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FUERZAS MILITARES DE COLOMBIA


EJERCITO NACIONAL Version: 2.0
ESCUELA MILITAR DE SUBOFICIALES Año: 2018
SARGENTO INOCENCIO CHINCA Copia controlada

GUÍA DE APRENDIZAJE # 1 (v2.1)

IDENTIFICACIÓN: GUIA DE APRENDIZAJE #1 – Fundamentos Web 2.1

Programa de Formación: Código: Tecnología en Entrenamiento y Gestión Militar


HERRAMIENTAS Versión: 2.0
TECNOLOGICAS –
SISTEMAS

Fase del proyecto: EJECUCION (4 Horas, CT1: 15% Solución, 15% Evaluación)
Actividad (es) de Ambiente de MATERIALES DE FORMACIÓN
Aprendizaje: formación DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
ESCENARIO (Herramienta (unidades
Contextualización de
(Aula, - equipo) empleadas
generalidades en el
uso de Herramientas Laboratorio, Computador, durante el
Web 2.0 taller, unidad internet, programa)
productiva) y software Papel Bond
elementos y para (1 resma)
Actividad (es) del Resolver problemas
reales de su día a día condiciones desarrollo de Marcadores
Proyecto: con el uso de de seguridad páginas web, (1)
Herramientas Web industrial, software Amarres(5 PQ)
2.0.
salud ofimático, Rótulos(10
ocupacional y paquete de sobre x50)
medio office (2)Lapiceros(2)
ambiente Lápices(2)
Borradores(2)
Carpetas y
legajadores(5)
Ganchos de
grapadora(1)
Resultados de Competencia:
Aprendizaje:
Interpreta la manera
Diseña soluciones basados práctica para
en Herramientas Web 2.0 procesar información
Duración de la guía (en
horas): 2 Horas.

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GUIA DE APRENDIZAJE #1 – Fundamentos Web 2_1


(6 Horas, CT1: 30% Evaluación) v2.1

1. INTRODUCCIÓN

Una vez desarrollada la presente Guía de Aprendizaje se abre un espacio para


profundizar en el tema, dado que las condiciones de las que se habló anteriormente
incluyen elementos de forma y de fondo.

En esta guía encontrará los fundamentos de Herramientas Web 2.0, acordes con la
formación de herramientas TICs, consiguiendo así que los alumnos desarrollen las
habilidades, conocimientos y competencias para construir bases sólidas para su futura
vida profesional, logrando promover el trabajo en equipo que permitirán eleve los niveles
de productividad y competitividad.

3. FUNDAMENTOS

¿QUE ES WEB 1.0?

Es Internet, una red descentralizada de computadoras, vinculadas por medio de protocolos


específicos, conjunto de información o datos (audio, imágenes, texto) dispuestos en un
estado estático, es decir los que no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varían, no se
actualizan.

Ejemplos: Ingresar al sitio web de un diario sería funcionamiento típico de la web 1.0, la
información se encuentra en una computadora y los usuarios se comunican desde de otro
equipo de forma local.

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¿QUE ES WEB 2.0?

El término Web 2.0 o Web social1 comprende


aquellos sitios web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, permite a los
usuarios interactuar y colaborar entre sí, el
diseño es centrado en el usuario y la
colaboración en la World Wide Web.

Ejemplos de la Web 2.0: las comunidades web,


los servicios web, las aplicaciones Web, los
servicios de red social, los servicios de
alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups
(creación de una nueva canción a partir de la
mezcla o pedazos de otras canciones) y
folcsonomías.

URL: https://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

ORIGEN DE LA WEB 2.0

El término fue utilizado por primera vez por Darcy DiNucci en 1999, en su artículo "Fragmented
future"; aunque no fue sino hasta el año 2004, cuando Tim O'Reilly lo hizo popular. El término
sugerido por Darcy DiNucci fue popularizado más tarde por Dale Dougherty de O'Reilly Media
en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive. Dougherty sugirió que la web estaba
en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban.

En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de


Web 2.0. En la conferencia, O'Reilly, Battelle
y Edouard resumieron los principios claves
que creen que caracterizan a las aplicaciones
web 2.0. La Internet que utiliza la inteligencia
colectiva (concepto de software social) para
proporcionar servicios interactivos en red.

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Características de la Web 2.0


1. La participación del usuario como contribuidor Ejemplos propuestos por Dougherty de O'Reilly
activo y no solo como espectador de los Media
contenidos de la Web (usuario pasivo), reflejado el Web 1.0 Web 2.0 (Web social)
auge de los blogs. DoubleClick AdSense
2. Surgen las redes sociales. Ofoto Flickr
3. Las webs creadas por los usuarios, usando
Terratv YouTube
plataformas de auto-edición.
4. El contenido agregado por los usuarios se Akamai BitTorrent

considera valor clave de la Web. Napster Mp3.com


5. Uso de mashups, que son mezcla o pedazos de Enciclopedia Británica Wikipedia
otras composiciones (audio, video, software). webs personales blogging
6. Uso de etiquetado colectivo o folcsonomía, Páginas vistas coste por clic
(marcadores sociales), es la clasificación screen scraping servicios web
colaborativa por medio de etiquetas.
Publicación participación
7. Aplicaciones web dinámicas.
8. El usuario aprovecha el almacenamiento en la Sistema de gestión de
wiki
contenidos
nube para acceder a los datos y aplicaciones
hotmail Gmail AOL
personales, desde cualquier parte del mundo por
medio de conexión a Internet. directorios (taxonomía) etiquetas (folcsonomía)
9. Crea entornos lúdicos multimedia y reproducirlos Stickiness redifusión
en grupos.
10. Crea un sistema de competencia que estimula la adquisición de conocimientos.
11. Crear sistemas colaborativos para alcanzar logros comunes.

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NAVEGADOR WEB

Un navegador web (en inglés, Web Browser)


es un software, aplicación o programa que
permite el acceso a la Web, interpretando la
información de distintos tipos de archivos y
sitios web para que estos puedan ser
visualizados.

Navegador web - Wikipedia, la enciclopedia


libre
https://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_web

BUSCADORES WEB

También llamado Motor de Búsqueda o Buscador


Web,

Es un sistema informático que se dedica a buscar e


indexar y clasificar a partir de palabras claves o
frases por categorías y en función de su
contenido, páginas en la red de computadoras y
archivos almacenados en servidores web gracias a su
spider (también llamado araña web), en bases de
datos nativas o propias.

Algunos buscan únicamente en la web, pero otros lo hacen


además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.

Ejemplos de algunos buscadores web: Google, Google


Scholar (Google Académico), Aol, Yahoo, Terra, Bing, msn.

Web grafía: Motor de búsqueda - Wikipedia, la enciclopedia


libre, https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_búsqueda

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METABUSCADORES

El metabuscador, es un sistema que localiza


información en los motores de búsqueda más
usados, carece de base de datos propia por lo
que usa las de otros buscadores y muestra una
combinación de las mejores páginas que ha
devuelto cada uno.

Web grafía: Metabuscador - Wikipedia, la


enciclopedia libre
https://es.wikipedia.org/wiki/Metabuscador

CORREO ELECTRONICO

¿Qué es un Correo Electrónico?

Un correo electrónico es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir
mensajes y archivos rápidamente mediante sistemas de comunicación electrónicos. Es el
servicio más utilizado de Internet, junto con la Web.

Como la mayoría de los servicios de Internet el correo se basa en la arquitectura


cliente/servidor. Vamos a explicar, de forma simplificada, en qué consiste esta arquitectura.
Los clientes son los ordenadores de los usuarios que utilizan el correo y el servidor es el
ordenador que gestiona el correo, el servidor pertenece a la entidad proveedora del correo
(Micistar, Vodafone, Microsoft, Gmail, etc.)

Los clientes deben disponer de un programa-cliente de correo, por ejemplo el Outlook o


Thunderbird. El servidor es un ordenador que tiene un programa servidor de correo que puede
atender miles de cuentas de correo. Normalmente el servidor de correo reside en una máquina
distinta al servidor de páginas web.

Un correo consta de varios elementos, la dirección de correo del destino, el texto de mensaje y
puede que algunas cosas más como ficheros adjuntos, etc.

Una dirección de correo tiene una estructura fija: nombre_cuenta@nombre_servidor

Por ejemplo: juan.lopez@hotmail.com


maria-suarez@gmail.com
pedro_florez@yahoo.es

Cada dirección de correo es única para todo el mundo, no pueden existir dos direcciones de
correo iguales.

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Hay dos formas básicas de utilizar el correo, a través de un programa de correo y mediante
webmail.

WEBMAIL:

Como su nombre indica, consiste en utilizar el correo


desde un navegador Web. Una de las ventajas del
webmail, es que desde cualquier ordenador que tenga
conexión a Internet podemos leer y enviar nuestro correo
sin tener que configurar nada. Más adelante
explicaremos algunas cosas más del Webmail. Por
ejemplo: Gmail.com, Yahoo.com, Outlook.com,
Maxmail.com

PROGRAMA DE CORREO. Por ejemplo:

Outlook, Windows Live Mail, Thunderbird (de Mozilla), Eudora, etc. Estos son programas
específicos para trabajar con el correo y que tenemos que instalar en nuestro equipo.

PROTOCOLOS DE CORREO:

Los protocolos de correo definen como se realiza la comunicación entre el cliente y el servidor
a través de la red. Los más usados son POP e IMAP. Los servicios de Webmail, como Gmail,
soportan ambos protocolos. Las cuentas que utilizan el protocolo POP permiten que sea un
único usuario el que se conecte, descargue todos los mensajes del servidor a su equipo, y los
gestione directamente en el cliente. Puede trabajar con ellos de modo offline.

SPAM DE CORREOS:

Originalmente la palabra Spam surgió como abreviatura de “spiced ham” (jamón con
especias), y fue la marca usada por la empresa charcutera estadounidense Hormel Foods en
1957 cuando lanzó al mercado su nuevo producto de carne. Durante la Segunda Guerra Mundial
lo usaron como alimento los soldados británicos y soviéticos. En el uso de las herramientas
tecnologías el termino Spam hace referencia al Correo electrónico “basura” que llega
masivamente al buzón del usuario.

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ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

¿Qué es la nube?

"la nube" -the Cloud en inglés- es una metáfora empleada para hacer
referencia a servicios que se utilizan a través de Internet.
Computación en la Nube - Cloud Computing en inglés - se utilizan
recursos en un lugar remoto y que se acceden por Internet. Ideado en
los años 1960, donde los datos están alojados en espacios de
almacenamiento virtualizados, por lo general aportados por terceros.

El concepto se forjó en la década de los años 1960 por Joseph Carl


Robnett Licklider. Desde esos años, la computación en nube se fue
desarrollando en varias áreas. Las implementaciones recientes se
deben a la Web 2.0.

En 1999, llegó uno de los logros tempranos de la computación en nube, con "salesforce.com"
pionera en la entrega de aplicaciones corporativas por medio de una interfaz web. Esta
compañía demostró a los especialistas y compañías de desarrollo de software la ventaja del
uso de portales web para entrega de sus productos. FilesAnywhere también colaboró en el
esquema de servicios basados en almacenamiento en nube, que permitió a los usuarios
compartir sus archivos de forma segura por Internet. Actualmente ambas compañías ofrecen
sus servicios.

Webgrafia: https://es.wikipedia.org/wiki/Almacenamiento_en_nube

¿Cuándo se está usando la nube?


Un ejemplo típico es usar una página web para acceder a una
cuenta de correo en Google, Hotmail, Yahoo, por mencionar unos
cuantos. YouTube es otro ejemplo: es un servicio de
almacenamiento de vídeos que se realiza en un servidor remoto.

Drive

Es un servicio de almacenamiento de Google. se pueden almacenar


fotografías, vídeos, y todo tipo de archivos y documentos con un
límite de almacenamiento de 15 Gigabytes (expandible) Ofrece un
Cloud (Suite) de diferentes opciones para poder editar y compartir
contenidos almacenados.

One Drive

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Es un servicio de almacenamiento en la nube de Microsoft. Con este servicio se pueden


almacenar fotografías, vídeos, y todo tipo de archivos y documentos. Ofrece diferentes opciones
para poder compartir los contenidos almacenados. Es compatible con equipos Microsoft
Windows, Mac y plataformas iOs, Android o Windows Phone.

Dropbox:

Es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma, operado por


la compañía Dropbox. El servicio permite a los usuarios almacenar y
sincronizar archivos en línea, entre computadoras, compartir archivos
y carpetas con otros usuarios en tabletas y móviles. Existen versiones
gratuitas y de pago, cada una de las cuales tiene opciones variadas.
Está disponible para Android, Windows Phone, Blackberry e iOS
(Apple).

Web Grafía: Una historia de la Computación en nube Artículo de ComputerWeekly. Ieeeic.pdf y overview.html.
Sean Rhea, Chris Wells, Patrick Eaton, Dennis Geels,

Comparativo Plataformas Almacenamiento en la Nube:

¿Qué beneficios puede proporcionarte la nube?

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Los más impactantes son el ahorro de costes, escalabilidad y agilidad. La nube te permite ser
más eficiente en tu trabajo y poder llevar tu despacho a todas partes desde cualquier dispositivo.
Ubicuidad, ahorro, gestión eficiente, sencillez, facilidad, fiabilidad, comodidad, son
algunas de las ventajas.

¿Qué es lo más importante al seleccionar un proveedor de la nube?


Lo principal es la seguridad, por ello primero debes de asegurarte que el servicio en la nube
que vas a contratar cumple con la ley y con las normas de seguridad.

Algunas de las ventajas que ofrece el almacenamiento en la nube:

• Es segura y confiable, nadie puede acceder a nuestra información sin autorización


• Podemos acceder a nuestra información desde cualquier lugar teniendo conexión a inter-
net
• Todo el software está en un solo sitio, esto evita tener que instalar los programas en el PC

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MENSAJERIA INSTANTANEA

Es una forma de comunicación en tiempo real


entre dos o más personas, basada en texto, que
es enviado a través de dispositivos por medio de
internet.

Hay dos formas básicas de comunicarse usando


Internet, el correo electrónico y la mensajería
instantánea (WhatsApp, Skype,...). Son dos
formas que se complementan, usamos cada una
según las circunstancia.

En conversaciones cortas e informales con


amigos y familia, a través del móvil, usamos
la mensajería instantánea, y en
comunicaciones más formales, utilizando el
ordenador, solemos usar más el correo
electrónico. En el tema siguiente hablaremos
de la mensajería instantánea.

SOFTWARE DE VIDEO CONFERENCIAS POR INTERNET

¿Qué es Meeting?

Meeeting, es una reunión, dos o más personas


se reúnen para discutir uno o varios temas, a
menudo en un ambiente formal. En una
organización, las personas de la reunión
pertenecen al mismo organismo o institución,
ya sea pública o privada

Webgrafía: Reunión (organización) - Wikipedia, la enciclopedia libre


https://es.wikipedia.org/wiki/Reunión_(organización)

Google Hangouts: Enero, 2014


URL de Desgarga: https://tools.google.com/dlpage/hangoutplugin?hl=es

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Skype:
Aplicación para instalar en computador, teléfono móvil para comunicarte con
personas de cualquier parte del mundo por medio de llamadas, video
conferencias y mensajería instantánea. Webgrafía:
https://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/skype/que_es_y...skype/1.do

URL de Descarga: https://www.skype.com/es/get-skype/

Oovoo
Programa de mensajería y chat desarrollado por ooVoo LLC para
plataformas Microsoft Windows, Mac OS X, Android y iOS. Fue
publicado en el año 2007. Las llamadas pueden grabarse en tiempo
real. URL de Descarga: https://oovoo.softonic.com/

Tango
Tango es una aplicación móvil que permite el envío de mensajes,
llamadas y/o videollamadas a través de smartphones.
Webgrafia:https://es.wikipedia.org/wiki/Tango_(aplicaci%C3%B3n
_m%C3%B3vil)
URL de Descarga: https://tango.es.aptoide.com/

4
GoToMeeting:
Es una herramienta de videoconferencia web que permite que hasta 15
personas participen en reuniones y conferencias a través de la web. Período
de prueba de 30 días. URL de
Descarga:https://support.logmeininc.com/es/gotomeeting/help/descargar-
gotomeeting-g2m010002

Adobe Connect:
Solución de conferencia por internet Adobe Connect 8. Permite reuniones
web, que van desde la pantalla compartida hasta la colaboración. El software
también está dirigido a e-learning, así como webinars con contenidos
multimedia. URL de Decarga:https://helpx.adobe.com/es/adobe-
connect/installconfigure/topics/installing-or-upgrading-to-adobe-connect.html

Cisco Webex

Solución que brindan una experiencia de colaboración segura,


confiable y por demanda en la web.
Webgrafía: https://es.wikipedia.org/wiki/Conferencia_web
URL de Descarga: https://www.webex.es/support/downloads.html

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NARRATIVA TRANSMEDIA

Es la forma de contar una historia a través de múltiples formatos y múl-


tiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de
los consumidores asume un rol activo, creando una experiencia de
consumo diferente.

Una misma historia se puede contar paralelamente a través de libros,


series de televisión, películas de cine, videojuegos, documentales
interactivos, etc. La narrativa es importante porque las grandes histo-
rias son: Auténticas, Humanas, Evocan emociones, Despiertan el conocimiento

WebGrafia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_transmedia

https://youtu.be/5IFnSp2ilcQ
https://youtu.be/8gs7lu2B0Yc

ORIGENES DE TRANSMEDIA

En los años 70 y 80, artistas pioneros del arte tele-


mático hacían experimentos sobre la narración colec-
tiva, mezclando los antecesores de nuestras actuales
redes. Con el uso de internet en los 90, numerosos
creadores comenzaron a explorar maneras de contar
historias que entretuvieran al público utilizando nue-
vas plataformas.

Stuart Saunders Smith, 1975, propone el término


Trans-Media Composition para referirse a una pieza
musical propia (Welsh 1995, p. 97, cit. en Gosciola
2012, p. 8).

Marsha Kinder, 1991, publica en (1993) su libro Playing with Power in Movies, Television, and
Video Games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. En esa obra describe
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cómo sus observaciones acerca de los juegos de sus hijos le llevaron al concepto de trans-
media intertextuality (Gosciola 2012, p. 8).

Henry Jenkins, 2001, (@henryjenkins). Desarrolla el concepto de Transmedia


Exploitation Of Branded Properties, así como la Noción de Transmedia
Storytelling. Posteriormente, en un artículo titulado Transmedia Storytelling, en
el 2003, planteará una definición propiamente tal, siendo profesor del MIT. En el
2006, publica su libro Convergence Culture, en el que establece la dife- rencia
entre Narrativa Transmedia.

TIPOS DE TRANSMEDIA (GREYMAN)


Se han planteado infinidad de categorizaciones de la narrativa
Transmedia. Una de las principales:
1. Transmedia Franquicia: Cuando se crea una historia que
sucede principalmente en un canal (Cine o TV) y ésta se
extiende después a otros formatos ampliando la historia
principal e incluso modificándola gracias a la intervención
de los usuarios. Algunos ejemplos pueden ser “Star Wars”
(cine, cómics, libros, videojuegos) o “Juego de Tronos”.
2. Transmedia Marketing: Se encuentra en pleno auge y se trata de promocionar un
producto, servicio o marca contando una historia a través de varios formatos. Las mar-
cas han descubierto la capacidad de lograr el “engagement” en sus consumidores gra-
cias al marketing de contenidos y a convertirlos en “prosumers”. Genera forma y per-
sonalidad a la marca.
3. Transmedia Nativo: Son los proyectos concebidos desde un inicio para varios forma-
tos. Se trata más de contar una historia que de promocionar un producto.

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OTROS TIPOS DE FORMATOS TRANSMEDIA


En cualquier caso, transmedia storytelling puede presentarse a tra-
vés de múltiples formatos:
1. Apps: Las aplicaciones móviles son una buena herramienta
para generar contenidos, interactuar y poner a disposición
servicios para tus clientes.

2. Audios: las canciones tienen un gran poder de alcance en lnternet, los podcasts son una
buena opción para distribuir los contenidos de audio que también pueden ser entrevistas,
testimonios o clases.

3. Blog: Generan credibilidad y diferenciación frente a la competencia. El contenido debe


ser útil y ayudar a estos mismos en asuntos relacionados a tu negocio.

4. Cómics: Buena opción de formato para públicos específicos o mismo para diferenciarse
a través de una plataforma. Además de los aspectos visuales, pueden ser entretenidos
y enganchar al público.

5. E-books: Libros de formato electrónico, muy útil para facilitar el acceso a la lectura, en
algunas plataformas es posible disponer de enlaces para enriquecer a la historia.

6. Infografías: Si el contenido es muy extenso o complejo, este formato va a facilitar el


entendimiento a través de imágenes, tópicos y esquemas. También sirve de resumen del
tema.

7. Juegos: El empleo de la mecánica de los juegos es muy utilizada para atraer y fidelizar
clientes, pudiendo estar en la web, en los móviles o tablets, o juegos.

8. Presentaciones: Son una buena plataforma para divulgar de manera esquemática


contenidos acerca de clases, libros, casos y otros. Pueden estar disponibles en páginas
web, blog.

9. Vídeos: Con los cortometrajes, trailers y anuncios; a través del formato audiovisual es
posible generar contenidos útiles como entrevistas, testimonios, tutoriales y
animaciones.

10. Web: Permite enfocar diferentes tipos de contenidos y formatos, y enlazarla a otras
plataformas, debe poseer una navegación fácil e intuitiva, además de estar adaptada
para dispositivos móviles.

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EJEMPLOS DE PROYECTOS TRANSMEDIA

• LEGO: Este artículo resume muy bien la estrategia de branding transmedia de la marca
http://www.awn.com/animationworld/how-transmedia-made-lego-mostpowerful-brand-world

• Literatura/educación/alfabetización - Inanimate Alice: http://www.inanimatealice.com/


Una novela transmedia continua, una ficción multimodal interactiva, relacionando las experiencias
de Alicia y de su amigo imaginario digital, Brad, a través de videos, revistas, y otros medios digita-
les.

• Los fantásticos Libros Voladores del Sr Morris Lessmore


https://youtu.be/TFF6G6FQgyw

• Ejemplos de Narrativa Transmedia


https://youtu.be/0VKKDQ_0IK4

• PERIODISTAS TRANSMEDIA
https://periodistastransmedia.wordpress.com/2016/02/14/ejemplos-de-proyectos-transmedia/

EJEMPLOS DE PROYECTOS TRANSMEDIA


http://cdn.knightlab.com/libs/timeline3/latest/embed/index.html?source=14lTefsiJmY4jtLuFg0KQuEf
nWcz4OCG5n1_H8eJHKcY&font=Default&lang=en&initial_zoom=2&height=650

• Majestic – videojuego
• Pokemon: se expande por diferentes plataformas desde el juego de cartas a la serie de TV, con
películas, figuras de acción, peluches, merchandise y videojuegos.

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CARACTERÍSTICAS DE TRANSMEDIA POR HENRI JENKINS

Henri Jenkins identificó los principios fundamentales de las Narrativas Transmedia, que luego
fueron recogidos y comentados por varios teóricos y comunicadores de la televisión, cine y
publicidad.

1. EXPANSIÓN vs PROFUNDIDAD: Hace referencia al desarrollo y propagación de la


narrativa a través de prácticas virales en las redes sociales, aumentando de esa
manera el capital simbólico y económico del relato

2. CONTINUIDAD vs MULTIPLICIDAD: Es necesaria en todos los medios y plataformas


que se utilicen. Se complementa con la multiplicidad, o sea la creación de experiencias
narrativas

3. INMERSIÓN vs EXTRABILIDAD: El concepto de Inmersión es innato. La historia nos


permite extraer elementos del relato original y llevarlos al mundo cotidiano.

4. CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS: Cuando se propone una narrativa transmedia hay


que ser en muchos aspectos fieles al concepto original.

5. SERIALIDAD: Las piezas y los fragmentos que la componen no se organizan en una


secuencia lineal, sino que se dispersan en una amplia trama que abarca muchos
medios.

6. SUBJETIVIDAD: Tienden a crear y a pontenciar un conjunto de personajes e historias.

7. REALIZACIÓN: Este último punto, se puede resumir en una palabra PROSUMERS

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SOFTWARE PARA ELABORAR PROYECTOS TRANSMEDIA

Doodly:
Software potente para crear vídeos
animados en muy poco tiempo, dirigi-
da a la creación de vídeos orientados
a Social Media.

PowToon:
Software en línea, tiene como función
crear vídeos y presentaciones animadas
e interpretar lo que el usuario introduce
en su interfaz, reproduciéndose cómo
caricatura, mostrando cuadros de diálo-
go (24 de octubre de 2011, Fundadores:
Ilya Spitalnik, Daniel Zaturansky)

RawShorts:
Plataforma web fácil de utilizar, pro-
vee diseños profesionales enfocados
en diversos temas tales como el tra-
bajo, educación y economía.

Sparkol Scribe:
Software para crear animaciones de piza-
rra automáticamente. VideoScribe está
desarrollado en Adobe Flash y produce
películas QuickTime y videos Flash.
(Fue lanzado en 2012 por la compañía británi-
ca Sparkol)

Conducttr:
Herramienta que permite, crear, editar, coordinar, lanzar y monitorizar
un proyecto Transmedia o de Branded Content (Robert Pratten), es una
solución de software para las narrativas interactivas y multiplataforma, para
la televisión social con la integración de social media, mails, sms, contenidos
2nd screen, apps, páginas web, etc.
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PASOS PARA CONSTRUIR UNA PROPUESTA NARRATIVA TRANSMEDIA


Que Queremos Contar
TEMA O CONFLICTO:
Quienes son los protagonistas de nuestra
PERSONAJES Y CO- historia y como se vinculan.
NEXIONES:
ESCENARIOS Y TIEM- Donde y cuando se desarrolla nuestra
POS: historia

TITULO:

GENERO:

SINOPSIS: Resumen de la historia

ELEMENTOS DE LA Líneas narrativas o subtramas


HISTORIA:

AUDIENCIAS/USUARIOS: Qué públicos queremos alcanzar. Donde


están. Cómo y cuándo consumen conteni-
dos

OBJETIVOS: Que esperamos lograr


PARTICIPACIÖN: Que esperamos de nuestras Audiencias.
Cuanto podrán involucrarse en la historia

PLATAFORMAS: Que medios permiten alcanzar los objeti-


vos en las experiencias de los usuarios.

ON/OFFLINE:

HISTORIA: Que elementos del mundo de la historia o


líneas narrativas se desarrollan aquí

EXPERIENCIA: Que podrán hacer los usuarios en


esta plataforma
EQUIPO TECNICO: PRO-
FESIONAL, ROL: CONO-
CIMIENTOS Y HABILIDA-
DES

EJECUCION: CRONO-
GRAMA DE LANZAMIEN-
TO DE PIEZAS:

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PLAGIARISMO Y SOFTWARE ANTIGPLAGIO

El término plagio se define como la acción de «copiar en lo sustancial obras ajenas,


dándolas como propias». Desde el punto de vista legal es una infracción al derecho de autor
acerca de una obra artística o intelectual de cualquier tipo, en la que se incurre cuando se
presenta una obra ajena como propia u original.

En el caso de documentos escritos, por ejemplo, se tipifica este delito cuando, sin uso de
comillas o sin indicar explícitamente el origen, ni citar la fuente original de la información, se
incluye una idea, un párrafo, una frase ajena, una fotografía o la obra completa.

Webgrafía: https://es.wikipedia.org/wiki/Plagio

Plagiarism Checker X, Versión: 2016 5.1.5 Tamaño: 12.19 MB


Webgrafía; http://plagiarisma.net/es/

Es una herramienta sencilla para verificar si su trabajo lo


han copiado otros. Escanea y compara rápidamente los
textos, cubre más de 10,000 millones de páginas, por lo
que las opciones de detección son muy altas. Plagiarism
Checker X soporta varios idiomas – inglés, español,
francés, alemán, italiano, holandés y portugués.
Actualmente realiza las búsquedas utilizando Google y
Bing, y Yahoo. La interfaz es muy simple y clara,
también puede subir documentos en la mayoría de
formatos incluyendo doc, docx, rtf, PDF, y texto plano.

Plag Scan One (versión Individual)


https://www.plagscan.com/es/plagscan-one

Aunque usted no hace un gran trabajo de


investigación, usted no será cobrado.

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Viper 3.0.04
https://www.scanmyessay.com/features.php

Un hábil detector de plagios, mejor que usar una


herramienta informática para confirmar nuestra sospecha
de plagio. Según lo que indica su sitio web, dispone de
más de 10 billones de fuentes y puede usarse de forma
ilimitada y gratuita.

Viper ("Víbora") es una utilidad que te ayuda a detectar


plagios en los documentos almacenados en tu ordenador o
red local, así como en Internet. En el primer paso toca
elegir los ficheros, que pueden ser DOC, RTF, HTM y TXT.

Anti-Plagiarism
https://sourceforge.net/projects/antiplagiarismc/

Es un software desarrollado para efectivamente


detectar y prevenir situaciones de plagio. Es una
herramienta muy versátil muy útil para lidiar con el
famoso copy/paste. Es un programa totalmente
gratuito que debes instalar en tu ordenador.
Puede revisar documentos en formato .rtf, .doc,
.docx, .pdf.

AntiPlagiarist 1.8
http://www.anticutandpaste.com/

Esta sencilla aplicación compara varios documentos


para detectar similitudes sospechosas. Además, lo
hace según el número de palabras coincidentes que le
asignes e incluso en el formato de informe que tú
decidas de entre los cinco disponibles.

Realiza su trabajo con prontitud y acierta en sus


dictámenes. Soporta los siguientes formatos HTML,
DOC, TXT, WPD y otros
6) Actualmente quien es el exponente A. Stuart Saunders Smith, 1975, en una
representativo del termino pieza musical propia.
Transmedia B. Marsha Kinder, 1991, libro Playing with
Power in Movies, Television, and Video
Games.

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4. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

WEB GRAFÍAS: GUIA DE APRENDIZAJE #1 - Conceptos y Generalidades Web 2.0

1. Navegador web: https://es.wikipedia.org/wiki/navegador_web

2. Buscadores web: https://es.wikipedia.org/wiki/motor_de_búsqueda

3. Metabuscadores: https://es.wikipedia.org/wiki/Metabuscador

4. Enlace para crear una Cuenta en Gmail, https://youtu.be/KdK1BuNGthU

5. Enlace para crear una Cuenta en Hotmail, https://youtu.be/ToNiaFUMDWg

6. Enlace para crear una Cuenta en Yahoo, https://youtu.be/5YcSrfgNj4Y

7. Almacenamiento en la Nube, https://es.wikipedia.org/wiki/Almacenamiento_en_nube

8. Mensajería Instantánea, https://es.wikipedia.org/wiki/Reunión_(organización)

9. Plataformas Virtuales Educativas, https://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_educativa

10. Plagiarismo y Software Antiplagio, https://es.wikipedia.org/wiki/Plagio

11. TRANSMEDIA

Referencias

Gosciola, V. (2012). Narrativa transmídia: conceituação e origens. En C. Campalans, D.


Renó y V. Gosciola (Eds.), Narrativas transmedia: Miradas múltiples (pp. 7-14). Bogotá: Edi-
torial Universidad del Rosario.

Jenkins, H. (2001). Convergence? I diverge. MIT Technology Review. Recuperado de


http://www.technologyreview.com/article/401042/convergence-i-diverge/.

Jenkins, H. (2003). Transmedia Storytelling. MIT Technology Review. Recuperado de


http://www.technologyreview.com/news/401760/transmedia-storytelling/.

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. Nueva York: New York University.

Kinder, M. (1993). Playing with power in movies, television, and video games: From Muppet
Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California.

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Laurel, B. (2000). Creating core content in a post-convergence world. Blog TauZero. Recu-
perado de
http://www.tauzero.com/Brenda_Laurel/Recent_Talks/ContentPostConvergence.html

Welsh, J. P. (1995). The Music of Stuart Saunders Smith. Nueva York: Excelsior

VIDEOS DE APOYO: GUIA DE APRENDIZAJE #1 - Conceptos y Generalidades Web 2.0

1. Los Mejores Navegadores para PC 2017 Navegadores Web Links, https://youtu.be/lgzfuMwFj9c

2. Los Mejores Servidores De Almacenamiento Gratuitos Ventajas y Desventajas de Utilizar La Nube,


https://youtu.be/4kaYQT81B8o

3. Mensajeria instantanea - Guadalinfo-es https://youtu.be/9Jj_xfNp-V4

4. Mensajería instantánea - Fundación Telefónica Ecuador: https://youtu.be/sCSKFsS8rvA

5. Una app gratuita para realizar videoconferencias: https://youtu.be/qMDirL1ToJ8

5. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Juan David Cadena Franco Ingeniero de Sistemas - Instructor.


Whatsapp: +57 3153200824

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