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Nação: Kastoy
Gentílico: Lurios/Lurias
Capital: Tarvignon
População:
Exportação:Minérios de Ferro Rubro e Prata, Bens de Aço Sangrento, Bens banhados a
Prata, Bens de Prata Forjada.
Importação:
Tendências: Todas, predominância de Leal.
Forças Militares: Al’khaddham, 2º Divisão do Exército de Kastoy, 3º Divisão do Exército de
Kastoy, Santos de Aço, Lordes Azurros.
Avanços Tecnológicos: Insignificantes, a sociedade de Luria não investe em maquinário,
motores a vapor e armas de fogo.
Avanços Mágicos: Respeitáveis, a sociedade de Luria investe muito no estudo da magia;
itens mágicos de alto valor, feitiços avançadas e serviços mágicos - como teleporte,
encantamento de armas, pergaminhos e poções - estão alta disponibilidade e baixa
dificuldade em serem encontrados.
Religião: Panteão Antariano.
Localização e Geografia:
As fronteiras de Luria são respectivamente as regiões de Tholpalakhut ao norte, a
região perdida de Iokarium ao sul, Myrad para o leste, o reino de Astarac ao oeste e uma
pequena área de praias contestadas com a Carpátia ao sudoeste.
Considerando a diplomacia e os centros de poder e comércio, Luria apresentava
posição tão proeminente quanto Myrad por anos, seu poderio econômico advinha pela
exploração de minérios como Prata e Ferro Rubro, abundantes nas colinas Lurias, e pelo
intercâmbio de produtos entre Kastoy e o Reino de Astarac; isto é antes das nações
eclodirem na recente Guerra dos Três Reinos e implodir de vez com a importância
comercial da região.
Geograficamente Luria é um vale de gramas secas e pardas, de pouco valor nutritivo
e de muita tolerância ao clima árido de Kastoy chamada pelos nativos de Luria de Barba de
Ibex. Suas fronteiras com Myrad e Tholpalakhut são definidas por duas cordilheiras de
montanhas: Espinha de Arganish a leste e o Maciço de Mahmoud ao norte.
Embora as duas cordilheiras pareçam a extensão natural do mesmo acidente
geográfico, o Arganish passa a ser chamado de Maciço a partir do Cume Vermelho, aonde
a abundância de Ferro Rubro mancha as colinas com cores de sangue nas raras chuvas
que presenteiam a aridez de Kastoy com umidade e água.
A pastagem predomina aonde quer que as colinas não alcancem, chegando a seu
limite na Floresta Galvanizada, aonde a Barba de Ibex da espaço ás árvores carregadas de
estática que acompanham toda a divisa de Luria com o Iokarium.
A oeste a pradaria termina nos cânions, rochedos, vales e pântanos que formam os
ambientes variados do Reino de Astarac. Ao sudoeste a região contestada pela Carpátia e
Astarac, chamadas de Vão do Terral,durante a Guerra dos Três reinos é uma praia de
areias rosadas que abraçam uma bahia de águas turbulentas, como todas que compõem a
Garganta do Tufão, e servem de leito para o delta do Haríolo.
Nascendo no centro de Luria, nem meio as Colinas do Primeiro Augúrio, o Haríolo é
a principal fonte de água dentro de Luria, preenchendo os campos de Capim de Ibex com
seus afluentes caudalosos que escapam de maneira esguia da contaminação pelo Ferro
Rubro e permitem o florescer da flora e fauna que resistem ao local.
Costeando o Haríolo, e permeando as Colinas do Primeiro Augúrio com duas
milhares de construções, a única cidade de Luria reside: Tarvignon dos muitos templos e
torres faz valer sua condição de uma das maiores cidades do mundo, rivalizando Troriad em
seus momentos aúreos, a capital de Luria se expande tanto horizontalmente quanto
verticalmente, ocupa toda a margem do Lago formado pelo represamento do Haríolo, assim
como as altas encostas das Colinas do Primeiro Augúrio e o subterrâneo imediatamente
abaixo da cidade, aonde dois grandes Salões de Pedra foram reconquistados ao transcorrer
da história Lúria.
Haríolo
único rio de Luria, alimentado por pequenas nascentes oriundas da pradaria e por
fontes subterrâneas nas Colinas do Primeiro Augúrio.
Represa do Haríolo
Formada pela cadeia de colinas.
Maciço de Mahmoud
colinas fronteiriças com Tholpalakhut
Cume Vermelho
Floresta Galvanizada
fronteira com o Iokarium.
Vão do Terral
praia de areias rosadas ao sudoeste, fazendo fronteira com Astarac e a Carpátia.
Os Seis Ventos:
História e Sociedade:
Luria possui uma importância histórica que transcende Kastoy e a história dos
Magistas alcançando importância real para todo o panteão de Antares, foi no centro de
Luria, nas Colinas do Primeiro Augúrio que Aldar presenteou à humanidade com o primeiro
vidente: nas lágrimas e no sangue de uma mãe dando luz a seu primeiro filho o destino se
desenhou em profecias que guiaram a raça humana ao longo dos próximos anos.
A fundação de Tarvignon precede a própria Kastoy, guiados pelas profecias a
humanidade se assentou naquelas colinas em que Aldar havia indicado seus sacerdotes e
ali floresceram. Posteriormente, o clima hostil tornou impossivel o crescimento além das
primeiras vilas e cidades e o clero se transferiu de Tarvignon para Antarion, aonde cidades
de marfim e alabastro haviam sido erguidas para abrigar a congregação. A saída do clero
enfraqueceu o poder político de Tarvignon e a região acabou sendo incorporada à Kastoy
em uma negociação tranquila: Tarvignon aceitaria os termos dos Arquimagistas conquanto
recebesse a honra de abrigar em suas cercanias o estudo daquilo que consideravam um
presente de Aldar, o dom da Adivinhação.
A passagem das Eras floresceu Tarvignon de uma maneira ímpar, o auxílio mágico,
conhecimento em engenharia e o dom da adivinhação levaram a cidade a atingir o posto de
maior cidade do mundo. Em conjunto da civilização inúmeras tradições de Adivinhação
floresceram sob a tutela dos Arquimagistas de Luria, e embora a cidade inicialmente tivesse
um toque de religiosidade vindo do alto das Colinas do Primeiro Augúrio, a magia de
Adivinhação em si recorria a todas as formas e explorava todas as maneiras de se obter
conhecimento além da realidade sensorial e temporal próxima.
O advento da Quarta Era marcou uma grande mudança nos servos do Panteão de
Antares. Outrora o grande apogeu de Antarion e seus inúmeros templos foram suficientes
para abrigar e nutrir a fé em Aldar e seus Messias, com as guerras que atormentavam e
batiam à porta de Belmonte e regiões vizinhas a Antarion, as terras sacrossantas se
tornaram cada vez mais vazias e por fim a mudança nas lideranças da Igreja decidiu por um
retorno à Tarvignon. Os termos que marcaram a aliança entre a Igreja e Kastoy e permitiram
o regresso do alto clero permanecem um mistério, mas a realidade aceitou o retorno dos
inquisidores, paladinos, sacerdotes e tesouros de Antarion, que foi relegada a Belmonte, e o
alto das Colinas do Primeiro Augúrio viu os antigos templos, e novos também se tornarem
cada vez mais cheios.
Com o regresso do Alto Clero, Tarvignon sofreu mudanças bastante dramáticas, e o
crescimento da influência religiosa determinou as escolhas dos próximos Arquimagistas,
apenas aqueles alinhados às idéias dos Sacerdotes de Aldar conseguiam se manter no
cargo. As academias também sofreram com a força religiosa: tradições seculares foram
extintas acusadas de Heresia e envolvimento com formas profanas de magia, a Academia
dos Arquivistas foi declarada Herege e fechada, seus praticantes presos, exilados e
executados por bruxaria e infernalismo. A Igreja expandiu seu domínio ainda maior
inserindo sacerdotes dentro das Academias e demandando um alinhamento com as
práticas eclesiásticas. Atualmente metade das Academias de Luria são praticamente
extensões dos templos do alto das Colinas, as outras relutam e brigam em todos os campos
possíveis para manterem suas tradições e suas técnicas.
Alheios aos embates entre a fé e a magia, a população de Tarvignon crescia de uma
maneira descontrolada, estendendo a já possante presença a cidade em Luria. Os
problemas de sobre-população e desabrigo foram contornados pela descoberta de dois
Salões de Pedra imediatamente abaixo das Colinas do Primeiro Augúrio, infestados de
Abissais e outros seres corruptores, os Salões foram exorcizados e purificados pelos servos
de Aldar em meio a sua cruzada contra a heresia das Academias.
Os Salões então foram designados a abrigar a população mais humilde de
Tarvignon, permitindo que pudessem sobreviver aos Ventos Oníricos do local sem terem
que gastar seu pouco dinheiro em encantos, runas e proteções mágicas. Apenas um dos
dois Salões foram devidamente entregues a população, o menor deles foi mantido trancado
e isolado pelos Templários de Aldar. Durante a Guerra dos Três reinos a população da
superfície e do alto das colinas se refugiou nos Salões. Aqueles dispostos de maior fortuna
e influência encontraram abrigos preparados previamente em salas isoladas e protegidas
pela Igreja, o restante da população foi obrigada a se refugiar junto com a plebe e os menos
afortunados. Embaixo de tetos de pano e dividindo refeições em pratos e talheres de
madeira, os habitantes de superfície contraíram enormes dívidas de honra e valor com os
moradores dos Salões, as chamadas Dívidas de Refúgio vigoram até os dias atuais e
alimentam a maior parte das tramas e conflitos existentes entre o Subterrâneo e a
Superfície.
Indicado como potencial aliado da Igreja e exponencial praticante de magia, o atual
Arquimagista de Luria, Sall’dan Ulssea, lidera a Academia dos Acólitos do Relâmpago
Negro e está a frente da região a poucos meses, o último arquimagista teve seu fim devido
a ferimentos de combate na Guerra dos Três Reinos, e tenta avidamente equilibrar a
complexa e delicada situação de Tarvignon, praticamente ignorando o que reside além dos
muros da cidade.
As Três Cidades:
Tarvignon das Muitas Cidades, como é conhecida, é essencialmente três grandes
centros urbanos unidos pela mesma identidade horizontal, separados por uma noção
vertical. As três referidas cidades são: Salões, Superfície e as Colinas, cada uma delas
abrigando um grupo distinto de habitantes, problemas sociais e tradições.
Os habitantes da Superfície representam o grupo mais antigo e vasto, são indivíduos
comuns a outras cidades de Kastoy: estudiosos, cientistas, engenheiros, artesãos,
praticantes de magia e mestres de diversas artes e campos. O segundo grupo formado são
os habitantes das Colinas, composto por sacerdotes, templários, inquisidores, servos do
clero e homens de fé. E o último grupo, e mais recente, são os habitantes dos Salões, que
juntam a ralé, com aqueles considerados inaptos ao estilo de vida altamente intelectual de
Kastoy, e aqueles que de uma forma ou outra querem ficar longe dos olhos da igreja.
Colinas
No topo das Colinas do Primeiro Augúrio reside o clero e a aristocracia eclesiástica
do panteão de Antares: os Sumo-sacerdotes dos deuses dos Santos de Aço e da Trindade
Arcana, os Mestres-Templários de cada uma das divindades, os Inquisidores e Teólogos
que sustentam a pureza e tradição deste panteão, e também toda a corte as Ordens de
Cavalaria e demais Sectos associados a esta religião.
Existem mais templos nas colinas do Primeiro Augúrio que no restante de Eion, e ao
redor deles residem os fiéis em comunidades organizadas de acordo com suas fés
principais. Entre as comunidades, nas regiões mais baixas das colinas, os devotos menos
integrados dividem espaço com aqueles que aspiram se unir ao alto da Colina, bem como
também abrigam as casas comunitárias e os templos dedicados aos Sectos e demais
congregações menos individuais.
Normalmente os habitantes das Colinas se apresentam de acordo com sua
relevância a sua crença, ou então por sua ligação àqueles que possuem a importância, visto
que os fiéis convivem com suas famílias nas Colinas independente do grau de devoção e
importância delas. Aqueles que possuem um cargo ou relevância a sociedade das Colinas
pertencem a uma Classe Social das definidas abaixo, os demais são chamados de
Associados e embora possuam status de acordo com sua relação com aqueles que
pertence a uma Classe Social, não são considerados cidadãos plenos de direito dentro da
teocracia que rege o local.
Pontífices:
Em número de sete, os Pontífices exercem a liderança geral de suas congregações,
e cada um deles representa suas respectivas divindades. Todos exercem domínio e
controle sobre bairros inteiros, como se fossem o equivalente a nobres, e possuem vastos
séquitos de seguidores além de suas próprias famílias morando nestes espaços.
Os Pontífices que habitam no alto de Tarvignon são Theodor Gallbot,
representando a congregação de Aldar, o cavaleiro Sir. Solano Navarro, à frente da igreja
de Marduk, a Lady Laaria Hudan, guiando os servos de Ianbadev, a recentemente vinda
de Atarlond sacerdotisa Diana Flandell organiza o florescer da congregação de Ariela, o
velho Elbior Kvlinsk guia a igreja de Vandux à décadas, Aionny Rlissar é responsável
pelos fiéis de Cástia e o contestado Iofran Tallind tenta manter sua liderança à frente dos
servos de Cyx.
Templários:
Um bom número dos representantes habitantes das Colinas pertence à classe social
dos Templários, são os responsáveis pela manutenção e proteção das dezenas de templos
da cidade. Cada Templário é iniciado nos segredos e tradições do Panteão de Antares e
quando efetiva sua condição de Templário através de um Juramento Sagrado ele o faz
depositando sua fé a uma das divindades do Panteão, a partir de então se dedicando
exclusivamente a defender e lutar por aquela fé. No momento, apenas Aldar, Ariela,
Ianbadev e Marduk possuem Templários, a dedicação exclusiva à fè e às armas é algo que
Vandux vê como desperdício, Cástia com receio e Cyx com desprezo.
Os Templários são subordinados aos Pontífices e são agraciados com residências
nas cercanias dos templos a que servem. Alguns são nomeados como guarda-costas
pessoais de determinados Pontífices e demais sacerdotes mais cruciais para a sua fé.
Em Antares residem também os Mestres-Templários, responsáveis por definir os
encargos e representar as coligações Templárias através de Eion perante os olhos do alto
clero.
Inquisidores:
Treinados dentro dos Sectos e pertencentes ao íntimo religioso e político do Panteão
de Antares, os Inquisidores formam o corpo de investigadores, tenentes, burocratas,
caçadores-de-bruxas, exterminadores de pragas a disposição do clero e dos fiéis: o círculo
daqueles que fazem sua tarefa divina sujando as mãos pela crença.
Seus esforços são reconhecidos, os Inquisidores pertencem às fileiras dos Sectos
da Trindade Arcana e dos Santos de Aço, são acometidos de poder e influência sobre as
forças militares e a burocracia de assentamentos que se importam com a repercussão e
opinião das religiões Antarianas.
Essencialmente dispostos nos dois Sectos, os Inquisidores encontram em Tarvignon
sedes e bibliotecas a disposição de seus estudos e treinamentos, podem compartilhar
experiências e encontrar mentores entre outros que também exercem sua fé através do
trabalho braçal e perigoso. Acompanhados de suas famílias e demais séquitos eles habitam
o espaço entre os templos, mas cercanias um pouco mais baixas, próximos das conjunções
aonde, entre o vão dos morros, se erguem os templos dedicados aos sectos.
Diáconos
Respondendo pelo dia-a-dia da fé, os Diáconos são os habitantes das regiões mais
baixas das colinas, recebendo em suas paróquias adoradores e fiéis que habitam a
Superfície e os Salões. São sacerdotes nomeados pelos Pontífices através de seus feitos
pela fé do Panteão Antariano e convocados foram para Tarvignon para servirem às suas
respectivas divindades através do cuidado e da atenção no dia-a-dia da fé.
Os inúmeros templos aos pés das Colinas estão são liderados por Diáconos, que
habitam em residências próximas as seus templos de onde também abrigam seus demais
servos e familiares. Por estarem em contato direto com o mundano e servirem de ponte
para com o divino, é normal que eles sejam os maiores apoiadores e incentivadores das
mudanças da fé e da organização da cidade.
Acólitos
Os iniciados nos mistérios da fé e nos templos de Tarvignon são chamados de
Acólitos, são aspirantes a cargos e funções da fé que decidiram arriscar seus estudos e
aprendizado sob a tutela dos maiores expoentes da crença Antariana: são servos e
aprendizes a disposição das demais Classes Sociais das Colinas.
Os Acólitos compõem o segundo maior grupo social das Colinas, o primeiro sendo
os associados aos cidadãos das Colinas, e embora não disponham de grande presença e
poder político são os responsáveis pela nomeação dos Diáconos e frequentemente ao
acabar seus estudos são encaminhados para as outras Classes Sociais mais plenas.
Livres das restrições dogmáticas, os Acólitos são facilmente reconhecidos pela falta
de vestimentas sacerdotais e pela liberdade com que expressam suas opiniões, seja pela
voz, pelo corpo ou pelas ações.
Ostiários
Da mesma forma que os Acólitos são aspirantes aos votos sacerdotais, os Ostiários
ingressam em Tarvignon e servem nas Colinas como futuros Templários, Cavaleiros
Ordenados e outros expoentes marciais da fé Antariana.
Os Ostiários servem aos Templos e aos Sectos, são os guarda-costas e protetores
de sacerdotes e sacrários e também como escudeiros de Cavaleiros Ordenados. São a
segunda maior Classe Social das Colinas, ficando atrás em números apenas dos Acólitos, e
o terceiro maior grupo, depois dos Associados.
O caminho de um Ostiário até a plenitude de seu serviço diante dos deuses é
marcado por sucessivos juramentos, chamados de votos, que resguardam o fiel e
fortalecem sua fé: frequentemente os Ostiários são adeptos de votos como castidade,
honestidade, pobreza e silêncio.
Salões
Superfície
Personalidades e Lugares:
Sall’dan Ullsea é descendente de um clã com longa tradição psíquica, com dons
passados pela linhagem em caráter recessivo, natural de Atarlond. Sall’dan deu os
primeiros sinais de psionismo ainda na adolescência, e suas manifestações violentas
forçaram seu pai, Draull, a colocá-lo sob o treinamento da Igreja Ianbadevita em Kastoy.
Seu foco em controlar os poderes psíquicos manteve Sall’dan fora da iniciação
religiosa, os Ianbadevitas fizeram sua parte permitindo que o jovem pudesse levar uma vida
relativamente normal devido a sua condição, mas não poderiam acolhê-lo uma vez que não
era um iniciado. Então ao completar o treinamento, Sall’dan foi encaminhado pela Igreja à
Academia dos Acólitos do Relâmpago Negro onde continuaria seu treinamento e teria
espaço para levar a vida fora das regras do clero.
Desprovido de grandes ambições, Sall’dan iniciou sua carreira nos Acólitos de
maneira discreta, se destacando apenas na sua capacidade de combate, caracteristica que
mais tarde, em 107 da 4e, o levou à ser nomeado pelo Arquimagista Adamor Ustarium
como Tutor de Combate dos Acólitos. Durante os próximos anos, até o início da Guerra dos
Três reinos, Sall’dan se tornou discípulo de Adamor e passou a figurar no círculo de amigos
próximos do Arquimagista.
Adamor tomou Sall’dan como um de seus discípulos, e quando a Guerra dos Três
Reinos começou, pediu ao aprendiz que ficasse ao lado dele na defesa da Superfície de
Tarvignon. Com a população entrincheirada nos Salões, Adamor e Sall’dan, junto com
outros Acólitos e da 2ª Divisão do Exército de Kastoy, permaneceram na Superfície
aguardando os refugiados do Iokarium e protegendo a fuga de demais sobreviventes.
A massa de Iokarianos foi recebida com os defensores sofrendo pesadas baixas
devido a tropas de vanguarda de Astarac. Recuando em meio a batalha nas ruas de
Tarvignon, os Defensores da Superfície conseguiram guiar os sobreviventes até as ruas
estreitas que levavam a um dos Portões dos Salões, e ali Adamor aguardou que os
Lurianos abrissem as portas para conduzir todos para a segurança. Mas as portas não se
abriram.
A fuga se transformou num massacre, presos em passagens estreitas e martelados
pelas forças de Astarac, os Defensores da Superfície, os Refugiados do Iokarium e demais
sobreviventes foram sendo chacinados. Adamor perdeu a vida naqueles protões, Sall’dan
conseguiu escapar com alguns membros da 2ª e da 3ª Divisão do Exército de Kastoy.
Guiados pelo aprendiz de Adamor, o Generais Dalvar e a Capitã Olkinov conseguiram
salvar um mínimo de suas tropas durante o massacre. E na superfície permaneceram
durante todo o fim da guerra.
Os meses de caçada aguçaram as capacidades de liderança que Sall’dan
desconhecia possuir, e forneceram o campo ideal para que ele pudesse desenvolver suas
habilidades amalgamadas de magia e psionismo. Nascia nesse periodo a Coordenação
Superior de Ullsea que permitiu que Sall’dan pudesse acompanhar seus arredores como um
observador vendo tudo de cima, em um ponto privilegiado que o permitia coordenar tanto
seus companheiros quanto a si mesmo, sem comprometer sua precisão no combate por
ver-se fora do corpo.
A vitória em Tholpalakhut e a recuada das armas invasoras marcou o retorno do
povo exilado de Luria. As lideranças reconheceram que estranharam a ausência de Adamor
mas imaginaram que tivesse morrido em combate, e que ninguém alcançou os Portões.
Para Sall’dan alguém conspirou contra o antigo Arquimagista e tal traição não poderia ser
perdoada. Inicialmente disposto a passar a liderança das armas, e de Luria, para um novo
Arquimagista, Sall’dan mudou de idéia e utilizando sua aliança com as Divisões do Exército,
declarou-se o novo Arquimagista e assumiu a frente de Luria.
Contrariados, os Pontífices ainda tentaram reagir ao autocrata, mas a ameaça das
forças do exército que exigiam um culpado pela Chacina dos Portões de Adamor, assim
nomeada a passagem que se tornou o túmulo do Arquimagista, os fez mudarem de idéia.
Os demais magistas, também sob a mira das armas Kastoyanas, preferiram aceitar Sall’dan
a terem de lidar com uma investigação vinda de Tholpalakhut, que seria correta para lidar
com traições contra a sociedade.
Sall’dan é fisicamente imponente, robusto como um soldado e tão alto quanto um
homem pode ser, seu rosto é quase inexpressivo e seus olhos faíscam com o esforço que
ele faz para manter-se sob controle constantemente. Veste-se como um militar de Kastoy,
armadura escura e parda junto com um manto negro e esverdeado carregando os brasões
de Luria, Tarvignon e dos Acólitos. Possui o queixo largo, lábios finos e nariz discreto, seu
cabelo é mantido preso em um rabo de cavalo e raramente passa da altura dos ombros.
Sall’dan está sempre acompanhado de uma tropa de soldados, e em posse de sua lança,
mesmo quando no escritório, ocasiões formais e religiosas o Arquimagista não dispensa
sua guarda pessoal e suas armas.
Não exatamente um tipo autoritário, mas extremamente rígido e disciplinado dentro
do que é esperado nos costumes e leis de Tarvignon, e Luria, Sall’dan fala pouco, é direto e
mantém o tom de voz em uma aspereza e leve indignação. Desconfiado a poucos passos
da paranóia, o Arquimagista não é uma figura querida e carismática, sua liderança se vale
de decisões práticas, mérito acumulado em batalha e apoio do exército.
Ele vê Tarvignon como um jogo de xadrez que ignorou por muito tempo, culpa o
restante da sociedade pela morte de um instrutor querido e líder justo, e está disposto a
encontrar e punir os culpados. Se a inquisição ameaça todos aqueles que relaxam em sua
fé no panteão Antariano, a caçada de Sall’dan ameaça qualquer um que falhou com seu
líder.
Acólitos do Relâmpago Negro
Originalmente a Academia que leva o nome de Acólitos do Relâmpago Negro
atendia por outro nome, possuia uma tradição bastante esotérica e de poucas formas
lembra o mosteiro arcano que hoje os Acólitos chamam de lar em Tarvignon.
Chamada de Omnia, a reformulada academia era ambiciosa e generalista: abraçava
diversas formas de magia e práticas divinatórias e ansiava por absorver todas as tradições
em uma prática caótica e abrangente. Com a ascensão de Ianbadev, o florescimento do
psionismo encontrou lugar em Kastoy e uma pequena semente dessa prática se fixou em
Omnia, aonde as práticas Arcanas encontraram similitude com a disciplina do Psionismo
permitindo florescer uma faceta de tradição.
Esta faceta cresceu em espaço e influência, doutrinando através da fé em Ianbadev
e trazendo para o campo do Psionismo o tradicionalismo heterogêneo de Omnia. Foi
quando a grande academia divinatória teve sua cisão: os membros que aceitaram a
conversão à prática Psiônica transformaram Omnia no que ela é hoje, os dissidentes se
espalharam e formaram novas agremiações das quais em Luria hoje restam apenas os
Sussurradores. Os exilados Arquivistas também descendiam da Academia de Omnia, mas
sua história permeada de heresia não é abertamente mencionada em Luria.
A mudança de Arcanismo para Psionismo foi gradual, as tradições se reinventaram
em práticas e dogmas ao longo dos séculos. O abandono de grimórios e focos arcanos
tradicionais, como varinhas e cajados, junto com a redução a práticamente zero de práticas
herméticas, como ingredientes mágicos e focalização em fórmulas padronizadas, deu
espaço a uma magia mais introspectiva, o Psionismo em sua quase pura: Cada acólito
caminha seu próprio caminho na magia, amparado pelo poder psiônico, e desenvolve seu
próprio acervo de materiais e práticas. Independente do Acólito, nos dias atuais a Academia
mantém ao menos um padrão de foco: todos os Acólitos são proficientes no uso de lanças,
que servem tanto como catalista de seus feitiços e manifestações, como apoio para os
constantes treinos e katas que permitem à suas mentes flutuarem entre o psionismo e o
arcanismo.
A flexibilidade na tradição e metodologia foi paga com um estreitamento de matéria.
Com a atenção voltada para prática individual e a capacidade do próprio Acadêmico em se
desenvolver como conjurador, em conjunto com os exercícios para o corpo e a mente, os
Acólitos concentram seus estudos e práticas mágicas na percepção do presente.
Telepatia, Clarividência, Percepção de Energia, Leitura de Ambientes, Viagens
Astrais, Manifestações a Longa Distância são bons exemplos das artes praticadas pelos
Acólitos, ditos serem os mestres do Presente. E de fato, a expectativa que se têm de um
Acólito é de que ele seja capaz de processar toneladas de informação sensorial, captar
estímulos sensoriais á longa distância e sugerir rotas seguras, sugestões para problemas e
relatórios confiáveis.
A prática de atividades físicas, o treino com lanças em Katas, torna os Acólitos um
tipo de conjurador acostumado com situações de estresse e risco físico: são mais bem
condicionados e preparados que seus demais colegas, mesmo que não sejam de uma linha
de conjuradores de combate.
Recentemente os Acólitos têm saboreado um prestígio crescente com a nomeação
de Sall’dan Ullsea como Arquimagista de Luria e aproveitado o momento para expandirem o
psionismo para além das paredes da Academia.
Arte Mágica: Esta academia têm como objeto de sua Arte Mágica magias de espionagem
em geral, leitura de mentes, pensamento, projeção de consciência, projeção astral,
clarividência e clariaudiência. Os Acólitos desenvolvem como foco secundário a Telepatia e
magias de contato mental, utilizando a enorme quantidade de informação sensorial que
armazenam em suas memórias como arma contra mentes menos disciplinadas. A prática de
Katas e o foco em Lanças torna os Acólitos combatentes no mínimo respeitáveis e
habilidosos fisicamente. A extensa meditação e dogmática de práticas pessoais elide o
Acólito de demais áreas de conhecimento, práticas mundanas e senso comum.
Nome e Alcunhas: Magista Quiron, Inquisidor Quiron, Higuan Bata-parda (3ª Grande
Inquisição),
Idade e Aparência: 36 Anos, Calvo, Cabelo Curto Castanho, Bigode e Cavanhaque, Porte
Atlético, Nariz Aquilino, Vestes de Viagem e Batas Marrons.
Afiliações: Testemunhas do Olho Cego, Elcide Quiron e Trindade Arcana.
Motivação: Aumentar a Influência e o alcance cronológico das magias divinatórias das
Testemunhas do Olho Cego; Descobrir o paradeiro do Ex-Magista Lotdar Ghiu.
Aliados: Sir. Solano Navarro, Galbatoir de Luria.
Inimigos: Lotdar Ghiu (Ex-magista - Conhecimento Local - CD Extrema).
Família: Adaro Quiron (Pai, Elcide de Halgrete), Illa Quiron (Mãe), Teomor Quiron (Irmão).
Feitos Notórios:
● Desenvolveu o feitiço: Caminhar com a História.
● Ajudou Galbatoir a criar o feitiço: Clareza de Intento.
● Garantiu a estabilidade das Testemunhas quando Lotdar Ghiu saiu do cargo.
● Foi responsável pelo isolamento das três Jaulas Arcanas encontradas nas Colinas, e
sua posterior entrega á 3ª Grande Inquisição.
Boatos:
● A ambição em assumir a liderança das Testemunhas do Olho Cego fez Higuan
derrubar o antigo magista Lotdar Ghiu.
● Lotdar Ghiu estava envolvido com crimes que colocaram a Grande Inquisição atrás
dele, sua saída e a ascensão de Higuan foi confabulada pelos dois para encobrir o
ex-Magista.
● O Magista está diretamente envolvido com a ascensão de sua família em Halgrete,
ele contrabandeou a eles objetos mágicos poderosos obtidos nas Jaulas Arcanas
que auditou.
● Uma criatura poderosa serve Higuan Quiron, libertada das Jaulas Arcanas, dizem
que vaga pelas sombras e espreita Tarvignon espionando para o Magista.
● Apesar de pertencer ao clero e ter jurado celibato, Higuan possui esposa e filhos de
um casamento realizado no exterior. Sua família oculta mora na Superfície de
Tarvignon, aonde o Magista consegue visitá-los e aproveitar seu domínio nas
magias de divinação para não ser flagrado.
Influência: 3ª Grande Inquisição, Testemunhas do Olho Cego, Halgrete (Aurora) e Igreja de
Marduk
Arte Mágica: A arte mágica desta academia são magias de Adivinhação que procuram
obter informações e conhecimento sobre fatos já ocorridos, reconstruir cenas, projetar
consciência ao passado. O uso de Cronomancia é objetivo secundário desta Academia. O
foco teúrgico impede uma flexibilidade e abrangência maior nos estudos, as Testemunhas
não desenvolvem treinamentos marciais e conhecimentos alheios à prática mágica.
Objetivos: A academia têm como objetivo expandir sua área de conhecimento e domínio
de estudo englobando as outras vertentes temporais, o presente e o futuro, que se
encontram sob a tutela de outras Academias. Os membros das Testemunhas do Olho Cego
se empenham em verificar profecias não concluídas ou compreendidas, checar fatos
históricos, atuar como investigadores em
questões culturais e legais e servir como
expoentes da fé em lugares desprovidos de
sacerdotes de Marduk.
Nome e Alcunhas: Galbatoir, Magista Galbatoir (Título Formal), “Cão do Galbott” (Salões
de Tarvignon), Anjo Vermelho (Colinas de Tarvignon), Inquisidor Galbatoir (Superficie).
Idade e Aparência: 27 Anos, Cabelos Vermelhos, Pele Bronzeada, Chifres curtos e
serrados, Orelhas Cortadas nas Pontas, Olhos Escuros, Porte Atlético, Tatuagem da Cruz
de Aldar nas Palmas das Mãos.
Afiliações: Santos de Aço, Trindade Arcana e Academia dos Áugures do Porvir.
Motivação: Ampliar a 3ª Grande Inquisição Antariana para além de Kastoy, Converter todas
as Academias de Luria, Expurgar a corrupção Abissal e Xeno de Tarvignon.
Aliados: Santos de Aço, Trindade Arcana, Theodor Gallbot, Higuan Quiron.
Inimigos: Isabelle Aldieu (Conhecimento Local - Fácil), Vidu de Luria (Conhecimento Local -
Normal), Ananti Shanda (Conhecimento Local - Normal) e Aionny Rlissar (Conhecimento
Local - Normal).
Família: Theodor Gallbot (Pai Adotivo), Giulie Havstad (Amante - Conhecimento Local -
Dificil).
Feitos Notórios:
● Responsável por um expurgos recente nos Salões de Tarvignon.
● Restaurou a reputação da Grande Inquisição ao prender e conduzir a penitência de
Lucil Aavar.
● Expandiu o alcance dos Áugures do Porvir abrindo uma base da Academia nos
Salões.
● Um dos mais jovens magistas de Kastoy, e também um dos mais jovens a criar uma
magia autoral: Clareza de Intento.
Boatos:
● Galbatoir é na verdade um abissal, seus poderes de previdência vem do fato dele
ser um telepata poderoso.
● Galbatoir age a mando dos Xenos, seu propósito é desestabilizar Luria e abrir
caminho para uma invasão noturna.
● Galbatoir e Isabelle não são inimigos, conspiraram juntos para derrubar Lucil Aavar,
permitindo que esta assumisse o manto de magista, e aquele salvasse a 3ª Grande
Inquisição da revolta popular.
● A amante de Galbatoir é na verdade uma abissal e está controlando o Paladino
guiando os passos dele na Inquisição.
● Galbatoir é apenas um fantoche de Galbott, seu pai adotivo, nada mais fazendo que
a vontade do Sumo-sacerdote de Aldar.
Influência: Academia dos Áugures do Porvir, Exército de Kastoy, Santos de Aço, 3ª Grande
Inquisição Antariana e Trindade Arcana.
Áugures do Porvir
Investidos da função de guardiões das águas do Haríolo, e dos velhos templos
acima das Colinas, os Áugures do Porvir são uma das mais antigas academias de Kastoy, e
uma das mais peculiares tradições: seguindo os ritos que dividem os conjuradores da
nação, os Áugures são Conjuradores de Combate, focados em divinação e previdência.
Forjados através da fé em uma amálgama de teurgia bastante intensa, cada Áugure
é em seu seio um fiel de Aldar, em seguida um membro da Academia, e por fim um cidadão
de Kastoy, sua fidelidade primeiro é com o Sempre-sangrando e então com seus valores
como mortal. A devoção intenção adquire um fio afiadíssimo, como as Lâminas Duplas que
a Academia têm como foco, pois é permeada de razão assim como a doutrina de suas
magias: os Áugures acima de tudo são conjuradores racionais e praticantes da ciência
mágica, apaixonados por sua tradição e devotados inteiramente a Aldar.
Por se situar no topo das Colinas, e ser a única Academia de Luria a ter esse
privilégio, por muito tempo os Áugures estiveram a parte da sociedade de Kastoy. Nesse
periodo eles se voltaram a suas próprias preocupações, ignoraram a política magocrata,
dispensaram auxílios externos e aguçaram suas próprias ferramentas. O resultado é uma
Academia extremamente bem organizada, com conjuradores de grande potencial e
disciplina, completos naquilo que se propõem a fazer e que rapidamente angariaram o
espaço e a influência de que abriram mão em eras passadas.
Um de seus maiores avanços foi o desenvolvimento dos Memes, imitações de
orações passagens religiosas como atalhos às técnicas herméticas de conjuração Arcana.
Em termos práticos os Áugures utilizam vestes pesadas repletas de sinais mágicos inativos,
que se tornam carregados através do cântico fervoroso e ou do sangue do praticante. Os
Memes tomam vida própria e permitem que o praticante consiga utilizar suas magias
desprezando os gestos, fazendo com que consiga lutar e conjurar sem defasagem de
desempenho.
Antes chegada do Alto Clero de Antares á Tarvignon os Áugures já faziam valer seu
domínio sobre a fé e a magia, e foram eles quem mantiveram o Alto das Colinas intocado à
espera dos escolhidos dos deuses. A proteção de lugares sagrados, a busca por
conhecimento e a restauração daquilo tomado pelo tempo são momentos aonde a prática e
teoria dos Áugures se encontram.
Como conjuradores de combate, eles procuram exercer sua prática mágica
enfrentando inimigos de sua fé, vasculhando salões infestados por abissais e purgando
através da magia e da fé a corrupção alienígena. Por serem capazes de vislumbrar o futuro
de forma precisa e rápida, suas habilidades de combate são impecáveis e são
complementadas com outras divinações mais potentes e vastas. A nível individual cada
Áugure é livre para complementar seu acervo de feitiços com variações divinatórias
menores, como as praticadas em outras academias, ou com arsenais de magias mentais
capazes de distorcer a percepção temporal jogando a mente de seus adversários em
momentos diferentes do futuro: todos dolorosos.
Arte Mágica: A arte mágica desta academia é focada em Adivinhação, direcionando suas
magias para a obtenção de profecias, informações sobre o futuro e premonições de
combate. A academia têm um foco marcial bastante latente e seus membros são bem
treinados e adaptados ao uso de armaduras, que fazem parte de sua Tradição de
Conjuração, e ao uso de Lâminas Duplas como catalista para suas magias. Conhecimento
religioso, prática de rituais e elaboração de objetos teúrgicos também constam na Arte
ensinada pelos Áugures do Porvir. Não há espaço na instrução da Academia, para outras
formas de conhecimento, escolas de magia e conhecimentos outros que não os do objeto
Objetivos: Num aspecto geral a Academia dos Áugures do Porvir busca alinhar-se com os
objetivos gerais traçados pelo alto clero de Aldar, mas também têm seus próprios objetivos:
a busca e proteção de novos videntes da humanidade, a expansão e doutrinação de novas
formas de magia assemelhadas com a prática Teúrgica dos Áugures e o combate aos
inimigos da fé. Num aspecto mais específico, os membros da Academia buscam, além do
aprimoramento pessoal nos campos da magia e do combate, novas formas de direcionar a
adivinhação, a criação de novos Memes que sirvam como legado de suas obras, glória ao
enfrentar inimigos da fé e o reconhecimento da igreja como verdadeiros expoentes devotos
de Aldar.
Nome e Alcunhas: Isabelle Laoir Aldieu, Magista Aldieu (Título Formal), Srta. Aldieu
(Colinas de Tarvignon), Tia Belle (Orfanatos nos Salões).
Idade e Aparência: 40 Anos, Cabelos Negros ondulados e longos, Olhos escuros, usa
maquiagem, roupas discretas em cores neutras.
Afiliações: Trindade Arcana, Academia dos Sussurros do Vate Insólito, Dinastia Aldieu
(Reino de Astarac - Conhecimento Nobreza - CD Padrão), Afiliação Oculta ( Conhecimento
Local - CD Extrema).
Motivação: Isabelle Aldieu se dedica: a salvar os Sussurradores da 3ª Grande Inquisição e
manter a Academia independente; manter o poder e a reputação conquistados.
Aliados: Alto Clero Antariano (Conhecimento Religião/Local - CD Fácil), População dos
Salões, Aliança Oculta (Conhecimento Religião - CD Extrema).
Inimigos: Galbatoir de Luria
Família: Filha (Troille Aldieu - Conhecimento Local -CD) Dinastia Aldieu (Conhecimento
Nobreza - CD Padrão)
Feitos Notórios:
● Salvou os Sussurradores do Vate Insólito da 3ª Grande Inquisição Antariana.
● Entregou Lucil Aavar para a Grande Inquisição.
● Protegeu os Sussurradores e expandiu sua rede de influência.
● Construiu e Manteve Orfanatos nos Salões de Tarvignon.
Boatos:
● Está a serviço do Alto Clero Antariano vigiando os Sussurradores.
● Está mancomunada com forças hereges e inimigas da Igreja.
● Plantou as provas que levaram a condenação de Lucil Aavar.
● É apenas uma testa de ferro, a verdadeira magista é Aizill de Nova Ditte.
● A Academia está falindo, Isabelle busca novas maneiras de salvar os alunos ou a
academia, e têm recorrido a medidas cada vez mais desesperadas.
● É uma espiã Astarense.
Influência: Academia dos Sussurradores do Vate Insólito, Orfanatos dos Salões de
Tarvignon, Alto Clero Antariano, Influência Oculta I ( Conhecimento Nobreza- CD Extrema),
Influência Oculta II ( Conhecimento Religião - CD Extrema).
Conhecida no nas colinas de Tarvignon como Srta. Aldieu, e nos salões como Tia
Belle, Isabelle Aldieu é razão pela qual a Academia dos Sussurros do Vate Insólito ainda se
mantém em Luria. Com o Alto Clero de Antarion agindo no pleno de sua força mirava todas
as Academias fora do alcance da Teocracia em Tarvignon, Isabelle se desdobrou ainda
antes de assumir o cargo para tirar os Sussurradores da linha de fogo da Grande Inquisição
Antariana.
A Magista, que a poucos anos atrás era apenas a Tutora responsável pela
cartomancia, conseguiu reunir um considerável poderio, documentos e entregar à Grande
Inquisição o que eles desejavam: alguém para punir e servir de exemplo. Foi por esta razão
que a líder anterior da Academia, Lucil Aavar, foi demovida do cargo e levada para as
masmorras do Alto Clero sob acusação de heresia e conluio com os Arquivistas.
A igreja em agradecimento ao empenho de Isabelle investiu seus recursos para
garantir que a Tutora assumisse o Cargo de Magista. Uma vez à frente da Academia,
Isabelle fechou as portas, isolou seus alunos, e expandiu a rede de favores e aliados que
havia erguido em sua busca por salvar a instituição e desta forma afastando definitivamente
a Inquisição de suas portas, pelo menos enquanto ela puder agir por Tarvignon.
Frequente nos templos de sobre as Colinas, Isabelle negocia com o Alto Clero as
exigências e apresenta mudanças que possam ser feitas para adequar os Sussurradores ao
padrão que a igreja vem impondo em Tarvignon. Ciente de que é mera questão de tempo
até os primeiros Clérigos adentrarem o seio da Academia e a teocracia passar a nortear os
estudos e práticas dos Sussurradores, ela tenta a todo custo retardar esse momento fatídico
enquanto busca de uma solução que salve a identidade e independência da Academia. E
por estas razões que ela têm permanecido afastada do dia-a-dia dos Sussurradores, tarefa
que ela incumbiu aos cuidados da Tutora Geral Aizill.
Isabelle também é vista pelos Salões, a Magista possui diversos negócios com a
população mais carente de Luria, bem como mantém os orfanatos e casas de cura
financiados pelos Sussurradores em condições de ajudar a população. Bem querida pelos
Salões, e tolerada pela cooperação nas Colinas, Isabelle é uma figura política atuante em
Luria, uma que concentra para si o manto de resistência e alternativa a teocracia dominante
do Alto Clero Antariano.
Próxima de seus quarenta anos, Isabelle mantém a beleza da juventude intocada
pelo estresse e preocupações que o manto de magista lhe impõe. Extremamente discreta,
ela mantém sua indumentária em cores neutras, aliadas às usualmente vistas pelos
membros do Alto Clero, em cortes longos que lhe empregam uma impressão de casta e
reservada. O máximo de empenho que a magista se permite é o uso de maquiagem sobre
os olhos escuros, e o trato aos cabelos, igualmente escuros, longos e ondulados,
dispensando os coques e toucas que são a moda crescente em Luria.
Membros Proeminentes: Isabelle Aldieu, Magista da Academia; Aizill de Nova Ditte, Tutora
Geral da Academia.
Illaos de Cyratis
Vidu de Luria
Oneirokritias
Confiada com o pesado fardo de administrar as manifestações do Sonho, e seus
aspectos mais palpáveis na realidade, os Despertos, a Academia dos Oneirokritias funciona
de uma maneira peculiar: são aceitos Xenos, Anões, Canitas e outros indivíduos de
qualquer raça que demonstrem uma ligação com o Sonho, independente da sua convicção
religiosa e opiniões sociais, eles se enquadram em um tipo de indivíduo que esta academia
têm como dever proteger e tutelar.
Desde Azazel, o último Xeno aceito nas fileiras da Trindade Arcana, Kastoy têm sido
proibitiva quanto a permissão de não-humanos a ingressarem no corpo de acadêmicos da
nação. A proibição têm sido lentamente revogada conforme indivíduos de linhagens não
completamente humanas têm sido aceitos como membros das Academias, mas as
restrições ainda vigoram entre os Xenos.
Os Oneirokritias foram concebidos em um tempo aonde a humanidade se
encontrava ameaçada por perigos maiores que guerras raciais, e nesse passado remoto
que uma aliança em prol do avanço de todos de Eion forjou os tratados nos quais essa
academia hoje se sustenta. Efetivamente uma metamorfose ambulante, os Oneirokritias
foram desde um exército supranacional irregular, a um secto marcial, passando por uma
organização mágica e finalmente à condição de academia de magia dentro de Kastoy. Em
todas estes momentos e organizações eles mantiveram sua lealdade aos tratados que
conceberam sua origem, e os impuseram à Kastoy como condição de abrirem as portas da
Oniromancia àqueles que não dispunham de um talento nato para tanto.
Em troca Kastoy concedeu uma estabilidade, recursos e métodos que permitiram
aos Oneirokritias desenvolverem sua tradição de uma maneira mais científica e efetiva.
Sucessivos reveses motivados pela intolerância racial e fracassos mágicos, como a Fenda
Onírica que atormenta Luria, não abalaram a integridade conquistada ao longo dos séculos
e mesmo diante de uma cruzada religiosa em meio a sua região nativa, os Oneirokritias
prosperam como único bastião do mundo a representar algum avanço e domínio mortal
sobre o tenebroso Sonho.
Além da interpretação Onírica, que é a base da Tradição, os Oneirokritias
desenvolvem uma vasta gama de técnicas e disciplinas: são adeptos da conjuração de
construtos e elementais oníricos, e da evocação de energias existentes no Sonho como
magia de combate. Sua principal arte no entanto é o desenvolvimento dos Despertos em
efetivos Andarilhos dos Sonhos e o longo alcance e poder de suas magias de encanto,
ilusão e adivinhação ao tocar alvos extremamente remotos através de uma conexão onírica.
Potencialmente os Andarilhos dos Sonhos estão entre os indivíduos mais perigosos
e poderosos de Eion, e muito cuidado se têm em lidar com seus poderes. Devido aos
tratados antigos, que ainda permanecem em vigor sobre a magia Onírica, os Andarilhos dos
Sonhos são obrigados a serem marcados com tatuagens caracteristicas e se encontram
proibidos de assumirem cargos, títulos de nobreza e a Academia como um todo é proibida
de ter qualquer posicionamento político. Isso é, até Kastoy abraçar uma tradição moribunda,
como estavam os Oneirokritias antes de se estabelecerem em Luria, e dar um lar aos
condenados pelo fardo do Sonho.
Aclamado pela decisão da própria academia Illaos l idera os Oneirokritia, mas sua
condição de Xeno o prejudica na diplomacia com outras Academias e com o próprio
governo de Luria e Kastoy, devido a isso a Academia é representada externamente por
Vidu, assistente de Illaos e aprendiz do último Magista, que se encarrega de negociações e
concessões.
Objetivos: A academia dos Oneirokritias têm como objetivos: acolher todos os Despertos e
demais indivíduos capazes de lidar com o Sonho independente de sua raça, buscar uma
cura para o Sonho Disperso, administrar e controlar os casos de Sonho Disperso
desenfreados, marcar todos os Despertos e acompanhar sua evolução. Os membros desta
academia frequentemente buscam dominar as criaturas da Fenda Onírica bem como
encontrar maneiras de contornar ou prever os efeitos dos Ventos Oníricos, os Andarilhos
dos Sonhos buscam objetivos mais ligados a sua condição de Despertos como dominar os
semi-planos dentro do Sonho, obter respostas sobre a D
ivindade Rompida.
Indumentária e Heráldica:
Além do Sigilo da Academia, os Oneirokritias se identificam pela indumentária tradicional
nas cores do crepúsculo: laranja, salmão, púrpura e vermelho. Não existe um corte ou peça
específica da Academia, exceto que todos que a possuem
carregam a mostra sua Tatuagem de Desperto.
Recentemente os membros têm utilizado roupas estilizadas
com o Sigilo da Academia embrasado de maneira claramente
visível e perceptivel, nas costas de suas capas nas cores
crepusculares.
Astromantes de Algol
Algol, a Estrela que Vaga, alça o céu noturno de Eion nas primeiras horas do cair da
noite, seu brilho pode ser visto ainda durante o dia enquanto o sol ainda está sob o céu.
Independente da época do ano e da estação, Algol é sempre vista brilhando acima de
Kirknest, a mais alta das montanhas do Escudo do Mundo, acompanhando fielmente o
cume. Por isso, ela recebeu a alcunha de Estrela que Vaga e é imensamente querida
principalmente pela raça humana, que nos primórdios de sua civilização se guiava pela luz
da estrela em suas expedições por mares e terras desconhecidas.
Ao descobrirem a magia, especificamente a divinação, os humanos receberam um
segundo presente de Algol, além da estrela os guiar pelo mundo ela também servia como
um reflexo, um espelho permitindo a extensão da percepção e consciência do conjurador.
Algol se tornou um foco mágico de uma Tradição milenar, os Astromantes de Algol
dominam técnicas de adivinhação e percepção se utilizando da Estrela que Vaga e sua
eminente proximidade com o mundo de Eion.
As primeiras conexões entre magias divinatórias e Algol datam de épocas anteriores
ao Império Kagol, fazendo da tradição que em que se desenvolveram os Astromantes uma
das mais antigas do mundo. Isso é visto facilmente no linguajar erudito, nos memes
complexos, e na pesada grade curricular que extenua todo o Astromante ao ponto dele
desenvolver poucas habilidades além de seu potencial divinatório.
Como a estrela com quem estabelecem sua conexão divinatória, os Astromantes se
tornaram práticamente imutáveis tanto culturalmente quanto magicamente. Seus trajes
exóticos normalmente são vistos apenas em retratos e artes representando costumes e
civilizações já extintas. Seus focos e objetos de poder mágico foram herdados de tradições
já esquecidas, como os Danes, e o linguajar erudito colocado em uso constantemente lhes
atribui um sotaque inconfundível.
Os Astromantes são bastante reclusos em suas torres, observatórios e nas suas
Academias isoladas. Eles pouco se envolvem nas tarefas mundanas e tampouco permitem
que sejam jogados no meio de conflitos religiosos e políticos. Durante a purgação dos
Arquivistas, promovida pela Igreja Antariana, os Astromantes se recusaram a acolher os
Arquivistas tanto quanto se recusaram a entrarem na caça às bruxas promovida pelo
clericato. Cerrando todas as portas e maneiras de serem alcançados, os Astromantes
ignoraram as requisições de investigação por parte do Clero e se valendo de antigos
favores e tratados, foram deixados em paz com suas pesquisas sobre estrelas distantes e
seus feitiços capazes de perpassar o tempo e o espaço.
Nascido há cinquenta e seis anos no Dia da Estrela, primeiro dia do Ano, Ananti
Shanda foi predestinado no nascimento a liderar os Astromantes, como a maioria dos
Magistas anteriores da Academia. Seus caprichos e ordens moldaram a tradição e
Academia no último meio século. Ele criou novos costumes e aprimorou a já exorbitante
especialização divinatória da academia, abolindo quaisquer outras práticas que não
envolvessem divinação ou a Estrela que vaga.
Mahmoud
Um nome de presença constante na história de Kastoy, Mahmoud é uma figura
envolta em misticismo que habita o Cume Vermelho de onde lidera os Haab da Ordem
Al’Khaddham. Mais como um título, do que um nome próprio, o Mahmoud é sempre um
indivíduo de grande carisma e visão dentre os Haab Khaddim e isso não é diferente na atual
liderança em 112 da 4E: apresentando-se em Tholpalakhut, mantendo a tradição milenar da
organização, o atual Mahmoud é um indivíduo dotado de uma paixão ardente pela causa
dos Haab Khaddim e de uma personalidade invergável.
O procedimento que leva a definição da liderança dos Al’Khaddham é algo que
apenas os Senhores do Cume Vermelho sabem, o resultado no entanto é a escolha de uma
figura pública com liderança inconteste entre os seus pares que paira entre as estruturas de
poder dos Magistas de Kastoy como um contestador e agitador.
O manto de Mahmoud carrega consigo deveres diversos, a ordem é afinada a
Trindade Arcana desde a fundação de Kastoy e investida de realizar algumas das tarefas
mais inglórias dentro do reino dos Magistas: o abate dos inimigos do reino, a aplicação de
penas que levam ao surgimento dos Haab, e das ameaças individuais que surjam em seu
seio. Essencialmente, é dessa forma que o atual Mahmoud se move e se porta: um
assassino monástico extremamente devotado a suas obrigações.
Sua aparência é um híbrido entre o auge da forma física com uma beleza raramente
encontrada entre aqueles na idade venerável: Mahmoud deixa claro que é um homem que
conta sua idade a partir de alguns séculos. Encontrado essencialmente no Cume Vermelho,
Mahmoud também é visto em Tholpalakhut no Bastião Arcano e em Tarvignon, ambos os
lugares apenas em momentos breves, muitos dos quais com nenhuma interação maior que
conversas distantes, nos quais ele recebe de Kastoy as tarefas que são esperadas de sua
organização, e a nova leva de recrutas e conscritos a serem levados para os Khaddim.
Tentativas de negociações e conversas com Mahmoud apenas surtem efeitos
quando o monge é procurado no Cume Vermelho, sua atenção para detalhes que não seus
deveres com Kastoy quando fora do lar da Ordem é praticamente inexistente e aqueles que
buscam seu favor logo aprendem isso.
Abordado a negócios, Mahmoud se revela um negociador nato e um tirano discreto,
buscando sempre vantagem em acordos e favores como dívidas. Denota favorecimento à
escravidão, e claro descontentamento à maneira, segundo ele, muito benevolente com que
Kastoy lida com seus problemas internos. Traços Ocultos: Ver o quadro Por Trás da
Cortina: Mahmoud.
Mahmoud é um homem alto, próximo dos dois metros, de pele esbranquiçada,
devido à tradição Khaddim de pinturas com a cinza vulcânica, marcado por tatuagens
serpentinas feitas por escarificação cáustica, do ferro rubro. Seu rosto possui as marcas dos
muitos anos de vida e seus olhos são escuros como carvão apagado. De porte atlético,
como um homem na flor da idade, pouco se percebe do quão venerável é Mahmoud, para
um observador comum ele ainda está no auge de seus anos. Mahmoud fala de forma
pausada, em uma voz profunda e com as palavras bem pronunciadas, elegante e prolixa.
Al’Khaddham
Uma nação gloriosa e iluminada como Kastoy, devotada ao estudo da magia e
compreensão da realidade também possui sua cota de sombras. Nem todos os Kastoyanos
que sendam o caminho da magia são capazes de serem aceitos na rigorosa sociedade
Magista, e nem todos aqueles que cometem crimes sob os olhos da grande nação são
perdoados e podem manter seus dons e direitos: certos crimes cometidos por aqueles
capazes de magia só podem ser perdoados com a morte, ou com o silêncio.
A tradição do Haab foi criada tão logo a Trindade Arcana se levantou da poeira
deixada pelo domínio Dracônico, expulsos os tiranos alados a maior ameaça seriam as
linhagens insidiosas que continham sangue dos antigos tiranos, e servos adormecidos
capazes de grande feitos mágicos, apenas aguardando comandos de seus antigos mestres.
A solução, na época considerada razoável, foi criada por Kanshatrix, o dragão de asas
escuras que aliou-se aos mortais, que consistia em separar a ligação entre Avatar,o ego
mágico capaz de conexão com a estrutura da realidade e através disso realizar feitos de
magia, e o indivíduo o impedindo de acessar as forças responsáveis pela magia acontecer.
Kanshatrix aplicou a sanção a si mesmo tornando-se o primeiro Haab.
Os Al’Khaddham nasceram dos primeiros Haab a árdua tarefa de se equilibrar e dar
propósito a um indivíduo que perdeu uma parte importante de si mesmo. Separar-se de seu
Avatar geram consequências duradouras: perda do instinto e da capacidade de socialização
e empatia, problemas com autocontrole e concentração e variações bruscas de humor. Uma
disciplina rígida aliada com uma filosofia que tirasse o melhor de sua nova condição foi
desenvolvida pela Trindade Arcana ainda nos primeiros casos, dizem que com a tutela do
próprio Khanshatrix, e com o passar do tempo ela evoluiu atingindo a posição de relevância
que os Khaddim atualmente possuem na sociedade magista.
Se outrora os Haab eram apenas aqueles que eram perigosos demais por seus dons
mágicos instáveis, ou detentores de linhagens de sangue suspeitas, durante a terceira Era,
com a difusão e crescimento do poder de Kastoy, os Magistas passaram a aplicar o Haab
àqueles que sucessivamente falhavam em suas tentativas de ingresso às Academias de
Magia tentando separar através do medo o joio do trigo. Atualmente, os Khaddim recebem
aqueles que optam pelo Haab de forma voluntária, seja pelo desprezo a magia, por
arrependimento ou consciência pesada, seja para ingressar nas fileiras da Ordem e
compartilhar de sua sabedoria e treinamento.
Qualquer um que tenha disposição de superar o rito do Haab é bem vindo a se
juntar aos Al’Khaddham, o que limita as novas afiliações apenas àqueles dotados de boa
saúde, ou do vigor dos jovens anos. Superado a separação do Avatar o iniciado é treinado
para lidar com seu humor inconstante e sua apatia recorrendo ócios e vícios com os quais
aprende a se livrar tão logo comecem a comprometer sua coordenação e lucidez. Em um
vai e vem entre psicotrópicos, jogos de azar, esbórnias e outras formas mais brutais de
entertenimento, o Khaddim consegue se amarrar ao lado humano desaparecido pelo rito do
Haab e manter-se na trilha que a ordem ensina.
As amarras dos Al’Khaddham entre si são bastante tênues. O iniciado é liberado
para seguir sua vida assim que completa seu treinamento, mantém-se preso a seus mestres
e antigos colegas no complexo sistema de Dívidas. Uma série de negociações e hábitos de
favores contratos verbais que resultam em contas de favores que são pagas ao longo da
vida, conforme o credor sinta-se inclinado a exigir o favor. Todos os Khaddim de uma forma
ou outra estão endividados, ou estiveram, com a Ordem e tratam como uma questão de
honra poderem retribuir sua dívida à organização na pessoa do Mahmoud, o líder eleito dos
Al’Khaddham.
Dotados de uma abordagem objetiva e metódica até mesmo na apreciação de
vícios, os Khaddim empregam seus talentos em serviços que variam na caça de
conjuradores a missões de infiltração e sabotagem. Sua liberdade de trânsito e modo de
vida nômade os coloca em vários lugares de Eion, mas em momentos de aflição eles
retornam ao Cume Vermelho aonde sentem-se em paz entre os seus.
Arte Marcial: Proficiência com Armas Particulares (Martelo Lucerno, Chakram, Aruval,
Pata, Katar, Maça, Urumi), Defesa Sem-Armaduras, Manobras de Combate
Anti-Conjurador,
Haab’Unsuri
O ritual que origina os Haab eventualmente se aplica a indivíduos com um Avatar
poderoso, ou mesmo em conjuradores já experientes, e nessas circunstâncias a separação
acaba gerando dois seres, e não apenas um indivíduo mutilado de sua capacidade mágica,
ao menos essa é a teoria mais aceita sobre a origem dos seres conhecidos como
Haab’Unsuri. Em uma corrente menor, com grandes magos pesquisadores empenhados,
existem as teorias e alegações de que todo Haab possui seu Haab’Unsuri, apenas que o
tempo de manifestação e gestação da criatura é diferente, sendo mais rápida naqueles de
grande poder mágico, e mais lenta nos cujos dons para a magia ainda não floresceram ou
não seriam um dos maiores talentos do indivíduo.
Biologia:
Independente do que as teorias afirmam, o Haab’Unsuri é uma criatura elemental
feita de energia mágica, vestígios de um Avatar mutilado pelo ritual do Haab, enjaulada em
um casulo de material elemental, chamado de Invólucro, essencialmente ele é uma conexão
ambulante com as Linhas de Lei . Na maioria dos casos os Haab’Unsuri se apresentam
envoltos por rochas, gelo, magma e areia, em ocasiões mais raras suas formas são
envoltas de água em estado líquido e fogo vivo, dependendo da geografia da região aonde
a energia e força mágica desperdiçada no ritual do Haab foi descartada. Suas formas físicas
variam grandemente, assim como o material que são feitos, podendo serem criaturas
bípedes, a semelhança do indivíduo de quem foram geradas, ou até mesmo formas
animalescas e essencialmente elementais, como conflagrações ambulantes, feras feitas de
rochas e árvores errantes.
Desprovidos de ciclos reprodutivos e necessidades biológicas comuns a outras
criaturas vivas, os Unsuri vivem apenas para manifestarem seu estado psiquico precário, e
causarem devastação.
Necessitando apenas de um invólucro elemental que condense a Energia Mágica
que é essencialmente o Unsuri em si, eles habitam lugares com grande concentração de
sua própria matéria, mas podem vagar indefinidamente quando provocados por alguma
lembrança ou estímulo oriundo de sua ligação com o genitor de seu Avatar.
Na maioria das vezes são seres incapazes de pensamento lógico, fala e
comunicação compreensivel. Em quase todos os relatos destas criaturas os Unsuri são
retratados como um animal caçador, com uma inteligência limitada a capacidade de se
esconder, espreitar e ocasionalmente utilizar sua ligação com o ambiente para obter alguma
forma de vantagem.
Em ocasiões raras é importante ressaltar que o Unsuri é a personificação de um
Avatar e por possuir lembranças e memórias pode vir a desenvolver alguns hábitos
tipicamente racionais. Nestes casos estas criaturas são capazes de criarem covis e
ornamentarem seus ninhos com artes próprias que remontam vagamente as memórias e
emoções que os atormentam.
Comportamento e Combate:
O Unsuri se comporta de maneira também bastante variada: ele reflete as
caracteristicas de seu genitor com o material elemental que envolve sua energia mágica,
Unsuri feitos de material sólido, como pedras, magma e gelo são mais passivos porém
inexoráveis. Os Unsuri feitos de energia em seu estado mais efêmero, como água,
labaredas e vento são mais caóticos e destrutivos. Enquanto os Unsuri sólidos tratam de
acumular mais energia elemental, os efêmeros são vistos lidando com as emoções e
memórias que carregam. Encontrados especialmente em lugares selvagens aonde abunda
a matéria que os envolve, os Unsuri também vagam para áreas desertas próximas a
civilização ou assombram áreas aonde o seu genitores possui forte ligação emocional.
De uma maneira mais simples, os Unsuri são primordialmente insanos. Demonstram
hábitos de seus genitores e reagem a imagens e pessoas como se tivessem também as
memórias. Comportamento errático e destrutivo é predominante e pensamento lógico e
coeso são traços desconhecidos até então nestes seres. A presença de um deles em algum
local só pode gerar duas consequências: ou o Unsuri é desfeito, ou ele irá trazer
devastação para a região.
Eles utilizam de sua ligação com as Linhas de Lei, do Avatar mutilado que compõe
sua Energia Mágica, e o invólucro elemental como armas. Os Unsuri menores se limitam a
esmurrar, sufocar e queimar com seus apêndices e massa. Conforme envelhecem e se
tornam maiores, aprendem a controlar o ambiente e a força elemental que os compõe:
disparam rajadas de energia, causam terremotos, controlam a correnteza de corpos d’água,
vitrificam areia e animam outras porções elementais com sua própria vontade.
Desfazer o Unsuri no entanto, além de tarefa extremamente mortífera, é como
enxugar gelo: separando a energia mágica, o que restou do Avatar do Haab, de seu
invólucro elemental, esta simplesmente se espalha no ambiente e se funde a Linha de Lei
do local e eventualmente irá lentamente se recompor em um lugar próximo. Abjuradores,
Perseguidores, Cavaleiros da Ordem dos Azurros e outros especialistas no trato de seres
sobrenaturais possuem suas teorias e métodos de se lidar com Unsuri de maneiras mais
efetivas, além destes no entanto, o cidadão comum de Eion terá de se contentar em
considerar o Unsuri como um habitante problemático e permanente da região.
Os Abjuradores de Tholpalakhut, especializados em magias defensivas, são
capazes de banir o Unsuri para o Mar Astral, devolvendo o invólucro elemental a seu ponto
de origem e assim prendendo a energia mágica do Haab. Unsuri presos ao Mar Astral no
entanto costumam ser conjurados e utilizados como bestas de combate pelos Conjuradores
de Myrad e pelos Evocadores do Iokarium. Os magos costumam negociar entre si, nomes e
lugares aonde os Unsuri foram banidos para realizarem os ritos de conjuração e
aprisonamento. Esta solução, embora mais segura, não neutraliza o Unsuri que se torna
uma moeda de troca entre magos, e conforme o Unsuri permanece no Mar Astral, seu
invólucro elemental acumula massa e energia, tornando-se ainda mais mortífero.
Os Perseguidores utilizam-se de métodos mais arriscados como procurar o Haab de
quem o Unsuri foi gerado e destruir a criatura na presença deste e na sequência prendendo
a Energia Mágica em um receptáculo que o Haab terá de carregar pelo resto de sua vida. A
proximidade entre o indivíduo e o resto de seu Avatar acalma o Unsuri e o deixa num
estado de dormência, eventualmente desfazendo a criatura quando do falecimento do
Haab. Esta solução é permanente e o final mais apropriado para o Unsuri a menos que o
Haab por algum motivo se separe do seu amuleto, quando então o Unsuri dormente volta a
se agitar e se manifestar, ou então sofra uma morte violenta, o trauma libera o Unsuri
novamente e dessa fez, não será possivel prendê-lo.
Os Cavaleiros da Ordem dos Azurros fazem uso de sua condição de Evanescidos
para submeter a Energia Mágica do Unsuri e a destruir de forma definitiva. Em um ambiente
propriamente preparado para conter a fuga da energia, um embate entre o cavaleiro e o
Unsuri destrói o ser caso o cavaleiro vença a luta. A destruição do Unsuri dessa maneira
gera uma repercussão para o Haab, que é atormentado por uma descarga de energia
mágica e psíquica. As descargas são potencialmente mortíferas, e quando não o são
deixam o Haab em estado vegetativo.
Organizações como a Trindade Arcana, e os E missários Cyranos estudam
ativamente a existência dos Unsuri. A Trindade Arcana recomenda que seus associados
evitem destruir as criaturas e procedam com o aprisionamento das mesmas em Jaulas
Arcanas. Os Emissários Cyranos possuem uma abordagem ainda pouco desconhecida,
mas relatam serem capazes de acalmar o Avatar mutilado e o deixarem em um estado de
coexistência com a massa elemental de que é feito.
Caça e Doma:
Sua condição de criaturas semi-imortais os classificam frequentemente como
acidente geográfico padrão de determinada região, e seus inúmeros casos espalhados por
toda Eion os coloca também como praga a ser combatida, inclusive com incentivos por
parte dos governantes. Em Luria tanto as Academias quanto os Templos são responsáveis
pela administração de Unsuri e realizam pagamentos por aqueles que relatam a presença
destas criaturas ou consigam prendê-las em um lugar aonde apresentem um perigo menor.
O abate destes seres não é recomendado e inclusive Luria é conhecida por prender e
multar aqueles que destruam um Unsuri sem serem contratados efetivamente para isso.
Quando destruído, o invólucro elemental deixa escapar uma quantidade
considerável de Quintessência Natural que é utilizada como prova da destruição desses
seres, mas pode ser vendida em mercados apropriados por uma quantidade considerável
de dinheiro visto se tratar de um catalisador para feitiços.
Conjuradores e Evocadores, bem como outros usuários de magia interessados em
canalizar energias elementais, pagam pequenas fortunas por informações completas sobre
Unsuri que tenham sido Banidos, se as informações forem comprovadamente verdadeiras.
Os Emissários Cyranos costumam oferecer recompensas pela informação dos
Unsuri e são capazes de acalmar as criaturas a ponto de torná-las apenas reativas.
Conjuradores em posse de informações corretas, como nomes e lugares, podem conjurar
Unsuri e o prender seus Invólucros Elementais a grilhões de comando mágico, deixando a
criatura efetivamente sob seu controle mas a enfurecendo gradualmente
De outra forma não se conhecem maneiras de se domar, negociar ou controlar estas
criaturas. Sua condição de Avatar os coloca em uma forma de seres que a magia de Eion
ainda não é capaz de trabalhar e controlar, restando apenas destruir, banir ou então
controlar sua forma fisica.
Phobos:
Pandemônio
Obsessão
Lete (Melancolia)
Deleite
Euforia
Frenesi
Anexos:
Objetivos Ocultos: Exceto pela própria entidade seus objetivos reais são inescrutáveis, os
membros da academia que foram singularizados pelo propósito de Algol, ou Azoth, levam
suas vidas como zangões semi-autônomos, atendendo chamados, convocações e
realizando tarefas de maneira inconsciente avançando de forma insuspeita a agenda da
Estrela-que-Vaga. Essa agenda têm sido, ao longo dos séculos, centrada na conversão
de conjuradores e sacerdotes e na expansão da influência de Azoth. Por algum motivo, a
entidade cósmica não se utiliza de seus Zangões Astromantes na busca pelos
Fragmentos.
História Oculta: Aizill é descendente de um abissal, sua mãe foi violentada por uma das
criaturas do abismo e largada para sobreviver com uma criança no ventre. Aizill foi
recrutada pelo Clero de Naphime ainda na infância, educada e treinada para assumir o
manto de Sumo-Sacerdotisa da Igreja de Naphime. Vaticinada pelos seus pares como
profeta de um novo tempo para a Igreja, Aizill procura ávidamente entender os sinais do
caminho que deve guiar sua igreja para fora da escuridão do anonimato e forçar o mundo
a aceitar a crença em Naphime como uma parte da sociedade de Eion. Os traços abissais
de Aizill são imperceptiveis, seu genitor era um incúbo e dele a Tutora herdou apenas a
aparência sobrenatural, dedos adicionais nos pés que ela oculta com sapatos fechados, e
marcas de bruxa espalhadas pelo corpo, cobertas com trajes de cortes estratégicos.
Objetivos Ocultos: Conversão crescente e total dos membros dos Sussurradores do Vate
Insólito ao culto de Naphime, implosão da estrutura eclesiástica do Panteão de Antares
em Luria e a aceitação geral e desimpedida das práticas divinatórias de Naphime.
Objetivos Ocultos: Mahmoud utiliza-se dos favores que têm dos Al’Khaddham, todos
devem ao menos um favor a ele, para guiar suas viagens e empreitadas de modo atingir
os seguintes resultados: encontrar o que foi feito do avatar de Mahmoud, encontrar uma
maneira de quebrar a Lei do Covil estipulada entre os Cinco Dragões Rebeldes, derrotar
Khanshatrix.