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Juegos no cooperativos

Modelos Extensivos

Información completa Información incompleta

Información perfecta

Información imperfecta

juegos no cooperativos
Modelos Extensivos
Con información completa e incompleta
es decir que cada uno de los jugadores conocen todas las estrategias del juego, la
combinación de estrategias (resultados), y los pagos que recibirá cada uno
Completa: Con información perfecta o imperfecta
Perfecta: sé qué se jugó antes, Un jugador tiene información perfecta si conoce
exactamente lo que ocurre cada vez que toma una decisión.
Un juego tiene información perfecta si cada jugador tiene información perfecta, Si
algún jugador no tiene información perfecta, el juego es de información imperfecta.
Ej. Juego de tres en línea
un subjuego son subconjuntos de información que pertenecen al juego total, y
esto se representa mediante la separación del nodo inicial y todos los nodos
sucesores. Estos subjuegos son utilizados en los juegos que son representados
en forma extensiva. Un equilibrio perfecto en Subjuegos no es sólo el equilibrio
para el juego total, sino también para cada subjuego, mientras que los equilibrios
de Nash se pueden calcular para cada subjuego.
El equilibrio de Nash perfecto en subjuegos
Consiste en eliminar las estrategias no creíbles del juego, es decir, aquellas que
no son mejor respuesta para los jugadores cuando se juega de manera secuencial
(puede que si sea una mejor respuesta si se jugara de manera estratégica), por lo
tanto, estas estrategias no creíbles no cuentan con importancia en la segunda
etapa pues no es la mejor opción para el jugador, por lo tanto, se disminuye el
juego.
Para llegar a este equilibrio se utiliza un método denominado “inducción hacia
atrás” que consiste en hallar los equilibrios de atrás hacia adelante, es decir que
se empieza por los últimos nodos y las ultimas ramas, hallando el equilibrio para el
jugador correspondiente, y luego se hallan los equilibrios de los nodos
antecesores y así sucesivamente hasta llegar al equilibrio del jugador que jugó de
primero, de esta manera, y teniendo en cuenta cada equilibrio hallado para cada
uno de los jugadores se llega finalmente al equilibrio de Nash perfecto en
subjuegos (ENPS) que es el del juego total.
En definitiva, las amenazas o estrategias creíbles son las que sobreviven al
proceso de inducción hacia atrás y forman parte del ENPS.

Imperfecta: No sé qué se jugó antes, la información es imperfecta si el jugador,


en el momento de tomar una decisión, no sabe dónde está en el juego.
si Al menos uno de los jugadores no sabe alguna de las etapas anteriores.
Para poder incluir información imperfecta en un juego necesitamos un mecanismo
para representar el azar y otro que muestre los efectos del azar sobre el juego.
Las ramas que parten de un nodo de azar representan probabilidades.
Un jugador no sabe en qué nodo estará cuando le corresponda hacer su jugada.
Lo único que conoce son las probabilidades con que se llega a cada uno de esos
nodos.
Aunque la información sea imperfecta, se hace necesario tomar una decisión.
Para solucionar su problema de decisión, un jugador debe comparar la utilidad
esperada de las alternativas a su disposición.
Los tomadores de decisiones deben decidir no solamente acerca de cuáles
riesgos son aceptables sino también acerca de la manera en que las
incertidumbres que enfrentan los otros jugadores pueden afectar sus decisiones.
Se resuelve el problema con inducción hacia atrás
Conjuntos de información independientes-subjuegos-se logra hallar la mejor
respuesta- ayuda a hallar el equilibrio de Nash.
EJERCICIO:
El alcalde va a someter a votación del concejo el presupuesto para el año
siguiente. Sabe que para que el presupuesto pase necesita los votos de 3
concejales que tienen gran apoyo en el norte de la ciudad. Estos a su vez,
querrían presionar al alcalde para que antes de pasar el presupuesto haga un
parque en su zona de la ciudad. La matriz de pagos es la siguiente:
¿Cómo solucionar este problema del concepto de EN aplicado a juegos
dinámicos?
Se utiliza un concepto más restringido de solución, llamado Equilibrio Perfecto de
Subjuegos (EPS). 3.1. Equilibrio Perfecto de Subjuegos. Subjuego: Es una porción
del juego que: • Empieza en un único nodo de decisión. • Contiene todos los
nodos que siguen a su nodo inicial. • Si contiene cualquier punto de un conjunto de
información, entonces contiene todo el conjunto de información.
En el ejemplo anterior (del alcalde y el Concejo):
1. En el último periodo: • Si el alcalde hace parque (subjuego que empieza
después de "parque") entonces los concejales no aprueban y los pagos serian
(0,5). • Si el alcalde no hace parque (subjuego que empieza después de "no
parque") entonces los concejales aprueban y los pagos llegarían a (5,1).
Ante lo cual el alcalde claramente prefiere no hacer parque y desencadenar una
aprobación, que le genera utilidad de 5, mientras que hacer el parque lo llevaría a
una utilidad de 0. Hallamos entonces el siguiente Equilibrio: (NP, (A, N)).
Resultado: El Alcalde no hace parque, concejales aprueban presupuesto (NP, A).
El proceso de inducción hacia atrás y el concepto de EPS eliminan amenazas no
creíbles. En este juego la amenaza de no aprobar el presupuesto si no se hace el
parque no es creíble, dados los pagos.

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