Sunteți pe pagina 1din 16

GHERCĂ MAGDA

CASA CORPULUI DIDACTIC BRĂILA

PORTOFOLIU EVALUARE
INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-A
Neamț

SERIA 1 GRUPA 1

CURSANT:

GHERCĂ G MAGDA

COLEGIUL NAŢIONAL „ROMAN-VODĂ” ROMAN

NT Seria 1 Grupa 1
PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE

STRUCTURA SECVENȚIALĂ ȘI ALTERNATIVĂ. MODALITĂȚI DE REPREZENTARE

Conținuturi Competențe Activități de învățare Resurse Evaluare


specifice

Descrierea elementelor de interfaţă ale mediului Timp total alocat: 2 ore


grafic interactiv Scratch: -20 min Locație: laboratorul de informatică,
- Bara de meniu dotat cu acces la Internet şi
Medii grafice - Instrumente de ştergere, duplicare, mărire, micşorare recomandabil videoproiector.
interactive - 2.3, - Instrumente pentru modificarea decorului Activitate: pe grupe şi frontală. Evaluare curentă
elemente de - Instrumente pentru adăugarea de personaje
3.1, Material didactic: formativă:
interfață specifice Exerciţii de ştergere a pesonajului existent, adăugare a
3.2, - aplicaţia Scratch Fişă de lucru
mediului grafic unui nou personaj, adăugarea unui decor-30 min
3.3 -fişă de lucru
interactiv
Prezentarea optiunilor din filele: scripturi, costume,
sunete-20 min
Exerciţii de identificare opţiunilor din scripturi, de
modificare a costumelor unui personaj, de
modificare a sunetelor-30 min
Prezentarea operatorilor aritmetici, relaționali, Timp total alocat: 1 oră
2.3, logici – 15 min.
Expresii (operatori 3.1, Reprezentarea lor în mediul Scratch din categoria Locaţie: laboratorul de Evaluare curentă
aritmetici, 3.2, de blocuri date și operatori – 15 min. informatică, dotat cu acces la formativă:
relaționali, logici) 3.3 Discuții privind relaționarea dintre tipurile de Internet şi recomandabil Fişă de lucru
operatori și rezolvarea unei situații din viața videoproiector.
cotidiană – 5 min. Activitate: individuală şi frontală.
Aplicații cu date și operatori din Scratch – 15 min. Material didactic:
- Fișă de lucru.
- aplicatia Scratch
Realizarea de aplicații de evaluare a unor expresii Timp total alocat: 1oră
date, cunoscând valorile variabilelor , utilizând
Aplicații - 2.3, blocurile din Scripturile: Operatori, Date, Control, Locaţie:laboratorul de informatică,
evaluarea 3.1, Evenimente -25 min dotat cu acces la Internet şi Evaluare curentă
expresiilor 3.2, Realizarea de aplicaţii în Scratch, de stabilire a recomandabil videoproiector. formativă:
valorii de adevăr pentru expresii date -25 min Activitate: individuală şi frontală.
3.3 Fişă de lucru
Material didactic:
- Fișă de lucru.
- aplicatiaScratch
Prezentarea pașilor necesari realizării unui algoritm Timp total alocat: 1 oră
2.3, ce implică structura secvențială: -25 min Locație: laboratorul de informatică,
Modalități de 3.1, 1. Declararea variabilelor dotat cu acces la Internet şi
reprezentare 3.2, 2. Operații de citire a variabilelor recomandabil videoproiector. Evaluare curentă
a structurii 3.3 3. Operații de atribuire Activitate: pe grupe şi frontală. formativă:
secvențiale (liniară) 4. Operații de scriere a variabilelor Material didactic: Fişă de lucru
Realizarea unor aplicații simple în mediul Scratch: - aplicatia Scratch
calculul sumei a două numere, produsului a trei - Fișă de lucru.
numere --25 min
Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore
identificării unei secvențe de pași necesara pentru Locație: laboratorul de informatică,
2.3, rezolvarea acesteia. dotat cu acces la Internet şi
Structura 3.1, Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, recomandabil videoproiector. Evaluare curentă
secvenţială (liniară) 3.2, utilizând mediul grafic: Activitate: pe grupe şi frontală. formativă:
3.3 -calculul mediei aritmetice a două sau mai multe Material didactic: Fişă de lucru
numere - 25 min - aplicatia Scratch
-calculul maximului/minimului dintre două valori, - Fișă de lucru.
utilizând structura liniară-25 min
-realizarea unor aplicaţii de mişcare în Scratch:
desenarea unui pătrat, a unui triunghi, a unui
dreptunghi, cu diferite culori şi diferite grosimi ale
laturilor-50 min
Prezentarea pașilor necesari realizării unui algoritm Timp total alocat: 1 oră
ce implică structura alternativă:-25 min Locație: laboratorul de informatică,
1. Declararea variabilelor dotat cu acces la Internet şi Evaluare curentă
Modalități de 2.3, 2. Operații de citire a variabilelor recomandabil videoproiector. formativă:
reprezentare a 3.1, 3. Structura decizională: Activitate: pe grupe şi frontală. Fişă de lucru
structurii 3.2, dacă – atunci Material didactic:
alternative 3.3 daca – atunci – altfel - aplicatia Scratch
(decizională) 4. Instrucțiuni (atribuire și scriere - Fișă de lucru.
variabile pentru dacă – atunci
5. Instrucțiuni (atribuire și scriere
variabile pentru dacă – atunci - altfel
Realizarea unor aplicații simple în mediul Scratch:
calculul maximului/minimului dintre două valori,
utilizând structura alternativă -25 min
Identificarea necesității utilizării unei structuri de Timp total alocat: 3 ore
decizie (alternative) și introducerea în aplicația
creată a unor astfel de structuri Locaţie: laboratorul de
2.3, Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru informatică, dotat cu acces la Evaluare curentă
Structura 3.1, diferite seturi de date de intrare, cu identificarea Internet şi recomandabil formativă:
alternativă eventualelor cazuri speciale (decizii) videoproiector. Fişă de lucru
3.2,
(decizională) Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, Activitate: individuală şi frontală.
3.3
utilizând un mediu grafic: Material didactic:
-- inversarea ordinii a două variabile folosind regula - Fișă de lucru.
paharelor - 25 min - aplicatiaScratch
-realizarea unei aplicaţii care determină dacă două - test sumativ
numere sunt consecutive-25 min
-realizarea unei aplicații de mișcare folosind
structura alternativă: algoritm care simulează
mişcarea a trei baloane, algoritm care modifică
dimensiunile unui personaj, algoritm similar jocului Evaluarea sumativă:
Packman-50 min test
Evaluare sumativă: test -50 min
PROIECT DIDACTIC

Disciplina: Informatică și TIC


Clasa: a V-a
Profesor : Ghercă Magda
Şcoala: Colegiul Naţional „Roman-Vodă” Roman
Lecția: Structura liniară. Reprezentarea structurii liniare într-un mediu grafic interactiv
Tipul lecției: Comunicare și însușire de noi cunoștințe
Competențe specifice:
2.1. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană
2.3. Construirea algoritmilor cu ajutorul structurii secvențiale pentru rezolvarea unor probleme simple
3.2 Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactive

Obiectivele operaționale:
La finalul lecției elevul va fi capabil să:
C1- să descrie în limbaj natural algoritmi pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană
C2- să descrie pașii necesari realizării unui algoritm ce implică structura liniară
C2- să construiască algoritmi cu ajutorul structurii liniare pentru rezolvarea unor probleme simple, folosind mediul grafic Scratch
Strategii didactice:
-Metode şi procedee: explicația, demonstrația, conversația euristică, exercițiul, învățarea dirijată, observarea sistematică
-Mijloace de învăţământ: tabletă/laptop,videoproiector, aplicaţia Scratch, fişe de lucru
-Forme de organizare: frontală, individuală
SCENARIUL DIDACTIC

Etapele Obiective Metode / forme


Timp Activitatea profesorului Activitatea elevilor
lecției op. de organizare
Moment 2 Salutul. Verificarea prezenței elevilor. Salută profesorul. Își
organizatoric Pregătirea materialelor necesare lecției. organizează locul de Conversația
lucru.

Captarea 5 -Urmăresc explicațiile


atenției
-Ascultă şi urmăresc Conversația
planşa euristică

-Răspund solicitărilor
profesorului Explicația

-Profesorul prezintă planșa de mai sus pe videoproiector şi


explică elevilor pașii parcurşi. Profesorul subliniază
importanţa pașilor care trebuie respectați pentru a forma o
structură liniară a unui algoritm.
Activitățile efectuate, pas cu pas, de albine, într-o anumită
ordine, respectă o structură liniară din cadrul algoritmului
producerii mierii .
-Anunță și scrie pe tablă titlul ”Structura -Notează titlul și
liniară(secvenţială). Reprezentarea structurii liniare într- obiectivele lecției
un mediu grafic interactiv” și obiectivele lecției.

Dirijarea 20 -Prezintă elevilor operaţiile care fac parte din structura


învățării liniară a unui algoritm: -Urmăresc explicațiile
 Declararea variabilelor sau a constantelor: La profesorului și notează în
declararea datelor unui algoritm (variabile sau caiete
constante), se va specifica pentru fiecare numele,
C1 tipul de date şi valoarea primită.
 Operaţia de citire: Acest tip de operaţie preia Explicația
succesiv valori şi le asociază, în ordinea
preluării, unor variabile specificate.
 Operaţia de scriere: Permite vizualizarea Conversația
rezultatelor obţinute în urma prelucrării datelor.
 Operaţia de atribuire: presupune atribuirea Învățarea
valorii, obţinute eventual în urma evaluării unei dirijată
expresii, unei variabile utilizate în algoritm.
-Prezintă elevilor paşii ce trebuie parcurşi într-o structură Exercițiul
liniară:
C2 Pas 1 : Declararea variabilelor
Pas 2 : Operaţia de citire a variabilelor
Pas 3: Operaţia de atribuire
Pas 4: Operaţia de scriere
-Defineşte Structura liniară -set de activități finite, - Răspund întrebărilor
executate într-o anumită ordine, pentru implementarea profesorului:
1. Paşii ce trebuie
unui algoritm. parcurşi sunt: citirea
-Adresează elevilor întrebări de reflecție: variabilelor, calculul
1. Ce pași avem de urmat pentru a reprezenta o sumei, afișarea sumei Conversația
2. Paşii ce trebuie
parcurşi sunt:
structura liniară de calculare a sumei a două numere? citirea
2. Ce pași avem de urmat pentru a reprezenta o variabilelor, calculul
produsului,afișarea
structura liniară de calculare a produsului a două produsului
numere?
-Prezintă elevilor structura liniară în mediul grafic Scratch:
Declararea variabilelor şi constantelor: se alege -Deschid aplicația
din categoria Scratch;
Explicația
Date, blocul Creează o variabilă şi se specifică numele
acesteia. -Urmăresc pe
videoproiector
explicațiile Demonstrația
profesorului;
Învățarea
-Răspund solicitărilor dirijată
profesorului;
Exercițiul
Activitate
frontală și
individuală

-Construiesc în acelaşi
timp cu profesorul în
Operaţia de citire : Se parcurg paşii: aplicaţia Scratch
-Se transmite un mesaj corespunzător folosind blocul blocurile pentru
Intreabă din categoria Detecţie, declararea variabilelor,
-Se declară variabila, folosind blocul Setează din categoria pentru operaţiile de citire Activitate
Date, şi scriere, pentru operaţia individuală
-Pentru a introduce o valoare de la tastatură, în blocul de atribuire
Setează se foloseşte drept valoare blocul răspuns din
categoria Detecţie

Activitate
frontală

Operaţia de scriere:
-Se foloseşte blocul spune din categoria Aspect,
-Blocul alătură din categoria Operatori permite alăturarea
a două texte sau alăturarea unui text cu valoarea unei
variabile. Conţinutul variabilei poate fi preluat direct din
categoria Date.
-Un alt mod de scriere se realizează cu blocul spune, urmat
de blocul afişează variabila din categoria Date.

Operaţia de atribuire:
-Se foloseşte blocul setează din categoria Date. Partea
dreaptă a acestui bloc poate conţine o valoare propriu-zisă,
sau o expresie, iar valoarea specificată/rezultatul expresiei i
se atribuie variabilei specificate în stânga.
Fixarea 20 Conversația
- Lucrează împreună cu elevii în mediul grafic Scratch şi
cunoştinţelor - Lucrează în acelaşi
explică elevilor folosind videoproiectorul, problema 1 din
timp cu profesorul în
fişa de lucru 1(Suma a două numere),
aplicaţia Scratch
C2 -Explică elevilor modul de realizare a algoritmului pentru problema 1 din fişa 1: Aplicația
problema 2 din fişa de lucru 1 (Calculul perimetrului şi ariei Suma a două numere practică
unui dreptunghi)
-Lucrează individual în
Strategii pentru lucrul diferențiat: Explicația
aplicaţia Scratch
C3
- Elevii care lucrează mai repede discută cu problema 2 din fişa de
Exercițiul
profesorul soluția găsită și rezolvă în plus lucru 1: Calculul
perimetrului şi ariei unui
activitățile din fişa dată ca temă(fişa 2). dreptunghi
Activitate
- Elevii care lucrează mai încet sunt îndrumați de Frontală și
profesor, acesta explicându-le ce au de făcut, astfel încât individuală
să poată realiza sarcinile de lucru.

- Realizează evaluarea activității prin apreciere verbală în


baza observării sistematice a elevilor

Tema pentru 3 Distribuie fișa de lucru 2 și oferă explicații pentru -Ascultă explicațiile Explicaţia
acasă rezolvarea ei. Conversaţia
GHERCĂ MAGDA

FIŞĂ - SINTEZA TEORIEI


STRUCTURA LINIARĂ. REPREZENTAREA STRUCTURII LINIARE
ÎNTR-UN MEDIU GRAFIC INTERACTIV

Structura liniară(secvenţială) reprezintă un set de activități finite, executate într-


o anumită ordine, pentru implementarea unui algoritm.
Operaţiile care fac parte din structura liniară a unui algoritm sunt:
 Declararea variabilelor sau a constantelor: La declararea datelor unui algoritm
(variabile sau constante), se va specifica pentru fiecare numele, tipul de date
şi valoarea primită.
 Operaţia de citire: Acest tip de operaţie preia succesiv valori şi le asociază, în ordinea
preluării, unor variabile specificate.
 Operaţia de scriere: Permite vizualizarea rezultatelor obţinute în urma
prelucrării datelor.
 Operaţia de atribuire: presupune atribuirea valorii, obţinute eventual în urma
evaluării unei expresii, unei variabile utilizate în algoritm.
Paşii ce trebuie parcurşi într-o structură liniară sunt:
 Pas 1 : Declararea variabilelor
 Pas 2 : Operaţia de citire a variabilelor
 Pas 3: Operaţia de atribuire
 Pas 4: Operaţia de scriere
Reprezentarea structurii liniare în mediul grafic Scratch:
Declararea variabilelor şi constantelor
Sse alege din categoria Date, blocul Creează o variabilă şi se specifică numele acesteia.

NT Seria 1 Grupa 1
Operaţia de citire
Se parcurg paşii:
-Se transmite un mesaj corespunzător folosind blocul Intreabă din categoria Detecţie,
-Se declară variabila, folosind blocul Setează din categoria Date,
-Pentru a introduce o valoare de la tastatură, în blocul Setează se foloseşte drept valoare
blocul răspuns din categoria Detecţie

Operaţia de scriere:
-Se foloseşte blocul spune din categoria Aspect,
-Blocul alătură din categoria Operatori permite alăturarea a două texte sau alăturarea unui
text cu valoarea unei variabile. Conţinutul variabilei poate fi preluat direct din categoria Date.
-Un alt mod de scriere se realizează cu blocul spune, urmat de blocul afişează variabila din
categoria Date

Operaţia de atribuire
-Se foloseşte blocul setează din categoria Date. Partea dreaptă a acestui bloc poate conţine o
valoare propriu-zisă, sau o expresie, iar valoarea specificată/rezultatul expresiei i se atribuie
variabilei specificate în stânga.

.
FIȘA DE APLICAȚIE 1
STRUCTURA LINIARĂ. REPREZENTAREA STRUCTURII LINIARE
ÎNTR-UN MEDIU GRAFIC INTERACTIV

1. Andrei a rezolvat la matematică un număr de probleme, notat cu a, iar Mihai a


rezolvat la matematică un număr de probleme, notat cu b. Numărul total de probleme
rezolvate de cei doi copii este suma celor două variabile a și b.
Utilizînd mediul grafic Scratch, realizaţi un algoritm necesar calculării sumei celor
două variabile, a și b.

2. Calculați perimetrul și aria unui dreptunghi astfel:


a. Determinați care sunt variabilele necesare pentru a calcula perimetrul și aria
b. Implementați în mediul grafic Scratch algoritmul de calcul
FIȘA DE APLICAȚIE 1
REZOLVARE

1.Andrei a rezolvat la matematică un număr de probleme, notat cu a, iar Mihai a rezolvat la


matematică un număr de probleme, notat cu b. Numărul total de probleme rezolvate de cei
doi copii este suma celor două variabile a și b.
Utilizînd mediul grafic Scratch, realizaţi un algoritm necesar calculării sumei celor două
variabile, a și b.

2. Calculați perimetrul și aria unui dreptunghi astfel:


a. Determinați care sunt variabilele necesare pentru a calcula perimetrul și aria
b. Implementați în mediul grafic Scratch algoritmul de calcul
a. Variabilele necesare sunt lungimea dreptunghiului, notată cu x şi lăţimea dreptunghiului notată
cu y

b.
-
FIȘA DE EVALUARE 2
STRUCTURA LINIARĂ. REPREZENTAREA STRUCTURII LINIARE
ÎNTR-UN MEDIU GRAFIC INTERACTIV

1. Maria, Vlad şi Andreea trebuie să cumpere caiete pentru școală. Fiecare cumpără un anumit
număr de caiete, diferit de al celorlalți. Scrieți un algoritm care calculează suma plătită în total
de cei trei elevi, respectând următoarele cerințe:
a) Determinați care sunt variabilele necesare calculării sumei
b) Implementați în aplicația Scratch algoritmul de calcul

2. Cat pleacă intr-o expediţie, în căutarea unei comori. Scrieţi un algoritm în aplicaţia
Scratch în care folosind tastele cu săgeţi, să îl ajutaţi pe Cat să găsească comoara din
peşteră. Utilizaţi două decoruri şi două costume pentru personaj.
FIȘA DE EVALUARE 2
REZOLVARE

1. Maria, Vlad şi Andreea trebuie să cumpere caiete pentru școală. Fiecare cumpără un anumit
număr de caiete, diferit de al celorlalți. Scrieți un algoritm care calculează suma plătită în total
de cei trei elevi, respectând următoarele cerințe:
a) Determinați care sunt variabilele necesare calculării sumei
b) Implementați în aplicația Scratch algoritmul de calcul
a. nr1 (numarul de caiete al Mariei), nr2 (numarul de caiete al lui Vlad), nr3 (numarul de caiete al
Andreei), p (pretul unui caiet), s (suma totala)
b.

2.Cat pleacă intr-o expediţie, în căutarea unei comori. Scrieţi un algoritm în aplicaţia Scratch
în care folosind tastele cu săgeţi, să îl ajutaţi pe Cat să găsească comoara din peşteră. Utilizaţi
două decoruri şi două costume pentru personaj.

S-ar putea să vă placă și