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Fase del proyecto: EJECUCION (4 Horas, CT1: 15% Solución, 15% Evaluación)
Actividad (es) de Ambiente de MATERIALES DE FORMACIÓN
Aprendizaje: formación DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
ESCENARIO (Herramienta (unidades
Contextualización de
(Aula, - equipo) empleadas
generalidades en el
uso de Herramientas Laboratorio, Computador, durante el
Web 2.0 taller, unidad internet, programa)
productiva) y software Papel Bond
elementos y para (1 resma)
Actividad (es) del Resolver problemas
reales de su día a día condiciones desarrollo de Marcadores
Proyecto: con el uso de de seguridad páginas web, (1)
Herramientas Web industrial, software Amarres(5 PQ)
2.0.
salud ofimático, Rótulos(10
ocupacional y paquete de sobre x50)
medio office (2)Lapiceros(2)
ambiente Lápices(2)
Borradores(2)
Carpetas y
legajadores(5)
Ganchos de
grapadora(1)
Resultados de Competencia:
Aprendizaje:
Interpreta la manera
Diseña soluciones basados práctica para
en Herramientas Web 2.0 procesar información
Duración de la guía (en
horas): 2 Horas.
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1. INTRODUCCIÓN
En esta guía encontrará los fundamentos de Herramientas Web 2.0, acordes con la
formación de herramientas TICs, consiguiendo así que los alumnos desarrollen las
habilidades, conocimientos y competencias para construir bases sólidas para su futura
vida profesional, logrando promover el trabajo en equipo que permitirán eleve los niveles
de productividad y competitividad.
3. FUNDAMENTOS
Ejemplos: Ingresar al sitio web de un diario sería funcionamiento típico de la web 1.0, la
información se encuentra en una computadora y los usuarios se comunican desde de otro
equipo de forma local.
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URL: https://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
El término fue utilizado por primera vez por Darcy DiNucci en 1999, en su artículo "Fragmented
future"; aunque no fue sino hasta el año 2004, cuando Tim O'Reilly lo hizo popular. El término
sugerido por Darcy DiNucci fue popularizado más tarde por Dale Dougherty de O'Reilly Media
en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive. Dougherty sugirió que la web estaba
en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban.
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NAVEGADOR WEB
BUSCADORES WEB
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METABUSCADORES
CORREO ELECTRONICO
Un correo electrónico es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir
mensajes y archivos rápidamente mediante sistemas de comunicación electrónicos. Es el
servicio más utilizado de Internet, junto con la Web.
Un correo consta de varios elementos, la dirección de correo del destino, el texto de mensaje y
puede que algunas cosas más como ficheros adjuntos, etc.
Cada dirección de correo es única para todo el mundo, no pueden existir dos direcciones de
correo iguales.
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Hay dos formas básicas de utilizar el correo, a través de un programa de correo y mediante
webmail.
WEBMAIL:
Outlook, Windows Live Mail, Thunderbird (de Mozilla), Eudora, etc. Estos son programas
específicos para trabajar con el correo y que tenemos que instalar en nuestro equipo.
PROTOCOLOS DE CORREO:
Los protocolos de correo definen como se realiza la comunicación entre el cliente y el servidor
a través de la red. Los más usados son POP e IMAP. Los servicios de Webmail, como Gmail,
soportan ambos protocolos. Las cuentas que utilizan el protocolo POP permiten que sea un
único usuario el que se conecte, descargue todos los mensajes del servidor a su equipo, y los
gestione directamente en el cliente. Puede trabajar con ellos de modo offline.
SPAM DE CORREOS:
Originalmente la palabra Spam surgió como abreviatura de “spiced ham” (jamón con
especias), y fue la marca usada por la empresa charcutera estadounidense Hormel Foods en
1957 cuando lanzó al mercado su nuevo producto de carne. Durante la Segunda Guerra Mundial
lo usaron como alimento los soldados británicos y soviéticos. En el uso de las herramientas
tecnologías el termino Spam hace referencia al Correo electrónico “basura” que llega
masivamente al buzón del usuario.
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ALMACENAMIENTO EN LA NUBE
¿Qué es la nube?
"la nube" -the Cloud en inglés- es una metáfora empleada para hacer
referencia a servicios que se utilizan a través de Internet.
Computación en la Nube - Cloud Computing en inglés - se utilizan
recursos en un lugar remoto y que se acceden por Internet. Ideado en
los años 1960, donde los datos están alojados en espacios de
almacenamiento virtualizados, por lo general aportados por terceros.
En 1999, llegó uno de los logros tempranos de la computación en nube, con "salesforce.com"
pionera en la entrega de aplicaciones corporativas por medio de una interfaz web. Esta
compañía demostró a los especialistas y compañías de desarrollo de software la ventaja del
uso de portales web para entrega de sus productos. FilesAnywhere también colaboró en el
esquema de servicios basados en almacenamiento en nube, que permitió a los usuarios
compartir sus archivos de forma segura por Internet. Actualmente ambas compañías ofrecen
sus servicios.
Webgrafia: https://es.wikipedia.org/wiki/Almacenamiento_en_nube
Drive
One Drive
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Dropbox:
Web Grafía: Una historia de la Computación en nube Artículo de ComputerWeekly. Ieeeic.pdf y overview.html.
Sean Rhea, Chris Wells, Patrick Eaton, Dennis Geels,
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Los más impactantes son el ahorro de costes, escalabilidad y agilidad. La nube te permite ser
más eficiente en tu trabajo y poder llevar tu despacho a todas partes desde cualquier dispositivo.
Ubicuidad, ahorro, gestión eficiente, sencillez, facilidad, fiabilidad, comodidad, son
algunas de las ventajas.
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MENSAJERIA INSTANTANEA
¿Qué es Meeting?
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Skype:
Aplicación para instalar en computador, teléfono móvil para comunicarte con
personas de cualquier parte del mundo por medio de llamadas, video
conferencias y mensajería instantánea. Webgrafía:
https://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/skype/que_es_y...skype/1.do
Oovoo
Programa de mensajería y chat desarrollado por ooVoo LLC para
plataformas Microsoft Windows, Mac OS X, Android y iOS. Fue
publicado en el año 2007. Las llamadas pueden grabarse en tiempo
real. URL de Descarga: https://oovoo.softonic.com/
Tango
Tango es una aplicación móvil que permite el envío de mensajes,
llamadas y/o videollamadas a través de smartphones.
Webgrafia:https://es.wikipedia.org/wiki/Tango_(aplicaci%C3%B3n
_m%C3%B3vil)
URL de Descarga: https://tango.es.aptoide.com/
4
GoToMeeting:
Es una herramienta de videoconferencia web que permite que hasta 15
personas participen en reuniones y conferencias a través de la web. Período
de prueba de 30 días. URL de
Descarga:https://support.logmeininc.com/es/gotomeeting/help/descargar-
gotomeeting-g2m010002
Adobe Connect:
Solución de conferencia por internet Adobe Connect 8. Permite reuniones
web, que van desde la pantalla compartida hasta la colaboración. El software
también está dirigido a e-learning, así como webinars con contenidos
multimedia. URL de Decarga:https://helpx.adobe.com/es/adobe-
connect/installconfigure/topics/installing-or-upgrading-to-adobe-connect.html
Cisco Webex
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NARRATIVA TRANSMEDIA
WebGrafia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_transmedia
https://youtu.be/5IFnSp2ilcQ
https://youtu.be/8gs7lu2B0Yc
ORIGENES DE TRANSMEDIA
Marsha Kinder, 1991, publica en (1993) su libro Playing with Power in Movies, Television, and
Video Games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. En esa obra describe
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cómo sus observaciones acerca de los juegos de sus hijos le llevaron al concepto de trans-
media intertextuality (Gosciola 2012, p. 8).
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2. Audios: las canciones tienen un gran poder de alcance en lnternet, los podcasts son una
buena opción para distribuir los contenidos de audio que también pueden ser entrevistas,
testimonios o clases.
4. Cómics: Buena opción de formato para públicos específicos o mismo para diferenciarse
a través de una plataforma. Además de los aspectos visuales, pueden ser entretenidos
y enganchar al público.
5. E-books: Libros de formato electrónico, muy útil para facilitar el acceso a la lectura, en
algunas plataformas es posible disponer de enlaces para enriquecer a la historia.
7. Juegos: El empleo de la mecánica de los juegos es muy utilizada para atraer y fidelizar
clientes, pudiendo estar en la web, en los móviles o tablets, o juegos.
9. Vídeos: Con los cortometrajes, trailers y anuncios; a través del formato audiovisual es
posible generar contenidos útiles como entrevistas, testimonios, tutoriales y
animaciones.
10. Web: Permite enfocar diferentes tipos de contenidos y formatos, y enlazarla a otras
plataformas, debe poseer una navegación fácil e intuitiva, además de estar adaptada
para dispositivos móviles.
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• LEGO: Este artículo resume muy bien la estrategia de branding transmedia de la marca
http://www.awn.com/animationworld/how-transmedia-made-lego-mostpowerful-brand-world
• PERIODISTAS TRANSMEDIA
https://periodistastransmedia.wordpress.com/2016/02/14/ejemplos-de-proyectos-transmedia/
• Majestic – videojuego
• Pokemon: se expande por diferentes plataformas desde el juego de cartas a la serie de TV, con
películas, figuras de acción, peluches, merchandise y videojuegos.
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Henri Jenkins identificó los principios fundamentales de las Narrativas Transmedia, que luego
fueron recogidos y comentados por varios teóricos y comunicadores de la televisión, cine y
publicidad.
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Doodly:
Software potente para crear vídeos
animados en muy poco tiempo, dirigi-
da a la creación de vídeos orientados
a Social Media.
PowToon:
Software en línea, tiene como función
crear vídeos y presentaciones animadas
e interpretar lo que el usuario introduce
en su interfaz, reproduciéndose cómo
caricatura, mostrando cuadros de diálo-
go (24 de octubre de 2011, Fundadores:
Ilya Spitalnik, Daniel Zaturansky)
RawShorts:
Plataforma web fácil de utilizar, pro-
vee diseños profesionales enfocados
en diversos temas tales como el tra-
bajo, educación y economía.
Sparkol Scribe:
Software para crear animaciones de piza-
rra automáticamente. VideoScribe está
desarrollado en Adobe Flash y produce
películas QuickTime y videos Flash.
(Fue lanzado en 2012 por la compañía británi-
ca Sparkol)
Conducttr:
Herramienta que permite, crear, editar, coordinar, lanzar y monitorizar
un proyecto Transmedia o de Branded Content (Robert Pratten), es una
solución de software para las narrativas interactivas y multiplataforma, para
la televisión social con la integración de social media, mails, sms, contenidos
2nd screen, apps, páginas web, etc.
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TITULO:
GENERO:
ON/OFFLINE:
EJECUCION: CRONO-
GRAMA DE LANZAMIEN-
TO DE PIEZAS:
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En el caso de documentos escritos, por ejemplo, se tipifica este delito cuando, sin uso de
comillas o sin indicar explícitamente el origen, ni citar la fuente original de la información, se
incluye una idea, un párrafo, una frase ajena, una fotografía o la obra completa.
Webgrafía: https://es.wikipedia.org/wiki/Plagio
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Viper 3.0.04
https://www.scanmyessay.com/features.php
Anti-Plagiarism
https://sourceforge.net/projects/antiplagiarismc/
AntiPlagiarist 1.8
http://www.anticutandpaste.com/
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4. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
3. Metabuscadores: https://es.wikipedia.org/wiki/Metabuscador
11. TRANSMEDIA
Referencias
Kinder, M. (1993). Playing with power in movies, television, and video games: From Muppet
Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California.
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Laurel, B. (2000). Creating core content in a post-convergence world. Blog TauZero. Recu-
perado de
http://www.tauzero.com/Brenda_Laurel/Recent_Talks/ContentPostConvergence.html
Welsh, J. P. (1995). The Music of Stuart Saunders Smith. Nueva York: Excelsior
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