Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
PORTOFOLIU EVALUARE
INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-A
Neamț
SERIA 1 GRUPA 1
CURSANT:
GHERCĂ G MAGDA
NT Seria 1 Grupa 1
PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE
Obiectivele operaționale:
La finalul lecției elevul va fi capabil să:
C1- să descrie în limbaj natural algoritmi pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană
C2- să descrie pașii necesari realizării unui algoritm ce implică structura liniară
C2- să construiască algoritmi cu ajutorul structurii liniare pentru rezolvarea unor probleme simple, folosind mediul grafic Scratch
Strategii didactice:
-Metode şi procedee: explicația, demonstrația, conversația euristică, exercițiul, învățarea dirijată, observarea sistematică
-Mijloace de învăţământ: tabletă/laptop,videoproiector, aplicaţia Scratch, fişe de lucru
-Forme de organizare: frontală, individuală
SCENARIUL DIDACTIC
-Răspund solicitărilor
profesorului Explicația
-Construiesc în acelaşi
timp cu profesorul în
Operaţia de citire : Se parcurg paşii: aplicaţia Scratch
-Se transmite un mesaj corespunzător folosind blocul blocurile pentru
Intreabă din categoria Detecţie, declararea variabilelor,
-Se declară variabila, folosind blocul Setează din categoria pentru operaţiile de citire Activitate
Date, şi scriere, pentru operaţia individuală
-Pentru a introduce o valoare de la tastatură, în blocul de atribuire
Setează se foloseşte drept valoare blocul răspuns din
categoria Detecţie
Activitate
frontală
Operaţia de scriere:
-Se foloseşte blocul spune din categoria Aspect,
-Blocul alătură din categoria Operatori permite alăturarea
a două texte sau alăturarea unui text cu valoarea unei
variabile. Conţinutul variabilei poate fi preluat direct din
categoria Date.
-Un alt mod de scriere se realizează cu blocul spune, urmat
de blocul afişează variabila din categoria Date.
Operaţia de atribuire:
-Se foloseşte blocul setează din categoria Date. Partea
dreaptă a acestui bloc poate conţine o valoare propriu-zisă,
sau o expresie, iar valoarea specificată/rezultatul expresiei i
se atribuie variabilei specificate în stânga.
Fixarea 20 Conversația
- Lucrează împreună cu elevii în mediul grafic Scratch şi
cunoştinţelor - Lucrează în acelaşi
explică elevilor folosind videoproiectorul, problema 1 din
timp cu profesorul în
fişa de lucru 1(Suma a două numere),
aplicaţia Scratch
C2 -Explică elevilor modul de realizare a algoritmului pentru problema 1 din fişa 1: Aplicația
problema 2 din fişa de lucru 1 (Calculul perimetrului şi ariei Suma a două numere practică
unui dreptunghi)
-Lucrează individual în
Strategii pentru lucrul diferențiat: Explicația
aplicaţia Scratch
C3
- Elevii care lucrează mai repede discută cu problema 2 din fişa de
Exercițiul
profesorul soluția găsită și rezolvă în plus lucru 1: Calculul
perimetrului şi ariei unui
activitățile din fişa dată ca temă(fişa 2). dreptunghi
Activitate
- Elevii care lucrează mai încet sunt îndrumați de Frontală și
profesor, acesta explicându-le ce au de făcut, astfel încât individuală
să poată realiza sarcinile de lucru.
Tema pentru 3 Distribuie fișa de lucru 2 și oferă explicații pentru -Ascultă explicațiile Explicaţia
acasă rezolvarea ei. Conversaţia
GHERCĂ MAGDA
NT Seria 1 Grupa 1
Operaţia de citire
Se parcurg paşii:
-Se transmite un mesaj corespunzător folosind blocul Intreabă din categoria Detecţie,
-Se declară variabila, folosind blocul Setează din categoria Date,
-Pentru a introduce o valoare de la tastatură, în blocul Setează se foloseşte drept valoare
blocul răspuns din categoria Detecţie
Operaţia de scriere:
-Se foloseşte blocul spune din categoria Aspect,
-Blocul alătură din categoria Operatori permite alăturarea a două texte sau alăturarea unui
text cu valoarea unei variabile. Conţinutul variabilei poate fi preluat direct din categoria Date.
-Un alt mod de scriere se realizează cu blocul spune, urmat de blocul afişează variabila din
categoria Date
Operaţia de atribuire
-Se foloseşte blocul setează din categoria Date. Partea dreaptă a acestui bloc poate conţine o
valoare propriu-zisă, sau o expresie, iar valoarea specificată/rezultatul expresiei i se atribuie
variabilei specificate în stânga.
.
FIȘA DE APLICAȚIE 1
STRUCTURA LINIARĂ. REPREZENTAREA STRUCTURII LINIARE
ÎNTR-UN MEDIU GRAFIC INTERACTIV
b.
-
FIȘA DE EVALUARE 2
STRUCTURA LINIARĂ. REPREZENTAREA STRUCTURII LINIARE
ÎNTR-UN MEDIU GRAFIC INTERACTIV
1. Maria, Vlad şi Andreea trebuie să cumpere caiete pentru școală. Fiecare cumpără un anumit
număr de caiete, diferit de al celorlalți. Scrieți un algoritm care calculează suma plătită în total
de cei trei elevi, respectând următoarele cerințe:
a) Determinați care sunt variabilele necesare calculării sumei
b) Implementați în aplicația Scratch algoritmul de calcul
2. Cat pleacă intr-o expediţie, în căutarea unei comori. Scrieţi un algoritm în aplicaţia
Scratch în care folosind tastele cu săgeţi, să îl ajutaţi pe Cat să găsească comoara din
peşteră. Utilizaţi două decoruri şi două costume pentru personaj.
FIȘA DE EVALUARE 2
REZOLVARE
1. Maria, Vlad şi Andreea trebuie să cumpere caiete pentru școală. Fiecare cumpără un anumit
număr de caiete, diferit de al celorlalți. Scrieți un algoritm care calculează suma plătită în total
de cei trei elevi, respectând următoarele cerințe:
a) Determinați care sunt variabilele necesare calculării sumei
b) Implementați în aplicația Scratch algoritmul de calcul
a. nr1 (numarul de caiete al Mariei), nr2 (numarul de caiete al lui Vlad), nr3 (numarul de caiete al
Andreei), p (pretul unui caiet), s (suma totala)
b.
2.Cat pleacă intr-o expediţie, în căutarea unei comori. Scrieţi un algoritm în aplicaţia Scratch
în care folosind tastele cu săgeţi, să îl ajutaţi pe Cat să găsească comoara din peşteră. Utilizaţi
două decoruri şi două costume pentru personaj.