Sunteți pe pagina 1din 8

Scenariul didactic pentru activitatea: Exerciții de scrierea a unor proiecte folosind structura liniară și

alternativă

Disciplina: Informatică și TIC pentru clasa a V-a

Unitatea de învățare: Algoritmi

Tema activității: Exerciții de scrierea a unor proiecte folosind structura liniară și alternativă

Competențe vizate:

 Construirea algoritmilor cu ajutorul structurii secvențiale pentru rezolvarea unor


probleme simple
 Construirea algoritmilor care conțin structura alternativă pentru rezolvarea unor
probleme care necesită luarea unor decizii
 Implementarea unui algoritm care conține structura secvențială şi/sau alternativă într-un
mediu grafic interactiv
 Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri
digital
Obiective operaționale :

La sfârșitul orei elevii trebuie:

 să definească structura alternativă


 să identifice schema logică, blocurile grafice a structurii alternative
 să implementeze secvența pentru rezolvarea exercițiilor propuse
 să construiască un test cu ajutorul structurii alternative

Mijloace de învățare :

 calculator, videoproiector, tablă

Metode didactice utilizate : – metode de comunicare orala, problematizarea, expunerea,


demonstrația, conversația,

– metode de acțiune: exercițiul, învățarea prin descoperire, metoda copacul


ideilor, problematizarea.
Forme de organizare : individuală, frontală pe grupe;
Durata: 50 minute

Desfășurarea activității

Răspunsul așteptat din partea


Activitatea profesorului Evaluare
elevului
Pentru a aminti elevilor cunoștințele Răspund:
dobândite anterior despre structura 1. Structura alternativă
alternativă, profesorul întrebă: reprezintă un set de activități
1. Ce reprezintă structura finite, executate alternativ, în Conversația de
alternativă? funcție de valoarea de adevăr a verificare
condiției din algoritm .
2. Care este schema logică?

2.

3. În ce grup de blocuri se găsesc 3. În blocul Control.


blocurile pentru structura alternativă în
programul Scratch?

4. Să identificăm blocurile grafice 4. Identifică în program


pentru structura alternativă! Observarea
sistematică a
activităţii şi a
comportamen-
tului
și

Observarea
sistematică a
Propune elevilor fișa de lucru Elevii rezolvă fișa activităţii şi a
comportamen-
tului
Propune elevilor tema pentru acasă:
Ex 3 din fișă.
Observarea
Împarte clasa pe grupe a câte 4 elevi.
sistematică a
Grupa îți va desemna un lider. Liderul
Elevii realizează testul activităţii şi a
grupei va extrage un bilețel cu nume de
comportamen-
discipline studiate la clasă. Fiecare grupa
tului
va avea de realizat un test la respectiva
materie în Scratch.
Fișă de aplicații
Pentru fiecare din problemele de mai jos scrie câte un script folosind un
mediu grafic interactiv:
1. Se citește de la tastatură, cu ajutorul unui personaj, un număr natural notat
cu x. Verificați dacă x este un număr par sau impar.

2. Stupul albinelor poate fi comparat cu un labirint galben, care are conturul și


benzile separatoare roșii. Din Biblioteca aplicației, alege un personaj și
poziționează-l pe scenă, în colțul din stânga jos. Cu ajutorul săgeților de pe
tastatură: , personajul se poate deplasa prin labirint. Alege, în
interiorul labirintului, o etichetă verde care, dacă va fi atinsă de personaj,
acesta va ieși din labirint, spunând: „Am reușit!” ca în desenul de mai jos:

3. Realizați un test la materia extrasă cu trei întrebări. Întrebările cer


determinarea unui răspuns corect având trei variante de răspuns vezi
exemplul de mai jos. Pentru fiecare întrebare se aloca 5 secunde de răspuns.
Se mută un personaj ales de voi pe culoarea din dreptul răspunsului corect.
Succes!!!
Fișă de aplicații

Pentru fiecare din problemele de mai jos scrie câte un script folosind un
mediu grafic interactiv:
4. Se citește de la tastatură, cu ajutorul unui personaj, un număr natural notat
cu x. Verificați dacă x este un număr par sau impar.

5. Stupul albinelor poate fi comparat cu un labirint galben, care are conturul și


benzile separatoare roșii. Din Biblioteca aplicației, alege un personaj și
poziționează-l pe scenă, în colțul din stânga jos. Cu ajutorul săgeților de pe
tastatură: , personajul se poate deplasa prin labirint. Alege, în
interiorul labirintului, o etichetă verde care, dacă va fi atinsă de personaj,
acesta va ieși din labirint, spunând: „Am reușit!” ca in desenul de mai jos:
6. Realizați un test la materia extrasă cu trei întrebări. Întrebările cer
determinarea unui răspuns corect având trei variante de răspuns vezi
exemplul de mai jos. Pentru fiecare întrebare se aloca 5 secunde de răspuns.
Se mută un personaj ales de voi pe culoarea din dreptul răspunsului corect.
Succes!!!

S-ar putea să vă placă și