamente en la producción. Esta definición de los inventarios excluye los
activos a largo plazo sujeto a depreciación o los artículos que al usarse serán a si
clasificados.

1.5.2 Control de inventarios

Cuando hablamos de "inventarios", de manera intuitiva comprendemos que se


trata de objetos, personas, cosas o servicios que componen los haberes o
existencias de una organización.
Cuando nos referimos a la palabra "control", básicamente estamos indicando el
dominio que se tiene sobre algo. Es decir, que de acuerdo al control o dominio que

tengamos sobre ese algo podemos darle la dirección, avance, retroceso, dotación
y esfuerzo que la situación a controlar requiera, para no perder dicho control y
seguir manteniéndola bajo dominio.
Aplicando el primer vocablo sobre el segundo, obtenemos el título del tema que
nos ocupa: “Control de Inventarios “, que en su forma más simple lo podemos
definir como:

Control de Inventarios: Es el dominio que se tiene sobre los haberes o existencias


pertenecientes a una organización.
En la práctica el control de inventarios no resulta tan fácil como su definición. Por
sí mismo el control de inventario es un sistema que está subordinado a otros
sistemas mayores que tienen como fin último operar para el logro de los objetivos
generales de toda la organización.

1.5.3 Gestión de inventarios

Se define como la serie de políticas y controles que monitorean los niveles de


inventario y determinan los niveles que se deben mantener, el momento en que
las existencias se deben reponer y el tamaño que deben tener los pedidos. Un
sistema de inventario provee las políticas operativas para mantener y controlar los
bienes que se van almacenar.
El sistema de inventario es responsable de ordenar y recibir los bienes; de
coordinar la colocación de los pedidos y hacerle seguimiento al mismo. Además el
sistema debe mantener un control para responder a preguntas como: ¿El
proveedor ha recibido el pedido? ¿Este ha sido despachado? ¿Las fechas son
correctas? ¿Existen procedimientos para hacer un nuevo pedido o devolver la
mercancía indeseable?

Se entiende por Administración o Gestión de Inventarios, todo lo relativo al control


y manejo de las existencias de determinados bienes, en la cual se aplican
métodos y estrategias que pueden hacer rentable y productivo la tenencia de
estos bienes y a la vez sirve para evaluar los procedimientos de entradas y salidas

de dichos productos.

En la Gestión de Inventarios están involucradas tres (3) actividades básicas a


saber:

a) Determinación de las existencias

La cual se refiere a todos los procesos necesarios para consolidar la información


referente a las existencias físicas de los productos a controlar incluyendo los
procesos de:

- Toma física de inventarios

- Auditoria de Existencias

- Evaluación a los procedimientos de recepción y ventas (entradas y salidas)


- Conteos cíclicos

b) Análisis de inventarios:

Se refiere al análisis estadísticos que se realicen para establecer si las existencias

que fueron previamente determinadas son las que deberíamos tener en nuestra
planta, es decir aplicar aquello de que "nada sobra y nada falta", pensando
siempre en la rentabilidad que pueden producir estas existencias.
Algunas metodologías aplicables para lograr este fin son:

Formula de Wilson (máximos y mínimos)


Just in Time (Justo a Tempo)
c) Control de producción:

La cual se refiere a la evaluación de todos los procesos de manufactura realizados

en el departamento a controlar, es decir donde hay transformación de materia


prima en productos terminados para su comercialización, los métodos más
utilizados para lograr este fin son:

k MPS (plan maestro de producción)


MRP ll (planeación de recursos de manufactura). (FIAEP, 2014)

1.5.4 Tipos de inventarios

Inventarios o Stocks son la cantidad de bienes o activos fijos que una empresa
mantiene en existencia en un momento determinado, el cual pertenece al
Los inventarios de acuerdo a las características físicas de los objetos a contar,
pueden ser de los siguientes tipos:

Inventarios de Trabajo en Proceso

Estos inventarios incluyen todos los materiales do producción quo han do


alguna forma procesados o manufacturados pero que a un no so encuentran
forma terminada. Estos inventarios también pueden incluir partes torrnínadafi,
decir, piezas o componentes terminados que se almacenan para ser utilizados con

un ensamblaje final.

Inventarios de Productos

Terminados Son inventarios de cualquier bien o producto destinados al


consumidor final y que formaran parte de la cadena de distribución de la
organización.

Inventarios de Distribución

Son inventarios que se encuentran en tránsito hacia localidades remotas con


respecto a las plantas de producción, o que se almacenan en depósitos de
distribución de la compañía o de terceros. Estos artículos a un son propiedad de la

organización y se despachan o almacenan en ubicaciones remotas a


consignación.

Inventarios de productos terminados


Son aquellos donde se contabilizan todos los productos que van a ser ofrecidos a
los clientes, es decir que se encuentran aptos para la venta.

Inventarios en tránsito

Se deben al traslado de los materiales desde los lugares en donde se producen


Hasta los destinos en donde se consumen. Están directamente relacionados con
la Lógica de distribución de las organizaciones. Entre más distantes estén los
destinos y más elaborados sean los tramites de adquisición, mayores serán los
inventarios en tránsito. (Garcia, 2000)

Inventario en Consignación

Son aquellos artículos que se entregan para ser vendidos o consumidos en el


proceso de manufactura pero la propiedad la conserva el proveedor.
De acuerdo a la naturaleza de la empresa, se hará más énfasis en algunos de
estos inventarios. Una empresa distribuidora, por ejemplo, solo tendrá inventarios
de productos terminados y de piezas y repuestos; mientras que una empresa
manufacturera que posea unos veinte artículos de materia prima, pudiera tener
más de diez mil tipos diferentes de piezas y repuestos así como de productos
terminados y productos en proceso.

Inventario Físico

Debido a que aun en los mejores sistemas existen discrepancias entre lo que
existe físicamente y Io que el kardex el sistema computarizado indican, es
necesario efectuar inventarios físicos a fin de comparar ambas cantidades. Estos
son de dos tipos: puntuales y permanentes. Los inventarios puntuales, los más
tradicionales, se efectúan generalmente una vez por año y usualmente es
necesario restringir el movimiento de materiales durante ese proceso. Se efectúa
un conteo artículo por artículo y se compara contra lo que registra el kardex. Las
diferencias son cuidadosamente anotadas y sometidas a un análisis posterior.
El inventario físico se efectúa periódicamente, casi siempre en el cierre del periodo

fiscal de la empresa, para efecto de balance contable. En esa ocasión, el


inventario se hace en toda la empresa; en el almacén, en las secciones, en el
depósito, entre otras. El inventario físico es importante por las siguientes razones:

- Permite verificar las diferencias entre los registros de existencias en las


formas de entrada y las existencias físicas (cantidad real en existencia).
- Permite verificar las diferencias entre las existencias físicas contables,
en valores monetarios.

- Proporciona la aproximación del valor total de las existencias (contables),


para efectos de balances, cuando el inventario se realiza
próximo al cierre del ejercicio fiscal.

La necesidad del inventario físico se fundamenta en dos razones:

- El inventario físico cumple con las exigencias fiscales, pues deben ser

libro de inventario, conforme la legislación, asentado en el

- El inventario físico satisface la necesidad contable, para verificar, en

realidad, la existencia del material y la aproximación del consumo real.

Inventario insuficiente

Su propio nombre lo indica: sin el inventario suficiente para vender, no sólo


perdemos la venta sino que también podemos perder al cliente. El negar
productos demerita sobremanera la concepción que el cliente tiene del negocio. El

no contar con cierto producto provoca que el consumidor asista a otro negocio, ya
que la competencia es cada vez más agresiva.

Propósitos de los inventarios

Pueden identificarse cinco objetivos fundamentales de los sistemas de inventario:


la independencia de operaciones, ajustar la producción a la variación de la
demanda, permitir flexibilidad en los programas de producción, establecer un
margen de seguridad para afrontar las demoras en la entrega de materias primas
y reducir los costos por las compras de volumen.
La independencia de las operaciones se busca con el objeto de que amortiguar
las variaciones del tiempo de producción en cada unidad de producción o celda de

trabajo. Se busca compensar los tiempos de ejecución más largos y estabilizar la


producción promedio para estaciones de trabajo que cumplen la misma función. El

manejo de la variación de la demanda es un tema importante en el control de


inventarios. Se busca (siempre que sea económicamente favorable) tener la
capacidad de responder a los aumentos en la demanda para no perder
oportunidad en el mercado. Una reserva de seguridad de inventario logra este
propósito, En la planeación de la producción se busca que el inventario libere al
sistema de la presión de sacar un producto. Se permiten as alargar los plazos de
entrega de productos terminados y se bajan los costos por el tamaño de lotes
mayor.
Los retrasos en el despacho de materias primas pueden resultar catastróficos e
incluso detener una línea de producción. Los problemas más comunes en el
despacho de materias primas son los despachos perdidos, despachos de
materiales incorrectos o defectuosos, huelgas de trabajadores o demoras
comunes por problemas en las vas de suministro.
La reducción de costos por las compras de volumen resulta bastante clara.
Colocar un pedido tiene costos administrativos asociados que se reducen al
realizar pedidos más grandes. De la misma forma, al colocar pedidos grandes se
reducen los costos unitarios de los artículos comprados. (Parada, 2006)

1.5.5 Sistema de inventario

Un sistema de inventario es un conjunto de políticas y controles que supervisan


los niveles de Inventario y establece cuales son los niveles que debe mantenerse,
cuando hay que ordenar un pedido y de que tamaño deben hacerse.
Una forma práctica de establecer un sistema de inventario es llevar la cuenta de

cada artículo que sale del almacén y colocar una orden por más existencias
cuando los inventarios lleguen a un nivel predeterminado. Cuando la demanda es
variable (como para nuestro caso de estudio) no se sabe por adelantado cuando
se terminara el inventario o que tan rápido se hará. Es difícil establecer una
doctrina de operaciones económica cuando varía la demanda, y aun más difícil
cuando también varía el tiempo de reorden, pero la cantidad ordenada siempre
permanecen constantes.
Existen dos sistemas para controlar los Inventarios: Sistema periódico y Sistema
permanente o perpetuo.
sistemas automatizados pueden reducir los errores en el procesamiento de los
pedidos. Esto puede mejorar la experiencia del cliente y maximizar la rentabilidad
de tu empresa.

1.7 Paradigma orientado a objetos

La orientación a objetos está constituyendo una filosofía de diseño y desarrollo de


software de trascendencia para la producción de software eficiente y barato. Su
modelo de análisis, diseño y programación, que configura las fases fundamentales

del ciclo de vida de un sistema informático, se ha asentado como la estructura


metodológica de los años 90, y se presenta educacionalmente como
paradigmática en el desarrollo de aplicaciones.
La orientación a objetos se puede definir como "una disciplina de ingeniería de
desarrollo y modelado de software que permite construir mas fácilmente sistemas
complejos a partir de componentes individuales .
La orientación a objetos permite una representación más directa del modelo de
mundo real, reduciendo fuertemente la transformación radical normal desde los
requerimientos del sistema, definidos en términos de usuario, a las
especificaciones del sistema, definidas en términos del computadora
La orientación a objetos proporciona mejores herramientas para:
Modelar el mundo real de un modo más cercano a la perspectiva del
usuario, Interactuar fácilmente con un entorno computacional, usando metáforas
familiares.
Construir componentes reutilizables de software y librerías específicas de
estos componentes fácilmente extensibles. Modificar y ampliar con facilidad la
implementación de estos componentes sin afectar al resto de su estructura.
El Paradigma Orientado a Objetos es pues una filosofía de desarrollo y
empaquetamiento de programas que permite crear unidades funcionales
extensibles y genéricas, de forma que el usuario las pueda utilizar.

1.Programacion Orientada a Objeto (POO)


La programación orientada a objetos es una metologia que basa la estructura de
los programas en torno a alos objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y
herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Mas que
describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construcción
(Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas
propiedades.

1.1Clase

La clase puede definirse como la agrupación o colección de objetos que


comparten una estructura común y un comportamiento común. Es una plantilla
que contiene la descripción general de una colección de objetos. Consta de
atributos y métodos que resumen las características y el comportamiento comunes
de un conjunto de objetos.

1.2Objeto

Es una entidad (tangible o intangible) que posee características y acciones que


realiza por si solo o interactuando con otros objetos. Un objeto es una entidad
caracterizadas por sus atributos propios y cuyo comportamiento esta determinado
por las acciones o funciones que pueden modificarlo, así como también las
acciones que requiere de otros objetos. Un objeto tiene identidad e inteligencia y
constituye una unidad que oculta tanto datos como la descripción de su
manipulación. Puede ser definido como una encapsulación y una abstracción: Una
encapsulación de atributos y servicios, y una abstracción del mundo real.

Los objetos de interés durante el desarrollo de software no solo son tomados de la


vida real (objetos visibles o tangibles), también pueden ser abstractos. En general
son entidades que juegan un rol bien definido en el dominio del problema.

Un libro, una persona, un carro, un polígono, son apenas algunos ejemplos de


objeto.

1.3Abstraccion

Es el principio de ignorar aquellos aspectos de un fenómeno observado que no


son relevantes, con el objetivo de concentrarse en aquellos que si lo son. Una
abstracción denota las características esenciales de un objeto (datos y
operaciones), que lo distingue de otras clases de objetos. Decidir el conjunto
correcto de abstracciones de un determinado dominio, es el problema central del
diseño orientado a objetos.

1.4Encapsulamiento (Ocultamiento de información)

Es la propiedad del EOO que permite ocultar al mundo exterior la representación


interna del objeto. Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los
datos esenciales del mismo no son conocidos fueras de el.

La idea central del encapsulamiento es esconder los detalles y mostrar lo


relevante. Permite el ocultamiento de la información separando el aspecto
correspondiente a la especificación de la implementación; de esta formación
distingue el “que hacer” del “como hacer”. La especificación es visible al usuario
mientras que la implementación se le oculta.

2.Herramintas U.M.L.

UML (Lenguaje unificado de modelado), es el primer método en publicar un meta-


modelo en su propia notación. UML es un lenguaje estándar que sirve para
escribir los planos e software, puede utilizarse para visualizar, especificar.

Construir y documentar todos los artefactos que componen un sistema con gran
cantidad de software. UML puede usarse para modelas desde sistemas de
información hasta aplicaciones distribuidas basadas en Web, pasando por
sistemas empotrados en tiempo real. Y las reglas se utilizan para la
representación conceptual y física del sistema.

UML es un lenguaje que nos ayuda a interpretar grandes sistemas mediante


gráficos o mediante texto obtenido modelo explicito que ayudan a la comunicación
durante el desarrollo ya que al ser estándar. En este contexto , UML sirve para
especificar, modelos concretos, no ambiguos y completos.

Se utiliza diferentes diagramas dependiendo de que, nos interese representaren


cada momento, para dar diferentes perspectivas de un mismo problema, para
ajustar el nivel de detalle, por esta razón UML soporta un gran numero de
diagramas diferentes aunque, en la practica solo se utilicen un pequeño numero
de combinaciones.

2.1Elementos Estructurales en UML

Los elementos estructurales en UML en su mayoría, son las partes estaticas del
modelo y representan cosas que son conceptuales o materiales.

Existen siete elementos estructurales básicos que se pueden incluir en un modelo


UML, y que se describen a continuación, asimismo se debe mencionar que existen
otros elementos pero que son variaciones sobre estos elementos básicos, tales
como actores, señales, utilidades, procesos, aplicaciones, documentos, archivos,
bibliotecas, paginas y tablas.

2.1Diagramas

Los diagramas se utilizan para representar diferentes perspectivas de un sistema


de forma que un diagrama es una proyección del mismo. UML proporciona un
amplio conjunto de diagrama que normalmente se usan en pequeños
subconjuntos para poder representar las cinco vistas principales de la arquitectura
de un sistema.

2.1.1Diagrama de casos de uso

Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre
un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso.
Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no están pensados para
representar el diseño y no puede describir los elementos internos de un sistema.

Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicación con los
futuros usuarios del sistema, y con el cliente, y resultan especialmente útiles para
determinar las caracteristas necesarias que tendrá el sistema. En otras palabras,
los diagramas de casos de uso describen que es lo debe hacer el sistema.

Caso de uso

Un caso de uso describe, desde el punto de vista de los actores, un grupo de


actividades de un sistema que produce un resultado concreto y tangible.

Los casos de uso son descriptores de las interacciones típicas entre los usuarios
de un sistema y ese mismo sistema. Representan el interfaz externo del sistema y
especifican que requisitos de funcionamiento debe tener este (recuerde
únicamente el que, nunca el cómo).

Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas


sencillas reglas:

 Cada caso de uso está relacionado como mínimo con un actor


 Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor)
 Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con <<valor
intrinseco>>)
Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos
de relaciones más comunes entre casos de uso son:

 <<include>> que especifica una situación en la que un caso de uso tiene


lugar dentro de otro caso de uso
 <<extends>> que especifica que en ciertas situaciones, o en algún punto
(llamado punto de extensión) un caso de uso será extendido por otro
 Generalización que especifica que un caso de uso hereda las
características del <<super>> caso de uso, y puede volver a especificar
algunas o todas ellas de una forma muy similar a las herencias entre
clases.
Actor

Un actor es una entidad extrema (fuera del sistema) que interactúa con el sistema
participando (y normalmente iniciado) en un case de uso. Los actores pueden ser
gente real (por ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos
extremos.
Los actores no representan a personas físicas o a sistemas, sino su rol. Esto
significa que cuando una persona interactúa con el sistema de diferentes maneras
(asumiendo diferentes papeles), estará representado por varios actores. Por
ejemplo, una persona que proporciona servicios de atención telefónica a clientes y
realiza pedazos para los clientes estaría representada por un actor <<equipo de
soporte>> y por otro actor <<representante de ventas>>.

Diagramas de Clases

Los diagramas de clase muestran las diferentes clases que componen un sistema
y como se relacionan una con otras. Se dice que los diagramas de clases son
diagramas <<estáticos>> porque muestran las clases, junto con sus métodos y
atributos, así como las relaciones estáticas entre ellas; que clases <<conocen>> a
que otras clases o que clases <<son parte>> de otras clases, pero no muestran
los métodos mediante los que se invocan entre ellas.

Clase

Una clase define los atributos y los métodos de una serie de objetos. Todos los
objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y
el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio). En ocasiones
se utiliza el termino <<tipo>> en lugar de clase, pero recuerde que no son lo
mismo, y que el termino tipo tiene un significado más general.

En”, las clases están representadas por rectángulos, con el nombre de clase, y
también pueden mostrar atributos y operaciones de la clase en otros dos
<<compartimientos>> dentro del rectángulo.

Atributos

En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y también pueden


mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos también pueden ser
mostrados visualmente:

 + Indica atributos públicos


 # Indica atributos protegidos
 - Indica atributos privados

Operaciones
Las operaciones (métodos) también se muestran al menos con su nombre,
pueden mostrar sus parámetros y valores de retorno. Las operaciones, al igual
que los atributos, se pueden mostrar visualmente:

 + Indica atributos públicos


 # Indica atributos protegidos
 - Indica atributos privados

Asociaciones de clases

Las clases se puede relaciones (estar relacionadas) con otras de diferentes


maneras:

Generalización

La herencia es uno de los conceptos fundamentales de la programación orientada


a objetos, en la que una clase <<recoge>> todos los tributos y operaciones de la
clase de la que es heredada, y se puede alterar/modificar alguno de ellos, así
como añadir más atributos y operaciones propias.
En UML, una asociación de generalización entre dos clases, coloca a estas en una
jerarquía que representa el concepto de herencia de una clase derivada de la
clase base. En UML, las generalizaciones se representan por medio de una line
que conecta las dos clases, con una flecha en el lado de la clase base

Asociaciones

Una asociación representada una relación entre clases, y aporta la semántica


común y la estructura de muchos tipos de <<conexiones>> entre objetos.
Las asociaciones son los mecanismos que permite a los objetos comunicarse
entre si. Describe la conexión entre diferentes clases (la conexión entre los objetos
reales se denomina conexión de objetos o enlace).

Las asociaciones pueden tener un papel que especifica el propósito de la


asociación y pueden ser unidireccionales o bidireccionales (indicando si los dos
objetos participantes en la relación pueden intercambiar mensajes entre sí, o es
únicamente uno de ellos el que recibe información del otro). Cada extremo de la
asociación también tiene un valor de multiplicidad, que indica cuantos objetos de
ese lado de la asociación están relacionados con un objeto del extremo contrario.
En UML, las asociaciones se representan por medio de líneas que conectan las
clases participantes en la relación, y también pueden mostrar el papel y la
multiplicidad de cada uno de los participantes. La multiplicidad se muestra como
un rango (min…máx.) de valores no negativos, con un asterisco (*) representando
el infinito en el lado máximo.

Diagrama de Secuencias

El diagrama de secuencia describe la dinámica del sistema. A menos que se


modele un sistema muy pequeño, resulta difícil representar a toda la dinámica de
un sistema de un único diagrama. Por tanto, la dinámica completa se representara
mediante un conjunto de diagramas de secuencia, cada uno de ellos vinculado
generalmente a una subsunción del sistema.
El diagrama de secuencia describe las interacciones entre un grupo de objetos
mostrando de forma secuencial los envíos de mensajes entre objetos. El
diagrama puede asimismo mostrar los flujos de datos intercambiados durante el
envió de mensajes

Los mensajes pueden ser o bien síncronos, el tipo normal de llamada del mensaje
donde se pasa el control a objeto llamado hasta que el método finalice, o
asíncronos donde se devuelve el control directamente al objeto que realiza la
llamada. Los mensajes síncronos tienen una caja vertical en un lateral del objeto
invocante que muestra el flujo del control del programa.

Diagrama de estados

Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto durante su


vida, y los estímulos que provocan los cambios de estado en un objeto.
Los diagramas de estado ven a los objetos como máquinas de estado o autómatas
finitos que pueden estar en un conjunto de estados finitos y que pueden cambiar
su estado a través de un estímulo perteneciente a un conjunto finito. Por ejemplo,
un objeto de tipo Netserver puede tener durante su vida uno de los siguientes
estados:

 Listo
 Escuchando
 Trabajando
 Detenido

Y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son:
 Se crea el objeto.
 El objeto recibe un mensaje de escucha
 Un cliente solicita una conexión a través de la re
 Un cliente finaliza una solicitud
 La solicitud se ejecuta y se termina
 El objeto recibe un mensaje de detención

Diagrama de Actividades

Los diagramas de actividad describen la secuencia de las actividades en un


sistema. Los diagramas de actividad son una forma especial de los diagramas de
estado, que únicamente (o mayormente) contienen actividades.

Los diagramas de actividad son una forma especial de los diagramas de flujo
procesales, con la diferencia de que todas las actividades están claramente unidas
a objetos, y los diagramas de actividad siempre están asociados a una clase, a
una operación o a un caso de uso.

Los diagramas de actividad soportan actividades tanto secuenciales como


paralelas. La ejecución paralela se representa por medio de iconos de fork/espera,
y en el caso de las actividades paralelas, no importa en qué orden sean invocadas
(pueden ser ejecutadas simultáneamente o una detrás de otra).

Actividad

Una actividad es un único paso de un proceso. Una activa es un estado del


sistema de actividad interna y, al menos, una transición saliente. Las actividades
también pueden tener más de una transición saliente, si tienen diferentes
condiciones.

Las actividades pueden formar jerarquías, lo que significa que una actividad puede
estar formada de varias actividades <<de detalle>>, en cuyo caso las transiciones
entrantes y salientes deberían coincidir con las del diagrama de detalle.

S-ar putea să vă placă și