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EN UNA COMPAÑIA

' DE VIDEOJUEGOS
. . .
''
-
e :L- 1vd..¡ce )
I Clases de dibujo ..............
•_
Anatomía
_ _ _Artística
_ _ _ _ _ __..._ 2

II La realidad virtual en los


video juegos ...................
....___________________
• Trazo digital. ~10

/JI Creación de personajes ....


• Nuestra nueva historieta.
12
Tras una larga espera, finalmente tienes en
tus manos la tercera reedición de tu revista
favorita DlbujArte. Me da gusto darme cuenta IV Tema central .............. .
de que muchos de los dibujantes que se pre- • Video juegos Cómics animes y otros
sentan actualmente en la editorial para mos- Bichos
trar su trabajo, han aprendido mucho y han
podido pulír su estilo gracias a ésta publica-
ción. Son creativos que tal vez aún no sean V De utilidad ........................
grandes profesionales pero que en esta revis· • Indiana Jones femenino
ta encontraron la guía para lograr determina- •Crossgen el nuevo comic
do objetivo en su carrera como dibujantes y 24y29
ahora con su portafolios en mano buscan una
opinión más calificada sobre sus avances. A VI Utensilios ...............................
ellos y a todos a los que esta publicación les • Como y con que se desarrollo la portada
ha ayudado en su camino, les decimos gra- 25
cias por su apoyo y les dedicamos afectuosa·
mente éste número. I Teoría del arte....................
• El arte de los video juegos
Atte. 28
Carlos carbajal

I Entrevistando ................. ..
• Entrevista a Edgar Clement Juan Antonio Flores
Va Ido vinos
30 Director General

Bernardo Moreno
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Todas tas imágenes, nombres, marcas. programas, logotipos, anima·
ciones, cómics, mangas, senes, películas y videojuegos presentados
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@. X-Box, Microsoft 2001 . TODAS ESTAS IMAGENES SON PROPIE·
DAD DE SUS RESPECTIVOS AUTORES V LA EDITORIAL SOLO (Kokoro)
LAS UTILIZA DE MANERA INFORMATIVA E ILUSTRATIVA. Clases de Dibujo
DIBUJt/ttt: Febrero del 2002 Publlcaaa Men~ualment.. Por JUAN
ANTONIO FLORES VALDOVINOS e-malljfv38@hotmail.com Salvado' Portada
Diez. Mirón -11156 México, O.F C.P 06400 TeVfAX. 5541-0006 D rectOr
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2000-101009100400·102CERTIRCADO ucrruD DE muLO ANTE SE· Jorge A. Castilla
GOB Elp. 15273 20/0ct/2000 CERTIFICADO LICITUD DE CONTENI-
DO En Tré.mne Impresa en Mexlco Copyrlgh1 O 2000. Cristhian Chavero
Rodrigo Alvarez
r
vamos
rápido a
un repaso
del número

Vimos las partes


más importantes En el MANGA en
de un rostro, como son : realidad la única
diferencia es que
( 1) La base del cráneo, los ojos están
(2) Nacimiento del pelo, - --· debajo de la
(3) Los ojos (que se co- linea media y desde
locan sobre la linea media) , ·-fi'-""'rl l luego son el doble
(4) La nariz y - - - · de grandes, la boca
(5) Las orejas nacen de la __,.._,__........ , y nariz son evidente-
misma línea base, mente más estilizadas
(6) La boca y ,-..+- -+-i--' 1 nada más.
(7) El mentón o barbilla.

Ahora pasemos a descomponer el rostro en un círculo ,


también dibujamos una extensión que represente la mandíbula ,
a su vez trazamos una cruz que los atraviese,
el segmento horizontal será el eje de las cejas ó los ojos,
y la vertical el centro de nuestro rostro , con esta base
podemos visualizar mejor el boceto del rostro
~~~~~~~~~

2
Ypara qué descomponer
lacabeza en figuras
geométricas?
iSólo es un método más
cómodo yfácil para girar
el rostro yla cabeza!

Contrapicada.
(visto ~r
abajo)
perfil 3/ 4

•-
(rzquierda y
derecre) y
Frente

Plano Medio.

(visto de frente)
perfil, 3/4
(izquierdo y
derecha) y

•-
frente

Picada.

(visto por
arribe)
1
Perfil, 3/4
(izquierda
yderocha)
y frente.
1

i En el caso de un COM IC, MANGA ó HISTORIETA, es básico


el poder girar la cabeza para los distintos enfoques,
movimientos de cámara y escenas! i He aquí quince opciones
mínimas para visualizar la cabeza!
Criavos por favor. Este recurso es muy .. .útil
S. practican el PERO en animac1on,
MANGA, ala .
para quitarse de broncas
.
hora de dibujar a la hora de girar
el frente a 314_ una carita,
visto de abaJo, pero en historieta
eviten dibujar el esto se ve mal,
mentón de forma com O si les hubiera
afilada. dadoFLOJE~
dibujar el menton.

Ahora, el
hecho ~el _
por qué d1buJar
todos estos
ángulos son
para conocer
todas las
característic_as
del personaJe

El tip~
de nanz,
tamaño de
boca, tipo
de ojos,
peinado, etc.

La mejor
manera de
resolver estos
ángulos es
teniendo
algun modelo,
si tienen un
muñeco, .
cópienlo Y as,
tendrán
menos
dificultades
para dibujarlos.
La unidad de medida
para dibujar la figura
humana, suele ser
el largo de la cabeza.
(--->
1--
¡
~
'\
r.;,

La estatura promedio
real es siete cabezas
y media a ocho cabezas,
y las distancias son:

( 1) Cabeza (2) Pezones


(3) Ombli~o (4) Tiro ó Cruz
Inguinal (5) Medio Muslo
\
! ( 6) Base de rodillas
(7) Espinillas (8) Talón.

)
/ Sin embargo,
la raza, el sexo, y
las diferencias
físicas individuales
impiden que se
impongan reglas
fijas en cuanto
a las proporciones
anatómicas.
1
\
'--1

La mayoría de los
artistas prefieren una
figura varonil de
ocho cabezas de alto.
A veces se desea una
figur~a femenina de
seis cabezas.
Para dibujos de moda
ó elegancia se puede
dibujar una mujer de
ocho y lhasta quince
cabezas de alto!
- 1
-.
~
....
~,l!L¡~ La proporción
academica

..:,_~ f. .. -
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usada por
la mayoría
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A lgunos adoptan
la medida de
\, \
(
\ .
\.

j ' v 1

\ )
J ocho cabezas
como normal

' \

'
I y para un porte
,-
) heróico se
. J utilizan de nueve
1 a diez cabezas.
J
\ .
~
1
} 1
/j J '\. / \
'
Este tipo de
tablas se utilizan
precisamente para
comparar las estaturas
de los personajes
de una historia.

Otros artístas
prefieren agregar
un poco más de
largo a las
piernas, precisamente
para darle más
estética a la figura,
como lo vemos con
Cammyy
Chun-Li.
Las siguientes medidas
se aplican a todo tipo de
figuras, independientemente
del número de cabezas.

El largo de
la mano es
igual al largo
de la cara.

Los codos
deberán estar
a la altura del
ombligo ó en
su defecto a
la cintura.

La mano cuando
descansa sobre la
pierna llega hasta
medio muslo
(quinta cabeza) .

Por estética los


tobillos se dibujan
ligeramente más
delgados de como
son originalmente
pero debe tomarse
en cuenta que deben
ser lo suficientemente
sólidos para soportar
el peso del cuerpo.

7
En este ejemplo
(Elena de Street
Fighter 3rd ;
impact) f'! .
vemos un
canon de ocho
cabezas estándar, pero
podemos notar que se
le roba un tercio de
cabezl! a la segunda
y cuarta cabeza,
precisamente para
lucir las piernas.

i .l\
r ~

En este caso de
Fairchild (GEN 1 3)
confirmamos un
canon heróico de
nueve cabezas y
notamos énfasis
en el largo de las
piernas.

Por este lado Ryu


(SNK vs CAPCOM)
tiene als<:> bastante
curioso,
definitivamente

~-' 'l
esta deformado,
pero OJO,
porque sus
r. , i' ~ ¡ codos y el largo
de los brazos
están bien
proporcionados.

,,h..~ ( ~--. ~· . 1
g_~ ~ J..- .

He aqul un
ejemplo más
completo de
las carac-
terlsticas
generales de
un personaie
Frente, perfil,
3/4, 3/4 de
espaldas
derecho e
izquierdo).
1 2 3 4 5 6

et

Pasemos a C2
resolver
un canon C3
normal
de ocho C4
cabezas
medidas C5
exactamente
con regla. C6

C7

ca

1.·) Se trazan las lineas divisoras (tomando en cuenta que la cabeza mide 1cm.
por el numero de cabezas deseadas,
4 .·) Del ancho de la cadera empiecen a
la distancia del punto donde termina la linea bocelar las piernas (la base de las rodillas
en este caso ocho partes de 1cm
del cuello es igual al tamño de una cabeza, debe quedar a la altura de la sexta cabeza).
cada uno, después se traza una elipse
en la primera división. vista horizontalmente). De los 2 puntos de los
hombros dibujen 2 lineas verticalmente parale- 5.-) En este punto ya es más iniciativa de
2.·) Paso seguido se traza una línea las hacia abajo, indicando que el ancho de éstos ustedes y empezar a bocelar el resto del
vertical para indicar el centro y columna debe ser igual al ancho de la cadera. D e los cuerpo y tienen la libertad de cambiar
de nuestra figura y evitar que se pueda m ismo puntos de los hombros tracen otras 2 la posición de brazos y piomas.
enchuecar. lineas que deberán unirse donde la cuarta cabeza
se une con la linea del centro, formando así un 6.-) Recuerden, el boceto es suavecito
3.·) A un tercio de la segunda cabeza triangulo (este vértice en comun será la cruz para poderlo mocfrficar cuantas veces
se marca la distancia del cuello, acto onginal), despues tracen otro triángulo pero ahora sea necesario, porque ya tx1a vez
seguido se traza una linea horizontal en dirección al cuello. definido les va a doler el borrarlo.
de 2cms.

Ahora, estas son las medidas


exactas pero si quieren
hacer bien las cosas y no tienen
una regla a la mano, aquí les va Con esa misma
un metodo de emergencia para medida ahora
medir las cabezas. coloquen la uña
en lo c¡ue seria la
Ya saben, comiencen por mandíbula, y la punta
trazar la cabeza, enseguida del lápiz les dará
dibujen la linea de centro; la distancia de la
aqui viene lo bueno, tomen segunda cabeza,
su lapiz y la punta colóquenla y asi consecuti-
en lo que sería la mandíbula vamente hasta
y con el dedo pulgar sobre el marcar las cabezas
lap1z podrán marcar el tope de deseadas.
lo que sería la cabeza.

M uchos de ustedes
sin dudo cono-
cen el Play Station,
da esta cantidad de

SEGA y Nintendo, olgu- Ha nacido definitiva-


nos recuerdan el lntelevi- mente un nuevo tipo
sión y sólo los fósiles vi-
de lenguaje que evolu-
vientes como yo posaron
ciono de manero sor·
las tardes de su infancia
con el Atari; que poro lo prendente, y quizó
mayoría de nosotros repre- dentro de poco seo co-
sentaba el mayor ovonce nocido también como
tecnológico de aquellos arte. Así mismo, ha so-
tiempos. bresalido principal-
mente en el óreo de
No creo que los niños de entretenimiento con va-
lo actualidad, tan acostum- lores de mercado ini-
brados a todo lo explícito maginables. Los jue-
parofernolio visual que hoy gos de video est6n en
en un Resident Evil o Fi· los centros comerciales
nal Fantasy puedan en- y dentro de muchos de
contrarle el chiste o los nuestros cosos y, como
consecuencia, hoy mu-
chísimo difusión del
niños no les interese
eneró el jueguito que
de lo gente no ocos-
de los juegos de vi·
conocen santo y se-
luso ser ton fervien-
e los cómics. Y ése
cómic hobío sido
aje más parecido
Nuewa base o planos y
to con cortome-
Sin embargo, la animación por c ogróficos y muchos de
los video¡uegos uno subcultura co enos del juego mismo en tomos dileren-
uno goma de texturas en los poiso
presión de ver codo pelo en la ca
mós oún, la capacidad de genero
de cámora y sorprendentes efecto
ría de la gente estaba ocostumbr
ahora tiene lo copocidod de ere
propio coso. También ha hech muy particular,
dores y diseñadores, un artista mo de quienes lo
lectura, ingeniería, físico, quí ight son tipos de
interior!!$, diseño de moda e · en los figuras, pe-
gráficas toles como fotografí se puede trabajar
sonoro, guionismo y realización. su lenguaje es en
tEvil1 , 2 y 3,
Pero quizá lo más importante, desde el punto de visto de cr jo de animación, pe-
dor, seo el formar mundos enteros directamente de su mono o os diferentes la histo-
un monitor y tener lo hobilidod de reproducirlo con to-
acabado visual como el de Photoshoo
facilitaron el proceso e hicieron que la
producción de videojuegos pasara de
manos de eruditos y fanáticos de la
computación a diseñadores. animado
res e ilustradores. Pero desde la en
tracia de la Tercera Dimensión. la re
volución visual alcanzó niveles al-
tísimos y en la actualidad el epitome de
diseño por computadora podría ser el
Maya y gran variedad de software que
.:;;:~;;;;;-:::-,...___ requieren altos rendimientos de com-
putadoras muy avanzadas como la Si-
licon Graphics para poder ser opera-
dos. Incluso el Maya puede instalarse
en una Mac o PC que tenga muchos
megas en RAM (memoria activa de la
computadora), 256 en una PC por
ejemplo. Y la cantidad de este tipo de
producto gira en torno a las necesida-
des especificas del diseñador: softwa-
res amistosos e intuitivos para el mo-
delaje como Bryce, Cerrara, Extreme
3 0 . entre otros. están al alcance de
todos y tienen ventajas como manejo
de luces, texturas y cámaras. Pero hay
softwares creados para diseño arqui-
tectónico y/o ele ingeniería más avan-
zados y que necesitan un manejo más
específico y de manual como el 3 0
Max, Poser (sólo para modelaje de la
figura humana) y el mismísimo M aya.
Muchos de estos programas incluso
~¡~--~~--~~--
...
ofrecen la alternativa de la animación ,
el modelaje, el diseno e incluso la pro-
gramación para desarrollar el juego.
todo en un solo sofware.
IHOLA AMIGOS!
EN ESTE NUEVO
CAPÍTULO VEREMOS
EL ROL DEL DIBUJANTE
DENTRO DE UNA EMPRESA
DESARROLLADORA
DE VI DEOJUEGOS.

EN ESTE TIPO DE EMPRESAS


COMO EN MUCHAS OTRAS,
ES INDISPENSABLE
TENER CONOCIMIENTOS
SOBRE CÓMPUTO
Y SABER MANEJAR,
ALGUNOS PAQUETES GRAFICOS,
SIN EMBARGO,
, EL PAPEL Y
EL LAPIZ SON EL CAMPO
DE TRABAJO DEL DIBUJANTE
LA MAYOR PARTE DEL TIEMPO.
LA PRIMERA ETAPA EN
EL DESARROLLO DE
UN VIDEOJUEGO ES LA
LLAMADA "ENGINE"
Y ES CUANDO SE PLANEAN
TODOS LOS ASPECTOS
DEL VIDEOJUEGO.
SE HACEN JUNTAS EN LAS
QUE PARTICIPAN LOS
DIRECTORES DE CADA
ÁREA DE LA EMPRESA.

ALLÍ SE DECIDE QUÉ TIPO DE JUEGO SE VA A CREAR, CUÁNTOS PERSONAJES HABRÁ QUE DISEÑAR
Y SUS HABILIDADES Y CAPACIDADES DEPENDIENDO DE LA HISTORIA QUE DEBE YA DE ESTAR DEFINIDA
LOS ENEMIGOS, LOS STAGES Y TODOS LOS ASPECTOS DE PROGRAMACIÓN (MEMORIA, COMANDOS, ETC).
'
ALGUNAS DE LAS CATEGORIAS DE LOS JUEGOS SON:

DE PLATAFORMAS SHOOTER (DE DISPAROS) FIGHTING (DE PELEAS) DE AVENTURAS

)u :)

A PARTIR DE AQUÍ,
LOS DIBUJANTES
DEBEN TRABAJAR
A MARCHAS FORZADAS
CREANDO VARIOS
DISEÑOS YA SEAN
DE PERSONAJES.
DE STAGE ODE
ENEMIGOS.
DEPENDIENDO
DE SUS HABILIDADES
Y EL ÁREA
DE CADA UNO.
TODOS ESOS DISEÑOS PASAN POR UN
PROCESO DE APROVACIÓN QUE IGUALMENTE
ES REALIZADO POR LOS DIRECTORES
DE CADA ÁREA EN LOS QUE SE TOMAN
EN CUANTA FACTORES GRÁFICOS Y DE MEMORIA.
CUANDO UN PERSONAJE -
ES ACEPTADO, VARIOS ARTISTAS
TRABAJAN EN ÉL TRATANDO
DE MEJORAR SUS CARACTERÍSTICAS
PARA PULIR EL DISEÑO Y
HACERLO MÁS ATRACTIVO.
-
CUANDO EL DISENO ESTA'
BIEN DEFINIDO,
UNO DE LOS MEJORES
ILUSTRADORES DE LA EMPRESA
SERÁ EL ENCARGADO DE
REALIZAR LOS DISEÑOS FINALES
Y EL ARTE ORIGINAL DEL JUEGO.
MIENTRAS TANTO SE TRABAJA
I

EL MISMO DISEÑO A NIVEL PIXEL.

'
<ILUSTRACION
DEFINITIVA

ILUSTRACIÓN
A PIXEL>

TAMAÑO REAL

,~ DE PIXELES
' ,
AQUI ESTAN
ALGUNOS EJEM-
PLOS PARA QUE
ENTIENDAS ME-
JOR ESTO, COMO
VES, E~ LA ILUS-
T~ACION ES MUY
FACIL DARLE VO-
LUMEN A UN PER- , ,
· SONAJE, PERO ESO ES M~ DIFICIL A
NIVEL PIXEL. (LOS PEQUENOS CU,6DROS
SON EL DIBUJO A PIXEL A TAMANO REAL.)

,~
EL DIBUJANTE A PIXEL (PIXELERO) DEBE CREAR TODOS, LOS MOVIMIENTOS
, DE LOS
PERSONAJES. ESTE TRABAJO ES VERDADERAMENTE TITANICO PUES NO SOLO IMPLICA
TENER CONOCIMIENTO SOBRE MOVIMIENTO Y ,ANIMACIÓN, SINO QUE TODOS ,
LOS MOVIMIENTOS DEBEN HACERSE EN ARCHIVOS GRAFICOS DE IMENOS DE 3 CENTIMETROS!

ALGUNAS VECES
EL PIXELERO SE
APOYA EN
SECUENCIAS
HECHAS POR EL
DIBUJANTE.

l~·
~
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• ,,P-- .r'-1
\J

1 (¡ ---
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...__
(.HAJU.C'n•H._.11 • "º'"'º"" <HA.AM:TIII HA.MI IIDPYOflCT

17
MIENTRAS EL
PIXELERO
TRABAJA E~ LA
ANIMACION .
EL ARTISTA
DESIGNADO
PARA ELABORAR
LAS ILUSTRACIONES
OFICIALES, TRABAJA
EN LOS DIBUJOS
DESTINADOS A
LA PUBLICIDAD,
OPENINGS
Y ENDINGS
DEL JUEGO.

POR LO REGULAR, LAS ILUSTRACIONES


SON COMPLETAMENTE HECHAS POR
UN SOLO ARTISTA, PERO A VECES,
PARA AGILIZAR EL PROCESO.HAY
UN ARTISTA QUE DIBUJA Y
OTRO QUE COLOREA .

- ,.___ r 8 - - -
m:J 1:u;1111.-\J!'JE7 ~ OIIBf:110
PI.A...,... ~ ffiB.

SI TÚ QUIERES TRABAJAR
COMO DISEÑADOR O ILUSTRADOR
EN UNA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS,
DEBES TENER AMPLIOS CONOCIMIENTOS
DE DIBUJO ANATÓMICO, SABER SOBRE PROGRAMAS
GRÁFICOS DIGITALES Y CREATIVDIDAD EN LA
CREACIÓN DE PERSONAJES Y ESCENARIOS NOVEDOSOS.
Y TÚ PUEDES ENCONTRAR LAS BASES DE TODO ESTO
EN LA EDICIÓN REGULAR DE TU REVISTA DIBUJARTE
INO TE LA PIERDAS!

iNOS VEMOS LA PRÓXIMA!


empresa, hasta que decidió fund
los juegos de video fueron
creados como uno curiosi-
que se llamó Atari; su pri- 111.'.=~:i;I
mer producto en 1975 fue
•11
l!lil
dad tecnológica poro entretenerse un ratito, el famoso Pong, que fue la ti--~iilf!l::..........~
oigo osí como los cajitas de toques. Aunque prim~nilo" de mo-
con el tiempo, el género de los videojuegos ~ , a nu8$-
se ho alimentado de muchos tendencias como el cine, los tro amigo le gust6 seguir
cómics, lo Oflimoción de todo clase, los libros, lo televi- "inspiró_!lÁose" en ef trabajo de los
sión, etc. Cartucho dem6(ifeg6ndole uno demando lph
Baer, por hobe1 pk,gi~o su juego titulado Odyssey (Odi-
En 1998, lo revista Newswee k publicó un reportaje en sea); (lamentablemente Baer perdió lo demando).
donde informaba que lo industrio cinematográfico había En 1977, Atari lanzó al mercado lo consola Video Compute,
obtenido sólo dos millones de dólares System 2.600, con unas estadísticas técnicos
m6s que los empresas de videojuegos. ton pobres, c(ue no es poalble creer ~ue ero lo
En el año 2000, los ganancias de am- fascinación tener un Atari en coser, vl'rkljo solo
bos sectores se emparejaron. la clave paro los niños ricos la revolución que hizo este
de este fenómeno se describe con uno sistema ÍV¡i 5in precedentes, tanto as! que o Fina-
Pong sola palabro: INnRACCIÓN; los vi· les de los 80's, todavía se vendían juegos co-
deojuegos son el equivalente tecno16gico a los juegos co- mo el célebre Pac·Man, algunos refritos de no-
tidianos, con la diferencia de su diversidad y trabajo vecitos "espaciales• como Xevious, y de carri-
creativo, los cuales nos don lo oportunidad de distraer- tos como Pole Position (Posición Punta). Al
nos y entretenernos. siguiente año, en 1978, los nipones comienzan a
entrarle al negocio con lo célebre arcadio Space lnvaders
(Invasores Espaciales), de lo empresa Taito; siendo un éxito
Breve historia del videoiuego. rotundo en Japón y dos oños des-
pués exportándose o Estados Uni-
Todo comenzó en 1958 cuando el fí;ico dos.
William Higin·Botham, harto de sus
deberes en lo primerizo industrio nu- En 1980 surge lo competencia di
clear de gringolondia, usó su tiempo pa· de las consolas de Atari con Co
ro crear u~ jueguito de "tenis" con un modore Vic-20, que contobo con
transistor y otros coblecillos; dos años
un procesador 6502 a l .01 Mhz, memprio rom de 3 Kb, y dis-
después lo mostró en el Brookhaven Space lnvaders cos de 5 1;, (las famosos tortillas de disket), como soporte lógico.
National Laboratory, así, creó el primer
Posteriormente, en 1982 solió lo Commodore 64, que fue lo
videojuegp de lo historio. Tiempo después, en 196 l, el
primero computadora casero, de precio accesible e innovaciones
estudiante Steve Russell inventó un videojuego llamado tecnológicas que comenzaron o perfilar o los orden
Space War (Guerra Espacial) en Digitcil PDP-1 utensilios de diseño gráfico.
(Programación Datos Procesador • 1), es decir, él
usaba un procesador de textos de manero qt1e, con gráfi- Los 1 S V id e ojue gos más Determi·
cos muy pobres, podio simular cómo los novecitas se oto- nantes de la Historia.
cobon entre ellas. Por: El Equipo de la Re vista Electronic
Un jovenzuelo llamado Nolam Bushnell, estudiante de Gaming Monthly y Collin Oguro.
la universidad de Utah, vio que este campo podría tener
jugosos rendimientos éconómico~. Fusilán- 1-Space lnvade rs (Invaso res Espacia·
dose el juego de Russe l, creó les) · Arcadia, Taito (l 978) ....__~
Compute, Space (Compu· 2- Pac-Man - Arcadia , Atari (1980).
tadora Espacial). el cual two 3- Po le Position (Posición Punta) ·Arcadia , Ata ri 1982).
muy poco éxito. Nolam estuvo 4- Gauntlet • Arcadia , Atari (1985).
rebotando de empresa o
2.0
r Mario
(1985).
mando . El género de fantasía y RPG-
·a, Atari(l 985). (Rol Playing Game, dígase
7· le Dragon juego de rol), llego fuerte en
(Doble Dragón) • 1987 con The Legend of Zel·
Arcadia, Tecno (1987). da (La Leyenda de Zelda);
8· The Legend of Zelda (la Leyenda de siendo uno potente propio del
Ielda)- Nintendo (1987). NES. En 1989, Dragan Warrior/ en Japón Dragan
9- Tetris - Commodore 64 (1987) . Shlgeru Miyamoto Quest (Dragón Guerrero), da lo pauta a los diseño-
1O- Dragan Warrior / Dragon Quest (Dragón dores y mongokos o trabajar en este campo, yo que el mismí·
Guerrero) . Nintendo, Enix (1989). simo Akira Toriyama desarrolló los personajes poro éste
11- Street Fighter 11 - Arcadia, Capcom (1991). clásico.
12- Virtua Racing LCarrera Virtual) -
Arcadia, Sega (1912). Anime, Manga y
13- Resident EviJ (Resl~ente Maligno) · PlaySto1ion,
Capcom (1996) Video¡uegos
14- Super Mario 64 - Nintendo Y los hermanos se encuentran; en es-
64 (1996). to época, donde Atari estaba don-
15- Final Fantasy VII - PlaySta· do potados de ahogado, poro rematarlo, un acontecimiento
tion, Square (1997). fue fundamental. En Japón uno serie bastante popular !loma-
do: Fist of the North Star (El Puño de la Estrella del
Entre plataformas Norte, ¡uno mezclo de monjes Shaolin y Mad Max!), ins-
piro un nuevo tipo de héroes: tifones aparatosorne'nte musculo-
te veas sos, ataques energéticos y con la copoaidod de llegar al "sép,
En 1984 llegó lo verdadero revolución desde Japón, con lo m11112~~==""""':!=II timo sentido". Como solido del la-
consola Famicon, que tres oños después llegó o occidente boratorio del Dr. Frankestein,
como Nintendo (o NES, Nintendo En· en 1991 llega Street Fighter,
tertaiment System). Su gran éxito fue, con un éxito impresiono1:1te, logroti·
por un lodo, debido o su bojo costo, y por do la cimo con uno películo de
el otro, por su diversidad y calidad de ¡ue- anime, serie de televisión, varios
gos. Precisamente Shigeru Miyamoto Street Fighter ' "' 'l. mongos y una churro de película
Fue el primer responsable, ¡unto con lo pro- con actores producido en Estados Unidos. Por otro porte,
Double Dragon gromoción de Mario Bros, que fuero de surge el primer Final Fantasy, el cual tomo de diseñador de
los títulos de peleas y formó el género de plotaforrnos, y uno cabecero al célebre artista Yoshitaka Amano. De pronto,
extensa goma de personajes y escenarios fontósticos. Atari lo competencia se dictó entre Nintendo y Sega, que le pisa-
en el ámbito de multijugodores con su arcadio Gauntlet, ba duro los tolones con su consola Master System y su ne-
forjaron nuevos cánones, aunque como con Tetris de gocio más redituoble, lm arcodios
Commodore 64 y su copio Bust·A·Move ("Movi- como Virtua Racing (Ca·
miento y Error''), terminó en los monos de Ninten· rrera Virtual), juego obli-
do. gado en cochecitos.
En estos tiempos, pre- Street Fighther, los juegos lí-
deres eran Commando, creando una nuevo mane-
ra de juego, al poner o unos solda-
Del Dibuio al
1
dos o disparar desde uno perspec- IM.'. ~ """"~"'·' Pixel
tivo de trinchera y Double Dra· Los videojuegos tt,vieron un lugar importante poro el
gon (Doble Dragón), en el cual desarrollo de gráficas en movimiento. De cierto for-
las potados, codazos y demás pe- mo, se puede explicar q ue lo manero de c6mo
ripecias de artes marciales
2 /
se animo un videojuego, es por simples !erísticas de la consola; pero ¡oh santos fu-
coordenados matemáticos, como si ju- siles!, a la mera hora Sony dijo que se ra-
gáramos submarino. Codo cuadro que jaba y dejó o Sega como novio de pue-
vemos, por ejemplo, el de la cara de blo frente al altar. Sega, meses después, a
Mario Bros, lo manejo el programo, duros penas sacó su consola Seda CD, lo
que coteja cuántos cuadros tienen que cual dejaba mucho que desear; mientras
Yoshitaka Amano ser de tal color, y el lugar en lo ponto- L-,-;:-~~~= :=1-~ tonto, Sony le entró al bisne, con su pro-
,o, poro después mover esos datos con los coordenados yecto Playstation.
preestablecidas. Se oye fácil pero no es ton sencillo cuan-
do tenemos un fondo o múltiples personajes moviéndose. Todos Contra Todos
Aquí es donde las técnicos de animación niponas fueron
de gran utilidad, al pedir a varios dibujantes que trozaron Nintendo siguió necio con los cartuchos,
los líneos bases de las animaciones, para posteriormente y arrojó el Nintendo 64, después de mil
pasar los dibujos al ordenador y ha-
cerlo un Render; nótese que el térmi-
-
- --~ ----
C.t i
retrasos y quemones, se orilló más al mer-
cado infantil. Sega se quiso ver muy vivo
con su consola Saturn; aquí cabe desto-
no Render se refiere a transformar
uno imagen o coordenadas malem6-
-·- car que tenía muy buenos juegos y siste- ...___"'"'
ticas, en un formato de video o ma- mo. El rey midas tenía nuevo nombre: Playstation. Con su ex-
pa de bits, si como el Bitmap, Tif, !Master System I tenso gamo de juegos mostró lo que se podía hacer con un CD,
creando éxitos como Residen Evil, Drácula X , todas los ver-
Jpg, etc.
siones de Street Fighter Zero, Parasit Eve y su corto ma-
yor, Final Fantasy VII, que en enero de 1997, en ton sólo 48
Ley Digital horas, vendió la friolera cantidad de 3 millones de copias, y en
el resto del mundo unos 4 millones de juegos.
Lo guerra de compañías siguió. Sega destapó su sistema
M ega Orive o Genesis, como lo co- Wi SNK, paro subsistir, se dedicó más o sus arca-
nocimos en América , variando a un dios, y a vender los licencias de King of
sistema de mayor capacidad de grófi.
cos, transportando sus éxitos de arca-
dias como Altered Beast (Bestias
~~-
"'.
....."'"· -..
.
Fighters a Sony; pero por los descalabros
con el Neo Geo CD y otros proyectos en el
2000, se declaró en quiebra, vendiéndose al
Alteradas). Nintendo no se quedó
otr6s y echó su gallo, el Super Fami·
con, o Super Nintendo, que daba
una inmensa gamo de colores y juegos
·- ~ ,..._ mejor postor. Sega le dio un golpe bajo a
Sony con el Dreamcast, abarcando el mer-
cado mientras salía el Playstation 2, y de todos modos, cuan-
do llegó, todavía no tenía la fuerzo
Virtual Racing memorables. Pero había un gran pro-
paro dominar o Sega. En uno de las
blema, el costo de los cartuchos, y específicamente de los decisiones más controversioles (por
chips que contenían la información; no decir incomprensibles), Sega le
el procedimiento y maquinaria era dio una puñalada tropero a sus con-
bastante costosa, así que hacer jue- sumidores, anunciando que no produ-
gos que tuvieron lo calidad de una ciría más consolas; dedicándose aho-
arcadia era algo impensable. Aun- ra sólo o hacer juegos y lo impensa-
que los amigos de Neo Geo lo hi-
ble, hasta con Nintendo.
cieron, pero obviamente que el pre- Sega Genesis
cio era prohibitivo. La otra alternativa era el disco Mientras tonto, en otro lado se cocíon hobos, y el multimillona-
compacto, que alguna vez la consola TurboGrafics 16 rio Bill Gates (dueño de Microso~), también le quiere entrar
experimentó, con no muy buenos resultados, yo que larda- al bisne de los videojuegos, con un oporatejo llamado X·Box,
ba mucho tiempo paro que el que en su presentación se paralizó (vulgar-
sistema leyera lo información mente dicho, so cayó el sistema), puras ver-
del juego. güenzas; el caso es que ésto coso promete
ser una especie de sistema ultra maestro,
Como buen necio, Sega deci- aunque muchos analistas dicen que no poso-
dió entrarle al negocio digital. r6 del año. Y el muerto resucitó, Nintendo
Comenzó o desarrollar uno
por fin se decidió y dio los avances de su
consola o base de CD Rom nuevo sistema Game Cube, que par mucho
con Panasonic, lo cual no fructífero; después de lo desi- supera en todos los sentidos los consolas co-
lusión, Sega tocó la puerto del vecino, el consorcio Sony. PlayStation nocido; como dato final, Game Boy, de
Todos los revistos hablaban de ello, lo unión que revolucio-
Nintendo, es lo consola más exitoso de la historio, con 15
naría otro vez la industria, se fijó fecha, juegos y caree
años de venias.
22
fuera una escena violen-
, pe ICU· ta). Por otro lado, para
, manga o libro te ga su video- los adultos es torea fácil
juego o viceversa. De ser sólo un fenó- regalar al niño en su
meno Oriental, ahora ya en todo el cumpleaños, en día de
mundo múltiples estudios manufacturan reyes, o en cualquier
otro ocasión, un video- .._-----,~~~~~- - ---'
videojuegos, combinando las técnicas de
dibuja y arte a las tecnologías digitales. juego. los venden en cualquier lugar, además, cuando no
Paro-muestro un bot6n: ta..~elículo de Fi· quieren que se les interrumpa por estar ocupados en tan im-
fontasy en Jap611, vendió lo que orlantes actividades como ver las telenovelas o el partido
, así logró sacar su costo mas una de su equip9Javorito de fútbol el vldeoi'ueeQ..J!.s lo salva-
ncio, con el premio que toda la in- ción, ya que mantendrá al niñ "calladito y quietecito".
versión en equipo no se tira a lo basura,
sino que sirve poro más proyectos. En es-
te sentido, los que ganan son los artistas
que seguirán innovando a los videojuegos, un género que en po-
co tiempo se ha convertido en parte de nuestro vida.

Antes de que algunos pongan el grito en el cielo, si no vienen


algunos consolas y videojuegos, es porque éste artículo se cen-
tro en lo más esencial y general del tema; en próximos números
de dibujarle hablaremos largo y tendido de los maravillosos vi-
deojuegos.

¿Psicosis por los


video¡uegos?
Por: Eli
Estigma en caricaturas y video-
¡uegos
En la década de los ochenta escuché que los Pitufos, duendes
azules de una caricaturo de esos tiempos, habían matado a un
niño en E. U. Éstos fueron rumores que corrie-
ron debido a que en la recámara del niño
asesinado, había un póster de dichos duen-
des lleno de sangre del pequeño. Insisto en
que sólo fueron rumores, pero tuvieron un
efecto en la sociedad, ya que a los Pitufos
se les satonizó, provocando que l o s ~
. f F" h les prohibieran a sus hijos hasta mel)C~
K ,ng o ,g ers ,
los. Mas de una década después, con Id
coluro de Pokémon, sucedió algo parecido: los famosos me
sajes de Satán que supuestamente encontraron algunos
tos" de no se qué área de investigación, pero que así lo
roron. Como era de suponerse, lo sociedad comenzó a co~
rumor de estas afirmaciones y una vez más una caricatura f
estig !izada.

podría mencionar muchos otros


plos, pero las caricaturas no son
único objeto de señalamiento,
sto que con los videojuegos ha
do uno situación muy parecida.
ante mencionar que último- Nlntendo 64
tos no gozan de mucho popularidad que digamos en
ltos, yo que de nuevo se dice "por aht que los vi·
un efecto negativo en los niños, critican la vio-
un pleito de los padres de cualquier niño no
z~
Según los resultados del último consenso sobre el En México, Grupo Editorial Vid imprime este cómic al
top ten de los chicos virtuales, lara Croft castellano; cabe destocar los buenos artículos suplementor-
encabezo lo listo. ¿Por qué? Simple-mente porque los de Uriel A. Duran, locutor de Radioactivo 98.5
cumple cofl los tres requisitos que, según la FM.
población masculino, necesito poro ser deseado por
todos. Es decir: bonito (por donde la veas), ruda, y 8 cómic no sólo le dio uno nuevo perspectiva o la historia,
rico. Como podrán ver con estos tiempos modernos sino que además le proporcionó o Laro Croft oigo que el
todos hemos puesto la mirada en algún personaje video juego no hubiera podido ni en sus tres versiones del
que no es de come y hueso. Al parecer la ola de mismo, o seo, el elemento de lo personalidad. A través de
sex-simbols virtuales (por así decirlo) lo empezó lo páginas del cómic podemos observar o uno Lara más
Jessica Rabbit, quien impresionante mente le ganó viva y d inámica; eso sí, siempre envuelto en situaciones
o Dolly Parton, como lo mujer mós sexy del "indiano-¡onsescos", donde lo protagonista no sólo se
mundo yo hoce algunos años. remite al departamento de su especialidad (lo orqueologío)
sino que además

-~-- - - · lo vemos
enfrentando o
los mismísi-

Croft, lo intrépid o heroína


que vio lo luz por ve-z primero
en aquel video juego famoso mos dinosaurios! Por supuesto lo mujer hoce
de Tomb Raid er. ¿Qué despliegue de fuerzo físico y mentol, eso sin men-
tenía de atractivo un cionar lo demostración de sus excelentes otribu·
montón de píxeles tos físicos que hocen de ella uno de los sex-sim-
en formo de mujer? bols más controversioles de todos los tiempos.
Aparentemente nodo,
pero cuando los pro-- En cuanto al proceso gráfico sobro men-
ductores del video cionar que o lo hora de ser transportado ol
juego pusieron sus ojos cómic, la aventuro tomó otro dimensión,
en la industria del cómic, en donde lo verdadero Tomb Raider
lo coso cambió a tal grado se convirtió más en una colección de
que Lora Croft se posi· pin ups que otro coso. Paro pruebo de
cion6 corno lo chico virtual esto ton sólo hoy que ver los fondos
número uno alrededor de todo utilizados poro todos las escenas,
el mundo. No negamos que los cuales lo vedad están impresio--
nuestro heroína yo tenía sus fans nontes, eso sin mencionar que en
desde el videojuego, pero tam- casi todos se pueden observar
poco nos negarán ustedes que su los grandes atributos de nuestro
popularidad se volvió mounstruoso Indiana Janes femenina. Y
cuando ésta mujer empezó o contar o propósito de Indiana
sus aventuras por medio del noveno Jones, les contaremos que
arte; por la compañía_ Top Cow, "sub- o pe$Or de que lo historio sí
sidiario d~ lmage Cómics", con el estó basado, en su mayoría, en
guión del reconocido Dan Jurgens¡ ca-- todos esos clichés de películas y series de
escritor de títulos como: Marvel' s, Thor, aventuras de lo época de lo$ sesentas, el cómic
Capitan America, Acua•man, Justice no cae tonto en ellos. Incluso los evito, aunque cloro, a
League of Ame rica, Superman y muchos veces esto no lo recuerdan y parece que Loro no es la hijo
títulos más. Los dibujantes voríon tle ro extenso de un arqueólogo inglés, 1$ino lo mismísimo hijo bastarda
gama de lmage (todos clones de Jim Lee) . de Indiana Jone s l.
2.4-
Primero la pregunta era lDe
qué tema se va a hablar en
la revista? 1Pues que sea de
videojuegos! IVa 1 me late!
Ahora a proponer ideas para
la portada, y no hay duda, la
primera opción es muy explotable
en id~a1 aunque la segunda y
tercera propuesta son más
espectaculares.

iO.k.! La propuesta #1 ganó,


pero no tiene nada que ver
con videojuegos, bueeeno
entonces a quién le adaptamos
para la ilustración, y creanme,
Mai no era de las favoritas,
pero creo que ganó por
dos buenas razones.
Pues ya estaba
dicho, ahora a
bocetar, recuerden
siempre, hagan sus
bocetos. estos les
ayudaran a desarrollar
más ideas y otros
planeamientos
de escenas.

IYa saben, para los bocetos


usen puntillas o lápices de
color azúl, o en su defecto
algún lápiz 2h al 4h.
\

Una vez definido el boceto


nos disponemos a delinear la
figura con gruesos y delgados,
esto ayudará a enriquecer y dar
calidad a la línea (todo esto sigue
siendo con lápiz).

Con el bocetp terminado, ahora nos


disponemos a calcarlo, pueden hacerlo
desde uh crisfal (ventana) o de preferencia
en una caja de luz (en el próximo número
les explicaremos paso a paso cómo hacer
una). El djbujo debe ser calcado en cartulina
opalina y desde luego debe quedar mucho
más limpia. 1
.1 ,. .. /

~---~ ~ ~

Bien definido, procederemos


ahora al entintado (este tema
lo verermos a fondo en los
próximos números pero no
les caerá mal saber de
una vez cual es el
procedimiento).
En este
ejemplo
se utiliza el
estilógrafo
recargable,
sobre todo
para esos
pequeños
detalles.
~,-----

Aquí utilizamos un Un pincel de pelo natural La plumilla, al igual que


plumón-pincel (el cual es bastante cómodo, muchos el pincel, si no es bien
tiene 2 cabezas), que artistas prefieren entintar lavada, la tinta la empieza
es bastánte útil para con un pincel que con una a adelgazar, fuera de eso
resolver una linea con plumilla o un estilógrafo, lo hay plumillas semiduras,
grueso y delgado, con único malo es que si no es duras y blandas, y cada
la misma facilidad d e bien lavado la tinta china una ayuda para lograr
un pincel. Ahora tengan lo corroe y pudre la cabeza diferentes calidades de
cuidado porque su tinta del pincel , se pueden lograr linea, de preferencia sólo
mancha muy facilmente. todo tipo de texturas y efectos, usarlas a la hora de
pero el mejor es sin duda el delinear toda una figura.
efecto de cabello.

Por obvias razones no podremos enseñarles cómo se hizo el color, pero eso lo dejaremos pendiente. Bueno chavos esto
fue todo, si tienen dudas haganoslas saber y manden sus dibujos para revisarlos y asl poder ayudarlos a evolucionar en ellos.

2-7
POR: CRISTHIAN CHAVERO
POR: RODRIGO
ALVAREZR.

e rossgen es uno nueva editorial de cómics con un es-


tila fresco e innovador. Tiene un universo, en donde
radicon cuatro hisJoriás diferentes, todos sus protagonis-
tas poseen un símbolo idéntico, que les otorga poderes
increíbles g Je los llevar6n a descubrir de dónde proce- Un mundo medieval con tecnología es el morco, donde
de este misterioso d.on. El primer numero se llama Cróni- ,5e desarrolla uno ancestral peleo ritual, entre los dinas-
cas, donde desp~gon estos títulos: tías rivales. El príncipe del oeste, Ethon., tiene su primer
duelo contra Bron; príncipe brutal del este. Desafortuna-
damente, éste gran día es morcado por lo desgracio al
MYSY.IC: vencer de uno formo humillante o Bron, por lo cual
En el mundo de Ciress, la magia es digo común y co- Ethon es buscado por lo ley. El motivo de su inexplica-
rriente. El gobierno de este lugar está formodó por 7 ble destreza es lo conocido morco q ue se alojo en su
Hermandades Maestros que representan los estilos de hombro derecho (Scion o como se pronuncio, " Sai-on",
hechicería dominantes. Codo maestro es el portador vi- significa heredero). Jim Cheung muestro su influencio de
viente del espíritu eterno de lo hermandod, y guardo el los Hombres Xy WildC.A.T.S, con un dibujo recio. Don
conocimiento arcano gue es trasmitido por generacio- Hillsmon II hoce despliegue de texturas y puntos finos de
nes. Nuestro protagonista, Glselle Villard, es uno mujer tintas, dándole el carácter medieval ol cómic.
desenfadado que se dedico al ocio y o la diversión; por
herencia tiene grandes lazos con una hermandad. Un
día aparece una morca en su mano, y de paso los
maestros de lo hermandad pierden su poder místico. El
estilo de d ibujo hoce contrastar muchos detalles de fon- Demetrio es un mundo con mezclo de lo ltolía renacen-
dos osí como los entintados complejos de John Dell, que tista, con reliquias sorprendentes de uno antiquísimo ci-
trabajó en varios títulos de DC Comics. Brondon Peter- vilización antiguo. El caos entre los pequeños gobiernos
son debuto como dibujante, dándonos un estilo un poco reina en todos lados. Lo pequeño isla de Meridion es el
clásico. único lugar seguro y estable de este mundo, donde el
pueblo se ha dedicado por generaciones a hacer bar-
cos. Seghie es lo heredero de éste estado, ello y su tío
han recibido lo misterioso morco, con poderes oposito-
res. Joshuo Midleton manejo un dibujo muy estilizado,
Una guerra intergaláctico entre unos alienígenos llama- con influencias caricaturescos. Dexter Vines entinta de
dos "sourionos'' y los humanos es e escenario, donde una m.onero suelto, d6ndole vitalidad y suavidad al Ira·
Somondahl Rey intento sobrevivir como uno especie de bojo.
mercenario (al puro estilo Han Solo). Él ero un solado
leal, pero un recorte presupuesto! de lo Unión Planetario
del quinto mundo lo dejo en lo calle. Él y su compañero Grupo Editorial Vid edito estos títulos en la República
Roiyo Sintor tienen un emple0 temporal como seguridad Mexicano con tres títulos:
poro el Sultán de Tonipol. Por cosos del destino, a Sam Crónicas:
le aparece la misteriosa morco en el pecho, contando Aclaro y compagino las historias, sale cado tres meses.
con impresionantes poderes que todavía nadie compren- Poder Infinito:
de su alcance (Sigil significo mor~a o señal, en éste ca- Eantiene los historias Mystic y Sig il, sale codo mes.
so refiriéndose al destino de nuestro antihéroe) . Ben 101 Símbolo Galáctico:
dibujo un estilo limpio con líneos gruesos y delgados, Contiene los historias Meridion y Scion.
dando énfasis en el despliegue tecnológico. Roy Loi en-
tinto fielmente estos páginas, dándole espacios al colo-
rista, poro que man.eje tonalidades variados de brillos y
contrastes.
Rodríguez, que trotaba de un ángel tortura-
do, me quedé pensando en un ángel tortura-
do por "un judicial"; desde ese momento co-
mencé o hacer historias con ángeles. De
ahí escribí un cuento acerca de unos cua-
U no de los mejores autores mexi-
canos en nuestros días, Edgar les que asaltaban el infierno; poro meter-
se o los archivos y borrar sus nombres,
Clement, es reconocido en el am-
biente ortísilico y de lo historieta por quedando exentos de entregarle el al-
lo novela gráfica (con giro artístico y ma al diablo. Con esos dos cosos ma·
adulto) Operación Bolívar, lo cual, nejé el concepto de ángeles, demo-
años atrás apareció por portes en lo nios y todo lo mitologlo católico.
revista Gallito Comix (antes conoci- Cuando comienzo en el gallito, me
do como el " Gallito Inglés"). Lo veo en lo necesidad de sacar uno histo-
historio comienzo cuando en los ca- rieta y es ahí donde ordeno todos estos
lles del centro histórico vemos o Don rollos y se creo OperaciónBolívar.
Juan G~ande mendingondo
monedo. El ero uno de los me- ¿Por qué el nombre de Operación
jores cazadores de ángeles; és- ~ Bolívar?
tos seres se usan como ganado f1> /j) El nombre sale con un poco de refle-
poro diversos fines: de su carne y 4J xión política, de cómo un imperio
sangre se hacen manjares, sus plu- <a puede buscar un estandarte
mas pueden hacer que cual- 'i:) simbólico, de ahí desarrollo
quier persono escriba uno cómo los gringos intentan
obro maestra y, lo más impor- realizar ese sueño bolivaria-
tante, de sus huesos se hoce "pol- no de libertad, según su
vo de ángel", uno poderoso drogo conveniencia. Así, al armar
que es vendida o los Estados Unidos. todo lo tramo del complot se
Sólo un hombre que tengo sangre de "indio" me vino ese nombre a la mente
'
puede motor o un ángel. Por cosos del destino, nuestros y me latió.
protagonistas, León el "cazador" y Roman el "judi-
cial" se meten en el centro del huracán de un complot de ¿Cómo definirías e l am-
alcances insospechados. Se ha dicho que es uno de los biente de ésta obra?
mejores representantes de un estilo de historieta mexica- Creo que quise retratar uno
no moderno. Es co-fundodor del Taller del Perro; en- Ciudad de México sin pa-
tre sus demás obras se cuenta un cómic de líneo erótico labras, porque le falto gen-
llamado Sucubus, Pin Ups, en varias historietas y dos te, se ve una ciudad solito·
colaboraciones en el Sensacional de Chilangos, ria, ésto atmósfera lo arreba-
donde hace el guión poro Los Marcianos Llegaron té de mis borracheros en el
Ya lilustr<!do por Humberto Ramos) y En los Linde· centro histórico, donde iba ca-
i;-os del Area Chica, donde hoce el guión y el dibujo. minando en lo noche en ese
Esta entrevisto fue hecho en lo Conque 2000. contexto seductor. Lo porte en
que los prota9onislos descubren
¿Cómo empezaste a hacer historieta? que son herederos de los conoci-
Comencé como outoclídocto, quería ser fotógrafo, dise- mientos de los Nahuales, lo tomé
ñador, cineasta, pintor, escritor, etc. Con la historieta de Carlos Castaneda. En lo perso-
puedo concen trar todos éstos disciplinas. nal, siempre me ha fascinado eso visión del chovo que se con·
¿De dónde surgió la idea para hacer Opera· vierte en nohuol, sale en lo noche y se convierte en animal.
ción Bolívar?
Yo yo tenía muchos ideos en la cabezo desde hoce mu· ¿Crees que tu obra es muy violenta o contestataria?
cho tiempo sobre uno historio que mezclara estos ele- Me gusta lo violencia, el cine y discursos violentos, me gusto par·
mentos, de repente. oyendo uno canción de Silvio tir del conAicto.
mos y poco o poc se hizo la amistad, lo cual es chistoso por-
La violencia me parece casi un personaje de lo vida contem-
que Humberto es uy sono y sus ideas de lo religión están
poráneo.
totalmente del otro lqdo de las mías; un chovo nos decía, " yo
no me imagino a Humberto y a ti cotorreando en el mismo
¿Existe una continuación de Operación Bolívar?
lugar", tampoco no ros entendemos por qué. Quizá porque
De lo historio original surgieron tres novelos más, sólo que se
hablamos de cosas mps técnicos y artísticas no tenemos con-
las tuve que corlar poro tratar de hocer es o mas o menos
flictos, y bueno, es unp amistad de cuales que chombeon en
comprensible. Por ejemplo, hoy uno parte donde es uno no-
velo dedicado o la Malinche, quien tiene una relación con lo mismo.
el cozodor.
¿Qué onda con el Taller del Perro?
En el Taller del Penlo, lo único que nos interesa es cham-
¿Cómo haces tus historias?
bear, juntarnos con las personas en donde las ideos pueden
Siempre cuando haces un p~rsonoje le reflejas, sacas tu alter
coincidir, ahorita lo q queremos es resolver los problemas
ego, de hecho muchos de los diálogos $00 los rollos que tú
tangibles de difusión promoción de la obra, por eso se die-
traes en la mente. Cuando ho~o un guión, me imagino o un
ron los alianzas con Ettitorial Vid, y también por eso hace-
personaje con toles ideas y a oíro con pensamientos encon-
mos exposiciones en os convenciones. Nuestro actitud es la
trados, y los echo a platicar, al cabo que soy yo platicando
conmigo mismo¡ pero toda la.discusión son mis puntos de vis- misma que cuando cfmenzomos a hacer el Gallito; vamos
o seguir chambeondj> y a ver qué sole ...
ta, y eso hoce 9ue todos los e.ersonajes tengan algo de mí.
La parte que no viene de mí está en lo documentación, que
es oigo importantísimo, es_ lo porta s1stemática de este rollo. ¿Cuáles son tus planes- en-el futuro?
El próximo proyecto en el que estoy trabajando lo quiero ha-
En lo personal me gusta mucho la historia de México y có-
cer en formato mJdio oficio, y no entregarlo en portes, sino
mo ha influido lo religi6n en elía; de este punto tomo cosas
todo completo, e un compendio. Todo este rollo de lqs entre-
del archivo fotográfico Casa Sola, la BibUa, libros, pelícu-
vistas, la promoción y este cotorree, para mi es porte de uno
las, programas culturales, etc. Ya estoy ton olavodo en mi ro-
estrategia, y a 1, cuando yo llegue con un empresario, le voy
llo que difícilmente compro libros qoe no tengo que ver con
o enseñar lo recortes de periódico y todo mí portafolio: "mi-
misticismo, religión o politlca. Me meto co~ la religión, por-
que me intereso criticarlo y conocer sobre su historio. Lo otra
ra maestro, ste soy yo, tengo reconocimiento por mi gremio
y la gente ue me sigue; necesito dinero para producír". Así,
porte es lo empírica, lo que ves en la calle, en tu cosa, en el
teniendo I financiamiento fuerte, puedo por esa vio tener lo
mundo en general, que te sirve te inspiración.
liberto creotiva, porque si me voy-"con un editor me von a
¿Cómo comenzaste a colaborar con Humberto Ra· cua r lo que quiero hocer. En ese sentido, cuando hoblo-
mo de Historieta Independiente, no ne<:esitomos a un
mos(co·creador de Crimson)?
itor para ver que chin%@#%$ tenemos que hacer. Paro
Poro mí es un honor trabajar con Humberto, cuando él se
que hoyo un nuevo historieta nocionol, tlene que haber pri-
acercó o mí, de que "oye mono tu trabajo me lote", el más
mero uno cultura de historieta nocional, yeso sólo se va o lo-
sorprendido fui yo, si tú me dices ¿cuál es el último cabl@•
al que le gusta ria tu trabajo?, yo hubiera dicho HumhA<..M' grar produciendo.
Ramos. Así. el me dijo, "oye estoy haciendo Crimson, dome
E-mail: tallerdelperro@hotmail.cqm
chance de usar algunas ideas tuyos", adelante, va. Y fa des-
pués con esto, Humberto y yo ploticóbomos, cptorreábo
~,
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