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Resumo:

Nação:​ Kastoy
Gentílico:​ Lurios/Lurias
Capital: ​Tarvignon
População​:
Exportação:​Minérios de Ferro Rubro e Prata, Bens de Aço Sangrento, Bens banhados a
Prata, Bens de Prata Forjada.
Importação:
Tendências:​ Todas, predominância de Leal.
Forças Militares: ​Al’khaddham, 2º Divisão do Exército de Kastoy, 3º Divisão do Exército de
Kastoy, Santos de Aço, Lordes Azurros.
Avanços Tecnológicos: ​Insignificantes, a sociedade de Luria não investe em maquinário,
motores a vapor e armas de fogo.
Avanços Mágicos: Respeitáveis, a sociedade de Luria investe muito no estudo da magia;
itens mágicos de alto valor, feitiços avançadas e serviços mágicos - como teleporte,
encantamento de armas, pergaminhos e poções - estão alta disponibilidade e baixa
dificuldade em serem encontrados.
Religião: ​Panteão Antariano.

Localização e Geografia:
As fronteiras de Luria são respectivamente as regiões de Tholpalakhut ao norte, a
região perdida de Iokarium ao sul, Myrad para o leste, o reino de Astarac ao oeste e uma
pequena área de praias contestadas com a Carpátia ao sudoeste.
Considerando a diplomacia e os centros de poder e comércio, Luria apresentava
posição tão proeminente quanto Myrad por anos, seu poderio econômico advinha pela
exploração de minérios como Prata e Ferro Rubro, abundantes nas colinas Lurias, e pelo
intercâmbio de produtos entre Kastoy e o Reino de Astarac; isto é antes das nações
eclodirem na recente Guerra dos Três Reinos e implodir de vez com a importância
comercial da região.
Geograficamente Luria é um vale de gramas secas e pardas, de pouco valor nutritivo
e de muita tolerância ao clima árido de Kastoy chamada pelos nativos de Luria de Barba de
Ibex. Suas fronteiras com Myrad e Tholpalakhut são definidas por duas cordilheiras de
montanhas: Espinha de Arganish a leste e o Maciço de Mahmoud ao norte.
Embora as duas cordilheiras pareçam a extensão natural do mesmo acidente
geográfico, o Arganish passa a ser chamado de Maciço a partir do Cume Vermelho, aonde
a abundância de Ferro Rubro mancha as colinas com cores de sangue nas raras chuvas
que presenteiam a aridez de Kastoy com umidade e água.
A pastagem predomina aonde quer que as colinas não alcancem, chegando a seu
limite na Floresta Galvanizada, aonde a Barba de Ibex da espaço ás árvores carregadas de
estática que acompanham toda a divisa de Luria com o Iokarium.
A oeste a pradaria termina nos cânions, rochedos, vales e pântanos que formam os
ambientes variados do Reino de Astarac. Ao sudoeste a região contestada pela Carpátia e
Astarac, chamadas de Vão do Terral,durante a Guerra dos Três reinos é uma praia de
areias rosadas que abraçam uma bahia de águas turbulentas, como todas que compõem a
Garganta do Tufão, e servem de leito para o delta do Haríolo.
Nascendo no centro de Luria, nem meio as Colinas do Primeiro Augúrio, o Haríolo é
a principal fonte de água dentro de Luria, preenchendo os campos de Capim de Ibex com
seus afluentes caudalosos que escapam de maneira esguia da contaminação pelo Ferro
Rubro e permitem o florescer da flora e fauna que resistem ao local.
Costeando o Haríolo, e permeando as Colinas do Primeiro Augúrio com duas
milhares de construções, a única cidade de Luria reside: Tarvignon dos muitos templos e
torres faz valer sua condição de uma das maiores cidades do mundo, rivalizando Troriad em
seus momentos aúreos, a capital de Luria se expande tanto horizontalmente quanto
verticalmente, ocupa toda a margem do Lago formado pelo represamento do Haríolo, assim
como as altas encostas das Colinas do Primeiro Augúrio e o subterrâneo imediatamente
abaixo da cidade, aonde dois grandes Salões de Pedra foram reconquistados ao transcorrer
da história Lúria.

Colinas do Primeiro Augúrio


rede de colinas centrais de Luria

Haríolo
único rio de Luria, alimentado por pequenas nascentes oriundas da pradaria e por
fontes subterrâneas nas Colinas do Primeiro Augúrio.

Represa do Haríolo
Formada pela cadeia de colinas.

Maciço de Mahmoud
colinas fronteiriças com Tholpalakhut

Cume Vermelho

Floresta Galvanizada
fronteira com o Iokarium.
Vão do Terral
praia de areias rosadas ao sudoeste, fazendo fronteira com Astarac e a Carpátia.

Os Seis Ventos:

Pandemônio (Confluência) - Criatura 2

Obsessão (Sul) - Criatura 3

Ansiedade (Sudoeste) - Phobos

Melancolia (Oeste) - Criatura 4

Deleite (Noroeste) - Criatura 5

Euforia (Norte) - Criatura 6

Frenesi (Nordeste) - Criatura 7

História e Sociedade:
Luria possui uma importância histórica que transcende Kastoy e a história dos
Magistas alcançando importância real para todo o panteão de Antares, foi no centro de
Luria, nas Colinas do Primeiro Augúrio que Aldar presenteou à humanidade com o primeiro
vidente: nas lágrimas e no sangue de uma mãe dando luz a seu primeiro filho o destino se
desenhou em profecias que guiaram a raça humana ao longo dos próximos anos.
A fundação de Tarvignon precede a própria Kastoy, guiados pelas profecias a
humanidade se assentou naquelas colinas em que Aldar havia indicado seus sacerdotes e
ali floresceram. Posteriormente, o clima hostil tornou impossivel o crescimento além das
primeiras vilas e cidades e o clero se transferiu de Tarvignon para Antarion, aonde cidades
de marfim e alabastro haviam sido erguidas para abrigar a congregação. A saída do clero
enfraqueceu o poder político de Tarvignon e a região acabou sendo incorporada à Kastoy
em uma negociação tranquila: Tarvignon aceitaria os termos dos Arquimagistas conquanto
recebesse a honra de abrigar em suas cercanias o estudo daquilo que consideravam um
presente de Aldar, o dom da Adivinhação.
A passagem das Eras floresceu Tarvignon de uma maneira ímpar, o auxílio mágico,
conhecimento em engenharia e o dom da adivinhação levaram a cidade a atingir o posto de
maior cidade do mundo. Em conjunto da civilização inúmeras tradições de Adivinhação
floresceram sob a tutela dos Arquimagistas de Luria, e embora a cidade inicialmente tivesse
um toque de religiosidade vindo do alto das Colinas do Primeiro Augúrio, a magia de
Adivinhação em si recorria a todas as formas e explorava todas as maneiras de se obter
conhecimento além da realidade sensorial e temporal próxima.
O advento da Quarta Era marcou uma grande mudança nos servos do Panteão de
Antares. Outrora o grande apogeu de Antarion e seus inúmeros templos foram suficientes
para abrigar e nutrir a fé em Aldar e seus Messias, com as guerras que atormentavam e
batiam à porta de Belmonte e regiões vizinhas a Antarion, as terras sacrossantas se
tornaram cada vez mais vazias e por fim a mudança nas lideranças da Igreja decidiu por um
retorno à Tarvignon. Os termos que marcaram a aliança entre a Igreja e Kastoy e permitiram
o regresso do alto clero permanecem um mistério, mas a realidade aceitou o retorno dos
inquisidores, paladinos, sacerdotes e tesouros de Antarion, que foi relegada a Belmonte, e o
alto das Colinas do Primeiro Augúrio viu os antigos templos, e novos também se tornarem
cada vez mais cheios.
Com o regresso do Alto Clero, Tarvignon sofreu mudanças bastante dramáticas, e o
crescimento da influência religiosa determinou as escolhas dos próximos Arquimagistas,
apenas aqueles alinhados às idéias dos Sacerdotes de Aldar conseguiam se manter no
cargo. As academias também sofreram com a força religiosa: tradições seculares foram
extintas acusadas de Heresia e envolvimento com formas profanas de magia, a Academia
dos Arquivistas foi declarada Herege e fechada, seus praticantes presos, exilados e
executados por bruxaria e infernalismo. A Igreja expandiu seu domínio ainda maior
inserindo sacerdotes dentro das Academias e demandando um alinhamento com as
práticas eclesiásticas. Atualmente metade das Academias de Luria são praticamente
extensões dos templos do alto das Colinas, as outras relutam e brigam em todos os campos
possíveis para manterem suas tradições e suas técnicas.
Alheios aos embates entre a fé e a magia, a população de Tarvignon crescia de uma
maneira descontrolada, estendendo a já possante presença a cidade em Luria. Os
problemas de sobre-população e desabrigo foram contornados pela descoberta de dois
Salões de Pedra imediatamente abaixo das Colinas do Primeiro Augúrio, infestados de
Abissais e outros seres corruptores, os Salões foram exorcizados e purificados pelos servos
de Aldar em meio a sua cruzada contra a heresia das Academias.
Os Salões então foram designados a abrigar a população mais humilde de
Tarvignon, permitindo que pudessem sobreviver aos Ventos Oníricos do local sem terem
que gastar seu pouco dinheiro em encantos, runas e proteções mágicas. Apenas um dos
dois Salões foram devidamente entregues a população, o menor deles foi mantido trancado
e isolado pelos Templários de Aldar. Durante a Guerra dos Três reinos a população da
superfície e do alto das colinas se refugiou nos Salões. Aqueles dispostos de maior fortuna
e influência encontraram abrigos preparados previamente em salas isoladas e protegidas
pela Igreja, o restante da população foi obrigada a se refugiar junto com a plebe e os menos
afortunados. Embaixo de tetos de pano e dividindo refeições em pratos e talheres de
madeira, os habitantes de superfície contraíram enormes dívidas de honra e valor com os
moradores dos Salões, as chamadas Dívidas de Refúgio vigoram até os dias atuais e
alimentam a maior parte das tramas e conflitos existentes entre o Subterrâneo e a
Superfície.
Indicado como potencial aliado da Igreja e exponencial praticante de magia, o atual
Arquimagista de Luria, Sall’dan Ulssea, lidera a Academia dos Acólitos do Relâmpago
Negro e está a frente da região a poucos meses, o último arquimagista teve seu fim devido
a ferimentos de combate na Guerra dos Três Reinos, e tenta avidamente equilibrar a
complexa e delicada situação de Tarvignon, praticamente ignorando o que reside além dos
muros da cidade.

As Três Cidades:
Tarvignon das Muitas Cidades​, como é conhecida, é essencialmente três grandes
centros urbanos unidos pela mesma identidade horizontal, separados por uma noção
vertical. As três referidas cidades são: Salões, Superfície e as Colinas, cada uma delas
abrigando um grupo distinto de habitantes, problemas sociais e tradições.
Os habitantes da Superfície representam o grupo mais antigo e vasto, são indivíduos
comuns a outras cidades de Kastoy: estudiosos, cientistas, engenheiros, artesãos,
praticantes de magia e mestres de diversas artes e campos. O segundo grupo formado são
os habitantes das Colinas, composto por sacerdotes, templários, inquisidores, servos do
clero e homens de fé. E o último grupo, e mais recente, são os habitantes dos Salões, que
juntam a ralé, com aqueles considerados inaptos ao estilo de vida altamente intelectual de
Kastoy, e aqueles que de uma forma ou outra querem ficar longe dos olhos da igreja.

Colinas
No topo das Colinas do Primeiro Augúrio reside o clero e a aristocracia eclesiástica
do panteão de Antares: os Sumo-sacerdotes dos deuses dos Santos de Aço e da Trindade
Arcana, os Mestres-Templários de cada uma das divindades, os Inquisidores e Teólogos
que sustentam a pureza e tradição deste panteão, e também toda a corte as Ordens de
Cavalaria e demais Sectos associados a esta religião.
Existem mais templos nas colinas do Primeiro Augúrio que no restante de Eion, e ao
redor deles residem os fiéis em comunidades organizadas de acordo com suas fés
principais. Entre as comunidades, nas regiões mais baixas das colinas, os devotos menos
integrados dividem espaço com aqueles que aspiram se unir ao alto da Colina, bem como
também abrigam as casas comunitárias e os templos dedicados aos Sectos e demais
congregações menos individuais.
Normalmente os habitantes das Colinas se apresentam de acordo com sua
relevância a sua crença, ou então por sua ligação àqueles que possuem a importância, visto
que os fiéis convivem com suas famílias nas Colinas independente do grau de devoção e
importância delas. Aqueles que possuem um cargo ou relevância a sociedade das Colinas
pertencem a uma Classe Social das definidas abaixo, os demais são chamados de
Associados e embora possuam status de acordo com sua relação com aqueles que
pertence a uma Classe Social, não são considerados cidadãos plenos de direito dentro da
teocracia que rege o local.
Pontífices:
Em número de sete, os Pontífices exercem a liderança geral de suas congregações,
e cada um deles representa suas respectivas divindades. Todos exercem domínio e
controle sobre bairros inteiros, como se fossem o equivalente a nobres, e possuem vastos
séquitos de seguidores além de suas próprias famílias morando nestes espaços.
Os Pontífices que habitam no alto de Tarvignon são ​Theodor Gallbot​,
representando a congregação de Aldar, o cavaleiro ​Sir. Solano Navarro​, à frente da igreja
de Marduk, a ​Lady Laaria Hudan​, guiando os servos de Ianbadev, a recentemente vinda
de Atarlond sacerdotisa ​Diana Flandell organiza o florescer da congregação de Ariela, o
velho ​Elbior Kvlinsk guia a igreja de Vandux à décadas, Aionny Rlissar é responsável
pelos fiéis de Cástia e o contestado ​Iofran Tallind tenta manter sua liderança à frente dos
servos de Cyx.

Templários:
Um bom número dos representantes habitantes das Colinas pertence à classe social
dos Templários, são os responsáveis pela manutenção e proteção das dezenas de templos
da cidade. Cada Templário é iniciado nos segredos e tradições do Panteão de Antares e
quando efetiva sua condição de Templário através de um Juramento Sagrado ele o faz
depositando sua fé a uma das divindades do Panteão, a partir de então se dedicando
exclusivamente a defender e lutar por aquela fé. No momento, apenas Aldar, Ariela,
Ianbadev e Marduk possuem Templários, a dedicação exclusiva à fè e às armas é algo que
Vandux vê como desperdício, Cástia com receio e Cyx com desprezo.
Os Templários são subordinados aos Pontífices e são agraciados com residências
nas cercanias dos templos a que servem. Alguns são nomeados como guarda-costas
pessoais de determinados Pontífices e demais sacerdotes mais cruciais para a sua fé.
Em Antares residem também os Mestres-Templários, responsáveis por definir os
encargos e representar as coligações Templárias através de Eion perante os olhos do alto
clero.

Inquisidores:
Treinados dentro dos Sectos e pertencentes ao íntimo religioso e político do Panteão
de Antares, os Inquisidores formam o corpo de investigadores, tenentes, burocratas,
caçadores-de-bruxas, exterminadores de pragas a disposição do clero e dos fiéis: o círculo
daqueles que fazem sua tarefa divina sujando as mãos pela crença.
Seus esforços são reconhecidos, os Inquisidores pertencem às fileiras dos Sectos
da Trindade Arcana e dos Santos de Aço, são acometidos de poder e influência sobre as
forças militares e a burocracia de assentamentos que se importam com a repercussão e
opinião das religiões Antarianas.
Essencialmente dispostos nos dois Sectos, os Inquisidores encontram em Tarvignon
sedes e bibliotecas a disposição de seus estudos e treinamentos, podem compartilhar
experiências e encontrar mentores entre outros que também exercem sua fé através do
trabalho braçal e perigoso. Acompanhados de suas famílias e demais séquitos eles habitam
o espaço entre os templos, mas cercanias um pouco mais baixas, próximos das conjunções
aonde, entre o vão dos morros, se erguem os templos dedicados aos sectos.
Diáconos
Respondendo pelo dia-a-dia da fé, os Diáconos são os habitantes das regiões mais
baixas das colinas, recebendo em suas paróquias adoradores e fiéis que habitam a
Superfície e os Salões. São sacerdotes nomeados pelos Pontífices através de seus feitos
pela fé do Panteão Antariano e convocados foram para Tarvignon para servirem às suas
respectivas divindades através do cuidado e da atenção no dia-a-dia da fé.
Os inúmeros templos aos pés das Colinas estão são liderados por Diáconos, que
habitam em residências próximas as seus templos de onde também abrigam seus demais
servos e familiares. Por estarem em contato direto com o mundano e servirem de ponte
para com o divino, é normal que eles sejam os maiores apoiadores e incentivadores das
mudanças da fé e da organização da cidade.

Acólitos
Os iniciados nos mistérios da fé e nos templos de Tarvignon são chamados de
Acólitos, são aspirantes a cargos e funções da fé que decidiram arriscar seus estudos e
aprendizado sob a tutela dos maiores expoentes da crença Antariana: são servos e
aprendizes a disposição das demais Classes Sociais das Colinas.
Os Acólitos compõem o segundo maior grupo social das Colinas, o primeiro sendo
os associados aos cidadãos das Colinas, e embora não disponham de grande presença e
poder político são os responsáveis pela nomeação dos Diáconos e frequentemente ao
acabar seus estudos são encaminhados para as outras Classes Sociais mais plenas.
Livres das restrições dogmáticas, os Acólitos são facilmente reconhecidos pela falta
de vestimentas sacerdotais e pela liberdade com que expressam suas opiniões, seja pela
voz, pelo corpo ou pelas ações.

Ostiários
Da mesma forma que os Acólitos são aspirantes aos votos sacerdotais, os Ostiários
ingressam em Tarvignon e servem nas Colinas como futuros Templários, Cavaleiros
Ordenados e outros expoentes marciais da fé Antariana.
Os Ostiários servem aos Templos e aos Sectos, são os guarda-costas e protetores
de sacerdotes e sacrários e também como escudeiros de Cavaleiros Ordenados. São a
segunda maior Classe Social das Colinas, ficando atrás em números apenas dos Acólitos, e
o terceiro maior grupo, depois dos Associados.
O caminho de um Ostiário até a plenitude de seu serviço diante dos deuses é
marcado por sucessivos juramentos, chamados de votos, que resguardam o fiel e
fortalecem sua fé: frequentemente os Ostiários são adeptos de votos como castidade,
honestidade, pobreza e silêncio.

Salões

Superfície
Personalidades e Lugares:

Pontífice Theodor Gallbot


Sumo-sacerdote de Aldar.

Pontífice Sir. Solano Navarro


Sumo-sacerdote de Marduk

Pontífice Lady Laaria Hudan


Sumo-sacerdotisa de Ianbadev

Pontífice Diana Flandell


Sumo-sacerdotisa de Ariela.

Pontífice Elbior Kvlinsk


Sumo-sacerdote de Vandux

Pontífice Aionny Rlissar


Sumo-sacerdotisa de Cástia.

Pontífice Iofran Tallind


Sumo-sacerdote de Cyx

Arquimagista Sall’dan Ullsea


Humano (Antariano) - Leal e Neutro - Feiticeiro/Psíquico

Nome e Alcunhas: ​Arquimagista Ullsea, Campeão Ullsea,​ ​O Autocrata​.


Idade e Aparência:​ Alto, 32 anos, forte fisicamente, cabelo a altura dos ombros, roupas
escuras, verdes, negras e pardas, lábios finos, queixo quadrado. Postura intimidadora. Voz
áspera e comportamentos desconfiados.
Afiliações: ​Acólitos do Relâmpago Negro e Trindade Arcana.
Motivação:​ Descobrir quem se recusou a salvar Adamor Ustarium. Restaurar os números
da 2 ª Divisão do Exército de Kastoy. Incorporar a 3ª Divisão às armas de Luria.
Aliados:​ Gal. Maillor Dalvar (Comandante da 2ª Divisão do Exército de Kastoy) Cap. Itria
Olkinov (Comandante da 3ª Divisão do Exército de Kastoy)
Inimigos: ​Theodor Gallbot, Sir Solano Navarro, Lady Laaria Hudan, Diana Flandell, Elbior
Kvlinsk, Aionny Rlissar, Iofran Tallind, Higuan Quiron, Galbatoir de Luria, Isabelle Aldieu,
Vidu de Luria, Ananti Shanda (Conhecimento História - CD Extrema)
Família: ​Tita Ullsea (Cavaleira de Atarlond)
Feitos Notórios:
● Defendeu a Superfície de Luria contra os invasores de Astarac e Carpátia.
● Criou a magia: Coordenação Superior de Ullsea.
Boatos:
● Sall’dan mesmo executou o Adamor, os motivos variam de covardia a ambição, e ele
tenta culpar o Pontificado Antariano e os demais Magistas.
● Sall’dan negociou com as forças invasoras e amotinou Adamor para conseguir
acesso ao Subterrâneo que só não foi invadido por que o Pontificado e os demais
Magistas se recusaram a permitir a abertura das passagens.
Influência: ​Exército de Kastoy, Acólitos do Relâmpago Negro e Luria

Sall’dan Ullsea é descendente de um clã com longa tradição psíquica, com dons
passados pela linhagem em caráter recessivo, natural de Atarlond. Sall’dan deu os
primeiros sinais de psionismo ainda na adolescência, e suas manifestações violentas
forçaram seu pai, Draull, a colocá-lo sob o treinamento da Igreja Ianbadevita em Kastoy.
Seu foco em controlar os poderes psíquicos manteve Sall’dan fora da iniciação
religiosa, os Ianbadevitas fizeram sua parte permitindo que o jovem pudesse levar uma vida
relativamente normal devido a sua condição, mas não poderiam acolhê-lo uma vez que não
era um iniciado. Então ao completar o treinamento, Sall’dan foi encaminhado pela Igreja à
Academia dos Acólitos do Relâmpago Negro onde continuaria seu treinamento e teria
espaço para levar a vida fora das regras do clero.
Desprovido de grandes ambições, Sall’dan iniciou sua carreira nos Acólitos de
maneira discreta, se destacando apenas na sua capacidade de combate, caracteristica que
mais tarde, em 107 da 4e, o levou à ser nomeado pelo Arquimagista Adamor Ustarium
como Tutor de Combate dos Acólitos. Durante os próximos anos, até o início da Guerra dos
Três reinos, Sall’dan se tornou discípulo de Adamor e passou a figurar no círculo de amigos
próximos do Arquimagista.
Adamor tomou Sall’dan como um de seus discípulos, e quando a Guerra dos Três
Reinos começou, pediu ao aprendiz que ficasse ao lado dele na defesa da Superfície de
Tarvignon. Com a população entrincheirada nos Salões, Adamor e Sall’dan, junto com
outros Acólitos e da 2ª Divisão do Exército de Kastoy, permaneceram na Superfície
aguardando os refugiados do Iokarium e protegendo a fuga de demais sobreviventes.
A massa de Iokarianos foi recebida com os defensores sofrendo pesadas baixas
devido a tropas de vanguarda de Astarac. Recuando em meio a batalha nas ruas de
Tarvignon, os Defensores da Superfície conseguiram guiar os sobreviventes até as ruas
estreitas que levavam a um dos Portões dos Salões, e ali Adamor aguardou que os
Lurianos abrissem as portas para conduzir todos para a segurança. Mas as portas não se
abriram.
A fuga se transformou num massacre, presos em passagens estreitas e martelados
pelas forças de Astarac, os Defensores da Superfície, os Refugiados do Iokarium e demais
sobreviventes foram sendo chacinados. Adamor perdeu a vida naqueles protões, Sall’dan
conseguiu escapar com alguns membros da 2ª e da 3ª Divisão do Exército de Kastoy.
Guiados pelo aprendiz de Adamor, o Generais Dalvar e a Capitã Olkinov conseguiram
salvar um mínimo de suas tropas durante o massacre. E na superfície permaneceram
durante todo o fim da guerra.
Os meses de caçada aguçaram as capacidades de liderança que Sall’dan
desconhecia possuir, e forneceram o campo ideal para que ele pudesse desenvolver suas
habilidades amalgamadas de magia e psionismo. Nascia nesse periodo a Coordenação
Superior de Ullsea que permitiu que Sall’dan pudesse acompanhar seus arredores como um
observador vendo tudo de cima, em um ponto privilegiado que o permitia coordenar tanto
seus companheiros quanto a si mesmo, sem comprometer sua precisão no combate por
ver-se fora do corpo.
A vitória em Tholpalakhut e a recuada das armas invasoras marcou o retorno do
povo exilado de Luria. As lideranças reconheceram que estranharam a ausência de Adamor
mas imaginaram que tivesse morrido em combate, e que ninguém alcançou os Portões.
Para Sall’dan alguém conspirou contra o antigo Arquimagista e tal traição não poderia ser
perdoada. Inicialmente disposto a passar a liderança das armas, e de Luria, para um novo
Arquimagista, Sall’dan mudou de idéia e utilizando sua aliança com as Divisões do Exército,
declarou-se o novo Arquimagista e assumiu a frente de Luria.
Contrariados, os Pontífices ainda tentaram reagir ao autocrata, mas a ameaça das
forças do exército que exigiam um culpado pela Chacina dos Portões de Adamor, assim
nomeada a passagem que se tornou o túmulo do Arquimagista, os fez mudarem de idéia.
Os demais magistas, também sob a mira das armas Kastoyanas, preferiram aceitar Sall’dan
a terem de lidar com uma investigação vinda de Tholpalakhut, que seria correta para lidar
com traições contra a sociedade.
Sall’dan é fisicamente imponente, robusto como um soldado e tão alto quanto um
homem pode ser, seu rosto é quase inexpressivo e seus olhos faíscam com o esforço que
ele faz para manter-se sob controle constantemente. Veste-se como um militar de Kastoy,
armadura escura e parda junto com um manto negro e esverdeado carregando os brasões
de Luria, Tarvignon e dos Acólitos. Possui o queixo largo, lábios finos e nariz discreto, seu
cabelo é mantido preso em um rabo de cavalo e raramente passa da altura dos ombros.
Sall’dan está sempre acompanhado de uma tropa de soldados, e em posse de sua lança,
mesmo quando no escritório, ocasiões formais e religiosas o Arquimagista não dispensa
sua guarda pessoal e suas armas.
Não exatamente um tipo autoritário, mas extremamente rígido e disciplinado dentro
do que é esperado nos costumes e leis de Tarvignon, e Luria, Sall’dan fala pouco, é direto e
mantém o tom de voz em uma aspereza e leve indignação. Desconfiado a poucos passos
da paranóia, o Arquimagista não é uma figura querida e carismática, sua liderança se vale
de decisões práticas, mérito acumulado em batalha e apoio do exército.
Ele vê Tarvignon como um jogo de xadrez que ignorou por muito tempo, culpa o
restante da sociedade pela morte de um instrutor querido e líder justo, e está disposto a
encontrar e punir os culpados. Se a inquisição ameaça todos aqueles que relaxam em sua
fé no panteão Antariano, a caçada de Sall’dan ameaça qualquer um que falhou com seu
líder.
Acólitos do Relâmpago Negro
Originalmente a Academia que leva o nome de Acólitos do Relâmpago Negro
atendia por outro nome, possuia uma tradição bastante esotérica e de poucas formas
lembra o mosteiro arcano que hoje os Acólitos chamam de lar em Tarvignon.
Chamada de Omnia, a reformulada academia era ambiciosa e generalista: abraçava
diversas formas de magia e práticas divinatórias e ansiava por absorver todas as tradições
em uma prática caótica e abrangente. Com a ascensão de Ianbadev, o florescimento do
psionismo encontrou lugar em Kastoy e uma pequena semente dessa prática se fixou em
Omnia, aonde as práticas Arcanas encontraram similitude com a disciplina do Psionismo
permitindo florescer uma faceta de tradição.
Esta faceta cresceu em espaço e influência, doutrinando através da fé em Ianbadev
e trazendo para o campo do Psionismo o tradicionalismo heterogêneo de Omnia. Foi
quando a grande academia divinatória teve sua cisão: os membros que aceitaram a
conversão à prática Psiônica transformaram Omnia no que ela é hoje, os dissidentes se
espalharam e formaram novas agremiações das quais em Luria hoje restam apenas os
Sussurradores. Os exilados Arquivistas também descendiam da Academia de Omnia, mas
sua história permeada de heresia não é abertamente mencionada em Luria.
A mudança de Arcanismo para Psionismo foi gradual, as tradições se reinventaram
em práticas e dogmas ao longo dos séculos. O abandono de grimórios e focos arcanos
tradicionais, como varinhas e cajados, junto com a redução a práticamente zero de práticas
herméticas, como ingredientes mágicos e focalização em fórmulas padronizadas, deu
espaço a uma magia mais introspectiva, o Psionismo em sua quase pura: Cada acólito
caminha seu próprio caminho na magia, amparado pelo poder psiônico, e desenvolve seu
próprio acervo de materiais e práticas. Independente do Acólito, nos dias atuais a Academia
mantém ao menos um padrão de foco: todos os Acólitos são proficientes no uso de lanças,
que servem tanto como catalista de seus feitiços e manifestações, como apoio para os
constantes treinos e katas que permitem à suas mentes flutuarem entre o psionismo e o
arcanismo.
A flexibilidade na tradição e metodologia foi paga com um estreitamento de matéria.
Com a atenção voltada para prática individual e a capacidade do próprio Acadêmico em se
desenvolver como conjurador, em conjunto com os exercícios para o corpo e a mente, os
Acólitos concentram seus estudos e práticas mágicas na percepção do presente.
Telepatia, Clarividência, Percepção de Energia, Leitura de Ambientes, Viagens
Astrais, Manifestações a Longa Distância são bons exemplos das artes praticadas pelos
Acólitos, ditos serem os mestres do Presente. E de fato, a expectativa que se têm de um
Acólito é de que ele seja capaz de processar toneladas de informação sensorial, captar
estímulos sensoriais á longa distância e sugerir rotas seguras, sugestões para problemas e
relatórios confiáveis.
A prática de atividades físicas, o treino com lanças em Katas, torna os Acólitos um
tipo de conjurador acostumado com situações de estresse e risco físico: são mais bem
condicionados e preparados que seus demais colegas, mesmo que não sejam de uma linha
de conjuradores de combate.
Recentemente os Acólitos têm saboreado um prestígio crescente com a nomeação
de Sall’dan Ullsea como Arquimagista de Luria e aproveitado o momento para expandirem o
psionismo para além das paredes da Academia.

Tradição de Conjuração: Prática de Katas, Foco Marcial (Lança curta ou Longa),


Meditação. Sem padrão na questão de componentes verbais, gestuais e materiais. Sem
padrão na transcrição e anotação de seus feitiços e habilidades. Utilizam a memória e
reduzem a prática a uma manifestação do instinto e da força de vontade.

Arte Mágica: Esta academia têm como objeto de sua Arte Mágica magias de espionagem
em geral, leitura de mentes, pensamento, projeção de consciência, projeção astral,
clarividência e clariaudiência. Os Acólitos desenvolvem como foco secundário a Telepatia e
magias de contato mental, utilizando a enorme quantidade de informação sensorial que
armazenam em suas memórias como arma contra mentes menos disciplinadas. A prática de
Katas e o foco em Lanças torna os Acólitos combatentes no mínimo respeitáveis e
habilidosos fisicamente. A extensa meditação e dogmática de práticas pessoais elide o
Acólito de demais áreas de conhecimento, práticas mundanas e senso comum.

Objetivos: ​A longo prazo as lideranças da Academia projetam avanços na prática Psiônica


além dos Acólitos, acolhendo novas academias transformando o Psionismo na tradição
dominante de Luria e posteriormente em Kastoy. A nível individual os membros desta
Academia ambicionam dominar sua arte e desenvolver sua metodologia de prática a ponto
dela ser capaz de ser um padrão para novos aprendizes.

Indumentária e Heráldica: ​Os Acólitos vestem


trajes de diversas cores, preferindo roupas com
mangas e calças firmes, amarradas com faixas de
couro e linho e que permitam movimentação. Os
trajes variam pouco entre os gêneros com as
mulheres utilizando espartilhos e os homens
aderindo ao uso de coletes curtos. O uniforme
padrão é um manto esfarrapado, negro como
carvão, mais longo para o lado direito e deixando a
mão esquerda de fora quando perfeitamente
colocado. As lanças possuem sua ponta
requebrando na forma de um raio.
Os Acólitos também costumam se identificar
utilizando um relâmpago ascendente como símbolo
da Academia.

Membros Proeminentes:​ Sall’dan Ulsea, Arquimagista de Luria.

Gal. Maillor Dalvar - Comandante da 2ª Divisão Militar


Humano (Kastoyano) - Leal e Neutro - Guerreiro/Mago
Nome e Alcunhas: ​Gal. Maillor, Comandante da Guarda de Luria.
Idade e Aparência: ​43 Anos, Cabelo Negro Ralo, Bigode Espesso,Forte Fisicamente, Nariz
Achatado, Pele Bronzeada, Armadura Cinza e Escarlate, Esporas, Geralmente Montado,
Usa Capas com o Emblema da 2ª Divisão Militar. ​Aparência Oculta (Percepção Ativa CD -
Dificil):​ Não possui a pé e a parte do braço esquerdo, utiliza uma manopla e uma greva para
disfarçar.
Afiliações: ​Exército de Kastoy, Siyada Kastoy ​(Conhecimento Local CD - Extrema)
Motivação:​ Se redimir por ter conspirado contra Adamor Ustarium. Incorporar a 3ª Divisão
militar na 2ª Divisão. Se redimir com o povo de Luria e com o Exército de Kastoy. Proteger o
governo de Sall’dan Ullsea.
Aliados:​ Arquimagista Sall’dan Ulsea, Cap. Itria Olkinov.
Inimigos: ​Lucil Aavar (Conspirar contra Adamor), 3ª Grande Inquisição.
Família: ​Thassa Dalvar (Esposa) e Rigon Dalvar (Filho).
Feitos Notórios:
● Sobreviveu ao Massacre dos Portões de Adamor.
● Protegeu Luria durante a Guerra dos Três Reinos.
Boatos:
● Maillor apenas sobreviveu ao Massacre dos Portões de Adamor por que é um
agente duplo, ele trabalha para Astarac.
● Gal. Maillor na verdade é um covarde, tanto durante o Massacre quanto nos meses
consequentes à Invasão Astarense e Carpatiana, o General esteve fugindo e se
escondendo.
● Maillor possui segredos que prefere evitar que caiam nas mãos da Grande
Inquisição, por isso o general se opõe tão abertamente ao movimento do Alto Clero.
● Sua habilidade em lidar com o povo dos Salões se deve ao fato de que Maillor é
influente dentro dos Elusivos.
● Maillor sabe de transgressões e heresias devido a seu tempo em Kastoy, algumas
delas podem respingar no Alto Clero, o que lhe dá confiança para antagonizar a
Grande Inquisição sem sofrer revés.
Influência: ​Luria (Salões e Superfície), 2ª Divisão Militar do Exército de Kastoy.

Maillor nasceu e cresceu em Tarvignon, é um filho de Kastoy de origem e um dos


poucos dentro das esferas de poder de Luria. Ingressou na carreira militar no Iokarium,
frequentando por dois anos a Academia dos Devastadores Arcanos, e seguiu na carreira
até retornar a Tarvignon, aonde posteriormente chegou à patente de General, encarregado
pela 2ª Divisão Militar de Kastoy.
Um homem de semblante cansado, movimentos lentos e uma fisionomia de culpa e
tristeza profunda, Maillor conhece a região oriental de Kastoy como poucos. Participou de
todos os teatros de guerra recentes, e esteve envolvido pessoalmente na defesa de
Tarvignon e na tentativa fracassada de salvar os refugiados do Iokarium perseguidos pelas
forças Astarenses e Cárpatas.
Por sorte a família de Maillor escapou do conflito pois sua esposa Thassa era nativa
de Honvesi e estava em sua terra natal, bem distante do fronte da região oriental, junto
como filho do casal, Rigon. Mesmo com a segurança dos familiares, a guerra causou danos
pesados a Maillor, além dos ferimentos físicos graves, o general perdeu um número
considerávelmente alto de soldados e viu a estabilidade e controle de Tarvignon ruirem para
as diversas facções que hoje moram nas Muitas Cidades.
Desde a queda de Adamor, Maillor se tornou um ferrenho legalista e aliado de
Sall’dan, suas tropas e sua presença são vistas sempre a disposição do Arquimagista.
Ambos trabalham em conjunto para reestabelecerem a ordem de Tarvignon sobre as leis
dos homens de Kastoy, impedindo que a 3ª Grande Inquisição se aposse também do poder
de polícia de Luria.
Com a distância da família, que permanece em Honvesi, Maillor adotou a jovem Itria,
Capitão-Comandante da 2ª Divisão Militar de Kastoy, como sua aprendiz e protegida.
Ambos são vistos sempre juntos a serviço do Arquimagista Ullsea, quando não estão
treinando suas tropas e inovando o treinamento da 2ª Divisão Militar com as técnicas mais
agressivas dos sobreviventes da 3ª Divisão Militar. Maillor reconhece os esforços de Itria
mas discorda da aprendiz, não há como a 3ª Divisão se restaurada a sua condição de força
militar plena: o Iokarium não existe mais, é apenas uma terra devastada com um nome de
lembrança, não há um general e um contingente efetivos para servir e proteger.
Maillor está sempre a cavalo, quando não em seus aposentos na Superfície, e tira
sua armadura apenas para dormir, coisa que a população desconfia que Maillor não faça
desde o fim da guerra. Sua aparência é a de um Kastoyano nativo: pele escura, nariz largo
e achatado, olhos cor de carvão e cabelo castanho escuro.

Cap. Itria Olkinov - Comandante da 3ª Divisão Militar


Humana (Kastoyana) - Bondosa e Neutra - Ladina/Evocadora
Nome e Alcunhas: ​Cap. Olkinov.
Idade e Aparência:​ Aparenta 23 Anos, Porte Físico Atlético, Cabelo Escuro e Curto, Olhos
azuis semicerrados, Usa Máscara de Vitronírico, Pele Bronzeada, Lábios Grossos, Nariz
Pequeno, Queixo Pontudo, Voz Aguda. Armadura Cinza com Amarelo Escuro. Usa um
Manto costurado com o brasão do Iokarium e de Luria. ​Aparência Oculta (Percepção Ativa
CD - Dificil): Orelhas pontudas, olhos completamente escuros com a iris azulada,
caracteristicas de El’Sidhe.
Afiliações: ​3ª Divisão Militar de Kastoy.
Motivação:​ Restaurar a condição da 3ª Divisão Militar ao contingente sobrevivente do
Iokarium. Devolver o controle do Iokarium a seus sobreviventes. ​Motivação Oculta (Local -
CD Extrema: Ver o Quadro Por Trás da Cortina: O Domínio)
Aliados:​ Sall’dan Ullsea, Maillor Dalvar.
Inimigos: ​Theodor Gallbot e Sir. Solano Navarro.
Família: ​Liske (Protegida).
Feitos Notórios:
● Sobreviveu ao Massacre do Iokarium.
● Sobreviveu ao Massacre dos Portões de Adamor.
● Liderou a 3ª Divisão Militar de Kastoy durante parte da Guerra dos Três Reinos.
● Salvou parte da cultura e conhecimento Iokarianos.
Boatos:
● Itria é incompetente e apenas tornou-se oficial por causa de sua aparência e
charme, era amante do falecido Gen, Gustan Kartfell da 3ª Divisão.
● Itria se esconde atrás da aparência, na verdade ela é uma espiã agindo dentro do
exército e recolhendo informações, não se sabe para quem ela espiona se é para o
governo de Tholpalakhut, para a Inquisição, ou para alguma força estrangeira.
● A capitão salvou mais que alguns poucos livros e pergaminhos, ela possui acesso a
uma Jaula Arcana secreta no Iokarium aonde grande parte do conhecimento
Iokariano está escondido, que Itria pretende vender assim que a poeira baixar.
● Na verdade quem salvou Sall’dan e Maillor, bem como as tropas da 2ª e da 3ª
Divisão foi Itria, ela quem liderava os sobreviventes e depois organizou as guerrilhas
em Tarvignon. Por algum motivo ela aceitou deixar os louros da vitória para Sall’dan
e Maillor.
Influência: ​3ª Divisão Militar de Kastoy, Sobreviventes do Iokarium.

A Capitã Olkinov carrega o pesado fardo de liderar um grande pedaço do que


sobrou do Iokarium, ela é líder da 3ª Divisão Militar e também da comunidade Iokariana que
sobrevive nos Salões de Tarvignon.
Filha orgulhosa de Kastoy, Olkinov é descendente de uma escrava que fugiu do
Domínio de Elsur e encontrou abrigo nas terras Magistas. Seu pai, um militar de carreira,
faleceu nos combates às fronteiras do reino, e Olkinov foi educada pela mãe e
posteriormente seguiu a carreira militar em honra ao falecido pai.
Inicialmente uma aprendiz dos Devastadores Arcanos, Olkinov foi aceita como militar
no Iokarium graças aos projetos conjuntos entre os Evocadores e as forças da 3ª Divisão.
Sua inteligência e capacidade diplomática foram o diferencial que a colocou como expoente
oficial. Teria ido mais longe se a guerra não a tivesse interrompido.
As forças Astarenses e Cárpatas causaram uma destruição fora do comum no
Iokarium e em uma precisão e velocidade que deixaram os Evocadores e a 3ª Divisão
Militar sem tempo de reação hábil. Olkinov sobreviveu ao cerco no Crisol da Devastação e
fugiu para Luria, levando consigo os sobreviventes que conseguiu encontrar e as tropas que
viram inteligência e sabedoria em seus comandos.
Seu recuo foi avisado com antecedência e as respostas de Tarvignon haviam sido
positivas sobre a cidade acolher os refugiados. Quando chegaram à capital de Luria, com o
exército invasor no encalço, os Iokarianos sofreram uma traição, foram encurralados diante
de um portão fechado e exterminados sistematicamente pelas forças de Astarac e Cárpatia.
Itria conseguiu sobreviver, parte dos refugiados e das tropas que a acompanhavam
também. Embora devesse, a Capitã não reagir da maneira agressiva que Sall’dan e Maillor
reagiram, mais polida e educada ela apenas solicitou abrigo para os refugiados, conforme o
combinado, e ofereceu as poucas armas que restaram do Iokarium a serviço de Luria
enquanto a capital não decidisse o paradeiro da 3ª Divisão Militar.
Acomodada nos Salões, Itria serve como imediata do General Maillor Dalvar, e
divide sua atenção com as tarefas militares, os cuidados com os refugiados e a tutorar
Liske, uma escrava que foi encontrada durante a fuga do Iokarium em posse de
escravagistas Cárpatos, a se acostumar com a realidade de Tarvignon.
Sua aparência é bastante exótica e chamativa, então a Capitã disfarça utilizando
constantemente as máscaras de Vitronirico. Sabida dos inúmeros boatos e da reputação
que pode receber se descuidar deles, ela evita chamar atenção para si e mantém sua
indumentária sempre dentro do padrão militar de armas e armaduras.
Receptiva, educada e atenciosa, disciplinada e bastante calma, são as
caracteristicas que a capitã transpira naqueles que têm contato e que a buscam em pedidos
de ajuda, dos quais ela raramente recusa independente do solicitante.

Higuan Quiron - Magista das Testemunhas do Olho Cego.


Humano (Antariano) - Neutro - Investigador/Clérigo

Nome e Alcunhas: ​Magista Quiron, Inquisidor Quiron, Higuan Bata-parda (3ª Grande
Inquisição),​
Idade e Aparência: ​36 Anos, Calvo, Cabelo Curto Castanho, Bigode e Cavanhaque, Porte
Atlético, Nariz Aquilino, Vestes de Viagem e Batas Marrons.
Afiliações: ​Testemunhas do Olho Cego, Elcide Quiron e Trindade Arcana.
Motivação:​ Aumentar a Influência e o alcance cronológico das magias divinatórias das
Testemunhas do Olho Cego; Descobrir o paradeiro do Ex-Magista Lotdar Ghiu.
Aliados:​ Sir. Solano Navarro, Galbatoir de Luria.
Inimigos: ​Lotdar Ghiu (Ex-magista - Conhecimento Local - CD Extrema).
Família:​ Adaro Quiron (Pai, Elcide de Halgrete), Illa Quiron (Mãe), Teomor Quiron (Irmão).
Feitos Notórios:
● Desenvolveu o feitiço: Caminhar com a História.
● Ajudou Galbatoir a criar o feitiço: Clareza de Intento.
● Garantiu a estabilidade das Testemunhas quando Lotdar Ghiu saiu do cargo.
● Foi responsável pelo isolamento das três Jaulas Arcanas encontradas nas Colinas, e
sua posterior entrega á 3ª Grande Inquisição.
Boatos:
● A ambição em assumir a liderança das Testemunhas do Olho Cego fez Higuan
derrubar o antigo magista Lotdar Ghiu.
● Lotdar Ghiu estava envolvido com crimes que colocaram a Grande Inquisição atrás
dele, sua saída e a ascensão de Higuan foi confabulada pelos dois para encobrir o
ex-Magista.
● O Magista está diretamente envolvido com a ascensão de sua família em Halgrete,
ele contrabandeou a eles objetos mágicos poderosos obtidos nas Jaulas Arcanas
que auditou.
● Uma criatura poderosa serve Higuan Quiron, libertada das Jaulas Arcanas, dizem
que vaga pelas sombras e espreita Tarvignon espionando para o Magista.
● Apesar de pertencer ao clero e ter jurado celibato, Higuan possui esposa e filhos de
um casamento realizado no exterior. Sua família oculta mora na Superfície de
Tarvignon, aonde o Magista consegue visitá-los e aproveitar seu domínio nas
magias de divinação para não ser flagrado.
Influência: ​3ª Grande Inquisição, Testemunhas do Olho Cego, Halgrete (Aurora) e Igreja de
Marduk

Higuan Quiron veio ao mundo a pouco mais de 35 anos na província de Halgrete em


Aurora e por ser segundo filho do Elcide Adaro Quiron, foi entregue aos ensinamentos da
igreja de Marduk para a garantia de um futuro, uma vez que a herança do Elcide estaria nas
mãos do irmão mais velho de Higuan, Teomor Quiron.
Investido das regalias sacerdotais, e nomeado Inquisidor Higuan foi destacado a
acompanhar as investigações designadas pelo Alto Clero Antariano como representante da
Igreja de Marduk. Nestas investigações Higuan acabou conhecendo seu mentor, o Magista
Lotdar Ghiu, quem o convenceu a se juntar às Testemunhas do Olho Cego e aprimorar sua
até então desconhecida habilidade divinatória.
Ao longo de 10 anos Higuan trilhou todas as etapas de aprendizado até a Maestria
de forma brilhante e renomada. Seu apogeu foi a criação conjunta de magias divinatórias
com Galbatoir, feito que condecorou ambos a condição de magistas em suas respectivas
academias.
Caminhar Na História ampliou a capacidade divinatória de Higuan de uma maneira
sem precedentes, o futuro magista se mostrou capaz de interagir com momentos do
passado de forma compreender o ocorrido usando-se de suas próprias capacidades
dedutivas. Essas capacidades também forneceram a base de interpretações e dados que
se transformam em informações através da Clareza de Intento, desenvolvida por Galbatoir.
A nomeação de Higuan foi necessária pois ao mesmo tempo que o jovem se
destacava, o antigo magista Lotdar Ghiu repentinamente desapareceu do Tarvignon sem
deixar nenhuma pista
Assumindo as obrigações às pressas, Higuan é um Magista em aceitação dentro da
sociedade de Tarvignon: no momento atual ele esta sobrecarregado de diversas questões
administrativas e politicas, reavendo e organizando tudo que foi deixado por Lotdar e
procurando maneiras de otimizar as Testemunhas do Olho Cego. Sua posição atual o deixa
fora das contendas que são tramadas dentro das Muitas Cidades, porém desde sua
nomeação as Testemunhas do Olho Cego têm deixado claro que apoiam a 3ª Grande
Inquisição no que for necessário.
Higuan é um sujeito atencioso, detalhista e dotado de uma mente acostumada a
auditar tudo. Ele procura deixar todas as opções às claras e dar conformidade a qualquer
procedimento, empreitada, investimento e decisão que passe por sua alçada. Embora seja
mais acostumado a utilizar-se de ferramentas mundanas, um olfato para problemas e uma
visão para detalhes de que se valeu nos longos anos antes de se juntar as Testemunhas,
ele possui grande capacidade divinatória e conhece feitiços nenhum pouco discretos mas
capazes de lhe conceder uma grande capacidade de interação com informações do
passado. Usualmente ele era visto acompanhando a 3ª Grande Inquisição, aonde seus
dons eram úteis para averiguar Jaulas Arcanas e passagens da Trilha da Marcha.
Atualmente Higuan usa seus dons para restaurar a ordem nas Testemunhas do Olho Cego.

Testemunhas do Olho Cego


Elonnor “O Olho Cego” Bhlauthau foi um proeminente sacerdote de Aldar nos idos
da 3E. Ascendendo a Pontífice ele serviu como guia espiritual do Império de Kagol, e no
grande Império teve sua fé testada, teste que Elonnor fracassou na sua devoção ao
Sempre-sangrando levando-o ao declínio em suas convicções. Em um exílio auto-imposto
ele encontrou-se nos estudos da arte de Cástia e Vandux, e em Marduk, o Primeiro
Messias, reencontrou-se com a fé.
O ex-Pontífice então se tornou ponte de ligação entre as profecias de Aldar e a
magia Arcana, ele fundou as Testemunhas do Olho Cego após a ascensão de Marduk e
através dela a Trindade Arcana estabeleceu suas tradições em relação ao conhecimento e
a Divinação do passado. Essas tradições sedimentaram mais tarde a teocracia que se
estabeleceu em Luria e também concluiu a paz entre a Trindade Arcana e os Santos de
Aço, que até a fundação das Testemunhas do Olho cego eram sectos da mesma fé mas
conflitantes.
As Testemunhas do Olho Cego são caracterizadas pela sua tradição mística dupla,
são teurgistas que andam no limiar da magia da fé e da razão, mesclando o divino com o
arcano em sua busca pelo conhecimento do passado. Bhlauthau havia sacrificado seus
olhos no momento de seu declínio de fé e Marduk lhe concedeu um terceiro olho, cego para
tudo menos às maiores verdades, quando a fé do ex-pontífice foi restaurada. Os teurgistas
desta academia simulam a concessão divina de Marduk, sua fé em Aldar e no Primeiro
Messias lhes desperta verdadeiros milagres, como o terceiro olho que tal como Bhlauthau,
conseguem utilizar para ver além dos olhos normais.
A Academia têm como principal instrução as magias de Adivinhação, típicas de
Luria, e uma percepção apurada averiguar e constatar feitos já ocorridos e reviver a história.
Seus acadêmicos são tutelados no estudo histórico, na verificação de fatos, e em cultura
geral, aliando isso a práticas religiosas e meditações constantes sobre a doutrina de Aldar.

Tradição de Conjuração: As Testemunhas do Olho Cego utilizam um terceiro olho como


seu foco de magia, normalmente uma tatuagem ou raras vezes um olho verdadeiro
milagrosamente concedido. Seus feitiços são arquivados em Grimórios junto de litanias.
Eles fazem uso de orações e reflexões de doutrina para canalizar através da voz a sua
magia. Dispensam o uso de gestos. O uso do Símbolo Sagrado de Marduk é um apoio
constante na conjuração.

Arte Mágica: A arte mágica desta academia são magias de Adivinhação que procuram
obter informações e conhecimento sobre fatos já ocorridos, reconstruir cenas, projetar
consciência ao passado. O uso de Cronomancia é objetivo secundário desta Academia. O
foco teúrgico impede uma flexibilidade e abrangência maior nos estudos, as Testemunhas
não desenvolvem treinamentos marciais e conhecimentos alheios à prática mágica.

Objetivos: A academia têm como objetivo expandir sua área de conhecimento e domínio
de estudo englobando as outras vertentes temporais, o presente e o futuro, que se
encontram sob a tutela de outras Academias. Os membros das Testemunhas do Olho Cego
se empenham em verificar profecias não concluídas ou compreendidas, checar fatos
históricos, atuar como investigadores em
questões culturais e legais e servir como
expoentes da fé em lugares desprovidos de
sacerdotes de Marduk.

Indumentária e Heráldica: ​As Testemunhas do


Olho Cego utilizam como sinal de sua academia,
em seus broches, mantos, tabardas e
estandartes, um brasão com três olhos, dois dos
quais estão fechados e um terceiro, central e
superior, se encontra arregalado e é retratado
como se dele emanasse magia. Os Acadêmicos utilizam o vermelho, o anil e o dourado,
suas roupas são similares a vestes sacerdotais, batas e mantos. A cor predominante é o
anil, o manto e os trajes superiores são vermelhos e os adereços são dourados. Utilizam o
mesmo símbolo sagrado de Marduk que o estabelecido pela doutrina da divindade: as duas
espadas cruzadas.
Ainda assim, as Testemunhas do Olho Cego mantém seu Antigo Sigilo, mesmo que
tenha caído em pleno desuso em prol de uma identificação maior com Marduk.

Membros Proeminentes: ​Higuan Quiron, o Magista da Academia.

Galbatoir de Luria - Magista dos Áugures do Porvir


Atar (Belmontês) - Leal e Bom - Paladino/Feiticeiro

Nome e Alcunhas: ​Galbatoir,​ Magista Galbatoir (Título Formal), “Cão do Galbott” (Salões
de Tarvignon), Anjo Vermelho (Colinas de Tarvignon), ​Inquisidor Galbatoir ​(Superficie).
Idade e Aparência: ​27 Anos, Cabelos Vermelhos, Pele Bronzeada, Chifres curtos e
serrados, Orelhas Cortadas nas Pontas, Olhos Escuros, Porte Atlético, Tatuagem da Cruz
de Aldar nas Palmas das Mãos.
Afiliações: ​Santos de Aço, Trindade Arcana e Academia dos Áugures do Porvir.
Motivação:​ Ampliar a 3ª Grande Inquisição Antariana para além de Kastoy, Converter todas
as Academias de Luria, Expurgar a corrupção Abissal e Xeno de Tarvignon.
Aliados:​ Santos de Aço, Trindade Arcana, Theodor Gallbot, Higuan Quiron.
Inimigos: ​Isabelle Aldieu (Conhecimento Local - Fácil), Vidu de Luria (Conhecimento Local -
Normal), Ananti Shanda (Conhecimento Local - Normal) e Aionny Rlissar (Conhecimento
Local - Normal).
Família:​ Theodor Gallbot (Pai Adotivo), Giulie Havstad (Amante - Conhecimento Local -
Dificil).
Feitos Notórios:
● Responsável por um expurgos recente nos Salões de Tarvignon.
● Restaurou a reputação da Grande Inquisição ao prender e conduzir a penitência de
Lucil Aavar.
● Expandiu o alcance dos Áugures do Porvir abrindo uma base da Academia nos
Salões.
● Um dos mais jovens magistas de Kastoy, e também um dos mais jovens a criar uma
magia autoral: Clareza de Intento.
Boatos:
● Galbatoir é na verdade um abissal, seus poderes de previdência vem do fato dele
ser um telepata poderoso.
● Galbatoir age a mando dos Xenos, seu propósito é desestabilizar Luria e abrir
caminho para uma invasão noturna.
● Galbatoir e Isabelle não são inimigos, conspiraram juntos para derrubar Lucil Aavar,
permitindo que esta assumisse o manto de magista, e aquele salvasse a 3ª Grande
Inquisição da revolta popular.
● A amante de Galbatoir é na verdade uma abissal e está controlando o Paladino
guiando os passos dele na Inquisição.
● Galbatoir é apenas um fantoche de Galbott, seu pai adotivo, nada mais fazendo que
a vontade do Sumo-sacerdote de Aldar.
Influência: ​Academia dos Áugures do Porvir, Exército de Kastoy, Santos de Aço, 3ª Grande
Inquisição Antariana e Trindade Arcana.

Galbatoir de Luria é o garoto propaganda de uma tentativa do Alto Clero Antariano


de garantir a popularidade e lidar com a rejeição à 3ª Grande Inquisição. O rosto exótico do
jovem paladino-magista, exótico devido a seus chifres e orelhas parcialmente amputados, é
visto em retratos por toda Tarvignon acompanhados de mensagens de recrutamento à 3ª
Grande Inquisição, conselhos de como lidar com ameaças de Xenos e Abissais.
A própria vida de Galbatoir é um livro aberto e parece uma fantástica história
pré-produzida de redenção, da capacidade da fé e da criação de superarem quaisquer
condições do nascimento. O pai de Galbatoir era um infernalista Xeno, a mãe do jovem
paladino era uma criatura vinda das profundezas do Abismo e ambos foram capturados por
Theodor Galbott a quase trinta anos atrás. O pai de Galbatoir foi executado publicamente
pelo crime de infernalismo, a mãe de Galbatoir foi mantida em cativeiro até dar a luz,
quando foi banida devolta para seu mundo escuro. Theodor adotou Galbatoir como filho e o
criou sob a luz de Aldar.
E a própria luz brilhou em Galbatoir, foi nomeado paladino antes dos vinte anos e
então se filiou a Trindade Arcana para manter sob controle os dons mágicos herdados pelo
sangue da mãe. Dentro dos Áugures do Porvir, Galbatoir se destacou ainda mais pela
capacidade dedutiva e previdente e em um trabalho conjunto com Higuan Quiron ambos
desenvolveram uma nova dimensão de divinações: a capacidade de prever intentos de
comportamento e um alcance cronológico mais amplo nas divinações do passado.
Esse desenvolvimento mágico veio bem a calhar para os intentos da 3ª Grande
Inquisição, na época, quase 10 anos, apenas germinando no alto das Colinas. Galbatoir se
alistou como Grande Inquisidor e participou de todas as ações do movimento visando
restaurar a moral e dignidade de Tarvignon. Suas magias foram responsáveis por colocar a
academia dos Sussurros do Vate Insólito, ao prever intentos de ações criminosas, e
derrubando a magista da Academia, Lucil Aavar.
Esta vitória veio em um momento que a Grande Inquisição enfrentava o rancor
popular devido a sua brutalidade e intensidade. A punição de Lucil, uma penitência de
caminhada pública sobre forte humilhação e violência, fez renascer em Tarvignon um senso
de lealdade à causa da 3ª Grande Inquisição. A penitência também serviu para revelar
corrupção abissal oculta, assim que Lucil colocou os pés nos Salões, abissais dormentes se
revelaram tentando salvar a magista corrompida. Uma batalha se alastrou pelo local e
liderados por Galbatoir os Inquisidores conseguiram lutar contra os invasores e encontrar a
passagem que eles usavam em um corredor isolado da Trilha da Marcha. Lucile Aavar que
havia se libertado por um breve momento dos grilhões da Grande Inquisição, lutou ao lado
as criaturas do Abismo e foi derrotada por Galbatoir e desde então a ex-magista nunca mais
foi vista.
Fechada a passagem, Galbatoir já liderando a sua Academia devido a seus
contínuos sucessos, estabeleceu ali uma base para vigiar de perto a Trilha da Marcha e
garantir que mais nenhuma invasão como aquela acontecesse.
Galbatoir fala em voz alta e com orgulho sobre como a fé e a disciplina superam
quaisquer manchas da linhagem, ele que abomina a condição de sua própria natureza
espalha palavras de fé e esperança, principalmente nos Salões de Tarvignon
Galbatoir está sempre trajado para batalha, veste a panóplia prata e escarlate dos
Paladinos de Aldar. Sua armadura é marcada por dezenas de Memes e manchada de seu
próprio sangue. Galbatoir corta constantemente os pequenos chifres que têm por baixo dos
cabelos, além de ter cortado a ponta de suas próprias orelhas como se assim negasse sua
origem Xeno.
Recentemente, menos de três anos atrás, Galbatoir esteve envolvido em uma
escaramuça nas fronteiras de Luria e nelas libertou um grupo de escravos que haviam sido
sequestrados das cercanias e seriam vendidos em Astarac e na Carpátia. Dentre os
escravos libertados, Galbatoir encontrou sua companheira: Aionny Rlissar, uma atar
sobrevivente do Genocídio Elsuriano. Apesar de casado com a Fé, Galbatoir e Aionny
passaram a viver juntos em Luria em uma relação que parece mais uma página de uma
vida perfeita em dedicação à fé Antariana.
O gênio de Galbatoir é dicotômico, àqueles que compartilham de sua fé e visão de
mundo, o paladino parece uma rocha na qual outras pessoas podem se segurar em
momentos de turbulência e perigo, para aqueles que de alguma maneira, por menor que
seja, se coloquem contra aquilo que o paladino serve, ele é a própria enxurrada que pedra
nenhuma sustenta.

Áugures do Porvir
Investidos da função de guardiões das águas do Haríolo, e dos velhos templos
acima das Colinas, os Áugures do Porvir são uma das mais antigas academias de Kastoy, e
uma das mais peculiares tradições: seguindo os ritos que dividem os conjuradores da
nação, os Áugures são Conjuradores de Combate, focados em divinação e previdência.
Forjados através da fé em uma amálgama de teurgia bastante intensa, cada Áugure
é em seu seio um fiel de Aldar, em seguida um membro da Academia, e por fim um cidadão
de Kastoy, sua fidelidade primeiro é com o Sempre-sangrando e então com seus valores
como mortal. A devoção intenção adquire um fio afiadíssimo, como as Lâminas Duplas que
a Academia têm como foco, pois é permeada de razão assim como a doutrina de suas
magias: os Áugures acima de tudo são conjuradores racionais e praticantes da ciência
mágica, apaixonados por sua tradição e devotados inteiramente a Aldar.
Por se situar no topo das Colinas, e ser a única Academia de Luria a ter esse
privilégio, por muito tempo os Áugures estiveram a parte da sociedade de Kastoy. Nesse
periodo eles se voltaram a suas próprias preocupações, ignoraram a política magocrata,
dispensaram auxílios externos e aguçaram suas próprias ferramentas. O resultado é uma
Academia extremamente bem organizada, com conjuradores de grande potencial e
disciplina, completos naquilo que se propõem a fazer e que rapidamente angariaram o
espaço e a influência de que abriram mão em eras passadas.
Um de seus maiores avanços foi o desenvolvimento dos Memes, imitações de
orações passagens religiosas como atalhos às técnicas herméticas de conjuração Arcana.
Em termos práticos os Áugures utilizam vestes pesadas repletas de sinais mágicos inativos,
que se tornam carregados através do cântico fervoroso e ou do sangue do praticante. Os
Memes tomam vida própria e permitem que o praticante consiga utilizar suas magias
desprezando os gestos, fazendo com que consiga lutar e conjurar sem defasagem de
desempenho.
Antes chegada do Alto Clero de Antares á Tarvignon os Áugures já faziam valer seu
domínio sobre a fé e a magia, e foram eles quem mantiveram o Alto das Colinas intocado à
espera dos escolhidos dos deuses. A proteção de lugares sagrados, a busca por
conhecimento e a restauração daquilo tomado pelo tempo são momentos aonde a prática e
teoria dos Áugures se encontram.
Como conjuradores de combate, eles procuram exercer sua prática mágica
enfrentando inimigos de sua fé, vasculhando salões infestados por abissais e purgando
através da magia e da fé a corrupção alienígena. Por serem capazes de vislumbrar o futuro
de forma precisa e rápida, suas habilidades de combate são impecáveis e são
complementadas com outras divinações mais potentes e vastas. A nível individual cada
Áugure é livre para complementar seu acervo de feitiços com variações divinatórias
menores, como as praticadas em outras academias, ou com arsenais de magias mentais
capazes de distorcer a percepção temporal jogando a mente de seus adversários em
momentos diferentes do futuro: todos dolorosos.

Tradição de Conjuração: Foco Marcial (Lâminas Duplas), Conjuração Encouraçada


(Armaduras ou Trajes Robustos), Componentes Verbais (Mandalas e Orações),
Componentes Materiais (Sangue), Componentes Visuais (Memes de Orações). Utilizam
livros de orações e sermões como Grimórios, intercalando seus feitiços entre as orações.

Arte Mágica: A arte mágica desta academia é focada em Adivinhação, direcionando suas
magias para a obtenção de profecias, informações sobre o futuro e premonições de
combate. A academia têm um foco marcial bastante latente e seus membros são bem
treinados e adaptados ao uso de armaduras, que fazem parte de sua Tradição de
Conjuração, e ao uso de Lâminas Duplas como catalista para suas magias. Conhecimento
religioso, prática de rituais e elaboração de objetos teúrgicos também constam na Arte
ensinada pelos Áugures do Porvir. Não há espaço na instrução da Academia, para outras
formas de conhecimento, escolas de magia e conhecimentos outros que não os do objeto

Objetivos: Num aspecto geral a Academia dos Áugures do Porvir busca alinhar-se com os
objetivos gerais traçados pelo alto clero de Aldar, mas também têm seus próprios objetivos:
a busca e proteção de novos videntes da humanidade, a expansão e doutrinação de novas
formas de magia assemelhadas com a prática Teúrgica dos Áugures e o combate aos
inimigos da fé. Num aspecto mais específico, os membros da Academia buscam, além do
aprimoramento pessoal nos campos da magia e do combate, novas formas de direcionar a
adivinhação, a criação de novos Memes que sirvam como legado de suas obras, glória ao
enfrentar inimigos da fé e o reconhecimento da igreja como verdadeiros expoentes devotos
de Aldar.

Indumentária e Heráldica: ​A marca registrada dos


Áugures do Porvir são suas tabardas em xadrez de prata e
vermelho com a estampa da Cruz de Aldar, duas cruzes
ligadas pela ponta menor, uma prateada e outra escarlate.
O símbolo da Academia é a Cruz de Aldar marcada sobre
uma mão espalmada. As vestes dos membros da Academia são de padrões vermelhos e
prateados. Joias e ornamentos identificativos são variações da Cruz de Aldar. O padrão de
foco da academia é a espada de duas lâminas, é utilizada por todos os membros, que são
plenamente proficientes nessa arma peculiar.

Membros Proeminentes: ​Galbatoir de Luria, Magista da Academia.

Isabelle Aldieu - Magista dos Sussurros do Vate Insólito


Humana (Astarense) - Neutra - Clériga/Maga

Nome e Alcunhas:​ ​Isabelle Laoir Aldieu​, Magista Aldieu (Título Formal), Srta. Aldieu
(Colinas de Tarvignon), Tia Belle (Orfanatos nos Salões).
Idade e Aparência: ​40 Anos, Cabelos Negros ondulados e longos, Olhos escuros, usa
maquiagem, roupas discretas em cores neutras.
Afiliações: ​Trindade Arcana, Academia dos Sussurros do Vate Insólito, Dinastia Aldieu
(Reino de Astarac - Conhecimento Nobreza - CD Padrão), ​Afiliação Oculta​ ( Conhecimento
Local - CD Extrema).
Motivação: ​Isabelle Aldieu se dedica: a salvar os Sussurradores da 3ª Grande Inquisição e
manter a Academia independente; manter o poder e a reputação conquistados.
Aliados:​ Alto Clero Antariano (Conhecimento Religião/Local - CD Fácil), População dos
Salões, ​Aliança Oculta​ (Conhecimento Religião - CD Extrema).
Inimigos: ​Galbatoir de Luria
Família:​ Filha (Troille Aldieu - Conhecimento Local -CD) Dinastia Aldieu (Conhecimento
Nobreza - CD Padrão)
Feitos Notórios:
● Salvou os Sussurradores do Vate Insólito da 3ª Grande Inquisição Antariana.
● Entregou Lucil Aavar para a Grande Inquisição.
● Protegeu os Sussurradores e expandiu sua rede de influência.
● Construiu e Manteve Orfanatos nos Salões de Tarvignon.
Boatos:
● Está a serviço do Alto Clero Antariano vigiando os Sussurradores.
● Está mancomunada com forças hereges e inimigas da Igreja.
● Plantou as provas que levaram a condenação de Lucil Aavar.
● É apenas uma testa de ferro, a verdadeira magista é Aizill de Nova Ditte.
● A Academia está falindo, Isabelle busca novas maneiras de salvar os alunos ou a
academia, e têm recorrido a medidas cada vez mais desesperadas.
● É uma espiã Astarense.
Influência:​ Academia dos Sussurradores do Vate Insólito, Orfanatos dos Salões de
Tarvignon, Alto Clero Antariano, ​Influência Oculta I (​ Conhecimento Nobreza- CD Extrema),
Influência Oculta II ​( Conhecimento Religião - CD Extrema).

Conhecida no nas colinas de Tarvignon como Srta. Aldieu, e nos salões como Tia
Belle, Isabelle Aldieu é razão pela qual a Academia dos Sussurros do Vate Insólito ainda se
mantém em Luria. Com o Alto Clero de Antarion agindo no pleno de sua força mirava todas
as Academias fora do alcance da Teocracia em Tarvignon, Isabelle se desdobrou ainda
antes de assumir o cargo para tirar os Sussurradores da linha de fogo da Grande Inquisição
Antariana.
A Magista, que a poucos anos atrás era apenas a Tutora responsável pela
cartomancia, conseguiu reunir um considerável poderio, documentos e entregar à Grande
Inquisição o que eles desejavam: alguém para punir e servir de exemplo. Foi por esta razão
que a líder anterior da Academia, Lucil Aavar, foi demovida do cargo e levada para as
masmorras do Alto Clero sob acusação de heresia e conluio com os Arquivistas.
A igreja em agradecimento ao empenho de Isabelle investiu seus recursos para
garantir que a Tutora assumisse o Cargo de Magista. Uma vez à frente da Academia,
Isabelle fechou as portas, isolou seus alunos, e expandiu a rede de favores e aliados que
havia erguido em sua busca por salvar a instituição e desta forma afastando definitivamente
a Inquisição de suas portas, pelo menos enquanto ela puder agir por Tarvignon.
Frequente nos templos de sobre as Colinas, Isabelle negocia com o Alto Clero as
exigências e apresenta mudanças que possam ser feitas para adequar os Sussurradores ao
padrão que a igreja vem impondo em Tarvignon. Ciente de que é mera questão de tempo
até os primeiros Clérigos adentrarem o seio da Academia e a teocracia passar a nortear os
estudos e práticas dos Sussurradores, ela tenta a todo custo retardar esse momento fatídico
enquanto busca de uma solução que salve a identidade e independência da Academia. E
por estas razões que ela têm permanecido afastada do dia-a-dia dos Sussurradores, tarefa
que ela incumbiu aos cuidados da Tutora Geral Aizill.
Isabelle também é vista pelos Salões, a Magista possui diversos negócios com a
população mais carente de Luria, bem como mantém os orfanatos e casas de cura
financiados pelos Sussurradores em condições de ajudar a população. Bem querida pelos
Salões, e tolerada pela cooperação nas Colinas, Isabelle é uma figura política atuante em
Luria, uma que concentra para si o manto de resistência e alternativa a teocracia dominante
do Alto Clero Antariano.
Próxima de seus quarenta anos, Isabelle mantém a beleza da juventude intocada
pelo estresse e preocupações que o manto de magista lhe impõe. Extremamente discreta,
ela mantém sua indumentária em cores neutras, aliadas às usualmente vistas pelos
membros do Alto Clero, em cortes longos que lhe empregam uma impressão de casta e
reservada. O máximo de empenho que a magista se permite é o uso de maquiagem sobre
os olhos escuros, e o trato aos cabelos, igualmente escuros, longos e ondulados,
dispensando os coques e toucas que são a moda crescente em Luria.

Sussurros do Vate Insólito


Os Sussurradores compõem um grupo de práticas divinatórias heterogêneas das
mais diversas origens e métodos. Esta academia é existe a milênios e coleciona
metodologias herdadas de diversas culturas, muitas das quais extintas e de outra forma
totalmente esquecidas.
Desde as práticas Danes de adivinhação por entranhas, passando pela divinação
em folhas e raízes dos xamãs Cárpatos, à cartomancia da Aurora primitiva, a adivinhação
por por folhas de chá dos Shen e a divinação por runas dos Norns, todas elas são
conhecidas e foram aprimoradas pelos membros da academia dos Sussurradores do Vate
Insólito. Acima da moralidade e da necessidade de julgamentos, Academia toma cada
prática divinatória como uma arte em si e protege seus praticantes independente de seus
métodos.
Nenhuma tradição é predominante e todos os membros desta Academia costumam
trafegar entre uma técnica e outra até se sentirem a vontade. Práticas mais sórdidas não
são desconhecidas, mas raramente encontram caminho aos ouvidos da população
permanecendo como boatos difamatórios. A Academia sofre perseguição constante por
parte do segmento eclesiástico de Luria, e os confrontos entre os Sussurradores e os
servos do panteão Antariano são constantes e permanecem, na maioria das vezes, no
campo de discussões sobre moralidade e efetividade divinatória mas vez ou outra algum
Sussurrador acabou alvo de violência.
Nos tempos atuais, as práticas do Vate Insólito se tornaram menos abertas. O receio
de reprovação e violência fez com que os Sussurradores passassem a aprimorar suas artes
em outras regiões e a manterem discretas suas tradições.
Seu generalismo divinatório os torna bastante versados em história e múltiplas
tradições culturais, das mais primitivas aos expoentes da civilização, todas são conhecidas
pelos Sussurradores. O amplo leque de ferramentas neste campo tolhe seu preço da pouca
versatilidade em outros campos, os Sussurradores encontram seu valor em suas magias
divinatórias, seus conhecimentos dos mais variados campos e seu valor se encerra aí. A
pouca versatilidade e a inexistência de um treinamento que os prepare para um mundo
violento é a principal razão pela qual a Academia sofre com a opressão de outras estruturas
mais tradicionais.
A solução a este empecilho surgiu com a nomeação da nova Magista, Isabelle
Aldieu, que implantou uma metodologia de colheita de favores e aprimoramento de relações
sociais dentro do currículo de lições da academia. O resultado aos poucos têm sido vistos
aos poucos: aliança da Academia com a população dos Salões e o grande número de
mercenários que têm encontrado abrigo e serviços de grande valor dentro dos domínios da
Academia dos Sussurros.
Os mistérios ao redor dos Sussurradores ainda consistem em sua maior fonte de
proteção. A história não lembra como a Academia iniciou suas práticas. Não há relatos e
nem nomes dos fundadores, dos patrocinadores e nem a fonte dos recursos que sustentam
os Sussurradores. O Vate Insólito, um mitológico adivinho de eras passadas, permanece
como uma figura oculta que inspira cada um dos Sussurradores especialmente em sua lição
derradeira que ilustra a entrada do salão principal desta Academia: conhecimento e
segredos são a verdadeira raiz do poder mágico.

Tradição de Conjuração: Esoterismo (Leitura de Folhas, Entranhas, Raízes, Runas, Chás),


Componentes Materiais (Runas, Folhas) ou Conjuração Ritual (Orgias, Sacrificio de
Animais), Componentes Verbais (Sussurros).

Arte Mágica: Esta academia promove a difusão da Adivinhação em todos os campos


possíveis: através de qualquer tempo, distância e foco, capazes de divinar sobre pessoas e
objetos em igual desenvoltura. Sua prática divinatória é extremamente precisa, proferida em
sussurros e interpretada com bastante precisão graças ao amplo campo de conhecimento
de seus membros. Recentemente a Academia acrescentou três novas práticas ao currículo
de ensino: desenvolvido técnicas de oratória e negociação, a magias de encantos e
compulsões e práticas de exercícios com uma cultura de saúde e boa aparência, para
oferecer ferramentas mais práticas à sobrevivência de seus acadêmicos. ​Arte Mágica
Oculta: são mencionados no quadro Por Trás da Cortina: Sussurros do Vate Insólito nos
Anexos.

Objetivos: A academia têm como objetivo pacificar as práticas de adivinhação e permitir o


livre conhecimento sobre todas as tradições em Luria. ​Objetivo Oculto: ver o quadro Por
Trás da Cortina: Sussurros do Vate Insólito nos Anexos. Os membros desta academia têm
como objetivo ressucitar práticas divinatórias antigas, criarem novas tradições a partir de
práticas antigas e elevar o número de aliados da Academia.

Indumentária e Heráldica: ​Além do seu Sigilo de


Academia, os Sussurradores utilizam jóias e bordados
discretos para identificarem-se e exporem sua
precedência: o padrão é uma figura humanóide com as
entranhas expostas de onde saem runas, raízes e
miçangas que é chamado pelos acadêmicos de
Representação do Vate Insólito, ou do Sussurrador. Além
do emblema do Vate os acadêmicos utilizam como
padrões de uniformes cores que se assemelham a seus
instrumentos de prática divinatória: pardo, vermelho,
branco e verde. A ausência de focos marciais e mágicos,
outra caracteristica da Academia, é compensada pela presença de miçangas, runas e
raízes muitas vezes penduradas em colares, presas aos cintos ou carregadas em faixas sob
a barra lateral dos mantos.

Membros Proeminentes: ​Isabelle Aldieu, Magista da Academia; Aizill de Nova Ditte, Tutora
Geral da Academia.

Aizill de Nova Ditte


Nascida em algum lugar do Vale Rachado em 82 da 4E, Aizill foi entregue aos
cuidados de uma das muitas Casas de Orfãos de Nova Ditte. Sua vida desaparece dos
relatos no início da adolescência quando após um periodo nas Masmorras de Ferro por
atentar contra a ordem pública ela parte de Nova Ditte para um rumo desconhecido.
Em 106 da 4E, Aizill chega em Kastoy e se afilia à Trindade Arcana. Detentora de
vasto conhecimento divinatório erguido em práticas bastante incomuns, ela é aceita como
membra da Academia dos Sussurros do Vate Insólito. Três anos depois, Aizill atinge o pleno
de sua influência como nova Tutora Geral da Academia, tendo dominado com facilidade
todas as tradições esotéricas utilizadas pela Academia para a divinação.
Detentora de um vasto conhecimento mágico, Aizill acrescentou aos Sussurradores
tradições adquiridas em seu tempo em Nova Ditte e também em Hibéria, onde passou o
início da sua idade adulta. A tutora é responsável pelo ensino geral e quase toda a grade
curricular da Academia passa pelo seu escrutínio, bem como as decisões administrativas
gerais da Academia deixando a Magista Isabelle Aldieu com fôlego para lidar com a
extenuante política de Luria.
Uma das mais novas magas de destaque de Luria, Aizill é vista com frequência nas
sedes da Academia, nas torres e nas bibliotecas, acompanhada de alunos ou então nos
escritórios atendendo as demandas mais mudanças que exigem a atenção dos
Sussurradores. Extremamente acessível, até por não alunos, e amigável, Aizill é uma
pessoa popular e carismática que com frequência se envolve em embates acirrados com o
Clericato de Aldar em defesa das tradições esotéricas.
Perto de seus trinta anos, dotada de cabelos cor de ferrugem a altura dos ombros,
olhos castanhos e pele branca com sardas, a Tutora têm uma aparência exótica e bastante
chamativa, um charme que Aizill sabe utilizar bem tanto no ensino quanto nos negócios: há
se uma impressão de que a Tutora Geral da Academia dos Sussurros é a verdadeira
magista, e que Isabelle Aldieu apenas figura como representante política.
Além dos detalhes de sua ​História Oculta​(Ver quadro Por trás da Cortina:
Sussurradores do Vate Insólito), Aizill passa uma impressão de ser uma pessoa aberta e
sem muitos segredos, suas idéias trazem sempre considerações e preocupações com o
presente e com o futuro, a Tutora se recusa a conversar sobre ou perder tempo remoendo o
fatos passados.

Illaos de Cyratis

Vidu de Luria

Oneirokritias
Confiada com o pesado fardo de administrar as manifestações do Sonho, e seus
aspectos mais palpáveis na realidade, os Despertos, a Academia dos Oneirokritias funciona
de uma maneira peculiar: são aceitos ​Xenos​, Anões, Canitas e outros indivíduos de
qualquer raça que demonstrem uma ligação com o Sonho, independente da sua convicção
religiosa e opiniões sociais, eles se enquadram em um tipo de indivíduo que esta academia
têm como dever proteger e tutelar.
Desde ​Azazel,​ o último ​Xeno aceito nas fileiras da ​Trindade Arcana,​ Kastoy têm sido
proibitiva quanto a permissão de não-humanos a ingressarem no corpo de acadêmicos da
nação. A proibição têm sido lentamente revogada conforme indivíduos de linhagens não
completamente humanas têm sido aceitos como membros das Academias, mas as
restrições ainda vigoram entre os ​Xenos.​
Os ​Oneirokritias foram concebidos em um tempo aonde a humanidade se
encontrava ameaçada por perigos maiores que guerras raciais, e nesse passado remoto
que uma aliança em prol do avanço de todos de ​Eion forjou os tratados nos quais essa
academia hoje se sustenta. Efetivamente uma metamorfose ambulante, os ​Oneirokritias
foram desde um exército supranacional irregular, a um secto marcial, passando por uma
organização mágica e finalmente à condição de academia de magia dentro de Kastoy. Em
todas estes momentos e organizações eles mantiveram sua lealdade aos tratados que
conceberam sua origem, e os impuseram à Kastoy como condição de abrirem as portas da
Oniromancia àqueles que não dispunham de um talento nato para tanto.
Em troca Kastoy concedeu uma estabilidade, recursos e métodos que permitiram
aos ​Oneirokritias desenvolverem sua tradição de uma maneira mais científica e efetiva.
Sucessivos reveses motivados pela intolerância racial e fracassos mágicos, como a ​Fenda
Onírica que atormenta ​Luria​, não abalaram a integridade conquistada ao longo dos séculos
e mesmo diante de uma cruzada religiosa em meio a sua região nativa, os ​Oneirokritias
prosperam como único bastião do mundo a representar algum avanço e domínio mortal
sobre o tenebroso ​Sonho.​
Além da interpretação Onírica, que é a base da Tradição, os ​Oneirokritias
desenvolvem uma vasta gama de técnicas e disciplinas: são adeptos da conjuração de
construtos e elementais oníricos, e da evocação de energias existentes no ​Sonho como
magia de combate. Sua principal arte no entanto é o desenvolvimento dos ​Despertos em
efetivos ​Andarilhos dos Sonhos e o longo alcance e poder de suas magias de encanto,
ilusão e adivinhação ao tocar alvos extremamente remotos através de uma conexão onírica.
Potencialmente os ​Andarilhos dos Sonhos estão entre os indivíduos mais perigosos
e poderosos de ​Eion,​ e muito cuidado se têm em lidar com seus poderes. Devido aos
tratados antigos, que ainda permanecem em vigor sobre a magia ​Onírica,​ os ​Andarilhos dos
Sonhos ​são obrigados a serem marcados com tatuagens caracteristicas e se encontram
proibidos de assumirem cargos, títulos de nobreza e a Academia como um todo é proibida
de ter qualquer posicionamento político. Isso é, até Kastoy abraçar uma tradição moribunda,
como estavam os ​Oneirokritias antes de se estabelecerem em ​Luria​, e dar um lar aos
condenados pelo fardo do ​Sonho.​
Aclamado pela decisão da própria academia ​Illaos l​ idera os Oneirokritia, mas sua
condição de ​Xeno o prejudica na diplomacia com outras Academias e com o próprio
governo de Luria e Kastoy, devido a isso a Academia é representada externamente por
Vidu, assistente de ​Illaos ​e aprendiz do último Magista, que se encarrega de negociações e
concessões.

Tradição de Conjuração: Existem duas tradições abordadas pelos Oneirokritias, a tradição


básica é disponível a todos os praticantes da magia, o Sonho Desperto é restrito apenas
àqueles que trilham o caminho de um ​Andarilho dos Sonhos​:
Tradição Básica: ​Componentes Somáticos (Evocação e Conjuração - Gestos),
Componentes Verbais (Evocação) e Foco (Evocação - Mágico ou Galvânico), Conjuração
Ritual (Adivinhação e Conjuração - Dormir).
Sonho Desperto: ​Foco de Conjuração (Tatuagem de Desperto) substituindo o Foco
da Tradição Básica, Componentes Materiais (Objetos ou restos do Alvo - Sonho Desperto) e
Conjuração Ritual (Dormir - Sonho Desperto ou ​Realidade Onírica)​ substituindo os
Componentes Somáticos e Verbais.
Em ambas as tradições os membros desta academia registram suas magias em
Grimórios.

Arte Mágica: ​O foco primário desta academia é a Adivinhação através de Oniromancia, o


Oniromante através de seus periodos de descanso direciona suas magias de adivinhação
sobre pessoas e suas memórias, a adivinhação do Oniromante não alcança períodos de
tempo específicos e não consegue divinar sobre lugares, objetos e momentos sem
testemunhas. Como foco secundário a Academia desenvolve três outras áreas: Evocação
de energias Oníricas capazes de causar dano psiquico e estiolar seres sencientes,
Conjuração de formas de energia psíquicas, elementais oníricos e outros seres existentes
no ​Sonho e a prática de artes marciais defensivas através do treinamento em armas, que se
tornam seu foco galvânico, ou desarmado, que utiliza o foco mágico.
O ​Sonho é descrito brevemente no ​Capítulo 4 - Cosmologia Segundo a Trindade
Arcana​.

Objetivos: A academia dos ​Oneirokritias têm como objetivos: acolher todos os ​Despertos e
demais indivíduos capazes de lidar com o ​Sonho independente de sua raça, buscar uma
cura para o ​Sonho Disperso,​ administrar e controlar os casos de ​Sonho Disperso
desenfreados, marcar todos os ​Despertos e acompanhar sua evolução. Os membros desta
academia frequentemente buscam dominar as criaturas da ​Fenda Onírica bem como
encontrar maneiras de contornar ou prever os efeitos dos ​Ventos Oníricos,​ os ​Andarilhos
dos Sonhos buscam objetivos mais ligados a sua condição de ​Despertos como dominar os
semi-planos ​dentro do ​Sonho,​ obter respostas sobre a D
​ ivindade Rompida.

Indumentária e Heráldica:
Além do Sigilo da Academia, os Oneirokritias se identificam pela indumentária tradicional
nas cores do crepúsculo: laranja, salmão, púrpura e vermelho. Não existe um corte ou peça
específica da Academia, exceto que todos que a possuem
carregam a mostra sua ​Tatuagem de Desperto​.
Recentemente os membros têm utilizado roupas estilizadas
com o Sigilo da Academia embrasado de maneira claramente
visível e perceptivel, nas costas de suas capas nas cores
crepusculares.

As identificações têm se tornado comuns conforme a


Academia se estabelece em Kastoy, a necessidade de um
padrão de Indumentária têm sido uma luta constante dos
não-humanos que frequentam a academia, justamente para
evitar confusões com a Igreja Antariana e a perseguição
oriunda da forte presença religiosa em Luria.

Membros Proeminentes: ​Illaos de Cyratis, o Magista da Academia, Vidu de Luria,


representante da Academia, e Taris, membro dos Nove.

Ananti Shanda - Magista dos Astromantes de Algol


Humana (Kastoyano) - Leal e Neutro - Divinador
Nome e Alcunhas:
Idade e Aparência:
Afiliações:
Motivação:
Aliados: ​ Kalledos de Myrad (ex-Magista)
Inimigos:
Família:
Feitos Notórios:

Boatos:

Influência:

O atual ​Líder Prometido​ dos ​Astromantes​ é um Kastoyano nativo de Honvesi, de


hábitos espalhafatosos, vestes coloridas e comportamento excêntrico. A figura de Ananti
Shanda é única e figura entre o rol dos maiores Magistas Astromantes por muito mais do
que sua personalidade peculiar, Ananti é um visionário até para os padrões dos divinadores.
Sua vida pregressa ao ingresso à Academia é pouco conhecida, sabe-se onde
nasceu e que com poucos anos de vida já estava sob a tutela dos Astromantes. Foi
instruído pelo Magista anterior, Kalledos de Myrad, como seu pupilo e assim que concluiu
seu treinamento, assumiu o lugar de Kalledos encaminhando o Ex-Magista para uma nova
função: construção do primeiro Observatório de Algol fora de Luria.
Embora seus talentos mágicos sejam no máximo razoáveis para uma Academia com
instrução totalmente focada na prática mágica, Ananti se destacou pela renovação das
práticas mágicas, a inclusão e clarificação dos Memes de conjuração e extirpou da grade
curricular acadêmica qualquer matéria não focada a divinação.

Astromantes de Algol
Algol, a ​Estrela que Vaga,​ alça o céu noturno de Eion nas primeiras horas do cair da
noite, seu brilho pode ser visto ainda durante o dia enquanto o sol ainda está sob o céu.
Independente da época do ano e da estação, Algol é sempre vista brilhando acima de
Kirknest​, a mais alta das montanhas do Escudo do Mundo, acompanhando fielmente o
cume. Por isso, ela recebeu a alcunha de ​Estrela que Vaga e é imensamente querida
principalmente pela raça humana, que nos primórdios de sua civilização se guiava pela luz
da estrela em suas expedições por mares e terras desconhecidas.
Ao descobrirem a magia, especificamente a divinação, os humanos receberam um
segundo presente de Algol, além da estrela os guiar pelo mundo ela também servia como
um reflexo, um espelho permitindo a extensão da percepção e consciência do conjurador.
Algol se tornou um foco mágico de uma Tradição milenar, os Astromantes de Algol
dominam técnicas de adivinhação e percepção se utilizando da ​Estrela que Vaga e sua
eminente proximidade com o mundo de ​Eion.​
As primeiras conexões entre magias divinatórias e Algol datam de épocas anteriores
ao Império Kagol, fazendo da tradição que em que se desenvolveram os Astromantes uma
das mais antigas do mundo. Isso é visto facilmente no linguajar erudito, nos memes
complexos, e na pesada grade curricular que extenua todo o Astromante ao ponto dele
desenvolver poucas habilidades além de seu potencial divinatório.
Como a estrela com quem estabelecem sua conexão divinatória, os Astromantes se
tornaram práticamente imutáveis tanto culturalmente quanto magicamente. Seus trajes
exóticos normalmente são vistos apenas em retratos e artes representando costumes e
civilizações já extintas. Seus focos e objetos de poder mágico foram herdados de tradições
já esquecidas, como os Danes, e o linguajar erudito colocado em uso constantemente lhes
atribui um sotaque inconfundível.
Os Astromantes são bastante reclusos em suas torres, observatórios e nas suas
Academias isoladas. Eles pouco se envolvem nas tarefas mundanas e tampouco permitem
que sejam jogados no meio de conflitos religiosos e políticos. Durante a purgação dos
Arquivistas, promovida pela Igreja Antariana, os Astromantes se recusaram a acolher os
Arquivistas tanto quanto se recusaram a entrarem na caça às bruxas promovida pelo
clericato. Cerrando todas as portas e maneiras de serem alcançados, os Astromantes
ignoraram as requisições de investigação por parte do Clero e se valendo de antigos
favores e tratados, foram deixados em paz com suas pesquisas sobre estrelas distantes e
seus feitiços capazes de perpassar o tempo e o espaço.
Nascido há cinquenta e seis anos no ​Dia da Estrela​, primeiro dia do Ano, Ananti
Shanda foi predestinado no nascimento a liderar os Astromantes, como a maioria dos
Magistas anteriores da Academia. Seus caprichos e ordens moldaram a tradição e
Academia no último meio século. Ele criou novos costumes e aprimorou a já exorbitante
especialização divinatória da academia, abolindo quaisquer outras práticas que não
envolvessem divinação ou a ​Estrela que vaga.

Tradição de Conjuração: Conjuração Ritual (Desenho de Mapas Astrais), Componente


Somático (Olhar na direção de Algol, Cerrar os Olhos), Componentes Verbais (Palavras de
Poder), Componentes Visuais (Memes de Mapas Astrais), Componentes Materiais (Tinta,
Caneta Tinteiro, Pergaminhos).

Arte Mágica: ​A divinação é praticamente a única abordagem desenvolvida pelos


Astromantes; capaz de alcançar objetos, pessoas e lugares em quaisquer momentos e
distâncias a divinação desta Academia se da na forma de complexos rituais desenvolvidos
em círculos mágicos, memes geométricos e mapas astrais. A capacidade de lidar com a
sobrecarga de informações e o raciocínio também são desenvolvidos na academia,
especialmente para lidar com a grande quantidade de conhecimento adquirido pela
divinação. Como seus membros raramente se aventuram além dos salões da Academia, e
não há relatos deles fora das áreas seguras da civilização, eles não desenvolvem
habilidades de sobrevivência e combate, tampouco desenvolvendo qualquer interesse nalgo
que não sua Arte Mágica.

Objetivos: O enorme acúmulo de informações, visões proféticas e relatos divinatórios


absorvidos através de ​Algol faz com que o principal objetivo da academia seja o de traduzir
e organizar o conhecimento adquirido, transformar em informação válida e garantir a
insularidade da academia através de favores, dinheiro e
influência. ​Objetivos Ocultos: ver o quadro Por Trás da
Cortina: Astromantes de Algol. Os membros desta
academia têm poucos objetivos a nível individual, se
dedicando quase que inteiramente ao progresso da
academia como um organismo singular, quando muito
um membro dos Astromantes deseja fundar um novo
Observatório ou uma nova filial da Academia e aumentar
o número de adeptos da tradição.
Indumentária e Heráldica: ​Os Astromantes utilizam como identidade em seus broches,
capas, mantos, vestimentas e amuletos uma representação de ​Algol ​no topo de ​Kirknest t​ al
como é vista ao lado. Pelo apreço à tradição e costumes milenares, os membros desta
academia utilizam uniformes em cores e cortes à muito já aposentados: mantos bufantes e
batas com várias camadas de tecidos, babados largos, coletes longos, capuzes com
bordados excêntricos, colares de contas e medalhões de madeira e pedra. Em termos de
cores os Astromantes preferem usar o Azul e o Púrpura em conjunto com o Branco.

Membros Proeminentes: ​Ananti Shanda (Magista dos Astromantes de Algol).

Mahmoud
Um nome de presença constante na história de Kastoy, Mahmoud é uma figura
envolta em misticismo que habita o Cume Vermelho de onde lidera os ​Haab​ da Ordem
Al’Khaddham. Mais como um título, do que um nome próprio, o Mahmoud é sempre um
indivíduo de grande carisma e visão dentre os ​Haab Khaddim​ e isso não é diferente na atual
liderança em 112 da 4E: apresentando-se em Tholpalakhut, mantendo a tradição milenar da
organização, o atual Mahmoud é um indivíduo dotado de uma paixão ardente pela causa
dos ​Haab Khaddim​ e de uma personalidade invergável.
O procedimento que leva a definição da liderança dos Al’Khaddham é algo que
apenas os Senhores do Cume Vermelho sabem, o resultado no entanto é a escolha de uma
figura pública com liderança inconteste entre os seus pares que paira entre as estruturas de
poder dos Magistas de Kastoy como um contestador e agitador.
O manto de Mahmoud carrega consigo deveres diversos, a ordem é afinada a
Trindade Arcana desde a fundação de Kastoy e investida de realizar algumas das tarefas
mais inglórias dentro do reino dos Magistas: o abate dos inimigos do reino, a aplicação de
penas que levam ao surgimento dos ​Haab,​ e das ameaças individuais que surjam em seu
seio. Essencialmente, é dessa forma que o atual Mahmoud se move e se porta: um
assassino monástico extremamente devotado a suas obrigações.
Sua aparência é um híbrido entre o auge da forma física com uma beleza raramente
encontrada entre aqueles na idade venerável: Mahmoud deixa claro que é um homem que
conta sua idade a partir de alguns séculos. Encontrado essencialmente no Cume Vermelho,
Mahmoud também é visto em Tholpalakhut no Bastião Arcano e em Tarvignon, ambos os
lugares apenas em momentos breves, muitos dos quais com nenhuma interação maior que
conversas distantes, nos quais ele recebe de Kastoy as tarefas que são esperadas de sua
organização, e a nova leva de recrutas e conscritos a serem levados para os Khaddim.
Tentativas de negociações e conversas com Mahmoud apenas surtem efeitos
quando o monge é procurado no Cume Vermelho, sua atenção para detalhes que não seus
deveres com Kastoy quando fora do lar da Ordem é praticamente inexistente e aqueles que
buscam seu favor logo aprendem isso.
Abordado a negócios, Mahmoud se revela um negociador nato e um tirano discreto,
buscando sempre vantagem em acordos e favores como dívidas. Denota favorecimento à
escravidão, e claro descontentamento à maneira, segundo ele, muito benevolente com que
Kastoy lida com seus problemas internos. ​Traços Ocultos:​ Ver o quadro Por Trás da
Cortina: Mahmoud.
Mahmoud é um homem alto, próximo dos dois metros, de pele esbranquiçada,
devido à tradição Khaddim de pinturas com a cinza vulcânica, marcado por tatuagens
serpentinas feitas por escarificação cáustica, do ferro rubro. Seu rosto possui as marcas dos
muitos anos de vida e seus olhos são escuros como carvão apagado. De porte atlético,
como um homem na flor da idade, pouco se percebe do quão venerável é Mahmoud, para
um observador comum ele ainda está no auge de seus anos. Mahmoud fala de forma
pausada, em uma voz profunda e com as palavras bem pronunciadas, elegante e prolixa.

Al’Khaddham
Uma nação gloriosa e iluminada como Kastoy, devotada ao estudo da magia e
compreensão da realidade também possui sua cota de sombras. Nem todos os Kastoyanos
que sendam o caminho da magia são capazes de serem aceitos na rigorosa sociedade
Magista, e nem todos aqueles que cometem crimes sob os olhos da grande nação são
perdoados e podem manter seus dons e direitos: certos crimes cometidos por aqueles
capazes de magia só podem ser perdoados com a morte, ou com o ​silêncio​.
A tradição do ​Haab​ foi criada tão logo a Trindade Arcana se levantou da poeira
deixada pelo domínio Dracônico, expulsos os tiranos alados a maior ameaça seriam as
linhagens insidiosas que continham sangue dos antigos tiranos, e servos adormecidos
capazes de grande feitos mágicos, apenas aguardando comandos de seus antigos mestres.
A solução, na época considerada razoável, foi criada por ​Kanshatrix​, o dragão de asas
escuras que aliou-se aos mortais, que consistia em separar a ligação entre ​Avatar​,o ​ego
mágico​ capaz de conexão com a estrutura da realidade e através disso realizar feitos de
magia, e o indivíduo o impedindo de acessar as forças responsáveis pela magia acontecer.
Kanshatrix​ aplicou a sanção a si mesmo tornando-se o primeiro ​Haab​.
Os Al’Khaddham nasceram dos primeiros ​Haab​ a árdua tarefa de se equilibrar e dar
propósito a um indivíduo que perdeu uma parte importante de si mesmo. Separar-se de seu
Avatar​ geram consequências duradouras: perda do instinto e da capacidade de socialização
e empatia, problemas com autocontrole e concentração e variações bruscas de humor. Uma
disciplina rígida aliada com uma filosofia que tirasse o melhor de sua nova condição foi
desenvolvida pela Trindade Arcana ainda nos primeiros casos, dizem que com a tutela do
próprio ​Khanshatrix​, e com o passar do tempo ela evoluiu atingindo a posição de relevância
que os Khaddim atualmente possuem na sociedade magista.
Se outrora os ​Haab​ eram apenas aqueles que eram perigosos demais por seus dons
mágicos instáveis, ou detentores de linhagens de sangue suspeitas, durante a terceira Era,
com a difusão e crescimento do poder de Kastoy, os Magistas passaram a aplicar o ​Haab
àqueles que sucessivamente falhavam em suas tentativas de ingresso às Academias de
Magia tentando separar através do medo o joio do trigo. Atualmente, os Khaddim recebem
aqueles que optam pelo ​Haab​ de forma voluntária, seja pelo desprezo a magia, por
arrependimento ou consciência pesada, seja para ingressar nas fileiras da Ordem e
compartilhar de sua sabedoria e treinamento.
Qualquer um que tenha disposição de superar o rito do ​Haab​ é bem vindo a se
juntar aos Al’Khaddham, o que limita as novas afiliações apenas àqueles dotados de boa
saúde, ou do vigor dos jovens anos. Superado a separação do ​Avatar​ o iniciado é treinado
para lidar com seu humor inconstante e sua apatia recorrendo ócios e vícios com os quais
aprende a se livrar tão logo comecem a comprometer sua coordenação e lucidez. Em um
vai e vem entre psicotrópicos, jogos de azar, esbórnias e outras formas mais brutais de
entertenimento, o Khaddim consegue se amarrar ao lado humano desaparecido pelo rito do
Haab​ e manter-se na trilha que a ordem ensina.
As amarras dos Al’Khaddham entre si são bastante tênues. O iniciado é liberado
para seguir sua vida assim que completa seu treinamento, mantém-se preso a seus mestres
e antigos colegas no complexo sistema de ​Dívidas.​ Uma série de negociações e hábitos de
favores contratos verbais que resultam em contas de favores que são pagas ao longo da
vida, conforme o credor sinta-se inclinado a exigir o favor. Todos os Khaddim de uma forma
ou outra estão endividados, ou estiveram, com a Ordem e tratam como uma questão de
honra poderem retribuir sua dívida à organização na pessoa do ​Mahmoud,​ o líder eleito dos
Al’Khaddham​.
Dotados de uma abordagem objetiva e metódica até mesmo na apreciação de
vícios, os Khaddim empregam seus talentos em serviços que variam na caça de
conjuradores a missões de infiltração e sabotagem. Sua liberdade de trânsito e modo de
vida nômade os coloca em vários lugares de Eion, mas em momentos de aflição eles
retornam ao ​Cume Vermelho​ aonde sentem-se em paz entre os seus.

Arte Marcial: ​Proficiência com Armas Particulares (Martelo Lucerno, Chakram, Aruval,
Pata, Katar, Maça, Urumi), Defesa Sem-Armaduras, Manobras de Combate
Anti-Conjurador,

Objetivos: ​Este Secto se organiza de forma livre e desarticulada, desprovida de objetivos


comunais como organização. ​Objetivo Oculto: ver quadro Por trás da Cortina: Mahmoud..
Os indivíduos deste Secto frequentemente buscam formas de ócio e vício que os
mantenham em contato com a humanidade perdida pelo ​Haab​, e principalmente buscam
maneiras de acumularem ​Dívidas​ para manterem seu modo de vida.

Indumentária e Heráldica: ​Os Khaddim utilizam uma representação do ​Haab como


iconografia para a identificação de sua ligação com os Al’Khaddam, geralmente em
tatuagens, escarificações, moedas particulares (simbolizando ​Dívidas)​ . Em seus trajes eles
utilizam o cinza, o amarelo e o vermelho como cores predominantes, inclusive nas
armaduras ornamentais (Grevas e Manoplas). Sua participação na Ordem é marcada em
seu corpo, eles usam escarificações ácidas, causadas pelo ferro rubro, e cinza vulcânica
para criarem ornamentos corporais, tatuagens e marcas.

Membros Proeminentes: ​Mahmoud (Lider dos Al’Khaddham)


(Inserir quadro explicando condição de ​Haab​ aqui)
Bestiário:

Haab’Unsuri
O ritual que origina os ​Haab​ eventualmente se aplica a indivíduos com um ​Avatar
poderoso, ou mesmo em conjuradores já experientes, e nessas circunstâncias a separação
acaba gerando dois seres, e não apenas um indivíduo mutilado de sua capacidade mágica,
ao menos essa é a teoria mais aceita sobre a origem dos seres conhecidos como
Haab’Unsuri.​ Em uma corrente menor, com grandes magos pesquisadores empenhados,
existem as teorias e alegações de que todo ​Haab​ possui seu ​Haab’Unsuri,​ apenas que o
tempo de manifestação e gestação da criatura é diferente, sendo mais rápida naqueles de
grande poder mágico, e mais lenta nos cujos dons para a magia ainda não floresceram ou
não seriam um dos maiores talentos do indivíduo.

Biologia:
Independente do que as teorias afirmam, o ​Haab’Unsuri é uma criatura ​elemental
feita de energia mágica, vestígios de um ​Avatar ​mutilado pelo ritual do ​Haab​, enjaulada em
um casulo de material elemental, chamado de ​Invólucro,​ essencialmente ele é uma conexão
ambulante com as ​Linhas de Lei . Na maioria dos casos os ​Haab’Unsuri se apresentam
envoltos por rochas, gelo, magma e areia, em ocasiões mais raras suas formas são
envoltas de água em estado líquido e fogo vivo, dependendo da geografia da região aonde
a energia e força mágica desperdiçada no ritual do ​Haab foi descartada. Suas formas físicas
variam grandemente, assim como o material que são feitos, podendo serem criaturas
bípedes, a semelhança do indivíduo de quem foram geradas, ou até mesmo formas
animalescas e essencialmente elementais, como conflagrações ambulantes, feras feitas de
rochas e árvores errantes.
Desprovidos de ciclos reprodutivos e necessidades biológicas comuns a outras
criaturas vivas, os ​Unsuri vivem apenas para manifestarem seu estado psiquico precário, e
causarem devastação.
Necessitando apenas de um invólucro elemental que condense a ​Energia Mágica
que é essencialmente o ​Unsuri em si, eles habitam lugares com grande concentração de
sua própria matéria, mas podem vagar indefinidamente quando provocados por alguma
lembrança ou estímulo oriundo de sua ligação com o genitor de seu ​Avatar.​
Na maioria das vezes são seres incapazes de pensamento lógico, fala e
comunicação compreensivel. Em quase todos os relatos destas criaturas os ​Unsuri são
retratados como um animal caçador, com uma inteligência limitada a capacidade de se
esconder, espreitar e ocasionalmente utilizar sua ligação com o ambiente para obter alguma
forma de vantagem.
Em ocasiões raras é importante ressaltar que o ​Unsuri é a personificação de um
Avatar e por possuir lembranças e memórias pode vir a desenvolver alguns hábitos
tipicamente racionais. Nestes casos estas criaturas são capazes de criarem covis e
ornamentarem seus ninhos com artes próprias que remontam vagamente as memórias e
emoções que os atormentam.

Comportamento e Combate:
O ​Unsuri​ se comporta de maneira também bastante variada: ele reflete as
caracteristicas de seu genitor com o material elemental que envolve sua energia mágica,
Unsuri​ feitos de material sólido, como pedras, magma e gelo são mais passivos porém
inexoráveis. Os ​Unsuri​ feitos de energia em seu estado mais efêmero, como água,
labaredas e vento são mais caóticos e destrutivos. Enquanto os ​Unsuri​ sólidos tratam de
acumular mais energia elemental, os efêmeros são vistos lidando com as emoções e
memórias que carregam. Encontrados especialmente em lugares selvagens aonde abunda
a matéria que os envolve, os ​Unsuri​ também vagam para áreas desertas próximas a
civilização ou assombram áreas aonde o seu genitores possui forte ligação emocional.
De uma maneira mais simples, os ​Unsuri​ são primordialmente insanos. Demonstram
hábitos de seus genitores e reagem a imagens e pessoas como se tivessem também as
memórias. Comportamento errático e destrutivo é predominante e pensamento lógico e
coeso são traços desconhecidos até então nestes seres. A presença de um deles em algum
local só pode gerar duas consequências: ou o ​Unsuri​ é desfeito, ou ele irá trazer
devastação para a região.
Eles utilizam de sua ligação com as ​Linhas de Lei,​ do ​Avatar​ mutilado que compõe
sua ​Energia Mágica​, e o invólucro elemental como armas. Os ​Unsuri​ menores se limitam a
esmurrar, sufocar e queimar com seus apêndices e massa. Conforme envelhecem e se
tornam maiores, aprendem a controlar o ambiente e a força elemental que os compõe:
disparam rajadas de energia, causam terremotos, controlam a correnteza de corpos d’água,
vitrificam areia e animam outras porções elementais com sua própria vontade.
Desfazer o ​Unsuri​ no entanto, além de tarefa extremamente mortífera, é como
enxugar gelo: separando a energia mágica, o que restou do ​Avatar​ do ​Haab,​ de seu
invólucro elemental, esta simplesmente se espalha no ambiente e se funde a ​Linha de Lei
do local e eventualmente irá lentamente se recompor em um lugar próximo. ​Abjuradores,
Perseguidores,​ ​Cavaleiros da Ordem dos Azurros​ e outros especialistas no trato de seres
sobrenaturais possuem suas teorias e métodos de se lidar com ​Unsuri​ de maneiras mais
efetivas, além destes no entanto, o cidadão comum de ​Eion​ terá de se contentar em
considerar o ​Unsuri​ como um habitante problemático e permanente da região.
Os ​Abjuradores de Tholpalakhut,​ especializados em magias defensivas, são
capazes de banir o ​Unsuri​ para o ​Mar Astral,​ devolvendo o invólucro elemental a seu ponto
de origem e assim prendendo a energia mágica do ​Haab.​ ​Unsuri​ presos ao ​Mar Astral​ no
entanto costumam ser conjurados e utilizados como bestas de combate pelos ​Conjuradores
de Myrad​ e pelos ​Evocadores do Iokarium.​ Os magos costumam negociar entre si, nomes e
lugares aonde os ​Unsuri​ foram banidos para realizarem os ritos de conjuração e
aprisonamento. Esta solução, embora mais segura, não neutraliza o ​Unsuri​ que se torna
uma moeda de troca entre magos, e conforme o ​Unsuri​ permanece no ​Mar Astral,​ seu
invólucro elemental acumula massa e energia, tornando-se ainda mais mortífero.
Os ​Perseguidores​ utilizam-se de métodos mais arriscados como procurar o ​Haab​ de
quem o ​Unsuri​ foi gerado e destruir a criatura na presença deste e na sequência prendendo
a Energia Mágica em um receptáculo que o ​Haab​ terá de carregar pelo resto de sua vida. A
proximidade entre o indivíduo e o resto de seu ​Avatar​ acalma o ​Unsuri​ e o deixa num
estado de dormência, eventualmente desfazendo a criatura quando do falecimento do
Haab​. Esta solução é permanente e o final mais apropriado para o ​Unsuri​ a menos que o
Haab​ por algum motivo se separe do seu amuleto, quando então o ​Unsuri​ dormente volta a
se agitar e se manifestar, ou então sofra uma morte violenta, o trauma libera o ​Unsuri
novamente e dessa fez, não será possivel prendê-lo.
Os ​Cavaleiros da Ordem dos Azurros​ fazem uso de sua condição de ​Evanescidos
para submeter a Energia Mágica do ​Unsuri​ e a destruir de forma definitiva. Em um ambiente
propriamente preparado para conter a fuga da energia, um embate entre o cavaleiro e o
Unsuri​ destrói o ser caso o cavaleiro vença a luta. A destruição do ​Unsuri​ dessa maneira
gera uma repercussão para o ​Haab,​ que é atormentado por uma descarga de energia
mágica e psíquica. As descargas são potencialmente mortíferas, e quando não o são
deixam o ​Haab​ em estado vegetativo.
Organizações como a ​Trindade Arcana​, e os E ​ missários Cyranos​ estudam
ativamente a existência dos ​Unsuri​. A ​Trindade Arcana​ recomenda que seus associados
evitem destruir as criaturas e procedam com o aprisionamento das mesmas em ​Jaulas
Arcanas​. Os ​Emissários Cyranos​ possuem uma abordagem ainda pouco desconhecida,
mas relatam serem capazes de acalmar o ​Avatar​ mutilado e o deixarem em um estado de
coexistência com a massa elemental de que é feito.

Caça e Doma:
Sua condição de criaturas semi-imortais os classificam frequentemente como
acidente geográfico padrão de determinada região, e seus inúmeros casos espalhados por
toda ​Eion​ os coloca também como praga a ser combatida, inclusive com incentivos por
parte dos governantes. Em ​Luria ​tanto as ​Academias​ quanto os ​Templos​ são responsáveis
pela administração de ​Unsuri​ e realizam pagamentos por aqueles que relatam a presença
destas criaturas ou consigam prendê-las em um lugar aonde apresentem um perigo menor.
O abate destes seres não é recomendado e inclusive ​Luria​ é conhecida por prender e
multar aqueles que destruam um ​Unsuri​ sem serem contratados efetivamente para isso.
Quando destruído, o invólucro elemental deixa escapar uma quantidade
considerável de ​Quintessência Natural​ que é utilizada como prova da destruição desses
seres, mas pode ser vendida em mercados apropriados por uma quantidade considerável
de dinheiro visto se tratar de um catalisador para feitiços.
Conjuradores​ e ​Evocadores​, bem como outros usuários de magia interessados em
canalizar energias elementais, pagam pequenas fortunas por informações completas sobre
Unsuri​ que tenham sido ​Banidos​, se as informações forem comprovadamente verdadeiras.
Os ​Emissários Cyranos​ costumam oferecer recompensas pela informação dos
Unsuri​ e são capazes de acalmar as criaturas a ponto de torná-las apenas reativas.
Conjuradores em posse de informações corretas, como nomes e lugares, podem conjurar
Unsuri​ e o prender seus ​Invólucros Elementais​ a grilhões de comando mágico, deixando a
criatura efetivamente sob seu controle mas a enfurecendo gradualmente
De outra forma não se conhecem maneiras de se domar, negociar ou controlar estas
criaturas. Sua condição de ​Avatar​ os coloca em uma forma de seres que a magia de ​Eion
ainda não é capaz de trabalhar e controlar, restando apenas destruir, banir ou então
controlar sua forma fisica.

Phobos:

Pandemônio

Obsessão

Lete (Melancolia)

Deleite

Euforia

Frenesi

Anexos:

Por Trás das Cortinas: Astromantes de Algol


A realidade é que no momento que os Astromantes passaram a observar Algol, a estrela
passou a observá-los: essencialmente Algol não é uma estrela, e sim uma manifestação
onipresente de Azoth, a entidade cósmica conhecida por seu domínio sobre aberrações e
por ter devastado mundos inteiros, nestes incluído o mundo original dos Lordes Feéricos.
Azoth busca a singularidade total e absoluta, seus planos são inescrutáveis e sua
vontade é desprovida de qualquer lógica. Um ser não-euclidiano, Azoth existe além das
regras que estruturam o 9º Mundo, e sua manifestação como Azoth é um exemplo disso:
embora pareça uma estrela estranha, a primeira vista, sua forma nada mais é do que a
presença constante dentro da consciência mortal, e divina. Azoth é a singularidade, todos
que existem anseiam por um propósito e a entidade cósmica fornece isso através da
união em um só.
Conforme o Astromante se aprofunda nos conhecimentos cósmicos e estabelece
relações mais intensa entre sua magia e a estrela, ele acaba se abrindo para Azoth.
Inicialmente a influência é tímida, algumas dores de cabeça e alucinações, depois um de
um longo periodo ela evolui para uma relação benéfica: inspiração constante, capacidade
de raciocínio e dedução ampliadas pelo acesso a uma vasta rede de informações e
conhecimento coletivo. No estágio final, o indivíduo passa a fazer parte de um coletivo em
crescimento, os Zangões de Azoth, direcionados a cumprir exclusivamente uma agenda
insondável. Ainda que retenham sua personalidade e motivações pessoais, o fazem por
serem estas as melhores ferramentas a serviço da Entidade Estelar, por enquanto.

Objetivos Ocultos: Exceto pela própria entidade seus objetivos reais são inescrutáveis, os
membros da academia que foram singularizados pelo propósito de Algol, ou Azoth, levam
suas vidas como zangões semi-autônomos, atendendo chamados, convocações e
realizando tarefas de maneira inconsciente avançando de forma insuspeita a agenda da
Estrela-que-Vaga. Essa agenda têm sido, ao longo dos séculos, centrada na conversão
de conjuradores e sacerdotes e na expansão da influência de Azoth. Por algum motivo, a
entidade cósmica não se utiliza de seus Zangões Astromantes na busca pelos
Fragmentos.

Por Trás das Cortinas: Sussurros do Vate Insólito.


​Não se sabe exatamente quando começou, se desde a fundação pelo mitológico Vate
Insólito ou se ocorreu ao decorrer da história, os verdadeiros detentores do poder e
conhecimento dos Sussurradores do Vate Insólito fazem parte de uma congregação
bastante nefasta, para os padrões de Luria, pois são todos membros da igreja de
Naphime.
O crescimento dentro da academia é medido conforme o acadêmico se abre as práticas
da Avatar do Vício até o ponto que sua entrada ao círculo dos servos da deusa da luxúria
seja apenas um mero passo em direção a aceitação do imoral. As práticas mais precisas
e potentes de adivinhação são obtidas através de rituais amorais que vão desde o
sacrificio de animais e a prática de bacanais, e são reservados apenas àqueles mais
devotos a Naphime.
A deusa da Luxúria é conhecida pelos seus dons divinatórios, e agracia seus servos e
adoradores com sabedoria e visão dentro dos mais intensos momentos de prazer,
circunstâncias moralmente reprováveis que obrigam seus membros devotos a realizarem
rituais ocultos em bordéis secretos, casas de jogos com salões particulares e refúgios
remotos.
Dentro dos devotos, o Círculo Interno composto pelos membros mais velhos é quem
define os novos professores, os rumos da Academia e seus objetivos. Todos os
professores são devotos de Naphime, assim como todos os Magistas até aonde a história
recente da Academia é registrada.

Arte Mágica Oculta:​ Esse conhecimento é extremamente sigiloso e beira o impossivel de


ser obtido, o domínio de métodos divinatórios gerais permite aos Sussurradores
desenvolverem mágicas e técnicas que protegem seus segredos de outras magias
divinatórias, embora os deixem completamente expostos àqueles que conhecem estas
magias. Em termos claros, os Sussurradores Plenos, aqueles devotos a Naphime,
impõem pesadas barreiras divinatórias através de seus feitiços àqueles que não
pertencem a congregação, mas permitem uma facilidade imensa àqueles que são filiados.

História Oculta: Aizill é descendente de um abissal, sua mãe foi violentada por uma das
criaturas do abismo e largada para sobreviver com uma criança no ventre. Aizill foi
recrutada pelo Clero de Naphime ainda na infância, educada e treinada para assumir o
manto de Sumo-Sacerdotisa da Igreja de Naphime. Vaticinada pelos seus pares como
profeta de um novo tempo para a Igreja, Aizill procura ávidamente entender os sinais do
caminho que deve guiar sua igreja para fora da escuridão do anonimato e forçar o mundo
a aceitar a crença em Naphime como uma parte da sociedade de Eion. Os traços abissais
de Aizill são imperceptiveis, seu genitor era um incúbo e dele a Tutora herdou apenas a
aparência sobrenatural, dedos adicionais nos pés que ela oculta com sapatos fechados, e
marcas de bruxa espalhadas pelo corpo, cobertas com trajes de cortes estratégicos.

Objetivos Ocultos: Conversão crescente e total dos membros dos Sussurradores do Vate
Insólito ao culto de Naphime, implosão da estrutura eclesiástica do Panteão de Antares
em Luria e a aceitação geral e desimpedida das práticas divinatórias de Naphime.

Por Trás das Cortinas: Mahmoud.


A​ realidade é que o carismático e influente líder dos Al’Khaddham, é o mesmo indivíduo
desde a fundação da ordem.Tão antigo quanto é possivel palavras descreverem,
Mahmoud é um dos últimos dragões racionais ainda vivos dentro do Escudo do Mundo e
têm se passado por mortal, em centenas de vidas, mantendo o controle da Ordem dos
Al’Khaddham através de dívidas incontáveis, avançando seus planos e objetivos de forma
paciente e progressiva.
Durante a Guerra Dracônica, Mahmoud era um dos generais sob a liderança do
Devorador em uma ascensão meteórica dentro de uma sociedade essencialmente imóvel.
Ambicioso como o esperado, Mahmoud traiu o Devorador e se juntou a rebelião mortal,
trabalhando com Khanshatrix e os Libertadores para garantirem a liberdade dentro do
Escudo do Mundo. Encerrada a rebelião, seus planos vieram a tona e ele se utilizou do
poder e dos favores realizados para tomar para si a região do interior do Escudo do
Mundo.
Prendendo os Libertadores e Khanshatrix ao peso das palavras e juramentos, impedir
Mahmoud foi uma tarefa que extenuou até mesmo os outros dragões, e para garantir a
liberdade final, Khanshatrix criou o ritual do Haab, suportando ele mesmo os encargos,
garantiu que o rito não tomasse a vida de quem por ele passasse, impedido de matar
Mahmoud pelos termos de sua própria aliança, e a aplicou em seu irmão de batalha.
O Avatar de Mahmoud foi arrancado do dragão, sem o acesso a sua própria magia, o
Dragão se viu obrigado a assumir uma postura dissimulada de arrependido e dócil,
tornando-se cooperativo com a sociedade magista em nascimento e com o acordo
estabelecido com Khanshatrix.
Desde então ele têm colecionado favores, expandido sua liderança e círculo de aliados,
angariado cada vez mais membros para a ordem Al’Khaddham. A real identidade de
Mahmoud é um segredo que estaria a conhecimento apenas dos deuses, Khanshatrix e
algum eventual aliado. Nem mesmo os Arquimagistas e divinadores de Luria sabem que
um dragão milenar se aninha nas montanhas do Cume Vermelho, conspirando e
aguardando.

Objetivos Ocultos: Mahmoud utiliza-se dos favores que têm dos Al’Khaddham, todos
devem ao menos um favor a ele, para guiar suas viagens e empreitadas de modo atingir
os seguintes resultados: encontrar o que foi feito do avatar de Mahmoud, encontrar uma
maneira de quebrar a Lei do Covil estipulada entre os Cinco Dragões Rebeldes, derrotar
Khanshatrix.

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