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' DE VIDEOJUEGOS
. . .
''
-
e :L- 1vd..¡ce )
I Clases de dibujo ..............
•_
Anatomía
_ _ _Artística
_ _ _ _ _ __..._ 2
I Entrevistando ................. ..
• Entrevista a Edgar Clement Juan Antonio Flores
Va Ido vinos
30 Director General
Bernardo Moreno
COPYRIGHT UTILIZADOS E1I DIIUIAITE # Z Director Editorial
Todas tas imágenes, nombres, marcas. programas, logotipos, anima·
ciones, cómics, mangas, senes, películas y videojuegos presentados
en este eíemplar de DibujArte son Copyrigths y marcas registradas de Carlos Carba1al
sus respectivas compañías. Son utílizados en forma informativa e ilus·
trativa, bajo los estatutos constitucionales de líber1ad de prensa. C>. Fl· Director de Arte
nal Fantasy X, Square Co. LTD. 2001 . C.Soul Reaver. Eidos 2001. Nin·
tendo, Super Nintenclo, Nintendo 64, Gama Cuba son derechos de
Nintendo o! America. Sega Master System, Genesis, Sega CD, Satum. Laura O. Bárcena Vil/alba
Dreamcast son derechos de Sega of America. Playstation, Playstatlon Diseño de lntenores
2 son derechos de Sony Computar Entertainment lncorporatoo. C .t<ing
of Fighters, Neo Geo, SNK 2001. O.Street Fighter, Camy Capcom
2001. @.Tomb Raider, Eldos 2001 . C.Crossgen, 2001. C. Operación Tozan,
Bolivar, Edgar Clement 2001 . @.Fist of the North Star, Tokuma 1989. Jorge Alberto Reséndiz
@. X-Box, Microsoft 2001 . TODAS ESTAS IMAGENES SON PROPIE·
DAD DE SUS RESPECTIVOS AUTORES V LA EDITORIAL SOLO (Kokoro)
LAS UTILIZA DE MANERA INFORMATIVA E ILUSTRATIVA. Clases de Dibujo
DIBUJt/ttt: Febrero del 2002 Publlcaaa Men~ualment.. Por JUAN
ANTONIO FLORES VALDOVINOS e-malljfv38@hotmail.com Salvado' Portada
Diez. Mirón -11156 México, O.F C.P 06400 TeVfAX. 5541-0006 D rectOr
Responsable JUAN A. FLORES V Pre-Prel\Sa EDICIONES y RECUA· Tozani
SOS TECNOLOGICOS S.A. Diaz Mirón 11156 Mexico. O.F C.P06400 ,n. Imágenes de
presa en TALLERES ROTOGRAFICOS ZARAGOZA. S.A. Galle 3 No 4 king of Fighters ©SNK
Naucalpan, Edo de México OistribuCléin O.F y Zona Conurbada UNION
DE EXPENDEDORES Y VOCEADORES DE LOS PERIODICOS DE ME-
XICO A.C. Guerrero 50 Méx D.F Por mecllO oe EVERAROO FLORES SE· Colaboradores:
RAATO Seraplo Renclón 87 Mex D.F Oistnbución Foranea CODIPLYRSA
DE C.V. Sorapio Rend6ri 87 Me( O F RESERVA TITULO IN.O.A. 04 • Aurea Freniere
2000-101009100400·102CERTIRCADO ucrruD DE muLO ANTE SE· Jorge A. Castilla
GOB Elp. 15273 20/0ct/2000 CERTIFICADO LICITUD DE CONTENI-
DO En Tré.mne Impresa en Mexlco Copyrlgh1 O 2000. Cristhian Chavero
Rodrigo Alvarez
r
vamos
rápido a
un repaso
del número
2
Ypara qué descomponer
lacabeza en figuras
geométricas?
iSólo es un método más
cómodo yfácil para girar
el rostro yla cabeza!
Contrapicada.
(visto ~r
abajo)
perfil 3/ 4
•
•-
(rzquierda y
derecre) y
Frente
Plano Medio.
•
(visto de frente)
perfil, 3/4
(izquierdo y
derecha) y
•-
frente
Picada.
•
(visto por
arribe)
1
Perfil, 3/4
(izquierda
yderocha)
y frente.
1
Ahora, el
hecho ~el _
por qué d1buJar
todos estos
ángulos son
para conocer
todas las
característic_as
del personaJe
El tip~
de nanz,
tamaño de
boca, tipo
de ojos,
peinado, etc.
La mejor
manera de
resolver estos
ángulos es
teniendo
algun modelo,
si tienen un
muñeco, .
cópienlo Y as,
tendrán
menos
dificultades
para dibujarlos.
La unidad de medida
para dibujar la figura
humana, suele ser
el largo de la cabeza.
(--->
1--
¡
~
'\
r.;,
La estatura promedio
real es siete cabezas
y media a ocho cabezas,
y las distancias son:
)
/ Sin embargo,
la raza, el sexo, y
las diferencias
físicas individuales
impiden que se
impongan reglas
fijas en cuanto
a las proporciones
anatómicas.
1
\
'--1
La mayoría de los
artistas prefieren una
figura varonil de
ocho cabezas de alto.
A veces se desea una
figur~a femenina de
seis cabezas.
Para dibujos de moda
ó elegancia se puede
dibujar una mujer de
ocho y lhasta quince
cabezas de alto!
- 1
-.
~
....
~,l!L¡~ La proporción
academica
..:,_~ f. .. -
,
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usada por
la mayoría
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~ "2-- de las escuelas
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A lgunos adoptan
la medida de
\, \
(
\ .
\.
j ' v 1
\ )
J ocho cabezas
como normal
' \
'
I y para un porte
,-
) heróico se
. J utilizan de nueve
1 a diez cabezas.
J
\ .
~
1
} 1
/j J '\. / \
'
Este tipo de
tablas se utilizan
precisamente para
comparar las estaturas
de los personajes
de una historia.
Otros artístas
prefieren agregar
un poco más de
largo a las
piernas, precisamente
para darle más
estética a la figura,
como lo vemos con
Cammyy
Chun-Li.
Las siguientes medidas
se aplican a todo tipo de
figuras, independientemente
del número de cabezas.
El largo de
la mano es
igual al largo
de la cara.
Los codos
deberán estar
a la altura del
ombligo ó en
su defecto a
la cintura.
La mano cuando
descansa sobre la
pierna llega hasta
medio muslo
(quinta cabeza) .
7
En este ejemplo
(Elena de Street
Fighter 3rd ;
impact) f'! .
vemos un
canon de ocho
cabezas estándar, pero
podemos notar que se
le roba un tercio de
cabezl! a la segunda
y cuarta cabeza,
precisamente para
lucir las piernas.
i .l\
r ~
En este caso de
Fairchild (GEN 1 3)
confirmamos un
canon heróico de
nueve cabezas y
notamos énfasis
en el largo de las
piernas.
~-' 'l
esta deformado,
pero OJO,
porque sus
r. , i' ~ ¡ codos y el largo
de los brazos
están bien
proporcionados.
,,h..~ ( ~--. ~· . 1
g_~ ~ J..- .
He aqul un
ejemplo más
completo de
las carac-
terlsticas
generales de
un personaie
Frente, perfil,
3/4, 3/4 de
espaldas
derecho e
izquierdo).
1 2 3 4 5 6
et
Pasemos a C2
resolver
un canon C3
normal
de ocho C4
cabezas
medidas C5
exactamente
con regla. C6
C7
ca
1.·) Se trazan las lineas divisoras (tomando en cuenta que la cabeza mide 1cm.
por el numero de cabezas deseadas,
4 .·) Del ancho de la cadera empiecen a
la distancia del punto donde termina la linea bocelar las piernas (la base de las rodillas
en este caso ocho partes de 1cm
del cuello es igual al tamño de una cabeza, debe quedar a la altura de la sexta cabeza).
cada uno, después se traza una elipse
en la primera división. vista horizontalmente). De los 2 puntos de los
hombros dibujen 2 lineas verticalmente parale- 5.-) En este punto ya es más iniciativa de
2.·) Paso seguido se traza una línea las hacia abajo, indicando que el ancho de éstos ustedes y empezar a bocelar el resto del
vertical para indicar el centro y columna debe ser igual al ancho de la cadera. D e los cuerpo y tienen la libertad de cambiar
de nuestra figura y evitar que se pueda m ismo puntos de los hombros tracen otras 2 la posición de brazos y piomas.
enchuecar. lineas que deberán unirse donde la cuarta cabeza
se une con la linea del centro, formando así un 6.-) Recuerden, el boceto es suavecito
3.·) A un tercio de la segunda cabeza triangulo (este vértice en comun será la cruz para poderlo mocfrficar cuantas veces
se marca la distancia del cuello, acto onginal), despues tracen otro triángulo pero ahora sea necesario, porque ya tx1a vez
seguido se traza una linea horizontal en dirección al cuello. definido les va a doler el borrarlo.
de 2cms.
M uchos de ustedes
sin dudo cono-
cen el Play Station,
da esta cantidad de
ALLÍ SE DECIDE QUÉ TIPO DE JUEGO SE VA A CREAR, CUÁNTOS PERSONAJES HABRÁ QUE DISEÑAR
Y SUS HABILIDADES Y CAPACIDADES DEPENDIENDO DE LA HISTORIA QUE DEBE YA DE ESTAR DEFINIDA
LOS ENEMIGOS, LOS STAGES Y TODOS LOS ASPECTOS DE PROGRAMACIÓN (MEMORIA, COMANDOS, ETC).
'
ALGUNAS DE LAS CATEGORIAS DE LOS JUEGOS SON:
)u :)
A PARTIR DE AQUÍ,
LOS DIBUJANTES
DEBEN TRABAJAR
A MARCHAS FORZADAS
CREANDO VARIOS
DISEÑOS YA SEAN
DE PERSONAJES.
DE STAGE ODE
ENEMIGOS.
DEPENDIENDO
DE SUS HABILIDADES
Y EL ÁREA
DE CADA UNO.
TODOS ESOS DISEÑOS PASAN POR UN
PROCESO DE APROVACIÓN QUE IGUALMENTE
ES REALIZADO POR LOS DIRECTORES
DE CADA ÁREA EN LOS QUE SE TOMAN
EN CUANTA FACTORES GRÁFICOS Y DE MEMORIA.
CUANDO UN PERSONAJE -
ES ACEPTADO, VARIOS ARTISTAS
TRABAJAN EN ÉL TRATANDO
DE MEJORAR SUS CARACTERÍSTICAS
PARA PULIR EL DISEÑO Y
HACERLO MÁS ATRACTIVO.
-
CUANDO EL DISENO ESTA'
BIEN DEFINIDO,
UNO DE LOS MEJORES
ILUSTRADORES DE LA EMPRESA
SERÁ EL ENCARGADO DE
REALIZAR LOS DISEÑOS FINALES
Y EL ARTE ORIGINAL DEL JUEGO.
MIENTRAS TANTO SE TRABAJA
I
'
<ILUSTRACION
DEFINITIVA
ILUSTRACIÓN
A PIXEL>
TAMAÑO REAL
,~ DE PIXELES
' ,
AQUI ESTAN
ALGUNOS EJEM-
PLOS PARA QUE
ENTIENDAS ME-
JOR ESTO, COMO
VES, E~ LA ILUS-
T~ACION ES MUY
FACIL DARLE VO-
LUMEN A UN PER- , ,
· SONAJE, PERO ESO ES M~ DIFICIL A
NIVEL PIXEL. (LOS PEQUENOS CU,6DROS
SON EL DIBUJO A PIXEL A TAMANO REAL.)
,~
EL DIBUJANTE A PIXEL (PIXELERO) DEBE CREAR TODOS, LOS MOVIMIENTOS
, DE LOS
PERSONAJES. ESTE TRABAJO ES VERDADERAMENTE TITANICO PUES NO SOLO IMPLICA
TENER CONOCIMIENTO SOBRE MOVIMIENTO Y ,ANIMACIÓN, SINO QUE TODOS ,
LOS MOVIMIENTOS DEBEN HACERSE EN ARCHIVOS GRAFICOS DE IMENOS DE 3 CENTIMETROS!
ALGUNAS VECES
EL PIXELERO SE
APOYA EN
SECUENCIAS
HECHAS POR EL
DIBUJANTE.
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17
MIENTRAS EL
PIXELERO
TRABAJA E~ LA
ANIMACION .
EL ARTISTA
DESIGNADO
PARA ELABORAR
LAS ILUSTRACIONES
OFICIALES, TRABAJA
EN LOS DIBUJOS
DESTINADOS A
LA PUBLICIDAD,
OPENINGS
Y ENDINGS
DEL JUEGO.
- ,.___ r 8 - - -
m:J 1:u;1111.-\J!'JE7 ~ OIIBf:110
PI.A...,... ~ ffiB.
SI TÚ QUIERES TRABAJAR
COMO DISEÑADOR O ILUSTRADOR
EN UNA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS,
DEBES TENER AMPLIOS CONOCIMIENTOS
DE DIBUJO ANATÓMICO, SABER SOBRE PROGRAMAS
GRÁFICOS DIGITALES Y CREATIVDIDAD EN LA
CREACIÓN DE PERSONAJES Y ESCENARIOS NOVEDOSOS.
Y TÚ PUEDES ENCONTRAR LAS BASES DE TODO ESTO
EN LA EDICIÓN REGULAR DE TU REVISTA DIBUJARTE
INO TE LA PIERDAS!
•
empresa, hasta que decidió fund
los juegos de video fueron
creados como uno curiosi-
que se llamó Atari; su pri- 111.'.=~:i;I
mer producto en 1975 fue
•11
l!lil
dad tecnológica poro entretenerse un ratito, el famoso Pong, que fue la ti--~iilf!l::..........~
oigo osí como los cajitas de toques. Aunque prim~nilo" de mo-
con el tiempo, el género de los videojuegos ~ , a nu8$-
se ho alimentado de muchos tendencias como el cine, los tro amigo le gust6 seguir
cómics, lo Oflimoción de todo clase, los libros, lo televi- "inspiró_!lÁose" en ef trabajo de los
sión, etc. Cartucho dem6(ifeg6ndole uno demando lph
Baer, por hobe1 pk,gi~o su juego titulado Odyssey (Odi-
En 1998, lo revista Newswee k publicó un reportaje en sea); (lamentablemente Baer perdió lo demando).
donde informaba que lo industrio cinematográfico había En 1977, Atari lanzó al mercado lo consola Video Compute,
obtenido sólo dos millones de dólares System 2.600, con unas estadísticas técnicos
m6s que los empresas de videojuegos. ton pobres, c(ue no es poalble creer ~ue ero lo
En el año 2000, los ganancias de am- fascinación tener un Atari en coser, vl'rkljo solo
bos sectores se emparejaron. la clave paro los niños ricos la revolución que hizo este
de este fenómeno se describe con uno sistema ÍV¡i 5in precedentes, tanto as! que o Fina-
Pong sola palabro: INnRACCIÓN; los vi· les de los 80's, todavía se vendían juegos co-
deojuegos son el equivalente tecno16gico a los juegos co- mo el célebre Pac·Man, algunos refritos de no-
tidianos, con la diferencia de su diversidad y trabajo vecitos "espaciales• como Xevious, y de carri-
creativo, los cuales nos don lo oportunidad de distraer- tos como Pole Position (Posición Punta). Al
nos y entretenernos. siguiente año, en 1978, los nipones comienzan a
entrarle al negocio con lo célebre arcadio Space lnvaders
(Invasores Espaciales), de lo empresa Taito; siendo un éxito
Breve historia del videoiuego. rotundo en Japón y dos oños des-
pués exportándose o Estados Uni-
Todo comenzó en 1958 cuando el fí;ico dos.
William Higin·Botham, harto de sus
deberes en lo primerizo industrio nu- En 1980 surge lo competencia di
clear de gringolondia, usó su tiempo pa· de las consolas de Atari con Co
ro crear u~ jueguito de "tenis" con un modore Vic-20, que contobo con
transistor y otros coblecillos; dos años
un procesador 6502 a l .01 Mhz, memprio rom de 3 Kb, y dis-
después lo mostró en el Brookhaven Space lnvaders cos de 5 1;, (las famosos tortillas de disket), como soporte lógico.
National Laboratory, así, creó el primer
Posteriormente, en 1982 solió lo Commodore 64, que fue lo
videojuegp de lo historio. Tiempo después, en 196 l, el
primero computadora casero, de precio accesible e innovaciones
estudiante Steve Russell inventó un videojuego llamado tecnológicas que comenzaron o perfilar o los orden
Space War (Guerra Espacial) en Digitcil PDP-1 utensilios de diseño gráfico.
(Programación Datos Procesador • 1), es decir, él
usaba un procesador de textos de manero qt1e, con gráfi- Los 1 S V id e ojue gos más Determi·
cos muy pobres, podio simular cómo los novecitas se oto- nantes de la Historia.
cobon entre ellas. Por: El Equipo de la Re vista Electronic
Un jovenzuelo llamado Nolam Bushnell, estudiante de Gaming Monthly y Collin Oguro.
la universidad de Utah, vio que este campo podría tener
jugosos rendimientos éconómico~. Fusilán- 1-Space lnvade rs (Invaso res Espacia·
dose el juego de Russe l, creó les) · Arcadia, Taito (l 978) ....__~
Compute, Space (Compu· 2- Pac-Man - Arcadia , Atari (1980).
tadora Espacial). el cual two 3- Po le Position (Posición Punta) ·Arcadia , Ata ri 1982).
muy poco éxito. Nolam estuvo 4- Gauntlet • Arcadia , Atari (1985).
rebotando de empresa o
2.0
r Mario
(1985).
mando . El género de fantasía y RPG-
·a, Atari(l 985). (Rol Playing Game, dígase
7· le Dragon juego de rol), llego fuerte en
(Doble Dragón) • 1987 con The Legend of Zel·
Arcadia, Tecno (1987). da (La Leyenda de Zelda);
8· The Legend of Zelda (la Leyenda de siendo uno potente propio del
Ielda)- Nintendo (1987). NES. En 1989, Dragan Warrior/ en Japón Dragan
9- Tetris - Commodore 64 (1987) . Shlgeru Miyamoto Quest (Dragón Guerrero), da lo pauta a los diseño-
1O- Dragan Warrior / Dragon Quest (Dragón dores y mongokos o trabajar en este campo, yo que el mismí·
Guerrero) . Nintendo, Enix (1989). simo Akira Toriyama desarrolló los personajes poro éste
11- Street Fighter 11 - Arcadia, Capcom (1991). clásico.
12- Virtua Racing LCarrera Virtual) -
Arcadia, Sega (1912). Anime, Manga y
13- Resident EviJ (Resl~ente Maligno) · PlaySto1ion,
Capcom (1996) Video¡uegos
14- Super Mario 64 - Nintendo Y los hermanos se encuentran; en es-
64 (1996). to época, donde Atari estaba don-
15- Final Fantasy VII - PlaySta· do potados de ahogado, poro rematarlo, un acontecimiento
tion, Square (1997). fue fundamental. En Japón uno serie bastante popular !loma-
do: Fist of the North Star (El Puño de la Estrella del
Entre plataformas Norte, ¡uno mezclo de monjes Shaolin y Mad Max!), ins-
piro un nuevo tipo de héroes: tifones aparatosorne'nte musculo-
te veas sos, ataques energéticos y con la copoaidod de llegar al "sép,
En 1984 llegó lo verdadero revolución desde Japón, con lo m11112~~==""""':!=II timo sentido". Como solido del la-
consola Famicon, que tres oños después llegó o occidente boratorio del Dr. Frankestein,
como Nintendo (o NES, Nintendo En· en 1991 llega Street Fighter,
tertaiment System). Su gran éxito fue, con un éxito impresiono1:1te, logroti·
por un lodo, debido o su bojo costo, y por do la cimo con uno películo de
el otro, por su diversidad y calidad de ¡ue- anime, serie de televisión, varios
gos. Precisamente Shigeru Miyamoto Street Fighter ' "' 'l. mongos y una churro de película
Fue el primer responsable, ¡unto con lo pro- con actores producido en Estados Unidos. Por otro porte,
Double Dragon gromoción de Mario Bros, que fuero de surge el primer Final Fantasy, el cual tomo de diseñador de
los títulos de peleas y formó el género de plotaforrnos, y uno cabecero al célebre artista Yoshitaka Amano. De pronto,
extensa goma de personajes y escenarios fontósticos. Atari lo competencia se dictó entre Nintendo y Sega, que le pisa-
en el ámbito de multijugodores con su arcadio Gauntlet, ba duro los tolones con su consola Master System y su ne-
forjaron nuevos cánones, aunque como con Tetris de gocio más redituoble, lm arcodios
Commodore 64 y su copio Bust·A·Move ("Movi- como Virtua Racing (Ca·
miento y Error''), terminó en los monos de Ninten· rrera Virtual), juego obli-
do. gado en cochecitos.
En estos tiempos, pre- Street Fighther, los juegos lí-
deres eran Commando, creando una nuevo mane-
ra de juego, al poner o unos solda-
Del Dibuio al
1
dos o disparar desde uno perspec- IM.'. ~ """"~"'·' Pixel
tivo de trinchera y Double Dra· Los videojuegos tt,vieron un lugar importante poro el
gon (Doble Dragón), en el cual desarrollo de gráficas en movimiento. De cierto for-
las potados, codazos y demás pe- mo, se puede explicar q ue lo manero de c6mo
ripecias de artes marciales
2 /
se animo un videojuego, es por simples !erísticas de la consola; pero ¡oh santos fu-
coordenados matemáticos, como si ju- siles!, a la mera hora Sony dijo que se ra-
gáramos submarino. Codo cuadro que jaba y dejó o Sega como novio de pue-
vemos, por ejemplo, el de la cara de blo frente al altar. Sega, meses después, a
Mario Bros, lo manejo el programo, duros penas sacó su consola Seda CD, lo
que coteja cuántos cuadros tienen que cual dejaba mucho que desear; mientras
Yoshitaka Amano ser de tal color, y el lugar en lo ponto- L-,-;:-~~~= :=1-~ tonto, Sony le entró al bisne, con su pro-
,o, poro después mover esos datos con los coordenados yecto Playstation.
preestablecidas. Se oye fácil pero no es ton sencillo cuan-
do tenemos un fondo o múltiples personajes moviéndose. Todos Contra Todos
Aquí es donde las técnicos de animación niponas fueron
de gran utilidad, al pedir a varios dibujantes que trozaron Nintendo siguió necio con los cartuchos,
los líneos bases de las animaciones, para posteriormente y arrojó el Nintendo 64, después de mil
pasar los dibujos al ordenador y ha-
cerlo un Render; nótese que el térmi-
-
- --~ ----
C.t i
retrasos y quemones, se orilló más al mer-
cado infantil. Sega se quiso ver muy vivo
con su consola Saturn; aquí cabe desto-
no Render se refiere a transformar
uno imagen o coordenadas malem6-
-·- car que tenía muy buenos juegos y siste- ...___"'"'
ticas, en un formato de video o ma- mo. El rey midas tenía nuevo nombre: Playstation. Con su ex-
pa de bits, si como el Bitmap, Tif, !Master System I tenso gamo de juegos mostró lo que se podía hacer con un CD,
creando éxitos como Residen Evil, Drácula X , todas los ver-
Jpg, etc.
siones de Street Fighter Zero, Parasit Eve y su corto ma-
yor, Final Fantasy VII, que en enero de 1997, en ton sólo 48
Ley Digital horas, vendió la friolera cantidad de 3 millones de copias, y en
el resto del mundo unos 4 millones de juegos.
Lo guerra de compañías siguió. Sega destapó su sistema
M ega Orive o Genesis, como lo co- Wi SNK, paro subsistir, se dedicó más o sus arca-
nocimos en América , variando a un dios, y a vender los licencias de King of
sistema de mayor capacidad de grófi.
cos, transportando sus éxitos de arca-
dias como Altered Beast (Bestias
~~-
"'.
....."'"· -..
.
Fighters a Sony; pero por los descalabros
con el Neo Geo CD y otros proyectos en el
2000, se declaró en quiebra, vendiéndose al
Alteradas). Nintendo no se quedó
otr6s y echó su gallo, el Super Fami·
con, o Super Nintendo, que daba
una inmensa gamo de colores y juegos
·- ~ ,..._ mejor postor. Sega le dio un golpe bajo a
Sony con el Dreamcast, abarcando el mer-
cado mientras salía el Playstation 2, y de todos modos, cuan-
do llegó, todavía no tenía la fuerzo
Virtual Racing memorables. Pero había un gran pro-
paro dominar o Sega. En uno de las
blema, el costo de los cartuchos, y específicamente de los decisiones más controversioles (por
chips que contenían la información; no decir incomprensibles), Sega le
el procedimiento y maquinaria era dio una puñalada tropero a sus con-
bastante costosa, así que hacer jue- sumidores, anunciando que no produ-
gos que tuvieron lo calidad de una ciría más consolas; dedicándose aho-
arcadia era algo impensable. Aun- ra sólo o hacer juegos y lo impensa-
que los amigos de Neo Geo lo hi-
ble, hasta con Nintendo.
cieron, pero obviamente que el pre- Sega Genesis
cio era prohibitivo. La otra alternativa era el disco Mientras tonto, en otro lado se cocíon hobos, y el multimillona-
compacto, que alguna vez la consola TurboGrafics 16 rio Bill Gates (dueño de Microso~), también le quiere entrar
experimentó, con no muy buenos resultados, yo que larda- al bisne de los videojuegos, con un oporatejo llamado X·Box,
ba mucho tiempo paro que el que en su presentación se paralizó (vulgar-
sistema leyera lo información mente dicho, so cayó el sistema), puras ver-
del juego. güenzas; el caso es que ésto coso promete
ser una especie de sistema ultra maestro,
Como buen necio, Sega deci- aunque muchos analistas dicen que no poso-
dió entrarle al negocio digital. r6 del año. Y el muerto resucitó, Nintendo
Comenzó o desarrollar uno
por fin se decidió y dio los avances de su
consola o base de CD Rom nuevo sistema Game Cube, que par mucho
con Panasonic, lo cual no fructífero; después de lo desi- supera en todos los sentidos los consolas co-
lusión, Sega tocó la puerto del vecino, el consorcio Sony. PlayStation nocido; como dato final, Game Boy, de
Todos los revistos hablaban de ello, lo unión que revolucio-
Nintendo, es lo consola más exitoso de la historio, con 15
naría otro vez la industria, se fijó fecha, juegos y caree
años de venias.
22
fuera una escena violen-
, pe ICU· ta). Por otro lado, para
, manga o libro te ga su video- los adultos es torea fácil
juego o viceversa. De ser sólo un fenó- regalar al niño en su
meno Oriental, ahora ya en todo el cumpleaños, en día de
mundo múltiples estudios manufacturan reyes, o en cualquier
otro ocasión, un video- .._-----,~~~~~- - ---'
videojuegos, combinando las técnicas de
dibuja y arte a las tecnologías digitales. juego. los venden en cualquier lugar, además, cuando no
Paro-muestro un bot6n: ta..~elículo de Fi· quieren que se les interrumpa por estar ocupados en tan im-
fontasy en Jap611, vendió lo que orlantes actividades como ver las telenovelas o el partido
, así logró sacar su costo mas una de su equip9Javorito de fútbol el vldeoi'ueeQ..J!.s lo salva-
ncio, con el premio que toda la in- ción, ya que mantendrá al niñ "calladito y quietecito".
versión en equipo no se tira a lo basura,
sino que sirve poro más proyectos. En es-
te sentido, los que ganan son los artistas
que seguirán innovando a los videojuegos, un género que en po-
co tiempo se ha convertido en parte de nuestro vida.
-~-- - - · lo vemos
enfrentando o
los mismísi-
~---~ ~ ~
Por obvias razones no podremos enseñarles cómo se hizo el color, pero eso lo dejaremos pendiente. Bueno chavos esto
fue todo, si tienen dudas haganoslas saber y manden sus dibujos para revisarlos y asl poder ayudarlos a evolucionar en ellos.
2-7
POR: CRISTHIAN CHAVERO
POR: RODRIGO
ALVAREZR.