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Cua dern o de m á qu inas y j u e gos | Nº 0 | Año 2016

Cua dern o d e máqu inas y j u e gos | Nº 0 | Año 2016


DEUS EX MACHINA
Cuaderno de máquinas y juegos

N.º 0 | Año 2016 | Madrid [España]

Publicado por Plataforma Editorial sello arsgames


[sello.arsgames.net]
[selloarsgames@arsgames.net]

Edita: Asociación arsgames [coord.:


José Andrés Fernández]
Diseño y producción gráfica: sello arsgames [Mr. Moutas]

Imagen de portada: Marc Sardà

Compilación de textos: Deus Ex Machina [Guillermo G.M.]


[deusexmachina.es]
[webmaster@deusexmachina.es ]

ISSN: 2529-9662
Depósito legal: M-23110-2016

Se permite la reproducción total o parcial de la obra y


su difusión telemática para uso personal de los lecto-
res siempre y cuando no sea con fines comerciales.

Creative Commons-Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0


España (CC BY-NC-SA 3.0 ES)
AGRADECIMIENTOS
Este Cuaderno lo han hecho posible:

TEXTO
— Alberto Oliván — Alberto Venegas — Antonio Santo — Carlos Zúmer —
— Carmen Suárez — Clara Fernández-Vara — Daniel del Olmo Soriano —
— Daniel Muriel — David García Díaz — David Rodríguez Pérez —
— Eurídice Cabañes Martínez — Francisco G. Matas — Fran Pinto —
— Francisco Pérez — Francisco Robles — Israel Fernández Villajos —
— Fu Olmos — Guillermo G. M. — Jaime San Simón — Javier Alemán —
— J e n n S c a r l e t t — J osué M onchan — J ordi T udela A lcácer —
— Koldo Gutiérrez — Mariela González — Josep Maria Sempere —
— Marçal Mora — José Luis Rubio-Tamayo — Mirella Díez Morán —
— Miguel Ángel Garrido — Miguel R. Fervenza — Ricardo Suárez —
— Pablo Gándara Vázquez — Paula Rivera Donoso — Toni Gomariz —
— Ramón Méndez González — Víctor M. Martínez —

ILUSTRACIÓN
— Alberto Rico — Alex Aspa — Alicia Guardeño — Ara Carrasco —
— Isa Pirracas — Isi Cano — Jorge González Sánchez — Laura Pulido —
— Marc Sardà — Rutxi García — Vctr_Seleucos —
queremos que esto:
Teatro, cine, literatura. Videojuegos.

pase a ser esto:


Teatro, cine, literatura, videojuegos.

Deus Ex Machina existe para promover un cambio cultural de dimensiones gigantes-


cas: cambiar un punto y seguido por una coma. Ese cambio, aparentemente imperceptible,
supone la equiparación entre el campo lúdico y otros campos culturales ya asentados en
nuestra sociedad. Queda mucho trabajo por hacer: desbrozar los estereotipos a través de
una representación inclusiva, una narrativa rica o inquietudes sociales; incitar el enfoque
del videojuego no como producto de consumo capitalista sino como artefacto cultural;
abandonar una nomenclatura adolescente de review, nota decimal y papel cuché.
Queremos investigar el pasado y atestiguarlo. Queremos mirar al futuro. Por eso di-
vidimos este cuaderno en dos partes: Archivo y Misivas. En el Archivo almacenamos lo
que nos ha parecido más interesante del contenido digital publicado en 2012 y 2013. En
Misivas le pedimos a distintas personas que se unan a nosotros en una doble correspon-
dencia: una charla entre nosotros mismos y los títulos que amamos, escribiendo sobre
ellos e ilustrándolos; una charla entre nosotros y el lector, pues leyéndonos reciben nues-
tra prueba de afecto que a su vez genera la suya. Esta doble correspondencia perpetúa el
respeto y admiración que sentimos, escritores y lectores, por el medio que nos apasiona:
el videojuego.
Contamos con traductores, críticos culturales, periodistas, compositores de sonido,
guionistas, ilustradores. Queremos, con pasión y entusiasmo, hablar de crítica y trabajo
autoral, de diseño, de composición, de tramas, de mecanismos lúdicos, de los grandes
personajes del medio, de sociología, de literatura. Queremos poder decir, orgullosos, con
el pasar de los años, cuando se hable de videojuegos de otra manera, que estuvimos aquí e
hicimos lo que pudimos. Queremos echar una mano.

Deus Ex Machina

Si no puedo jugar,
ésta no es mi revolución.

sello arsgames echó a andar hace ahora tres años con la idea de ofrecer diferentes
puntos de vista acerca del videojuegos como elemento cultural y espacio de reflexión en el
que se abarcan todos los ámbitos posibles, incluidos el académico, el artístico, el educativo
o el sociológico.
Creíamos —y creemos— que hay vida más allá de las grandes superproducciones de
la industria triple A, de las grandes campañas de marketing y del videojuego como mero
producto de consumo. Sentimos que en el videojuego hay muchos mundos, es un espacio
de confluencia, de mezcla y de roces con diferentes disciplinas, un lenguaje que sirve para
hablar desde muchos frentes, para la reflexión y la experimentación de otros mundos po-
sibles o imposibles. Es por ello que no podemos sino abordarlo en su complejidad desde
todas sus facetas.
Asimismo, y desde nuestra concepción, vimos la importancia de generar nuevas publi-
caciones en español sobre el medio tratando de crear un punto de resistencia al dominio
cultural anglosajón, abriendo el campo a otras miradas y otras perspectivas culturales que
vayan más allá de la imperante —ya que la mayoría de estudios teóricos sobre el videojuego
se encuentran en inglés—, contribuyendo a que el español —y la labor que se ha realizado,
se realiza o se realizará en él— se convierta en referencia en los análisis videolúdicos.
En este sentido, la invitación de Deus Ex Machina a colaborar en la elaboración de
este Cuaderno encaja a la perfección con nuestras líneas y objetivos, pues somos quie-
nes pensamos sobre los videojuegos y hacemos cosas raras con ellos y, especialmente,
también quienes abogamos por hacerlo en colectivo. Éste sólo es el comienzo de una
hermosa amistad.
sello arsgames
ARCHIVO ÍNDICE

LOS ENGRANAJES DE LORDAN LA CORRIENTE DEL ‘INDIE’


Fu Olmos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 012 Guillermo G.M.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 054

ME GUSTARÍA QUE SE LO CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS,


HUBIESES DICHO A LA PRENSA EL LARGO Y COSTOSO PROCESO
Marçal Mora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 016 David Rodríguez Pérez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 060

MUNDO PINBALL FORMAS DE ARTE


Ricardo Suárez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 022 Carmen Suárez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 062

SANITARIUM LA TRILOGÍA DE ENO


Toni Gomariz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 028 Ricardo Suárez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 064

JAZZPUNK MASAYA MATSUURA,


Francisco Robles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 030 RITMO Y VIDEOJUEGOS
Ricardo Suárez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 068
TGS 2013: UNA FERIA DE JAPONESES
PARA JAPONESES A UN PUÑADO DE BITS
Jordi Tudela Alcácer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 032 SE LE PUEDE QUERER
Francisco G. Matas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 074
DOMO ARIGATO, GUNPEI YOKOI
Marçal Mora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 034 EL VIAJE
Guillermo G M.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 076
CASI LEGAL:
PIRATERÍA Y VIDEOJUEGOS VIDEOJUEGOS POR LA ANTIGUA FLANDES
Ricardo Suárez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 040 Francisco Miguel Pérez Romero. . . . . . . . . . . 078

MEGA MAN SNATCH, CURE, JUNK


Marçal Mora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 046 Marçal Mora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 084

POLICENAUTS LA SOMBRA DE LA BESTIA


Ricardo Suárez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 050 Josep Maria Sempere. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 090
MISIVAS
VIDEOJUEGOS Y REALIDAD KARAOKE
Eurídice Cabañes / J.L. Rubio-Tamayo. . . . . 098 Ricardo Suárez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

EL LEGADO DE HENNIG EL VIDEOJUEGO TERAPÉUTICO:


Miguel Ángel Garrido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 LA OTRA CARA DEL ACTO VIDEOLÚDICO
Daniel del Olmo Soriano . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
AVENTURAS EN EL CAJÓN DE ARENA:
EL FUTURO DE LA NARRATIVA MONOS, BARRILES, PLÁTANOS,
EN MUNDOS ABIERTOS TÍOS CON PISTOLA: UN PEQUEñO
Pablo Gándara Vázquez. . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 ELOGIO DE RARE
Carlos Zúmer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
BAYONETTA
Francisco G. Matas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 EL IDIOMA COMO FRONTERA
Ramón Méndez González. . . . . . . . . . . . . . . . . 180
EL MITO DE LA DAMA-CISNE A TRAVÉS
DE ‘THE UNFINISHED SWAN’ UNA VIDA MÁS VIEJO
Israel Fernández Villajos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Alberto Oliván. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186

ESPEJOS MÁGICOS: LA DUALIDAD DINERO, TIEMPO, AZAR


GÓTICA EN ‘HER STORY’ Víctor M. Martínez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Fran Pinto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
TERRY CAVANAGH Y EL PROCESO CREATIVO
‘SPELUNKY’, EXPLORANDO Jaime San Simón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
LA CAVERNA INFINITA
Koldo Gutiérrez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 VERSOS INTERACTIVOS: EL ENCUENTRO
ENTRE POESÍA Y VIDEOJUEGOS
EN DEFENSA DEL PUZLE Antonio Santo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
DE AVENTURA
Miguel R. Fervenza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 ‘LA MAR ESTÁ LLENA DE MISTERIOS’
Carmen Suárez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
HEXAEDRONÁUTICA
Guillermo G.M.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 SOLTAR LA MANO DEL JUGADOR
Daniel Muriel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
EL MUNDO SUMERGIDO
Javier Alemán. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 LOS VIEJOS PIRATAS NUNCA MUEREN
Clara Fernández-Vara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
VOLVER A MIDGAR:
LA MATERIA DE LA NOSTALGIA LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Paula Rivera Donoso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Y EL PAPEL DEL HISTORIADOR
Alberto Venegas Ramos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
IN MEMORIAM 岩田 聡
(ISATA SATORU) ‘LIFE IS STRANGE’ Y EL ‘YOUNG
Marçal Mora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 ADULT’ EN EL VIDEOJUEGO
Mariela González. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
LA TECNOLOGÍA COMO ENEMIGO
Jenn Scarlett. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 ‘TIME FLIES’ O “JOSUÉ MONCHAN
TE MATARÍA EN LA GUERRA DE SIRIA”
EL DISEÑO DE SONIDO: PROCESOS Josué Monchan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Y SITUACIÓN EN ESPAÑA
David García Díaz / Mirella Díez Morán. . . . . 158
10 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
ARCHIVO

011
LOS ENGRANAJES DE LORDRAN
Fu Olmos

El bosque no ha sido nada amable. Y esta pobre sombra cadavérica


camina lánguida consumiéndose en su propia pena.

La humedad de la maleza, desatendida por el sol hace tanto que ya ni los


guijarros que quiebran mis pisadas logran hacer memoria, atraviesa mis botines,
raídos, hasta calar por completo los huesudos pies que éstos enfundan.
Me pregunto si podré blandir mi espada, o este pedazo roído de acero
que antaño fue mi espada, en el próximo enfrentamiento. Pues el
helor que emana de cada uno de los árboles ancestrales que pueblan
la espesura me tiene los dedos de las manos anquilosados.

¿Debería abandonar? ¿Debería dejar que mis articulaciones, pesadas


y entumecidas, se rindieran, cedieran para desplomarme y dejar que
esta tierra hedionda devorara lo que me quedaba de carne?

Aquella enorme gata nívea había clavado unos ojos crueles y desdeñosos sobre los míos
polvorientos y vidriosos. Me instó a deshacer lo andado con palabras corteses pero
lacerantes. De seguro tramaba una emboscada; le estorbaba mi aliento, al igual que les
estorbaba a todas y cada una de las criaturas nefastas que poblaban Lordran. Lo vivo, o
medio vivo, no cabía en esta tierra corrompida. Incluso si te desviabas brevemente del
camino llegaban espectros a repudiarte desde otras dimensiones. ¿Quién los enviaba?
¿Acaso sólo era objeto de odio en este mundo, incluso por parte de entes desconocidos?

Desterré todo pensamiento amargo de mi mente, incluidos los gritos de auxilio que
lanzaba mi alma, muy lejos de allí, pero que podía interpretar con total claridad. Y
luego de atravesar un puente de piedra asfixiado por el musgo y marchitado por los
siglos me encontré frente a un portón descomunal. Hice acopio de las pocas fuerzas que
me restaban y empujé hasta que un hilillo de luz espectral me golpeó en las pupilas. Y
el hilillo se fue ensanchando y mis escuálidas y purulentas piernas lo atravesaron.

Pese a lo lúgubre del jardín que se abría ante mis ojos encontré en él una belleza
inconmensurable. La intuición, cautivadora expectación de que algo maravilloso
me acechaba. Una cajita de música tallada con delicadeza durante horas por las
manos de un artesano, ahora en las mías, que esperaba a ser abierta de inmediato
para desvelar su más íntimo secreto: su mecanismo, y con él una hermosa melodía.

Y al detener la vista sobre un túmulo de tierra supe que allí se hallaba —al fin— el
objetivo de mi empresa: la tumba del osado, empero desventurado, caballero
Artorias. Me dirigí inseguro esquivando los cadáveres de cientos de hojas de acero
que yacían derrotadas sobre la hierba y, presto, me dispuse cara a cara con el
majestuoso espadón del caballero de Gwyn. Antes de poder siquiera atisbar su tacto
con el dedo índice, antes de poder siquiera saborear el triunfo y sentir que aquella
agonía había merecido la pena, escuché desde lo alto un rugido y mojaron mis
guanteletes unas gotas de lo que adiviné saliva de bestia. Cuando alcé la mirada allí
estaba: Sif, el lobo gris. Fiel aliado del difunto Caminante del Abismo. Se abalanzó
sobre mí, y para mi sorpresa comenzó el encuentro olfateando mis túnicas en busca
de un aroma familiar, como si pudiera recordarme de algún tiempo pasado.
La expresión endurecida se esfumó de sus ojos pardos y salvajes. La
sustituyó una de tristeza absoluta. ¿Sería un amigo?
Pero el animal retrocedió para agarrar con su ciclópea mandíbula
el arma de su amo, desafiante. La más voraz de las melancolías
me partió en dos el alma, allá donde estuviera.

013
T
odo Dark Souls (From final. Te sentirás un digno miembro más del tus —motivo por el cual habías decidido ir a
Software, 2011) es una panteón de Anor Londo. descansar a una hoguera, por cierto— tam-
gnosis colectiva que Esta lección de disciplina que te da el bién. SHIIIIIIIT.
conspira en tu contra. juego a través del backtracking y de la repe- Otro rasgo reseñable es la falta de infor-
Que ejerce control so- tición del nivel con la que te toca apechugar mación. Dark Souls toma astutamente las
bre cada uno de los ele- después de cada “YOU DIED” es percibida costumbres del diseño de videojuegos de 8
mentos del gameplay por parte de la crítica como una “artimaña” y 16 bits y demuestra que hay modos sutiles
para hacerte sudar muy frío. El juego va a tra- del estudio para ahorrar recursos, o para es- de guiar al jugador sin necesidad de llevarlo
tar de demostrarte, en todo momento, quién es tablecer objetivos absurdamente fatigosos constantemente cogido de la mano con pre-
el que manda. Es el sensei severo y repelente y así dilatar postizamente la duración de la tenciosas cinemáticas —con las que algunos
de los clásicos de artes marciales. Un Super experiencia. Cuando, sin ir más lejos, es una developers se coronan, accidentalmente,
Ghouls ‘n Ghosts de nuestro tiempo. decisión de diseño más —y la prueba es que como novelistas frustrados—.
El “masocore”, contracción de los voca- encaja perfectamente en el entramado de El jugador se siente inteligente, valorado
blos “masoquismo” y “hardcore”, lo definen dicho diseño—. Quizá la más importante, la como tal. Hay tantas formas de jugar a Dark
en Giant Bomb como un subgénero diseña- que provocó que Demon’s Souls pasara de Souls como builds y jugadores. La expe-
do específicamente para crear frustración en ser un fracaso comercial absoluto a la quin- riencia es verdaderamente personalizable,
el jugador; combinando mecánicas comple- taesencia del videojuego no “casual”. frecuentemente —y en especial durante el
jas con un nivel de dificultad aparentemente Bueno, “casual” es una palabra a evitar, PvP— se premia la creatividad. Y todo esto,
imposible de superar, en especial en cuanto fea y llena de resentimiento, además de que de forma colateral, conduce a una gran re-
a los escenarios que requieren ser domina- carece de sentido fuera de las pueriles gue- jugabilidad.
dos mediante el método de ensayo y error. rrillas de foro de internet. Tampoco necesita de un mapa, porque
Aunque el término a menudo se utiliza apli- Digamos que DeS se convirtió en el pa- hace un gran uso de los entornos 3D —los
cado a juegos 'indies', Dark Souls casaría radigma del videojuego de nicho al que po- cuales nos sirven de guía—, construyendo
completamente con su descripción. demos llamar “de nicho” en cuanto a que no sus niveles hasta agotar todas las direccio-
Digamos que tu primera, o tus primeras es disfrutable por cualquier tipo de jugador nes del espacio con escaleras, pasadizos,
vueltas en Dark Souls, son un tutorial (y no (no por dificultad, estrictamente, que difi- precipicios y enemigos distantes. Ocurre
el Asilo de los no muertos, que más bien es cultad no tiene alguna más allá del ensayo especialmente durante los combates que
un desfile de la vergüenza). Una cura de hu- y error y de las ganas de ponerle horas y nos percatamos de la verticalidad de sus
mildad. Dark Souls tiene su propio ‘The Di- dedicación). Un videojuego que nace oscu- escenarios. Las mecánicas de combate nos
rector’, como en Left 4 Dead. No te lo dicen, ro, hosco, comercialmente discreto. ¿Quién exigen que ataquemos, nos cubramos, re-
pero seguro que está ahí. Una conciencia compraría un RPG de acción medieval (y en- trocedamos y rodemos, pero también que
tiránica que a menudo decide que no estás cima nipón) en pleno 2009? ¡El género está subamos y bajemos. Un buen ejemplo que
preparado para llegar a los créditos finales, muerto y enterrado! Con esos gráficos, esa se me ocurre es el combate contra Capra
y bueno, ya se sabe. No te frustres, no in- dirección de arte retorcida con criaturas de Demon: al cruzar la niebla te encuentras en
tentes zafarte en un arranque de rebeldía: abominables diseños… una habitación rectangular de quizá dos me-
aprovecha para grindear y fortalecer a tu El tango que baila Dark Souls con tu fre- tros de anchura por cuatro de profundidad,
personaje, a la par que tú, el jugador, tam- cuencia cardíaca casi lo traslada al género encerrado junto a uno de los monstruos más
bién subes de nivel al comprender un poco survival en ocasiones. Los lugares seguros, ágiles y letales del juego y a su par de en-
mejor las mecánicas de la mazmorra y de las esos rinconcitos del mapa a los que acudi- diablados canes. A la izquierda hay una es-
teratológicas criaturas que la habitan. mos en cualquier videojuego para ordenar calera de piedra que no conduce a ninguna
Poco a poco (normalmente después de un el inventario, dejar el juego en pausa o ir parte, simplemente acaba en una especie de
ultrajante primer playthrough) comprende- a la cocina a por una bolsa de patatas, son cornisa estrecha. Todo indica que no puedes
rás lo valioso de la paciencia y de la experien- verdaderamente esquivos. Incluso cuando acabar con tu enemigo en el nivel inferior,
cia. Abordarás flemático y desconfiado los te sientas aliviado frente a una hoguera, ese porque además de que sus ataques cubren
combates, por muy inofensivos que parezcan sosiego inicial se ve inmediatamente frus- un amplio rango de distancia, y de que tu
tus contrincantes, por mucho que hayas me- trado por la noción de que, al levantarte, personaje tiene aún un nivel muy bajo como
morizado a base de palos sus combinaciones todos los enemigos a los que habías derrota- para hacerle frente a lo loco, los perros te ro-
de movimientos. Serás, al final, un guerrero do se han respawneado. Sí, ese cabrón que dean y anulan completamente tu margen de
sabio y curtido, férreamente forjado, para bloquea el acceso a una nueva área y que te movimiento. En Dark Souls, los escenarios
el cual cada batalla es tan decisiva como la había hecho gastar todos los frascos de Es- se comunican contigo.

014 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


Y el juego es así de indomable en todos puesto. Pero no. En DeS era aún más pal- town, en la que la imagen casi se convierte en
los aspectos. El sucesor de Demon’s Souls, pable, al existir la tendencia mundial y del un pase de diapositivas. Baja, por ejemplo, de
pues de tal palo tal astilla, no te invita a que personaje, por lo que de vez en cuando se te 30 fps a 10 fps al lanzar una piromancia o un
te sientes sobre su regazo —cubierto de un llenaba el mundo de NPC color rojo Satanás hechizo y se queda tan pancho.
vello tosco, de cicatrices y de hombría así en que parecían programados por el mismísi- Pero, eh, también tiene aciertos técnicos,
general— para narrarte su historia. La suya mo ídem. Jamás olvidaré cómo en el primer como la sensación de inmensidad y de en-
es una narrativa ambiental. Ésta me parece playthrough, en la Torre de Latria, un ener- contrarte en todo momento en un mundo
una elección de diseño muy considerada gúmeno Lord Rydell me persiguió por esos abierto: el horizonte ya está ahí dibujado (a
para con el jugador, ya que se te ofrecen dos pasillos estrechos y asfixiantes con el afán distinto nivel de detalle según te acerques,
alternativas: bien puedes finalizar tu partida con el que lo habría hecho un paparazzi con no hace ningún milagro) antes de que pue-
permaneciendo en la más dulce ignorancia, la Spears en los early 2000. En mi cabeza das girar la vista.
haciendo corretear medio en cueros a ese sólo sonaba el tema principal de El show de La inversión de recursos en mejorar el
engendro que es tu avatar, trágicamente Benny Hill. sense of scope que comentaba está al ser-
alumbrado por un creador de personajes Y qué decir de las entrañables ragdoll vicio de otro de los, en mi opinión, puntos
junto con tus escasas habilidades para crear physics. Todos hemos hecho (primero acci- fuertes del juego: el diseño artístico. Escri-
belleza, dando muerte a deidades, a drago- dentalmente, luego por aburrimiento) eso de bió una vez Eva Cid sobre el proceso de bús-
nes tumorosos y a NPC que te miran mal por ir enganchando cadáveres de enemigos como queda deliberado de la fealdad, como con-
igual… o bien puedes observar con lupa las guirnaldas, y arrastrarlos durante metros o trapunto del afán por lo clásicamente bello,
descripciones de los ítems, estudiar las con- acabar lanzándolos por los aires, embriagados y siempre que pienso en el arte de Dark
versaciones con ciertos NPC, diseccionar los por una macabra y tonta fascinación. Souls me acuerdo de su artículo. Dark Souls
restos de Lordran —sus ruinas— y desentra- El componente sonoro en Dark Souls es feo y repulsivo. Los monstruos tienen un
ñar el mayor de sus tesoros arqueológicos: no pretende colmar de heroísmo tu periplo, aspecto viscoso y untuoso, y la mayoría de
su memoria y su mitología. pues los eventos que se desarrollan en éste nuestros semejantes —los huecos— son ca-
El lore de Lordran está tan desdibuja- son crudos, funestos. Sería poco coherente dáveres parlanchines. En toda esta perver-
do como tu travesía por esta tierra: Kaathe, dotarlos de un decoro que no tienen. Ade- sión hay un morbo latente, como lo hay en
la serpiente primordial nos cuenta cómo más estás solo, concentrado en no ser ase- la obra de H. R. Giger.
«Gwyn ha emborronado tu pasado para sinado, en no sufrir una emboscada, en no Y esta representación que la Nueva Carne
evitar el nacimiento del Señor Oscuro». dar un paso en falso; toda melodía accesoria encuentra en el monstruario de Dark Souls
Sin embargo, y aunque en un principio nos supondría una distracción. Lo más que tu no supone la única amenaza. Los mundos
abrume la inmensidad, a la par que opaci- cerebro, embebido en la contienda, es capaz de todos los jugadores están entrelazados.
dad, del hermoso universo que ha creado de procesar, son los sonidos metálicos del Dimensiones diferentes que se solapan
Miyazaki, merece la pena. Nunca he visto acero enemigo golpeando tu escudo. Yui Ta- cuando invocas al maestro de otro mundo
premiada mi casi patológica necesidad de nimura explicó una vez a qué se debía esta o cuando es el maestro de dicho mundo el
explorar la esquina más recóndita y estúpi- decisión: que te invade (y viceversa). Una apuesta tan
da de un videojuego. genuina como lo fueron el resto de elemen-
Como el juego requiere que se preste mucha
Hay mucho humor negro en Dark Souls. tos de Demon’s Souls en su momento. Un
atención al ambiente, a tus alrededores, y
Tú puedes contribuir a ello desde el princi- replanteamiento del modo multijugador
no sólo visualmente sino también a través
pio a través de la creación de tu personaje, que se aleja bastante de lo que estábamos
del sonido, pensamos que la implementa-
restando solemnidad al hecho de que eres acostumbrados.
ción de música fuera de las batallas contra
un pedazo de fiambre con patas deambu- El mensaje, inequívocamente, es que no
jefes estropearía la estrategia.
lando triste y alejado de toda civilización, estás solo: estás rodeado de grandísimos hi-
pintando su tono de piel de rosa o verde Sin embargo, las batallas contra los jefes jos de su madre, dispuestos siempre a venir
chillón. Haciendo que se le salgan los ojos finales, en su mayoría deidades o semidei- a echar una mano. Al cuello.
de las órbitas, pero, ojo, que vista un bigote dades, sí que están ornadas con auténticas ¡Pero no te rindas!
señorial. maravillas musicales.
También recuerdo lo hilarante de cuan- La mayoría de los defectos de DS son téc-
do jugabas al pillapilla con un espectro os- nicos, aunque no tengo la costumbre de ha-
curo por primera vez. Pues en tus esquemas cerles mucho caso. Pero es más que cierto que
asumías que, al retroceder un poquito, la IA la inestabilidad del framerate afecta directa-
enemiga iba a regresar a hacer guardia a su mente a la jugabilidad en áreas como Blight-

015
con características todavía mejores, que permi-
tían que fuese económicamente viable su uso en
una red eléctrica. Pero lo que marcó la diferen-
cia no fue la bombilla, que en realidad era una
anécdota. En palabras del historiador Thomas P.
Hughes, hablando sobre Edison:
La bombilla era un pequeño componente de su
sistema de iluminación eléctrica, y no más crítica
para su correcto funcionamiento que el generador

ME GUSTARÍA
Edison Jumbo, la toma principal, el alimentador
de Edison y el sistema de distribución en paralelo.
Otros inventores con generadores y lámparas
incandescentes, con ingenio y excelencia compa-

QUE SE LO HUBIESES
rables, han sido olvidados en el tiempo porque
sus creadores no presidieron su introducción en
un sistema completo de iluminación.

DICHO A LA PRENSA
Así pues, unos 130 años después, el único
nombre que resuena tras la bombilla es el de
Edison. Y él no la inventó, sino que la aplicó, le
sacó el rendimiento. Es uno de los ejemplos más
claros de un fenómeno habitual: cuando la tec-
nología está lista para algo innovador, cuando los
Marçal Mora componentes requeridos para construir algo nue-
vo pasan a ser económicamente asequibles, ese

¿
De dónde venimos? ¿Quié- algo lo va a hacer alguien y, muy probablemente,
nes somos? ¿Adónde más de uno. El resto lo hace la historia.
vamos? Quizá nos encon- Nueve años antes de la muerte de Edison na-
tremos con tres de las pre- cía nuestro Swan particular, Ralph H. Baer. Cre-
guntas más comunes de ció mientras la historia se alejaba de la Primera
la historia, ante las cuales Guerra Mundial para darse de bruces con la Ale-
suele ser difícil no recurrir mania nazi. Baer tenía 11 años cuando Hitler lle-
a filosofía de la dura. Preguntas que nos distin- gó al poder y fue arrojado a una escuela sólo para
guen de, por ejemplo, las máquinas. De los orde- judíos, de la que lo echaron a los 14. Así pasó
nadores. De las consolas. Pero, a este ritmo, algún los que pensaba que serían sus últimos años en
día no muy lejano nuestra propia consola será Europa puesto que, afortunadamente, su familia
capaz de pasar el test de Turing, contar con in- pudo huir a Estados Unidos dos meses antes de
teligencia propia e incluso plantearse cuestiones la tétrica Noche de los Cristales Rotos.
existenciales. ¿De dónde viene ella? Su sueño americano empezó con un curso de
Ya llegaremos a eso. Retrocedamos en el radio por correspondencia, del que se graduó en
tiempo. El icono universal para representar ese 1940. Ironías del destino, en 1943 regresaría a
momento '¡Eureka!' es la bombilla inventada Europa después de ser reclutado y llamado a fi-
por Thomas Edison. Pero si por casualidades las por el Ejército americano para luchar en la
de la vida visitan su laboratorio en West Orange Segunda Guerra Mundial.
(New Jersey) se sorprenderán cuando les cuen- Gracias al plan llamado G.I. Bill of Rights,
ten que Edison no inventó la lámpara incandes- consistente en beneficios para veteranos de
cente. Un tal Joseph Swan —inglés— inventó y guerra, Ralph Baer pudo finalmente ir a la uni-
patentó la primera bombilla funcional exacta- versidad. En 1948, con 26 años, se graduaba
mente diez meses antes que Edison. El teatro en Ingeniería de la Televisión —en la primera
Savoy, del West End londinense, fue el primer hornada de la historia—. Su primer trabajo en
edificio público del mundo iluminado completa- Loral le permitió ponerlo todo en práctica al
mente por energía eléctrica —con lámparas de ser asignado a un proyecto que consistía en di-
Swan—. Y agárrense: hay referencias de hasta 22 señar un equipo comercial de televisión, entre
inventores anteriores, aunque ninguno de ellos 1950 y 1951. Su joven y activo ingeniero interior
fue capaz de encontrar la forma de convertir su se encontraba deseoso de encontrar formas al-
idea —o sus prototipos— en un invento viable. ternativas de usar la televisión más allá de las
La bombilla de Swan fue la primera en gozar de emisiones estándar. Llegó a sugerir al ingeniero
una vida útil suficiente como para ser instalada jefe de Loral, Sam Lackoff, incorporar algún tipo
y por ese motivo se le suele mencionar como el de juego dentro de sus televisores para diferen-
inventor real de la lámpara incandescente. No ciarse de la competencia —el equipamiento que
obstante, Edison consiguió dar poco después manejaba ya le permitía dibujar líneas en pan-

016 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


talla—. La respuesta fue contundente: «Ol- —y se puede demostrar— cuándo y dónde na- có la vida del todavía joven Bushnell fue el
vídalo. Dedícate a construir el maldito tele- ció la brillante idea de las consolas domésti- fallecimiento de su padre en 1958. Como
visor; ya vas tarde tal y como está». Cuando cas. Citándole a él mismo: constructor, dejó una elevada cantidad de
Ralph terminó el trabajo, se deslizó hacia el trabajos sin acabar. Quizás por su locura ju-
Estoy sentado en la terminal de buses del
campo de la electrónica militar. Y, durante venil —que no se le pasaría con el tiempo— o
East Side en un viaje de negocios a Nueva
los siguientes 16 años, no volvería a tocar un por su sentido de la responsabilidad, Nolan,
York, pensando qué podrías hacer con una
televisor. con quince años, se encargó de que todas las
TV más allá de sintonizar canales que no
Durante ese período, Baer ascendió de obras llegasen a su fin.
quieres. Y así me vino a la cabeza el concepto
forma meteórica a costa de trabajar duro. En 1962, con Baer ya en Sanders, Bush-
de hacer juegos, construir algo por 19,95 dó-
No volvió a tocar un aparato de televisión nell entraba en la Universidad de Utah. Una
lares. Era 1966, en agosto. Tenéis que recor-
hasta 1966, pero por el camino coqueteó de sus primeras reflexiones explica muy
dar que soy jefe de sección. Tengo entre 7 y 8
con el vídeo interactivo. Flirteo que se puso bien su forma de pensar:
millones de dólares de trabajadores en nómi-
en relieve tras su llegada a Sanders, donde
na. Puedo poner a un par de ellos en un ban- Escribí que una persona brillante debería
su experiencia y posición le permitieron po-
co a trabajar en algo distinto. No hace falta ser capaz de dominar cualquier disciplina en
ner en marcha proyectos que combinaban el
que nadie lo sepa. Ni me afecta en los costes tres años —y, para mí, dominar es llegar al
trabajo para sus clientes militares y su pa-
de personal. Y así es como empecé. 90  %—. Te podrías pasar el resto de tu vida
sión por la interactividad. La excusa era tan
para llenar ese 10 % restante. Pero no tiene
simple como la construcción de un sistema Volvamos atrás. En 1943, en Clearfield,
sentido, lo que necesito es seguir permanen-
simulador de uso de armas. Utah, un constructor local tenía un hijo al
temente en esa curva del 90 %, con lo que me
Baer era obsesivo. Tampoco me malin- que llamaría Nolan. Nolan Bushnell sería
siento obligado a ir cambiando de temática.
terpreten, sus principales virtudes eran la inventor e ingeniero eléctrico, aunque su
La forma de tener una vida interesante es
meticulosidad, tozudez y perseverancia. Y verdadera invención sería una industria de
mantenerse en la parte con la pendiente más
como ingeniero ejemplar anotaba metódi- miles de millones de euros.
elevada de la curva de aprendizaje.
camente todos los pasos que daba. Desde Nolan tuvo una infancia tranquila com-
que se le ocurría una idea, Ralph registraba parada con la de Baer, pero mientras el Bushnell trabajó en un parque de ocio de
el proceso entero, le ponía fechas y horas y segundo era todo orden, seriedad y profe- Salt Lake City para pagarse la carrera, entre
lo almacenaba. A él le debemos esta historia. sionalidad, Bushnell era travieso, despreo- máquinas electromecánicas operadas por
Gracias a esas notas, sabemos exactamente cupado y alocado. El evento que más mar- monedas y pinballs varios. Su objetivo era

017
atraer a la gente que pasaba a jugar en ellas. otras universidades. Incluso fue distribuido do su habitación en un taller. El objetivo de
También hacía tareas de mantenimiento y a través del todavía muy primitivo internet Bushnell era claro: quería llevar Spacewar!
aprendió cómo funcionaban las máquinas. del momento. Spacewar! se considera el al público general.
Ésta fue la educación “en B” de nuestro se- primer videojuego influyente. Evidentemente, el resultado distaba de
gundo protagonista. Pero como el propio Russell reconocía, los gráficos vectoriales del PDP-1. Pero se
La filosofía lo llevó a las matemáticas hay dos evidencias de juegos anteriores, parecía. Así que, con la maqueta bajo el bra-
y de las matemáticas saltó a la informáti- OXO (1952) y Tennis for Two (1958), de zo, Bushnell se lanzó a buscar un fabrican-
ca —descubriendo la sala de ordenadores—. William Higinbotham, un personaje del te, que encontró en Bill Nutting. Nutting lo
La Universidad de Utah tenía a su dispo- que nadie se acordó hasta 1982 —cuando contrató y licenció su máquina con el nom-
sición algunos de los mejores equipos del Nintendo intentó, infructuosamente, bus- bre de Computer Space. El juego era muy
país. De hecho, a finales de los 60, si que- car una excusa para dejar de pagar regalías complejo y no tenía opción a dos jugadores.
rías conectar un ordenador al teléfono o a a Sanders—. En todo caso, Russell los des- Los duelos de Spacewar! eran imposibles y
una pantalla de vídeo, sólo podías hacerlo cartaba como precursores diciendo algo así los jugadores abandonaban Computer Spa-
en cuatro sitios del mundo: Universidad de como que: ce rápidamente. Nutting fabricó 1500 uni-
Utah, MIT, Stanford o Minnesota. Los mo- dades y colocó muchas menos. Para Bush-
Hay algunas dudas sobre cómo defines un
vimientos de Nolan en el laboratorio eran nell, la culpa era del marketing.
juego de ordenador. Dos juegos interactivos
limitados —no era licenciado— pero su de- Así que Nolan cogió sus bártulos y se lar-
existieron antes que Spacewar!, en los que
terminación y tozudez eran sólo compara- gó. Iba a montar su propia empresa. La com-
interactuabas con interruptores y cambiabas
bles a las de Baer. Poco a poco conoció a pañía debió llamarse Syzygy —un término
lo que mostraba la pantalla, dependiendo de
algunos de los becarios y aprendió Fortran usado para el alineamiento de tres cuerpos
lo que hicieses con los interruptores. Pero no
y Gotran. Allí entró en contacto con Spa- celestes—, pero una comuna de hippies que
estaban particularmente diseñados como jue-
cewar!, de Steve Russell. fabricaban velas ya lo estaba usando. Bush-
gos. Y no eran muy populares porque, como
Steve Russell es conocido por inventar nell viró al go y eligió el que es, grosso modo,
juegos, no eran demasiado buenos.
el primer videojuego. Spacewar!, en reali- el término usado para describir un jaque,
dad, fue programado en 1961 por un grupo Bushnell se graduaba en 1968 y se mu- Atari. En tan sólo diez años, Atari pasaría a
bastante más numeroso de estudiantes del daba a la soleada California, fichando por facturar más de 2000 millones de dólares y
MIT. La computadora usada fue un PDP-1 Ampex Corporation, una firma de ingenie- se convertiría en la empresa con el récord de
y el juego enfrentaba a dos humanos, cada ría. Dieciocho meses después, Bushnell ya crecimiento en Estados Unidos.
uno al mando de una nave con capacidad de estaba aburrido de su trabajo. Pero Ampex La primera empleada fue Cynthia Villa-
disparar misiles, mientras una estrella en el proporcionaba a los trabajadores que lo nueva, una adolescente de 17 años que so-
centro de la pantalla creaba un gran campo deseasen piezas de forma gratuita para sus lía hacer de niñera en casa de los Bushnell,
gravitatorio para las naves. El juego gozó hobbies. La gran damnificada fue su hija, quien empezó a trabajar como recepcionista.
de relativa popularidad (hay que tener en Britta, que con dos años empezó a dormir El segundo empleado fue una de las perso-
cuenta el contexto) y llegó a servidores de en el salón porque su padre había converti- nas que más trabajó para que Atari saliese

018 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


adelante: Al Alcorn, un joven ingeniero re- por Magnavox. Él convenció a su nueva mes antes. Le describió el juego y le dijo que
cién titulado con una habilidad electrónica empresa para volver a darle un vistazo a la era parte de un proyecto (inexistente) con
sobrehumana. máquina. Y fue un sí. Magnavox empezó a General Electric. Bushnell no pensaba hacer
1972 fue un año largo, muy largo. Téc- trabajar para transformar la Brown Box en nada con él —poner dos palas y una pelota
nicamente, además de ser bisiesto, ese año un producto comercial —bajo el nombre de era demasiado simple como para que fuese
se añadieron dos segundos al Coordinated Odyssey—. popular—.
Universal Time (UTC), algo que nunca se Los siete videojuegos originales fueron Alcorn consiguió en dos meses algo im-
ha repetido, convirtiéndolo en el año más incrementados hasta doce, incluyendo el pensable. Al ejercicio de clase de Bushnell
largo de la historia. Pero dejando el dato de ping-pong inventado en 1967. El rifle de luz le añadió mejoras hasta convertirlo en la
lado, 1972 tiene cuatro fechas que ilustran —que había convencido a Sanders de seguir semilla del big bang. Ideó un sistema para
el momento cumbre, el génesis que supuso trabajando en el proyecto— pasó a ser un que la pelota rebotara en ángulos distintos
1972 para la historia de la consola. Sanders elemento opcional y vendido por separado. en función de la parte de la pala en la que
obtiene la patente “Television gaming appa- Magnavox añadió billetes de papel, cartas impactara. Añadió sonido y puntuaciones.
ratus and method”1 el 25 de abril de 1972 en de juego, fichas de póquer y una serie de Tras ver como día tras día los empleados de
el equivalente a la partida de nacimiento de plásticos que se colocaban en la televisión Atari pasaban varias horas jugándolo, Bush-
la consola. para crear los escenarios en la pantalla. Y nell cambió de idea. Era divertido. Era adic-
Baer se había pasado los seis años an- con todo eso, los 19,95 $ que Baer se había tivo. Tenía una sola regla: no falles. Pong
teriores desarrollando la Brown Box. En marcado como límite pasaron a ser 99,95 $. acababa de nacer.
realidad, fueron sólo dos —la consola po- «Vi la caja y de golpe salen diez mil cartas, Pero mientras Atari ponía una máquina
dría haber llegado en 1968 pero no lo hizo papeles y toda esa mierda. Sabía que nadie de prueba en la Taberna de Andy Capp, Bally
hasta 1972—. En esa eterna espera incluso lo iba a usar». Ralph era explícito. Midway desestimaba la opción de fabricarla.
hubo un período de un año y medio sin Con todo, agosto de 1972 pasaría a la his- No la querían porque únicamente se podía
movimiento, puesto que Sanders no sabía toria por el lanzamiento de la Magnavox Od- jugar a dos jugadores y ¿dónde se ha visto
muy bien qué hacer con el aparato. Durante yssey, la primera consola de sobremesa de una máquina operada por monedas que no
1969, Sanders lo enseñaría a los fabricantes la historia, que se mostró en petit comité el puedas jugar solo? Alcorn recibió lo que pa-
que dominaban el mercado de los televiso- 24 de mayo de 1972. El destino puso a Baer recía otra mala noticia del propietario de la
res. General Electric, Magnavox, Motorola, y Bushnell el mismo día en el mismo sitio. taberna. Pong se había estropeado. Mien-
Philco, RCA y Sylvania vieron la Brown Box. Nolan Bushnell fue uno de los que probó la tras abría la caja de las monedas para diag-
«That’s great», fue todo lo que obtuvieron. Odyssey ese día. Su versión sería que él nun- nosticarla… Clink. Cli-cli-cli-clink. CRASH.
RCA se mostró tibiamente interesada pero ca estuvo allí. El suelo se inundó de monedas, que habían
la propuesta no era suficiente. Volviendo a Atari, Bushnell quiso poner atascado y llenado la máquina hasta arriba.
En un giro inesperado, Bill Enders, uno a prueba a su nuevo empleado, Al Alcorn, La gente hacía largas colas, y mientras una
de los ejecutivos que había visto el proto- usando un juego simple y pensó en el ping- máquina cualquiera recogía unos 50 $ a la
tipo en RCA, dejó la compañía para fichar pong que había jugado en la Odyssey un semana, Pong recibía más de 200.

019
Bushnell lo tenía claro, pero no tenía liquidez. nes de su ping-pong. Entre las decenas de paten-
Con los datos de recaudación, intentó volver a tes de Baer, las de Magnavox y las de Sanders no
convencer a Bally Midway. Volvieron a recibir hubo ni necesidad de discusión. Además, la evi-
un no como respuesta. Incluso se arrastró has- dencia (como el libro de visitas firmado) dejó sin
ta Nutting —con idéntica respuesta—. Atari se posibilidades a Bushnell, que finalmente admi-
quedó sin opciones. Con el dinero de todos los tió haber probado la Odyssey en esa exhibición.
empleados, lograron fabricar once unidades. Era El caso se cerró fuera de los tribunales. Magna-
la última oportunidad. Oficialmente, se empeza- vox, que creyó que la pequeña startup no tendría
ron a vender el 29 de noviembre de 1972. Esas mucho dinero, cerró un trato por 700 000 $ en
primeras once unidades se colocaron rápida- un pago único. Poco para Atari. Además, otras
mente por unos 900 $ y su coste de fabricación compañías más grandes como Bally, Nutting o
rondaba los 290. Sin darse cuenta, ya tenían su Williams sí sufrieron la ira de Magnavox y San-
dinero de vuelta, que utilizaron para fabricar 50 ders —con perjuicios económicos notablemente
máquinas más. Pocos meses antes se les acababa mayores—. Mientras Atari quedaba indemne, su
el dinero, ahora se quedaban sin espacio. competencia sufría un duro golpe.
Pong se expandía como la gripe por el nego- Nolan Bushnell afirmaría más tarde que ayu-
cio de los juegos arcade. Los distribuidores de dó a negociar dicho trato:
Estados Unidos se peleaban para hacerse con
Pagamos tan poco dinero y, como parte del
una. En poco tiempo, Pong había enseñado qué
trato, acordamos que [Magnavox] iría a por el
era un videojuego a millones de personas a lo
resto de competidores. Vaya, nosotros domi-
largo y ancho del país americano. Los clones se
nábamos el mercado, y de golpe Magnavox
empezaron a suceder y las empresas tradiciona-
dijo: «Os ayudaremos, os daremos un trato
les de pinball — como Chicago Coin y Williams—
dulce y daremos una paliza al resto».
lanzaron copias poco disimuladas del éxito de
Atari. Incluso Bally Midway, que había recha- Ese día, Baer estrecharía la mano de Bush-
zado dos veces lanzar Pong, firmó un acuerdo nell, al que acababa de ser presentado. Tras un
de licencia que le entregaba el 5 % de todas las intercambio de cortesías, fueron en direcciones
ventas a Atari. Se calcula que en septiembre de opuestas. Con los años, Bushnell se convertiría
1974 más de 100 000 máquinas de videojuegos en una celebridad, conocido como el “padre de
poblaban el país de las barras y estrellas. los videojuegos”. Ralph Baer, paciente y tranqui-
La fiebre no entiende de fronteras y el virus lo como pocos, aprovechó su jubilación a finales
se extendió rápidamente. En Japón, Taito, un de los 70 para sacar a la luz muchas cosas que
fabricante de jukeboxes y máquinas de venta de habían caído en el olvido hasta entonces:
cacahuetes, lanzó Elepong —el primer juego ar-
Finalmente, me cansé de ser obviado y empecé a
cade japonés—. En Italia, Zaccaria (en Bolonia,
afilar mi cuerno un poquito. Pero no tuvo efectos
también fabricante de pinball de alcance mun-
financieros porque por aquel entonces ya todo
dial) entraba en el mercado con TV Joker —li-
había acabado. De la misma forma, no abrí antes
cenciado por Atari—. Incluso esa fiebre trajo un
la boca, no me hice autoprensa porque tíos como
célebre clon de la Odyssey a España, en la que
Nolan eran clientes. Tras el trato, tenía licencia.
podría ser la primera consola que pisó tierras
Él puso el negocio en el mapa. De hecho, sin
europeas, la Overkal.
él, no habría generado dinero. Si Nolan quiere
El efecto halo de Pong también ayudó a Mag-
decir que él fue el gran inventor, hurra para él.
navox y a su Odyssey, que parecía estar estan-
Eres un buen tipo, nos has hecho ganar mucho
cándose. Magnavox centró el marketing de la
dinero, puedes decir lo que quieras.
Odyssey junto con sus propios televisores —y
disponible sólo en los distribuidores propios Y en un CES —Consumer Electronics Show—
de la marca—. Siendo la primera consola de la Nolan Bushnell y Gene Lipkin, el director de
historia no es de extrañar que el consumidor es- marketing de Atari del momento, se cruzaron
tuviese más bien confundido, pensando que ese con Ralph Baer. Dice Baer que Bushnell lo pre-
aparato funcionaba únicamente con aparatos de sentó como “el padre de los videojuegos”. Baer
Magnavox. No estamos hablando precisamente sonrió y sólo dijo: «Me gustaría que se lo hubie-
de malas ventas —el propio Baer tiene bien ano- ses dicho a la prensa».
tado que fueron 165 000 aparatos entre el 72 y
el 73— pero dejó la puerta abierta a eventuales
competidores. La expansión de Pong arcade
revitalizó las ventas de la Odyssey, que totalizó
350 000 hasta el cese de su producción en 1975.
Al fin y al cabo, el invento de Baer era lo que más
se aproximaba a Pong en el salón.
1. <google.com/patents/US3659285>.
En 1975, Magnavox demandó a Atari —y a un
puñado más de grandes empresas— por sus clo-

020 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


021
llas pero aplastantes. La posibilidad de poder ju-
gar en distintos tableros dentro de la misma par-
tida es el principal valor de estas producciones,
contra el que nada podían hacer las máquinas
tradicionales por cuestiones obvias. No hacía
falta crear una nueva máquina si queríamos di-
señar un juego distinto o, incluso, si queríamos

MUNDO
cambiar la temática principal del juego. Las po-
sibilidades del videopinball —como fue bautiza-
do— eran infinitas frente a la rigidez del tablero
clásico. El paso del tiempo hizo que el concepto
multitablero se mejorara, dejando paso a video-
juegos con tableros de dimensiones mucho más

PINBALL
amplias que la de cualquier pinball normal. Las
posibilidades se multiplicaban haciendo que la
estocada a los pinballs tradicionales se hiciera
mucho más profunda, y todo ello sin hacer gran-
des alardes, sin tener que reinventar la forma de
juego. Los juegos de pinball funcionaban por su
sencillez en la mecánica, así que sólo había que
dar más de lo mismo. Los videojuegos podrían,
Ricardo Suárez la industria clásica ya no.
El pinball clásico se considera muerto desde
Ilustrado por @MarcOnData
el año 2000, fecha en la que Williams, el último
de los grandes fabricantes, decide retirarse del

S
us abuelos los llamaban mercado. El negocio de los videojuegos ya había
petacos, sus padres má- cambiado, dirigiéndose totalmente al mercado
quinas del millón, los particular. El alto coste de producción de los
modernos de su época tableros de pinball ya no podía competir con el
flippers, y el resto, casi más barato y sencillo desarrollo de los videopin-
con total seguridad, los balls que ya en aquel momento conformaba una
recordarán como siempre oferta tan amplia como la de la edad dorada del
han debido llamarse: pinballs. Las máquinas de juego tradicional, los años 70. Los tableros ha-
la bolita metálica que desde los años 30 han for- bían ido mejorando con el paso del tiempo, in-
mado parte de la decoración de bares y salones tentando reinventar su jugabilidad de la mejor
de juego vieron cómo poco a poco los nuevos vi- forma posible. Multibolas, flippers adicionales o
deojuegos les iban ganado la partida. La llegada distintos niveles en altura conformaban la inno-
de los salones recreativos acentuó esta situación, vación que aquella industria era capaz de ofrecer,
dejando ver con facilidad cómo los pinballs es- que no era poco. A partir de aquí la novedad de
taban en inferioridad de condiciones frente a los pinballs empezó a basarse en sus temáticas,
aquellos nuevos juegos de entretenimiento, más que empezaban a centrarse en otros productos
del agrado de las nuevas generaciones, que les que estuvieran de moda como películas o grupos
relegaban a una posición secundaria junto a fut- musicales. El pinball de la familia Addams (Mid-
bolines y billares. way, 1992) tiene el honor de ser el más vendido
La industria del videojuego, en su afán por de la historia de la industria, con más de 20 000
dominar todo el mercado, intentó dar el golpe unidades en todo el mundo, ahí es nada.
de gracia a los pinballs clásicos comportándose Los videopinballs llegaban con mucha parte
cual parásito desalmado: a finales de los 70 se de este camino ya recorrido y, sin embargo, se
publica Video Pinball(Atari, 1977), una declara- les consideraba un género propio dentro del de-
ción de guerra al modelo de pinball tradicional. sarrollo de videojuegos. Si pensamos que esto
El videojuego recreaba la mecánica de un pin- es así y partimos de esta base, ¿desde qué pers-
ball de mesa, retratando en pantalla la mecánica pectiva hay que analizar este tipo de juegos? Un
que las máquinas que Gottlieb, Bally y Williams, videopinball no se valora de la misma forma que
entre otros, llevaban desarrollando desde hacía un videojuego tradicional, al menos no por com-
50 años. No fue un ataque concienzudo, pero si pleto. Su principal escollo a salvar es mostrar va-
un paso lógico porque, no en vano, el videojuego lores de producción superiores a los del pinball
es por naturaleza un medio que aglutina lo me- tradicional, el modelo primigenio. Así, un pin-
jor de cada casa. Los pinballs eran un caso de ball parecerá mejor cuanto más espectacular sea
éxito digno de imitar. su presentación, más complejo su diseño y sobre
Las diferencias que el videojuego aportó al todo, más tableros ofrezca durante el juego. El
desarrollo de la mecánica pinball fueron senci- mal endémico de la duración del videojuego se

022 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


expande rápidamente sobre esta nueva raza un juego con perspectiva 2D, representando ser uno de los pocos que tuvo éxito en los sa-
de videojuegos, haciendo que el público em- en pantalla la totalidad del tablero en el que lones recreativos no pocos lo recuerdan con
piece a no tolerar lo que en un pinball de vamos a jugar, del mismo modo que ocurri- especial y entrañable cariño. La apuesta de
tablero pasaba sin remedio: una partida de ría en un tablero real. Toda la información Tekhan sigue siendo, a día de hoy, un juego
tres bolas podía durar menos de un minuto. que necesitamos está al alcance de nuestra muy adictivo, ideal piedra de toque para los
La evolución al recrear el movimiento de la vista; saber interpretarla es parte de la me- neófitos en la materia.
bola de metal más realístico posible avanza cánica del juego.
poco a poco, desarrollo tras desarrollo, con- Pinball Action pretende representar
siguiendo en poco tiempo unos resultados
espectaculares.
El PC se convierte años después en el
con fidelidad la mecánica del pinball tra-
dicional, intentando que la bola tenga un
comportamiento físico adecuado, aunque
BOLA #2:
'CRÜE BALL' (NUFX/EA, 1992)
hábitat natural del videopinball, siendo la el resultado final deja mucho que desear. La
plataforma para la que más títulos se crean bola se mueve prácticamente donde le da la
al año. La explicación reside en que a día de gana, sobre todo en los rebotes que hace en Electronic Arts, aún con su logo antiguo,
hoy el videopinball es un género minoritario, los bumpers y en los flippers. Aun con esto, encargó un videopinball a la desarrolladora
seguramente incapaz de vender las unidades seguramente se recuerden sorprendiéndose NuFX, empresa que contaba en sus filas con
necesarias para sufragar la inversión que su- al ver cómo se movía el juego, sobre todo si diseñadores de pinballs de tablero. El gru-
pone sacar un juego en una consola actual, sin será la primera vez que se acercaban a un po de música norteamericano Motley Crüe
que eso suponga que no hayamos tenido la videopinball. fue fichado posteriormente, de cara a poder
posibilidad de jugar a muchos títulos de este El objetivo en Pinball Action —como utilizar alguna de sus canciones y su ima-
género en consolas pasadas y actuales. no podía ser de otro modo— es conseguir ginería en el juego, acertando plenamente
Este texto viene a rendir homenaje a un la puntuación más alta, y aunque de este en la decisión. El desarrollo estaba prácti-
tipo de juego que hoy en día sería de baja modo se le pueda considerar un juego sin fin, camente acabado cuando firmaron, pero el
estofa, pero que sigue manteniendo en su cada tablero secundario encierra un objetivo estudio no tuvo que retocar muchas cosas ya
haber los valores que hacen grandes a los vi- principal que debemos alcanzar, lo que acer- que el juego original iba a tener como temá-
deojuegos: mecánicas a prueba de bombas y ca el título a los desarrollos de videojuegos tica principal la música heavy metal. Motley
diversión por doquier. No es nuestra inten- tradicionales con metas y recompensas in- Crüe era el acicate perfecto para asegurar
ción enseñarles los mejores, pero sí ofrecer- termedias. La acción se desarrolla en la pan- unas buenas ventas.
les alguna buena alternativa para retomar o talla principal, que es la que nos da acceso Los tableros de juego —9 en total— se
iniciarse en este género inmortal, heredero a los tres tableros adicionales, fácilmente parecen mucho entre sí, pero representan
de la tradición de los pinballs de cuatro pa- identificables por colores (rojo, azul y verde). de una manera divertida el mundo de la
tas. Coloquen sus dedos en los botones la- Para ello debemos conseguir abatir distintas música metal: monstruos, calaveras, esté-
terales, tiren del muelle y lancen la bola en dianas a fin de abrir el acceso que nos permi- tica metalero-futurista, una paleta oscura
busca de la puntuación más alta. ta acceder a las nuevas fases. Las recompen- aderezada con pinceladas de color chillón
sas del juego incluyen bolas extra y, como y sobre todo música, formada por versiones
novedad, se nos da la posibilidad de conse- chiptune de clásicos de Motley Crüe como

BOLA #1:
'PINBALL ACTION' (TEHKAN, 1985)
guir créditos extra. Esta práctica, habitual
en las mesas de pinball tradicional (con su
mítico sonido metálico mediante) no estaba
Live Wire, Home Sweet Home y Dr. Feel-
good, tema principal del juego. El resto de la
banda sonora, en la que nada tiene que ver
extendida en los videojuegos del momento, la banda americana, encaja a la perfección
lo que se convirtió en un aliciente más de con el estilo de estos tres títulos y es del todo
Seguramente el videopinball más cono- cara al jugador y que ayudó a que Pinball Ac- adecuada para el conjunto buscado.
cido para los que hayan pasado parte de su tion tuviera el éxito que cosechó. El tablero de juego muestra mucha ac-
infancia pateando salones recreativos. La Pinball Action no es ni de lejos el mejor ción alrededor de nuestra bola, llamando
obra de Tehkan (actual Tecmo) nos ofrece videopinball al que hayan jugado, pero al la atención la velocidad del juego en com-

023
paración con otras producciones de la época.
El tablero es amplio y la acción es frenética,
pero el scroll del juego se adapta a las mil
maravillas para centrarse en la zona de juego
donde estamos ubicados, ya que cada tablero
tiene 3 zonas de flippers conectadas.
El objetivo en Crüe Ball es superar los
tableros realizando las acciones oportunas
en cada caso, así que es un videopinball que
puede ser finalizado, así que la máxima pun-
tuación es un logro secundario. Como nove-
dad, se incluyeron fases de bonus donde la
perspectiva cambiaba y podíamos manejar
los flippers del juego de manera vertical, ha-
ciendo que la bola rebotara en el fondo de-
recho y exterminara a los enemigos que nos
acechaban al más puro estilo Arkanoid (Tai-
to, 1986). También se incluye la posibilidad
de poder mover el tablero —como ocurría
en algunos pinballs reales— pero sin que la
máquina pueda sancionarnos con falta, ese
“TILT” que muchos recordarán.
La física de la bola está lejos de ser rea-
lista, aunque esta es una decisión que encaja
a la perfección en un juego tan alocado. Con
un espíritu muy gamberro —que se puede
advertir ya desde la intro inicial— y con una
temática muy adecuada para el género, Crüe
Ball es un pinball muy adictivo y divertido,
con una curva de dificultad asequible y una
duración elevada que se convirtió en uno de
los más recordados del género a día de hoy.
Apúntenlo en su lista de imprescindibles si
son fans de la banda; lo disfrutarán.

BOLA #3:
'KIRBY’S PINBALL LAND'
(HAL LABORATORY, 1993)

Nintendo es una de las compañías que


mejor ha tratado el género de los video-
pinballs. Como bien acostumbra a hacer en

024 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


otros géneros como los puzles, sus produc- go accesible a todos los públicos, rebajando tablero amplio, compuesto por varios nive-
ciones han ido cambiando de manos en pos su dificultad. les de flippers, con la misión de reventar a
de encontrar nuevas ideas y mejorar las ya Estamos ante un juego sencillo y diver- todos los zombis que aparecen en pantalla.
existentes. HAL Laboratory y Jupiter, dos de tido, sin excesivas complicaciones y con El juego mantiene la frenética acción de los
sus desarrolladoras de cabecera y tremendos un nivel de dificultad totalmente asequi- títulos originales de los que bebe, poniendo
aliados en la batalla por los juegos casuales. ble para cualquier jugador. El encanto de en marcha una mecánica donde prima la ra-
Jupiter son los creadores de Pokémon Pin- Kirby y su universo hacen que la obra en- pidez por encima de todo.
ball (Jupiter, 1999) y de su nueva versión tre por los ojos, y también por los oídos, ya Los tableros cuentan con jefes finales,
para Game Boy Advance, Pokémon Pinball: que las excelentes composiciones del juego también sacados de The House of the Dead
Rubí y Zafiro (Jupiter, 2003), juegos perfec- original mejoran la experiencia de juego de 2 (Sega, 1998), a los que deberemos vencer a
tos para hacer las delicias de los seguidores sobremanera. Kirby’s Pinball Land es un base de golpes, algo ya visto anteriormente.
de la serie de monstruos portátiles. divertido videopinball que rezuma carisma Nos atacarán lanzándonos ataques que pa-
En el otro lado HAL, el estudio fundado por todos los lados del cartucho. Apto para rarán momentáneamente nuestros flippers,
por Iwata, creó para Game Boy el título Re- cualquier paladar, que será mucho mejor o nos lanzarán bolas fantasma que harán
venge of the ‘Gator (HAL Laboratory, 1989), saboreado por los fans de la ‘Gran N’. que nos distraigamos a la hora de identificar
uno de los juegos de lanzamiento de la con- la correcta, la que no debemos dejar caer.
sola, inaugurando la tradición pinball en la No deja de ser un detalle divertido de cara
portátil. No era el mejor ni el más bonito
del catálogo de la portátil, pero fue uno de
los que más horas de diversión produjo, sin
BOLA EXTRA:
'THE PINBALL OF THE DEAD'
a mejorar el reto que desde hacía años sólo
suponía tener buena puntería y capacidad
espacial frente a un enemigo móvil, aunque
lugar a dudas. Sin embargo, si tenemos que (THQ, 2002) en sí tampoco constituyen un verdadero
quedarnos con un pinball para esa máquina, reto en lo jugable. También destacan las
debemos elegir otro. escenas en FMV que sirven para adornar la
Kirby’s Pinball Land es el tercer juego Una producción de serie B como The temática de las fases y para definir los bonus
de Kirby publicado en Game Boy. Contiene House of the Dead (Sega, 1996) no podía que recogeremos en cada tablero: un zombi
3 tableros donde deberemos jugar con un dejar pasar la oportunidad de sacar a la luz se mostrará en pantalla, junto a un punto de
Kirby en forma de bola para llegar hasta subproductos derivados que ahondaran en mira que oscilará sobre él. Si lanzamos la
el jefe final de la fase. La vista se centra en esa idea de subproducto a la que nos tiene bola en el momento justo puntuaremos más.
cada parte del tablero (3 zonas en cada uno) acostumbrada la saga. Así pudimos ver, al Ni que decir cabe que darle en la cabeza al
con su particular zona de flippers. Empe- albor de su segunda parte, The Typing of zombi de turno nos proporcionará el multi-
zaremos en la intermedia y deberemos ac- the Dead (Sega, 1999) y, unos años después, plicador máximo. Lo contrario hubiera sido
ceder a la superior para teletransportarnos este The Pinball of the Dead, que sin llegar lo extraño.
a la arena de batalla de cada final boss. El a los niveles de extravagancia y locura de la La música es repetitiva y machacona,
juego se basa en Kirby’s Dream Land (HAL anterior obra no deja de ser un buen acicate pero quien en realidad consigue que nos
Laboratory, 1991), usando tanto música para todos los que amamos estas extrañezas veamos abocados a bajar el volumen de la
como diseños para componer las pantallas propias de los videojuegos. consola son los efectos de sonido. En un
tablero. La acción del juego es pausada, lo The Pinball of the Dead, obra de los ex- juego con tanta actividad en el tablero ese
que permite un estudio concienzudo de las tintos THQ, es un videopinball basado en martirio se convierte en el sonido principal
posibilidades del tablero y de las acciones la segunda parte del juego original, con el que escucharemos. Inexplicable es también
que hay que llevar a cabo para avanzar, o en que comparte personajes, ambientación y la ausencia de un modo multijugador, pero
este caso, subir. Llamativa es la decisión de música. El juego cuenta con tres tableros aun con estos defectos no dejamos de estar
diseño que nos permite recuperar a nuestro que representan tres escenarios del juego delante de un título divertido, especialmen-
Kirby-bola una vez caiga por la trampilla si original, usando como música de fondo al- te para los fans de los juegos en los que se
pulsamos el botón en el momento justo, una gunas remezclas de composiciones del jue- basa, los de la pistola de luz.
opción totalmente orientada a hacer su jue- go del que bebe. Nos encontramos con un

025
jería, capa y espada. Como nota destacable Wiimote, con el que podremos manejar el
MULTIBOLA:
LA SAGA 'CRUSH'
hay que señalar que el juego ofrece la posi-
bilidad de mover el tablero para influir en el
tablero para influir en la trayectoria de la
bola. Los tres tableros principales divididos
movimiento de la bola. Fue el primer juego en dos zonas de flippers se aprovechan de
que introdujo esta posibilidad que ya existía las nuevas tendencias multijugador actua-
en los pinballs reales. les, teniendo modos versus online y local,
Estamos acostumbrados a ver continua-
La tercera y última parte de la saga es rankings de puntuación mundial y distintas
ciones, segundas partes y sagas en prácti-
Jaki Crush (NAXAT Soft, 1992), el menos ampliaciones descargables. El juego es cor-
camente cualquier videojuego que pasa por
conocido de los tres. Se lanzó sólo en Japón to, pero visualmente muy atractivo, ya que
nuestras manos. ¿Es esto posible en un géne-
y se desarrolló para Super Famicom. La te- cuando la acción se desarrolla en la parte su-
ro como el videopinball? La posibilidad exis-
mática vuelve a cambiar, centrándose en la perior del tablero un elegante y rápido zum
te, pero sóilo está al alcance de unos pocos.
mitología japonesa de demonios y fantas- nos muestra la accionen una vista 2D, mien-
En realidad, de un único estudio. Hablo de
mas tradicionales. Obviando las diferencias tras que cuando jugamos con los flippers de
NAXAT Soft, unos virtuosos del mundo de
gráficas, el juego es muy similar a Devil’s la parte inferior se nos mostrará una vista
la programación de pinballs. Las tres obras
Crush en su diseño de niveles, aunque in- 3D que abarca la totalidad de la mesa. Nue-
que componen la saga Crush están conside-
troduce como novedad la inclusión de líneas vos efectos visuales para generaciones de
radas obras culmen del género de los video-
de flippers no alineados repartidos por el jugadores acostumbrados a espectáculos
pinballs, y siguen siendo el modelo a seguir
escenario. visuales de nueva generación.
de muchos de los juegos actuales.
Existen dos juegos más que pueden No debemos olvidar tampoco las batallas
Turbo Grafx/PC Engine es la consola en-
ser tenidos en cuenta dentro del universo con los jefes finales, que en este caso sí que
cargada de dar vida a Alien Crush (NAXAT
Crush. El primero es Dragon’s Revenge suponen un verdadero reto, ya que además
Soft, 1988), el primer videopinball de la
(Tengen, 1993), que sólo salió para Mega de tener que adivinar cuáles son sus puntos
saga, ambientado en un universo futurista.
Drive y que se intentó vender como secuela débiles —golpearles es la clave pero hay que
El juego posee dos tableros con dos niveles
de Devil’s Crush, ya que Tengen fue la en- saber dónde— serán capaces de atacarnos
independientes donde desarrollar la acción
cargada de portar el juego de NAXAT Soft inmovilizando nuestras acciones, invirtien-
por separado, que representan el interior de
a este sistema, rebautizándolo como Dra- do los controles o ralentizando la acción
un organismo alienígena al que debemos
gon´s Fury (Tengen, 1991). El juego es a para hacernos perder la partida lo más rápi-
vencer bolazo en ristre. El movimiento de
todas luces peor que cualquiera de los tres do posible. Alien Crush Returns es un digno
la bola es muy rápido y bastante adecuado
de la saga japonesa, pero no deja de ser un heredero de la tradición Crush, y aunque no
a la realidad, con una física que sorprendía
videopinball interesante, sobre todo por su destila el aroma a clásico de las obras ante-
agradablemente por realista en las primeras
capacidad de ensanchar los tableros en hori- riores es una muy buena opción como video-
partidas. Se incluyen jefes finales y fases de
zontal, creando zonas de juego adyacentes al pinball de nueva generación.
bonus para alargar la vida de un juego algo
tablero principal que sin ser una grandiosa
corto, pero intenso a más no poder.
novedad, aportan algo de frescura al desa-
Devil’s Crush (NAXAT Soft, 1990) es la
siguiente iteración de la saga Crush, que
esta vez aparecerá también en Mega Drive,
rrollo de las partidas. También destaca por
tener zonas con tres flippers para complicar
el dominio de la bola.
EXTENDED PLAY:
'METROID PINBALL'
portada por la desarrolladora Tengen. El
Por último tenemos Alien Crush Retur- (FUSE GAMES, 2005)
juego adapta su mecánica a las tendencias
ns (Tamsoft, 2008), un remake del Alien
del momento, ofreciéndonos más table-
Crush original que aprovecha las posibili-
ros que su antecesor y un desarrollo a tres
dades de las consolas de nueva generación Otro pinball basado en otra fantástica saga
niveles interconectados que se mostrarán
para ser uno de los pinballs más vistosos de la ‘Gran N’. Samus hecha morfoesfera atra-
mediante un suave scroll de pantalla. La te-
de los últimos años. Lanzado para WiiWare vesando tableros basados en el universo Me-
mática del juego cambia, centrándose en las
de Nintendo como descargable, la principal troid era algo lo suficientemente interesante
obras literarias y cinematográficas de bru-
novedad que aporta es su manejo con el sobre el papel como para no hacerse.

026 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


Fuse Games son los encargados de llevar Un detalle más: el pinball de Metroid fue su lugar en la historia de los videojuegos,
a la portátil de Nintendo este juego después el primer juego en usar el Rumble Pack de los videopinballs reclaman desde su actual
de haber hecho un muy buen trabajo con DS, ya que venía incluido en el juego. Un ostracismo el respeto que la industria debe
Mario Pinball Land (Fuse Games, 2004) gimmimck perfecto que completaba la ex- a un género tan importante. Irónicamente,
para Gameboy Advance un año antes. Las periencia de un juego redondo. el género empieza a sufrir en sus carnes el
posibilidades de Nintendo DS y su doble mismo castigo al que sometió con su apari-
pantalla son el entorno perfecto para cons- ción a los pinballs originales, ese olvido pro-
truir un pinball de pantalla(s) en perspectiva
3D. El juego está basado en el primer Me-
troid Prime (Retro Studios, 2003) de Game-
TILT!:
'KISS PSYCHO PINBALL'
piciado por la voracidad de los de su propia
especie, los siempre renovados videojuegos.
La producción de videojuegos pinball lleva
cube, aprovechando escenarios y sonidos de (WILDFIRE STUDIOS, 2001) el mismo camino que el juego original, aun-
esa producción. Incluido como parte de la que aun como compañeros en el olvido si-
historia de Samus Aran, el juego narra cómo guen manteniendo una posición prevalente
la cazarrecompensas consiguió los 12 arte- Aun con las virtudes que se le suponen a frente a las mesas originales. Competitivos
factos Chozo y lo que pasa después. un videopinball por derecho y que aquí ya hasta el final, los videopinballs saben que
Metroid Prime Pinball es un juego con hemos comentado, no estamos exentos de ganarán la última partida al formato en el
perspectiva fija, algo que puede valorarse producciones letales para el género de la bo- que se basaron, ya que mientras que éstas
como un paso atrás frente a años y años de lita. Dicho de otro modo, también hay video- acabarán desapareciendo físicamente en al-
tableros con varios niveles y scroll. Todo lo pinballs de los que hay que alejarse. gún momento, los juegos programados du-
contrario: la decisión se convierte en una ex- KISS Pinball es considerado por muchos rarán para siempre. Las líneas de código no
celente decisión de diseño de cara a sacar el el peor juego del catálogo de PlayStation, se deterioran, algo que sí le pasa a la madera
máximo partido a las pantallas de la consola y quizá no les falte razón. Amparado en el o a los fusibles.
de Nintendo. Metroid Prime Pinball desta- gran éxito del pinball de tablero ambienta- Valedores de la experiencia de los peta-
ca por su excelente ambientación. Su diseño do en el grupo KISS —joya de coleccionista cos, los videopinballs serán los encargados
en 3D es excelente, dando una sensación de de la que presumir, como hace de vez en de preservar la experiencia de este tipo de
profundidad digna de la mismísima y poste- cuando Trent Reznor, de la banda Nine juegos para las generaciones futuras, a los
rior Nintendo 3DS. Inch Nails—, el juego de la consola de Sony que me temo tendremos que darles muchas
El juego tiene dos modos principales: es sin lugar a dudas el peor videopinball de explicaciones para hacerles ver que hacer
historia y misión. En el primero jugaremos la historia del género. rebotar una bola metálica de un lado a otro
en todos los tableros e iremos avanzando El juego hace justo lo contrario que se le era igual de divertido que los espectáculos
por ellos cuando vayamos desbloqueando exige a un videojuego de pinball, que viene pirotécnicos a los que ellos estarán acostum-
los siguientes. En el modo misión podre- a ser copiar con exactitud el desarrollo de brados. A ver cómo se lo explicamos.
mos jugar en un único tablero ya accesible, un pinball tradicional. El juego tiene sólo
de cara a mejorar nuestra técnica y conocer dos tableros, con un diseño muy sobrio y sin
los secretos que encierra el escenario, que ninguna opción extra que permitiera alargar
no son pocos. El aspecto más divertido de la vida al título más allá de las primeras par-
Metroid Prime Pinball es que cada tablero tidas jugadas. Gráficamente parece un juego
contiene multitud de minijuegos basados en de otra generación, ya que no utiliza la po-
el universo Metroid que ofrecen una tónica tencia gráfica de Playstation.
distinta frente al desarrollo habitual de este Ni siquiera la imagen de KISS consiguió
tipo de títulos. Así controlaremos a un ho- amortiguar el desastre que supuso KISS Pin-
lograma de Samus con el que debemos dis- ball, aunque eso no bastó para que Wildfire
parar a los enemigos del tablero, o veremos Studios abandonara este tipo de desarro-
minijuegos donde desde una perspectiva la- llos. Años después sacarían Austin Powers
teral acabaremos con los enemigos saltando Pinball (Wildfire Studios, 2003), otro de-
de plataforma en plataforma. Todo encaja y sastre jugable. Tampoco les fue mejor a los
funciona muy bien en el universo de los Me- KISS ya que KISS Psycho Circus (Take-Two,
troid, consiguiendo unas cotas de diversión 2001), el shooter basado en su disco y cómic
dignas de los títulos en los que se basa, sal- fue otro desastre del mismo año.
vando las distancias. El modo mutijugador,
aunque sólo tiene un tablero donde com-
petir con hasta 8 rivales es el remate para
un juego redondo cual morfoesfera, ya que
puede ser jugado con un único cartucho de
PLAY AGAIN
DS y siete consolas.
No debemos dejar de señalar la inmejo- Sonic Spinball (Sega, 1993), Galactic
rable banda sonora que posee el título, con Pinball (Nintendo, 1995), Pro Pinball: Ti-
melodías basadas en el score original del jue- meshock! (Lemmonquest, 2008), Gottlieb
go pero remezcladas para darle un toque roc- Pinball Classics (Play it, 2006)… La lista de
kero–furutista, que encajan a la perfección videopinballs que deberían aparecer aquí es
con el universo que desea representar. interminable. Habiéndose ganado a pulso

027
SANITARIUM
Toni Gomariz

D
U
na de las pocas afirmaciones populares que puzle mental en el que Max Laughton, el protagonista, era la pieza
siempre he mantenido es que, para ser un clave. Un hombre que un buen día despierta en el interior de una
genio, primero, hay que estar como una inmensa torre, que en realidad se trata de un sanatorio mental y,
maldita cabra. Lo que me lleva a pensar con una venda que cubre completamente su rostro, desconcertado
que para completar algo tan brillante como y sin ni siquiera recordar quién es o cómo ha llegado allí, debía
Sanitarium (DreamForge Intertainment, reconstruir a golpe de ratón el incidente que lo llevó a hospedarse
1998), no debían estar muy bien de la azotea. forzosamente en aquel Briarcliff virtual.
Una aventura gráfica, en exclusiva para PC, que llegaría a nuestras Los escenarios que a partir de ese momento debíamos recorrer
tierras cerca de un año después de que lo hiciera en Estados Uni- eran una oda a lo rarito: algunos, sobrepasando el límite de lo ma-
dos de la mano de la tristemente desaparecida Erbe, allá por 1999. cabro, otros, directamente, surrealistas; todos ellos con un acen-
Un objeto de museo que pasó sin pena ni gloria por estos lares tuado tono onírico y plagados hasta la náusea de simbolismos que
aun contando con una calidad superior a mucho cuanto estaba a nos llevaban a ser testigos de una de las mejores y más turbadoras
nuestro alcance por entonces. Y a la que por supuesto, por derecho atmósferas que a mi parecer se han creado en esto de los videojue-
propio y el de sus creadores, así como de las tantas y tan buenas gos. Claro está, como buen point-and-click, en éste no podían faltar
horas que me ha hecho pasar en numerosas partidas, servidor le los rompecabezas, y Sanitarium los tenía, por supuesto; no exce-
debía unas palabras de cariño. sivamente complicados —aunque algo empañados por una torpe
La principal baza para enamorar con la que contaba Sanitarium, interfaz—, en forma de la típica búsqueda de objetos y su posterior
y por lo que todavía hoy perdura en el tiempo, era su historia, un combinación loca, así como una serie de minijuegos lo suficiente-
deslavazado e inteligente argumento que aunaba lo mejor del te- mente ingeniosos como para tenernos un rato dándole vueltas a
rror psicológico y lo convertía en un extrañísimo viaje al interior la cabeza. Huelga decir que la obra de DreamForge utilizaba más
de la retorcida y maltrecha mente del protagonista. A lo largo de el recurso de la palabra, centrando gran parte de dichos acertijos
sus capítulos, en los que controlaríamos hasta cuatro personajes en una sucesión de largos duelos dialécticos, que, bien llevados,
diferentes sin ningún nexo aparente de unión, Sanitarium lograba podían otorgar esclarecedoras pistas, o, por el contrario, haber re-
jugar con el espectador activo de tal forma que en muchas ocasiones sultado una total y absoluta pérdida de tiempo. De nosotros y nues-
suponía todo un reto separar realidad de ficción. Difícil no verse en- tra perspicacia dependía. Por desgracia, y es que no todo iba a ser
vuelto —más bien diría desorientado— ante la demoledora cantidad bueno, a finales de los 90 Erbe Software daba sus últimos coletazos
de sucesos e intrigas que ocurrían durante su transcurso. Todo ello, antes de ser absorbida por Anaya Interactiva, lo que hizo que Sani-
de la forma más perturbadora posible, casi verbalizando nuestros tarium llegara a nuestro país en inglés, y cabe decir que hay que ser
terrores nocturnos, mostrando primero lo extravagante, para acto un profundo conocedor de la lengua para disfrutarlo por completo
seguido devolvernos a la Tierra tras una buena azotaina de sentido dadas sus diversas referencias multiculturales. Afortunadamente,
común que aportaba cierta lógica a todo lo acontecido. a estas alturas, y desde hace algún tiempo, con la ayuda de la red y
Sanitarium se aferraba a nuestro subconsciente, se comuni- gracias al siempre laborioso e incansable trabajo de la comunidad,
caba mediante el lenguaje de los sueños, de los recuerdos, y lo disponemos de su traducción a nuestro idioma.
mostraba todo desenfocado, deformado, descuartizado; movién- Sanitarium es un título muy especial, una travesía por los con-
dose entre lo sórdido y lo siniestro, jugueteaba con pequeños tro- fines de la psique humana única y excepcional, conmovedora e
zos desordenados, meras interpretaciones, casi metáforas, de un inteligente, también morbosa —por qué no—, con una trama de

028 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


corte adulto que sugiere más de lo que cuenta —y cuenta mucho—,
y que sabe conjugar a las mil maravillas un enrevesado e impac-
tante guión con una tétrica atmósfera llevada en volandas por un
apartado artístico de una riqueza escénica difícil de igualar, inclu-
so, teniendo en cuenta que por entonces ya andábamos flirteando
con las tres dimensiones, y que utilizar fondos prerenderizados
con vista isométrica no estaba del todo bien visto.
Pese a todo, Sanitarium nunca será recordada como una pro-
ducción perfecta dada su progresión lenta, puede que no apta para
cualquier paladar, torpedeada en aspectos puramente funcionales
por, como decía anteriormente, una interfaz convertida en nuestro
principal enemigo; y por la pequeña tara que acarrearía su propio
apartado técnico, uno de enorme impacto visual, pero que tram-
peaba en exceso con el pixel-hunting. En cualquier caso, para quien
suscribe, esta mórbida bacanal de los sentidos se trata de una de
las mejores obras que este ocio electrónico ha podido ofrecer ja-
más. De esas que dado el estado actual de la industria seguramente
tendría una muy difícil cabida fuera de los círculos independientes,
pero que de vez en cuando bien merece ser rescatada con todos los
honores, sea en formato físico o digital, encontrando múltiples y
sabrosos matices con cada nueva revisión. Supongo que mi amor
por David Lynch tendrá algo que ver en todo esto.

029
W-W-W-WEDDING SPREE
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JAZZPUNK
Francisco Robles

L
os easter eggs, o huevos de Pascua, son una vió— reconocerá un estilo que parece ser un concentrado de las pe-
buena forma de incitar al jugador a que ex- lículas de Jim Abrahams y David Zucker tales como Aterriza como
plore hasta el último recoveco del mundo puedas (Jim Abrahams, David Zucker y Jerry Zucker; 1980) o Top
para ver qué puede haber. Empezaron con Secret (Jim Abrahams, David Zucker y Jerry Zucker; 1984). Inclu-
un origen humilde como créditos, ya que an- so al romper la cuarta pared nos recuerda a las películas del gran
tes los desarrolladores no podían poner sus Leslie Nielsen. Bebe del humor que inspiró a los Monty Python a
nombres en el juego y los usaban para escon- crear La vida de Bryan (Terry Jones, 1979) o Los caballeros de la
der su contribución, y algunos eran muy difíciles de encontrar. Por mesa cuadrada (Terry Jones, 1977), como si Tex Avery —creador
suerte la dificultad para encontrarlos ha bajado, pero el espíritu de de Bugs Bunny entre otros— hiciese un juego plasmando lo que
esconder cosas bajo la alfombra para que otro las encuentre sigue debían ser los dibujos animados, alejándose de ese realismo que
vivo. Ya sea para introducir ese alivio cómico en juegos más serios se imponía por algo más caótico e impredecible. Si el humor no
—como la rave en el ascensor de Crysis o el pollo mutante en Gears está atado por la lógica, ¿por qué éste tiene que seguir sus reglas?
of Wars— o para hacer un guiño a otros juegos y así meter publici- Un ejemplo muy claro de esto aparece cuando el juego te da la op-
dad —como cuando encontramos el sombrero de nuestro querido ción de encender la alarma de fuego, que enciende los aspersores,
vaquero John Marston en L.A. Noire (Team Bondi, 2011)—, estos o la alarma de hielo, que enciende los lanzallamas. Esta fórmula
huevos están ahí para ser encontrados, ocultos a la vista del ju- es la que causó el éxito de todas las películas mencionadas antes:
gador menos inquieto al que no le gusta viajar y descubrir lo que el espectador es incapaz de prever lo que va a ocurrir. Pese a que
esconde. El más inquieto se siente más listo que el programador al el observador quiera agarrarse a ciertas reglas, Jazzpunk las hace
encontrar lo que el otro escondiera con tanto ahínco: se desnuda añicos.
un pedacito del alma del creador. La barra de vida del juego de Rare para N64 GoldenEye, una
versión de Quake como Wedding Quake —donde incluso salen
Jazzpunk no tiene easter eggs. Jazzpunk es un easter egg. mensajes de jugadores quejándose del lag—, juegos tan variados
como Frogger (Konami, 1981) o Resident Evil (Capcom, 1996), es-
El título nos sitúa en una realidad alternativa donde Japón ganó tán presentes, incluso objetos míticos como el Power Glove o el vi-
la Segunda Guerra Mundial y conquistó Estados Unidos, y la gue- sor de la Virtual Boy de Nintendo. El cebo perfecto para el amante
rra fría sigue adelante, pero en un extraño mundo cyberpunk se- de lo clásico: podremos mirar a través de un microscopio y jugar a
tentero. Poniéndonos en la piel de Polyblank, un espía profesional Space Invader con células, o luchar contra Honda al ritmo de una
de la más alta categoría, iremos haciendo los trabajos que nos en- canción muy parecida al tema de Guile.
cargue nuestro jefe —y mientras esperamos que nos mande cosas Jazzpunk hace lo más difícil: mete al jugador en el chiste. Te
podemos leer el último número de Playbot que siempre tiene en muestra la tarta y la cara, pero eres libre de lanzarla o dejarla para
la mesa—, ya sea robar datos rusos o un riñón a un vaquero. que se enfríe en la bandeja. El remate de la broma depende to-
La historia rápidamente pierde protagonismo para dar paso a talmente del jugador, no de algún script que se dispare cuando
la exploración pura y dura. Jazzpunk nos ofrece un mundo más ocurra algo. No te ofrece una dificultad que empañe la broma por
interesante que lo que tengamos que hacer, y lo hace con comedia, perder un minijuego o no resolver un puzle. Es imposible perder
sin aditivos y sin cortar; una dosis directa de gags y referencias a en Jazzpunk.
películas y juegos. En las viejas aventuras gráficas de LucasArts el Jazzpunk es ver El Coyote y el Correcaminos después de ver
humor se usaba como método para aliviar esa frustración que te Origen (Christopher Nolan, 2010). Se te muestra un estilo agrada-
causaba no saber qué tenías que hacer para resolver cierto puzle. ble, con sus bordes gruesos, sus monigotes y sus colores vivos, y te
Aquí son el incentivo para remover cielo y tierra hasta encontrar mantiene con la carcajada en la boca. Te ríes.
ese secreto que se oculta a nuestras miradas.
Jazzpunk nos embelesa con gúgoles de guiños cada uno más
clásico que el anterior. Todo aquel que creció en los 80 —y sobrevi-

030 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


031
TGS 2013:
una feria de japoneses para japoneses

Jordi Tudela Alcácer


Ilustrado por @Vctr_Seleucos

T
radicionalmente la época de ferias en la in- Quizás el anacronismo organizativo más tedioso es el sistema
dustria del videojuego venía marcada por dos de recogida de pases para la feria. Durante el primer día era tradi-
grandes eventos: el E3 en América y el Tokyo ción hacer cola para recoger tus credenciales, y es que el proceso
Game Show en Asia. El E3 aún representa seguía siendo manual: con la confirmación de la acreditación te
el pistoletazo de salida de la temporada, un mandan un formulario que se debe presentar en la entrada junto
show al más puro estilo norteamericano car- con un par de tarjetas profesionales que lleven tus datos, el medio
gado de impactantes novedades destinadas al que representas, etcétera. Allí, se aseguran de que todo esté en
principalmente a un público amplio y conferencias de prensa diri- orden, se guardan el formulario junto a una de tus tarjetas y la otra
gidas por ejecutivos simpáticos que cada día más buscan un discur- la grapan literalmente a una acreditación en blanco y eso es lo que
so cercano y amistoso con el jugador. Tras algunos años cubrién- te sirve para moverte por la feria.
dola, me da la sensación de que el E3 es una feria que, con el paso Luego, esa acreditación sólo te servía para ese día en concreto,
del tiempo, ha sabido ir encarando los nuevos retos que ha traído así que cuando volvías otro día tenías que volver a hacer cola (esta
la mejora tecnológica y, respecto a cómo era hace años, ha logrado vez algo más ágil) y aportar una nueva tarjeta profesional para que
convertirse en un show mucho más accesible para todos aquellos te cambiaran tu pase antiguo por uno nuevo de color distinto.
aficionados que quieren mantenerse al día desde casa. Por otro lado, como feria enfocada puramente al público asiáti-
Por otro lado, el Tokyo Game Show solía cerrar la temporada co uno se siente algo desplazado. No es que a nadie le moleste que
de grandes shows, antes de que se popularizaran algunos de es- estés allí pero tampoco parece que les importe mucho. Así como
tos eventos que han aparecido en otoño, y funcionaba como gran cuando he ido al E3 solía tener que hacer malabarismos para tratar
abanderado de la industria nipona. Los aficionados a los géneros de cuadrar todas las citas en las pocas horas de feria que tenemos,
típicamente japoneses o a alguna de esas sagas nicho niponas te- yendo al Tokyo Game Show la frase que te llega más a menudo
níamos marcado en el calendario ese fin de semana de septiembre desde los responsables de prensa, especialmente de los que repre-
a la espera de alguna sorpresa agradable. Y es que las grandes em- sentan empresas niponas, es: «No dan citas a medios españoles/
presas del país solían reservar ese tipo de anuncios para un evento europeos».
mucho más encarado a su público doméstico. Los japoneses siem- Siempre suelo hacer la broma de que en el E3 veo más del catálo-
pre han tenido una forma muy singular de hacer las cosas y este go de Sony y en el TGS acabo viendo más del catálogo de Microsoft.
evento es una clara muestra de ello. Para la feria de Los Ángeles, Sony suele reservar una sala exclusi-
He tenido la oportunidad de cubrir la feria nipona en dos oca- vamente para prensa europea y suele ser fácil poder ver algunas
siones (2013 y 2014) y la primera impresión que transmite es que novedades allí, mientras que Microsoft suele reservar sus huecos
a nivel organizativo las cosas no se han movido en muchos años. en la agenda para medios con mayor impacto y acabas teniendo que
Me recuerda mucho a sus trenes regionales. Por ejemplo, la ins- hacer algo de cola. En Tokyo, en cambio, se giran las tornas y sueles
cripción para el evento para prensa se abre con poco más de un tener que pedir tanda in situ para poder ver los juegos de Sony y con
mes de antelación con todas las dificultades que eso conlleva para Microsoft podía ver sus novedades en citas privadas.
cerrar los flecos del viaje y encontrar ofertas competitivas para la Supongo que parte de la razón tras este hecho es que Plays-
estancia. El E3 como feria puramente profesional no sólo acepta tation tiene más impacto que Xbox en el país del sol naciente y
inscripciones con varios meses de antelación, sino que además supongo que la prensa local prioriza el contenido relacionado con
ofrece un sinfín de facilidades a los asistentes. la consola de Sony. Tal es así que en 2014 no pude probar Blood-

032 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


borne pese a mi insistencia. Durante cada uno de los días de ne- sólo montó un pequeño estand en un pabellón que se abría los días
gocios, me acerqué a primera hora para coger tanda para ver el en que podía entrar el público y donde se hacían concursos y ese
juego y, 15 minutos tras abrir las puertas de esa jornada, ya tenían tipo de cosas. Mientras tanto, juegos como Metal Gear Ground
el cupo lleno. Zeros se presentaban en el estand de Playstation.
En el polo opuesto recuerdo cuando en 2013 sólo tenía una cita A nivel anecdótico, resulta curioso ver ciertas tradiciones como
cerrada en la agenda para ver Dead Rising 3 y, al llegar a la zona la despedida. Una ceremonia extremamente educada pero algo an-
donde la compañía de Redmond hacía las presentaciones, me ofre- ticuada en la que todas las azafatas de cada estand (generalmente
cieron nuevas citas para ver otros productos. Creo que es la única todo mujeres) se ponen en fila y despiden a los asistentes, agrade-
vez que he cerrado citas al momento porque las agendas, la suya y ciendo su visita con una reverencia.
la mía, suelen ir llenas. También es sorprendente toda la cultura que hay en torno al
Creo que si algo he sacado en claro tras asistir en dos ediciones cosplay. Durante los días que la feria abre al público se habilita
es que para cubrir una feria así debes marcarte claramente cuáles un espacio en el exterior de un pabellón para que todos los que
son tus objetivos. En esta feria está muy institucionalizada la cul- deseen mostrar sus disfraces puedan hacerlo. ¿Recordáis que os
tura de la cola, hay que hacerla por cualquier cosa y si no tienes decía que aquí se hace cola para todo? Resulta que el código de
claro qué quieres ver, acabas dando muchas vueltas buscando inú- buenas formas en estos eventos marca que los fotógrafos hagan
tilmente algo que esté libre y al final del día te marchas con mucho cola para sacar unas instantáneas de la gente que hace cosplay y
menos contenido del que desearías. los japoneses son auténticos profesionales de este arte. Ya no ha-
Otro síntoma que demuestra que no les preocupa en exceso blo del hecho de que les hacen books enteros en 5 minutos, sino
la cobertura internacional es la falta de instrucciones en inglés. que les piden poses específicas y expresiones muy determinadas.
Creedme que es todo un reto sacar algo en claro de una demo de Hasta he llegado a ver a alguno pedirle a una muchacha que se
Lightning Returns, por ejemplo, con todos los textos en japonés. Y abriera un poco más de piernas para sacar una foto más sexy (a lo
ya no me refiero sólo a situarte en el contexto de la historia o en- que la chica se negó, por cierto).
tender cuál es el objetivo que te plantean, voy a algo tan elemental Sinceramente, me da la sensación que el Tokyo Game Show es
como los controles. En un entorno donde tienes tantas restriccio- una feria que va perdiendo fuelle poco a poco. Parte de la industria
nes de tiempo porque hay más gente que quiere ver el juego, si no japonesa vive en una época en la que busca reubicarse y la feria en
entiendes las mecánicas desde un principio, para cuando empiezas sí no ha sabido abrirse a los tiempos modernos, ni creo que reciba
a hacerte alguna idea, se te ha acabado el tiempo. con los brazos abiertos a los extranjeros. A nivel de contenido va
También me sorprende que falten grandes editoras como Nin- falta de material, mediados de septiembre es un momento en el
tendo o que algunas de las que van, lo hagan con poco material. Una que está todo el pescado vendido de cara a la campaña de Navidad
parte del peso específico que solía tener el Tokyo Game Show lo está y debemos consolarnos con algún tráiler nuevo o que se desvele
absorbiendo la GamesCom de Colonia. Quizás eso se deba a una leve algún pequeño detalle.
pérdida de relevancia de la industria japonesa frente al crecimiento
occidental o que el consumidor japonés está virando a un tipo de
entretenimiento más portátil y eso se notaba en la feria.
Recuerdo especialmente el caso de Konami que no tenía un es-
tand propio en la zona que estaba abierta todos los días sino que

033
NACE GUNPEI YOKOI

DOMO C
uriosamente, con las his-
torias que cuentan de ti
parece que nacieses en
1970. Como si, un buen
día, hubieses aparecido
mágicamente en las ofi-

ARIGATO,
cinas —o la fábrica— de
la Nintendo de las cartas hanafuda. Pero no, tú
naciste en 1941, en septiembre, justo después
del embargo occidental a Japón y meses antes
de los ataques japoneses a Pearl Harbor y Hong
Kong, en medio del grueso de la Segunda Guerra

GUNPEI
Mundial. Y lo hiciste en el sí de una familia pu-
diente, puesto que tu padre tenía una empresa
farmacéutica que funcionaba más que bien. Pero
tú nunca fuiste de elecciones fáciles, algo que te
dignifica y te agradezco. En vez de aposentarte y
seguir con el negocio familiar —que te hubiese
dado para vivir bien— decidiste ir a la universi-

YOKOI
dad y graduarte en electrónica. O en ingeniería
electrónica. O como se llamase en ese momento,
pero en electrónica, algo que por aquel enton-
ces era una rama de la ingeniería prácticamente
acabada de inventar, como el propio transistor.
Pero a ti lo que te gustaba era precisamente eso:
inventar. Sorprender. Crear.
Nadie sabe exactamente cómo ni por qué. Si
Marçal Mora
tú fuiste a ellos o ellos vinieron a por ti. Pero lo
único que creemos saber es que en 1965 te in-
El cuatro de octubre de cada año, desde 1997, te corporaste a Nintendo, encargado del manteni-
echamos de menos. Te fuiste. Sin ruido, tal y como miento de las líneas de producción de las cartas
llegaste. Sin ruido, tal y como viviste. Demasiado hanafuda. Dicen que eras afable y tranquilo, y
tiempo sin saber de ti. La única prueba que nos que cumplías con creces con tus tareas mientras
dejaste de tu existencia son escasas fotografías en construías una reputación más que merecida
blanco y negro o descoloridas, siempre con el mismo como mago de la electrónica, que construía ju-
aspecto de pelo gris, limpio y peinado hacia atrás; un guetes y herramientas en su tiempo libre. No sé
traje simple, negro; y un esbozo de una ligera sonrisa, qué pensar; pero francamente dudo que hubiese
de esas sinceras y capaces de animar a cualquiera. la más mínima mentira en lo que decían de ti.
Tuve dos abuelos fantásticos; pero si hubiese
Querido Gunpei, la historia te ha reducido a una podido tener un tercero, me parece que hubieses
mera leyenda, condensada, incompleta y cristaliza- sido el candidato perfecto.
da únicamente como un mito creativo de Ninten- Y mientras tú hacías tu trabajo de base, las
do. Y tú fuiste más que eso, fuiste un hombre que altas esferas eran incapaces de seguir el ritmo.
construyó más para nuestro futuro que los que se 1964, juegos olímpicos en Japón, en Tokyo. Y las
llevaron el crédito por ello. Debería haber enciclo- cartas de juego que se hundieron. Nintendo al
pedias enteras que hablasen de ti, del Leonardo borde de la bancarrota. Y a Yamauchi no se le
Da Vinci de la vida moderna. Pero no, hoy en día ocurrió nada más que pasar a ofrecer servicios
sólo encontramos breves reseñas que hablan de de taxi y de hoteles del amor. Como si eso fuese
tus contribuciones a Nintendo y pocas —aunque a salvar la compañía. Como pollo sin cabeza, el
demasiadas— páginas que te dedican las mismas presidente buscaba la forma de salir del agujero.
historias rudimentarias y repetidas hasta la sacie- Poco sabía de ti, pero un día te llamó. Tu fama
dad. Tan vagas e insulsas que hacen que parezca te precedía. Yamauchi te pidió que desarrollaras
que ni tan sólo hubieses existido como persona. algo para la campaña de Navidad, lo que se te
ocurriera. Él no sabía que ese día, ese encuen-

034 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


tro, cambiaría el mundo para siempre. Era Y más allá de dedicarte a lo que te gusta- transpiración—, así que el resultado era
1966, y John Lennon acababa de conocer a ba, empezaste una vida dedicada al servicio glorioso. Mientras el hombre pisaba la luna,
Yoko Ono. de la sociedad. Muchos pensarán que se la algunos adolescentes subían a las estrellas
dedicaste a Nintendo, pero eso sería mentir. con tu Love Tester. Y tú introducías la elec-
Tras la Ultra Hand, llevaste la Ultra Ma- trónica por primera vez en un producto de
chine al mercado. No había trasto que pu- Nintendo.

DE LA ‘ULTRA HAND’ diese hacer más feliz a un niño japonés —y


provocar ataques de nervios en sus madres
Incluso cuando Nintendo preparó los
NB Block Crater para competir contra el

AL ‘TEN BILLION (y padres)—. Acababas de traer el baseball


al salón. Literalmente. Con tu invento, los
popular LEGO —juego de construcción—
apareciste con una idea rompedora, otra

BARREL’ niños se podían ahorrar lo de darle con el


palo a cualquier cosa: ahora lo podían hacer
vez, de forma literal. Diseñaste unas minas
preparadas para que cuando la construc-
a las pelotas que les lanzaba el invento. Listo ción pasase por encima de ellas, ésta última
para funcionar desde el primer momento y se destruyese de forma aparatosa. O con el
En tu tiempo libre te habías entretenido con un bate retráctil, vendió más de un mi- Lefty RX, un coche de radiocontrol pensa-
construyendo una pinza extensible; un con- llón de unidades y te consagró. do para reducir al máximo los costes, en un
junto de piezas de madera conectadas entre Pero eso no fue todo. Sabías perfecta- momento en que éstos eran realmente caros.
sí que al operarlas como unas tijeras se ex- mente lo difícil que es la adolescencia. La Tu coche sólo podía girar en una dirección
tendían o se retraían. Sorprendentemente, chica que te gusta, el chico que te hace ti- —a la izquierda—. Y los chavales, que no eran
encantó al presidente. Tu invento fue final- lín. Y la cultura japonesa no es la latina. tontos, se dieron cuenta que en una pista
mente fabricado en plástico y vendido bajo Era difícil establecer contacto. Así que te circular, todo lo que hacía falta era girar en
un nombre infalible: la Ultra Hand. sacaste el Love Tester de la manga, en un una dirección, convirtiendo tu económico
Esa misma Ultra Hand pulverizó las ex- año muy adecuado, 1969. Ese aparato tan invento en otro éxito rotundo.
pectativas de Nintendo. Vendió más de 1,2 simple estaba compuesto de dos sensores Tu genialidad era tal que te permitiste
millones de unidades, convirtiéndose en la metálicos —un circuito abierto— que se ce- responder al éxito del cubo de Rubik. Y lo
sensación de esas Navidades. Algo de esa rraba con el paso de la electricidad a través hiciste con un aparato que resume tu forma
pinza extensible capturó el corazón de tus del cuerpo. La trampa era que hacía falta de ser a la perfección, el Ten Billion Barrel.
compatriotas y no lo dejó escapar. Como la cerrarlo físicamente, así que como mínimo, Lo resume porque tú no sabías resolverlo;
cultura japonesa pone el respeto y el orgu- hacía falta cogerse de la mano. Tu mismo simplemente decías que si las bolas empe-
llo por delante del resto, te convertiste en decías que gracias al invento habías podi- zaban alineadas correctamente, debía haber
la niña de los ojos de Yamauchi. Pasaste de do coger la mano de muchas chicas… y en una forma de devolverlas a la misma. Pero
mantenimiento a investigación y desarrollo, algún punto decidiste que querías algo más, tu juguete era, en el fondo, infernal. En Ale-
de la noche a la mañana, y el que era hasta entre risas. Tal fue así que incluiste una su- mania —que son muy sabios— le cambiaron
entonces tu entretenimiento se convirtió en gerencia —besarse— en el manual. Y claro, el nombre por “Teufelstonne”. Es decir, la
tu modus vivendi. con un beso la conductividad mejora —más piedra del demonio. Así que mientras que-

035
rías reproducir el éxito del cubo de Rubik, se volvieron más y más complejos, consi- genio olvidado, cuya biografía consiste en
en realidad descubriste algo de otra dimen- guiendo reunir suficiente dinero como para algunas notas dispersas en el libro de historia.
sión. Estoy seguro que te gustará saber que ir al colegio industrial, donde aprender más La fama queda para quienes diseñan software,
Retro Studios hizo un guiño al Ten Billion sobre diseño. Tal como se graduó, Sharp le por lo que parece. Aunque sin máquina no
Barrel en Metroid Prime (Nintendo, 2002), contrató. haya programas que corran en ella.
una de las secuelas de otra saga que tú mis- Ya sabes por dónde voy. Sharp envió a
mo dirigiste, Metroid. Masayuki a Nintendo para ver si os podía
vender unas células solares. Componentes
que captaban la luz, vaya. A Nintendo no le
interesó, pero a ti te llamaron la atención. LAS GAME AND
LOS GENIOS Seguiste en contacto con Uemura hasta que
viste claro su posible aplicación y le contra- WATCH Y
SE JUNTAN taste. Esas células las usaron, por ejemplo,
las pistolas de luz, como la Beam Gun, vues-
tra primera aventura en el mercado —y otro
EL TREN BALA
éxito incontestable—. Tampoco lo sabíais
El talento atrae al talento, dicen. Pero todavía, pero esa idea se iba a convertir Decía Víctor Hugo que inspiración y ge-
lo tuyo con Masayuki Uemura fue de vidas algún día en una Zapper… y millones de nio son casi la misma cosa. Conociéndote,
paralelas. Él nació en 1943, dos años más personas en todo el mundo se hartarían de creo que no se podría decir algo más acerta-
tarde que tú, dos años más débil. El bom- matar patos digitales con ella. do. Porque la inspiración no viene sola; hay
bardeo incesante de finales de la Segunda Uemura seguiría su propio camino en Nin- que reconocerla. Y tú la detectaste en uno
Guerra Mundial provocó que su familia tu- tendo, siendo director del grupo 2, centrado de los momentos más rutinarios de tu vida,
viese que desplazarse a Kyoto, con tan poco en maquinaria. Diseñaría la NES y la Super mientras regresabas a casa de trabajar una
dinero que desde bien pequeño se vio for- NES, la Zapper, el Famicom Disk System y la tarde en el tren bala. Estarías cansado, pero
zado a construir sus propios juguetes. Pero Stellaview, todo antes de retirarse en 2004. eso no te impidió fijarte en el personaje de
la necesidad hizo al maestro, y sus juguetes E incluso más que tú, se convertiría en otro tu lado, un hombre de negocios genérico,

036 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


sin rostro, pasando el tiempo jugando con la Microvision. No obstante, la tecnología po que Nintendo daba el salto definitivo, el
una calculadora. ¡Con una calculadora! Te usada no estaba lista; ni lo estaría hasta diez mercado del videojuego, todavía ignorante y
fascinó ver cómo el aburrimiento provocaba años más tarde, como bien sabes. Y es que atrevido, sufría un cataclismo de proporcio-
ese efecto, el de pulsar botones en una cal- esa era tu filosofía. nes desconocidas hasta el momento, dejando
culadora con pantalla de cristal líquido. Y a los fabricantes tiritando —y a los minoris-
te preguntaste, ¿les interesaría a todas las tas sin ganas de ver otra consola en su vida,
personas que pasan su tiempo en el trans- especialmente en Estados Unidos—.
porte público un aparato de juego portátil?
Esa chispa prendió, trayendo al mundo las INNOVACIÓN Y allí estabas tú, como siempre, para
salvar el día otra vez. Cuanto más te escribo
Game and Watch.
La primera Game and Watch que pre- CON TECNOLOGÍA más me alegro de que hayas existido. Que
sin ti, esto habría sido muy distinto. Dise-
paraste se llamaba Ball y era 1980, justo
al inicio de una de las décadas más llenas
de cambios de la historia. En once años, se
MADURA ñaste un robot, al que llamarías Family
Computer Robot en Japón ―a juego con
la Famicom― y R.O.B. o Robot Operating
lanzarían 59 títulos distintos. Cada Game Buddy en el país de las barras y estrellas.
and Watch era una portátil distinta, con un No hay quien traduzca de forma convin- Nacido en 1985 (un año con una cosecha ex-
solo juego, con botones de control y de reloj/ cente tu filosofía (枯れた技術の水平思考, cepcional), R.O.B. era una pequeña maravi-
alarma. Si bien las primeras ya fueron todo "Kareta Gijutsu no Suihei Shikō"). Los idio- lla de la ingeniería, capaz de recibir órdenes
un éxito, las Game and Watch alcanzaron su mas, siempre tan llenos de matices y de con- y ejecutar acciones mirando la televisión.
cénit con dos de tus inventos más univer- ceptos difícilmente traducibles. Pero ésta Nunca se le dio demasiado recorrido, ya que
sales a día de hoy. Para empezar, creaste el es la gracia. En todo caso, te referías a algo sólo vio dos juegos, pero su razón de existir
concepto de máquina a dos pantallas, algo mucho más simple. Se trataba siempre de lo no era para quedarse. Supongo que eso era
que en 2004 parecería sorprender a todo el mismo: de usar tecnología madura, más que algo que te entristecería, pero R.O.B. cum-
mundo con la Nintendo DS. ¿Dónde iba Nin- conocida y barata, pero innovando, usándola plió su fin con creces. Empaquetándolo jun-
tendo con dos pantallas? Tú te debías estar de formas nunca vistas. Tú mismo decías que to con la Zapper, dos mandos, Duck Hunt,
riendo desde dondequiera que estés. los juegos y videojuegos no requerían últi- Mario Bros y Gyromite en el Deluxe Set,
Pero la innovación histórica clave estaba ma tecnología, sino que lo que necesitaban convencisteis a los minoristas de que eso
reservada a todo un mito: la conversión de eran formas nuevas de juego y, por encima no era una consola sino un robot de jugue-
Donkey Kong a las Game and Watch. Te- de todo, diversión. Y es que esas últimas tec- te, y esas tiendas que no querían saber nada
nías la necesidad de mover al muñequito nologías siempre se meten en el camino del de maquinitas os recibieron con los brazos
en las cuatro direcciones, y hacerlo con cua- desarrollo de nuevos productos por las ansias abiertos. Un millón de consolas vendidas
tro botones por separado o con un joystick de utilizarlas. ¿Será por eso que los mejores en el primer año. Quién lo hubiese dicho.
como hasta entonces te parecía incómodo. —y más desconocidos— juegos de cada con- R.O.B. fue el caballo de Troya de la tercera
Tu solución fue el D-Pad o pad direccional, sola aparecen al final de su vida útil? generación. Hay quien todavía hace bromas
esa cruceta donde generaciones enteras de Volvemos a las Game and Watch, que di- con R.O.B. dominando el mundo; pero si no
jugadores se han dejado los pulgares. Esa señaste bajo este principio. Sharp (otra vez) fuese por su conquista posiblemente toda-
cruceta nos acompaña todavía hoy, más de y Casio estaban compitiendo ferozmente vía estaríamos dándole a las canicas. Aun-
30 años después. por el mercado de las calculadoras digitales que tampoco sea mal plan.
Pocos se preguntan hoy en día por qué baratas. Por aquí recibimos bastante más de Antes de diseñar R.O.B. ya habías esta-
jugamos usando los pulgares. Pocos se cues- Casio, la verdad, pero sus precios eran ridí- do trabajando a fondo en productos para la
tionan el motivo de que el controlador de culos al lado de lo que costaba cualquier otra Famicom. Y también te habías implicado en
juego por excelencia sea un mando y no un pieza de electrónica. Los precios de las pan- otros menesteres, como el de ser el mentor
teclado o algo parecido. Tú lo sabes. Y de tallas de cristal líquido y sus semiconducto- de los nuevos becarios. Bueno, a lo mejor no
nuevo, porque pensabas en el usuario medio res estaban por los suelos, con lo que viste la eran becarios realmente, pero ya nos enten-
de la maquinita. Sabías que el orgullo samu- oportunidad ideal. Usar esos componentes demos, jovenzuelos. Entre ellos, Shigeru Mi-
rái de los trabajadores asalariados no permi- para un uso original y divertido. Y vaya si yamoto, un artista entre tanto ingeniero. De
tía que se les viese en público consumiendo lo conseguiste. Como con el desarrollo de la vuestra combinación nacieron varios perso-
su tiempo jugando a juegos. Pero en secre- Game Boy. Pero eso es otra historia. najes y juegos que no tan sólo se converti-
to, todos deseaban hacerlo. Tu solución fue rían en sagas, sino que lo harían a lo grande.
ocultar los controles de la vista de los demás. Donkey Kong, por ejemplo, el arcade que
Tu diseño da total prioridad a la necesidad salvó Nintendo de convertir su sueño ame-
de intimidad. Y si algo me entristece es sa-
ber que jugar con los pulgares hoy en día es R.O.B., MIYAMOTO ricano en una pesadilla. O el Mario Bros.
original, justo antes de que Miyamoto as-
producto de la cultura de la vergüenza. Qui-
zás podrías haber sido más valiente. Pero
quizás entonces nunca hubiese existido un
Y METROID cendiera como la espuma y fuese movido a
su propio equipo de desarrollo. ¿Se acuerda
alguien de que Super Mario Bros. se puede
mercado portátil. Quién sabe. jugar a dos jugadores gracias a ti? ¿Que fue
Tampoco sé si eras consciente en el Nintendo llevaba años coqueteando con tu idea darle habilidades sobrenaturales a
momento de diseñar Ball, pero la consola las consolas de sobremesa. Incluso con sus Mario? Si por Miyamoto fuese, seguramen-
portátil ya se había inventado en Occiden- versiones de máquinas Pong (las Color TV te Mario hubiese muerto al saltar de plata-
te, cuando Smith Engineering había creado Game 6 y 15, por ejemplo). Y al mismo tiem- formas elevadas. Y, seguramente, sería un

037
gran juego igualmente, pero no sería, para didas en dos semanas en Japón, mientras en Todo lo que tocabas lo convertías en oro.
nada, lo mismo. Estados Unidos iban a 40 000 al día. Eras, sin duda, el activo más valioso de la
Amigo Gunpei-sama, no me cansaré Innovaste con tecnología madura, como compañía.
de repetir que si no hubieses existido, ha- te gustaba. La Microvision, diez años antes,
bríamos tenido que inventarte. Pero aun usaba la misma base. Pero diez años habían
así, no creo que hubiésemos sido capaces
de producir los mismos juegos que tú diri-
giste. Mientras Miyamoto seguía la senda
pasado y la tecnología había avanzado a pa-
sos agigantados. Dejaste a un lado el color
en la pantalla y la iluminación, mucho más
EL CHICO VIRTUAL
(Y EL DE BOLSILLO)
real de Nintendo —la del mundo feliz y sus sexy, pero también más caro y compromete-
princesas— tu diseñabas otro tipo de juegos, dor en cuanto a duración de la batería.
con propósitos y temáticas mucho más pro- Mientras algunos altos cargos de Ninten- La Game Boy se vendía casi sola. Esta-
fundas y obscuras. Kid Icarus, por ejemplo, do se mordían las uñas al avistar el lanza- bas libre de carga y ya no tenías nada que
un ángel que viaja desde los infiernos hasta miento de la Atari Lynx, a todo color e ilumi- demostrar, así que empezaste a buscar una
el cielo, pero que en dificultad se queda en nada, a ti te imagino en un rincón, riéndote nueva forma de innovar, de hacer algo ra-
demoníaca. Fire Emblem, qué saga tan ex- de su tamaño y su consumo de pilas. Por no dicalmente distinto. En 1993, la Super Nin-
quisita. No sabré nunca como agradecer tu hablar de su precio, que terminó de demos- tendo ya estaba en la calle. Los 16 bits iban a
aportación al género. Y sin duda, tu magnum trar lo que tú ya sabías. Los consumidores toda máquina.
opus. Metroid. Samus. Una chica en armadu- dejaron de lado a la cara Lynx y sus seis pi- Pero tú ya habías perdido el interés en los
ra, un planeta inhóspito. Alienígenas. Explo- las para jugar cuatro horas y compraron la juegos contemporáneos. A tus ojos, las ideas
ración. Acción. Una brillante mezcla. Game Boy, que con cuatro pilas daba para estaban agotadas y las iteraciones posterio-
más de diez o doce horas. Y Sega, con su to- res no harían más que reeditar el contenido
davía más potente Game Gear, sufriría exac- existente. Así que te centraste en una máqui-

GAME BOY tamente el mismo destino. Debo confesar


que yo tuve una Game Gear. Y no fue por no
pedir la Game Boy; simplemente mis padres
na completamente distinta. La Virtual Boy,
que se convertiría en la única consola de 32
bits lanzada por Nintendo. Se lanzó en 1995
pensaron que era mejor idea. No me quejo y, aunque su nombre daba a entender que
Aunque la Famicom fuese un éxito ro- para nada de la consola, pero diría que era proporcionaría experiencias de realidad vir-
tundo, siempre habías dicho que preferías el único niño con una Game Gear en un ra- tual, más bien se trata de experiencias en tres
el juego portátil. Ese que no requiere un dio de diez kilómetros a la redonda. Lo más dimensiones (utilizando parallax).
televisor y que te podías llevar a todas partes. portable que llegó a ser fue conectada al me- Pero, por primera (y última) vez, el equi-
Siguiendo con la evolución de las Game and chero del coche. librio que mantenías con los mandamases
Watch, entre 1986 y 1989 trabajaste en un En otro orden de cosas, seguiste traba- de Nintendo se rompió. La presión que reci-
dispositivo que combinaba su portabilidad jando en la Game Boy durante años y años. biste para sacar el aparato al mercado en un
con la tecnología de cartuchos de la Fami- Te debemos Dr.Mario, Metroid II y Super punto intermedio entre la Super Nintendo
com. BOOM. Desde ese 21 de abril de 1989, Mario Land. Habías planeado jubilarte a y la futura Nintendo 64 fue tal que por pri-
Nintendo no cedería jamás el liderazgo en los 50 pero dudo que pudieses dejarlo aquí. mera (y de nuevo, última) vez tendrías que
consolas portátiles. 300 000 unidades ven- Te convertiste en el rey Midas de Nintendo. renunciar a tus principios. La Virtual Boy

038 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


salió a la venta incompleta. Con componentes li- Pero el sol se acostó temprano, demasiado
mitantes (como el color rojo) para bajar el coste. pronto. El 4 de octubre de 1997 conducías un
Con poca duración de batería. Con poca madu- coche por la autopista Hokuriku en compañía de
ración. La Virtual Boy fracasó. Etsuo Kiso. Golpeasteis a un camión, y bajasteis
Gunpei, sé que no le das demasiada impor- del coche para inspeccionar los daños. Maldita
tancia, pero muchos piensan que fue ese fracaso imprudencia. Otro coche que pasaba no pudo
el que precipitó tu salida de Nintendo. Que no lo esquivarte y te atropelló brutalmente. Dos horas
pudiste soportar. Que tu ego recibió un impacto después nos dejabas. Para siempre.
fatal. Es tan comprensible como poco preciso. No eras un maquinitas. Tampoco un hom-
Ya hacía tiempo que habías decidido que te ju- bre de negocios. Desarrollabas productos y lo
bilarías a los 50. Pero llegaste a ellos y no sabías hacías con la suficiente inteligencia como para
cómo hacerlo, así que estiraste unos años más. saber que lo que te hacía falta era innovar con
En tu cabeza estaba establecer una empresa cabeza. Sabías que la burocracia —como las pa-
ajena a Nintendo para centrarla en los diseños tentes— podía limitar el trabajo creativo, así que
en los que tú creías. La Virtual Boy estaba pen- no te importaba quitar ese trabajo a los jóvenes
sada como regalo de despedida a Nintendo, esa inventores. Preferías levantar la siguiente gene-
compañía que te había acogido desde tus inicios. ración de inventores a recibir alabanzas por tu
Su otro cometido era dar un toque a la industria, trabajo. Pero es que, querido Yokoi, los juegos
que parecía volverse loca a base de frecuencias no existirían en Occidente tal y como los conoce-
de procesador y gráficos espectaculares. Nunca mos ahora sin tus acciones. Sin ti, y sin tu R.O.B
fue pensada como un sistema de nueva genera- o tu Zapper, claro está.
ción. La Virtual Boy era algo distinto, que quería No hace tanto que vender un millón de copias
regresar a los orígenes del juego dándole otra significaba gozar de margen para rato. Hoy en
vuelta de tuerca a la experiencia. día no es ni suficiente para que algunos estudios
Pero fracasó. Y si bien no te lo tomaste como se mantengan en pie. Mientras los desarrollado-
algo personal —más bien lo anticipabas por las res luchan a la desesperada para sacar el máximo
prisas— no fuiste capaz de dejar Nintendo de partido de unas capacidades de proceso desor-
esa forma. Si te ibas como habías planeado, el bitantes, parece que otros aspectos tan o más
mundo pensaría que lo hacías para esconder la importantes quedan dejados de lado. Es un pén-
cabeza bajo tierra. Y si seguías en Nintendo para dulo que oscila entre elegancia y opulencia. Sólo
limpiar tu nombre, te encontrarías desarrollan- es cuestión de tiempo que su recorrido nos traiga
do para sistemas en los que no creías. de vuelta a la simplicidad que nos trajiste.
En tu inmensa sabiduría encontraste el pun- Aunque realmente, sigues siendo un hombre
to medio. Desarrollaste la Game Boy Pocket, una dentro de tus invenciones, un desconocido más
renovación de la Game Boy original. Su éxito allá de lo que nos dejaste. Gunpei, que un genio
evitó el portazo en tu salida, mantuvo tu integri- como tú eras quede perdido entre apuntes en un
dad —y validó tu filosofía de diseño—. El círculo libro de historia me parece difícil de entender.
se había cerrado. Pero por otro lado siempre pienso que el mundo,
los anónimos que peleamos para mejorar día a
día somos mayoría. Inmensa mayoría. Y tú eres
nuestra inspiración; la de un hombre que nunca

DE KOTO quiso un sitio en los libros, sino que trabajó in-


cansablemente para hacer feliz al mayor número

A LA ETERNIDAD posible de personas.


Señores, cada jugador, cada niño, cada per-
sona que ha amado alguna vez un producto de
Nintendo le debe sus sonrisas a Gunpei Yokoi,
Como decía, tú ya tenías tus planes. Abriste un ingeniero tranquilo, con una delicada y ama-
una pequeña compañía a la que llamarías Koto ble sonrisa, que sigue siendo un dios sin nom-
Laboratory. Era un nuevo inicio, un inicio de li- bre, una nota borrosa, un mito, una leyenda, un
bertad. Empezasteis con algo tan simple como hombre eterno. Muchos son los que opinan pero
bien conocido, pequeñas máquinas LCD del esti- pocos los que realmente hacen. Y Gunpei, com-
lo de los Tamagotchi. Eso (y tu currículum, para pañeros, sólo quiso hacer.
qué engañarnos) llamó la atención de Bandai,
que os encargó un gran proyecto —diseñar un
competidor para tu propia Game Boy—. El sol
salía de nuevo para ti, y la WonderSwan estaba
en el horno. Koto se sigue definiendo hoy en día
en su propia página web como herencia de tus
genes, una compañía destinada a hacer del mun-
do un lugar más entretenido.

039
trabajó durante años en un software capaz de re-
producir la totalidad de las máquinas recreativas
de la época, haciendo que su obra sea a día de
hoy el emulador más conocido en todo el mun-
do. El trabajo de Salmoria es un producto legal,
aunque capaz de reproducir contenidos que per-
tenecen a compañías que no han liberado sus

CASI
propiedades intelectuales de manera voluntaria
y que no ven un euro en esto. Salmoria tampoco
percibe nada ya que su descarga a través de in-
ternet siempre ha sido gratuita. La justicia nun-
ca pudo intervenir en este asunto ya que el pro-
yecto MAME solo se encarga del software que

LEGAL:
le da vida, no de las ROMS que a fin de cuentas
contienen los videojuegos que finalmente aca-
ban reproducidos en el ordenador casero.
La aparición de MAME no trastocó los planes
de las compañías de videojuegos de la época. El
polígono estaba de moda y los viejos píxeles que
rezumaban los títulos clásicos eran algo que sólo
piratería y videojuegos unos pocos recordaban. La tecnología de las con-
solas de sobremesa superaba en implantación y
potencia a los vetustos sistemas recreativos, en
Ricardo Suárez vías de extinción al menos como referente de
la actividad del videojuego. Después llegó el

L
os salones recreativos fue- resurgir de lo retro, una nueva llamada a filas
ron durante muchos años imposible de ignorar. Los remixes de clásicos de
el hábitat natural de los vi- compañías como Capcom, Atari, Namco o Mid-
deojuegos. Sus máquinas way poblaban las estanterías de las tiendas, y la
eran las más potentes en llegada de las descargas digitales y la propen-
cuanto a tecnología, lo que sión del remake como arma ideal para retomar
hacía que sus juegos tuvie- IP clásicas fue el acicate perfecto para valorar lo
ran la mejor puesta en escena posible. Muchos clásico como una nueva forma de ganar dinero.
desarrollos nacieron y murieron al amparo de Pero las cuentas de resultados no crecían como
estos salones, a día de hoy totalmente sepulta- las empresas esperaban. El tirón de lo retro no
dos bajo el polvo. Se crearon títulos que nunca se monetizaba, no aparecía en forma alguna en
tuvieron conversión a un sistema de videojuegos los EBIDTA de las empresas. Fue entonces cuan-
doméstico debido, en gran parte, al abismo tec- do muchos se percataron de que los usuarios lle-
nológico que existía entre recreativas y sistemas vaban jugando años de manera ilegal.
domésticos. Juegos de todo tipo, como Cadi- MAME es la única alternativa posible para
llacs and Dinosaurs (Capcom, 1992), Saboten disfrutar de nuevo de aquellos títulos perdidos
Bombers (Tecmo, 1992) o Jurassic Park Arcade en los salones recreativos, los olvidados y los
(Sega, 1994), eran incunables sólo disfrutables nunca replicados con fidelidad. El emulador de
a base de monedas. Yendo más allá, muchos de Salmoria llega donde las compañías no dejan
los títulos más emblemáticos de la época nunca acceder, que no es más que a la totalidad sus
pudieron ser replicados con total fidelidad por catálogos arcade. Muchos usuarios interesados
las compañías que los trasladaron a las conso- en el medio pagarían más que encantados por
las y ordenadores de los ochenta y los noventa. disfrutar de estos títulos de manera legal en sus
Aunque esos títulos sobreviven a día de hoy en casas, pero mientras tanto no tienen más reme-
nuestras colecciones particulares, jamás lo hicie- dio que hacerlo a través de una herramienta que
ron con el esplendor que tenían en su magnífico reproduce software ilegal.
cabinet, dejándonos sin posibilidad alguna de Desde que la industria es industria las com-
poder revivirlos tal y como fueron concebidos en pañías han determinado el devenir de algunos
su momento. Sunset Riders (Konami, 1991), Dy- títulos, señalando en qué zonas del mapa mun-
namite Dux (Sega, 1988), Snow Bros (Toaplan, dial eran finalmente distribuidos determinados
1990) y otros tantos títulos históricos se conver- videojuegos. Ni las recogidas de firmas más fu-
tían en cartuchos y disquetes lastrados ante el ribundas eran capaces de hacerles cambiar de
músculo de las máquinas de monedas. opinión una vez la decisión estaba tomada. Para
MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) las distribuidoras es importante que el consumi-
es un emulador de videojuegos creado por Ni- dor sólo acceda a los productos que se decidan
cola Salmoria en 1997. El programador italiano comercializar en su zona debido a razones muy

040 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


variopintas, siendo la más importante la eco- solas modificadas —vulgarmente conocidas Una imagen vale más que mil palabras y
nómica. Dejar a los usuarios acceder a otra como chipeadas— se vendían como nunca, en la prensa especializada del videojuego to-
zona en la que proveerse de software altera- no así el software que las alimentaba. Las davía más. Esto lo saben bien los periodistas
ría el plan de negocio establecido para cada compañías de videojuegos se esforzaban en que cubren la actualidad del sector. Es más,
país, eso es obvio. Existen otros motivos concienciar a usuarios y administraciones muchos de ellos aplican este tradicional
quizá menos importantes para las empresas para denunciar y perseguir la piratería de dicho en las colaboraciones y trabajos que
como las ventanas de tiempo entre lanza- sus sistemas y videojuegos, algo ilegal a to- habitualmente preparan, circunstancia que
mientos por zona —en algunos casos obliga- das luces. El problema era grave, pero al me- se puede comprobar observando cómo webs
torias debido a la necesaria localización de nos aún ganaban algo vendiendo las propias y revistas del sector balancean el contenido
los videojuegos— o sencillamente a cuestio- máquinas de videojuegos. de sus páginas de tal forma que la imagen
nes culturales: es habitual que muchos vi- Exceptuando el mercado de las portáti- vence habitualmente a la palabra escrita. Es
deojuegos no salgan de Japón ya que serían les —que nunca ha encontrado restricciones un buen reclamo para sus artículos, todo
difícilmente entendidos y disfrutados por de zona hasta la llegada de Nintendo 3DS— sea dicho.
jugadores de otros países. Añadan además sólo existen dos maneras de disfrutar de un Una de las herramientas imprescindibles
la cuestión idiomática. La oferta global es título no distribuido en nuestro país: modi- para estos profesionales son las capturado-
inexistente en el sector a pesar de la llegada y ficando una consola o importando un mo- ras de pantalla, la única forma de fotogra-
popularización de las descargas digitales, un delo de la zona en cuestión. La segunda op- fiar las pantallas de los videojuegos sobre
mercado que funciona como el físico a todos ción, lícita del todo a ojos de las compañías, los que están trabajando. Se pueden utilizar
los efectos, y en este caso, para mal. requiere un desembolso importante, amén consolas preparadas al efecto —las llamadas
Las consolas de videojuegos conocen la de buenos conocimientos de electrónica en debug, algo habitual en los últimos tiem-
piratería desde su misma aparición. Es algo algunos casos, ya que la incompatibilidad de pos— o incluso piezas de hardware exclusi-
que está en el ADN de la industria. Recorde- los sistemas de televisión entre países es un vas para este cometido, como aquellas Twin
mos cómo Atari no pensó que lo ideal sería problema a veces difícil de solventar. La otra Famicom tan famosas entre periodistas, con
patentar su exitoso sistema de videojuegos opción, la de piratear una consola, queda una placa al aire conectada a la salida de car-
VCS 2600 y en poco tiempo se encontró un fuera del ámbito legal por la irregularidad tuchos que tenía una entrada para poder co-
mercado saturado de máquinas clónicas ca- que supone modificar una pieza de hardwa- nectar y capturar juegos de GameBoy.
paces de reproducir sus cartuchos origina- re para disfrutar de contenidos por los que Las compañías de videojuegos no pue-
les sin ninguna dificultad. A partir de ahí, la no se ha pasado previamente por caja. Con den descuidar sus herramientas de captura
cuesta abajo de la piratería: cintas de casete estas, las compañías prefieren que un video- de pantalla; deben proporcionar a los pro-
grabadas para ordenadores de 8 bits, cartu- juego que nunca entró en los planes de co- fesionales las mayores facilidades de cara a
chos de Game Boy con un botón amarillo en mercialización en el país sea irreproducible, que su trabajo, el que a fin de cuentas pue-
la carcasa, CD copiados abarrotando los top aunque el usuario disponga de una copia de hacer que sus productos tengan mayor o
manta… original e importada ya sea desde EE. UU. o menor éxito, sea cómodo y sobre todo vis-
El fenómeno de la piratería tuvo su apo- Japón. El riesgo de la piratería es muy alto y toso. Todos se juegan mucho con ello.
geo con la llegada de la quinta generación de el usuario debe entenderlo. Tocará esperar y Un homebrew es un software gratuito,
consolas, PlayStation a la cabeza. Las con- esperar ese ansiado remake. abierto, creado por desarrolladores aficio-

041
nados, normalmente encaminado a modifi- rreta similar a un PC-FX, que además de de- aplica si el videojuego ha pasado por terreno
car las características de un sistema propie- jar al trabajador anclado a su mesa —recor- americano o inglés, porque si nunca salió de
tario como una consola de videojuegos. La démoslo, con una consola portátil— hacía Japón el escenario es muy diferente.
scene —como se autodenominan los desa- que las capturas salieran ‘movidas’. La realidad es que hay un gran núme-
rrolladores de este tipo de software— lleva Sin embargo, los profesionales que usa- ro de títulos pendientes de traducción que
años intentando convertir las consolas de ban el software pirata con un fin del todo nunca veremos en nuestro país. Localizar
cada generación en máquinas más comple- beneficioso para ambas partes preferían no un juego no es precisamente barato, lo que
tas, mejores, llevando la contraria —y dejan- comentarlo por lo que pudiera pasar. A fin hace que las empresas se piensen mucho el
do en algunos casos en ridículo— a los pro- de cuentas estaban usando una máquina poner en marcha esta maquinaria, aunque
pios creadores de los ingenios. modificada de manera ilegal. disgusten a los futuros compradores. Si el
Durante años fue difícil encontrar a un La scene homebrew es definida de mane- juego llega en inglés el problema se diluye.
periodista del sector que no tuviera una con- ra habitual por la industria como un mal a Si el juego se mantiene en japonés habla-
sola PSP modificada. Esta afirmación puede erradicar. La finalidad habitual de la mayoría mos de un lanzamiento cancelado.
parecer extraña en un primer momento, pero de estos grupos de trabajo es darle a la má- Fatal Frame es una saga de videojuegos
se entiende con facilidad cuando se conocía quina la capacidad de reproducir backups de terror conocida con el nombre de Project
el objetivo de tal hecho. No se hacía por ju- de videojuegos, o dicho de otro modo, copias Zero (Tecmo, 2001) en Japón. Sus tres pri-
gar de manera ilegal —sería ridículo, ya que piratas. Da igual si la modificación aporta meras entregas, lanzadas en PlayStation 2,
en la mayoría de ocasiones los títulos son algo o no a los usuarios; todo entra dentro alcanzaron buenas ventas y recibieron críti-
proporcionados por las propias distribuido- del saco de la piratería. Los interesados en cas bastante positivas dentro del género al
ras— sino por motivos profesionales. jugar al mayor número de títulos posible que pertenece, el survival horror, suficiente
PSPShot es uno de tantos softwares de pagando lo menos posible se salen con la como para que la desarrolladora se plantea-
captura de pantalla que superaba con creces suya: la industria y asociaciones de videojue- ra hacer una cuarta entrega en las consolas
las posibilidades del kit oficial proporciona- gos están obligadas a perseguirlos, a todos, de la siguiente generación. El videojuego se
do por Sony a las redacciones. Más impor- haciendo que la innovación y la colaboración lanzó en Nintendo Wii en el año 2008, con-
tante aún, cualquiera de estos homebrews en comunidad sean algo repudiable. virtiéndose en una tremenda pesadilla tanto
ofrecía un funcionamiento mucho más sen- En los noventa eran pocos los juegos que para sus creadores como para sus usuarios.
cillo que el del sistema original y oficial, con- llegaban traducidos a nuestro país, cuan- Su interminable lista de bugs y errores de
virtiendo el botón de la nota musical de la do en la actualidad son pocos los que no lo programación hacían que el juego se colgara
consola en algo verdaderamente útil a partir hacen. Si un juego no se localiza al español de manera habitual, llegándose a considerar
de ese momento. Este hecho, conocido sin se distribuirá con total seguridad en inglés, injugable por algunas publicaciones japo-
lugar a dudas por la compañía japonesa, no haciendo que, con mayores o menores di- nesas. Nintendo ni se planteó sacarlo fuera
propició mejora alguna al modelo oficial de ficultades, pueda ser disfrutado por una de Japón, ya que arreglarlo para que luciera
capturadora, que se mantuvo en aquella to- amplia mayoría de aficionados. Esto sólo se como era debido en Europa y EE. UU. iba

042 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


a costarle más que el desarrollo original. El do estas obras se ven abismales en cuanto bles— para retomar aquel título clásico. La
nuevo Fatal Frame quedaba en un limbo echamos la vista atrás y vemos que el sec- facilidad de manejo y acceso de este tipo de
del que difícilmente podría salir. tor cuenta con poco más de cuarenta años software convierte a los emuladores en ver-
Proyect Sae es un grupo de fans de los de existencia. No hay que buscar el avance daderos bancos de pruebas para los arqueó-
juegos de la saga Project Zero que se pro- sólo en lo gráfico, una progresión constante logos del sector. Sirven para sacar espinas
puso rescatar Fatal Frame IV: Mask of the incluso a día de hoy, sino más en las facetas clavadas desde la infancia, como completar
Lunar Eclipse (Tecmo/Grasshopper Ma- jugables que lo técnico nos proporciona. Los aquel infernal juego que debíamos acabar
nufacture, 2008) del ostracismo al que se juegos de hoy en día son más accesibles para de un tirón o apuntando multitud de claves,
había visto relegado en Europa. Partiendo los jugadores y eso, por mucho que a unos ya que el sistema de guardado on the fly (po-
de la versión original del juego aparecida en pocos parezca molestarles, es algo benefi- der salvar la partida en cualquier momento,
Japón, el equipo creó un parche que hacía cioso para la industria. algo habitual en los videojuegos de hoy en
que Fatal Frame IV fuera 100 % jugable, Los emuladores de consolas antiguas día) que ofrecen facilita esta labor y mejora
traduciendo los textos al español y yendo también mejoran según avanza la tecnolo- su gameplay. Sirven para conocer las obras
aún más allá, arreglando la interminable gía. Estamos a las puertas de que se consiga antiguas en su máximo esplendor, puesto
lista de problemas que hacían que no fuera emular con fidelidad las máquinas de sexta que permiten jugar a los títulos originales a
funcional. Fatal Frame IV se podría jugar generación, siendo PlayStation 2 el princi- su velocidad original, esos famosos sesenta
en España de manera excepcional, gracias a pal objetivo. Los emuladores son un proble- hercios que hasta hace poco echábamos de
una versión mejorada y potenciada, a todas ma para la industria ya que gracias a ellos menos en los juegos distribuidos en Espa-
luces superior al original descartado por sus podemos disfrutar de todo el catálogo de ña. Sirven para que podamos jugar a todos
creadores y distribuidores, sus verdaderos una consola sin que las compañías vean nin- aquellos juegos que no pudimos comprar en
dueños. Todo este encomiable trabajo nun- gún beneficio. Popularizados en los noventa su día ni podemos ahora localizar en merca-
ca tuvo remuneración económica alguna ya e ignorados por las compañías hasta hace dos de segunda mano, dejándonos acceder a
que el parche de Project Sae para el juego bien poco, se han convertido en un proble- todo el catálogo de una consola, algo que las
original se puede descargar gratuitamente ma muy de actualidad ahora que las con- compañías y distribuidoras nos niegan de
desde su web y sitios afines. Conseguirlo es solas basadas en sistemas Android —Ouya manera sistemática desde hace décadas. Un
sencillo y gratuito; el problema reside en que y similares a la cabeza— usan la emulación cinéfilo no se desgañita pidiendo que Casa-
para aplicarlo se necesita el juego original ja- clásica como principal reclamo para poten- blanca sea reeditada en 3D en los cines; lo
ponés, así que será necesario saltarse el blo- ciar sus ventas. que quiere es tener acceso a una copia del
queo regional de la consola. Hará falta una La emulación tiene un lado positivo que original, en el formato que sea, que pueda
Nintendo Wii modificada, pirateada. va más allá de las facilidades que aporta revisar cuando lo necesite. Es raro que no
Los videojuegos son esclavos de la tecno- para jugar a un juego antiguo, más allá de no lo consiga, tan raro como que un videojue-
logía, rehenes del tiempo que les vio nacer. tener que revolver media casa para encon- go antiguo esté al alcance de cualquiera. Y
Los avances tecnológicos que han sufri- trar todo lo necesario —consola, juego, ca- es que los emuladores tienen su punto. Na-

043
die quiere volver a jugar al primer Castlevania actual. No lo tienen fácil, pero la industria sabe
en NES cuando lo prueba en un emulador y ve cómo aguantar el envite de la piratería.
cómo se mueve Simon Belmont en su versión En el capítulo xi, sección 1, los artículos 270–
NTSC u oye como suena la música. 272 del Código Penal dictan que la piratería es
2013 fue un año importante para la lucha un delito.
contra la piratería en España. Arrastrando aún Cualquiera que tenga en estima a los video-
los efectos de la ley Sinde y con la nueva ley Wert juegos debe sentirse preocupado por este pro-
ya en funcionamiento, los avances en esta mate- blema, pero siendo consciente de que no existen
ria empezaron a dar sus frutos. La solicitud de únicamente dos bandos en esta batalla por la
Nintendo —interesada por fin en el fenómeno propiedad intelectual. Los consumidores no so-
después de comprobar cómo su Nintendo DS mos bien compradores que pasan religiosamen-
alcanzaba el 95 % en piratería, sin olvidar que te siempre por caja, bien piratas empedernidos
WiiU es la primera consola que no le propor- empeñados en cargarnos la industria. Existe
ciona beneficios sólo con la venta de hardware— una zona gris, una zona en la que lo casi legal
para que España regresara ese año a la llamada permite a los verdaderos seguidores del medio
Watch List, una lista de seguimiento que señala cubrir las necesidades que el sector no es capaz
qué países no cumplen con los estándares de de satisfacer. Somos pocos, pero estamos. Nadie
protección de los derechos y propiedades inte- puede considerarnos piratas.
lectuales a ojos de los americanos, marcó el de- Los usuarios habituales de videojuegos de-
venir de las acciones gubernamentales con res- ben ser conscientes de que hay que pagar por lo
pecto a este fenómeno. Este hecho se consideró que se juega. La no punibilidad del acto del pi-
un gran éxito por organizaciones y asociaciones rateo no lo convierte en un hecho más lícito que
ya que, aunque España no acabó en la citada robar en un supermercado. Es sano pagar por lo
lista, la USTR (U. S. Trade Representative) nos que compras, mucho más si tu desembolso va
hace desde entonces un seguimiento muy de dirigido a algo que proporciona —no en vano los
cerca a las decisiones del Gobierno español en videojuegos llevan años destronando al cine o la
esta materia. televisión como principal forma de ocio— horas
De igual forma, como ocurre todos los años, interminables de diversión.
las asociaciones de empresarios del sector pu- Empresarios, asociaciones y usuarios, todos
blican sus estudios para demostrar cómo la pi- tenemos algo en común, que no es más que el
ratería está erosionando el negocio de los video- amor por este medio. Debemos ser responsables
juegos. De la mano del negocio de la música, el para tratarlo con cuidado, de eso no cabe duda.
cine o la literatura, los videojuegos plantean la Debemos responsabilizarnos todos. Ojalá un
problemática que sufren desde hace años en pos futuro tejido por jugadores concienciados, sí. Y
de concienciar a los jugadores y evitar en el futu- ojalá también un futuro construido por empre-
ro desastres mayores. sas decididas a darnos de una vez lo que de ellas
Los profesores Kevin Bauer, Robert W. D. esperamos.
Veitch y Andres Drachen demostraron en su
estudio sobre videojuegos publicado en el In-
ternational Journal of Advanced Media and
Communication que el fenómeno global de la
piratería no afecta tanto —o al menos no con
tanto impacto— como las compañías se encar-
gan de denunciar año tras año. Sus conclusiones
indican que, aunque la erosión de la piratería es
real, las cifras que la industria declara están cla-
ramente infladas. La piratería no es, en realidad,
para tanto.
Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013) alcan-
zaba unas ventas de 800 millones de dólares
el día de su lanzamiento, cuadruplicando la
inversión hecha por el estudio en el desarrollo
y convirtiéndose en noticia de portada en pu-
blicaciones de todo tipo, no sólo de videojuegos,
algo por desgracia nada habitual. Mientras tan-
to, Skylanders: Giants (Toys for Bob/Vicarious
Visions/n-Space, 2012) no deja de hacer dinero
para Activision gracias a un juego imposible de
piratear, ya que se juega con figuritas que hay que
comprar. Los videojuegos venden y son el entre-
tenimiento audiovisual preferido de la población

044 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


045
En superficie, Mega Man es un juego de pla-
taformas con desplazamiento lateral. No obs-
tante, su diseño lo puso en otra categoría por su
acercamiento único y especial a la acción. Corres,
saltas y subes escaleras como en la mayoría de
los juegos de plataformas de los 80, pero la di-
ferencia salta a la vista: el combate contra los
enemigos es totalmente basado en armas, con
un arma base y varias, especiales, que iremos
obteniendo a lo largo del juego. Mega Man tiene
un brazo robótico que dispara a los contrincan-
tes desde la distancia —algo muy alejado de sal-
tar encima de los enemigos o de darles con una
espada—. De hecho, la fórmula usada en la saga
es tan redonda, tan autocontenida, que no en-
contró evolución natural y es, en parte, culpable
de su propio declive.
Como decíamos, este diseño centrado en el
combate con armas llega a un nivel más allá al
derrotar a un boss, porque Mega Man absorbe
la habilidad especial de dicho jefe. Tomando
como base el primer Mega Man, si destruimos

MEGA MAN
a Bomb Man, por ejemplo, ganamos la habilidad
de lanzar explosivos. Si derrotamos a Elec Man,
te equipas con un cañón de rayos. Con Fire Man,
lanzaremos fuego. Y así sucesivamente. Pero
aquí no acaba todo. Porque alguna ventaja tenía
que tener absorber esos poderes. Cada uno de
los bosses es débil a uno de los ataques del resto
de jefes. Elec Man muere rápidamente a base de
Marçal Mora los ataques de Cut Man, y Fire Man es historia
en segundos con el cañón de hielo de Ice Man.
Ilustrado por Alicia Guardeño
En el fondo es la dinámica del 'piedra, papel o
tijera' trasladada al combate. Encontrar el orden

M
ega Man. Este muñeco más adecuado para derrotar a los enemigos fi-
azul y cian es, sin lugar a nales es clave en la serie. De hecho, poder elegir
dudas, un clásico entre el orden de las fases a nuestro gusto es otra de
los clásicos. Mega Man es las reliquias de diseño que no se encontraba en
mi héroe, nuestro héroe; otros juegos del momento. Hasta que los derro-
de pequeño deseaba ser tábamos a todos, claro está, que pasábamos a
como él. Soñaba con ser enfrentarnos al castillo del Dr. Wily en una su-
Mega Man. Con cambiar un brazo por un Mega cesión de fases en orden lineal.
Buster. Con poder adquirir poderes y usarlos en La saga Mega Man es quizás la que más re-
el momento adecuado. cuerdo, la que más horas pasé jugando y la que
Pero entremos en materia. El argumento me definió como jugador. Mega Man enseña a
en todas sus entregas es básicamente el mis- perder, a ser derrotado, a mejorar tras cada tras-
mo. De una forma u otra, un científico loco (Dr. pié. Obliga a leer a los enemigos, a estudiarlos, a
Wily) quiere dominar el mundo y usa sus Robot anticiparse a ellos.
Masters para sus fechorías. Si seguimos el hilo Proporciona más y más satisfacción a medi-
argumental de la primera entrega, el Dr. Wily da que uno supera los retos. Con Mega Man se
reprograma seis poderosos robots para sus fines aprende sobre la vida real. Y por estos y mil mo-
malvados. El inventor de esos robots, el Dr. Light, tivos más —como su galáctica banda sonora—,
no soporta ver a sus creaciones sembrando el aprovecharemos este espacio para dedicar un
caos y reprograma uno de sus robots domésticos análisis a los primeros tres capítulos de la saga:
(Rock) para convertirlo en un robot de lucha su- a su nacimiento, crecimiento y perfección. A los
peravanzado, Mega Man (o Rockman en el mer- tres episodios del núcleo. Además, me siento con
cado que lo vio nacer, el nipón). El nuevo héroe la obligación de hacer un sentido homenaje a sus
parte en su aventura para derrotar a los robots melodías, que llevaron las capacidades de soni-
que han sido modificados, capturar a Dr. Wily y do de los 8 bits al límite, clavándose en nuestros
llevarlo ante la justicia. No será lo más original cerebros para siempre. Os recomiendo, si no las
del mundo… pero, ¡nos gusta tanto! conocéis, que busquéis las melodías y os moti-

046 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


véis con ellas. Sería ideal para disfrutar del o parecidos. Personalmente, tras muchas vencibilidad no se aplica a las púas (esas que
resto del texto. Por otro lado, y obviamente, partidas, ya no lo encuentro tan difícil; pero nos matan con un simple contacto), así que
contiene spoilers. Estáis advertidos. sigo muriendo decenas de veces en escena- no serán pocas las veces que seamos elimi-
rios especialmente problemáticos como el de nados por esa falta de período de gracia. El
Guts Man o Ice Man. O en ese Yellow Devil segundo gran inconveniente lo genera un

MEGA MAN
EL COMIENZO
del primer nivel del castillo de Wily.
Y también en comparación, las habili-
dades son relativamente limitadas. Me ex-
ítem llamado Magnet Beam que sirve para
generar plataformas. No lo da un enemigo,
sino que se encuentra en el escenario de Elec
plico. En Mega Man 3, por ejemplo, Mega Man y para acceder a él necesitamos o bien
Man puede resbalar por el suelo; en el 2 y haber adquirido el poder de Guts Man o el
Con un diseño único y atrayente (Mega el 3, tenemos elementos de asistencia como del propio Elec Man (obligando en este caso
Man incluso pestañea, un detalle que en las cápsulas 1, 2 y 3 o el magnífico Rush. A a revisitar el nivel). En caso de no recogerlo
1987 era a destacar), no es nada extraño que partir del 4, Capcom corrompió la serie con y derrotar a los seis enemigos, llegaremos a
este primer episodio de Mega Man sem- el nuevo Mega Buster, que se podía cargar la primera fase del castillo del Dr. Wily, una
brase la semilla de una cosecha de más de para generar disparos más potentes. En fase insuperable sin ese ítem. 'Game Over'.
50 títulos y 29 millones de copias vendidas Mega Man, nuestro amigo puede correr, Qué bonito y qué cruel.
entre todos sus episodios. Casi nada. Desa- saltar, disparar… y eso es todo. A nuestro favor, sólo el famoso truco de la
fortunadamente, el problema que esto trae La primera entrega tiene algunos defec- pausa, que en realidad no es más que un bug.
consigo es que es inevitable compararlo con tos que denotan cierta falta de finura pro- Cuando estamos delante un jefe o simple-
sus secuelas. Y claro, al hacerlo, resulta que gramática en detalles y situaciones de juego. mente de un enemigo gordo —también sirve
hay más de un aspecto en el Mega Man ori- Por ejemplo, es la única entrega que no nos con el arma de Elec Man, que es muy larga—
ginal que es difícil de digerir para los fanes da el nombre de las armas que adquirimos podemos disparar, esperar a que el proyec-
de los capítulos posteriores. de los jefes. También es la única en la que, til haga impacto (restando vida) y entonces,
Para empezar, es el único episodio con en caso de revisitar un escenario ya supera- pulsamos pausa. Al despausar volveremos a
puntuación, una reminiscencia de una época do, el Robot Master vuelve a estar allí. Los causar impacto. Y así podemos dar múltiples
donde las máquinas arcade tenían todavía ítems que nos recuperan la energía y que impactos con un solo proyectil.
cierta prevalencia. Mega Man tiene sólo seis nos encontramos en determinados puntos ¿Queréis más? Pues el primer Mega Man
Robot Masters en vez de los ocho que se- del nivel son presa de un bug que permite es un juego que no permite guardar partidas
rían habituales a partir de la segunda entre- que los cojamos de forma infinita; basta pero que tampoco tiene sistema de contra-
ga. Esto, combinado con menos fases en el con desplazarse hasta que desaparecen de señas. Así que cada vez empezamos de cero
castillo del doctor Wily, lo convierten en un la pantalla y volver a ellos para que vuelvan y es obligatorio superarlo de una sentada,
juego comparativamente más corto. a estar. Entrar en el agua no genera ningún añadiendo un punto de dificultad (tempo-
¿Cómo se compensa por esta teórica bre- efecto de flotación (cosa que sí que pasa en ral) a su caché.
vedad? Con su dificultad. Los juegos de Mega el resto de entregas). Y dos cosas de las más Solía empezarlo derrotando a Cut Man
Man son tradicionalmente difíciles, pero esta duras en lo que a dificultad se refiere. Ha- en la que es, probablemente, la fase más fá-
primera entrega es especialmente cruel. El bitualmente, cuando Mega Man sufre daños cil del juego. De hecho, incluso en la serie
diseño de los niveles no permite despistes y pasa a tener invencibilidad durante unos de dibujos animados consideraban al pobre
no existe el concepto de tanques de energía segundos. El primer problema es que la in- Cut Man como un incompetente. Pero em-

047
pezar de esta forma puede provocar que tengas queja es demasiada tras el espectáculo visual de
que revisitar la fase de Elec Man a por el Magnet los anteriores niveles.
Beam. Así que el consejo sobre el recorrido ópti- Uno de los puntos fuertes, como decíamos, es
mo es empezar por Bomb Man —otra de las fases la banda sonora. Mega Man 2 tiene, quizá, los
relativamente simples— y seguir el recorrido de mejores tonos de la serie entera, los más cono-
las debilidades secuencialmente. cidos y recordados. La de Wood Man es espec-
Así que, en definitiva, no es la entrega más tacular, por ejemplo. Los tonos tienen muy buen
fácil de digerir de Mega Man, pero dicen que ritmo y son extremamente pegadizos.
aquél que no conoce su historia está condenado El diseño de Mega Man 2 es prácticamente
a repetir sus mismos errores, así que para poder perfecto. Los controles son incluso más precisos
comparar hay que jugarlo. Llevará tus artes de que en la primera entrega. Saltar y disparar pa-
juego de la vieja escuela al límite, pero te genera- rece lo más natural del mundo y cuando te haces
rá un tremendo placer cuando liberes al mundo con el control sabes que si fallas un salto es úni-
del villano Dr. Wily. camente culpa tuya. Además, por más robótico
que sea Mega Man, sus saltos son mucho más
normales y razonables que los de otros perso-

MEGA MAN 2
EL CRECIMIENTO
najes de NES (te estoy mirando, Mario). Algo
sorprendente viniendo de Capcom, que venía de
torturarnos con su Ghosts ‘n’ Goblins.
Argumentalmente, el juego es de lo más bá-
sico y tópico. Otra vez el Dr. Wily —qué pesa-
Un año más tarde, por Nochebuena de 1988, do— tiene planes de dominar el mundo. Sin en-
llegaba la segunda entrega. Mega Man 2 fue cuentros o giros sorpresa, sólo hay un elemento
un juego programado en los tiempos libres de distintivo: tras algunos niveles, el Dr. Light apa-
los desarrolladores de Capcom, como proyecto rece para darnos ítems especiales para ayudar-
secundario, a la sombra de otros grandes nom- nos en nuestra aventura, llamados “1”, “2” y “3”,
bres del momento. Y es que la primera entrega que sirven, por ejemplo, para crear plataformas
no gozó del éxito requerido como para justificar donde no las hay y que son básicos para algunos
una secuela. De hecho, la presencia del consi- puntos del castillo final.
derado padre de Mega Man, Keiji Inafune, en El único problema del juego —y esto es por
la primera entrega es básicamente testimonial, encontrarle alguno— reside en el reto del mis-
pero es en el segundo en el que se involucra de mo. Capcom hizo este juego notablemente más
forma mucho más consistente. Mega Man 2 se- fácil seguramente porque consideró que el pri-
ría la última entrega del director original, y pa- mer Mega Man era demasiado complicado y
dre del personaje, Akira Kitamura, que dejaría que por eso perdió ventas potenciales. Mega
Capcom con Mega Man 3 en desarrollo. El desa- Man tenía algunos jefes importantes, especial-
rrollo del juego se realizó en, aproximadamente, mente en el castillo final, que sin el truco de
tres o cuatro meses. Menuda maravilla salió en pausar eran realmente muy complicados de
ese limitado tiempo. vencer. Además, no se podía guardar con con-
Mega Man 2 era uno de esos juegos que se traseña. Mega Man 2, en cambio, sí incluyó sis-
quedaba clavado en la retina una vez lo jugabas, tema de claves y, además, lo complementó con
uno de los primeros juegos que nos dejaron con los tanques de energía que aparecen en algunos
la boca abierta en la NES. Con sus coloridos grá- niveles, los cuales podemos conservar y usar en
ficos, su control a medida y unas melodías de in- momentos de necesidad para recargar toda la
farto estaba llamado a ser un clásico instantáneo. energía. Incluso las vidas extra son notablemen-
La dificultad había sido reducida enormemente te más comunes. No hay duda de que limpiar
(incluso quizás demasiado) y supera a su prede- Mega Man de esos detalles problemáticos de la
cesor, Mega Man, en prácticamente todos los primera entrega fue un acierto, pero quizá se les
aspectos posibles. fue un poco la mano.
Especialmente colorida es la fase de Bub- Con afecto, Metal Man es el mayor defecto de
ble Man. Mega Man 2 usa colores altamente Mega Man 2. Ese Robot Master causa un des-
saturados, algo que es común entre los juegos ajuste brutal en el resto del juego. Para empe-
de Capcom para la NES, pero lo que no es tan zar, es un nivel y un enemigo fácil de batir con
común es el detalle puesto en los enemigos, el Mega Buster, el arma inicial. Pero después
también coloridos y bien dibujados. Algunos resulta que su poder (con el que lanzamos sie-
de los enemigos son realmente grandes y los rras circulares en cualquier dirección) es el más
escenarios son preciosos. Desde los bosques poderoso que nos encontraremos en un Mega
del escenario de Wood Man hasta las nubes de Man. El poder de las sierras y el bajo consumo
Air Man, pasando por el infierno de Heat Man. de energía de las mismas son consideradas, a
Quizás hay algo que reprochar en el diseño del todos los efectos, un error de balance del juego.
castillo final, más flojo que el resto, pero toda Si no fuese porque algunos enemigos finales son

048 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


inmunes a ellas, nos encontraríamos frente al fieres los de Mega Man 2? Lo entiendo, y no te
sustituto perfecto del propio Mega Buster. preocupes, porque los ocho también están pre-
Dejando de lado este detalle, el juego es muy sentes en esta entrega, en fases dobles previas al
entretenido, tanto si lo juegas por primera vez castillo del Dr. Wily. Así que 16 bosses y lo mejor
como si repites. Los niveles son tan variados de ambos mundos en una sola entrega.
como sus obstáculos y temáticas. Hay un nivel La dificultad es el aspecto más cuidado. Mega
realmente difícil, el de Quick Man, que requie- Man 3 no es tan sólo más largo que Mega Man 2,
re ser especialmente veloz y anticiparse a todo, sino que es seguramente el más largo de la serie
pero el resto de niveles se parecen más a un pa- de NES. La dificultad es más elevada que en la
seo, un espectáculo visual que nos permite dis- segunda entrega y el reto de algunas fases es con-
frutar del camino. siderable, especialmente tras superar los ocho
Mega Man 2 tiene que ser considerado como primeros enemigos, cuando la dificultad va in
lo que es, un clásico en toda regla que llevó a la crescendo a un ritmo más que razonable.
franquicia y al género de plataformas al cénit. In- Algo novedoso es el intento de contar una his-
cluso me atrevería a decir que es la mejor entrega toria. Tampoco nos encontraremos con un Final
para entrar a la saga si nunca se ha jugado a un Fantasy pero entre el argumento inexistente de
Mega Man. Y si bien está claro que entre Mega las dos primeras entregas y las predictibles y re-
Man 2 y Mega Man 3 se llegó a la perfección de petitivas historias de las posteriores, la contada
la fórmula, dónde queda este punto es motivo de en Mega Man 3 es interesante: Dr. Wily y Dr.
discusión. Por longitud, reto y balance, diría que Light trabajando juntos de nuevo creando un
ese punto queda más cercano a la tercera que a robot para mantener la paz y cómo el Dr. Wily
la segunda entrega. lo corrompe… Bueno, de acuerdo, pero al me-
nos tenemos algo: la aparición del misterioso
Proto Man.

MEGA MAN 3
LA PERFECCIÓN
La tercera entrega contiene ciertos trucos
ocultos que muy probablemente sean caracte-
rísticas dejadas por error en un lanzamiento con
prisas. Y es que pulsar ciertas combinaciones en
el mando del segundo jugador produce efectos
De acuerdo. Mega Man 2 es seguramente como supersaltos y capacidad de congelar la ac-
el título más importante de la saga. Y es que el ción, en lo que parece más bien un modo de de-
Mega Man original fue un éxito crítico y comer- sarrollo o test que un truco diseñado.
cial moderado y que no necesariamente pedía Sé de buena tinta que, en general, Mega Man
secuela. El desarrollo de Mega Man 2 fue un 2 es más querido que Mega Man 3. Francamen-
experimento, un intento a ciegas de crear una te, lo entiendo. Pero desde estas líneas hago una
franquicia a partir de un título. Se juega práctica- humilde petición a los acérrimos defensores de
mente como el primero, pero en el fondo todo lo la segunda entrega: dadle una nueva ojeada a
demás es distinto, un paso más allá. Fue el juego Mega Man 3. Fijaos en cómo expande y constru-
que hizo popular a la franquicia, un éxito comple- ye sobre todo lo bueno que tiene de por sí Mega
to de la NES y, de hecho, probablemente el mo- Man 2. Y sí, dudo que os convenza de nada, pero
tivo por el cual los jugadores volvieron a dar una habréis pasado un buen rato. Disfrutad con la
oportunidad al primer Mega Man. Pero si bien experiencia. Todo lo que vino después fue el
Mega Man 2 es un juego sobresaliente, Mega declive de la saga. Fue un mérito intentar conti-
Man 3 es la crème de la crème. ¿Por qué? nuar con la misma, buscando elementos con los
Para empezar, el desarrollo de Mega Man 3 que innovar. Pero no es fácil cuando la fórmula
fue planeado. Inafune siempre dice que Mega es redonda. Con la cuarta entrega, que añadió el
Man 3 es su juego menos favorito por las pre- New Mega Buster —que permite cargar el arma
siones sufridas y las complicaciones en el de- normal para hacer ataques más potentes—, se
sarrollo: la salida de Akira Kitamura, un nuevo acabó la importancia de los poderes enemigos al
director que no entendía Mega Man como ellos poder terminar con todos ellos usando el propio
lo hacían, un planner que se largó a dos meses ataque base (vitaminado) de Mega Man. Aun-
del final, turbulencias finales… y un lanzamiento que no dejéis nunca de jugarlos, de probarlos,
sin considerar el juego como realmente acabado. de quererlos o criticarlos. Con las posteriores
Y aun así, qué maravilla. secuelas Mega Man se convirtió en algo distinto,
Seguimos por tres elementos que se converti- igualmente bueno, pero descafeinado. Una lás-
rían en iconos: el resbalón o slide (la posibilidad tima de la que nunca me quejaría; la superación
de resbalar por el suelo y pasar por agujeros más de una fórmula perfecta era imposible.
estrechos, así como recurso evasivo), Rush (amo Y luego llegaría Mega Man 9. Y claro...
a ese perro) y el enigmático Proto Man (con su
silbido marca de la casa). Ocho Robot Masters
geniales, como el grandioso Shadow Man. ¿Pre-

049
POLICENAUTS
Ricardo Suárez

D
ice Hideo Kojima en El creador japonés vive desde hace años formó parte del cuerpo de élite de policías
Extra Life: 10 video- de las rentas que Metal Gear Solid le pro- espaciales destinados a Beyond, la primera
juegos que han revo- porcionó. En éstas parece haber olvidado colonia humana fuera del planeta Tierra.
lucionado la cultura el resto de su obra, juegos que sin tener el Un extraño accidente hace que Jonathan
contemporánea (Erra- reconocimiento y fama de su principal y se pierda en el espacio sin que nadie pueda
ta Naturae, 2012)1 que admirada obra no parecen merecer el olvi- hacer nada por salvarle. 25 años después su
su cuerpo se compone do al que su creador los ha relegado con el cápsula de salvamento es recuperada: Jona-
en un 70 % de películas. Esta afirmación no paso del tiempo. En esos videojuegos tam- than está vivo gracias al sistema de hiber-
extrañará a quien haya jugado a algunas de bién había mucho cine —mucho plagio di- nación de la nave, que lo mantiene crioge-
sus obras, sabedor por tanto del gusto del rán algunos—, pero sobre todo una buena nizado. El tiempo no ha pasado por él, pero
autor por lo cinematográfico. demostración de su maestría a la hora de sí para el resto del mundo. Establecido ya
En el citado libro, Kojima explica qué escribir historias, algo que por desgracia como detective privado recibe la visita de la
películas son sus preferidas, cuáles han parece haber ido perdiendo según han ido que fue su prometida años atrás: Lorraine,
ejercido una gran influencia en el desarrollo pasando los años. La ausencia de películas que se casó con otra persona al creer que
de sus videojuegos. La gran evasión (John como Terminator (James Cameron, 1984) Jonathan había muerto. Ahora necesita su
Sturges, 1963), Con la muerte en los talones o Blade Runner (Ridley Scott, 1982) en su ayuda ya que su marido ha desaparecido en
(Alfred Hitchcock, 1959), Zombie (George texto es tremendamente llamativa, ya que extrañas circunstancias en Beyond. Allí le
A. Romero, 1978), 1997: Rescate en Nueva ambas son usadas como pilar fundamen- espera Ed Brown, su mejor amigo y compa-
York (John Carpenter, 1981) o El planeta de tal para la creación de Snatcher (Konami, ñero en el cuerpo de Policenauts, así como
los simios (Franklin J. Schaffner, 1968) son 1988),2 uno de sus juegos más reconocidos. el resto del cuerpo de policías espaciales,
algunos de los largometrajes señalados para, Sea como fuere, es especialmente llamativo, personajes a los que la vida ha tratado de di-
en la reseña que dedica a cada uno de estos ya que hablamos de cine, que no dedique ferente forma en este cuarto de siglo.
filmes, explicar cuánto de esas películas usó ni una mísera línea a la película Arma letal El juego es una evolución natural de la
en el desarrollo de su obra más conocida, (Richard Donner, 1987), esa buddy movie premisa jugable de Snatcher, la anterior
Metal Gear (Konami, 1987), tanto en el origi- que le sirvió de inspiración para los perso- producción de Kojima. Donde el primer
nal como en sus diversas continuaciones. Su najes protagonistas de Policenauts (Konami, juego era una aventura gráfica basada en el
capítulo en el libro no es más que un intento 1994), la que es sin lugar a dudas su obra texto en la que las elecciones se hacían me-
forzado por señalar aspectos de estos filmes más desconocida para el público. diante menús preestablecidos, Policenauts
como referencias imprescindibles en su pro- Policenauts cuenta la historia de Jo- es una verdadera aventura point & click
ceso creativo. Cosas de los gurús. nathan Ingram, un exagente de la ley que adaptada de una manera ágil a las conso-

051
las y que en su versión para PlayStation se Hay una tercera variación en la forma consistencia al componente narrativo del vi-
podía jugar incluso con ratón, un periférico de jugar Policenauts que corresponde a las deojuego, su verdadera y única razón de ser.
que tuvo poca éxito en la gris de Sony. secuencias de disparo. La evolución de las Policenauts va encadenando escenas y si-
Gráficamente el juego es impecable, den- escenas de acción que ya poseía Snatcher tuaciones que nos introducen en la trama de
tro del poco margen en el que se mueven las también se hace patente en este juego, ya manera gradual, en algunos momentos de-
aventuras gráficas. No le hace falta alardear que donde antes existía una rejilla de 3×3 masiado lenta, pero que conforma una histo-
ni presumir en este sentido, así que su factu- posiciones para realizar los disparos, ahora ria de ciencia ficción futurista —o no, porque
ra técnica es ejecutada mediante imágenes fi- podemos apuntar a cualquier zona de la pan- parte del juego se desarrolla en 2013— en la
jas que adoptan un estilo anime que funciona talla, de manera similar a la que lo haríamos que Kojima deja su impronta como guionista
a la perfección para las fases de exploración. si jugáramos cualquier shooter que se precie. de una manera muy patente.
Manejaremos el típico cursor para ir che- La versión de Saturn de Policenauts permi- Todo en Policenauts es puro Kojima,
queando tanto personajes como escenarios tía jugar estos segmentos del juego con pis- desde la inclusión de escenas ridículas en
y así ir descubriendo los secretos de cada una tola de luz, la oficial de SEGA para la consola. las que podremos decidir si tocar los pechos
de las zonas que investigaremos. Estas fases Tanto con pistola como usando el puntero a personajes femeninos del juego, hasta la
se alternan con secuencias de vídeo pregra- la precisión y los reflejos son clave en estas incorporación de temas tan manidos pos-
badas, que con un estilo muy desenfadado escenas, ya que con sólo tener un fallo ten- teriormente por el autor como la presencia
conforman los hilos conductores de la trama dremos que repetir esa parte. Las secuencias de megacorporaciones armamentísticas
que se nos está presentando. Destacan por su de acción son abundantes y están bastante ligadas a los Gobiernos de las naciones, el
factura técnica, consiguiendo que parezcan bien hilvanadas con el devenir de los actos tráfico de órganos, drogas, modificación
una verdadera serie de animación. del juego, cosa que se agradece para dar genética, desmembramientos… Como de-

052 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


talle curioso, uno de los personajes en los mundo entero disfrutar de la aventura de cenauts, publicaba una versión totalmente
que nos apoyaremos en nuestra misión será Hideo Kojima. Sólo unos pocos afortunados jugable para Playstation. Ahora era posible
Meryl Silverbough, la misma que años des- fueron capaces de averiguar si Policenauts jugar la aventura de los policías espaciales;
pués ayudaría a Solid Snake en su trabajo en era en realidad lo que se esperaba de él o no. el juego de Kojima por fin estaba traducido
Shadow Moses Island. El interés por la obra del creador japonés era al inglés.
La música en Policenauts es capaz de creciente, máxime después de la publicación Policenauts es un juego con historia, ya
trasmitir con mucha fidelidad el sentimien- de Metal Gear Solid (Konami, 1998), juego no sólo la que el juego cuenta —que es en
to de indefensión en el espacio que el juego y que sí se publicó en todo el mundo y que a realidad absorbente y adictiva, muy en la
su argumento necesitan proyectar, así como día de hoy está considerado como uno de los línea de Kojima— sino también la que lo ha
el frenetismo de las múltiples escenas de ac- mejores juegos de todos los tiempos. Algu- llevado a convertirse en un juego de culto
ción que bañan la trama a través de sus siete nos se animaron a hacerse con alguna copia por su difícil acceso. El juego de Kojima fue
capítulos. El trabajo de Motoaki Furukawa japonesa de Policenauts para comprobar una incógnita para quien no fuera japonés
es más que aceptable. La banda sonora del por sí mismos sus virtudes. La versión origi- durante años, un periodo en el que nunca
juego se ha editado en varias ocasiones, te- nal de Policenauts se lanzó en NEC PC-9821 creímos que podríamos disfrutarlo como
niendo bastante éxito en tierras niponas. en 1994, pero no fue hasta 1995 cuando, con merecía realmente. Quien se acerque a él
Por aquí ni la hemos olido. Capítulo aparte el lanzamiento de las versiones para 3DO, encontrará un juego made in Kojima, que
merecen las voces del juego, un elemento Playstation y Saturn, el juego pudo empezar sin ser una maravilla a nivel de guión acaba
verdaderamente importante en los juegos a ser importado desde Europa y EE. UU. con por enganchar al jugador a la fuerza. Su his-
de este género que aquí ha sido cuidado al mayor facilidad. toria es su principal valor, algo que no debe-
detalle. Por desgracia es muy difícil disfru- Los que intentaban superar la barrera ría sorprender a nadie que conozca mínima-
tar de esta faceta en todo su esplendor, ya del idioma —y estaban dispuestos a gastarse mente al autor y su obra. Esta space opera
que todas las pistas de audio están grabadas una buena suma de yenes— encontraban un es una buena oportunidad para abrazar de
en japonés. Aun así se nota el cuidado que juego difícil de seguir por la profundidad de nuevo al Kojima-san de antaño.
Konami quiso poner en este apartado. la historia, aunque eran capaces de avanzar Policenauts no llega al nivel de Snat-
Policenauts es sin duda la obra más con facilidad debido al género al que está cher, quizá su juego más desvergonzado e
desconocida de Hideo Kojima para el gran adscrito. Sólo había que abrir todos los me- interesante para un estudio de sus home-
público por un motivo obvio: nunca salió de nús, seleccionar todas las opciones, esperar najes cinéfilos, pero eso no quita para que
Japón. Aunque se llegó a anunciar su con- a que el juego avanzara. Y así muchos se perdure como un desarrollo sencillo, ideal
versión y adaptación para el mercado ameri- apañaron y “maljugaron” Policenauts hasta para profundizar en la obra del autor y
cano en su versión para Sega Saturn, llegan- llegar a la fase de la desactivación de la bom- sus referencias cinematográficas. Es más
do a ser colocado varias veces en distintos ba. Ay, la bomba. En un momento bastante película que juego, pero a estas alturas no
catálogos de próximos lanzamientos, aque- avanzado del juego nos enfrentamos a uno debería sorprenderles nada de lo que haga
llo nunca llegó a cristalizar en nada. Konami de los puzles más famosos de la historia del —o haya hecho, como es el caso— Kojima en
aducía problemas en el doblaje y la sincro- videojuego, y no precisamente por diverti- este sentido. Les podrá gustar más o menos,
nización de textos, pero nunca se supo con do, sino por complicado. Nuestro compa- pero reconozcan que Hideo no engaña a
certeza qué ocurrió para que la conversión ñero no dará las explicaciones necesarias y nadie. Recuerden que su cuerpo es un 70 %
se descartara. Sea como fuere el asunto precisas para desactivar una bomba en una cine y que Policenauts es un 100 % Kojima.
concluyó con la decisión de Konami de no tienda de bolsos, algo prácticamente impo- Avisados quedan.
lanzar finalmente el juego en Norteamérica, sible de hacer sin manejar el japonés de una
haciendo que no existiera traducción oficial manera más que avanzada.
del juego. Aun así Kojima empezaba a gran- Todo parecía indicar que nos quedaría-
jearse una fama considerable como creador, mos sin disfrutar de Policenauts hasta que 1. Reseña del título disponible en <erra-
haciendo que su nueva obra fuera objeto de el día del 48 cumpleaños de Hideo Koji- tanaturae.com/libro/extra-life/>.
deseo de los jugadores occidentales. ma, en el año 2009, el juego fue revelado
2. Para más información, leer “Snatch,
Policenauts fue, hasta el año 2009, un al mundo entero: Michael Sawyer, un fan Cure, Junk” en página 084.
título injugable por cuestiones idiomáticas. del creador japonés que había recogido el
Sus textos y voces en japonés impedían al testigo del proyecto de traducción de Poli-

053
DEUS EX MACHINA

LA CORRIENTE DEL ‘INDIE’


Guillermo G.M.
petados desarrolladores indies quitarse la melena. Con ojos
El videojuego, con temprana edad, se componía de líneas y líneas de código españoles, Locomalito, usa esta claros y voz suave lo imagina-
que el usuario que no sabía de programación no podía sino entender como herramienta. Nuclear Throne mos sufriendo bullying, con una
brujería binaria. Ahora cualquier programador amateur tiene acceso a está creado con Game Maker. infancia en el suelo, debajo de la
programas como Unity 3D, pero es que además ni siquiera es necesario el Hotline Miami también. Desa- bota de alguien.
conocimiento del código, ya que otros programas como Game Maker per- rrollar videojuegos está cada vez Edmund McMillen es un chi-
miten crear grandes juegos sin tener que entender nada de programación. más al alcance de la mano para co sensible. Nunca le gustó or-
la mayoría de la gente. Es más ganizar fiestas, ni tuvo muchos
fácil crear juegos que nunca. El amigos. Uno de los motivos que

E  l indie es el aprecio por lo artesanal. Suele contar con pocas po-


sibilidades de crear un efecto viral. Tiene menos medios, tiene
que enamorar desde el talento, con poco maquillaje propagandísti-
indie se convierte, pues, en un
fenómeno de masas.
Pasemos a hablar de algunos
le llevan a desarrollar videojue-
gos es que así puede conocer a
gente pasado un filtro, porque
co. El indie es valorado por su naturalidad. populares desarrolladores de la conocer a gente en la vida real,
El videojuego es una rama cultural de corta edad. Al tener tan escena y de sus obras, para inten- físicamente, le suele desagra-
poco bagaje —hablamos de unas cuantas décadas— la catarsis ca- tar llegar a una posición que nos dar, pues se obsesiona con los
pitalista ha tardado en aparecer. El videojuego es hoy en día, más permita contemplar el panorama peores rasgos que detecta y los
que nunca, un producto. Como con todos los productos que son y ver si somos capaces de esta- utiliza como argumento para
engullidos por la fabricación en cadena y la mercadotecnia, apare- blecer alguna razonada conclu- alejarse de esas personas.
cen sobre una ola aquéllos que no se olvidan de la creatividad libre. sión sobre lo que le depara. La infancia de Edmund Mc-
Vuelven, también y siempre, los nostálgicos. El indie ha recuperado Millen está marcada por una
esa dificultad, esa cultura del esfuerzo. El jugador indie añora una familia alcohólica, drogadicta,
dificultad que ya no está presente en los títulos actuales, plagados amante de la Biblia. Pero él no
de tutoriales. fue sumiso. Cuando se le rega-
El videojuego, con temprana edad, se componía de líneas y líneas EL CHICO SENSIBLE ñaba y se le decía que iría dere-
de código que el usuario que no sabía de programación no podía chito al infierno a causa de algo
sino entender como brujería binaria. Ahora cualquier programa- La vida de Edmund McMi- que hubiera hecho, él intentaba
dor amateur tiene acceso a programas como Unity 3D, pero es que llen no ha sido fácil. Cuando uno provocar mayor enfado. Se atre-
además ni siquiera es necesario el conocimiento del código, ya que contempla su aspecto piensa vía a poner distancia.
otros programas como Game Maker permiten crear grandes juegos que es el típico chico que seguía Sus juegos hablan de una
sin tener que entender nada de programación —aunque obviamen- a Metallica a todos los concier- violencia con origen en la re-
te ayude, en caso de tener el conocimiento—. Uno de los más res- tos hasta que estos decidieron ligión. La Biblia es una obra

054 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


LA CORRIENTE DEL ‘INDIE’

violenta, donde se habla de la ocho bits que tanto añora el ca- pirado en un relato bíblico. Isaac encontrarse un ataúd con al-
sangre de Cristo y de su carne. E liforniano. vive con su madre en una casa guien dentro.
igualmente todos los sacramen- Los más de trescientos cin- de campo, dibujando y jugando, El juego, pese a su simple-
tos acercan a Edmund al mundo cuenta niveles conforman un hasta que su madre, adicta a los za y su acabado visual, o quizá
de lo mágico, al comparar las maratón de paciencia y sadis- programas religiosos, comienza precisamente por ello, acierta al
misas con invocaciones grupa- mo para el jugador que disfruta a oír una voz que le habla desde ofrecer una mecánica de juego
les. La Biblia acerca a Edmund cerrando un juego de manera las alturas. El pobre Isaac verá rica, al ser cada partida única,
al mundo del gore y pronto éste furibunda, ofuscado ante la di- seriamente restringida su vida, ya que prácticamente todo el
desarrolla interés por el cómic ficultad, para abrirlo de nuevo perdiendo dibujos, juguetes, la contenido —mazmorras, bosses
como vía de expresión para sus a los pocos minutos esperando libertad y, finalmente, tras el úl- de nivel, armas, habilidades—
inquietudes. que el azar le conceda la suerte timo mensaje del Todopoderoso, será aleatorio.
La personalidad de Edmund poco antes negada. Saltos dobles parece que la vida. La madre se No esconde su pretensión
McMillen cambia cuando crece. y agarres a las paredes pondrán a dirige hacia el cuarto de Isaac, de ser, hasta cierto punto, des-
De la religión recuerda su lado prueba el timing del más templa- quien se pone a mirar por todas agradable. Usaremos a pájaros
más benigno, mostrado por su do. Trozos de carne, sierras, pin- partes en busca de una solución, muertos como compañeros de
abuela, a quien menta siempre chos, lava, sal y demás paraferna- encontrando una pequeña puer- batalla, derrotaremos a sangui-
como excepción de una familia lia dañina adornan una historia ta hacia el sótano. Es ahí cuando nolentos gusanos y derribare-
terrible. Su abuela lo aproxi- poco elaborada, de mecánicas comienza el juego, en una maz- mos montañas de caca a base
maba a un catolicismo positi- básicas, que no sencilla. Super morra en la que se entremezclan de lagrimazos, obteniendo au-
vo, una buena manera de ser, Meat Boy nos aleja del juego fá- todas aquellas sensaciones dañi- mentos de vida a base de leche
alejada de la presión y del qué cil, complaciente, nos hace sudar nas, traumáticas y escatológicas caducada o comida para perros,
dirán. Ser libre. Algunas de sus y comprender el significado del que se tienen en la niñez. en toda una alegoría sobre el
creaciones más tiernas están ba- esfuerzo y del sacrificio. En el juego deberemos atra- maltrato infantil, sin que falte
sadas en los recuerdos que tiene Pese a que Super Meat Boy vesar niveles de mazmorras, tampoco para la crítica al fun-
Edmund de su abuela, ya falleci- es su primer éxito es en The Bin- adquiriendo objetos y diversas damentalismo religioso a base
da. Además deja de tenerle mie- ding of Isaac donde podemos habilidades, distintas en cada de objetos como abalorios o car-
do a los monstruos, lo cual aca- acercarnos más a la sensibilidad partida, de forma que cada una tas del tarot.
ba añorando. Supera su infancia, de Edmund. se convierte en una experiencia La belleza del juego de Ed-
empieza a desarrollar sus ideas Frente a la seguridad de Su- distinta. Un RPG/Roguelike de mund McMillen radica en la
sin miedo a que sus padres lo per Meat Boy, un título clásico acción. Las mazmorras serán conversión del protagonista en
tachen de homosexual ni a que que es capaz de atraer a mucha visualmente bastante sencillas una furiosa criatura vengativa,
sus profesores enuncien quejas gente dada la zona de confort —como los diseños de las propias armada hasta los dientes, pero
por verle dibujar bebés muertos. retro que recrea, The Binding criaturas y del protagonista—, y siempre de manera distinta y
Comienza a ganar dinero. Todas of Isaac (Team Meat, 2011) las acciones también lo serán: aleatoria. En esa aleatoriedad
las influencias recibidas se ca- apuesta por un estilo más trans- sólo hay que sobrevivir a cada ha- radica su atractivo, en cómo el
nalizan a través de su mente y se gresor, atrevido, al ser capaz de bitación de cada mazmorra derro- morir tantas veces sucumbien-
concretan en obras. herir la sensibilidad del creyen- tando a las criaturas albergadas do ante la madre asesina nos
Super Meat Boy (Team Meat, te. The Binding of Isaac es un en su interior. Sólo y solo. fuerza a volver a empezar espe-
2010) es su primer gran éxito. Nuestra infinita munición, al rando esta vez mejor acierto y
Un éxito extenuante y agotador. principio de la partida, consis- suerte.
Es un juego de plataformas de «LA INFANCIA DE EDMUND tirá en lágrimas. Ante nosotros Es un juego duro, no apto
precisión, no apto para dedos MCMILLEN ESTÁ MARCADA desfilarán cacas, sangre, pus, para todos los estómagos, es-
flojos, en el que el protagonis- POR UNA FAMILIA ALCO- ojos y cerebros sangrantes. No pejo común de todo un cúmulo
ta, un trozo de carne sin piel, HÓLICA, DROGADICTA, es algo agradable de ver, pero de fobias físicas y mentales plas-
tendrá que encontrar en cada AMANTE DE LA BIBLIA. hace hincapié en todo eso en madas en un oscuro sótano ima-
escenario a su pareja, un trozo PERO ÉL NO FUE SUMISO» que nos fijamos alguna vez sien- ginario poblado de garrapatas,
de tirita secuestrada por un feto do niños, en todo eso en lo que fetos y moscas, en el enésimo
acorazado. Edmund McMillen nos dejamos de fijar los adul- trayecto narrativo que combina
no se ha cortado en mostrar fe- juego sucio, guarro, desagrada- tos una vez que la televisión e la tortura y frialdad del ser hu-
tos o vaginas en sus anteriores ble, raro. Es mirar el contenido internet nos acostumbran ya a mano con la imperturbabilidad
creaciones y aun así Super Meat del váter después de usarlo y ver todo lo que puede salir flu- religiosa de la iconografía cris-
Boy es de sus títulos más lim- antes de darle al botón. Pero yendo del interior de un ser hu- tiana, extrapolable a los fanatis-
pios. La exasperante puntería para Edmund es una llamada mano. Veremos también en las mos de otras religiones.
requerida para afrontar las fa- de atención sobre la rutina que breves escenas de vídeo entre Que no engañe su aspecto de
ses acabará poniendo a prueba nos rodea y a la que no solemos fase y fase escenas con burlas dibujos animados —aunque se
al jugador más experimentado, hacer caso. escolares, el clásico sueño en el agradezca así el poco realismo
en una estupenda recreación The Binding of Isaac es un que caemos al vacío desde una fecal mostrado—, The Binding
de esas plataformas antiguas de juego cuyo argumento está ins- altura insondable o el miedo a of Isaac es un juego siniestro,

055
LA CORRIENTE DEL ‘INDIE’

lleno de abominaciones, donde mejor camino para lograr su cama meditando sobre cómo haber en este caso limitación
su autor nos confiesa lo que ya meta, pero ha sido una excelen- resolver un determinado acerti- temporal. Ello elimina de un
nos confesaba en algunos de sus te primera prueba, antes de que, jo. La belleza de Braid consiste plumazo toda preocupación
cómics: su infancia fue atroz, ba- como parece ser, Jonathan Blow en que, mayoritariamente, la por la muerte, cosa rarísima en
ñada en soledad y en aislamien- acometa una nueva invasión en resolución de los puzles, que no el mundo del videojuego, en el
to. Y el juego es el refugio que el terreno de lo narrativo usan- exigirán demasiado movimien- que la muerte es la palanca que
Edmund querría poder haber do ahora uno de los mejores to por nuestra parte, se puede mueve la capacidad de supera-
creado en sus años mozos para arietes que hay en este campo: ejecutar en pocos pasos. Todo lo ción del jugador. Aquí seremos
poder expresarse, liberándose el mundo abierto. Mientras tan- tendremos delante. No tendre- conscientes en todo momento
de todo el dolor que sufría. to, Jonathan Blow suele criticar mos que irnos a la otra punta del de que si nos equivocamos y fa-
a la industria y a lo mainstream, escenario a recoger una serie de llecemos podemos volver en un
defendiendo pequeños equipos objetos. Tendremos la solución momento a la cómoda situación
de menos de quince personas delante de nuestras narices y anterior, despreocupándonos
que sepan apreciar la simpleza sólo tendremos que esperar a por tanto de todo aquello que
EL ASCETA del 2D. que dentro de nosotros mismos no interesa, centrándonos en la
Un primer vistazo a Braid algo haga clic. resolución del puzle.
Si Edmund McMillen trans- recuerda al jugador todos esos Teniendo como fondo esos Dicha mecánica principal se
mite esa imagen de chico sensi- debates sobre si el videojuego torrentes de imágenes semejan- combinará con las propias me-
ble y amigo del death metal, Jo- puede considerarse o no arte. tes a acuarelas, iremos navegan- cánicas locales de cada escena-
nathan Blow arroja una imagen rio: situaciones parecidas entre
renacentista, templada, culta sí que tendremos que resolver
y madura. Uno se lo imagina Braid no exigirá precisión milimétrica, de distinta manera en cada uno
con voz grave recomendando de los escenarios, lo que nos
alejarte de los vicios de la vida; ni un excepcional timing. Bastará con que acerca en algunos casos al con-
es el hombre de la voz tranqui- el jugador adivine la secuencia correcta de cepto de la recursividad. En los
la. Si los objetivos de Edmund casos más extremos y deliciosos
McMillen pasan por la infancia,
pasos que tiene que dar en pos de esa pieza de para quienes saborean el ascen-
sea para exorcizar sus propios puzle que le tortura desde hace días. so de la dificultad, las mareas
demonios o para recordar el temporales provocadas por
estilo de los juegos antiguos, el una historia que va colina aba-
objetivo de Jonathan Blow es Muchísimos análisis usan la do en el tiempo a través de las jo causarán situaciones en los
otro: perseguir una excelente palabra lienzo a la hora de re- estaciones, empezando con una escenarios tales como que el es-
química entre mecánica y narra- ferirse a hermosas creaciones, preciosa primavera poblada de cenario retroceda en el tiempo
tiva. Jonathan Blow persigue la pero en pocos títulos sería tan verdes y azules para ir pasando si nos movemos a la izquierda,
exaltación del concepto de reto. acertada su aplicación como en a un húmedo verano, luego a un o avance, si nos movemos a la
Huye de esa deriva narrativa este caso, ya que no sólo nos en- melancólico otoño y, finalmente, derecha, o incluso esos últimos
que trata de contar una buena contraremos con cuadros en los a un invierno calmo. escenarios en los que el tiempo
historia que con frecuencia acu- que tendremos que enlazar co- Otro de los excelentes deta- retrocede siempre, hagamos lo
de a la lágrima del jugador de- rrectamente las piezas de puzle, lles del juego es su historia. Un que hagamos.
jando de lado la parte de la di- sino que los propios escenarios chico, Tim, nos va narrando a Braid no exigirá precisión
ficultad. Blow opina que el que tienen un fondo animado que través de libros su búsqueda milimétrica, ni un excepcional
la dificultad se deje de lado en parece haber sido creado con de la princesa a través de todos timing. Bastará con que el juga-
favor de la historia sólo la em- brocha. Para Jonathan Blow el los mundos que recorre. Esa dor adivine la secuencia correc-
peora. Es necesaria la dificultad, videojuego sí es arte. Impresio- búsqueda, alejada de las tópi- ta de pasos que tiene que dar en
el que cueste avanzar, superar nismo. Esos primeros acordes cas búsquedas románticas, nos pos de esa pieza de puzle que le
los retos, pues así es como el en los que podremos oír “The arroja un punto de vista filo- tortura desde hace días.
jugador interioriza mejor el es- Song of the Sun”, esa versión sófico y reflexivo, ya que leere- Finalizados los escenarios se
cenario en el que se desenvuel- que hizo Mike Oldfield de “O mos las preguntas que Tim va produce la secuencia final, que
ve. En Braid (Jonathan Blow/ son do ar”. lanzándose a sí mismo según la no desvelaré aquí, pero que re-
David Hellman, 2008), su título Braid sacude a la mente. Es tarea va revelándose, aparente- plantea toda la historia narrada
más conocido, ya pudimos ver un juego de plataformas, con mente, como infructuosa. anteriormente desde una nueva
que la dificultad es uno de los algunas socorridas muertes La mecánica principal del perspectiva, dejándonos estupe-
rasgos fundamentales del juego de bichos y monstruos finales, juego reside en el detalle de factos y con ganas de saber más.
y pudimos comprobar lo fusio- pero en esencia el juego trata de que en cualquier momento po- Y hay más. Si investigamos en la
nada que está la mecánica con resolver puzles. Los escenarios dremos retroceder en el tiempo, red descubriremos una serie de
la propia historia del juego. Es que nos vayamos encontrando como en aquel Prince of Persia objetos que podemos encontrar
cierto que la duración de Braid tendrán distintas mecánicas en el que Jonathan Blow re- a lo largo del juego, pero sólo si
no es excesiva, y quizá no es el que nos ayudarán a irnos a la conoce haberse inspirado, sin miramos cómo hacerlo en una

056 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


LA CORRIENTE DEL ‘INDIE’

guía que el propio Jonathan intención. Además de la estética Hotline Miami; o cuando se le muy bien qué es qué, ni lo que
Blow tiene colgada en su web y sórdida y sangrienta, el control pregunta por qué los rusos son significa.
cuyo uso desaconseja. Es decir, del protagonista —con numerosos el enemigo en el juego: el ruso Es fácil morir en Hotline
para conseguir algunos de esos bugs en los que los más críticos era el arquetipo de villano en las Miami. Las aparentemente re-
objetos —que no conseguiría- han profundizado— y la surrea- películas norteamericanas de gulares rutas de los enemigos
mos nunca confiando todo a lista narrativa echan raíces en los ochenta. concederán un aspecto estraté-
nuestra propia capacidad, sin la la experiencia del jugador. Hotline Miami comienza pre- gico inapelable y la rapidez de
guía— necesitaremos sí o sí esa Que Jonatan Söderström guntando al protagonista, pero los movimientos nos procurará
guía, que el propio desarrolla- es un tipo singular podemos también al jugador, si disfruta muchas resurrecciones, mez-
dor del juego prohíbe. Como en- descubrirlo visitando su pági- haciendo daño. clándose por lo tanto la idea que
tenderá el jugador que finalice na web, y al igual que Edmund Está claro que en el video- tengamos sobre cómo afrontar
Braid, Jonathan Blow disfruta McMillen, ha transitado por el juego se busca la destrucción el escenario con el simple cur-
haciéndonos ver que no todo es camino flash, liberando su vena de ciertas entidades, desde las so de los acontecimientos: un
lo que parecía, que todo depen- artística de manera experimental. criaturas-robot de Sonic (Sonic guardia aparece de pronto para
de de la perspectiva de cada uno, Team, 1991) hasta los enemigos sabotear nuestras intenciones
y que somos nosotros los que de Super Mario Bros (Nintendo desoyendo la ruta habitual. Pese
debemos reflexionar sobre si el «‘HOTLINE MIAMI’ EAD, 1985). Es difícil encontrar a sonar frustrante, es precisa-
fin merece el uso de todos los COMIENZA PREGUNTANDO un juego en el que no se use el mente esta aleatoriedad combi-
medios disponibles. AL PROTAGONISTA, mecanismo de la destrucción. La nada con lo variado de las eje-
La princesa deja de ser una PERO TAMBIÉN AL diferencia aquí consiste en que cuciones de las víctimas lo que
recompensa cosificada para pa- JUGADOR, SI DISFRUTA en Hotline Miami la violencia es causará diversión en el jugador,
sar a ser un concepto. HACIENDO DAÑO» explícita, pero además sugestiva. que no temerá la muerte.
Braid es una obra maestra, Y las críticas recibidas suelen ser No puedo mencionar Hotline
un alarde lógico, un paseo ro- emitidas por personas que no Miami y pasar por alto su banda
mántico por el mundo del puzle, Repasando sus juegos vemos que logran diferenciar el que a una sonora, de ritmo vibrante y frené-
una excelsa fusión entre mecá- si Tuning es algo más que una persona pueda gustarle reven- tico: jeringazos lisérgicos.
nica y narrativa. Es el primer bola que va del punto A al punto tarle la cabeza a alguien con un
juego que le recomiendo a quien B, en su serie de juegos Mondo bate, al estilo de De Niro en Los
conozco. juega a ser Kubrick; en Proto- Intocables de Eliot Ness, mien- EL POLÉMICO
ganda juega a crear un shmup tras que en su vida real le dé re-
[En el texto original se habla
con aroma a danmaku; en Clean paro el matar a una mosca.
aquí de Phil Fish. Se ha preferido
Asia! crea otro de estilo geométri- En Hotline Miami comenza-
obviar ya que en otra parte de
co y, en Air Pirates, crea otro más, mos siendo un tipo normal que
EL EXTRAVAGANTE esta vez de corte horizontal, que recibe llamadas telefónicas que
este mismo proyecto puede leerse
sobre el mismo autor con mayor
recuerda a Andy Warhol. le citan en lugares concretos.
profundidad de la que inicial-
Jonatan “Cactus” Söders- Admirador de Half-Life Una vez llegados ahí, nuestro
mente se planteaba aquí: véase
tröm es la voz de Dennaton (Valve Corporation, 1999), es tipo normal dejará de serlo: se
“Hexaedronáutica” en pág. 134]
Games, el equipo que forma conocido por la proliferación cubre la cara con una máscara
junto a Dennis Wedin, creado- de su trabajo y por la velocidad y entra en el recinto con el ob-
res ambos de Hotline Miami con la que lo ejecuta: es habi- jetivo de no dejar títere con ca-
(Dennaton Games, 2012), uno tual en él terminar juegos en beza. La elección de la máscara
de esos juegos transgresores y tres o cuatro días, ya que, según es importante, ya que según la
polémicos por su uso explícito dice, necesita crear sus obras que elijamos —clasificadas con
de la violencia. Cuando se ha- rápidamente para dar pie a las nombres pese a ser máscaras de EL ‘INDIE’
bla de Hotline Miami se suele nuevas que se le ocurren conti- animales— adquiriremos una
hablar de David Lynch, e inevi- nuamente. El sueco es conoci- habilidad, como la de matar con Hablar de desarrolladores
tablemente de la película Drive do también por mantener una un puñetazo, ser capaces de ma- indie españoles es hablar de
(Nicolas Winding Refn, 2011), posición tolerante hacia quien tar usando las puertas e incluso Locomalito. Diseñador gráfico
por esa ambientación construi- busca descargar su juego ile- comenzar con una pequeña Uzi de profesión, la creación de jue-
da sobre una mezcla de agresi- galmente: prioriza llegar al ju- con silenciador. El uso de más- gos no es más que un pasatiem-
vidad y reflexión. gador que el medio usado para caras de animales es un homena- po para él. Llega cansado del
Uno de los detalles que co- ello. Muestra respeto y aprecio je a la fuerza tribal que se desata trabajo y no tiene tiempo para
mentan los creadores a la hora por el pasado cuando menciona en el protagonista, una excusa pasarse The Last of Us (Naugh-
de crear Hotline Miami puede juegos como Speedball (Bitmap para que éste dé rienda suelta a ty Dog, 2013). En cambio, coge
extrapolarse a la mayoría de jue- Brothers, 1988) o Chaos Engine sus impulsos primitivos en una YouTube y se ve las cinemáticas.
gos indie. «No intentamos hacer (Bitmap Brothers, 1993), de la vorágine sangrienta. «Ya me he pasado el juego, ya
juegos para todo el mundo». Y Commodore Amiga; a la hora La narrativa surrealista es he visto sus secuencias de ví-
efectivamente el juego tiene esa de hablar del aspecto gráfico de hermosa por sutil: no sabemos deo» dice en Twitter. Y es que

057
LA CORRIENTE DEL ‘INDIE’

nacionales —aunque interna- como inspiración en todas las


cionalmente ya se hablaba de capas del juego, incluyendo esa
él, por ejemplo, en algunas pu- banda sonora de sonido ‘ochente-
blicaciones escandinavas—, es ro’ cuya calidad suele ser habitual
Maldita Castilla (Locomalito, en los trabajos de su compañero
2012), un plataformas de ac- de justas Gryzor87.
ción, cuya influencia más clara Maldita Castilla no es un
es Ghosts´n Goblins (Capcom, juego fácil. Los distintos finales
1985), ese juego en el que nues- del juego dependen de los pocos
tro valiente caballero se que- continue que se usen en el jue-
daba en calzoncillos cuando le go, o de que se encuentren unos
quedaba poca vida. objetos llamados «lágrimas», lo
Locomalito, como decíamos cual beneficiará una tortuosa
antes, bebe directamente de los rejugabilidad. Pero hay que de-
arcades clásicos, y en este caso jarlo claro: Maldita Castilla no
realiza una labor de investiga- es para cualquiera, pues hace de
ción histórica al introducir ele- dificultad alarde.
mentos de la historia de España Quizá su otro juego más des-
en la ambientación, como por tacado sea Hydorah (Locomali-
ejemplo el Palacio de los Águila, to, 2010). No en vano, fue el que
o el Quijote como enloquecido más tiempo le llevó desarrollar
boss de final de fase. Igualmente, —y más veces, hasta tres—. Hy-
en uno de sus trabajos más re- dorah es un ‘shmup’ que quiere
cientes, Gaurodan (Locomalito, rendir homenaje a los más famo-
2013), se basa en algunos mitos sos títulos de la categoría.
de las islas Canarias para invo- Los juegos de Locomalito
car a temibles criaturas, influen- los desarrolla él solo, luchando
Locomalito prefiere jugar a esos a crear videojuegos, él va a lo ciado por todas esas películas de contra la tendinitis que lo aco-
juegos antiguos, esos arcade de suyo. De carácter tranquilo, Lo- Godzilla que suele lucir Locoma- sa —recuerden que trabaja de
vida difícil, de supervivencia, de comalito se dedica a ir haciendo lito bajo su televisor. diseñador gráfico, se pasa el día
acción; esos Contra (Konami, lo que le gusta: crear juegos. Sin En Maldita Castilla mane- haciendo clic—, y precisamente
1987) que no exigen más que entrar en problemas con estu- jamos al caballero Don Ramiro, su poca pasión por querer verse
el sencillo encendido de la apli- dios, compañías y demás, defen- que tendrá que acabar con las reconocido no ha hecho más que
cación. «Ya voy por el segundo diendo siempre desde Twitter fuerzas del mal que han invadi- otorgarle una aureola de humil-
nivel. La Xbox aún se estaría la dificultad de los títulos de do Tolomera del Rey. Estructu- dad que seguramente Locoma-
encendiendo». Locomalito tie- ras medievales como carromatos, lito preferiría que no existiera.
ne poco tiempo para divertirse castillos o molinos adornarán los Locomalito es de los que prefie-
y prefiere jugar a juegos que le «LOS JUEGOS escenarios llenos de cofres, ene- ren pasar desapercibidos.
permitan descargar esa tensión DE LOCOMALITO SON GRA- migos demoníacos y muchísimos
que se nos acumula a todos en TUITOS Y SE ESFUERZA secretos, algunos muy difíciles
el día a día. Aprovechando que POR EXPORTARLOS de descubrir. La estética retro
no necesita dormir demasiado, A LINUX Y OUYA, no busca un guión demasiado
decide juntar sus habilidades CONSOLA QUE DEFIENDE elaborado, pese a que la historia PANORAMA
como grafista con su afición a DE SUS MÚLTIPLES nos dará más de una sorpresa,
los videojuegos y desarrolla al- DETRACTORES» sino esa manera de jugar que Después de repasar algunos
gunos con la aplicación Game tanto le gusta al desarrollador, de los motivos que han llevado
Maker, acompañado por su buscando una acción directa, sin al indie a estar en boga, después
amigo Javi —Gryzor87—, quien tiempos pasados, inexistente en complicaciones. de analizar algunos de los títu-
le aportará la parte musical. Los muchos títulos actuales en los Decimos que Locomalito es un los mejor acogidos por la crítica
juegos que desarrolla son pura que abunda el tutorial y la vida desarrollador indie de pura cepa o por la masa, es hora de jugar a
artesanía. Realiza unas cuan- infinita. Además, sus juegos son porque, entre otras cosas, junto adivinos e intentar anticiparnos,
tas copias físicas, que reparte a gratuitos y se esfuerza por ex- al videojuego Maldita Castilla como decía antes por el simple
quien las pide —se ha llegado portarlos a Linux y Ouya, conso- se creó un manual de instruc- placer del entretenimiento per-
a quedar sin copias físicas de la que defiende de sus múltiples ciones que recrea el aspecto de sonal, a lo que le espera al indie
algún título por regalárselas a detractores. esos antiguos códices románicos. como etiqueta en el mercado de
algún fan solícito—, y a por el Quizá su obra más recono- Y es que el Amadís de Gaula, una los videojuegos.
próximo. Rechazando ofertas cida, por la que empezó a salir de las obras de caballería más Podemos empezar dicien-
para enseñar a otras personas hasta en algunos telediarios populares de la historia, sirve do que el reconocimiento del

058 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


LA CORRIENTE DEL ‘INDIE’

fenómeno indie no es más que frente al desarrollador indie


la consecuencia de la evolución que en mayor o menor medida
del medio. Es la primera vez que sacrifica su individualidad en
los niños de hace décadas están favor de una mejor creatividad
ahora en posiciones de poder, fomentada por mejores me-
capaces de influir sobre lo que dios, está el desarrollador indie
se hace. Es la primera vez que es purista al que ese apoyo se le
tan fácil desarrollar videojuegos. da una higa, pues al no buscar
Es la primera vez que el merca- interés comercial en su pro-
do ha logrado que el videojuego ducto puede liberarse de esas
sea observado como un produc- cadenas y mostrar su obra tal
to con tanta intensidad y vera- y como quiere. En conclusión,
cidad, dejando de pertenecer a propongo esa diferencia entre
una minoría friki y proclive a la el desarrollador indie acogido
epilepsia. al apoyo de la industria y el
El indie se ha introducido en desarrollador indie purista que
los mass media. La secuela, tan elige el freeware como única
temida y denostada a veces por posible vía de recompensa ha-
el desarrollador indie, es medi- cia lo que hace. El indie, no lo
tada por Phil Fish al anunciar el olvidemos, no es lo que sería sin
desarrollo de Fez 2 antes de ce- el reconocimiento y el beneficio
der a sus impulsos cancelando su económico. Edmund le habla a
carrera, y lo mismo ocurre con su amigo y compañero Tom a las
“Cactus”, que además de comen- pocas horas de estrenarse Super
zar Hotline Miami 2 es capaz de Meat Boy en Xbox Live y para
censurar una de sus escenas —en animarle le habla del número
la que se sugiere una violación— de ventas.
debido a las quejas de algunos Otra de las conclusiones que exquisito desde el que contem- dores, enfatizando el aspecto
usuarios, lo cual no va precisa- me resultan interesantes es el plar la personalidad del autor. visual y, qué sé yo, el que no se
mente en la línea defendida por análisis de los propios juegos, Edmund McMillen crea un jue- pueda morir en sus creaciones?
el desarrollador sueco de «hacer que en muchos casos plasman go basado en los recuerdos que ¿O por el contrario, juegos que
los juegos que a mí me gustan, las personales e individuales tiene con su abuela y a la vez uno opten por un estilo visual poco
como a mí me gustan». preferencias de cada desarrolla- de esos recuerdos se lo tatúa en acabado, de jugabilidad difícil,
Es evidente que la industria dor, lo que Jonathan Blow llama su brazo izquierdo. pero por ejemplo con mucha in-
ha comenzado a hacer caso al «las debilidades del desarrolla- Por último, no puedo dejar tensidad narrativa?
indie, ya que vemos cómo en El indie siempre ha tenido
las zonas de descarga digitales como valor la transmisión de una
han comenzado a aparecer ca- sensación. Si Limbo nos acerca
tegorías para él, y hemos visto Es la primera vez que el mercado ha logrado a la oscuridad y Minecraft a la
también cómo la industria es que el videojuego sea observado como un construcción inmobiliaria, Braid
capaz de atraer y tentar al desa- nos acerca a la pintura lógica y
rrollador.
producto con tanta intensidad y veracidad, Fez a la belleza de lo retro, igual
Por lo tanto, parece lógico dejando de pertenecer a una minoría que Maldita Castilla a la pure-
pensar que va a producirse una za del ‘arcade’ o The Binding of
diferenciación entre el desarro-
friki y proclive a la epilepsia. Isaac a la náusea y la persecu-
llador indie que acepta algunas ción fanática. Todos aquellos que
de las condiciones de la indus- bebemos del indie lo hacemos
tria, sacrificando parte de su dor». Y es que Phil Fish plasma de pensar en que si el desarro- con el paladar experimentado,
libertad en aras de un mayor en Fez su amor por la tripla Zel- llador indie comienza a consi- apeteciéndonos pequeños y li-
apoyo a su creación, y el desa- da, Super Mario Bros y Tetris; derarse un artista, ¿por qué no geros sorbos, buscando algo que
rrollador indie purista, al estilo Locomalito, en sus juegos, el pensar en que además de los no sea dulce, próximo a un sabor
de Locomalito, que en este caso aprecio que siente por el arcade; géneros podrían desarrollarse, al que no estemos acostumbra-
es el único de los mencionados o Edmund McMillen su interés como en otras ramas culturales, dos. Ya hemos viajado mucho
que no vende sus juegos, ni bus- por lo genital, pero en todos esos propias corrientes de pensa- a Castilla, ya nos la han dado
ca ánimo de lucro con ellos, más casos se muestra también el in- miento seguidas por algunos de mucho con queso. Queremos
allá del dinero que libremente terés o gusto visual del desarro- los más destacados autores? ¿Se navegar a un mundo nuevo y el
uno quiera donarle a través de llador, convirtiendo cada obra, imaginan una corriente artística videojuego indie promete buena
su página web. Es decir, que inevitablemente, en un prisma seguida por varios desarrolla- embarcación.

059
CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS,
EL LARGO Y COSTOSO PROCESO
David Rodríguez Pérez

Cuando vamos a la tienda tenemos los juegos. En su caja, con su Aquí hemos llegado a un punto en el que ya llevamos un tiempo
precio, y una bonita portada que nos indica qué juego es e, incluso, la trabajando (lo preferible sería no más de dos meses, aunque esto
cantidad de premios que se ha llevado. A veces no hace falta ni ir a la ya es impresión personal) en el que estamos dedicándonos a nues-
tienda, nos basta con entrar en internet en nuestras cuentas de Steam, tro juego sin obtener un beneficio. En caso de grandes empresas,
Desura, GOG, Playstation Network, Xbox Live… para tener un producto son sueldos de muchos trabajadores pagados, impuestos, temas
fresco que llevarnos a nuestros mandos de jugadores a precios más legales del país de residencia… En el caso de los indies se agra-
o menos altos y bajos. Cuesta creer que esos productos tan pulidos dece tener unos buenos ahorros o poder tener un trabajo aparte,
(bueno, casi siempre) han tenido un desarrollo que ha podido llevar aunque obviamente eso quita tiempo al desarrollo. Por mencionar
años y, lo más importante, un desembolso económico importante. un caso: Brian Provinciano comenzó su prototipo de Retro City
Rampage mientras trabajaba en otra empresa y, una vez tuvo sufi-
cientes ahorros para sobrevivir lo que estimaba para el desarrollo,

EL PROCESO dejó la empresa y fund Vblank como empresa de él mismo, sin


beneficios hasta la salida del juego.
Si nuestro (o nuestros) prototipos no funcionan, a veces hay que
tomar la dura, pero sabia, decisión de aparcarlo y buscar otra idea

L
o primero que se plantea todo desarrollador antes de seguir gastando en algo que tal vez no vaya a ninguna parte.
o estudio es: ¿qué hago? En estudios más o Incluso a veces podemos decidir que “no es el momento” y guardar
menos profesionales se hace un primer bo- la idea para más adelante. Pero en cuanto detectamos que algo fun-
ceto que se suele llamar “concepto de dise- ciona ya podemos decir la frase: «Estamos en producción».
ño”. Es algo que tiene que ser muy conciso y
concreto, no más de dos páginas, explicando

PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO
al detalle a qué se juega, sin perder mucho el
tiempo en argumentos o narrativa (aunque puede ser mencionado
de manera escueta, o un poco más si la jugabilidad realmente de-
pendiera de la historia). Lo más probable es que surjan varios de
estos conceptos y haya que decidirse por uno, o varios. Y es aquí A partir de aquí toca planificar, contratar gente si hace falta y
donde entra la fase de prototipado. ponerse manos a la obra. La primera parte consiste en ampliar
Un concepto puede parecer muy bueno sobre el papel y, sin em- aquel sencillo concepto. Ya no nos limitamos a esas dos páginas,
bargo, luego no funcionar en la ejecución (creo que muchos habre- ya podemos definir tranquilamente todas las mecánicas y, si es
mos visto juegos cuya idea inicial parecía buena), por lo que en el necesario, escribir el guión. La gente encargada de programación
estudio se empieza por hacer una versión extremadamente simple puede mejorar el prototipo y los artistas empezar con los concep-
del juego, con apenas gráficos (muchos juegos empezaron siendo tos de arte y primeros modelos. Es importante tener una figura que
cubos en movimiento), un escenario con el diseño justo y necesa- una todas estas partes, alguien que se encargue de planificar y sa-
rio y una programación que a lo mejor no está del todo libre de ber qué tiempos debe manejar cada equipo para ir todos juntos ha-
bugs. Es importante descubrir en ese momento si lo que tan bien cia la fecha que se haya decidido. Es importante entonces cerrarse
nos parecía en el papel realmente es bueno en la práctica. una fecha, para que no se nos dispare el gasto, e intentar ajustarse.

060 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


Para esto se utilizan metodologías ágiles típicas de ingenierías, y al juego que pueda servir de ejemplo dado que los propios desa-
se suele usar Scrum, consistente en ir haciendo una lista de tareas rrolladores están “contaminados” y no pueden ser objetivos.
a realizar, una estimación de tiempos para cada tarea e ir revisan- Y hemos acabado el juego… ¿está todo? No. Queda el marke-
do cada cierto tiempo (cada semana, cada quincena…) cómo se va ting. De nada te sirve hacer un buen juego si nadie lo conoce. Hay
avanzando y si se van cumpliendo los plazos. En función de cómo muchas teorías sobre cuándo es mejor empezar a “vender” tu jue-
vaya evolucionando el desarrollo se va ajustando qué tareas reque- go. Lo mejor suele ser con bastante tiempo antes del lanzamiento,
rirán más prioridad y cuáles tal vez habría que descartar. pero sin exceso, ya que la expectación se puede diluir con el tiempo
En videojuegos se puede optar por varias formas de planifi- a no ser que seas capaz de tener material para mantener el nivel de
car el proyecto. Una de ellas es el vertical slice, consistente en ir interés durante tanto tiempo. Y luego habrá que mantener un poco
haciendo trozos pequeños (por ejemplo, nivel a nivel) en calidad de publicidad durante y tras la salida del juego, e incluso intentar
final, y a partir de ahí, viendo lo que se ha tardado, estimar cuán- que, pasado el tiempo, vuelva a estar en boca de todos, sea median-
tos niveles podríamos hacer en el tiempo estimado e ir avanzando te una rebaja de precio o con los ahora conocidos bundles.
trozo a trozo. En contrapunto al vertical slice tenemos el horizon-
tal slice, que consiste en realizar todo el proyecto en la calidad

EL COSTE, SIMPLIFICADO
mínima necesaria e ir haciendo varias pasadas puliendo lo que se
vaya encontrando. Cada una de estas planificaciones tiene sus pros
y sus contras, dado que el horizontal slice da resultados vistosos
muy tardíos, pero en el vertical slice puedes encontrarte con que
al revisitar la primera parte tal vez quedara un poco “verde” com- Todo este proceso es más o menos costoso dependiendo del ta-
parado con las últimas (con la experiencia se va mejorando). maño del equipo y del proyecto. Pero pongamos un equipo medio
Una vez acabado el diseño ampliado (nunca definitivo) los para la industria. O bueno, más bien pequeño, de unas 20 perso-
equipos de programación, sonido y arte funcionan a pleno rendi- nas. Trabajando dos años en un juego que vaya a los mercados
miento, guiados por lo diseñado, pero realizando los ajustes ne- descargables. Con un salario ni bajo ni alto, 20 000 euros al año de
cesarios dadas las limitaciones del sistema (en caso de consolas media en el equipo (en desarrollo es más bien bajo). Ya tenemos 20
es más notorio) o de los tiempos y el presupuesto, motivo por el empleados por 2 años por 20 000 euros al año… 800 000 euros sólo
cual el equipo de diseño nunca se aleja del juego, y prácticamente gastados en personal. A eso hay que sumarle los gastos de oficinas,
todos los juegos tarde o temprano ven recortada alguna caracte- alguna cosa externalizada como el testing o la localización, costes de
rística que estaba pensada inicialmente. Eso no es del todo malo: kits de desarrollo, ordenadores para esas 20 personas… superamos
si el juego triunfa podemos añadir esas partes eliminadas en una el millón de euros fácilmente. Sacamos el juego a 10 €. Para recupe-
posible secuela. rar la inversión habría que vender 100 000 unidades, cosa que no
Ya nos acercamos al final del desarrollo, los plazos aprietan, y el es tarea fácil, y a ese cálculo no se le han quitado impuestos o las
juego va puliendo los bugs que le quedan. En esta fase el trabajo de tasas a las plataformas de distribución, con lo que necesitamos más
los artistas suele estar acabado y el gran trabajo recae en los progra- ventas. Pero no sólo nos interesa recuperar la inversión, claro.
madores, arreglando bugs, y en los diseñadores, sobre los que recae No es tan fácil.
una tarea muy complicada, el balanceo del juego. En estas fases hay
que tener testers tanto de bugs como gente lo más externa posible

061
FORMAS DE ARTE
Carmen Suárez
Ilustrado por Jorge González Sánchez

H
ablar de videojuegos como forma de arte es o críticos. Es un reflejo cultural, que transmite ideas que pueden
entrar en un debate eterno. Resurge cada vez ser absorbidas por su público.
que alguien osa decir que no lo son, que ni si- Pero, como dice Antonio Méndez Rubio en La apuesta invisi-
quiera son cultura. O que pertenece a un tipo ble: Cultura, globalización y crítica social:
de subcultura para adolescentes, antisociales
El punto ciego de la crítica cultural tiene que
o personas violentas. No es para menos. La
ver con el reto de comprender la cultura popular
prensa generalista los ha culpado de matan-
(Méndez Rubio, 2003; Barcelona, Montesinos).
zas y la propia cultura de consumo nos vende esta ideología.
En contraste a esto, hace ya algún tiempo, el Museo de Arte El trato que la prensa generalista en nuestro país ha dado a los
Contemporáneo de Nueva York (MoMA) comenzó a exponer una videojuegos cojea precisamente de lo que critica Antonio Méndez
nueva colección, una de videojuegos. La noticia se ha discutido y Rubio. Son considerados un subproducto, algo destinado a un públi-
usado como ejemplo del cambio de la opinión pública sobre los co que no comprenden o al que no se enfocan. Lejos de considerarlos
videojuegos. No faltan las noticias que los relacionan con asesi- un arte, los han estado encuadrando en secciones de tecnología. Por-
nos en serie, pero esta tónica se repite menos. Ahora se busca el que existe el estigma de que lo electrónico no puede ser arte.
informar desde espacios especializados, hay un cambio no sólo en Los videojuegos han nacido dentro de un marco económico
la opinión sino también en el acercamiento de los profesionales concreto. A menudo se enfoca el arte como producto de consumo
a ellos. Pero en este ambiente de aceptación se los sigue conside- destinado a las masas. Aunque haya nichos de mercado para públi-
rando a menudo como meros productos de entretenimiento. cos concretos, se tiende a la expansión y a abarcar un mayor núme-
Los videojuegos son una nueva forma de arte. O mejor dicho, ro de consumidores. Los videojuegos no están pensados para ser
pueden serlo. Porque empiezan siendo un producto, luego cultura disfrutados por unos pocos. Están destinados a un público mayor,
y después arte. Call of Duty (Activision, 2003) no busca ser más son cultura popular y no sacra o institucionalizada.
que lo primero, por ejemplo. Pero hay juegos que han ganado más Los videojuegos son cultura popular en el momento en el que la
valor, ya sea por su historia, su innovación o su contenido. mayor parte de la población los ha absorbido dentro de sus costum-
Todo videojuego es una muestra de la sociedad en la que es y bres. Independientemente de la calidad de su guión, música o gráfi-
para la que es creado. Del mismo modo que lo puede ser la litera- cos, pueden ser estudiado y valorados desde diversos puntos. Never
tura, el cine o la música. Transmiten costumbres y rasgos sociales alone (Upper One Games, 2014) puede ser un juego con una mecáni-
propios de la sociedad en la que se encuadran. El arte es en esencia ca simple, pero su valor radica en la intención que tiene: transmitir
la transmisión de un mensaje. Los juegos son cultura, aunque mu- y perpetuar la cultura de los nativos de Alaska. Hay juegos de todo
chos no la consideren más allá que de consumo. Incluso se discute tipo. Los hay que son divertidos de jugar, otros cuyo subtexto es la
si podemos considerar a los videojuegos como medios de comuni- parodia y la crítica. Los hay que se transforman en sagas donde se
cación. Los denominados newsgames —término acuñado durante repiten una y otra vez las mecánicas. Los hay que innovan. Los hay
la conferencia "Playing the news" en la Universidad de Minnesota que son brillantes en campos concretos. Los hay de todo tipo. La
en 2001— son juegos pensados para hacer periodismo. Gonzalo clave de su éxito está también en su propia diversificación.
Frasca diseñó bajo este sello Kabul Kaboom (2001) o September Las influencias artísticas en los videojuegos son evidentes. La
12th (2003). El videojuego no se detiene sólo en el entretenimien- arquitectura en títulos como BioShock Infinite (Irrational Games,
to, sino que también es usado con fines educativos, experimentales 2013) o la publicidad en Fallout: New Vegas (Obsidian Entertain-

062 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


ment, 2010) tienen sus referentes reales. Si analizáramos por se-
parado los apartados de gráficos, guión y música nos encontraría-
mos con juegos que destacan en los tres. Pero no son arte sólo por
unos buenos gráficos o por una buena música o por un buen guión.
Lo que el MoMA vio es que es la interacción lo que los transforma
en arte. Es la conexión que se logra establecer entre el jugador y
lo que ocurre en la pantalla lo innovador. En Journey (Thatga-
mecompany, 2012) el jugador coincide con otros, pero no puede
comunicarse más que mediante sonidos ininteligibles. Pueden
colaborar y viajar juntos, pero nada sabrán el uno del otro. Otros
juegos se sirven de la mecánica para condicionar la historia, como
Dishonored (Arkane Studios, 2012), cuyo final dependerá de en
qué forma decides pasarte el juego.
Pero la mecánica también influye en otros aspectos. La falta
de acciones violentas en Outlast (Red Barrels, 2013) provoca una
mayor sensación de aprehensión al jugador. La música se vuelve
adaptativa en juegos como Portal 2 (Valve Corporation, 2011),
y procedural en No man sky (Hello Games),* a cargo del grupo
65daysofstatic. En un mundo generado aleatoriamente como son
los planetas de No man sky (Hello Games), acompañarlos de mú-
sica es todo un reto.
En el momento en el que una persona tiene en sus manos un
mando puede manipular lo que ve, el mundo que percibe en la pan-
talla. Los videojuegos no son una acumulación de características
artísticas, sino que poseen su propio lenguaje, su propio canal para
transmitir este lenguaje. Y es esa innovación lo que nos permite valo-
rarlos como una nueva forma de arte. No faltarán quienes no vean en
ellos más que una excusa para acribillar “muñequitos” con arsenales
infinitos. No faltarán quienes no les exijan mucho más y hasta se
enfaden si muestran signos de cambio o ideologías en ellos. Pero el
arte no permanece estático. Los videojuegos tampoco. Evolucionan,
exploran nuevas mecánicas y nuevos horizontes. Son, en definitiva,
una nueva forma de arte. Hasta están llegando a los museos.

* En desarrollo a fecha de la publicación de este artículo.

063
064 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
LA TRILOGÍA DE ENO
Ricardo Suárez

C
uando se habla de los La obra de Eno, no muy extensa, queda un resultado técnicamente inferior. D es
grandes desarrollado- resumida en apenas una docena de juegos. una aventura gráfica desarrollada en tecno-
res de la industria del La mayoría de ellos nunca salieron de Japón, logía FMV, un género bastante extendido ya
videojuego todos tene- a excepción de unos cuantos títulos entre los entre los usuarios de PC, y que SEGA había
mos claro que dentro que destacan D (WARP, 1995), Enemy Zero intentado adaptar al mercado de consolas
de ese selecto grupo (WARP, 1996) y D2 (WARP, 1999), tres jue- con sus fallidos experimentos para Mega CD.
ni son todos los que gos que acabarían componiendo una trilogía Eno entiende que esa mecánica será atracti-
están, ni están todos los que son. Fuera de inesperada centrada en el terror. La idea de va para los jugadores de consola debido a la
él existen muchos creativos que, habiendo Eno es aprovechar los avances técnicos de novedad en la narrativa y al avance técnico
aportado grandísimos avances a la indus- la época y plantear al jugador una particular que supone en cuanto a gráficos y sonido. La
tria, tienen muy difícil perdurar en la me- forma de presentar la trama. La época de los tecnología de la época es tan precaria que
moria colectiva de los jugadores. Kenji Eno 32 bits, con el CD como nuevo soporte, po- WARP no puede siquiera utilizar la totali-
sería un muy buen ejemplo para ilustrar tenciarían imagen y sonido de una manera dad de la pantalla con imágenes CG, y debe
este hecho. inimaginable, justo para lo que WARP ha- mostrarlas rodeadas de marco negro que no
Nacido en Japón en 1970, su comienzo bía venido al mundo. Eno es un visionario llega a deslucir el resultado final, llamando
en la industria del videojuego estuvo ligado que acierta al acercar temáticas, narrativas la atención de los jugadores. Además, D es
a la rama de sonido, profundizando am- y usos del sonido que ya se empezaban a uno de los primeros juegos en tener que
pliamente en diseño sonoro y composición. utilizar en PC al mercado de las consolas, dividirse en varios discos, otro aspecto que
Músico y compositor de vocación y con una alejado hasta ese entonces de todos estos da, desde el primer momento, sensación de
gran pasión por el medio electrónico —lle- avances. Sus juegos poseen temáticas adul- estar ante una gran producción.
gó a participar en la banda sonora de jue- tas con fuertes cargas de terror y suspense, El juego utiliza la imaginería de las his-
gos tan conocidos como Sega Rally 2 (Sega géneros más cercanos a los valores de pro- torias de casas encantadas —vista en pelí-
AM3, 1998) junto a Tetsuya Mizuguchi—, la- ducción típicamente cinematográfica que a culas como The Haunting (Roberto Wise,
bró su camino en la industria trabajando en los que se habían utilizado hasta el momen- 1963) o Al final de la escalera (Peter Medar,
empresas como EIM o Interlink —descono- to en la escena lúdica, al menos en lo que se 1980)— recreando una historia de terror clá-
cidas en Europa— participando en el desa- refiere a consolas. sico llena de sustos y con una ambientación
rrollo de juegos para Famicom a principios D es el primero de los tres juegos de su gráfica y sonora muy conseguida. El salto de
de los 90. Decidido a controlar su propio trilogía. Pensado originalmente para 3DO generación traía consigo nuevas temáticas y
proceso creativo se establece por su cuenta y Saturn, también fue portado a la ya por enfoques, y D fue, para muchos, el primer
en 1994 creando la compañía WARP. aquel entonces flamante PlayStation, con juego adulto al que jugaron en sus consolas.

065
Resident Evil (Capcom, 1996) se lanzaría un tación y diseño sonoro. Eno aprovecha al mantiene —y potencia— la base jugable del
año después. máximo la capacidad del nuevo formato en anterior juego de WARP. Enemy Zero nos
Eno nos presenta en D a la que será su CD para crear una atmósfera de terror qui- traslada a la nave AKI, una estación espacial
musa virtual durante el grueso de su carrera, zá ahora muy habitual, pero hasta entonces dedicada a estudios biológicos donde Laura
Laura, que desempeñará papeles distintos nunca antes vista en consola. El sonido es —aquí con distinto apellido que el que tenía
sin conexión ninguna con el resto de juegos el principal protagonista del juego y Eno en D— se despierta después de un largo pe-
en sus siguientes obras. WARP trata a este demuestra su valía como compositor, crean- riodo de criogenización. Por un fallo en el
personaje virtual como una verdadera ac- do un score magnífico, adornado con unos sistema, Laura tiene amnesia y debe averi-
triz, dándole todo el protagonismo del juego efectos de sonido verdaderamente inquie- guar lo que ha pasado en la nave durante
desde el inicio. En una decisión que busca tantes. Esto, sumado a un guión funcional su sueño.
la inmersión del jugador en la trama, Lau- con un marcado toque cinematográfico Enemy Zero supone un avance en la
ra será una protagonista muda en este y los —apoyándose en flashbacks, giros de guión y mecánica jugable de D; aunque siguen
restantes juegos. un final del todo sorprendente— convierten manteniéndose las escenas en FMV para
En D, Laura recibe una llamada de te- a D en un superventas en su tierra, lo que las secuencias narrativas, Eno decide añadir
léfono donde se le comunica que su padre, permite lanzarlo en EE. UU. y Europa, con fases de exploración en primera persona al
doctor en un hospital de la ciudad, ha enlo- peor resultado. más puro estilo FPS, género extendido ya
quecido y cometido varios asesinatos. Lau- El juego elevó a Eno a la categoría de en PC y que empezaba a andar en consola.
ra quiere convencerle para que se entregue, estrella en Japón y por ello su siguiente Estas fases se generan con el motor del jue-
pero al llegar al hospital se ve transportada producción, Enemy Zero, no se hace espe- go, todo en tiempo real. Viendo el potencial
a una mansión antigua que no reconoce, y rar. El desarrollo se pensó —se llegó a decir del juego y la complejidad del mismo decide
de la que debe salir rápidamente. El juego que incluso se inició— para PlayStation en centrarse en la faceta sonora y codirigir el
tiene un límite temporal muy pocas ve- exclusiva, pero diversas desavenencias por proyecto con un prometedor diseñador sin
ces visto en videojuegos por su exigencia las injerencias de Sony en el desarrollo lle- apenas experiencia llamado Fumito Ueda —
y duración: tenemos dos horas de reloj, varon a Eno a romper el acuerdo para lan- que posteriormente dirigiría el famosísimo
incluyendo las pausas que hagamos, para zarlo finalmente en Saturn y PC. Desde ese Team Ico de Sony—.
resolver el misterio de la casa. Es práctica- momento, Eno se convierte en el mayor de- Todo el diseño de Enemy Zero gira bajo
mente imposible completarlo en un primer tractor de Sony, empresa con la que juraría una premisa básica: agobiar al jugador. La
recorrido, por lo que la técnica de ensayo y no volver a trabajar en su vida. atmósfera creada, uno de sus fuertes, trans-
error es fundamental para conocer el final Nunca quedó claro si Enemy Zero era la mite una sensación de indefensión pocas
de la historia en un segundo o tercer inten- continuación de D. Al ser preguntado por veces vista en una producción de este tipo, y
to. Aun así, el juego puede ser completado ello durante su desarrollo Eno se muestra menos al nivel técnico que la obra de WARP
muy rápidamente, una decisión de diseño misterioso y nadie sabe con certeza la inten- demuestra. Las elecciones de diseño dotan
arriesgada, si no provocada por el uso de ción del creador, pero la prensa y el público al juego de una complejidad y dificultad
la tecnología —para una industria donde la adoptan la nueva IP de Eno como continua- extra a merced de un sistema de guardado
duración de sus obras se mide cronómetro ción de su trabajo anterior. Su temática y exigente y a la inexistencia de mapas de
en mano—. ambientación es totalmente distinta, pero las distintas secciones de la nave. No serán
D es un magnífico ejemplo de ambien- cuenta con la misma protagonista y también pocas las ocasiones en las que nos veremos

066 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


generando a mano esos mapas, tarea difí- juegos anteriores. También repiten parte de en un escenario abierto sin la sensación de
cil por su extensión y por lo aséptico de los los actores que ya aparecían en Enemy Zero, opresión que los anteriores escenarios —la
escenarios. Las escenas de vídeo, cargadas pero desempeñando papeles distintos. mansión, la estación espacial— sí ofrecían es
de mucha violencia y vísceras, también co- En D2 Laura es azafata de vuelo de un su principal lastre. Eno se encarga del guión,
laboran a que el jugador se sienta incómo- avión secuestrado por unos terroristas. Du- del sonido y del diseño del juego y lamenta-
do descubriendo la historia de Laura en la rante el asalto, un meteorito impacta con blemente fracasa en las tres facetas. El re-
nave AKI. la nave y Laura despierta en una montaña sultado de D2 es tan pobre que, abrumado
Pero en Enemy Zero el sonido es el nevada, decidida a salir de allí con los su- por las malas críticas, decide cerrar WARP.
verdadero protagonista. ‘What you hear pervivientes del accidente que encuentre en Alejado de la industria del videojuego por
is what you fear’, rezaba acertadamente el su camino. El juego continúa la premisa ju- decisión propia, Eno se dedica durante diez
tráiler del juego. La aventura destaca por gable de las anteriores obras de WARP: las años a proyectos tecnológicos tan dispares
su diseño de sonido, menos centrado en el escenas de vídeo son abundantes y se usan como sistemas de descarga de música online
susto fácil que residía en D para transmitir para narrar la historia, pero en esta ocasión, o diseño de máquinas expendedoras. Todo
una fuerte sensación de soledad e indefen- estarán generadas por el propio motor del un talento desaprovechado.
sión, como ocurría en esa pequeña joya lla- juego, y seguimos teniendo escenas tipo Ya en 2009 se consuma el regreso del
mada Aliens: The computer game (Software FPS para explorar espacios cerrados. La no- creador a la escena del videojuego con el
Studios, 1986), donde la ausencia de sonido vedad se nos presenta en forma de secciones anuncio de que Fyto (From Yellow to Oran-
es el principal miedo al que se enfrenta el en tercera persona, donde desplazaremos a ge), su nueva compañía, va a colaborar con
jugador. En Enemy Zero los enemigos son Laura a pie o en motonieve por parajes de Nintendo en un nuevo juego para el sis-
invisibles y sólo podemos adivinar cuándo montaña nevados. Durante estos largos y te- tema de juegos descargables WiiWare. La
atacarán oyendo cómo se acercan, a través diosos paseos nos veremos en la necesidad asociación tiene por resultado el título You,
del pitido que emite el auricular que la pro- de enfrentarnos a extraños monstruos que me and the cubes (Fyto, 2009), un juego
tagonista llevará desde el inicio de la aventu- pueblan la montaña mediante un sistema de tipo puzle con un enfoque muy distinto al
ra. La necesidad de agudizar este sentido al turnos similar al de los RPG tácticos. Tam- que el autor nos tenía acostumbrados. Su
máximo para sobrevivir hace que el sonido bién tendremos que usar nuestro rifle para regreso y el nuevo juego no consiguen la
ambiente sea el valor creativo más alto del cazar animales, como conejos o ciervos, de repercusión que se esperaba, aun cuando
juego, y también el encargado de provocar- cara a recuperar la energía perdida en los el nuevo desarrollo tiene decisiones de dise-
nos algún susto de vez en cuando. Eno se combates. Metal Gear 3 Snake Eater (Kona- ño bastante acertadas en un entorno donde
centra en esa faceta sonora dejando la com- mi, 2004) tardaría 5 años en implementar la innovación es complicada. Eno prosigue
posición musical de Enemy Zero a Michael esta idea también en su juego. su carrera como productor musical en la
Nyman, compositor mundialmente recono- Si por algo quería destacar D2 era de industria colaborando en el diseño sonoro
cido por la banda sonora de la película El nuevo por su historia, adulta y terrorífica. de juegos para plataformas móviles como
piano (Jane Campion, 1993). Nyman com- La trama fue objeto de muchas denuncias y Newtonica (Fieldsystems Inc., 2008) o
pone la partitura original del juego, que a día rumores, casi todos centrados en una esce- One-dot-enemies (Studio Sakura, 2009),
de hoy sigue siendo impresionante. na muy concreta en la que un monstruo de producciones sin apenas relevancia dentro
La secuela bastarda de D nos trae una forma fálica sale del cuerpo de una mujer a de su carrera.
nueva historia de terror —esta vez espacial— través de su entrepierna. Exceptuando esta El 20 de febrero de 2013 se conocía la
altísimos valores sonoros y un guión que se parte, que finalmente se incluyó en el juego muerte de Kenji Eno. El motivo, un infarto.
apropia sin avergonzarse del universo de y colmó las expectativas de todo el que se Tenía apenas 42 años. La noticia tuvo cierto
Alien (Ridley Scott, 1979), usando una tra- manifestó a favor o en contra de ella, el resto alcance dentro de la industria, pero quizá
ma similar y haciendo múltiples referencias del juego estaba muy alejado del ruido que mucho menos del que muchos hubieran es-
al filme del director. El resultado es un nue- había generado. D2 usa una mezcla de gé- perado. Quedaba claro ya que Eno no estaba
vo éxito de ventas y de crítica para mayor neros ineficaz por repetitiva, siendo incapaz dentro de la élite, de ese grupo selecto de
gloria de Eno. de integrar las distintas mecánicas jugables creadores mundialmente reconocidos y ho-
El juego que completa esta improvisada con soltura y resultando un juego aburrido y menajeados. El final de su vida profesional
trilogía es D2, ahora ya sí secuela directa del poco vistoso para la época y la máquina en en la industria, poco apropiado para alguien
original. Anunciado para M2, el sistema que la que corre. Los desplazamientos en tercera con su carisma, no impide que sea recorda-
Panasonic nunca llegó a lanzar al mercado, persona son aburridos —y además abundan- do por su talento innato para la innovación
debe ser rehecho totalmente después de que tes— y los combates tipo RPG que se interca- del medio y por su implacable búsqueda
Eno desestimara el trabajo realizado por lan como aliciente entre zonas son un mero de nuevas dimensiones jugables y sonoras.
WARP hasta el momento para reescribir la trámite debido a la poca profundidad del Precursor dentro de un género esencial en
historia y poner encima de la mesa un nuevo sistema de lucha. Las premisas del guión de el desarrollo de la industria actual como es
guión. El juego se anuncia finalmente como Eno juegan en contra de D2, ya que el que el del horror, Eno descansa sin que nadie
uno de los títulos de lanzamiento de Sega Ka- iba a ser su punto fuerte acaba convertido reclame el lugar de privilegio que segura-
tana, la máquina que acabaría siendo conoci- en una trama compleja y difícil de seguir. D2 mente merecería por los logros de su carrera.
do como Dreamcast en todo el mundo. parece una obra lanzada con premura que Quizá le importe poco, sabiendo que su re-
D2 se lanzó en Japón y EE. UU. única- Kenji Eno no supo resolver con la soltura cuerdo perdurará en el lugar donde siempre
mente; nunca llegó a Europa debido a sus que se le suponía. Pero sin lugar a dudas quiso estar: acechando de vez en cuando en
malas ventas y críticas. Laura repite papel el principal error de D2 es no ser capaz de nuestras pesadillas.
protagonista, pero de nuevo su personaje provocar la misma inmersión que sus pre-
nada tiene nada que ver con la Laura de cursores. La decisión de desarrollar el juego

067
llegará a tener un más que notable éxito en sus
once años de historia. Diez discos en el mercado,
conciertos multitudinarios1 y hasta sintonías en
series de animación avalan la obra de Matsuura
como compositor y de Chaka como cantante en
este dúo de música electrónica. En 1996 los dos
integrantes de PSY-S deciden seguir sus cami-

MASAYA
nos por separado. Ella dará continuidad a su ca-
rrera como vocalista dentro del mundo del jazz;
él no abandonará la música pero cambiará los
escenarios por la industria del videojuego.
Masaya Matsuura siempre había sido una

MATSUURA,
persona muy cercana a la tecnología, en especial
a las aplicaciones multimedia que tan de moda
estaban a principios de los 90. Sus shows estaban
fuertemente influenciados por la música electró-
nica y los avances tecnológicos de la época, lo que

RITMO Y
le llevó a experimentar con diversas aplicaciones
multimedia. En 1993 publicó The Seven Colors
(Mac, 1993), un software que permitía a los usua-
rios de Mac crear su propia música. Esta aplica-
ción le reportó el premio Multimedia Gran Prix,

VIDEOJUEGOS
galardón que le dio un notable reconocimiento
profesional en Japón y que motivó que poco a
poco fuera dejando apartada su carrera musical
para centrarse en esta vertiente creativa.
De esta forma consigue trabajar para NEC
en un videojuego para PC-Engine titulado Me-
Ricardo Suárez tamor Jupiter (NEC, 1993). Su rol inicial en el
equipo de trabajo es el de compositor musical,2
pero debido a su interés por lo tecnológico aca-

M
úsicos, guionistas, directo- ba participando en el diseño del juego, un shoot
res de cine, informáticos… ‘em up que no destaca demasiado en el género
siempre es motivo de ni frente a otras producciones que se lanzaban
celebración que un gran en aquel entonces. El escaso éxito de Metamor
artista de cualquier otra Jupiter no debe distraernos del verdadero valor
disciplina se plantee en que tiene esta obra: Matsuura ya es parte de la
un momento determinado industria del videojuego.
hacer carrera en el mundo de los videojuegos. Ya con la consola Pippin en el mercado,
No son pocos los que ya lo han hecho y está cla- Apple pide a Matsuura que desarrolle un video-
ro que muchos más lo harán. Dinero, reconoci- juego para ellos. La idea es aprovechar el éxito
miento, posibilidades, beneficios profesionales que The Seven Colors había cosechado en Japón
que redundan en que este medio, el del video- años antes. El nuevo desarrollo correría en la
juego, sea cada día más respetado. nueva consola para ayudar a mejorar las ventas
Siento especial devoción por los creadores de Pippin en el país. Matsuura funda la compa-
innovadores, sobre todo si no son los habitua- ñía NanaOn-Sha (la compañía del séptimo soni-
les en entrevistas y exclusivas de los medios de do, en su traducción), nombre que irá ligado a su
comunicación. Hablo de gente no tan conocida carrera desde ese momento. El equipo se pone
para el público pero tremendamente respetada manos a la obra en el que será el primer ¿video-
por la comunidad de creadores, profesionales juego? que desarrolle.
que se hicieron un hueco en la industria gracias Tunin’ Glue (NanaOn-Sha, 1993) es el nombre
a su visión y su experiencia. Que artistas como que recibe esta curiosa aplicación. Como ya ocu-
Masaya Matsuura (Osaka, 1961) sean hoy parte rría en sus anteriores obras, el juego no muestra
de este negocio de los videojuegos es algo de lo más que una interfaz sencilla y vistosa con la que
que todos deberíamos alegrarnos. el usuario podrá crear composiciones musicales.
A Matsuura le ocurre algo que quizá a mu- Matsuura demuestra cómo se va adaptando a
chos de ustedes les será familiar: estudió una ca- su nuevo entorno profesional ya que, aunque
rrera (Sociología, según Wikipedia) que de poco Tunin’ Glue3 no es un videojuego propiamente
le iba a servir de cara al futuro profesional que le dicho, ya contiene aspectos propios del medio
aguardaba. Porque Matsuura quería dedicarse a (pantallas introductorias, tutoriales, intros…).
la música. La banda que crea se llamará PSY-S y El software tiene escaso éxito debido a la poca

068 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


implantación del sistema en Japón, tierra Matsuura compone para la ocasión. La me- juego. Aquí lo que importa es el oído, mucho
ya dominada por Saturn y Playstation desde cánica es sencilla: seguir los comandos que más que el ojo.
hacía un año, algo que Matsuura advierte se vayan señalando en pantalla al ritmo de La historia del juego, el hilo conductor
rápidamente para decidir en qué consola la música. que se usa para llevarnos de una canción a
lanzar su siguiente obra, esa que llevaba PaRappa the Rapper se considera el pri- la siguiente, no queda descuidada. Aunque
meses fraguando. mer videojuego musical de la historia ya que no tienen ninguna importancia en el desa-
La flamante PlayStation será el sistema es el primero en aplicar la mecánica tipo Si- rrollo del juego, Matsuura lo cuida hasta el
con el que Matsuura forjará su leyenda con mon, el juego electrónico de Milton Bradley, último detalle ofreciéndonos una trama tan
su primera gran obra dentro del mundo del a una producción musical. Hablamos del pio- absurda como divertida. El juego nos pone
videojuego musical. Hablamos de PaRappa nero dentro de un género que años después en situaciones tales como sacarnos el carné
the Rapper (NanaOn-Sha, 1996), el primer acabaría perfeccionándose a sí mismo con de conducir recibiendo clases de un profesor
videojuego musical y una verdadera revo- el millar de entregas de Dance Dance Revo- de autoescuela que es un alce, cocinar una
lución en lo referente a gameplay y diseño lution (Konami, 1998), Guitar Hero (Har- tarta según indica una gallina cocinera en
musical. Matsuura se ocupará de esto últi- monix, 2005) y demás clones Bemani, sin su programa de la televisión o vencer a va-
mo así como de las inolvidables composicio- olvidar la influencia que pudiera tener en los rios rivales en un duelo de raperos donde el
nes del videojuego, mientras que confiará el famosos QTE popularizados años más tarde premio es entrar el primero al váter de una
particular diseño gráfico que luce la obra al por Shenmue (Sega AM#2, 1999). gasolinera. Cabe señalar también la lograda
artista Rodney Greenblat,4 muy famoso en El juego posee alguna reminiscencia traducción y localización de los subtítulos
Japón en aquel entonces por su cómic Thun- que recuerda las anteriores obras del autor, del juego al castellano, un muy buen traba-
der Bunny. permitiéndonos rapear (es decir, introducir jo que destaca por lo pronto que se produce
PaRappa the Rapper cuenta las aventu- libremente los comandos que queramos) al en la historia de PlayStation. El inolvidable
ras de un perro rapero que quiere impresio- compás de la música. Si nuestra improvi- Master Onion5 de la primera fase del juego
nar a su novia, la flor Sunny. Los personajes sación encaja con la música que oímos el es renombrado aquí como Maestro Cebolli-
de este universo tan particular rebosan sim- juego nos premiará dejándonos alcanzar no. Sencillamente genial.
patía y carisma, potenciados por su caracte- las puntuaciones más altas. Sin embargo, Las seis canciones que componen la
rístico diseño en 2D sobre escenarios en 3D. jugar de esta forma a PaRappa the Rapper banda sonora de PaRappa abarcan estilos
Aun con ese estilo gráfico divertido y rom- no es tan sencillo como puede parecer en muy distintos. La música rap impregna to-
pedor, la clave del juego no está tanto en lo un primer momento. El juego está tan ajus- das las composiciones y se mezclará a las
visual —que también— sino en lo sonoro. El tado, tan estudiado en su diseño sonoro y mil maravillas con temas funky, reggae o
videojuego contiene seis fases en las que oi- jugable que es imposible que alguien sin el rock en cada nivel. Son canciones sencilla-
remos una de las inolvidables canciones que más mínimo oído complete ni una fase del mente inolvidables, pegadizas como pocas y

069
muy bien integradas en la alocada historia más situaciones absurdas y más dinero. Sin historia nos lleva a conocer a Lammy, una
del juego. embargo, Matsuura tenía otros planes en la cierva rockera que toca en un grupo de
PaRappa the Rapper es un éxito sin pre- cabeza. El diseñador no quiso dejar pasar la música, Milkcan. Su despertador no sue-
cedentes debido a su innovación en el aspec- oportunidad de experimentar con algo dis- na esa mañana, haciendo que llegue tarde
to sonoro y musical, tanto que es nombrado tinto, y aunque no se salió demasiado del a la actuación que su banda tiene contra-
juego del año en Japón en 1997. Matsuura patrón exitoso y probado ya por PaRappa tada. Nuestra tarea es ayudarla a superar
recibe varios premios por el diseño musical the Rapper, su fama y éxito iban a permitir- todos los obstáculos que se encuentre en
del juego y Sony se plantea probar suerte y le tomarse alguna licencia creativa, aunque su carrera por llegar al concierto a tiempo.
dar a conocer PaRappa fuera de Japón. Su fuera leve. Tendrá que ayudar a los bomberos a apagar
acogida en Europa y Norteamérica es muy Um Jammer Lammy (NanaOn-Sha, un incendio, poner a dormir a unos bebés
buena, tanto que PaRappa se convierte en 1999) es el siguiente juego de la compañía. conejo en una sala de maternidad,6 pilotar
un icono dentro de la industria, llegándose Matsuura introduce un cambio fundamental un avión descontrolado o regresar a la vida
incluso a barajar como mascota oficial de en el diseño musical de juego. Si PaRappa the previo duelo guitarrero en el infierno. Ahora
Sony en su día y apareciendo como lucha- Rapper estaba basado en la música rap, Um no rapeamos, sino que nos marcamos solos
dor en aquel Playstation All-Stars Battle Jammer Lammy lo hará con la música rock, de guitarra a golpe de botón de pad.
(SCE Santa Monica, 2013) para PlayStation siendo la guitarra y los riffs que toquemos Aunque la base es la misma, Um Jam-
3 y Vita. los verdaderos protagonistas del juego. mer Lammy contiene alguna mejora con
Sin más tiempo que perder, Sony encar- Las estrambóticas situaciones por las respecto al PaRappa original. La principal y
ga a Matsuura una segunda parte del juego, que tendrá que pasar nuestro personaje se más importante es la inclusión de un modo
pensando seguramente en más canciones, repiten en el nuevo juego de Matsuura. La para dos jugadores tanto en formato versus

070 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


como en cooperativo, una opción que alarga porque en esta ocasión el maestro querrá que es un juego divertido como el original, no
considerablemente la vida útil del juego, el hagamos nosotros el trabajo. aporta las suficientes novedades como para
único pero de PaRappa. Matsuura demues- En Vib Riboon la música la elige el usua- seguir siendo un juego interesante, incluso
tra con esto saber hacer evolucionar la saga, rio: sólo hay que cargar el juego y una vez para el fan más acérrimo. El tracklist que
así como escuchar y atender las peticiones hecho, cambiar el disco por un CD musical, Matsuura compone para el videojuego no es
de sus seguidores. el que prefiramos. Vib Riboon usará nues- tan bueno como el de sus anteriores obras:
Sin embargo Um Jammer Lammy es tras canciones para generar los obstáculos las canciones no tienen ni la calidad ni el ca-
consciente de todo lo que le debe a la obra que Vibri debe superar a través de las pulsa- risma de las ya oídas en sus primeros juegos.
anterior, por lo que son varios los guiños ciones que hagamos con el pad. Donde antes Ni la inclusión de Lammy como personaje
que le hace a PaRappa the Rapper durante había una especie de partitura ahora hay un jugable es capaz de solventar el desastre, y
el juego. El homenaje final llegará al acabar obstáculo que deberemos interpretar para PaRappa the Rapper 2 pasa por las estan-
el modo historia, momento en el que podre- superar apoyándonos en nuestro sentido del terías con más pena que gloria debido a su
mos rejugar el juego entero con Parappa ritmo. Cada partida será distinta dependien- falta de innovación.
como avatar, con el consiguiente cambio do de la música que elijamos: caminos len- El particular crac del 2000 en NanaOn–
de estilo musical (de nuevo el rap será el tos pero llenos de obstáculos, serpentean- Sha no supone ningún problema en lo eco-
catalizador) e incluso de historia. Matsuu- tes y fáciles, del todo imposibles… Hay mil nómico para Maatsura. Las ventas no son
ra demuestra su maestría rehaciendo las combinaciones posibles, tantas como discos del todo malas, suficientes para cubrir los
composiciones originales de Um Jammer tengamos en casa. Se puede jugar a ritmo gastos de producción, ya que sus juegos no
Lammy, dándoles un toque de distinción de Christopher Cross y también al de Kraft- dejan de ser desarrollos sencillos con poco
sin que pierdan su encanto y frescura, algo werk, sólo hay que animarse a probar. tiempo de producción. Matsuura tampoco
sólo al alcance de unos pocos maestros. Um Vib Riboon es un juego eterno por su se viene abajo con esta situación, sino más
Jammer Lammy es otro éxito para Sony propuesta jugable, sencilla y adictiva como bien al contrario. Empeñado en regresar a
(incluso llegó a tener versión para salones pocas. Fácil de manejar pero difícil de do- la senda del éxito, su siguiente juego se pre-
recreativos) y para NanaOn-Sha. Matsuura minar,7 la nueva obra de Matsuura es uno parará con mucha más calma. Su fama como
ya es una verdadera estrella del negocio del de esos juegos que pasa desapercibido para ingeniero de sonido sigue siendo otra fuente
videojuego. la mayoría pero que engancha sin remedio a de ingresos importante y Sony le encarga el
El maestro no para, y ese mismo año quien lo llega a conocer. El juego más sim- diseño de los efectos sonoros y musicales
publica Vib Riboon (NanaOn-Sha, 1999), ple, sencillo y directo de Matsuura se con- del perro-robot AIBO ERS-7, la mascota vir-
su tercer juego para Playstation. La fórmu- vierte en su mejor obra hasta el momento, tual que el músico aún utiliza en alguna de
la elegida en esta ocasión pretende respetar y la definitiva para la mayor parte de sus sus perfomances.
el gameplay que tanto éxito le ha traído en seguidores. Lo que vendrá a continuación será, de
sus anteriores juegos. Sin embargo, en esta El 2000 es otro año movidito para la nuevo, algo tan imposible de imaginar como
ocasión Matsuura varía el diseño gráfico del gente de NanaOn-Sha. Como ya había pa- de superar. Mojib-Riboon (NanaOn-Sha,
juego, decidiendo romper con el continuismo sado en el anterior, se lanzan dos juegos al 2003) es el resultado de tres años de con-
gráfico que había acompañado sus anteriores mercado, aunque en esta ocasión no son cienzudo trabajo del artista, empeñado en
obras —léase dejar de colaborar con Green- capaces de repetir el éxito del 99. Rhyme devolver el esplendor al género del video-
blat para ello— y crear un universo diferente. Rider Kerorican (NanaOn-Sha, 2000) es el juego musical. El nuevo desarrollo man-
El resultado es un juego minimalista, donde primero de ellos. El juego —un remedo de tiene la línea minimalista que Vib Riboon
nuestro avatar, Vibri, es un conejo saltarín Vib Riboon a todo color protagonizado por ya había marcado, aunque en esta ocasión
hecho con vectores blancos sobre un fondo una chica disfrazada de rana—8 se lanza para los colores se invierten y ahora Mojibri, el
negro. El camino por el que Vibri camina es Wonderswan y nunca sale de Japón, una personaje que controlaremos, está dibujado
una línea, sin fondos, sin color, sin nada más. combinación ideal para no alcanzar ni las con tinta negra sobre un papiro blanco. Pero
Vib Riboon entra por los ojos desde que se ventas ni el reconocimiento de antaño. la principal diferencia entre los juegos está,
contempla la portada del juego. El segundo desarrollo es PaRappa the de nuevo, en lo sonoro: si en Vib Riboon la
La principal novedad que aporta Vib Ri- Rapper 2 (NanaOn-Sha, 2000), lanzado música nos proponía los obstáculos en cada
boon al género musical que Matsuura capita- esta vez para la recién llegada Playstation partida, ahora el juego nos propone que
nea es que en esta ocasión el autor no tendrá 2. Se busca repetir el éxito de hace años interactuemos con la letra, o dicho de otro
que ocuparse demasiado de la banda sonora acompañando el lanzamiento del nuevo sis- modo, que la marquemos nosotros.
del juego. No es porque Vib Riboon no se jue- tema de Sony, pero la fórmula parece estar La música del juego de nuevo será el rap,
gue a través de la música —al contrario— sino ya agotada. Aunque PaRappa the Rapper 2 pero esta vez con una marcada influencia

071
Un año después Matsuura recuperaría a Vi-
bri para la segunda parte de Vib Riboon, cuyo
título fue Vib-Ripple (NanaOn-Sha, 2004). El
juego no se parece en nada al Vib Riboon ori-
ginal excepto en la importancia de la música y
el ritmo en el desarrollo del gameplay. En esta
ocasión jugaremos manejando a un Vibri que
saltará como un poseso en una cama elástica
muy particular, ya que será en realidad una ima-
gen elegida previamente. El juego permitirá usar
nuestras propias fotografías vía USB o bajadas
de internet.
Vibri tendrá que encontrar los objetos ocul-
tos en la imagen, botando sobre las zonas donde
se esconden hasta que aparezcan. El jugador se
orientará con los sonidos del juego, que serán la
señal para saber si estamos cerca o no de uno
de los premios, mientras que la música nos mar-
cará el compás con el que deberemos realizar
nuestros saltos. Hay que saltar en el sitio ade-
cuado en el momento adecuado para descubrir
la recompensa.
Vib Ripple tampoco salió de Japón (aunque
en esta ocasión el juego sí podría haber sido dis-
frutado por el público occidental), lo que es una
verdadera pena ya que de nuevo Matsuura vuel-
ve a dar una lección de cómo acertar en el diseño
jugable de un desarrollo musical. Con la senci-
llez y adictividad ya marca de la casa, Vib-Ripple
es el mejor exponente de cómo estas dos carac-
terísticas impregnan irremediablemente la obra
del maestro.
A partir de aquí la compañía de Matsuura
decide diversificar sus desarrollos y aceptar tra-
bajos por encargo. NanOn-Sha produce durante
varios años los juegos de la saga Tamagotchi
Connection: Corner Shop (NanaOn-Sha, 2005),
un vende-consolas en Japón con varias entregas
para las consolas portátiles de Nintendo. Tam-
bién abraza el mercado de los móviles en un re-
de la música tradicional japonesa, ideal para torno a su relación profesional inicial con Apple.
el objetivo del juego. Sólo hay dos cosas que En 2007 lanzan Musika (NanaOn-Sha, 2007),
podamos hacer usando el joystick derecho del un juego similar a Vib Riboon en su concepción
Dual Shock 2. Pulsando abajo Mojibri escribirá en el que la música que tengamos en el dispo-
kanas —bisílabos japoneses— según los va en- sitivo generará partidas aleatorias donde habrá
tonando. Nuestra misión es encontrar las rimas que señalar las letras que componen el título del
perfectas, marcando a la perfección el timming tema que se escucha. WiNtA [“War is not the
entre una escritura y otra, mientras que pulsan- answer”] (iOS, 2012) será su siguiente incursión
do arriba iremos a otra sección de la canción. en este mercado. Este juego gratuito10 respeta la
Nosotros decidimos cuando cantar/rapear y de- fórmula original de Musika pero en esta ocasión
bemos hacerlo bien, al compás de la música que lo que se nos pide es que pulsemos la secuencia11
se oye. Como suele ocurrir en este tipo de jue- que nos marcan diversos cuadros que se van ilu-
gos la mecánica es difícil de explicar, pero fácil minando en la pantalla.
de entender una vez visto en acción.9 De nuevo El siguiente videojuego musical propiamente
NanaOn-Sha nos sorprende con su diseño so- dicho lanzado por Matsuura llegará en 2009. La
noro (las voces de los personajes cantando, to- irrupción de Wii en el mercado es la coartada
talmente moduladas son muy divertidas) y por perfecta para que el tándem Greenblat–Matsuu-
sus rompedoras elecciones en el diseño gráfico. ra se junte de nuevo para parir algo —otra vez—
Ahora bien, el juego es injugable para el público revolucionario. La idea es producir un juego
occidental por cuestiones de idioma, así que no musical basado en un uso novedoso y peculiar
sale de Japón. del Wiimote. Major Minor’s Majestic March

072 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


(NanaOn-Sha, 2009) será un desarrollo muy que lo único que cuadra en esta premisa es que
esperado por el público, deseoso de encontrar esté a la espera, ideando un nuevo desembarco
nuevas aplicaciones en el novedoso control y en el género, ese que de nuevo nos dejará a to-
recuperar la frescura que las obras de Matsuura dos con la boca abierta. Estos largos años sin sus
habían traído al medio años atrás. creaciones parecen más un barbecho necesario
El juego nos permite controlar a Major Mi- para la continuidad de su obra que un síntoma
nor, un osezno que, como señala el propio juego, de cansancio o agotamiento. Hablamos de al-
no quiere jugar al baloncesto ni ver la televisión, guien acostumbrado a reinventarse, capaz de
sino que quiere dirigir su propia banda. Como dar un vuelco a la industria aun sin ser miembro
último descendiente de una larga estirpe de de hecho de ella. Quizá la complicada situación
drum majors su misión es ir por el mundo re- del género que él mismo creó no ayude demasia-
clutando a los mejores músicos para formar la do a que se anime a retomar esta senda, pero los
banda definitiva. El objetivo del juego es marcar que valoran su trayectoria profesional y su im-
el ritmo de la banda que capitaneamos, Wiimo- portancia dentro del medio saben que debemos
te en mano. Éste se usará como bastón, así que esperarle. El esplendor del género que antaño
deberemos agitarlo arriba y abajo para marcar vivió días mejores sólo retornará con algo verda-
el tempo de la música. Nos convertimos en ges- deramente revolucionario, algo que consiga ha-
tores de una banda musical en base al ritmo, cernos disfrutar jugando, descubriendo nuevas
controlando que no vaya ni demasiado rápido ni formas de aunar música y videojuego otra vez.
demasiado lento para no disgustar a los músicos, Nadie mejor que Matsuura para esta tarea. Por
que abandonarán la formación sin dudarlo. El suerte, la espera no se hace tan larga si aún po-
jugo se convierte de alguna manera en un gestor demos retomar alguna de las obras del genio de
de bandas musicales a golpe de ritmo. Osaka, esas que nos hacen disfrutar y divertir-
Esta original premisa se convierte en un claro nos mientras imaginamos un nuevo trabajo que
homenaje a ese fenómeno musical tan extendi- nos haga avanzar un poco más en la búsqueda
do en América, el de las bandas universitarias.12 del juego musical definitivo, ese que nos llevará
La banda sonora está compuesta por clásicos directos a ese ansiado séptimo sonido.
de todos los tiempos versionados a ese estilo,
dominado sobre todo por los instrumentos de
viento. El juego es lanzado en todo el mundo, lo
que supone el regreso de Matsuura al mercado
europeo y americano, pero el resultado no es 1. <youtube.com/watch?v=WzqBZPvqQjg&list=PL602AFBCD-
303FAB49>.
el esperado: las críticas lo machacan aducien-
do un control muy defectuoso y un gameplay
2. <youtube.com/watch?v=u1x0PTOp1cg&feature=youtu.be&-
nulo, inexistente. Los entrañables personajes y t=50s>.
el excelente trabajo musical hecho por el japonés
ya no son suficientes: Major Minor’s Majestic 3. <www.youtube.com/watch?v=cZpDi5WL8E8>.
March es un sonoro fracaso. Será el último juego
musical de Matsuura hasta la fecha. No llegó a 4. <en.wikipedia.org/wiki/Rodney_Greenblat>.
salir en España.
Desde entonces Masaya Matsuura no ha que- 5. <youtube.com/watch?v=LPrJI_9k0uk&feature=youtu.be&-
t=2m5s>.
rido saber nada de los videojuegos musicales. El
único desarrollo hecho por NanaOn-Sha en es-
6. <youtube.com/watch?v=s8ujQTgkB7k&feature=youtu.be&-
tos años ha sido Haunt (NanaOn-Sha/Zoë Mode, t=2m8s>.
2012), un descargable para Kinect de Microsoft13
que cambia totalmente el registro habitual de la 7. <youtube.com/watch?v=pDSptPcImGE&feature=youtu.be&-
compañía. Hablamos de una aventura de terror t=8s>.
infantil muy sencilla cuyo mayor aliciente para el
jugador experimentado es que la voz del narrador 8. <youtube.com/watch?v=_Dc3L6-e3fU>.

del juego es la de Tim Schafer. Nuevos juegos de


9. <youtube.com/watch?v=w40mzs8TwVk&feature=youtu.
Tamagotchi para Bandai y un nuevo título de be&t=1m39s>.
plataformas con alguna pincelada musical basado
en la serie de animación Tribe Cool Crew son 10. <app-store.es/winta>.
los últimos pasos de NanaOn-Sha en la indus-
tria hasta 2015. Nada destacable pero necesario 11. <youtube.com/watch?v=hoAxMu4Bc0U>.
para saber que siguen estando en el negocio, que
siguen estando cerca de lo musical. 12. <youtube.com/watch?v=Wpm5xHQPdAM>.
¿Y Matsuura? Aunque alguno pueda tener
sus reservas se hace harto complicado imaginar- 13. <marketplace.xbox.com/es-ES/Product/Haunt/66acd000-
77fe-1000-9115-d80258410b34>.
le abandonando los juegos musicales. Su amor
por la música y la tecnología parece tan grande

073
A UN PUÑADO DE BITS
SE LE PUEDE QUERER
Francisco G. Matas
Ilustrado por @aracarrascoart

A
llí estaba. En ese tren que iba a cualquier lu- sumismo— donde dormir. A la zona comercial. Oficina de Correos,
gar. Esperando esa nueva vida que me pro- T&N Market, Moda y Complementos, Museo, Inmobiliaria Nook…
metía el título del programa. Poco tuve que Maldito mapache. 98.000 bayas por una casa en la que o cabe el
esperar para que un individuo —era la seño- polvo, o quepo yo. ¡Joder, ni que las bayas cayesen de los árbo…!
ra mayor de ALSA en versión digital y cuca— Ah, sí; aquí sí. Y mientras la construye, una maldita tienda de cam-
viniera a molestarme y me hiciera evadirme paña… Me percato de una tienda que se encuentra en el propio
de mis pensamientos. Y al igual que aquélla, pueblo. Regentada por la alpaca Paca y su durmiente marido, Paco,
para preguntarme quién soy y a dónde voy. Y aquí me encontré el Reciclaje Bártulos es un mercado social: los vecinos exponen sus
primer impedimento a mis sueños, a poder fabricar mi nueva vida artículos a la espera de que otros vecinos los compren. Hasta aquí
tal y como yo quisiera: no pude ir a Auschwitz; límite de caracteres. apoyan la economía sostenible.
A estas alturas de la vida —la de la industria del videojuego—. El Vale. ¿Y qué hago ahora? Regar flores. Comprar una caña. Pes-
tren llega a mi nuevo hogar: un sitio donde empezar, o empezar car pececillos… ¿Y qué hago ahora en este pueblo vacío? Apagar
de nuevo, pues quizá mi avatar otrora fuese un delincuente atra- la consola.
cador de viejecitas que, tras lavado de memoria, fuera deportado. Segundo día. Hablas con los vecinos. Sigues de recadero. Vas a
O quizá no. ver los nuevos diseños en la tienda de complementos. Vas al T&N,
La cosa es que me soltaron en ese pueblo, Narfia, que cual- a mirar los nuevos muebles y… ¡anda, una pala! Vuelves al pueblo.
quiera sabe en qué parte del mundo está. Y salgo de aquella esta- Riegas flores, trasteas con ella dejando el pueblo como un queso
ción. Y allí estaban. Todos, rodeándome. Hablándome. Ellos ahí, gruyer… ¡Anda, un fósil! Y lo puedes donar al museo para expo-
poniéndome nervioso, avasallando. Decían que yo era el alcalde sición gratuita y comunitaria o venderlo cual capitalista que sólo
que esperaban, la persona que tenía que salir de ese tren. Y claro, busca el beneficio propio. Sócrates, el búho funcionario —pues no
siendo una mona gatita, una ratita, una ardilla azul y otros tan- hace más que dormir— dirigente del museo, te dice que también
tos bicharracos del averno los que me observaban, ¿cómo te vas puedes donar peces, insectos, arte… Vuelvo al pueblo. Parece que
a negar a ser su alcalde? Y allí estaba esa perra, Canela. Con cara hay un concurso de caza de insectos; el camaleón que lo dirige me
de bonachona, parecía simpática: canela fina. Resulta que era mi regala una red. Acabo ganando el concurso mientras él se zampaba
secretaria. Y me dice que para ser el amado alcalde de toda esa con recato y disimulo cada muestra que le llevaba.
sucia plebe —no se me ha subido a la cabeza el hecho de ser alcalde, Tercer día. Hablo con los vecinos. Recados. Diseños. Tienda.
de veras— me tengo que ganar el favor del pueblo. ¿Cómo? Ayu- Regar. Pescar. Cazar. Quitar malas hierbas. Queda poco para ser
dando. Haciendo regalillos, haciendo favores: que si trae aquel pez, alcalde…
que si necesito un mueble para adornar mi casita, que si llevarle Cuarto día. Hablo con vecinos. Recados. Ropa. Tienda. ¡Un ti-
este objeto a Saponcio porque «a mí me da vergüenza». También rachinas! Riego. Pesco. Cazo. Decoro casa. Según Canela, por fin
haciendo del pueblo un lugar con muchas florecitas. Y lo peor de soy alcalde. Proyectos… Ordenanzas… Maldita sea, no aparece
todo: hablando con ellos. Que me hablen de sus banalidades. De nada de sacar billetes en bolsas de basura. Decido construir mi
sus cotilleos. De sus vidas vacías. Maldita sea. primer proyecto: ¡un banco amarillo! Ya falta menos para el aero-
Canela —la secretaria perra— también me dijo algo de ir a ver a puerto vacío. O para una Ciudad de las Ciencias y las Artes.
un tal Tom Nook para que me apañara un cuchitril —que ya podré Quinto día. Vecinos. Recados. Ropa. Tienda. Pesco. Cazo. ¿Un
ampliar para llenarlo de decenas de objetos innecesarios; el con- marinero? ¿Una isla? Minijuegos. Bucear. Bichos raros. Plátanos…

074 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


También ha llegado un nuevo vecino al pueblo: una cerda. De las problemas. Y Marita se fue. Y nunca la volveré a ver. Y Gorrelmo
de pezuñas y cuerpo rosita. Se llamaba Marita. también. Y llegaron otros, que quizá algún día se vayan. Y que
Sexto día. En la vida real, la “menos simpática”, tengo amigos que recordaré.
también se han mudado en alma a sus respectivos pueblos. Y gracias New Leaf. Una nueva vida en la que puedes quedar atrapado.
a la maravilla de internet podemos socializar —cosa que en la vida Quizá por 20 minutos al día. Quizá por 3 horas al día. Pero echarás
“real” nunca hacíamos— rodeados de florecitas y animalicos. de menos a tus vecinos, al pueblo, a tus flores… el día que no pue-
No sé cuántos días llevo en esta nueva vida. He capturado dece- das acudir a tu vida alternativa. Y eso quizá sea por lo bonito del
nas de especies distintas, que según parece, cambian cada mes y/o mundo, su paleta de colores y lo adorable de cada elemento —ay,
estación del año. He conseguido otro buen puñado de fósiles y el los giroides—; quizá por la relajante música —que tararearás sin
museo está lleno de dinosaurios de régimen muy estricto; museo darte cuenta—, o quizá por un sentido del humor que se consigue
que ahora tiene otra planta donde puedo exponer lo que quiera. al ser la mejor traducción de un videojuego que jamás haya visto,
En la tienda de ropa y complementos ahora hay una peluquería por el amor al mundo Nintendo, por las referencias a cualquier
donde puedo hacer parecer a mi avatar casi tan indecente como el tema que podáis imaginar, por la atención al detalle más mínimo;
que suscribe estas líneas. En el club Jajá, un disyóquei perruno se pero con total seguridad es porque esta experiencia, en principio
marca unos temazos bastante apañados con los que menear el cu- tranquila y apacible, es cambiante. Todos los días sucede algo:
lete todas las noches. En Reciclaje Bártulos, Paco me fabrica mue- causado por uno mismo o no, un vecino viene o se va, un mueble
bles de oro con el mineral que extraigo con mi propia pala de las que buscamos aparece, ampliamos nuestra casa, construimos algo
piedras. Un señor poco agraciado frente al espejo, llamado Gan- nuevo en el pueblo, aparece una ampliación o nuevo negocio en la
dulio, regenta una floristería, donde compro semillas y arbolitos. zona comercial, o tan sólo quedamos con algún amigo para pescar
Y en la casa del sueño, probablemente drogas mediante, nos tele- juntos. O para sentarnos en un tocón y mirar el horizonte. Esta es
transportamos a otros pueblos con tan sólo escribir el código de 12 tu nueva vida. Y estará ahí por meses, por años. Siempre dándonos
dígitos de nuestro amigo —o cualquier desconocido internauta—. algo nuevo. Cosa que la vida real no siempre puede decir.
El pueblo ya cuenta con una fuente, un reloj, una cafetería… Las
flores, que rodean sitios de interés y marcan caminos, dan color
al pueblo; flores que, teniendo en cuenta la especie y color de la
planta conjunta, originan nuevas flores de nuevos colores. Una se-
ñora, Alcatifa, que viene desde la tierra del kebab y el dürum, me
vende alfombras y papeles de pared. Otra me vende nabos, con los
que se especula a lo largo de una semana para venderlos al precio
más alto posible. Un zorro nos vende arte, la mayoría de ocasio-
nes inútiles falsificaciones. He viajado a la isla a jugar sólo, con
amigos, o con gentuza de internet que te acosa pidiendo nombre,
edad y localización. Y hay muchos eventos: que si fuegos artificia-
les, que si el cumpleaños de algún vecino, que si Halloween…
Y los animalicos. Esos inútiles, pesados, pidiendo favores
y… joder, los quiero. Sus historias, sus cartas, sus regalicos, sus

075
EL VIAJE Guillermo G.M.

076 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


e despierta el brillo cobrizo del desierto. El tintineo Es una prisión o algo parecido. Algo malo [¿malo?]. La oscuridad

M brillante de los granos de arena. El sol está en la cús-


pide de una de las acumulaciones de arena que se so-
breponen a un llano infinito. Dunas.
No me ciega.
atenaza el lugar y hay telas atrapadas. Los ruidosos mecanismos
alteran la paz.
La figura de nuevo. Atravieso el tren y la torre energética. Hay es-
tructuras iluminándose, alzándose. Las telas me ayudan a volar.
Soy consciente de mi existencia, por primera vez [¿de nuevo?]. El suelo metalizado no me deslumbra y me siento seguro con mis
Estoy sentado. Tengo dos finas piernas, afiladas y penetrantes, compañeros, a los que dejo antes de internarme en una estructura
que sin embargo saben moverse con agilidad y sostén por entre subterránea. No he llegado a la montaña, pero parece que éste es
los pliegues del terreno. Mi cuerpo negro, ataviado con ropajes de el camino. El ocre deja paso al azul y al gris.
cálidos colores, se levanta. La figura paternal me muestra el Terror. Luces metalizadas y azu-
Me encamino hacia lo que tengo por delante, como todo ser vivien- les, eléctricas, cubiertas de texturas cuadradas, todo protegido por
te. Una duna especialmente alta, con telas que se mueven en el aire, una tormenta. Debo adentrarme en las sombras. La arena es azul.
pendientes del viento. Cuando llego a lo alto lo contemplo. Está al No se oye el viento. Sólo hay luces fugaces, que penetran en el inte-
final, en esa montaña luminiscente. rior gracias a losas rotas del techo, agrietadas por el paso de miles
Es mi viaje y ha comenzado. de años bajo un cielo estrellado que nunca cambia.
Hay tumbas en el camino del desierto. Signos quizá de una ma- Hay telas, antiguas y vetustas, ancladas a la tierra. Filamentos
sacre ocurrida hace mucho tiempo. También hay ruinas, como si náuticos [¿mar?]. Y hay Guardianes. Con sus luces púrpura bus-
hubieran pasado miles de años desde que la última civilización ha- can intrusos. Les he visto destruir bancos de telas. No me han visto,
bitara estos vastos territorios. pero he aprendido lo que es el miedo y no me gusta. Se parecen a
Descubro símbolos arcanos, que parecen sentir un especial ape- los esqueletos que vi en el puente [¿viaje en el tiempo?].
go por mí. Y hay telas. No sé qué otro nombre darles. Son telas La figura, dos veces más alta que yo, me mira con aprecio —o eso
que flotan, como las alfombras de los cuentos orientales de otros quiero creer—. Me enseña que hay algo más allá del Terror, de los
universos. En éste sólo son telas y vuelan conmigo. Me gustan y Guardianes. Hay un desierto cubierto de estrellas. Estrellas como
les gusto. la mía. No entiendo bien esa parte.
Descubro sorprendido que soy capaz de emitir sonidos y de comu- Hay estructuras muy viejas aquí dentro. Me encuentro la tela más
nicarme con las telas. No es “juntarse”, ni “fusionarse”. Pertenezco grande que he visto hasta ahora y me guía hacia las alturas, ayu-
a ellas, de alguna manera. Me permiten volar y me siento libre dándome a montar un mecanismo [¿engranaje?].
sobre el ardor de las dunas, feliz, mecido por el árido viento del La figura me ayuda a entender. Aunque ahora es mucho más grande
desierto. que yo, de alguna forma he crecido. La figura me muestra el camino
Llego a un santuario. Todo se vuelve blanco, salvo una figura, que realizado, hasta donde estoy ahora. Es un ascensor. Es una salida.
no alcanzo a ver con nitidez. Me muestra un paisaje que no tiene Me queda la parte más dura y la figura me lo dice sin palabras.
significado para mí. Un camino. De alguna manera sé que es el Debo luchar contra la montaña, contra el gélido viento que intenta
camino hacia la montaña que vislumbré al comienzo. Y sé que es derrumbarme.
mi camino. Es mi viaje. Hay nieve.
La figura se va y se abre una puerta. Mi cuerpo nacido en el desierto sufre. Veo telas abatidas por el frío,
Se presenta ante mí un puente y algunas telas a las que ayudo a sa- a las que soy incapaz de reanimar con mi Voz.
lir de antiguos esqueletos me ayudan a tender un camino. Es extra- Lloraría.
ño. Veo puentes paralelos al mío, semejantes en proporción. ¿Hay La escarcha se pega a mis ropajes. Los vientos irisados cortan y
más como yo, recorriendo un camino hacia la montaña? sesgan la nieve.
La figura vuelve. Veo su silueta: es parecida a la mía y vuelve a Todo se vuelve blanco. Me duermo.
mostrarme los misteriosos paisajes. Intenta guiarme pero no logro Despierto. Estoy volando, sobre las nubes. He llegado a la monta-
descifrar lo que quiere transmitirme. Veo un tren. Una torre de ña. Veo telas de distintos tamaños y velocidades. No toco el suelo,
energía. Y es mi próximo paso. surco el cielo como antes surcaba la arena. Vuelo solo hacia la luz,
Siento placer deslizándome. la nieve flotando en el estrecho pasillo.
Veo la montaña. Parece imposible de alcanzar, pero no tengo otro Me sumerjo y un baño de leche cálida me rodea, abrazándome
objetivo. He nacido para llegar a ella, intuyo. como si fuera su hijo.
El sol luce alto en el cielo verde y provoca que la arena adquiera
matices rosáceos, casi blanquecinos. Disfruto del paisaje tranquilo,
del susurro.
Encuentro telas más grandes, que se comunican conmigo. Caen
luces desde la montaña. Sigo a mis compañeros volando y llego a
la torre energética.

077
juego adelante. Al parecer, el proyecto resultó
demasiado ambicioso y tuvieron que recapacitar
y sacar al mercado algo menos costoso llamado
LEDWars.
LEDWars es un juego de estrategia que apa-
reció en las tiendas a principios de 1998 y que
no estaba nada mal para su época. Gráficamente
correcto y con una inteligencia artificial digna
de mención. Viendo el resultado, la compañía
se ganó la confianza de Attic Entertainment
Software y el proyecto de The Lady, The Mage
and The Knight fue retomado, aunque de nue-
vo no pudo ser completado. Sin embargo, años
después, ya en 2002, apareció la saga que le ha
dado el impulso más grande a esta compañía
belga: Divinity.
La primera entrega, llamada Divinity: Sword

VIDEOJUEGOS POR LA
of Lies, pero más conocida por su expansión
Divine Divinity, estableció las bases de lo que
iba a ser toda la franquicia. Estamos ante un
action RPG que ofrece un mundo con ambien-

ANTIGUA FLANDES
tación medieval —muy de moda ahora gracias a
Skyrim— en el que te puedes mover a tu gusto
realizando una serie de misiones, aprendiendo
nuevas habilidades y derrotando a todo enemigo
que se cuele por tu camino. Un action RPG de los
clásicos. El mapa se cubre por la clásica neblina
Francisco Miguel Pérez Romero de guerra y es todo lo grande que le podemos
Ilustrado por @arsludica_rgm pedir a un juego de la época. La música no está
mal, pero las voces de los personajes son de risa.
El estilo de juego se inspira en Diablo. Tiene más

V
iajar. Los viajes low cost elementos de RPG que el juego de Blizzard, pero
y las becas Erasmus han la esencia es similar. La aceptación que tuvo no
facilitado la expansión por fue nada mala y la crítica lo trató muy bien, así
Europa de muchos jóvenes que no es raro que haya aparecido una secuela:
entre los que me incluyo. Divinity II.
Una de las ventajas de esta La evolución gráfica —hay que tener en cuen-
actividad es que abres tu ta que apareció en 2009— no le sentó nada mal a
mente a nuevas culturas, nuevas personas, nue- la saga. Aparte de mejorar técnicamente, se aña-
vas formas de vivir. Al hacer un viaje, por norma dieron nuevas habilidades como la invocación
general, se aprende mucho del sitio visitado: su de monstruos, personalización de los personajes,
historia, sus paisajes y monumentos, la forma de más misiones y una mejor ambientación en ge-
vivir y las aficiones de su gente… Aprovecho mi neral. Pero lo que más gustó de este juego es que
viaje por parte de la antigua Flandes para repa- podíamos alternar entre la acción normal dentro
sar algunos estudios belgas y holandeses. de cualquier juego del género y la posibilidad de
convertirnos en un dragón con el que podremos
realizar combates aéreos muy llamativos. La

LARIAN STUDIOS banda sonora acompaña a la perfección. Salie-


ron varias expansiones, todas ellas recogidas en
una versión final publicada en 2012 bajo el nom-
bre de Divinity II:Developer’s Cut.
Una de las compañías de videojuegos más La compañía también se ha dedicado a reali-
conocidas de Bélgica es Larian Studios. Fue fun- zar algunos juegos educativos como Adventure
dada por Swen Vincke en 1996, hace ya casi 20 Rock. Éste consiste en un mundo abierto que
años. Se dedican principalmente a realizar jue- recorrerás con un avatar elegido por el jugador
gos educativos y de rol. Sus inicios fueron muy acompañado de un pequeño robot, llamado
duros, ya que su primer proyecto, conocido con Cody, que nos irá guiando por esta nueva aven-
el nombre provisional de The Lady, The Mage tura. Dentro de este mundo podremos realizar
and The Knight no contó con mucho apoyo por actividades para ayudar a los niños a fomentar
parte de las distribuidoras, que no confiaban en su creatividad, inspiradas en la música, el arte e
la capacidad del equipo de trabajo para sacar un incluso la animación.

078 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


Actualmente, Larian Studios se encuen- a nuestro mundillo ha sido destacable, ha- Dos de sus juegos más conocidos son The
tra en activo y ha finalizado el desarrollo de biendo portado juegos tan conocidos como Path y The Graveyard. El primero de ellos
una nueva entrega de Divinity más orien- Quake 2. Entre su lista de ports realizados está basado claramente en Caperucita Roja,
tada a la estrategia que al rol y que salió el también encontramos otros como Heretic todo con un ligero toque de terror. En él, las
pasado año: Divinity Dragon Commander. 2 (sólo para Amiga), Shogo: Mobile Armor protagonistas son seis hermanas que tienen
Y no será la última, también tienen pensa- Division (Amiga, MacOS y Linux), Gorky que adentrarse en el bosque para asistir a
do un nuevo Divinity llamado Original Sin, 17 (Linux), Sin (Linux) o FreeSpace – The su pobre abuelita que está malita en su casa.
recién anunciado para PS4 y XBoxOne. Am- Great War (Amiga). Se rumoreó que estaban Dependiendo de los objetos que recojas y de
bas son precuelas del original. trabajando también en un port para Amiga si te encuentras al lobo por el camino o no,
de Worms Armageddon, pero lo cierto es este curioso juego tiene finales alternativos.
que nunca llegó a ver la luz. El segundo que hemos comentado, The Gra-
veyard, es un juego de lo más peculiar. En

HYPERION TALE OF TALES


él, nos ponemos a los mandos de una señora
mayor que camina a lo largo del cementerio

ENTERTAINMENT con el único propósito de hacerle reflexionar


al jugador sobre el paso de la vida. Fue gana-
dor del Innovation Award en el Independent
Esta empresa de desarrollo independien- Games Festival de 2009. Se dedican además
Hyperion Entertainment empezó a dar te nació en el año 2002 y fue fundada por a hacer algún que otro juego para disposi-
sus primeros pasos en 1999. Esta empresa Auriea Harvey y Michael Samyn. Realmente tivos móviles como Vanitas —The Grave-
belga de software no se dedica exactamente a no se dedican a hacer videojuegos de los de yard también dispone de una versión para
desarrollar nuevos juegos: su trabajo consiste toda la vida, sino que trabajan en un sub- teléfonos—. Vanitas es un juego sin objetivo
en realizar versiones de juegos ya existentes género muy particular: los art games. Este alguno. No se gana ni se pierde. Simplemen-
en Windows para poder ser jugados en Linux, tipo de juegos se caracteriza por priorizar te se trata de ir viendo el contenido de una
Amiga y Macintosh. A esto se dedicaban en lo artístico, llamar la atención del jugador caja e intentar conseguir tres objetos iguales.
sus inicios, hasta que en 2001 empezaron un de alguna manera. En la mayoría de juegos Sin embargo, no vas a ganar ni perder nada
proyecto mucho mayor —el sistema operativo de Tale of Tales se intentan contar cuentos, cuando lo consigas. Por distracción sin más,
AmigaOS 4— y dejaron un poco de lado su pero de forma dinámica, interactiva; es por todo será en vano como podemos extraer de
labor en el mundo de los videojuegos. Aun ello que decidieron darse a conocer como su nombre. Llamativo.
así, he creído conveniente hablar de ellos “Tale of Tales”, en honor también a un libro Como curiosidad, esta empresa también
un poco porque su trabajo y su aportación del poeta italiano Giambattista Basile. se dedica a hacer unos curiosos salvapantallas

079
jugables. Un ejemplo de ello es The Endless No puedo acabar el viaje sin hablar de este panorama nos encontramos con que el
Forest —podéis descargarlo gratuitamente una de las más gratas sorpresas que me he planeta Helghan, uno de los dos planetas
desde la página oficial de la empresa—, en el llevado mientras lo realizaba: Ghent Theft del sistema Alpha Centauri, está habitado
que manejamos a un cervatillo. Auto (GhTA). Se trata, como podéis suponer, en su mayoría por unos descendientes de
de una ampliación para Grand Theft Auto IV los humanos llamados helghast. El jugador
para PC desarrollada por belgas, y que toma toma el control de Jar Templar, capitán de

OTROS JUEGOS lugar en la preciosa ciudad de Gante. El pro-


genitor de este proyecto, Lucas Selfslagh, es
un jugador fanático de la saga de RockStar
la ISA (Interplanetary Strategic Alliance),
cuya misión será intentar repeler la invasión
de la Tierra por parte de los helghast.
desde hace años y soñaba con ver en su juego La expansión al juego online estaba a
El primero de los juegos de los que quiero favorito paisajes y edificios por los que él pa- punto de producirse en consola y el primer
hablar es Outcast, desarrollado por Appeal. saba día a día: los de su ciudad. Actualmente Killzone fue uno de los que se atrevió a dar
Esta compañía se fundó en 1995 —por Yves el equipo de desarrollo, formado sobre todo el salto. El juego tuvo su legión de seguido-
Grolet, Franck Sauer y Yann Robert— y lan- por voluntarios, está trabajando en ello y su res a pesar de no ser demasiado bien tratado
zó este juego de aventuras en 1999. Appeal lanzamiento está planeado para este mismo por la crítica, y esto dio lugar a unas cuan-
destacó por su avanzado sistema de inteli- año y será en principio totalmente gratuito. tas secuelas. La más directa fue una lanzada
gencia artificial, al que llamaron GAIA, y Os recomiendo ojear algún vídeo. en PSP llamada Killzone: Liberation (2006,
por Paradise, su entorno gráfico y de sonido. también por Guerrilla Games), cuyo argu-
Todo esto lo pusieron en práctica en 1997 Hasta aquí el repaso a empresas con ori- mento tenía lugar dos meses después del
con un shooter de acción llamado No Res- gen belga. También pasé alguno de los días primer juego.
pect, su primer juego. Con Outcast cambia- en la peculiar y también preciosa ciudad de Ya en 2009, los fanes de la saga vieron
ron radicalmente el estilo para ofrecernos un Amsterdam. Aquí empieza, pues, la recopi- colmadas sus ansias de Killzone con su se-
juego de aventuras con detalles muy positi- lación de empresas holandesas en este parti- gunda entrega, la primera en PS3: Killzone
vos como un mundo para nada lineal, una cular texto sobre videojuegos viajeros. 2. Esta secuela sigue la misma línea de la
música muy aceptable y una historia y am- primera parte de la saga, por lo que volve-
bientación notables. Fue el primer juego bel- mos a tener un shooter en primera persona
ga que causó impacto a nivel mundial.
En 2002, mientras estaban desarrollan-
do su sucesor, Outcast 2: The Lost Paradise,
GUERRILLA GAMES basado en la ciencia ficción. En esta ocasión,
es el planeta de Vekta el que ataca Helghan,
para invadirlo en respuesta a su primer
para Windows y PS2, la empresa se declaró ataque en la entrega anterior de la saga. La
en bancarrota. Los rumores apuntan a que El bombazo del sector por parte de la resistencia no iba a ser abundante, pero sus
también estaba en fase de desarrollo un jue- industria holandesa: la popular saga de previsiones no son para nada acertadas y se
go basado en el famoso personaje de cómics ‘shooters’ Killzone. Sin duda a nivel interna- encuentran con un auténtico infierno espe-
belga Tintín, pero el proyecto tampoco si- cional y comercial es la saga con más éxito rando su llegada.
guió adelante. que ha nacido en el país holandés. Los res- El juego tuvo una aceptación muy buena
Uno de sus fundadores, Yves Grolet, pro- ponsables detrás de uno de los shooter de por parte de la crítica especializada, bastan-
bó suerte de nuevo y fundó una nueva em- la generación actual —y parece que también te mejor que la primera entrega, y las ventas
presa en Charleroi llamada 10tacle Studios de la siguiente— son los chicos de Guerri- acompañaron, por lo que el éxito del juego
Belgium. Su proyecto Totems no tenía mala lla Games. Esta empresa pertenece en su es indudable. A fecha de 2013, había supera-
pinta, pero actualmente se encuentra cance- totalidad a Sony y la podemos encontrar do las 3 millones de copias en todo el mundo
lado. Se trataba de un juego para Xbox360 en Amsterdam. Su director actual se llama sin contar las descargas digitales.
en el que podíamos usar la magia para trans- Hermen Hulst. La tercera parte llegó en el año 2011 en el
formar a nuestra conveniencia el mundo a El primer Killzone vio la luz en 2004 para mes de febrero. A nivel jugable es muy pare-
nuestro alrededor gracias a una tecnología PS2 y se trata de un juego de disparos en pri- cida a los anteriores, pero se introdujeron al-
que ellos llamaron Semantic Environment mera persona. El juego estaba ambientado gunas mejoras, por ejemplo a nivel de com-
Sensing System (SESS). El protagonista era en una era de colonización espacial ya que la bate cuerpo a cuerpo, mejorándolo bastante.
un joven experto en parkour cuyos poderes Tierra resultaba gravemente dañada debido También fue el primero de la saga que intro-
tenían origen en los animales. a un conflicto nuclear entre las naciones. En dujo la posibilidad de jugarlo en 3D.

080 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


Aparte de la trilogía y la entrega ya co- primero de la saga apareció en 1999 y fue ción parecida —mundo fantástico— y que ha
mentada de PSP, Guerrilla Games sigue ade- la primera experiencia de Triumph Studios. llegado a aparecer en Xbox360 y PS3.
lante con esta franquicia y recientemente ha Consiste en un videojuego de estrategia por En resumen, el juego se centra en el
lanzado al mercado Killzone: Mercenary, turnos ambientado en la fantasía medieval: manejo de Overlord y un ejército de secua-
para PSVita. Se ve espectacular, pero a ni- caballos, dragones, castillos, magias… ya ces-goblins para atravesar el mundo del jue-
vel jugable no termina de acompañar, y las sabéis de qué va esto. Para su desarrollo go en 3D y derrotar a los siete héroes que
críticas no han sido del todo positivas. contaron también con la ayuda de la nortea- mataron al predecesor del Overlord, y que
La saga de Guerrilla Games, con apari- mericana Epic Games. desde entonces han sido corrompidos por el
ciones en muchas de las consolas de Sony, El juego disponía tanto de un modo cam- poder. Cada uno representa uno de los siete
se ha convertido en uno de sus pilares paña para un jugador como de un modo pecados capitales. Para invocar a estas cria-
—también se ha incluido a uno de sus perso- multijugador online con un máximo de 12 turas el protagonista deberá perder algo de
najes, Mael Radec, antagonista de Killzone jugadores por partida. Como en tantos jue- vida, que después irá obteniendo al vencer
2, en All Stars: Battle Royale—. Tanto es así gos de estrategia de la época, disponíamos a enemigos.
que con el lanzamiento de PS4 uno de los de una vista isométrica en la que veíamos Su secuela, Overlord II, apareció en el
títulos más esperados fue la nueva entrega el mapa por el que nos podíamos desplazar mercado en 2009. También fue publicado
de la saga. Su nombre es Killzone: Shadow para ir creando unidades a nuestro antojo, por Codemasters para Windows, Xbox360 y
Fall. En el reciente E3 de 2015 se ha anun- siempre que dispusiéramos del material PS3. De nuevo, se toma el control de Over-
ciado el nuevo proyecto de este grupo de suficiente necesario —oro, en este juego—. lord y sus goblins en este mundo fantástico
amantes de los juegos: Horizon. En él ma- También se podía recolectar maná, que iba y los eventos suceden una generación des-
nejaremos a una guerrera dispuesta a todo a servir para utilizar magia. pués del primer juego. Mejoró notablemen-
por mantener a la civilización con vida fren- Tres años después, corriendo el año te la entrega anterior y obtuvo notables re-
te a lo que parecen ser robots de tecnología 2002, vio a luz su secuela, Age of Wonders sultados por parte de la crítica.
muy avanzada. Todo parece indicar que nos 2: The Wizard’s Throne, que aportaba algu- En definitiva, esta empresa holandesa
queda Guerrilla para rato. nas novedades como la creación de nuevas también ha sabido hacerse un hueco en
ciudades. Ya el equipo de Triumph Studios el difícil mundo del videojuego con estas
era más experimentado y fueron capaces dos sagas que cuentan con varios miles de

TRIUMPH STUDIOS de desarrollarlo en su totalidad. El primer


cambio drástico que se observa al jugar es
la reducción del mapa. El objetivo es que
seguidores.

Fundada en 1997, esta empresa de de-


sarrollo de videojuegos y de tecnología en
se combata más rápido sin tanto manejo de
unidades. La magia empieza a cobrar mu-
cha más importancia y empezamos a tener
ENGINE SOFTWARE
general tiene su sede en Delft, en los Países magias de varios tipos y unidades especiali-
Bajos. Destaca por su enfoque y el espíritu zadas para su manejo: los magos. Se puede Engine Software es una de las empresas
innovador, unido a la capacidad creativa decir que esta secuela fue todo un éxito y sobre videojuegos más conocidas del país
del equipo y a su propio motor multiforma- la mayor parte de los seguidores de la saga holandés. Localizada concretamente en
to. Gracias a ello ha creado juegos bastante quedaron muy contentos. Doetinchem, está especializada en videojue-
cautivadores y se han hecho con la simpatía Un año después, lo que en principio se gos para portátiles. No sólo han desarrolla-
de una buena parte del sector. preveía como una expansión de la segunda do videojuegos, también han participado en
Son los creadores de los juegos Over- parte terminó siendo un nuevo juego de la el middleware de Game Boy Advance y Nin-
lord y Age of Wonders, por lo que su histo- saga: Age of Wonders: Shadow Magic. Ya tendo DS. Tiene el honor de ser la empresa
rial es para estar orgulloso. Han demostra- en 2014, los seguidores de la casa se alegra- holandesa con más años en el sector, ya que
do ser capaces de crear juegos innovadores, ron de su regreso con Age of Wonders 3, que inició su andadura en 1995. Desde entonces
con éxito a nivel comercial, realizados den- continúa la idea de sus predecesores. ha desarrollado para plataformas como Su-
tro de su presupuesto y aclamados por sus El otro pilar de Triumph Studios lo com- per Nintendo, Game Boy Color, GBA, Nin-
jugadores. pone la franquicia Overlord, bastante más tendo DS, PSP e incluso Nintendo 3DS y la
Empezaremos hablando un poco de la reciente. Esta vez estamos ante un juego de plataforma WiiWare. La cantidad de juegos
saga Age of Wonders, bastante conocida. El acción en tercera persona, con una ambienta- que ha desarrollado o en los que ha parti-

081
cipado es increíble, por lo que me veo obligado juego de Blob, originalmente de Wii. THQ que-
a nombrar algunos juegos sin entrar en mucho dó sorprendida con el buen trabajo que hizo el
detalle en cada uno de ellos. equipo y compró los derechos del juego. Con el
Sus primeros juegos empezaron a aparecer dinero obtenido nació Ronimo Games.
sobre el año 2000 para la plataforma de Ninten- El primer juego lanzado al mercado por esta
do Game Boy Color. En principio, todos eran en compañía fue Swords & Soldiers, disponible
colaboración con la americana Vicarious Visions. para PC, Mac, Android, IOs, N3DS, PS3 y Wii.
De este enlace nacieron juegos como Sea-Doo En él, los aztecas, los vikingos y los chinos im-
Hydrocross o uno de los juegos del popular Bob periales luchaban entre sí para obtener los pode-
Esponja. El primer juego desarrollado completa- res de los dioses. El juego contaba con un modo
mente por ellos fue Suske & Wiske: de Tijdtem- individual en el que se podía elegir cualquiera
mers, basado en los personajes de un popular de estas tres bandas y también un modo mul-
cómic belga. tijugador, incluso algunos minijuegos y modos
Ya con el salto de generación a GBA, Engi- adicionales.
ne Software siguió colaborando con Vicarious Swords & Soldiers consiste en un juego de
Visions para realizar otros tantos juegos para estrategia en el que, como siempre en estos jue-
la nueva portátil. Vieron la luz gracias a ellos la gos, hay que recolectar recursos para crear un
versión portátil de X2: Wolverine’s Revenge, un ejército potente para poder hacer frente a nues-
juego sobre los Power Rangers llamado Power tros enemigos. El juego tiene un aspecto visual
Rangers Time Force, o un curioso juego sobre divertido y unas animaciones muy decentes, y
los Muppets —los teleñecos de toda la vida— consiguió una aceptación bastante buena por
llamado Spy Muppets: License to Croak. En la parte de público y crítica especializada. Todo un
generación de Nintendo DS fue cuando explotó éxito para esta joven empresa.
realmente esta empresa y fueron capaces de pro- Su segunda aventura en el sector se llama
ducir más de 25 juegos para esta consola, todos Awesomenauts, y fue lanzada para PSNetwork,
lanzados entre 2007 y 2011. La mayoría no tu- Xbox Live y Steam. Con un estilo gráfico muy pa-
vieron demasiado éxito internacional, algunos recido al del anterior juego de la compañía, esta
ejemplos son Princess in Love, las dos entregas vez se nos plantea un juego con ideas parecidas
de Think Kids, un juego de bolos llamado Polar a los conocidos LOL, Dota y demás juegos del
Bowler o Rummikub. También durante esos estilo. Tenemos peleas online por equipos en
años, concretamente en 2007, se animaron con las que podemos elegir entre multitud de perso-
un juego para PSP llamado State Shift, un juego najes. Los escenarios en este caso son en 2D y
de carreras futuristas muy al estilo Wipeout pero manejamos a una serie de mercenarios —Awe-
con vehículos de cuatro ruedas que no llamó somenauts— que luchan entre ellos para obtener
demasiado la atención. Para WiiWare también “solar”, un metal de muchísimo valor. El juego
desarrollaron un par de juegos: Bang Attack y también ha ido actualizándose con nuevos per-
Bejeweled 2. sonajes para alargar su vida y su aceptación es-
Por último, ya en la generación de consolas tuvo a la altura.
actual, Engine Software sigue con su idea de de- Son muchas más las empresas dedicadas al
sarrollo de juegos para consolas portátiles en la videojuego en el país holandés. Personalmente
cabeza y ha lanzado ya dos juegos para la portátil he quedado muy sorprendido y me he sentido
actual de Nintendo, la 3DS. Un juego de mahjong agraciado. Espero que el repaso haya servido de
llamado Mahjong 3D: Warriors of the Emperor ayuda para ver más allá y reconocer el talento
lanzado en 2011 y su juego más actual, Secret escondido detrás de estas empresas, menos co-
Mysteries in London, aparecido en 2012. nocidas pero no por ello de menor calidad.
Como veis, Engine Software no ha dado a
luz a ningún bombazo a nivel comercial, pero su
aportación al mercado es innegable con tal can-
tidad de juegos. Digna de mención en este repa-
so por tierras holandesas, por supuesto.

RONIMO GAMES
Estamos ante una empresa muy reciente, na-
cida en 2007 y fundada por la Escuela de Arte de
Utrecht (Utrecht School of the Arts), en Holan-
da. El nombre originalmente era Banana Games,
y como tal desarrollaron la versión para PC del

082 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


083
letal. Pero quién hubiese dicho que la amenaza
biológica definitiva estaba todavía por llegar me-
dio siglo más tarde. La aparición de una forma de
vida androide conocida como “snatchers” ame-
naza a la especie humana. ¿Son un arma? ¿Una
invasión extraterrestre? Toman la forma de sus
víctimas y son prácticamente indistinguibles de
sus equivalentes humanos. Nadie sabe de dónde

SNATCH,
han venido o qué son exactamente. Como Gillian
Seed y sufriendo amnesia severa, nuestro obje-
tivo será trabajar para la fuerza anti-snatcher y
descubrir de dónde proceden mientras intenta-
mos, poco a poco, recuperar nuestra memoria —y
las conexiones con los androides—.
Así empieza Snatcher. El resto de la intro-

CURE, JUNK
ducción (de la versión de Mega-CD, que es la
más completa) es digna de un visionado ininte-
rrumpido, en una sucesión de escenas que nos
atrapan desde el primer segundo. Y las voces,
esas voces.
Snatcher, dirigido por Hideo Kojima, fue
lanzado originalmente en 1988 para MSX2
Marçal Mora —un tipo de ordenador que también disfrutó de
cierto éxito por nuestros lares— y para PC8801,
quizás más conocido con su informal PC-88, el
Este artículo va dedicado a todos aquellos ci- exitoso ordenador de NEC exclusivo de Japón,
berpunks que luchan contra la injusticia y con el archiconocido procesador Zilog Z80. Ha-
la corrupción todos los días de su vida. blamos de finales de los 80 y las capacidades grá-
ficas son las que son. Una interfaz poco práctica

S
natcher (Konami, 1988) y el uso de sólo 16 colores limitan enormemente
empieza más o menos de el juego, aunque si tenemos en cuenta estas li-
esta forma —aunque en mitaciones el trabajo en Snatcher tiene todavía
vez de “artículo” se refiera más mérito.
a su “historia”— y advier- Sea como sea, en 1992 Snatcher dio el salto
to, este artículo contiene a las consolas de sobremesa, gracias a la PC En-
spoilers. A mansalva. Así gine, su lector de CD y el Super CD —que recor-
que llegados a este punto les quedan dos opcio- demos, expandía la capacidad de memoria—. Se
nes: o jugarlo y luego regresar, o leerlo con las llamó Snatcher CD-ROMantic, en lo que parece
consecuencias que esto conlleva. En cualquier una declaración de intenciones. Aun con los grá-
caso, que nadie diga que no lo avisé. ficos mejorados (aprovechando la más extensa
paleta de colores y con una interfaz de uso basa-
da en menús) lo más destacable es la extensión

ACTO 1
INTRODUCCIÓN
de la historia hasta la formación de Snatcher tal
y como lo conocemos. ¿Y por qué? Pues porque
la versión de PC Engine CD incorpora el “Acto 3”,
mientras la versión anterior moría en el “Acto 2”,
dejando la historia colgada en un final brusco y
6 de junio de 1996, Moscú. con un suspense inaguantable. Al parecer, las
restricciones de tiempo en el desarrollo obliga-
Ojo, primera diferencia. En las versiones ja- ron a ello, aunque Kojima y su equipo tuviesen
ponesas hablaríamos de 1991, pero la única ver- el guión enteramente escrito.
sión localizada al inglés (la de Mega–CD o Sega– Si lo jugáis o lo habéis jugado, sabréis por
CD) llegó con cinco años de retraso, así que por qué pongo tanto énfasis en este punto. El “Acto
lo menos, adaptaron las fechas. 3” desvela muchas de las incógnitas por las que
La Catástrofe. En mayúsculas. Un arma hemos estado jugando durante los dos actos an-
biológica, llamada Lucifer-Alpha, es liberada a teriores. Y no es que añada cosas nuevas a la ju-
la atmósfera, matando al 80 % de la población gabilidad —prácticamente no tocamos un botón
euroasiática. Es el equivalente a la mitad de la durante la más de media hora de escenas, como
población mundial. El área afectada resulta in- le gusta a Kojima—, pero sí es clave para enten-
habitable durante una década, hasta que Luci- der dos puntos básicos: el pasado de Gillian y el
fer-Alpha muta espontáneamente a una forma no origen de los snatchers. Y aun siendo un final

084 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


espectacular y bien ejecutado deja margen conversación entre Gillian y Jamie en la in- se imaginaba que lo peor estaba todavía
para una secuela (sin llegar al punto de re- troducción— y algún cambio menor en for- por venir. En pocos segundos, el juego
querirla), que a día de hoy no existe y que, ma de censura. De hecho, y ojo al dato, sólo consigue captar nuestra frecuencia y fu-
desde que lo terminé, me uno al club de los fue lanzada en América del Norte y Europa. sionarnos con la narración. Una narración
que la piden. Porque una secuela a Snatcher Japón no vio versión de Mega-CD, así que que ayuda enormemente; las voces son el
sería algo realmente natural —el juego está la versión de Sega-CD/Mega-CD por la que elemento más destacado, nítidas y creíbles,
pensado y preparado para ello—. Aunque nos podríamos pelear en evilBay probable- con una modulación digna de un buen do-
quien no está preparada es Konami… y cada mente tenga también pujadores japoneses. blaje, algo que si bien hoy día debería ser
día menos. Ironías. normal, hace 20 años, ante los primeros
Volviendo a la línea de tiempo y a lo que En 1996, Snatcher tuvo su versión para juegos en CD, debió causar un impacto im-
nos ocupaba, las consolas y sus lanzamien- PlayStation y Saturn —otra vez exclusivos de presionante en el jugador.
tos, tened en cuenta que para PC Engine Japón—. Los gráficos “mejorados” matan la Ese algo peor son los snatchers, unos se-
también existe un disco, llamado Snatcher esencia de Snatcher en uno de esos ejemplos res robóticos —de acuerdo, son endoesque-
Pilot Disc, que fue lanzado antes que el jue- donde la renovación estética obligada por letos de Terminator, sin duda, aunque en la
go y que, básicamente, contiene informa- la nueva generación causa más destrucción versión de Mega-CD les cambiasen los ojos
ción sobre el mundo en el que se desarrolla que efectos positivos. Estas nuevas versiones, a verde, para “disimular”— que se disfrazan
Snatcher, junto a artes, música y algunos especialmente la de PlayStation, son las más de humanos VIP, los secuestran y ocupan su
extras. La mayoría de información también censuradas de todas las existentes e incluyen sitio en la sociedad. Los Junker (de los cua-
es accesible en el juego a través de JORDAN, un par de escenas cinemáticas nuevas que, les formamos parte) son los encargados de
el ordenador al que tenemos acceso y su con lo mal que han envejecido las primeras combatirlos, de una forma discreta, con el
base de datos. Otro punto a destacar, ya que cinemáticas de los 32 bits, pueden causar objetivo último de entender su origen y su
la profundidad de información que contiene dolor visual agudo. Como mínimo. propósito.
esa base de datos es difícil de encontrar en La base de operaciones Junker es nues-
otros juegos; podremos investigar y apren- tro primer contacto real con el juego. Sólo
der sobre el entorno de forma libre y no obli-
gatoria a través de nombres y palabras sin
encontrar, prácticamente nunca, un vacío
ACTO 2
DESARROLLO
con hablar con Mika, la recepcionista, ya
podremos empezar a explorar y compro-
bar las múltiples opciones “picantonas” —o
como respuesta. lo que es lo mismo, las opciones de tirar la
Pero vamos a la versión que he podido caña— que iremos viendo a lo largo del jue-
jugar y disfrutar como hacía tiempo que no Aunque haya empezado este artículo go con sus atractivas representantes feme-
lo hacía. La versión de Sega-CD/Mega-CD con una introducción para situar el juego, ninas. Tras el primer contacto conoceremos
(1994) es la única versión traducida al in- la realidad es que Snatcher empieza de a la mayoría de personajes implicados en la
glés (cabe decir que la versión de MSX2 forma más que trepidante. De inicio se nos trama y obtendremos dos objetos clave, la
fue traducida por fanes al portugués y al cuenta que la mitad de la población mun- pistola y nuestro pequeño robot y asisten-
inglés), basada en la versión de PC Engine dial pereció por un accidente biológico y, te —llamado Metal Gear, que a algunos les
CD, con algunas escenas extra —como la con una tranquilidad pasmosa, que nadie sonará—. Enseguida recibimos una llamada

085
de alerta de nuestro colega Gibson y acudi- servar nuestras pistas y ayudarnos a atar ca- cualquiera, llamar a Jamie —nuestra (ex)es-
remos en su ayuda. bos. Por si esto fuera poco, es el encargado posa, a la que todavía le dedicamos bromas
Pues este pequeño Metal Gear es, en mi de salvar nuestra partida —conservando de pero sentimos el dolor de Gillian como si
humilde opinión, uno de los elementos más alguna manera nuestra historia—. fuese nuestro—, a Katrina o a quien nos ape-
grandes de Snatcher. Actúa como nuestro Siguiendo con Metal Gear, otra de sus tezca, si recordamos el número o lo tenemos
Dr. Watson particular, en la primera in- características es su uso como videoteléfono. en la agenda. Las conversaciones que nos
fluencia que me gustaría hacer notar. Las Nos permite marcar números libremente, esperan son variopintas y, en algunos casos,
clásicas historias de Sherlock Holmes (salvo algo que, aparte de colaborar con la historia inesperadas. Incluso hay números especia-
cuatro) son narradas por su amigo y biógra- de investigación con los números de los per- les con bromas ocultas.
fo el Dr. Watson que es, además, su asistente sonajes implicados, abre otras posibilidades. Metal Gear, además, proporciona bue-
en multitud de ocasiones, dando ese empuje Podemos, por ejemplo, llamar a los núme- nos momentos y mejores diálogos con
final a sus investigaciones. Metal Gear no es ros de los carteles o anuncios que nos en- Gillian, en una especie de Laurel y Hardy
exactamente igual, pero nos encontraremos contramos en los escenarios que visitamos. ciberpunk. Algunas de sus discusiones son
que, en general, es este pequeño aparato el O podemos tener curiosas —y divertidas— totalmente aleatorias y entretenidas. Hace
que nos cuenta las observaciones del entor- conversaciones con personajes sin impor- que parezcan reales. Lo que más me gusta
no y realiza muchas de las acciones que le tancia en la trama, como una operadora de es que lo hace con un estilo y un humor que
sugerimos durante el juego, además de con- una línea erótica. O decidir, en un momento no recuerdo haber visto en otros lados, es-

086 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


pecialmente por un detalle: sus constantes sultado. Es decir, donde hay una puerta, no cuenta una historia interesante, absorben-
roturas de la cuarta pared. Además, en vez basta con abrirla. Debemos “mirarla”, “exa- te, presentada de una forma sublime. A lo
de roturas bruscas lo hace con insinuacio- minarla”, quizás “llamar a la puerta” o más, largo del juego podemos disponer de mucha
nes —insinuaciones que dejan poco a la ima- hasta que Gillian se decide a abrirla. Y los información del entorno —en ningún caso
ginación pero que nos arrancan más de una objetos no se cogen: se examinan y miran información esencial— que nos hace creer
sonrisa sin darnos ni cuenta de ello—. hasta que Gillian decide cogerlos o hasta que que todo es real. Y lo hace sin obligarnos a
Siguiendo con el hilo argumental, lle- Metal Gear los guarde en memoria. ello, algo que lo dignifica.
gamos a la fábrica abandonada —con una El motivo es simple; a Snatcher se le Y mientras cuenta esa historia, Snatcher
ambientación fantástica, y eso que la com- llama “novela visual” o “cómic digital”, con guiña constantemente a una forma de arte
ponen únicamente la música, la descripción más o menos acierto. Incluso en algunos dramático perdida desde que la caja tonta
textual y media docena de imágenes está- sitios se le llama “película interactiva”, algo entró en nuestras casas —las novelas ra-
ticas— y empezamos nuestra investigación. que me parecería más digno de Night Trap diofónicas—. Si tenemos en cuenta que la
Total, para encontrarnos con dos impactan- (Digital Pictures, 1992). Tras el auge de las mayoría del juego gira en torno a imágenes
tes imágenes que tendremos grabadas en aventuras textuales a finales de los 70 e ini- estáticas comprenderemos la importancia
nuestro cerebro durante el resto de la par- cios de los 80, el género se dividió en dos caudal de la actuación en las voces —y los
tida, en los tres actos que forman esta obra ramas y, curiosamente, la división terminó efectos de sonido—. El guión está exquisita-
maestra del videojuego. siendo también geográfica. Mientras en mente escrito y la localización del juego es
Y es que, pese a la ligera censura de al- Occidente Lucasarts y Sierra nos traían el probablemente la mejor de su época. Mien-
gunas imágenes, la sangre y las vísceras no estándar de todas las aventuras gráficas que tras algunas empresas contrataban (o ni
se ocultan en ningún momento. Quizás eso iban a venir —la tercera persona en King’s eso) a segundones para voces como las de
sea un punto que le otorgue a Snatcher esa Quest (Sierra Entertainment, 1984) y el mo- Zelda: The Wand of Gamelon (Animation
dureza y esa fuerza narrativa que otros ven vimiento por cursor y ratón en Maniac Man- Magic, 1993), Konami no escatimó en re-
diluida con la edulcoración de sus escenas. sion (Lucasfilm Games, 1987), junto con la cursos para las voces de sus personajes en
La censura se centró más en un par de es- interfaz SCUMM—, en Japón siguieron con el juego.
cenas sexualmente sugerentes —a saber, un la perspectiva en primera persona y la inte- Uno de los juegos con el sonido —y jue-
pecho y una adolescente en la ducha, que racción a través de menús que luce Snatcher, go con Metal Gear y la cuarta pared, como
en la versión occidental pasó mágicamente pero que ya hacía años que era explotado mencionaba antes— ocurre en una de las
de los 14 años a los 18— que en la violencia. en el país nipón —uno de los ejemplos más primeras escenas. Tras encontrar a Gibson
La única escena realmente censurada la en- tempranos es Night Life (Koei, 1982), para en la fábrica abandonada, empezamos a oír
contramos al descubrir un perro asesinado, el propio NEC PC-8801, con imágenes ex- un pitido a lo lejos. Metal Gear nos ordena
abierto en canal, que en la versión original plícitas—. Todavía hoy en día, las aventuras estar callados para oírlo y, si nos fijamos, se
tenía las vísceras fuera, palpitando, pero gráficas japonesas suelen ser en primera oye muy distante. Gillian, no obstante, no
en Mega-CD dejaron de palpitar. Parece de persona —999: Nine Hours, Nine Persons, se cansa de repetir, escena tras escena, que
broma, pero es así. Nine Doors (Chunsoft, 2009)— mientras las no es capaz de oírlo. Será el cambio brusco
Donde realmente se visualiza que Snat- occidentales son en el point and click más de presión, dice Metal Gear. Pero cuando
cher es algo distinto, un rara avis entre las tradicional o minimalista —Machinarium nos acercamos a la fuente (la bomba ado-
decenas de miles de videojuegos existentes, (Amanita Design, 2009)—. sada a Little John), Metal Gear le dice a
es el intento de clasificarlo. En vez de usar En su lado “bueno”: es difícil quedarse Gillian que suba el volumen de la TV para
el tradicional point and click de la inmensa atascado en una “novela visual”. Snatcher oírlo mejor.
mayoría de juegos de aventura occidentales, no es una menos; lo realmente importante Eso constituye, en toda regla, una lla-
la gestión en Snatcher es a base de menús. es la experiencia y la historia, incluso más mada al jugador para su acción externa al
Los comandos mirar, investigar y mover que el propio juego. El lado “malo” es casi juego. Tras subir el volumen de la TV (o
están prácticamente siempre disponibles y, obvio: es relativamente corto (hablaríamos de la PSP Go), escuchamos claramente el
adicionalmente, tenemos acceso al inven- de unas 8 horas en la primera pasada) y los pitido y, cuidado, el volumen de la música
tario. Todos los sistemas tienen sus proble- puzles son limitados. Lo que realmente hace se adapta para que no resulte estridente.
mas y, pese a eliminar el rastreo de píxeles especial Snatcher es su conjunción armó- Dos escenas más tarde, la bomba estalla.
asociado a la opción habitual, la navegación nica de dos conceptos que algunos siguen Y cuando estalla, lo hace con un BOOM a
por menús provoca la necesidad de ejecutar empeñados en enfrentar —los argumentos todo volumen. Y como recordaréis, hacía
distintas opciones para obtener un único re- elaborados y los videojuegos—. Snatcher dos segundos que nosotros mismos había-

087
mos subido el nivel del volumen, así que consi- Este juego, además, no tiene ningún proble-
gue un efecto estremecedor. ma en mostrar orgulloso sus influencias desde
Para intentar añadir algo más de acción al el inicio. No hace falta ir más allá de la portada
juego hay algunas escenas de disparo intercala- para ver a Blade Runner (Ridley Scott, 1982)
das. Jugarlas con el mando es bastante sencillo y, por ende, a Do Androids Dream of Electric
(es una cuadrícula de 3×3 donde cada cuadro Sheep? (Philip K. Dick, 1968), en las que está ba-
corresponde a una posición del D-Pad, las 8 di- sada Neo Kobe, sus personajes y sus escenarios.
recciones más el centro). Pero lo entretenido es El diseño de los snatchers, como ya habíamos
jugarlo con la Justifier, la pistola de luz de Ko- visto, está basado en The Terminator (James
nami que venía con Lethal Enforcers (Konami, Cameron, 1984). Una película quizás menos co-
1992). Conectada al puerto del segundo jugador nocida pero que probablemente sea la de mayor
debía provocar escenas realmente curiosas en el impacto en la trama es Invasion of the Body
cambio de mando cuando de repente entramos Snatchers (Don Siegel, 1956), que muchos cono-
en una zona de disparo. cerán por Dirty Harry – Harry el sucio (1971)
Como detalle, la versión japonesa incluía la con Clint Eastwood. Pero es que Random Ha-
visita a un club donde encontrábamos a gente jile, el cazarrecompensas, se parece sospecho-
disfrazada de conocidos personajes de manga y samente a Sting, de The Police. De acuerdo, en
de ciencia ficción (por ejemplo, de Aliens o de realidad, a Feyd-Rautha Harkonnen, de Dune
El planeta de los simios). Por temor a disputas (David Lynch, 1984) —interpretado por Sting—.
legales, en la versión de Mega-CD se cambiaron La habilidad de disparar proyectiles por la boca
por personajes de Konami, también altamente de los snatchers parece sacada de Bubblegum
reconocibles —aunque, francamente, algo fuera Crisis (serie anime de 1987) y las influencias
de lugar en comparación—. de Akira (Katsuhiro Otomo, 1982) son incluso
confundibles con las del propio Blade Runner.
Incluso podríamos decir que, en uno de los giros

ACTO 3
CONCLUSIÓN
de la historia, todo tiene un olor a The Manchu-
rian Candidate (Richard Condon, 1959), pero
en todo caso sería una influencia menos obvia o
directa que las anteriores.
Y aun así, la historia y el mundo de Snatcher
Snatcher tiene unos personajes tan redon- son tan razonados y creíbles, tan redondos y
dos que encandilan. La historia está trabajada carentes de puntos oscuros, que incluso siendo
y, sobre todo, es creíble. Pero quedarse en los hijo de tantas influencias es capaz de mantener-
personajes y la historia es solo rozar la superfi- se sólido por sus propios méritos.
cie. La atmósfera que consigue transmitir Snat- En los últimos y tristes días de la Mega-CD,
cher es probablemente la característica que lo Konami decidió portar su aventura ciberpunk
distingue. Neo Kobe está increíblemente bien (que ya prácticamente era clásica en Japón) con
realizada. Aunque sus escenarios son poco más la esperanza de que las audiencias occidenta-
que una pantalla estática —aunque cada detalle les descubrirían su genial historia. Tan popular
destile amor pixelado— el texto, que nunca se como fue en Japón, Snatcher no dejaba de ser
hace pesado, da más vida al entorno que si sus la creación de Hideo Kojima, pero siempre más
escenarios fueran de alta definición. Cada deta- acercado a una aventura gráfica del estilo PC.
lle, cada mirada, cada acción, nos traen alguna Lamentablemente, su aparición en el mercado
información nueva e interesante. Y por si fuese americano coincidió con demasiados eventos. A
poco, podemos investigar nosotros mismos, de parte de las presentaciones de nuevas y prome-
libre albedrío, sobre el mundo que nos rodea. tedoras consolas como la Saturn y la PlayStation,
Basta sentarnos un rato en Jordan y hartarnos las audiencias en el Congreso americano sobre
de preguntas. la violencia en los videojuegos —a raíz de Mortal

088 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


Kombat (Midway, 1992) y Night Trap (Digital de vez en cuando, que releemos los libros de la
Pictures, 1992), precisamente— acababan de Fundación de Asimov o le damos un toque a la
provocar la aparición de la calificación por eda- corta Metamorfosis de Kafka, podríamos echar
des. Snatcher recibió un “Teen” (+13), que a la nuestra media docena de horas en disfrutar, de
práctica implicó que los minoristas lo conside- nuevo, de Snatcher en todo su esplendor.
raron un juego para audiencias maduras y, tras Me gusta decir que no hay imprescindi-
la problemática con los juegos anteriores, Snat- bles. En ningún arte los hay, porque, al fin y al
cher cayó en el olvido, condenado a un rincón de cabo, el gusto es subjetivo. Lo que hay son jue-
la estantería si es que llegó a colocarse en ella. Al gos muy recomendables. Snatcher es, sin duda,
respecto, Jeremy Blaustein, traductor de Snat- muy recomendable a todas luces, pero creo que
cher y Metal Gear Solid (Konami, 1998) dice, en me quedaría corto si lo dejo así. Cada vez que
una entrevista publicada en JunkerHQ que cito voy a un museo donde hay pinturas y escultu-
textualmente en traducción libre: ras expuestas pienso lo mismo. Quizás, dentro
de diez, cincuenta o cien años, el lugar de estas
Respecto a Snatcher: Sega-CD, creo que contán-
obras maestras lo ocupen otras. Quizás, cuando
dole a usted y a mí mismo, el juego sólo vendió un
llegue el momento, Snatcher ocupe uno de esos
par de miles de unidades como mucho en los Esta-
lugares.
dos Unidos. Sé que la Sega CD salió mal y no tenía
juegos disponibles para ella, pero ¿dónde estaba
todo el mundo cuando salió Snatcher? Tío, eso
fue embarazoso —que fracasara tanto—.

Así pues, el juego fracasó comercialmente y


sólo sigue en el corazón de unos pocos —pero
aún con su relativa linealidad, Snatcher sigue
siendo uno de los juegos más absorbentes que
nunca han sido creados—.
Su naturaleza fílmica o novelística no le da
un valor excesivo a volverlo a jugar, pero como
toda buena novela o película, vale la pena revi-
sarla de vez en cuando. De la misma forma que
revisionamos la trilogía original de Star Wars

089
de sus juegos, entre los que destacaron títulos
como Arcadia, Zzoom o Alchemist. El ascenso
en la por aquel entonces incipiente industria eu-
ropea del videojuego fue meteórico, y en pocos
meses sus trabajadores se habían convertido en
jóvenes millonarios excéntricos —tenían hasta
su propio equipo de motociclismo para competir
en la Isla de Man— e Imagine en uno de los es-

LA SOMBRA
tudios de moda.
Pero no era oro todo lo que relucía. Imagine
acumuló cuantiosas deudas a partir de diciembre
de 1983, cuando se descubrió que debía más de
50 000 libras en facturas impagadas por concep-
tos publicitarios. Las cosas se acabaron de torcer

DE LA BESTIA
definitivamente cuando el estudio decidió apostar
por lo que en un alarde de optimista ambición
denominaron “Megagames”, juegos que supues-
tamente revolucionarían el medio utilizando un
add-on por hardware que encarecía su precio
hasta superar las cuarenta libras —cuando en
aquella época el precio de un lanzamiento normal
Josep Maria Sempere era de apenas siete—. Los dos primeros títulos
de los seis planeados, Psyclapse y Bandersnatch,
Ilustrado por @arsludica_rgm
se anunciaron por todo lo alto en las revistas
especializadas de la época, pero jamás llegaron

H
ace exactamente un año a verse en las estanterías de las tiendas. Más
cerraba sus puertas el tarde se demostró que eran puro vaporware:
Studio Liverpool de Sony de Psyclapse, sin ir más lejos, apenas se habían
Computer Entertainment escrito unas cuantas hojas de diseño, mientras
Europe. Anteriormente que Bandersnatch entró en lo que popularmente
conocido como Psygnosis, se conoce como el development hell.
fue una de las desarrolla- Así que el 9 de julio de 1984, apenas dos años
doras más conocidas y con mayor talento de después de su fundación, Imagine cerraba sus
la industria británica, responsable de clásicos puertas en una muerte que, además, fue doble-
como Shadow of the Beast, Lemmings, WipEout mente dolorosa: toda la caída quedó recogida
o Destruction Derby. para la posteridad en el documental Commer-
Hoy, trescientos sesenta y cinco días más cial Breaks de la cadena BBC. Ocean Software
tarde, echamos la vista atrás para recordar la —probablemente el gran gigante de los juegos
trayectoria y estudiar la influencia de una de los para ordenador en los años 80— compró el nom-
nombres míticos del sector, de una compañía bre de Imagine para publicar bajo dicha marca
que revolucionó los juegos para ordenadores de conversiones de recreativa —como Green Beret,
16 bits —el Commodore Amiga en particular— y Renegade, Arkanoid o Bad Dudes vs. Dragon
que años después resultaría vital para forjar el Ninja— e incluso un par de conocidos juegos
fenómeno PlayStation. españoles —Army Moves y Freddy Hardest, de
Dinamic—. Los antiguos trabajadores, divididos
en dos facciones agriamente enfrentadas, se

LA SEMILLA marcharon en su gran mayoría a una nueva em-


presa llamada Denton Designs.

Para comprender el origen de Psygnosis, y


por ende del Studio Liverpool, debemos re- EL NACIMIENTO
montarnos hasta principios de la década de los
ochenta y hablar de Imagine. Fundada en 1982
por David Lawson y Mark Butler, antiguos Ese no fue, sin embargo, el camino que siguie-
miembros de la desarrolladora Bug-Byte —cuya ron todos ellos. David Lawson —uno de los dos
obra más conocida, Manic Miner, sigue siendo fundadores— e Ian Hetherington —el director
considerada como uno de los grandes títulos de financiero— decidieron fundar una empresa lla-
los 8 bits—, la pequeña compañía británica afin- mada Finchspeed, principalmente con la inten-
cada en Liverpool se labró muy buena fama en- ción de adquirir los derechos y los recursos de la
tre los usuarios del ZX Spectrum por la calidad ya extinta Imagine. Su objetivo inicial no estaba

090 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


exento de riesgo: querían unificar los proyec- desapercibido pero que asentó una de las Asia, fuese uno de los muchos colaborado-
tos Bandersnatch y Psyclapse en un nuevo señas de identidad de la compañía durante res habituales del estudio, y el encargado de
juego llamado Brataccas para el por aquel casi una década: la caja, con su caracterís- crear el mítico logotipo del búho que la com-
entonces prometedor Sinclair QL. tico fondo negro y arte fantástico/futurista pañía lució incluso después de ser adquirida
Poco después, cuando el contrato con bordeado con líneas rojas. El clásico logo de por Sony.
Sinclair quedó reducido a papel mojado por Psygnosis diseñado por Roger Dean. Tras publicar un peculiar juego en pri-
razones que nunca se han hecho públicas, Durante estos primeros tiempos se con- mera persona que mezclaba estrategia y dis-
Finchspeed cambió de nombre a Psygno- solidó una peculiar filosofía de desarrollo paros llamado Terrorpods, llegaron los pri-
sis, se trasladó a unas nuevas oficinas en que a largo plazo resultó vital para entender meros títulos con los que Psygnosis empezó
el puerto de Liverpool y migró todo el pro- el éxito de Psygnosis. La primera norma, a labrarse un nombre. Barbarian (1987, no
yecto Brataccas a la arquitectura 68000 de siguiendo instrucciones directas de Hethe- confundir con el título del mismo nombre de
Motorola. El resultado definitivo, publicado rington, era inquebrantable: los desarrolla- Palace) era una aventura que destacaba por
para Amiga, Atari ST y Macintosh, llegó a dores, tanto programadores como grafistas, su peculiar sistema de control, que trataba
las tiendas a finales de 1985, aunque la re- tenían libertad creativa absoluta. La segun- de solventar las limitaciones de los joysticks
cepción por parte de la prensa no fue dema- da, que sus juegos debían ser impecables a de la época —habitualmente con un único
siado entusiasta —se criticó especialmente nivel gráfico —el lema de la compañía, de botón— añadiendo un menú con acciones
su control, aunque se alabó la parte técni- hecho, era «ver es creer»—. Siendo así, no en la parte inferior de la pantalla, mientras
ca—. Poco después, ya en 1986, Psygnosis es de extrañar que Roger Dean, un conocido que Obliterator (1988) se hizo famoso en
lanzaba Deep Space, un complejo juego artista británico que había creado portadas algunos círculos por su original secuencia
de exploración espacial que pasó bastante para grupos de éxito de los 70 como Yes o de introducción, dibujada por Jim Bowers

091
—un artista que años más tarde triunfaría en convirtiera en uno de los mayores éxitos de por DMA Design, Lemmings fue un éxito
Hollywood pintando mattes para películas aquel año —ahí la importante inversión de sorpresa: poca gente podía pensar que aquel
como Pitch Black, Enemigo a las puertas, Psygnosis en márquetin tuvo mucho que peculiar juego de estrategia, en el que guia-
Casino Royale o Skyfall—. Ninguno de los ver— y en el juego a batir a nivel técnico en bas a lo largo de 120 niveles a un grupo de
dos fue un gran éxito de ventas, pero sí que el ordenador de Commodore. criaturas hasta un objetivo alterando el es-
permitieron dar a conocer a Psygnosis entre Años más tarde, Edmondson reconocería cenario y su comportamiento con ocho habi-
el gran público y generar buenas críticas en sentirse todavía extrañado por su tremendo lidades, arrasaría comercialmente y se con-
la prensa especializada. éxito, admitiendo que el proyecto surgió vertiría en uno de los títulos mejor recibidos
Durante esos primeros años —hasta como una simple demo técnica y que a nivel por crítica durante la década de los noventa.
1990— también se recuperó y usó el nombre jugable no sólo era mejorable, sino hasta me- En su primer día en las tiendas, Lemmings
de Psyclapse para un sello filial de Psygnosis, diocre. Para su creador, Shadow of the Beast vendió más de 55 000 copias, una cifra con-
bajo el que se publicaron títulos en un prin- fue «el juego correcto para la editora correc- siderable en aquella época, y se calcula que
cipio menos sofisticados, como Baal, Stryx ta y para una máquina que tenía a montones hasta 2006 las ventas alcanzaban los quin-
o Anarchy. de usuarios pidiendo a gritos un juego que ce millones de unidades contando todos los
demostrara de lo que era capaz». Un cúmulo ports —se publicó para casi todo ordenador
de afortunadas casualidades, vamos. y consola imaginable, e incluso hubo un pro-

EL ÉXITO totipo de versión para recreativa—.


El enorme éxito de Lemmings provocó
la aparición en años sucesivos de expansio-

A finales de los 80, Psygnosis ya era re- AQUELLOS nes como Oh! No! More Lemmings (1991)
o varias ediciones de Christmas Lemmings
conocida como una de las grandes desarro-
lladoras y editoras en Inglaterra, y en 1988
inician una fructífera relación con el estudio
MARAVILLOSOS 90 (1991– 1994), las secuelas Lemmings 2: The
Tribes (1993) y All New World of Lemmings
(1994), el salto a las tres dimensiones con
DMA Design —germen de Rockstar North 3D Lemmings (1995) y Lemmings Revolu-
y Grand Theft Auto— al publicar Menace Psygnosis empezó la década de los no- tion (2000) e incluso un par de spin-offs,
—al que seguiría Blood Money un año más venta a lo grande, con una batería de juegos el shooter con perspectiva isométrica Lem-
tarde—. Pero es en 1989 cuando lanzan al francamente interesante y variada. El prin- mings Paintball y el juego de plataformas
mercado el que sin duda es su título más re- cipal highlight fue, obviamente, Shadow of The Adventures of Lomax, ambos publica-
cordado de la época de los 16 bits. the Beast 2, pero no podemos olvidar el exce- dos en 1996.
Shadow of the Beast, desarrollado por lente “shoot ‘em up” The Killing Game Show, Tras Lemmings, Psygnosis siguió apos-
Reflections —un brillante estudio fundado el juego de puzles Atomino, la acción espa- tando por franquicias ya establecidas y por
por Martin Edmondson, que años más tar- cial de Awesome —desarrollado por Reflec- títulos totalmente originales. Así, la secuela
de se haría aún más famoso con Driver—, se tions—, las batallas históricas de Carthage de Barbarian (1991) o la tercera entrega de
convirtió en el juego que mejor demostraba o el peculiar Infestation, entre otros. Shadow of the Beast (1993) se veían acom-
el potencial del Amiga 500 gracias a unos Sería en 1991, sin embargo, cuando lle- pañadas de nuevas e interesantes IP, como
gráficos espectaculares con trece capas de garía otro título que verdaderamente mar- Armour-Geddon, Leander —desarrollado por
scroll parallax, enormes sprites para los caría un antes y un después para Psygno- Traveller’s Tales—, Agony o Hired Guns.
enemigos finales, una fantástica banda so- sis. Diseñado por Dave Jones —quien más En esta época quizás el juego más desta-
nora compuesta por David Whittaker y una tarde sería el principal responsable de la cable sea un extravagante shooter on rails
cautivadora ambientación fantástica. Ni si- creación del primer Grand Theft Auto y el que hacía uso intensivo de secuencias FMV
quiera su exagerada dificultad evitó que se Crackdown de Xbox 360— y desarrollado (full motion video) gracias a la mayor ca-

092 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


pacidad de almacenamiento del formato rada por Tekken, Ridge Racer y Toshinden, dó tan impresionada que decidió adoptarlo
CD-ROM. Homenajeando a películas como los ingleses aportaron propuestas alternati- como kit de desarrollo oficial.
Viaje alucinante o El chip prodigioso, Mi- vas muy diferentes y acordes con el público Curiosamente, y pese a ser formalmente
crocosm destacaba por su vídeos renderiza- occidental, con títulos como 3D Lemmings, propiedad de Sony, Psygnosis continuó du-
dos con estaciones Silicon Graphics y una DiscWorld o Destruction Derby. Este úl- rante bastantes años siendo un estudio de
banda sonora compuesta por Rick Wake- timo, desarrollado por Reflections y dise- desarrollo totalmente multiplaforma, hasta
man, el antiguo teclista de Yes. Microcosm ñado una vez más por Martin Edmondson, el punto de publicar títulos icónicos como
debía ser el juego que mostrase todas las demostraba las capacidades técnicas de la WipEout, Lemmings 3D o Destruction
bondades del nuevo CD-TV de Commodo- máquina representando las colisiones de los Derby en la máxima rival de la PlayStation,
re —el primer ordenador personal que ve- vehículos con un realismo hasta entonces la Sega Saturn. Esta conflictiva política no
nía con unidad CD-ROM de serie—, pero el impensable. duró demasiado, pero sí hasta casi terminar
fracaso de la plataforma lo relegó al olvido La verdadera joya de aquel catálogo ini- esa década, en la que lanzaron la mayoría de
y acabó publicado en el Amiga CD32 como cial, en cualquier caso, era WipEout, un fu- sus títulos importantes, como G-Police, Adi-
título menor. Se realizaron también versio- turista juego de carreras de naves ultrarrá- das Power Soccer, Overboard! o The City of
nes para 3DO, PC y Mega-CD —el addon de pidas que se convirtió en un clásico de culto Lost Children —adaptación de la película de
Sega para la MegaDrive— entre 1993 y 1994, instántaneo. Con una atractiva identidad Marc Caro y Jean-Pierre Jeunet—, también
pero todas ellas dejaban patente una triste visual diseñada por The Designers Republic, en formato PC, siendo Colony Wars la única
realidad: que su faceta jugable no estaba ni una banda sonora con los grupos de moda franquicia de interés que se mantuvo siem-
mucho menos a la altura de su impresionan- de la escena clubber del momento —Che- pre exclusiva para PlayStation.
te apartado técnico. mical Brothers, The Prodigy, Orbital, Left-
field— y una novedosa jugabilidad arcade,
Psygnosis consiguió atraer a un nuevo tipo

LA VENTA A SONY de público que hasta entonces no parecía in-


teresado en los videojuegos. WipEout deste- EL PASO DE
rró para siempre la idea de que las consolas
eran juguetes para niños, y fue en gran parte PSYGNOSIS AL
En 1993, Sony Electronic Publishing
compraba Psygnosis por cuarenta y ocho
millones de dólares, una cifra que entonces
el responsable de forjar el ideal que carac-
terizó a la PlayStation, ese que situaba al
videojuego como un entretenimiento más
STUDIO LIVERPOOL
se consideró exagerada pero que escondía adulto y maduro.
un objetivo prioritario: ampliar el catálogo Había, además, una segunda razón por En 1999, poco después de la publicación
de lanzamiento de la que sería la primera la cual la compra de Psygnosis resultó ser de Wip3out —quizás la mejor entrega de la
consola de la compañía japonesa, la mítica tremendamente beneficiosa para Sony. Los saga—, Sony decide reestructurar sus estu-
PlayStation. Gracias a esta inyección econó- británicos distribuyeron durante años las dios internos y Psygnosis pasa a formar par-
mica Psygnosis creció de forma exponencial, herramientas de desarrollo de una peque- te íntegramente de Sony Computer Enter-
abriendo nuevos estudios y oficinas en Ingla- ña empresa afincada en Bristol llamada SN tainment Europe, abandonando de forma
terra (Stroud, Londres, Chester), Alemania, Systems, así que al empezar a trabajar para definitiva el nombre con el que había sido
Francia (París), Australia (Sydney) y Estados la PlayStation colaboraron con ellos en la conocida desde 1984. El equipo de Liver-
Unidos (California y San Francisco). creación de un devkit basado en PC para pool pasó a llamarse SCE Studio Liverpool,
Según se mire, incluso puede conside- la nueva consola. Cuando mostraron su in- mientras que Psygnosis Candem y Psygno-
rarse que a largo plazo la inversión les salió vento —apodado PSY-Q— a Sony durante sis Stroud cambiaron de nombre a Studio
barata: a esa primera oleada de juegos, lide- el CES de 1994 la compañía japonesa que- Candem —el cual se fusionó en 2003 con el

093
Team SOHO, responsable de The Getaway, para 22 de agosto de 2012, corría como la pólvora por
formar SCE Studio London— y Studio Stroud diversas páginas web especializadas el rumor
respectivamente. de la desaparición del Studio Liverpool. Confir-
El precio a pagar por integrarse totalmente mando los peores augurios, Sony publicaba a las
dentro de Sony fue una pérdida casi completa pocas horas una nota de prensa en la que anun-
de autonomía que limitó enormemente la creati- ciaba el cierre:
vidad, otrora señal de identidad del estudio. En
En SCE Worldwide Studios hacemos análisis re-
este sentido no hay ningún dato más ilustrativo
gulares para asegurarnos de que los recursos que
que el hecho de que el Studio Liverpool como tal
tenemos pueden crear proyectos de gran calidad,
jamás llegó a publicar un juego que no pertene-
innovadores y que sean comercialmente viables
ciese a las franquicias WipEout —Fusion para
en un mercado cada vez más competitivo.
PlayStation 2; Pure y Pulse para PSP, aunque
Como parte de este proceso hemos analizado y
este último contó con un port para PS2 en 2009;
evaluado todos los proyectos actuales y planeados
HD para PlayStation 3; y 2048 para PS Vita— o
a corto y medio plazo y resuelto hacer algunos
Formula One —desde 2001 hasta 2007—.
cambios en nuestros estudios europeos.
Como first-party, el Studio Liverpool tam-
Se ha decidido que el Liverpool Studio debe ser
bién ha sido el encargado de crear títulos de
cerrado. El Liverpool Studio ha sido una parte
primera hornada para el lanzamiento de las
importante de SCE Worldwide Studios desde el
nuevas consolas de Sony. En ocasiones, los re-
inicio de PlayStation, y ha contribuido muchísimo
sultados han sido olvidables, como ocurrió con
a la marca a lo largo de estos años. Todo el mun-
el decepcionante Formula One Championship
do que haya estado relacionado con el Liverpool
Edition de PlayStation 2, pero en otras crearon
Studio, en el pasado y en el presente, puede estar
títulos que siguen siendo considerados como de
muy orgulloso de los logros conseguidos.
los mejores para la plataforma en cuestión. Es el
Sin embargo, creemos que al centrar nuestros
caso del excelente WipEout Pure para PSP, un
planes de inversión en otros estudios que actual-
auténtico tour de force gráfico que recuperaba
mente trabajan en emocionantes nuevos proyec-
parte de la esencia de WipEout 2097 al eliminar
tos tendremos una posición más fuerte para poder
el pit lane para regenerar escudos en favor de la
seguir ofreciendo el mejor contenido posible a
clásica mecánica de absorción de energía de los
nuestros consumidores. Nuestro edificio en Liver-
power-ups.
pool seguirá operando, al ser el hogar de varios
En 2008 hicieron su primera incursión en el
departamentos vitales para WWS y SCEE.
por aquel entonces no tan extendido segmento
Esto no debería minimizar el gran trabajo que
de los juegos descargables. El título resultante,
está haciendo WWS y los increíbles juegos y ser-
WipEout HD —más su DLC, Fury—, sigue sien-
vicios que han creado y seguirán creando.
do a día de hoy uno de los mejores juegos de la
consola y un portento a nivel técnico, con gráfi- Así, con un frío y precipitado mensaje corpo-
cos a resolución 1080p nativa y un suave frame– rativo, se ponía punto y final a veintiocho años
rate de 60FPS. de éxitos, al que quizás sea el estudio de desa-
rrollo con más talento de la industria británica
y a una compañía que no sólo hizo historia con

LA MUERTE el Commodore Amiga, sino que ayudó en gran


medida a definir lo que a día de hoy entendemos
por PlayStation, como idea y como concepto.
Descanse en paz.
Se sabe que tras el lanzamiento de WipEout
2048 para PS Vita en febrero de 2012 el estudio
británico continuó trabajando en dos títulos de
lanzamiento para PlayStation 4 iniciados meses
antes. El primero de ellos era la inevitable nueva
entrega de la saga de carreras futuristas —aun-
que se rumoreaba que este WipEout partiría de
una premisa bastante novedosa y “radicalmente
diferente” a lo visto hasta el momento—, mien-
tras que el segundo era un juego de acción y sigi-
lo similar al Tom Clancy’s Splinter Cell de Ubi-
soft, en el cual se estaba utilizando un sistema
de captura de movimientos aún más avanzado
que el usado por el Team Bondi en el desarrollo
de L.A. Noire.
Pero jamás veremos ninguno de estos dos
juegos. Hace justamente un año, la mañana del

094 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


095
MISIVAS

97
VIDEOJUEGOS Y REALIDAD
la línea continua entre lo virtual y lo físico

Eurídice Cabañes Martínez / José Luis Rubio-Tamayo

«Deja los videojuegos de una vez y vuelve al mundo real»


(colectivo anónimo de personas que no entienden qué es un videojuego).

Q
uerida persona que lees verdad, lo que aplicando los términos bási- magnéticas, etc.—, para complementar esa
estas líneas y que, dedu- cos de toda lógica quiere decir a su vez que carencia intrínseca.2 Y por otro lado, porque
cimos, juegas a video- no es falso. Aunque esto nos plantea más es un constructo que generamos intersubje-
juegos,1 ¿cuántas veces dudas que soluciones: ¿un billete falso no tivamente, en colectivo a través de otro tipo
has escuchado esta fra- es real?, ¿no es verdad que en Super Mario de prótesis como lo es el lenguaje.3
se —o alguna similar— Bros., si el protagonista salta sobre los hon- Pero volviendo a la frase con la que ini-
en tu vida? gos malvados los mata? ciamos este artículo, podemos analizar qué
Seguramente muchas, infinitamente De nuevo, según la RAE, verdad es la es lo que se está dando por supuesto.
más de las que te hubiese gustado. Si recuer- «conformidad de las cosas con el concepto Lo primero que encontramos es que se
das la lista de personas que te lo han dicho que de ellas forma la mente», por lo que si presupone un binomio compuesto por el
alguna vez en la vida, pásales este artículo. entendemos que lo real es lo verdadero y lo mundo real y el virtual, y lo segundo es que
Si consigues que lo lean y lo entiendan, no verdadero es la adaptación de los concep- existe una jerarquía en ese binomio, de modo
te lo volverán a repetir —o si lo hacen se lo tos de nuestra mente con la realidad —“las que se está emitiendo un juicio de valor se-
puedes pasar de nuevo y así ad infinitum—. cosas” según la definición— tenemos una gún el cual la realidad física es “mejor” que
El contenido de este artículo no sólo funcio- definición recursiva de la cual no podemos la “virtual” —hay gente que utiliza el califica-
na con carácter retroactivo, sino también deducir nada. tivo “más sana”—. Más que entrar en disqui-
como vacuna. Cualquier persona que en El problema con el que nos encontramos siciones tratando de rebatir la segunda, nos
potencia pueda llegar a pronunciar esa frase aquí es que la realidad es un concepto muy interesa llamar la atención sobre la falta de
estará inmediatamente vacunada en el mo- complejo sobre el que no se puede establecer sentido de esta contraposición.
mento que lo lea. una definición unívoca y cerrada. Finalmen- Por un lado, todo mundo virtual está
Empecemos por el principio: ¿por qué no te, tanto lo que entendemos como verdade- compuesto por elementos y procesos físicos
son reales los videojuegos? Antes de entrar ro como lo que entendemos por realidad no —tanto el hardware necesario para su sopor-
de lleno en el tema de los videojuegos tendre- deja de ser una convención ya que, por un te como el propio software—, no existe nada
mos que abordar qué es la realidad, porque lado, la realidad que observamos —en el en este universo que no tenga un soporte
si no sabemos qué es la realidad difícilmente espacio físico— es también una perspectiva, físico‑material. Por otro, toda realidad tiene
podremos saber si algo es o no real. incompleta y limitada por nuestros pobres un alto componente de virtualidad desde el
La realidad se puede definir, según la sentidos —que difieren enormemente de los momento en que la percibimos y construi-
RAE en su segunda acepción, como «verdad, de otras especies del reino animal—, y por mos discursos sobre ella.4 Incluso aunque
lo que ocurre verdaderamente». Entende- ello hemos utilizado prótesis, a lo largo de estableciésemos que de algún modo se pue-
mos por tanto la realidad como algo que es la historia —lentes, telescopios, resonancias de hablar de la existencia de ambos mundos,

098 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


el real y el virtual, lo que hay entre ellos no tecnológico pudo dar al traste con la noción do en la literatura de ciencia ficción —pode-
es un muro, sino un continuo. que teníamos hasta entonces de realidad.5 mos continuar con la retrospectiva a Mad
En los espacios híbridos podemos en- ¿Pudo? No estamos seguros, porque uno de Max, de Miller, o incluso Neuromancer, de
contrar por ejemplo el caso de la realidad los pioneros de los estudios de la realidad Gibson (1986)— en torno a potenciales es-
aumentada. virtual, Jaron Lanier (1992), pone el sustan- cenarios tecnológicos, en algunos casos apo-
tivo de realidad a un fenómeno que había calípticos, y Snow Crash no es la excepción.
La realidad aumentada complementa
venido para quedarse, que es la simulación Pero en muchos casos lo que describen estos
la realidad y en ningún caso la reemplaza
de entornos mediante información virtual. Y escenarios no es una distopía por culpa de
completamente […] la realidad aumentada
Milgram y Kishino (1994) no tardarían en si- la tecnología, sino la perversión de algunos
complementa la percepción del usuario
tuar las categorías taxonómicas de realidad de los elementos de un sistema social y eco-
interactuando con el mundo real. Los objetos
en una misma línea, como vamos a ver más nómico concreto, como ya ocurrieran en
virtuales muestran información que el
adelante, dando pie a lo que consideramos 1984, de Orwell (1949), y anteriormente en
usuario no puede detectar directamente con
la tercera perspectiva en torno a la realidad Un Mundo Feliz, de Huxley (1932). En todas
sus propios sentidos, de modo que, la infor-
física y la realidad virtual como extremos de ellas se expresa un miedo a un futuro distó-
mación ofrecida por los objetos virtuales
un mismo segmento. pico, en el que la tecnología, la realidad vir-
ayuda a un usuario a desempeñar las tareas
Poco a poco, las piezas parecía que iban tual, o el soma, son simplemente los medios
del mundo real (Ruiz Torres, 2013).
encajando en el rompecabezas de Milgram y de represión o alienación.
Ya en 1992, Milgram y Kishino (1992) Kishino. Sólo tenía que evolucionar la tecno- Como bien afirma Lem Stanislaw al ini-
planteaban el carácter continuo que abarca logía para que cada vez se fueran ocupando, cio de la Ciberiada —obra muy recomenda-
desde nuestro mundo físico real hasta un a nivel conceptual, más huecos dentro de la ble de ciencia ficción—:
mundo computacional de naturaleza com- línea continua realidad-virtualidad.
En una sociedad en la que la tecnología
pletamente inmersiva, aunque por aquel Todo fue entonces muy rápido.
está al servicio de unos intereses de clase y
año el potencial de exploración de ese bino- Por las mismas fechas, Stephenson pu-
bajo el control de una elite altamente especia-
mio —no necesariamente contradictorio— blica la novela Snow Crash (1992)6 —cuya
lizada, es comprensible que los no iniciados
entre lo físico y lo virtual estaba literalmente adaptación al cine tiene el lanzamiento pre-
—ni beneficiarios— contemplen el «progreso»
en pañales. Para entonces, Lanier (1992) ya visto para 2016—. Más allá del interés o no
tecnológico con cierto recelo, cuando no
había trabajado en la década anterior, unos que pueda suscitar un filme estrenado más
con positivo temor. Un temor que, cuando
años antes —época en la que colaboraría de veinte años después de la novela, lo cierto
faltan la información y la capacidad crítica
también en el desarrollo de títulos como el es que Stephenson hizo muchas de las apor-
necesarias para llegar al fondo de la cuestión,
juego musical generativo Moondust—, en taciones más importantes en la terminolo-
se convierte fácilmente en temor irracional
las potenciales implicaciones sociales y fi- gía y taxonomía del lenguaje tecnológico
a la cosa en sí —la tecnología, en este caso—
losóficas de la realidad virtual, dando a la actual. A él debemos términos como meta-
en vez de centrarse en su manipulación
culminación de un artículo que sería publi- verso o avatar, por ejemplo.
clasista, auténtica razón de que la ciencia y
cado en 1992 en la revista Interactive Lear- Además, si bien la distopía forma parte
la tecnología avanzada puedan constituir
ning International, y que llevaba por título íntegra del género ciberpunk —el escenario
una amenaza (Stanislaw, 1979: 4).
“Virtual Reality: The Promise of the Future”. que describe se encuentra mucho en la línea
Más o menos en la misa época, Caudell y Mi- del título ¿Sueñan los androides con ovejas Os preguntaréis entonces por qué conta-
zell (1992) andaban dándole vueltas al tér- eléctricas? de Dick (1968)—, lo que Stephen- mos esto. Los autores de género ciberpunk
mino realidad aumentada, incorporado tam- son describe en su obra es un sistema de in- de los 80 y 90, en especial Stephenson, ima-
bién al glosario tecnológico por las mismas tercambio de bienes y servicios basado en ginaban la realidad virtual del futuro —es
fechas, aunque en los años 60 ya se llevaran ese metaverso, en donde existe una mercan- decir, ahora— con una visión tecnológica de
a cabo experimentos dentro de las prácticas tilización del placer o los privilegios sociales, los años 80 y 90, y con el miedo a un sis-
artísticas y cinematográficas experimentales configurando así un sistema perverso en el tema alienante, al igual que en las dos pri-
que fueron precursoras de esta relación en- que la tecnología se revela como la maqui- meras décadas del siglo xx se imaginaban
tre el espacio virtual y el mundo físico. naria de ejecución del mismo. unos felices 2000 con una visión sesgada,
No obstante, la irrupción de todo un Tal vez podríamos continuar señalando como es obvio, por la propia cosmovisión
universo virtual potenciado por el progreso las visiones distópicas que se han formula- de la época,7 y nosotros mismos miramos el

099
futuro desde una perspectiva tecnológica y sos se encuentra en fase experimental, y que a lo que ocurre cuando transitamos por un
—socioeconómica— de nuestro presente, en constituye una fracción complementaria de universo virtual, la dicotomía real/virtual
muchos casos con los mismos miedos que la investigación en otras áreas, pero poco carece de utilidad, en tanto que lo que de-
se hacían patentes en las obras de ciencia a poco también se empiezan a visualizar y termina mi forma de experimentar no tiene
ficción mencionadas —como el temor que se divulgar proyectos interesantes en otros nada que ver con ninguno de estos dos es-
trasluce en la frase tantas veces repetida con campos, con las potenciales implicaciones pacios sino con un círculo experiencial que
la que dábamos inicio al artículo—. El dere- sociales que eso conlleva. incluye la motivación, la cognición y la emo-
cho a equivocarse, cuando se trata de inten- Es interesante, para ilustrar el potencial ción (Takatalo 2011).
tar esbozar un escenario futuro, seas artista de la realidad virtual, destacar el proyecto En esta realidad con elementos prove-
de ciencia ficción o teórico, y no haya vidas The Machine to be Another,9 desarrollado nientes indistintamente del espacio físico o
en juego, existe, y siempre quedará la poste- por BeAnotherLab y que entra dentro del de la realidad virtual, los entornos virtuales
ridad. Por la sencilla y evidente razón de que campo de la investigación artística, pero se conforman como herramientas que abren
no se puede predecir el futuro con exactitud que aborda elementos implícitos en la di- el camino a espacios de experimentación y
—no, para llegar a la máquina de inteligencia mensión cognitiva, explorando la visión de producción simbólica y conceptual. Y entre
determinista de Laplace queda mucho aún, la persona respecto a su configuración. El estos elementos se encuentran los video-
aunque por otra parte el big data apunta potencial para explorar dimensiones cog- juegos, que permiten la construcción cola-
maneras—. Pero debemos dejar de lado los nitivas como la empatía está simplemente borativa de nuevas significaciones cultura-
miedos a la tecnología en sí y revertir la mi- empezando a tomar forma.10 les, políticas y sociales creadas de manera
rada a quienes controlan las tecnologías y En un escenario así, el cambio que supo- consciente, a la vez que nuevos horizontes
para qué, adoptando una perspectiva crítica ne la noción de la realidad física, en ocasio- simbólicos para comprender y transformar
que nos permita comprender las ventajas nes aumentada con dispositivos a modo de el mundo. Y para que las transformaciones
y potencialidades de estas tecnologías del prótesis, en la manera en que lo hacíamos sean reales y efectivas, los componentes que
mismo modo que sus riesgos. con lentes o espejos, o en la que incrustamos se encuentran en los diferentes niveles del
Actualmente, los escenarios de realidad capas de información virtual, nos dice que continuo de la virtualidad deben atravesar
virtual y aumentada que podían imaginarse estamos en un espacio que se entremezcla la pantalla o el dispositivo de turno, y trans-
en décadas pasadas han sido en parte supe- y diluye, que se adapta a los discursos que gredir la noción de realidad, impregnando
rados por la propia realidad —valga la doble llevamos a cabo sobre ella, y que por tanto nuestras prácticas más cotidianas y trans-
redundancia—. En algunos aspectos, pero no es menos construida que las realidades formando el espacio —virtual y físico— en
suficientemente importantes como para virtuales. nuestra vida como laboratorio.
atrevernos a esbozar una especie de revolu- De este modo, la ya imprecisa y difusa di- Estas prácticas de transmigración de
ción,8 la realidad virtual se ha expandido, y cotomía virtual/físico termina de quebrarse, elementos entre el espacio físico y la rea-
se sigue expandiendo a los campos de la me- porque de algún modo ambos espacios son lidad virtual, con numerosas estaciones
dicina, el arte, la educación, la investigación, reales (Lévy, 1999). Incluso a un nivel per- intermedias, han encontrado a día de hoy
etc. Es verdad que en la mayoría de los ca- ceptivo emocional, si prestamos atención expresiones que manipulan elementos de

100 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


ambos lados del continuo para ofrecer ex-
1. Si no juegas a videojuegos seguramente te ha pasado este BIBLIOGRAFÍA
periencias de interacción usando diferentes artículo una persona que sí juega porque posiblemente ha-
niveles perceptivos. Este tipo de herramien- yas pronunciado la frase con la que da comienzo el artículo
alguna que otra vez. Nos alegramos mucho de que lo estés — Bourdieu, P. (2000): Sobre el Campo Político. Presses
tas nos permiten en algunos casos experi- Universitaires de Lyon.
leyendo, de verdad.
mentar situaciones que nunca antes hemos
tenido oportunidad de experimentar, como 2. Eco (1975) define muy bien la naturaleza protésica de la — Cabañes, E. (2012): “Del juego simbólico al videojuego:
es el caso de AudioGames,11 un entorno de tecnología cotidiana en su Tratado de Semiótica General. la evolución de los espacios de producción simbólica” en
Revista de Estudios de Juventud. N.º 98: Videojuegos y
realidad aumentada a través del sonido en
juventud. Septiembre de 2102. Madrid. Pp. 61–76.
el que el espacio real se puebla de objetos 3. No entraremos aquí en el debate sobre cómo se ge-
sonoros con los que podemos interactuar nera la verdad o la realidad a través de la generación de
los significados o cómo en realidad más que en colectivo, — Cabañes, E. (2008): “¿Existe una realidad no virtual?”.
—por ejemplo desplazándolos en el espacio históricamente han sido generados por quienes ejercen Actas del congreso de filosofía ¿La realidad virtual es
con físicas reales—, pero que son invisibles el poder cultural, aquellos dotados de capital simbólico real?. SAF, Gijón.

e intangibles. La posibilidad de relacionar- (Bourdieu, 2000), conformando el orden simbólico como


realidad, como una estructura independiente de su proce- — Caudell, T. P. y D. W. Mizell (1992): “Augmented reality:
nos con esta suerte de fantasmas sonoros so de formación. Para quienes quieran profundizar en el an application of heads-up display technology to manual
nos permite también una jugabilidad basa- tema, recomendamos el artículo más extenso titulado “Del manufacturing processes” en System Sciences, vol. 2, pp.
juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios
da en una percepción a 360 º —percibo si- 659–669 [recuperado a partir de: <ieeexplore.ieee.org/
de producción simbólica”, disponible en <injuve.es/sites/ xpl/login.jsp?tp=&arnumber=183317&url=http%3A%-
multáneamente lo que está detrás de mí y lo default/files/2012/46/publicaciones/Revista98_5.pdf>. 2F%2Fieeexplore.ieee.org%2Fxpls%2Fabs_all.jsp%3Far-
que está a un lado o delante— que la visión Igualmente, si se quiere profundizar sobre la aparente di- number%3D183317>].
cotomía entre realidad física y virtual se puede consultar el
no permite.
artículo “¿Existe una realidad no virtual?”, disponible en
En este sentido, estas herramientas han <euridicecabanes.es.tl/%BFExiste-una-realidad-no-vir- — Dick, P. K. (1968): ¿Sueñan los androides con ovejas eléc-
tricas? Minotauro.
mostrado tener un gran potencial para la tual-f-.htm>.
educación, como muestra, entre otros, el
4. Los discursos operan sobre la realidad transformándola, — Eco, H. (1997): Tratado de semiótica general. Barcelona,
proyecto de herramienta educativa que Lumen.
algo que puede resultar más claro si pensamos en las fron-
ARSGAMES se encuentra desarrollando en teras políticas, en la construcción de género o en la Bolsa
colaboración con LABoral Centro de Arte de valores o el dinero. — Gibson, W. (1986): Neuromancer, 1ª. ed. Ace [recuperado
y Creación Industrial. En este proyecto, el a partir de: <amazon.com/Neuromancer-William-Gibson/
dp/0441569595>].
espacio físico y virtual se transforman en la- 5. Sin entrar en experiencias de índole psicodélico, ritos
chamánicos o apariciones marianas, lo que daría para otro
boratorios experimentales y experienciales artículo y entraría de lleno en los aspectos culturales y so- — Huxley, A. (1932): Un mundo feliz, s. e.
en los que se transgrede y se reflexiona en ciales de la noción de realidad y cosmovisión.
torno al concepto de color, forma, espacio y — Lanier, J. (1992): “Virtual Reality: The Promise of the
movimiento. Los usuarios, mediante el uso 6. Sí, no es broma, aunque parezca que por casualidades Future” en Interactive Learning International. Vol. 8, n.º
de dispositivos HMD —como dispositivos del destino el mundo moderno, o más bien esta fase post- 4, pp. 275–279.
moderna, se inventó en 1992 —también se publicó Never-
de salida— y MSID —como dispositivos de mind en ese año, pero eso sí que lo sabe todo el mundo—.
entrada— realizan un proceso inmersivo– — Lévy, P. (1999): ¿Qué es lo virtual? Buenos Aires, Paidós.

interactivo con ese espacio simbólico de na- 7. Echad un vistazo a este enlace: <paleofuture.com/>.
— Milgram, P. y F. Kishino (1994): “A taxonomy of mixed
turaleza mixta —física-virtual—. reality visual displays” en IEICE Transactions on Informa-
Con esto, esperamos que hayamos conse- 8. Y que conste que en esto nos podemos estar equivocan- tion Systems, vol. 77, n.º 12, pp. 1321–1329.
do nosotros también.
guido aportar la visión de que tanto los video-
juegos como las tecnologías que los rodean — Orwell, G. (1949): 1984, s. e.
9. Que podéis ver aquí: <themachinetobeanother.org/>.
—independientemente del punto del continuo
de la virtualidad en que estén— conforman — Stanislaw, L. (1979): Ciberiada. Barcelona, Editorial
10. La cuestión de generar empatía se ha trabajado mucho Bruguera.
una herramienta que abre el camino a espa- en los videojuegos independientes de los últimos años,
cios de experimentación y producción sim- por ejemplo, el videojuego Contra viento y marea —dis-
ponible aquí: <contravientoymarea.org/>— te pone en la — Stephenson, N. (1992): Snow Crash. Spectra.
bólica que nos permiten la construcción y piel de un refugiado, buscando generar esa empatía y con
resignificación de la realidad, facilitándonos, ello educar en valores contrarios al racismo o la xenofobia. — Takatalo, J. (2011): Psychologically-Based and Con-
de la mano de los últimos avances tecnoló- También podemos ver el juego Dys4ia —disponible aquí: tent-Oriented Experience in Entertainment Virtual Envi-
<newgrounds.com/portal/view/591565>— en el que pue- ronments. University of Helsinki.
gicos, nuevos horizontes para comprender y des vivir la experiencia de una persona transexual en las
transformar el mundo. diferentes etapas del cambio de sexo.
Y ahora… ¿quién se atreve a transgredir
esa realidad? 11. Más información en: <audiogames.arsgames.net/>.

Ted: ¿Cómo era tu vida antes?


Gas: ¿Antes?
Ted: Antes de que cambiara por Allegra
Geller…
Gas: Dirigía una gasolinera.
Ted: Todavía diriges una gasolinera.
Gas: Sólo en mi nivel más
patético de existencia.

(Diálogo de la película
ExistenZ, de David Cronenberg).

101
102 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
EL LEGADO DE HENNIG
Miguel Ángel garrido

E
l recuerdo que la co- (Naughty Dog, 2011). Un juego que, aun los juegos de acción. Muchos de esos espa-
munidad de jugado- siendo excelente, impresionó para mal a la cios, además, no están bien pensados o me-
res tiene de la trilogía crítica por su distancia cualitativa con su jor dicho, bien acabados.
Uncharted es agridul- bien pulido predecesor. Los pequeños fallos Unos meses más de trabajo y se hubiesen
ce, sobre todo debido son casi imperceptibles en la mayoría de los pulido esos diseños. Sin embargo, tal y como
a su última iteración juegos: algo sutil de lo que no eres conscien- fue comercializado, cada paraje que invita a
en consolas de sobre- te hasta que, para tu alivio, desaparece. Esto la exploración genera una experiencia vacua
mesa. En el año 2011 corrían malos tiem- no es así en aquellos títulos que suceden a y un creciente sentimiento de apremio para
pos para Sony. Los éxitos de crítica de sus un gran éxito. que la acción empiece. Y no confundan es-
títulos exclusivos, principalmente de sus La usualmente adormilada crítica fue tos hiatos con los geniales cambios de ritmo
estudios internos, no pudieron compensar unánime en la percepción de que el juego característicos de la saga. Esas pausas antes
el terreno que Xbox había ganado en térmi- era igual pero de algún modo peor. La tec- de la acción son las que la realzan y hacen
nos de reconocimiento entre los usuarios ni nofilia que asola el periodismo especializa- del desarrollo una experiencia llevadera y
el éxito de productos para todos los públi- do llevó a poner sus vistas en el input lag bien acabada. Pero del mismo modo que
cos como la Wii o el Kinect. La compañía que sería corregido en una actualización rasguear una guitarra no lo convierte a uno
matriz sangraba dinero en prácticamente posterior, pero los problemas van algo más en Brian May, el saber llevar los tiempos de
todas las áreas de negocio y la división de allá de no poder disparar a gusto. un videojuego es un arte y, como tal, tiene
videojuegos estaba a un año de lanzar una El juego se pierde al intentar reinventar mejores y peores ejecuciones. El ritmo no
portátil. Una empresa ruinosa en plena era una fórmula que no lo necesita. Así, los es- siempre decae, pero cuando lo hace es bas-
de los smartphones que seguramente siguió cenarios se amplían y la experiencia se des- tante obvio. Se nota que las secciones vacías
adelante porque hubiera resultado más comprime y pierde fuerza. El juego intenta necesitan una segunda pensada y los paseos
caro cancelar el proyecto. Con Hirai recién ganar la ilusión del descubrimiento que por parajes antes de que éstos se conviertan
investido como vicepresidente de la corpo- tan bien encaja con la idea de la saga: un en campos de tiro son algo más largos de lo
ración y tres años antes de la reestructura- ladrón aventurero a la caza del tesoro. Pero necesario. Amy Hennig, directora creativa
ción que él mismo llevaría a cabo ya como éstos no son unos juegos que lleven a buen de la saga, hace lo que puede con el mate-
presidente, los costes eran un problema término ese concepto sin dañar el resto de rial que le dan, pero por faltar tiempo —y
acuciante. sus puntos fuertes. El sentimiento único de dinero— ha faltado hasta para poner la ha-
A tiempo para el lucrativo periodo que realización al descubrir un paraje recóndito bitual cháchara incesante de Nathan Drake,
precede a la Navidad desembarcaba en- o un tesoro escondido no puede darse del nuestro protagonista, el cual habitualmente
tonces Uncharted 3: La Traición de Drake todo en un entorno tan cerrado como el de habla para sí cuando está solo.

103
Mientras que en los dos primeros títu- mantener una aventura de acción. Hasta tal en el jugador. No para ver qué pasa después
los estas secuencias son aprovechadas para punto de que en su devoción por el ritmo se sino cómo reaccionan los implicados. Es, al
profundizar en el misterio que ocupa a los rompe la linealidad narrativa. Un recurso menos en la parte narrativa del mismo, un
protagonistas, en la tercera parte tienes la que no es nuevo en ningún medio, pero del juego de personajes, por así decirlo.
sensación de viajar a través de ideas a me- que Hennig se adueña en sus 20 primeros Su mayor acierto es sin duda la escena
dias. Espacios con intención de ser apro- minutos con la autoridad de una maestra. que para la acción por completo. Ese mo-
vechados pero que carecen de sentido tal y Todo el juego transcurre entre las bases mento eminentemente contemplativo es
como se presentan al jugador. Sin tiempo de acción y esparcimiento establecidas por el énfasis definitivo del compás trepidante
para siquiera pensar en cómo sacarle par- el primer título con ritmo de metrónomo. y situaciones imposibles que culminan en
tido a los escenarios, los paseos por éstos Además introducía un sistema de reacción ese oasis. Y al mismo tiempo cabecera de
se quedan en una situación fuera de lugar de los personajes sobre superficies móviles una serie de escenas in crescendo que es-
que poco aporta. Posiblemente el momento para poder dinamizar todavía más la ac- tán a punto de arrancar. Esta pausa marca
definitorio de las prisas en la producción ción cuando ésta lo requiriese. Este confluir además el punto de inflexión entre lo ya
de Uncharted 3 es cuando, tras una de las de ideas y técnicas en torno a esa obsesión acaecido en la narración no lineal y lo que el
mejores secuencias del juego que culmina por no dejar que el jugador suelte el man- jugador desconoce. Una vez más la idea no
tres secciones impresionantes, te encuen- do se manifestó en las mejores secuencias es nueva y carece de profundidad más allá
tras en un espacio vacío con unas cajas a de acción de la saga, que no sólo acabaron de las implicaciones en el ritmo y gameplay
modo de cobertura, un par de armas y unas repitiéndose en el tercer juego sino que han dentro de la acción pero, una vez más y a
granadas. Todo lo cual dejado a la buena de resonado por toda la industria como ecos de riesgo de repetirme, la ejecución es perfecta
Dios y totalmente fuera de lugar en mitad la misma experiencia. en términos de oportunidad, pertinencia y
de un lujoso salón con lámpara de araña. El tono de aventura liviana de Hollywood solución de continuidad entre las dos sec-
En algún momento del desarrollo ahí tenía ayudaba mucho a mantener la coheren- ciones del juego que separa.
lugar una trifulca. La lucha que no tiene lu- cia entre escenas y nunca dejas de tener la Uncharted 2 siempre será recordado
gar aplasta el ritmo con un vacío que tiene sensación de que estás frente a una película como un juego de aventuras impecable e
presencia propia. El juego te deja entonces palomitera. Es en este juego donde Hennig influirá en la industria posiblemente hasta
a los mandos de un Drake que puede mover- vuelca más sus esfuerzos en que cada escena que alguien consiga destronarlo. El tono
se a su antojo por una sala donde no pasa sea de los personajes y no de la trama, para de humor ligero y los personajes majos no
nada. Juegas sólo para que al cruzar una que no se vean las costuras. Éstos son un pueden ocultar del todo una historia casi
puerta actives la persecución con que termi- conjunto de clichés del género: el bandido inexistente que consiste en un dilatado jue-
na la escena. Llama la atención que no sólo de buen corazón, su mentor granuja, dos go del gato y el ratón donde protagonistas
hayan omitido la contienda que tenían pla- mujeres fuertes —una con las armas y otra y antagonistas se van intercambiando los
neada, sino que no han podido ni hilar los de carácter—, un anciano sabio, un indíge- roles. La trama amaga giros argumentales
dos segmentos entre los que hubiera tenido na empático y el inevitable antagonista so- que no existen y arropa cada escena con una
lugar. ciópata. Pero funcionan. Las interacciones sensación de trascendencia que no es tal. Un
En contraste, Uncharted 2: El Reino de entre personajes crean una dinámica de movimiento de cámara, la orquesta toca un
los Ladrones (Naughty Dog, 2009) es una simpatías que distrae de la trama principal tono dramático y parece que alguien ha sido
lección en la ejecución del ritmo que ha de y generan un interés por seguir avanzando traicionado, cuando no es así. Las aventuras

104 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


de Drake se resienten más con este tipo de Durante la gestación del Macintosh Ste- porque la historia lo exige, en vez de ser
fallos porque, al contrario que el juego de ve Jobs no dejaba de tener en mente «los ésta un pretexto para los mismos. No voy a
acción corriente, ésta es una story-driven artistas buenos copian, los grandes artistas pecar de ingenuo pensando que se escribió
action adventure (aventura de acción basa- roban». La cita viene a decir que todo está antes de hacer el juego en vez de como se
da en la historia). inventado y que los que serán recordados no trabaja normalmente en este sector. Pero sí
Es inevitable que esto sea así cuando la serán los pioneros, sino aquellos cuya maes- es cierto que el hecho de que la directora y la
trama está supeditada a las setpieces y éstas tría sobresalga. El gran artista se adueña de mente creativa detrás de Uncharted sean la
a su vez se vuelven cada vez más rocambo- un concepto convirtiéndose en el referente a misma persona se nota. Ya no se le ven los
lescas. El epítome de esto es, por descontado, citar o imitar. Uncharted no es ciertamente hilos, todo está llevado con más gracia y la
La Traición de Drake, donde la pirueta na- el juego que ha descubierto el género de ac- misma historia sale beneficiada. No tiene el
rrativa que la pobre Hennig tiene que hacer ción y aventuras ni lo habría sido de haber ritmo del segundo pero los giros que da son
para atar todas las escenas acaba en rotura salido tres décadas antes. Pero sí es el juego más auténticos e inesperados, y no aspira a
de cadera. A partir de cierto punto, poco des- que ha robado todas sus señas de identidad contarte una historia tan personal como en
pués del primer tercio del juego, todo se le haciéndolas suyas. La base de esta fórmula el tercero, pero mantiene en todo momento
empieza a ir de las manos. La sensación al de éxito es un apartado artístico donde pesa el nivel que se propone. Es la perfecta aven-
acabar el juego es de haber vivido un colla- más el arte que la técnica —mención especial tura hollywoodiense.
ge de momentos fascinantes, no una historia. para las bandas sonoras—, una jugabilidad La mayoría no lo ve así, y sin embargo
Tal vez no habría sido así de haber contado que se debe al flow y un componente narra- la prueba de que ésa es la fórmula a seguir
la historia que Hennig tenía planteada desde tivo que lo une todo y hace avanzar el juego está en ese mismo estudio. En el año 2013
el principio, pero la mano de las decisiones casi sin que el jugador se de cuenta. Naughty Dog lanzaría The Last of Us en el
de marketing se nota más que nunca. Todo Todos estos componentes ya estaban en mayor recibimiento crítico que recuerda la
el juego te prepara para la muerte de Victor la semilla de la saga. Uncharted: El Tesoro industria. La historia del viaje de Ellie y Joel
Sullivan, el simpático mentor de Nathan. La de Drake (Naughty Dog, 2007) es el juego a través del apocalíptico nordeste america-
muerte de este personaje no sólo está en los que sienta las bases para las grandes esce- no no está acompañada por una jugabilidad
pequeños detalles que se dejan caer duran- nas, las persecuciones, la acción donde los excelsa. Su gran baza es que esa experiencia
te el juego, en los pequeños guiños que se tiroteos y el cuerpo a cuerpo se desdibujan interactiva es coherente con la historia que
leen entre líneas, sino que también está en en un continuo avanzar de nuestro persona- cuenta. No hay una gran disonancia entre el
el tema central del juego. Drake, la persona, je. En esta primera entrega ya están los deta- tono del juego y de la historia, ambos trans-
es inexplicable sin su relación con Sullivan. lles que nos han enamorado de sus aventu- curren en una coherencia interna de la que
Las motivaciones del héroe, las implicacio- ras: cómo el pobre Drake maldice mientras carecen la mayoría de los juegos. Esa fue la
nes que éstas tienen sobre su compañero de medio mundo le dispara, el contrapunto que unánime vindicación del trabajo de Amy
aventuras y las consecuencias de sus decisio- encuentra en sus compañeros, los momen- Hennig. Ese aplauso es el reconocimiento
nes son el lienzo sobre el que se dibuja el fin tos para pararse y admirar un poco el arte implícito de que no necesitas un juego per-
de este querido personaje. que hay detrás, el malo que recuerda a tal fecto para que una aventura de acción, un
Pero cuando llega el momento de la ver- o cual película, y los giros de guión. Cuan- drama en este caso, sea memorable. Lo que
dad tanto al jugador como al juego le arreba- do te pones a los mandos del primer Drake hace grande a tu trabajo es el amor que le
tan ese momento de trascendencia en favor todo está ahí también… aunque más primi- pongas a la historia y el transcurrir de la
de una continuidad en la saga más llevadera. tivo. Como un borrador de cómo se contro- misma a lo largo del juego.
Ya saben la cantinela, los juegos deben fluir. lará más adelante, con experimentos en el Con El Tesoro de Drake Hennig ejercía
Fuera de quien fuera la decisión el caso es desarrollo del juego que en algunos casos por última vez de directora y se aseguró de
que la mortalidad del mejor amigo de Nathan han sido completamente desechados o bien dejar el molde de lo que sin duda serán mu-
se arrastra por todo el juego para finalmente se han convertido en una seña de identidad chos juegos de calado. Como no lo hizo con
quedarse en nada. El segundo tema que está que repiten con cada título. un juego reflexivo o con los grandes medios
presente durante todo el juego, la identidad Con todo, El Tesoro de Drake es mi jue- que llegarían luego, sino con una modesta
de Drake, tampoco llega a buen puerto. La go favorito de la saga. Porque no puedes aventura de tono ligero y peleándose con
autora quiere hablarte de un hombre que su- centrar tu juego en ser una aventura con un una tecnología nueva, nunca recibió el re-
ple sus carencias corriendo locas aventuras, componente narrativo importante sin que conocimiento que se merece. Pero fue ella
pero el propio juego no le deja. Por estos dos éste último afecte a toda la experiencia. En quien robó todo un género.
subtextos Uncharted 3 es el juego más am- las dos secuelas la historia quedaba en un
bicioso de la saga, narrativamente hablando. segundo plano frente al componente inte- La grandeza nace de pequeños comienzos.
Es una pena que la suerte no haya acompa- ractivo y, en mayor o menor medida, desco-
ñado para hacer con valentía y tiempo lo que nectada de éste. Pero en el primero, el úni-
se ha quedado a medio por conservadurismo co que ha dirigido Amy Hennig, la historia
y otras limitaciones. es una con el juego. Cada escenario ocurre

105
DEUS EX MACHINA

AVENTURAS
EN EL CAJÓN DE ARENA:
E L F UT U R O D E LA N A R RATIVA E N M UN D O S AB IE RTO S

Pablo Gándara Vázquez


gantescos y llenos de rincones versos trucos que, irónicamente,
Muchos jugadores todavía consideran la duración de un juego como un fascinantes por descubrir ha suelen ir en contra de la libertad
aspecto determinante a la hora de decidir una compra, y es ahí donde los atraído al público de forma ma- que pregona el género y, a su vez,
gigantescos mapeados de los mundos abiertos, también conocidos como siva desde los primeros pasos tienden a hacer peligrar la sus-
sandbox (del inglés “cajón de arena”), cobran protagonismo. La enorme de franquicias como Shenmue, pensión de incredulidad.
libertad que ofrecen a la hora de explorar entornos gigantescos y llenos de Crazy Taxi o Grand Theft Auto, Hablo de los mapas llenos
rincones fascinantes por descubrir ha atraído al público de forma masiva. por citar sólo algunas de las más de iconos, las flechas indicando
influyentes. Es sorprendente la dirección a seguir, los per-
ver juegos como el Batman de sonajes incordiando por radio,

H  ay un momento en Uncharted 3 en el que los protagonistas


tratan de huir a través de las calles de una ciudad y con el fin
de dar esquinazo a sus perseguidores se refugian en el interior de un
Rocksteady, la tercera entrega
de The Witcher, el segundo Mi-
rror´s Edge o el The Legend of
los mensajes en pantalla, los
compañeros controlados por la
IA que te guían o las cuentas
edificio. Un edificio al azar. Un edificio al azar que, casualidades de Zelda para Wii U redefiniendo atrás que te matan si no vuelves
la vida, contiene la entrada a las ruinas que estaban buscando. Este sus sagas para apostar por el en seguida a la zona designada.
deus ex machina es posible en un juego como Uncharted porque las sandbox, por darnos el cubo y Porque si bien las bondades del
posibilidades que se ofrecen al jugador son nulas: sólo hay una ruta la pala para que construyamos género son evidentes, no están
posible en todo momento e incluso deberemos contemporizar nues- nuestros propios castillos en el exentas de nuevos desafíos para
tras acciones acorde a la voluntad de los diseñadores. Una partida cajón de arena. sus creadores, a menudo solven-
diferirá poco o nada de otra. Ésta es una privación de libertad que Este libre albedrío con el que tados con parches o tiritas que,
tiene una ventaja clara: permite mimar cada minuto hasta límites se dota al jugador entra, sin em- sí, consiguen que el jugador en-
sorprendentes, pudiendo ofrecer mayor espectacularidad, variedad bargo, en contraposición con un tienda lo que se le quiere decir,
de situaciones o jugar con el guión a voluntad de los escritores. problema evidente a la hora de recordarle las reglas del juego,
Sin embargo, este tipo de planteamiento hace tiempo dejó de contar una historia: situaciones pero que a su vez interrumpen
ser el estándar: el videojuego moderno, al menos en lo referente al como la que encabeza este ca- la sensación de libertad que se
circuito más mainstream, a menudo tanto se idea como se recibe pítulo son incompatibles con la pretende transmitir o resultan
bajo la filosofía del “cuanto más grande, mejor”. Muchos jugado- idea de un escenario sin limita- tan intrusivas que arruinan
res todavía consideran la duración de un juego como un aspecto ciones y la forma tradicional de esa inmersión que tanto costó
determinante a la hora de decidir una compra, y es ahí donde los hilar la trama en un videojuego alcanzar a la dirección de arte,
gigantescos mapeados de los mundos abiertos, también conocidos se convierte en una quimera los gráficos, las mecánicas, el
como sandbox (del inglés “cajón de arena”), cobran protagonismo. para los diseñadores. Es por eso sonido y hasta la vibración del
La enorme libertad que ofrecen a la hora de explorar entornos gi- que se termina recurriendo a di- mando. Algunos juegos optan

106 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


AVENTURAS EN EL CAJÓN DE ARENA

por una salida a priori fácil esto no hace sino crear nuevos hagamos tendrá una influencia que, de forma muy estudiada y
pero que, a su vez, parece más problemas con los que muchos real. Al mismo tiempo, se nos nada forzada, te cuenta lo que
natural para el género: renun- diseñadores, como decíamos enseña una serie de iconos en los guionistas te quieren contar.
ciar casi o totalmente a la histo- antes, todavía están aprendien- el mapa que nos guían hasta las La historia está ahí para todo
ria. Es el caso de las propuestas do a convivir. misiones, que mayormente son el que quiera verla. Quien no,
de Bethesda, con Fallout y The El principal de esos proble- lineales por completo, como en siempre puede limitarse a pegar
Elder Scrolls a la cabeza. Aun- mas es la experiencia fragmenta- el ejemplo de Uncharted, y a tiros, que siempre es divertido.
que estos juegos cuentan con da. Juegos que ofrecen un mun- su vez no tienen incidencia en Por ejemplo, en el caso de Half
argumentos principales, éstos do que puede ser explorado sin el mundo a nuestro alrededor. Life, y en especial su secuela y
no difieren de las misiones se- restricciones siempre y cuando Y esto crea problemas, como el célebre nivel de Ciudad 17, el
cundarias más allá de ser más nos mantengamos alejados de en el caso de GTA IV, que nos utilizar el escenario de esta for-
largos y servir de introducción su trama principal pero que en plantea a un personaje que ma permitió aligerar la trama
y epitafio para la aventura. La explicitada, lo que hizo posible
base de la experiencia se cons- la total eliminación de las esce-
truye en la exploración libre y nas de vídeo durante el juego. Y
no hay nada más disfrutable este ejemplo, con más de una
que recorrer sus mundos con la década a cuestas, no es más
incertidumbre de no saber qué que el más notorio de toda una
nos encontraremos al doblar serie de juegos innovadores con
la próxima esquina. Este tipo una narrativa orgánica y fluida
de diseño resulta muy efectivo, y que, sin embargo, todavía se

«NO TIENE MUCHO «CUANTA MÁS LIBERTAD


SENTIDO CREAR UN ENTOR- SE DA AL JUGADOR,
NO DESCOMUNAL MÁS ANTINATURAL
SI DESPUÉS EL JUGADOR RESULTA PRIVARLE DE
SE VA A LIMITAR A ÉSTA EN DETERMINA-
IR A A O A B» DOS MOMENTOS»

pues da un protagonismo to- encuentra muy lejos de ser un


tal al mundo, contándonos su estándar para una industria que
historia —y sus historias— con- con frecuencia todavía ofrece
forme jugamos, aumentando resistencia a la hora de abrazar
nuestra curiosidad a cada paso. su propia identidad y abando-
Dicho de otra forma, Bethesda nar convenciones propias de
evita los problemas derivados otras artes.
de contar una gran trama con Pero claro, ejemplos como
la salomónica solución de eli- los citados cuentan con una ven-
minarla, y con ello se permite el cuanto pretenden contar algo pretende huir de la violencia de taja: son lineales. La dificultad
lujo de contarte cientos de ellas, se convierten en experiencias su vida anterior y encontrar la surge cuando el juego no cuenta
pequeñas y complementarias, tremendamente lineales y guia- redención, pero que entre vídeo con un recorrido marcado que
solventando a su vez uno de los das, tan torpes como esos juegos y vídeo que nos habla de ello usar como mural de exposicio-
mayores problemas de este tipo diseñados hace 20 años desde nos deja sembrar el caos en la nes. En ese caso, el narrador
de juego: contarte su mundo. los que supuestamente tanto se ciudad de forma indiscriminada, puede decantarse por una narra-
Porque lo más corriente, ya que ha evolucionado. Es el caso de creando una grave disonancia tiva aleatoria en que el orden en
se ha dado forma a un mundo Grand Theft Auto y, por tanto, ludonarrativa. que el jugador reciba los distin-
complejo, con personalidad y, es el caso de casi cualquier jue- Y es que cuanta más libertad tos mensajes no es fundamental
digámoslo ya, caro de producir, go de este tipo ya que la obra de se da al jugador, más antinatu- para que éste forme una historia
es no querer contarnos sólo la Rockstar Games ha hecho de su ral resulta privarle de ésta en en su cabeza. Es el caso de The
historia de nuestro persona- éxito de crítica, público y ventas determinados momentos. De Stanley Parable, más cajón
je sino la del lugar en que se el modelo a seguir por la mayo- no ser intrusivos saben mucho de arena que mundo abierto y
desarrollan sus aventuras. En ría de desarrolladores así como juegos como Half Life, System una obra con decenas de líneas
otras palabras, no tiene mucho el resultado a esperar por parte Shock o Spec Ops: The Line, que argumentales que se ramifican
sentido crear un entorno des- de aficionados. GTA nos da li- confían gran parte de su narra- en cualquier momento y direc-
comunal si después el jugador bertad para explorar su ingente tiva a los entornos y escenarios. ción para dar lugar a distintos
se va a limitar a ir a A o a B. Y mapeado, pero nada de lo que El juego te guía por un recorrido finales. Un jugador podría ver

107
AVENTURAS EN EL CAJÓN DE ARENA

que rompe con la concepción


clásica de un género que hasta
entonces sólo había probado las
mieles del arcade, acercándolo
ahora a una simulación mucho
más exigente. Dejando a un lado
desafíos concretos, la gracia está
en recorrer la ciudad, un entor-
no sin restricciones geográficas,
encontrando los mejores “spots”
en los que realizar trucos y acro-
bacias. Hasta aquí seguramente
no sorprenda a nadie. Sin em-
bargo, los diseñadores de Skate
decidieron apostar por la simu-
lación no sólo en el control sino
también en el escenario. Así, San
Vanelona es una ciudad creíble,
con su zona financiera, campus
universitario, edificios adminis-
trativos, parques, tráfico y gente
paseando. Huye de las rampas
imposibles para construir un
decorado sobrio, donde la ma-
yor parte del espacio es funcio-
nal, sin nada excitante desde el
punto de vista de un patinador.
Será responsabilidad del juga-
dor encontrar esos pequeños
lugares escondidos y huidizos.
el final A a los cinco minutos de leerlo. Y esta es una idea que tiempo pasando, invitando a una Quizás una cuesta pronunciada,
de empezar la partida, mientras se podría adaptar de maravilla a reflexión constante sobre ello. quizás una estatua en un patio
que otro quizás necesite horas los entornos abiertos de los san- Pero esta posibilidad presenta de luces, quizás la barandilla
y, para cuando dé con él, habrá dbox más clásicos ya que el juga- también inconvenientes, pues de entrada a un edificio. Es una
visto los finales B, C, D y E. Es dor tiende a querer recorrerlos es difícil hacer que ese mensaje decisión de diseño coherente
el mismo tipo de narrativa que sin seguir unas pautas marca- evolucione. Así pues, la solución pero arriesgada, ya que puede
abraza Her Story. En él, debe- das. Sería muy interesante que ideal sería “atraer” al jugador a que el jugador se frustre al no
remos descubrir la verdad sobre se explorase este concepto en el donde los diseñadores quieren, encontrar rincones atractivos.
un crimen ya resuelto hace años género en un futuro. pero haciendo que sea el propio ¿Cómo lo solucionaron? De una
buscando archivos en el orde- jugador el que decida dirigirse a forma muy aguda pero aún más
nador de la policía. Un jugador estos lugares, manteniendo así arriesgada.
muy avispado podría dar con la «LA DIFICULTAD SURGE CUAN- no sólo la sensación de libertad Los juegos de skate, con la
solución en un cuarto de hora DO EL JUEGO NO CUENTA CON sino la libertad en sí misma y serie Tony Hawk a la cabeza,
sin haber visto el 90 % restante UN RECORRIDO MARCADO» guiando la narrativa de una for- son famosos por sus fantásti-
de la historia mientras otro po- ma fluida y orgánica por medio cas bandas sonoras, y uno pro-
dría llegar al mismo punto tras de diversos estímulos. ducido por Electronic Arts no
horas de juego y conociendo al Sin embargo, esta solución Skate, de Black Box Games, podía ser una excepción. Con
milímetro cada detalle del mis- no se adapta demasiado bien a la es uno de los juegos que solucio- la clásica mezcla de hip-hop
terio. Así pues, ambos juegos, mayoría de juegos. Otra posibili- na esta papeleta de una forma y rock alternativo y nombres
que tienen historias cerradas dad es optar por un mensaje úni- más elegante. Ambientado en como David Bowie, Dead Prez,
y que no cambiarán por la ac- co, presente a lo largo de todo el San Vanelona, una ciudad ficti- Nirvana, The Ramones, N.W.A.
ción del jugador, permiten que juego y que en consecuencia se cia que como su propio nombre o The Sex Pistols, no cabe duda
éste acceda a ellas en cualquier refuerza muchísimo en base a indica está inspirada en Barce- de que se invirtió una buena
orden, mostrando una gran se- su repetitividad. Es lo que ocu- lona, San Francisco y Vancou- cantidad de dinero en licenciar
guridad en sí mismos por parte rre en Proteus, que nos habla ver —de hecho el juego fue de- canciones. Es por ello que no
de los guionistas. Es como si del paso del tiempo y, para ello, sarrollado en Burnaby, ciudad me sorprendería lo más mínimo
desordenases aleatoriamente nos permite explorar una isla en anexa a esta última—, se trata el saber que algún ejecutivo ar-
los capítulos de un libro antes la que lo único que sucede es el de un juego de skateboarding queó la ceja ante la decisión de

108 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


AVENTURAS EN EL CAJÓN DE ARENA

suprimir la música del juego. O enemigos o la niebla para seña- llegar hasta ellos pero sí lo sufi- neaban desarrollar— presenta
casi. Mientras que la mayor par- lar la parte del mapa que todavía ciente como para desviarte unos Pacific City, una ciudad gigan-
te de la partida está únicamente no hemos explorado o liberado metros de tu camino, lo que, al tesca que deberemos recorrer
acompañada por el murmullo de la opresión. Sin embargo, hacerlo decenas y decenas de ve- luchando contra el crimen a los
de la multitud o el ronroneo de como si no confiase en sí mismo ces, alarga el juego varias horas mandos de un superagente con
los coches, de vez en cuando y las ideas propias que ha inge- sin que te des cuenta. De lo con- habilidades especiales. Estas
oirás un difuso hilillo musical niado, el juego no puede evitar trario, ¿no tendría más sentido habilidades irán evolucionando
proveniente de algún lugar no caer en prácticamente todos los y lógica dentro del mundo del conforme lo hace el propio jue-
muy lejos de ti, intensificándose vicios del género, especialmente juego eliminar esta mecánica y go ofreciendo nuevas posibili-
conforme te aproximas y empie- el de poblar el mapa de iconos simplemente reequilibrar el pre- dades, y la más llamativa es sin
zas a vislumbrar ese recóndito que nos indiquen absolutamente cio de los objetos o aumentar la duda el salto. Conforme progre-
rincón en el que poner en prác- todo —algo que, por otro lado, es recompensa por completar una semos seremos capaces de saltar
tica el truco que llevabas tiempo cada vez más alto y más lejos, lo
perfeccionando en tu cabeza. Es que nos dará acceso a nuevas zo-
como si esos skaters que llega- En Metroid Prime el escenario es un entrama- nas que en un principio podrían
ron allí antes que tú no hubiesen parecer totalmente inaccesibles.
podido resistir la tentación de
do de salas bloqueadas que el jugador podrá Para ello deberemos recolectar
llevar un casete con el que ame- ir abriendo conforme vaya adquiriendo las unos orbes situados en los pun-
nizar sus sesiones. Esta es una habilidades o herramientas necesarias. Pero tos más elevados. Esto significa
forma ingeniosa de focalizar la que al principio del juego sólo
atención del jugador donde el
en los videojuegos modernos se necesita podemos acceder a unos pocos,
juego quiere pero mantenien- algo más que unas puertas cerradas para pero siempre podremos verlos
do un aura de descubrimiento despertar nuestra curiosidad e incitarnos a todos, allá, en la azotea de un
y satisfacción. Es también una rascacielos o sobre los pilares
manera simple pero efectiva de explorar, y eso es lo que resolvió de manera de un puente gigantesco. Así, el
hacer que esos nuevos lugares magistral Crackdown. juego nos da una pista de lo que
que descubrimos se sientan es- seremos capaces de hacer si se-
peciales y únicos, diferenciados guimos jugando, recompensán-
del resto de la aburrida y gris casi una seña de identidad de los misión? Éste es un ejemplo de la donos constantemente al per-
ciudad por medio de la música. juegos de Ubisoft—, incluyendo mentalidad a la que hacía refe- mitirnos alcanzar esos nuevos
Y lo de gris no es en vano, pues los cofres y lugares secretos que rencia al principio de que más y lugares. La clave, claro, estará
Skate es, contrariamente a lo debería ser un reto encontrar. mayor es mejor, y de cómo mu- en la exploración. Una solución
que el género nos tiene acos- Los cofres son, de hecho, llama- chos juegos utilizan el entorno ingeniosa para mantener la mo-
tumbrados, un juego de tonos tivos: ¿qué sentido tiene que en abierto para alargar artificial- tivación de descubrir la ciudad
apagados. Sin embargo, esto un entorno rural haya cientos de mente su duración. durante toda la partida dando
cambia cuando encadenamos cofres, a menudo sin esconder, Muchos juegos optan por ex- a ésta protagonismo más allá de
una buena serie de trucos, ha- desperdigados por todas partes pandir la exploración mediante las metas fijadas. Una aproxi-
ciendo los colores del juego cada conteniendo siempre dinero u la ampliación de las posibilida- mación que casa perfectamente
vez más vibrantes y llamativos objetos de valor? Ni siquiera se des del personaje. Pensemos en con el enfoque de un juego que
mientras la música sube de vo- disimula; estos cofres se encuen- Metroid Prime, por ejemplo: el confía gran parte de su éxito
lumen. En otras palabras, el jue- tran incluso agrupados junto a la escenario es un entramado de en los objetivos que el propio
go cambia el aspecto del entor- pared externa de una casa, ¿es salas bloqueadas que el jugador jugador se fije. La influencia de
no dependiendo de tu actuación. acaso una costumbre nepalí el podrá ir abriendo conforme este sistema basado en motivar
La mejor manera de transmitir- guardar tus posesiones más pre- vaya adquiriendo las habilida- al jugador enseñándole las po-
te el que debería ser el mensaje ciadas en un baúl brillante y sin des o herramientas necesarias. sibilidades jugables futuras me-
último de un juego de skate: la cerrar en el jardín? La razón es Pero en los videojuegos moder- diante el escenario al que darán
ciudad es tuya, está a tus pies, sencilla: hay tantos de ellos que nos se necesita algo más que acceso puede verse en juegos
transfórmala a tu medida. incluso aunque el jugador no sea unas puertas cerradas para des- posteriores como Dying Light y
Esto también lo usa un juego un coleccionista se los encontra- pertar nuestra curiosidad e inci- Sunset Overdrive.
tan distinto de Skate como Far rá a su paso, proporcionándole tarnos a explorar, y eso es lo que Pero Crackdown y Skate lo
Cry 4. Mientras exploramos las una muy estudiada capacidad resolvió de manera magistral tienen más fácil, pensará el lec-
cúspides de una Nepal sumida adquisitiva clave para comprar Crackdown en el ya tan lejano tor, puesto que son juegos que
en la guerra civil, se usan los nuevos objetos y progresar en el febrero de 2007. La obra cum- no pretenden contar una histo-
sonidos de disparos para alertar- juego. Por eso hay cientos y por bre del creador de Grand Theft ria. También porque lo mismo
nos de un conflicto cercano, co- eso se muestran en el mapa, por- Auto, David Jones, y Realtime da el orden en que en Skate
lumnas de humo negro brotando que necesitas lo que contienen, Worlds —el nombre del estudio, descubras los distintos rincones
de la montaña para indicarnos la no tanto como para emplear desde luego, denota intenciones o en que en Crackdown recojas
localización de los campamentos un cuarto de hora de partida en acerca del tipo de juego que pla- los orbes. El problema surge

109
AVENTURAS EN EL CAJÓN DE ARENA

cuando se quiere contar una his- mitirnos mensajes con infor-


toria lineal en un mundo que no mación de a dónde dirigirnos.
lo es. Es ahí donde me gustaría Quizás, por exigencias del guión,
hablar de Halo 3: ODST. Para esto no sería aplicable a todos
tratarse del primer acercamien- los juegos, pero sí lo serían pe-
to de Bungie al mundo abierto queñas pistas muy sutiles que
y un pequeño spin off en una inconscientemente nos hacen
franquicia radicalmente dife- tomar decisiones, como por
rente, la sutileza con que se di- ejemplo el que haya dos calles,
señó la narrativa ofrece muchas una con los semáforos en verde
lecciones que no se haría bien y otra con ellos en rojo y que
en ignorar. Y esto es así, literal- aunque podamos explorar am-
mente, desde el primer segundo bas, será sólo la primera la que
de juego. Nuestro personaje se nos guíe hasta nuestro objetivo
encuentra atrapado en un lugar —o, quizás más adecuadamente,
elevado y al caer se hiere grave- el de los desarrolladores—. Y
mente en una muestra del prag- este tipo de pequeña argucia, lo
matismo con que la experiencia creamos o no, influye de mane-
completa ha sido ideada: por un ra determinante en la forma en
lado nos presenta la necesidad que juega una gran mayoría de
de utilizar botiquines para cu- jugadores. Estas ayudas visua-
rarnos —mecánica considerada les, ciertamente innovadoras
obsoleta por aquel entonces, de cuando ODST fue lanzado, son
hecho eliminada del género de ahora un recurso mucho más
la acción en primera persona común en los videojuegos de
por la propia saga Halo—, por mundo abierto. Por ejemplo,
otro nos introduce a The Roo- en las últimas entregas de Far
kie —el principiante—, nuestro Cry se coloca hierba en aquellas
personaje, y nos hace notar que superficies por las que podemos
es mucho más débil y frágil que nígena. El juego nos la presen- sufriendo una caída, tienen caminar y tierra en aquellas
nuestro habitual compañero de ta en ese estado, cuando ya no una doble función: por un lado, demasiado empinadas que ha-
correrías, el Jefe Maestro. Este hay mucho más que hacer que ofrecernos un nuevo enfoque cen que el personaje acabe por
es un tipo de diseño realmente intentar salir de allí con vida y argumental, por otro, permitir- resbalar cuesta abajo. Un ligero
fascinante, pues utiliza mecá- llorar a los caídos. Nuestro per- nos un respiro de la comedida indicador que ayuda al jugador
sonaje, sin embargo, ha pasado mezcla de acción e infiltración
inconsciente las horas que ha tenebrosa de la aventura princi-
«LA NARRATIVA EN MUN- durado la batalla, con lo que pal, manteniendo esa identidad «UN JUEGO PUEDE DECIRTE
DOS ABIERTOS, ‘SANDBOX’, nuestra misión será descubrir del shooter moderno de un es- LO QUE ENCONTRARÁS SI
SE ENCUENTRA, IRÓNI- qué ha sucedido a nuestros com- tilo por nivel —por ejemplo una TE DIRIGES A UN LUGAR
CAMENTE, EN LA EDAD pañeros. Para ello exploraremos fase de francotirador, una de CONCRETO PARA GENE-
IDEAL PARA DISFRUTAR la ciudad en busca de diversas tanques o una de defender un RARTE CURIOSIDAD… O
DE UN CAJÓN DE ARENA» balizas que, al ser encontradas, punto concreto— para añadir PUEDE MOSTRÁRTELO»
nos transportarán a un flash- variedad a la aventura.
back en el que controlaremos a No obstante, el aspecto más
nicas jugables para expresar otro personaje durante la gue- interesante es la forma en que a saber a simple vista qué y qué
el argumento —en este caso rra. De este modo, cada zona de el juego nos guía hacia estas ba- no puede ser recorrido.
presentar al personaje y sus la ciudad se nos presenta desde lizas. Es cierto que disponemos Pensemos por un momento
características, como su relativa dos puntos de vista: cuando de un mapa bastante detallado, en juegos como Skyrim y las
fragilidad— y viceversa, al ex- todavía había vida y esperanza pero no menos cierto es que el clásicas situaciones en que un
plicarnos por qué con este per- —que sucede, además, durante juego hace mucho por conver- jugador intenta atajar trepando
sonaje dicha mecánica —en este el día— y cuando no hay ya más tirlo en prescindible. La ciudad por un lugar demasiado escar-
caso el uso de botiquines— tiene que escombros —que transcurre está regida por una inteligencia pado y acaba despeñándose. Eso
sentido e importancia. durante la noche—. Mientras la artificial, el Superintendente, raramente pasa en Far Cry, por-
Halo 3: ODST tiene lugar en exploración general de la ciudad que controla todos los aspectos que el juego tiene una forma de
Nueva Mombasa, una recrea- es desordenada, estos flash- de la misma. Ésta es la excusa transmitir esa información de
ción extremadamente próspera backs, mucho más guiados, no de Bungie para utilizar los car- antemano. La diferencia entre
y futurista de la urbe keniana, lo son, y al igual que al princi- teles y señales luminosos que Halo y Far Cry es que el primero
arrasada por una invasión alie- pio del juego, con el personaje inundan las calles para trans- utiliza este recurso no sólo para

110 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


AVENTURAS EN EL CAJÓN DE ARENA

hacerte la partida más llevadera, si no se mejora no es por falta


sino para guiarte por su mundo. de posibilidades sino por des-
Además, acompaña los mencio- aprovechamiento de muchas
nados estímulos visuales con de las opciones existentes. Por
otros sonoros, como teléfonos conformismo, por no querer sa-
sonando en la distancia que nos lirse de fórmulas que funcionan
invitan a investigar o cambios a nivel comercial y que la crítica
en la música, generando una parece aceptar con cierta re-
suma muy completa para una signación. Pero hay juegos que
experiencia envolvente. demuestran que no debería ser
Como decía, el mejor estí- así. La mayoría de los citados
mulo es el del interés. Un juego en este capítulo como ejemplos
puede decirte lo que encon- positivos fueron en su día alaba-
trarás si te diriges a un lugar dos por su innovación y valentía.
concreto para generarte curio- Sin embargo, muchos años des-
sidad… o puede mostrártelo. pués, se siguen pasando por alto
Journey, de Thatgamecompany, los vicios que esos pioneros se
utiliza un recurso inspirado en esforzaron en dejar atrás. Reco-
un lugar en el que, si lo piensas, ger cientos de objetos idénticos
rige la misma premisa: Dis- en un escenario inmenso para
neyland. Aunque la idea allí es poder desbloquear un logro o
la de perderse entre atracciones disponer de un mapa con las ca-
y mundos de fantasía, los dise- racterísticas propias de un GPS
ñadores del parque esperan que en un juego de ambientación
los visitantes sigan un orden medieval son recursos que otros
más o menos establecido y vean juegos han demostrado innece-
todo cuanto tiene por ofrecer. sarios y hasta nocivos. ¿Acep-
Por eso crearon un punto de taría alguien que un escritor
referencia, el castillo, visible a incluyese en su libro diez veces
lo lejos desde cualquier lugar y observas desde la distancia, in- dentes. Pero, una vez más, ¿no el mismo capítulo sólo para po-
que será el objetivo último de cluyese una mayor presencia de es eso contrario a la esencia del der decir que es más largo? ¿Por
la experiencia: un lugar al que sus mejores puntos de interés género de mundo abierto? Lo qué no se tiene la misma actitud
dirigirse. Básicamente, Journey y que mejor uso hacen de sus que nos lleva a la pregunta de hacia videojuegos que faltan al
hace lo mismo con su montaña. mecánicas, como por ejemplo cómo de acertada es la elección respeto al jugador y a su tiempo
No sabemos nada sobre ella, no la montaña rusa, las ganas de de este género en algunos casos haciéndole repetir la misma mi-
sabemos qué encontraremos sión secundaria una y otra vez
o siquiera si es una buena idea sin apenas variaciones? El gé-
ir hacia allí, pero lo hacemos, ¿Aceptaría alguien que un escritor incluyese nero del sandbox es un mundo
pues su presencia a lo lejos nos abierto y lleno de posibilidades
intriga y tienta a partes iguales. en su libro diez veces el mismo capítulo sólo a la espera de que sus desarro-
Sin haber creado un mundo para poder decir que es más largo? lladores lo exploren. El auge
abierto, Thatgamecompany ha y crecimiento de tecnologías
encontrado una solución que el como el diseño procedimental
género está empezando a imitar explorar y pasar tiempo con y cuánto de moda y estudio de permiten crear universos cada
con casos como No Man´s Sky el juego serían mayores y ayu- mercado hay detrás. vez más grandes, detallados,
y su viaje infinito al centro de darían a que más jugadores La narrativa en mundos ambiciosos y al alcance de más
la galaxia, punto de referencia descubriesen un momento del abiertos, sandbox, se encuen- estudios. Esta pasión por crear
en todo momento indicando que, de otro modo, no se tiene tra, irónicamente, en la edad mundos e historias siempre ha
la dirección en que proseguir apenas noción antes de cuando ideal para disfrutar de un cajón sido una parte fundamental
nuestra odisea. Volviendo a ya estamos bastante cerca del de arena. Más de una vez he de la identidad del videojuego
mencionar a Sunset Overdrive, final. Y es que quizás ese sea el escuchado a un jugador decir como medio, seguramente una
crea una ciudad llena de perso- motivo, que en muchos de estos que prefiere una experiencia de las más características y reco-
najes y rincones que merece la casos los diseñadores prefieran lineal y con menos libertad por nocibles. Sólo falta por mejorar
pena conocer pero no consigue “ocultar” ciertos lugares, no ha- su mayor “empaque”, por ser la forma en que mostramos esos
que nos pique la curiosidad, lo cerlos demasiado llamativos, más concisa, ir más directa al mundos y contamos esas histo-
deja todo a merced de la efec- para que cuando los visitemos grano y tener más cohesión. Y rias. Algunos ya han mostrado
tividad de sus mecánicas. Si el obligatoriamente por exigencias vaya, creo que tienen razón en el camino, sólo queda seguir
diseño de la ciudad, cuando la del guión sigan siendo sorpren- muchos casos. Pero a menudo avanzando.

111
mano con Square Enix; además de otro proyecto
—de momento guardado con llave en la trastien-
da de Nintendo—, Project Guard, un tower–de-
fense del padre del bigotudo saltarín que acaba
de entrar en la treintena.
Pero unos años antes de que el estudio de At-
sushi Inaba —productor de un buen puñado de
títulos en Capcom, como Steel Battalion (2002)
o Phoenix Wright: Ace Attorney (2001)— y Hi-
deki Kamiya —Resident Evil 2 (1998), Devil May
Cry (2001)— fuera una referencia para el mundo
del videojuego AAA, el mainstream, los desarro-
llos con un buen puñado de ceros en sus presu-

BAYONETTA
puestos, formaban parte de un creativo equipo
de Capcom: Clover Studio. Allí se parieron algu-
nos de los juegos más originales de la generación
de los 128 bits, y siguiendo las leyes de un mer-
cado donde la innovación es un riesgo, las ven-
tas de esas maravillas lúdicas no acompañaron.
Viewtiful Joe (2003), lanzado originalmente en
GameCube como parte del Capcom Five, vendió
Francisco G. Matas 620 000 copias —el lanzamiento para PS2, las
Ilustrado por @arsludica_rgm secuelas y spin-offs elevaron la cifra hasta más
del millón y medio de copias sumando las sie-
te cajas; dista de ser una buena cifra—. Okami

E
l proceso de escoger la (2006), premiado en los BAFTA por Mejor ban-
consola en la que jugarás da sonora original y Mejor realización artística,
los próximos años suele apenas vendió 630 000 copias en PS2, y un total
llevar un tiempo de re- de 1 780 000 contando los remakes de Wii, PS3
flexión, de comparación y OkamiDen (2010) de Nintendo DS. Más san-
de exclusivas, de catálogos. grante aún es el caso de God Hand (2006), del
También de las posibilida- que ni siquiera hay datos de venta en Occiden-
des que la máquina te pueda ofrecer más allá de te; en Japón, 70 000 discos. El 12 de octubre de
su función como sistema de videojuegos. Sin em- 2006 los directivos de la empresa acordaban la
bargo, muchas veces un estímulo —en forma de disolución del estudio y sus integrantes se irían
agresiva campaña de márquetin o de dieces en a fundar Seeds Inc., que acabarían fusionándose
la crítica de videojuegos— te hace desenfundar con ODD Incorporated para formar la Platinum
la tarjeta de crédito sin pensar en el alquiler del Games que tantas alegrías nos ha dado.
piso que aún no has pagado. En mi caso, lo que Lo cierto es que el estudio se ha ganado que
desabrochó el botón de mi cartera fue un dragón los jugadores presten atención a cualquier juego
demoníaco ocupando toda la pantalla, que subía que tenga la “P” plateada en sus créditos: en su
por un rascacielos cual King Kong mientras una colaboración con SEGA nos ha regalado títulos
sensual bruja esquivaba ágil como una mariposa como la acción hiperviolenta e hilarante para
las embestidas, rayos multicolor, garras y demás Wii dibujada en blanco y negro y teñida de rojo
caricias violentas de la gran lagartija a la vez que por los enemigos que tenían la mala suerte de
le daba una paliza con extremidades gigantes encontrarse con la motosierra de Jack en Mad
formadas con su propio pelo. Era Bayonetta 2 World (2009), los frenéticos disparos futuristas
(Platinum Games, 2014). en tercera persona de Vanquish (2010) para PS3
La alegría, el jolgorio y la emoción que expe- y Xbox 360 o el rol espacial —cuasi RTS— de
rimenté frente a aquella televisión con Wii U en Infinite Space (2009) para Nintendo DS, que te
el stand de Nintendo del Madrid Games Week permitía construir y controlar tu propia nave en
el pasado año se lo debo a Platinum Games. En un argumento inspirado por Childhood’s End, la
el último E3 este equipo de desarrollo asentado novela sci-fi de 1953 escrita por Arthur C. Clark.
en Osaka ha tenido más importancia que nunca: Una vez acabado el convenio con SEGA, el estu-
Transformers: Devastation bajo las órdenes de dio salió al rescate de Metal Gear Rising Reven-
Activision; apoyando a Shigeru Miyamoto en la geance (2013), de Kojima Productions. Ese mis-
nueva iteración del zorro espacial con StarFox mo año se interesó por la tableta/mando de la
Zero; tejiendo la visión del rol de Hideki Kamiya última sobremesa de Nintendo, creando un jue-
como exclusividad para la máquina de Micro- go de acción en vista cenital, The Wonderful 101,
soft en Scalebound; trabajando en la secuela del que recuerda a Viewtiful Joe y Pikmin (Ninten-
J-RPG de culto NieR para PlayStation 4 mano a do EAD, 2001) en lo visual y en el humor.

112 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


Pese a tanta calidad en 9 años desde la en pantalla, y la complejidad de los movi- va creciendo conforme vamos esquivando
fundación del estudio, hay un juego entre su mientos de los enemigos la hacen necesaria. ataques enemigos. Gastando cierto número
catálogo que destaca por redefinir un nue- De hecho, al principio nos veremos un tanto de orbes podemos realizar ataques tortura:
vo nivel, un estándar, una aspiración para abrumados por todo esto; en ocasiones nos se nos muestra un quick time event donde
otros títulos del género. A principios de deberemos guiar por el sonido más que por acabamos con el enemigo de forma violenta,
enero de 2010 llegaba al Viejo Continente, la imagen que muestra nuestro televisor grotesca y sensual.
bajo la batuta de Kamiya, Bayonetta, con para esquivar, muchas veces a causa de que Una capa más de profundidad: nuestro
un “+18” en rojo en la portada. los enemigos no caben en pantalla y es im- escultor de armas infernal también nos ven-
La base de este Bayonetta es otro gran posible anticipar sus movimientos. derá ciertos accesorios con los que equipar a
juego de Kamiya: Devil May Cry, un jue- Pero el sistema de combate es mucho Bayonetta. Entre ellos, uno nos permite mo-
go que tanto a nivel de mecánicas como de más complejo que la inclusión de un “tiem- ver el stick en la dirección en la que nos vie-
construcción de personajes ha influido no po bala”. Los combos disponibles para ne un golpe para bloquearlo y dejar al ene-
sólo en el videojuego moderno —si es que Scarborough Fair, las cuatro pistolas —una migo desprotegido; otro nos permite gastar
se puede considerar alguna etapa del video- en cada extremidad— predeterminadas magia para invocar mariposas que nos irán
juego como antigua cuando apenas lleva- de nuestra protagonista, y también una curando poco a poco; otro activará el tiem-
mos un puñado de décadas con esto—, sino balada inglesa sobre un pueblo del mismo po brujo cuando nos golpeen a cambio de
también en la cultura pop y, sobre todo, en nombre en Yorkshire, son suficientes como algunos orbes mágicos, o incluso recuperar
el audiovisual nipón. La premisa jugable es para ofrecernos un combate ágil y creativo. algo de vida al burlarnos de los enemigos…
bien conocida: vamos avanzando por los ni- Pero además, con los halos —los anillos de Al igual que con las armas, nuestro modo
veles mientras acabamos con cualquier otro Sonic The Hedgehog— que conseguimos de de jugar —de atacar, de administrar la ma-
personaje que se nos vaya apareciendo, y los enemigos y en las puntuaciones de final gia y la vida— cambiará según con qué nos
mientras más bonito lo hagamos —depende de nivel compramos armas a Rodin en The equipemos.
del juego: en unos es encadenar golpes, en Gates of Hell, las cuales se pueden combi- Para hacer el juego accesible por pri-
otros es ser lo más sádicos posible— más nar como se quiera: motosierras en brazos y mera vez —o en las siguientes vueltas en
puntuación obtendremos. Y así hasta los látigos en las piernas, mazo titánico arriba y niveles de dificultad superior— podremos
títulos de crédito. Eso es lo que hace Bayo- escopetas abajo… Las opciones son muchas, usar uno de los símbolos de la protagonista:
netta. Y lo hace con una ejecución —cuasi— y todas ellas cambian tanto el listado de los chupachups que encontramos en cofres,
perfecta. combos como el baile con el que pisoteare- compramos a Rodin o “crafteamos” con
Empecemos con la primera de las cosas mos a los ángeles de Paraíso. los elementos que despachan los enemigos.
que hace bien el laureado juego: lo pulido Aparte de una barra de vida —que vamos Los hay que recuperan vida, que recuperan
de su combate. La mecánica principal es es- ampliando con los fragmentos de corazón magia, que te hacen invulnerable o más po-
quivar en el momento justo para así activar que encontramos en los recovecos de los derosa durante un tiempo o incluso que te
el poder fundamental de nuestra bruja, el escenarios o como premio al superar desa- devuelven a la vida una vez muerta. A cam-
“tiempo brujo”. La acción se pausa durante fíos— cuenta con una barra de magia —la bio, la puntuación final se verá resentida por
unos segundos para bailar sobre ángeles y aumentamos de igual modo que la anterior, el uso de objetos, alejándonos del ansiado
demonios con libertad. Los mil y un efectos pero consiguiendo perlas lunares— que “platino puro”.

113
Precisamente, las puntuaciones, los tro- reintento constante de los mismos, el tiem- correspondan nuestros puñetazos y patadas.
feos tras acabar el nivel, son el factor que po de carga es casi inexistente. La transformación en pantera, para avanzar
motiva a aprender a jugar bien, a pararse a En ambos juegos encontramos niveles por los niveles a la velocidad adecuada para
pensar, tras apagar la consola, qué podría- que intentan aportar alguna mecánica re- que el ritmo no pare, no, la tenemos aquí
mos haber hecho mejor. Cada capítulo del frescante al conjunto. En “Ruta 666” de- desde el principio; donde la primera parte
juego se divide en versículos —algunos de bemos eliminar enemigos sobre unos ve- era más pausada para explicarnos mecáni-
ellos escondidos— que se puntúan en torno hículos que avanzan por una carretera; un cas, aquí las tenemos que intuir mientras
a tres valores: combo, tiempo y daño. La versículo bastante insoportable, por mal jugamos. No hay llaves que meter en meca-
búsqueda de la partida perfecta, del baile implementado y por dejar de lado el frene- nismos, sólo patadas que meter en ángeles y
sin equivocarse en ningún paso, y sin dar tismo que caracteriza a Bayonetta. De fondo demonios. Hay un multijugador.
ninguno de más, o sea, del platino puro, es suena Splash Wave, una de las míticas can- Un multijugador del que me alegro a
el alma de este juego. Por supuesto, debe- ciones compuestas por Hiroshi Kawaguchi pesar de los menosprecios que se le hacen
rás repetir niveles una y otra vez. Y aquí me en OutRun (Sega AM2, 1986). Poco después en multitud de críticas por “innecesario”.
he dado de bruces con uno de los fallos que estaremos montados en moto mientras sal- ¿Cómo funciona este cooperativo/competi-
empañan el resultado final. Quizá me haya tamos autopistas que se derrumban y ha- tivo? Conforme vamos completando capí-
acostumbrado demasiado a la agradecida ciendo explotar coches angelicales mientras tulos en el modo historia, desbloqueamos
inmediatez de algunos juegos indie en los entre explosiones y el rugido del motor sue- cartas de versículo para usar en el multi-
que, al fallar, reapareces inmediatamente. na el tema principal de After Burner (Sega player de dos jugadores que nos sirven
No hay tiempos de carga, sólo aporrear bo- AM2, 1987). En otro de los capítulos, “Isla para acceder a distintas misiones, cada una
tones. Entiendo que aquí estamos hablando del Sol”, manejamos un misil como en Spa- protagonizada por un enemigo distinto —in-
de un título con unos gráficos —y unas con- ce Harrier (Sega AM2, 1985). La ejecución cluyendo los jefes finales—. Al escoger una,
solas con unos componentes que cargan con de este tipo de niveles está mejor consegui- apostamos halos —de los que hemos gana-
un puñado de años en sus entrañas— que da en Bayonetta 2, con un capítulo similar do en el modo para un jugador— para subir
hacen difícil esa inmediatez, pero cuando al de la autopista pero mucho más chalado la dificultad de la misión, pero también la
repetimos decenas de veces un mismo ni- y espectacular, otro en el que pilotamos un recompensa obtenida si se consigue ganar.
vel, exaspera ver una y otra vez la pantalla mecha de las brujas de Umbra y un fantásti- Los dos jugadores combaten a la misma vez
de carga —al menos, nos dejan practicar co ‘easter egg’ a After Burner. contra los enemigos y vence el que consiga
combos en ella—. Sin embargo, tengo que De la secuela hay mucho que decir a una mejor puntuación basada, de nuevo, en
apuntar que en los desafíos en escenarios nivel de mecánicas: el sistema de combate los criterios de combo, tiempo y daño reci-
pequeños y cerrados —Alfheim (mundo de de su predecesor está aun más pulido, se bido. Los halos los utilizamos para la im-
los elfos en la mitología nórdica) en Bayo- siente más ágil. Gastando la barra de magia portante tarea de completar el vestuario de
netta y Muspelheim (reino del fuego en la activamos el “clímax de Umbra” y durante Bayonetta y su amiga Jeanne con vestidos,
misma cosmogonía) en la secuela—, quizá unos segundos liberamos a nuestros pelu- uniformes de cazarrecompensas espacial
con el desarrollador teniendo en mente el dos demonios para que sean ellos los que —Samus Aran—, colegiala o, ay, de zorra del

114 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


espacio —StarFox—. Atuendos muy cuestio- valdrá con enfrentarnos a los ángeles de absurdas, con humor —sexual y violento—,
nables ya que, para muchos, son una cosifi- Paraíso, pues también en Inferno, lugar de con muchas explosiones y epilepsia. Pero
cación del personaje. las criaturas amigas de las brujas de Umbra, también con cinemáticas. Quizá estoy pe-
Pero, ¿qué nos cuenta Bayonetta? Como se mueve algo: una de nuestras demoníacas cando de exigencia en este punto, pero está-
nos ha enseñado el cine americano de ac- invocaciones —la lagartija mastodóntica bamos en 2009 cuando se lanzó Bayonetta.
ción, cuando te despiertas —500 años des- que comentaba al principio del texto— se Half-Life, Bioshock y muchos otros juegos
pués, en este caso— con una amnesia grave, revelará y le arrebatará el alma a Jeanne; que nos cuentan una historia sin necesidad
las respuestas se buscan a golpes. Y aquellos ahora hay que bajar a las profundidades del de soltar el mando ya estaban ahí. La forma
que se interponen en el camino de Bayone- mundo para recuperar a nuestra amiga y de narrar en este medio había evolucionado,
tta son unas criaturas amorfas, desde pája- descubrir qué ocurre allí. La crítica religio- y Platinum Games ha ignorado esa evolu-
ros humanoides armados hasta gigantes con sa —presente en los discursos de los jefes ción. Y esto me parece muy importante aquí:
cara de bebé, pasando por criaturas enor- finales, en los pueblerinos beatos incapaces ya he aludido el frenetismo casi constante
mes cuadrúpedas y mecánicas o por una de percibir nuestra presencia, en lo asquero- que sentimos cuando jugamos con Bayo-
masa de cabezas con tentáculos: en definiti- so del diseño de los ángeles— y otros temas netta, y pausar eso para mostrarnos un ví-
va, los ángeles de Paraíso, una de las partes tratados en Bayonetta no dejan de aparecer deo interrumpe la continuidad de la acción,
de la Trinidad de Realidades, junto a Infer- aquí, pero el asunto principal va más allá, además de que no me parece el método ade-
no y el mundo humano. A lo largo del juego que se extrae de la siguiente cita salida de cuado de contar una historia en este medio
vamos descubriendo cómo, coincidiendo la boca de uno de los personajes clave de la a estas alturas.
con el inicio del largo letargo de la bruja, dos secuela: No quiero dejar sin mencionar la arqui-
clanes, las brujas de Umbra y los sabios de tectura del juego, las ciudades de ambien-
Los seres humanos adoran el caos. No
Lumen, se enfrentaban en una guerra que tación europea donde tienen lugar ambas
se pueden autogobernar. Las brujas y
exterminó a las primeras, excepto a nuestra aventuras. En más de una ocasión me he vis-
los sabios deben ser eliminados.
protagonista. to contemplando los majestuosos edificios
Pero, ¿qué nos cuenta realmente Bayo- Lo que se nos pone en duda es la inca- de unas ciudades prerrenacentistas, e inten-
netta? Cómo la religión ha traído genocidios. pacidad de nuestra raza para avanzar, para tando entrar por los escondrijos y recovecos
Cómo la religión se ha aliado con los gran- sobrevivir, para decidir sobre las cuestiones de estas construcciones imposibles. En Ba-
des emporios económicos. Cómo la religión que nos conciernen a cada uno de nosotros. yonetta 2 se dejan ver los canales de Vene-
ha controlado Gobiernos. Cómo la religión El totalitarismo. El poder de brujas y sabios, cia, las calles empedradas de Florencia, los
ha empoderado a los hombres y subyugado de unos y otros, debe desaparecer para que gastados tejados italianos o una recreación
a las mujeres. Y cómo la mujer lucha y lu- sólo uno dirija las vidas de los demás, para del Palacio Real de Bruselas. También es cu-
chará contra esa opresión, ya venga ésta en que exista un Dios. riosa la visión del infierno que tienen en el
forma de hombres, ángeles o dioses. Todo esto se nos cuenta a golpes, con estudio japonés: un lugar de raíces, espinas,
En la segunda parte, con la memoria res- aberraciones —ángeles y demonios— hiper- árboles truculentos, tentáculos inacabables,
tablecida y un bonito corte de pelo, no nos bólicas, con exageración, con situaciones vacío sin fin y demonios insectiles.

115
Otro aparte, y uno de los aspectos más redon- encontraba el personaje desnudo, tumbado, con
dos, son las composiciones musicales dirigidas esas bandas negras de pelo tapando lo que se
en ambos casos por Masami Ueda. Se mezclan supone no se debe ver. La publicidad generaría
composiciones épicas, como el Main Theme o debate en cualquier lugar, pero estamos hablan-
The Greatest Jubilee de la primera parte, con do de una sociedad eminentemente machista
otras más “pop” como Tomorrow is Mine (el como la japonesa donde, según una encuesta
tema principal de Bayonetta 2) y los remixes de citada por Sarkeesian en uno de sus vídeos, un
dos inconfundibles: Fly Me To The Moon (Bart 64 % de mujeres ha denunciado haberse senti-
Howard, 1954; conocida por la interpretación de do intimidada por un hombre en un tren; una
Frank Sinatra diez años después) en el original sociedad donde tiene que haber un vagón sólo
y Moon River (Henry Mancini y Johnny Mercer, para mujeres.
1961; grabada en nuestros cerebros por aquella En NeoGAF, el conocido foro sobre videojue-
Audrey Hepburn en la repisa de una ventana) en gos, una escena secreta del juego suscitó debate.
la secuela, que suenan en los momentos en que En los dos títulos puedes comprar a Rodin un
la acción llega al clímax. Pero ambas canciones pase especial por una cantidad de halos desorbi-
también suenan, en su versión original, al aca- tada para enfrentarte a él. En uno de sus ataques
bar el juego, con una sensual Bayonetta en una la pantalla se oscurece, se muestran sonidos
barra de baile. y efectos de una paliza y durante un momento
Esta forma de terminar ambas aventuras no aparece Rodin tumbado fumándose un cigarrillo,
es más que una “gracieta” más, después de que y Bayonetta, desnuda y de espaldas, tapándose
el personaje se haya pasado las 10–12 horas que los genitales. La discusión alcanzó las 46 pági-
duran ambos juegos comiendo chupachups y po- nas en el foro y entradas en muchos blogs. ¿Es
sando o atacando con posturas imposibles. una violación? El movimiento empleado por Ro-
Es importante tener en cuenta al acercarnos din es el mismo que usa el también demoníaco
al juego que las bromas sensuales, sexuales, se- Akuma en Street Fighter. Kamiya, que ha des-
rán una constante. Que Bayonetta rompe las mentido una y otra vez que la escena sea la viola-
barreras donde nos encierran los enemigos lan- ción que algunos piensan, explica la desnudez de
zando un beso. Que veremos cómo casualmente la bruja como la pérdida de todo su poder —éste
se le hacen cortes en el traje en algunas cinemá- proviene de su pelo, su traje— y el cigarro del
ticas. Que su poder proviene de su pelo, que a la demonio es tan sólo un sustituto del puro que
vez es su traje, y al invocar algún ser demoníaco lleva en casi cada escena.
se mostrará en pantalla prácticamente desnuda, El personaje te puede gustar, te puede pare-
con unas barras negras de su propio pelo, ocul- cer bochornoso, una construcción misógina de
tando lo que ni la calificación +18 permite ver. la mujer, o puedes pensar que es una parodia
Encontraremos el tipo de humor sexual más de todo eso que hace. Para mí, la bruja es mu-
típico de la cultura japonesa: torpe, infantil. El cho más que todas esas bromas sexuales: es una
personaje ha levantado debate, por supuesto. mujer poderosa, es provocativa y usa eso en su
En la comunidad sobre juegos Nintendo Nega- favor; no es un arquetipo, no es un objeto, y es
tive World se pregunta a varias mujeres sobre capaz de salvar al mundo. Ningún varón blanco
su experiencia —diseñadoras, desarrolladoras, de videojuego tiene que rescatar esta vez a la chi-
escritoras o cualquier otra cosa— en el mundo ca. Al igual que quien nos cantara Moon River
del videojuego, y sobre cómo creen que Bayo- en Breakfast at Tiffany’s (Blake Edwards, 1961),
netta presenta a sus personajes femeninos —si Bayonetta es una femme fatale, es una mujer
hay una hipersexualización en ellos, si son mu- que sabe lo que quiere y que no permite que na-
jeres fuertes que rompen con los tópicos de la die, excepto ella, guíe su destino. El personaje
princesa que hay que rescatar—. Las opiniones supera el torpe humor de una sociedad japonesa
difieren: hay a quien le gusta la extravagancia asustada por el sexo.
sensual del personaje y el que sea un personaje
femenino poderoso, hay quien cree que es tan
sólo una chica diseñada para contentar a los
hombres, al sector de consumidores en el que
siempre se han centrado los desarrolladores.
Aunque el personaje lo haya diseñado una mujer,
Mari Shimazaki.
Anita Sarkeesian, crítica cultural y feminista,
autora del blog Feminist Frequency y de la se-
rie centrada en los personajes femeninos en la
cultura pop Tropes vs. Videogames, financiada
a través de Kickstarter, sacó a la luz el problema
en la forma de publicitar el juego en Japón. En
los carteles publicitarios del metro del país se

116 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


117
DEUS EX MACHINA

EL MITO DE LA
DAMA-CISNE A TRAVÉS DE
‘THE UNFINISHED SWAN’
Israel Fernández Villajos
Help You o Drawn Together,
«El cisne nunca es fin por sí mismo. Se sirve como contenedor, alegoría para finalmente dar el salto a
de un estrato más profundo. El cisne es relatividad en tanto no pode- la industry de los videojuegos.
mos asir su figura como absoluto, sino como parte de algo mayor. Tanto 1. ESO QUE Por aquel entonces trabajaba a
tiempo parcial como tester y, en
LLAMAN AUTOR
es así que, mientras en la cultura oriental es asociado hacia lo huidizo,
lo liberado o sublimado, en la occidental ha conjugado un cadavre ex- la primavera de 2007, entró a
quis donde dar rienda suelta a todo tipo de asociaciones profanadoras y formar parte del equipo de guio-
posesivas. El cisne responde a unas cualidades cuasimísticas por las que Ian Dallas comenzó escri- nistas de Telltale Games para la
pueden adherirse capas y capas de significado: sexual, religioso, ético…» biendo artículos coñeros para serie Sam & Max, aventura grá-
The Onion, la popular cabecera fica basada en la obra homóni-
satírica. Su primera relación ma de Steve Purcell. Hacía una
con la escritura creativa fue, en década desde la última adapta-

D  ecía Roberta Williams a colación a Mixed-Up Mother Goose


(Sierra On-Line, 1987): «Sentía que los jóvenes jugadores
merecían tener un título divertido al que jugar en lugar de todas
esencia, una fuga hacia la co-
media y el esperpento. Desde
ahí, debutó como asistente de
ción de estos dos detectivescos
animales por medio de Fox Kids
—en EE. UU.— y YouthTV —en
esas historias educativas». La gran maestra de la aventura ilustrada script en la serie de UPN Rock Canadá—, cosechando un puña-
transformaba —basándose en el arquetipo de la literatura anglosa- Me Baby, la comedia de situa- do de premios y reconocimien-
jona Mamá Oca— un clásico educacional en una fenomenal aventu- ción que el actor Tim Kelleher tos varios. Pero Dallas pronto se
ra gráfica. El 23 de octubre de 2012, veinticinco años después, un vendió para pagarse unas coca– olvidaría de seriales de dispar
joven Ian Dallas que también flirteaba con las fábulas para niños colas. Poco después colaboraría estofa y acabaría por fundar
—The Lion and The Penguin, para más señas— publica The Unfini- en la adaptación animada de Giant Sparrow, comenzando
shed Swan. Pese a la perspectiva en primera persona, la estructura Spaceballs —aquella gamberra- así su viaje hacia terrenos más
capitular y la narración escasa, The Unfinished Swan no deja lugar a da sideral donde Mel Brooks inhóspitos, más independientes.
dudas: estamos ante otra de esas aventuras gráficas donde avanzar parodiaba con fortuna irregular Como sucede desde los tiempos
demanda leer la historia. En la obra de Williams el cursor del ratón algunos de los grandes clásicos de la comedia griega, no hay fi-
era un ganso y, en cierta forma, el niño protagonista se pasaba toda de la ciencia ficción como Star nal feliz sin conflicto.
la partida siguiéndolo a través de la resolución de puzles. En el juego Wars, Alien o El planeta de los El nacimiento de The Unfini-
de Dallas también somos un niño persecutor y, a juzgar por la con- simios—. La serie no cuajó más shed Swan se gestó en una ha-
clusión de algún que otro crítico —«especialmente adecuado para allá de su primera tanda de bitación residencial, disparando
público infantil»—, ese joven sigue dentro de cualquiera de nosotros. episodios y su éxodo continuó pintura sobre una caja de car-
Tan sólo necesitamos despertarlo. entre comedias como Help Me tón de mudanza. O quizás antes,

118 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


EL MITO DE LA DAMA-CISNE A TRAVÉS DE ‘UNFINISHED SWAN’

cuando las batallas de globos de casi como cómplice del enésimo


agua resolvían cualquier reyerta disparate a espaldas de la Rei-
infantil. En cualquier caso, des- na de Corazones, que resuelve
pués de la universidad, Ian co- cualquier entuerto con idénti-
menzó su postgrado en la USC co dictamen: decapitando sin
de Los Ángeles. Allí estudió miramientos. La solución más
modelado 3D, programación y inocente de los pobres peones
animación. En el programa de pasa por pintar la flor equivo-
diseño debía presentar sema- cada. En la pieza de Carroll, la
nalmente un nuevo prototipo reina atiende a un arquetipo po-
interactivo y, una de las sema- lítico muy concreto, un agujero
nas, se le ocurrió esa habita- negro de tiranía y veleidad, né-
ción blanca donde comienza el mesis necesaria para contar un
juego. Un silencio blanco, vacío escenario centrípeto a través de
absoluto. Al principio no había las emociones de Alicia. Esa es
nada. Al igual que en la versión la razón por la que los cuentos
final, debía arrojarse pintura son tan permeables y toleran
para descubrir qué teníamos tantas interpretaciones: cada
alrededor. El motor emocional lector es libre de formar parte
para espolear a un posible juga- de la moraleja, volver a ser ese
dor era uno de los más arcanos niño curioso y asombrado que
y eficaces: la curiosidad. Sobre cree más allá de lo que sus ojos
aquel níveo lienzo, el particular le muestran.
folio de la abstracción; todo era En efecto, un cuento ha de
posible. contar algo. Su génesis no es
Ya en febrero de 2008 co- sino parte de una conjugación
menzó a trabajar en una demo Su acuerdo de exclusividad de nuestra anonadada prensa, verbal. El verbo se hace carne y
técnica sobre el motor XNA para tres juegos recuerda direc- pero está en el mejor lugar para la comunicación llega al lector
Game Studio. Una pieza oscura, tamente al firmado por Thatga- hacerlo: subido a un puñetero por medio del conocimiento.
eremita, que acabaría por pre- mecompany. No en vano, Ian gorrión gigante. The Unfinished Swan es breve
sentar en septiembre bajo los Dallas comparte con su direc- como un cuento, su moraleja
ambiences de Moby y el hipnoti- tor, Jenova Chen, su atención se difumina según el receptor.
zante blop de las bolitas de pin- hacia lo furtivo y efímero, su Y, como nuestras historias fa-
tura. Su sueño en blanco y negro deseo por eludir la violencia de voritas, permite la repetición,
poco a poco adquiría tintes más
amigables. Fue entonces cuan-
la ecuación jugable y el esforza-
do ambiente creativo imperante
2. PAPÁ, ¿ME CUEN- la reverberación. La trama nos
cuenta que un niño ha perdido
do añadió el concepto de libro sobre las posibles represalias TAS UN CUENTO? a su mamá, pintora especiali-
infantil interactivo y se lanzó de unas ventas pobres. Ciertos zada en dejar las obras inaca-
en el Independent Games Fes- datos lo confirman: la incorpo- «El hecho es, señorita, que este badas. Honrando su memoria,
tival Student de 2009, en San ración de Nate Wells —director rosal debiera haber sido rojo, elige una de las pinturas para
Francisco, California. Marzo era de arte de Bioshock (Irrational y nosotros, por equivocación, decorar el dormitorio y sólo en-
la fecha límite y la pieza circu- Games, 2007) y uno de los pro- plantamos uno blanco. Si la reina tonces el protagonista del lienzo
laba por competiciones como gramadores líderes en The Last llega a descubrirlo, nos cortarán cobra vida, despierta: un cisne a
IndieCade o el ‘Sense of Wonder of Us (Naughty Dog, 2013)— en la cabeza, ¿comprende? Por eso, medio colorear. El niño decide
Night’ del Tokyo Game Show. un equipo de catorce personas señorita, estamos haciendo todo lo perseguirlo y, batiéndose entre
No ganó ninguno, de hecho que- como es el de Giant Sparrow; posible antes de que ella venga…» la curiosidad y el desamparo, lo
dó segundo en el IGF, pero en la o cuando ganó dos de los tres [extracto del capítulo viii de Alicia único que deja el cisne tras de sí
misma feria los ojeadores de BAFTA a los que The Unfinished en el país de las maravillas (1865)]. son unas huellas doradas. De al-
Sony le propusieron un acuerdo Swan fue nominado en 2013, el guna forma, ese niño ha entrado
de incubación, brindando ase- de mejor juego debutante y el El anterior fragmento, para a formar parte de una dimen-
soramiento técnico por parte de galardón a la innovación —el cualquier conocedor de la obra sión pictórica y el cisne cohabita
SCE Santa Mónica, espacio de tercero, mejor música original, de Lewis Carroll, supone uno en el terreno de lo real. Nosotros,
oficina y fondos para desarrollar recayó sobre Journey; otra vez de esos momentos clave de los jugadores, seguimos el cami-
el juego en las condiciones ade- la sombra de Thatgamecom- contrastes frenéticos entre con- no a la manera de Michael Ende:
cuadas. A Sony le gustó tanto la pany—. Ian Dallas aún no acari- fusión, ansiedad pesadillesca la magia es magia y no hay nece-
idea que no dudó en esperar tres cia las altas cotas de la montaña y chiste incidental. ¡Son sólo sidad de rebatirla.
años para ver culminada la par- del éxito, ni ha sido arropado cartas! Alicia está aquí en una Por otro lado, la trama tam-
te creativa del contrato. por la hipérbole democrática posición incómoda, actuando bién nos narra otra historia: un

119
EL MITO DE LA DAMA-CISNE A TRAVÉS DE ‘UNFINISHED SWAN’

rey déspota y narcisista —que creadora. «Su mayor obra fue se adscribía a ningún objeto cerrados, llevando el método
cortaría cabezas hasta quedarse él mismo», reza la placa de una dentro del lienzo, su abstraccio- científico hacia un paroxismo
completamente sólo— pinta una estatua erigida por… el propio nismo era la forma más sincera de irrealidad. Esas cosas están
mujer en su desamparo, la reina, rey. Y no es un monarca ejem- de neutralidad frente al acto ahí de verdad, no pocas veces
buscando formar una familia, el plar: lo abandonan, exceptuando de crear. Nada más comenzar enfrentarse a lo desconocido es
ministerio más quebradizo de un gigante que no permuta por The Unfinished Swan asalta enfrentarse a la realidad.
cuantos constituye. Ella queda perezoso y adormilado —¿ale- una confusión: escapar de ese
encinta y abandona al rey, dan- goría de Sony?—. Ni un buen presunto escenario 3D pasa por
do finalmente a luz a Monroe, autor, pues todo cuanto crea infectar de negrura el impoluto
el niño protagonista. Nosotros, lo deja inconcluso. Ni un buen espacio en el que despertamos.
guiados por las huellas áureas
de un cisne, emprendemos el
marido —su procrastinadora
mujer huye anhelando romper
Por contra, si nos obcecamos en
tiznarlo todo, será incluso más
3. ¿POR QUÉ
viaje de regreso al hogar. El con esa tendencia a la inconclu- difícil avanzar; nubla la vista, UN CISNE?
Cisne Inacabado era la pintura sión—. Aun así, su creación jus- distorsiona la realidad. En este
favorita de la reina, y ese cisne tifica su existencia. Y viceversa. punto, la luz siempre es mejor The Unfinished Swan, como
desea, en apariencia, ser com- El pincel de plata que aparece que la oscuridad. El mapa al la obra poética de Paul Celan,
pletado. Una especie de mitades en varios escenarios siempre completo es experiencia, des- consiente ya no distintas apro-
que se atraen para descansar en es portado como una antorcha, cubrimiento, y por medio de ximaciones de interpretación,
paz, como el mito del andrógino sino distintos niveles de profun-
citado en El banquete de Platón. didad según la disposición del
Luego, el rey condena a alguien lector/receptor/jugador. En un
porque ha ensuciado su pulcro
The Unfinished Swan es breve primer plano tenemos el viejo
reino, dando a entender que no- como un cuento, su moraleja se macguffin, esa zanahoria al fi-
sotros como jugadores hemos nal del palo que invita al jugador
invadido algo que no nos perte-
difumina según el receptor. Y, como a un pillapilla ocioso y ligero:
necía. Su edén perfecto malen- nuestras historias favoritas, permite podemos perseguir cuanto que-
tendido por mentes inferiores. la repetición, la reverberación. ramos al cisne, mas nunca lo al-
Pero el dictador, tan infantil, no canzaremos. Es más, si nos atre-
tiene quien lo adore. vemos a lanzarle, a hurtadillas,
Esto lo sabemos hacia el fi- una de nuestras bolas de pintu-
nal del juego. No se asusten. Lo como instrumento de creación y una mecánica típica del FPS, el ra, alza el vuelo en pleno cras-
sabemos porque formalmente a su vez objeto para alumbrar el juego nunca direcciona aunque citar y no volvemos a verle las
el niño protagonista somos no- conocimiento. siempre encamina, desvelando plumas durante un buen rato.
sotros, aunque en realidad sólo Ian Dallas es consciente de fragmentos de historia —en sen- Ella, el cisne, es huidiza, resba-
actuamos como mano ejecutora, la incomunicación terrible en- tido literal— por las paredes de ladiza. Le dice fuck the system
el agua que llena el recipiente, tre juego y jugador cuando éste algunos edificios. al régimen monárquico de su
un engranaje entre un fluir su- pretende romperlo, sublimar Con la convicción de un señor marido y responde ante
perior. Esto sucede a diferentes de alguna forma violando las pintor que acaba de cerrar un su maternidad huyendo, deján-
niveles: el juego se dirige al ju- reglas internas. Porque todos acuerdo millonario para expo- dola inconclusa. Una maldición
gador explicitando ese no men- los juegos las necesitan, no les ner en galerías, en mi primera escrita. Ama tanto a su hijo y
saje, la libertad, en mecánicas queda otra. Pero una cosa es partida guardé varias docenas teme tanto perderlo que decide
que se autoflagelan —¡podemos imponerlas proactivamente de capturas, mientras empapa- abandonarlo. Aquí cabe seña-
lanzar pintura aunque estemos y otra recrear los accidentes ba esos planos tridimensionales. lar que, nos pongamos como
escalando escaleras!— y, a su sutilmente, alentar la explora- ¿Estamos hablando de arte? Y nos pongamos, somos la única
vez, nosotros autorizamos al ción por medio de una repro- de alguna forma me sentí ultra- obra verdaderamente completa,
juego aceptando el trámite, en ducibilidad sencilla, algo que jado: adorando mi obra estaba el resultado de un matrimonio
una doble intención donde na- no requiere de la pericia de un convirtiéndome en el ególatra disfuncional. Y somos los juga-
die sale perdiendo pero convie- tester. Ian no ignora esa clase que se recrea en el resultado de dores quienes debemos cerrar
ne no olvidar que no existe la de datos. No hay disparo erra- una partida inacabada, trunca- ese círculo abierto.
libertad total sino la capacidad do al lanzar una bola de pintura da por la accidentalidad —yo
de decidir entre A y B. El libre negra sobre la inasible nada del no he diseñado ese espacio, el
albedrío se circunscribe dentro comienzo en The Unfinished lienzo nos viene dado—. Ian Da-
de la causalidad. Por otro lado, Swan. Jackson Pollock dijo que llas sabía también que un senti-
The Unfinished Swan puede ser no podría pintar nada sin saber miento tan cretino iba a invadir- El cisne nunca es fin por sí
considerado un juego/mensaje antes con exactitud aquello que me tarde o temprano. Igual que mismo. Se sirve como contene-
donde el creador/padre habla querría pintar. Y nació ese arte el placer de confundir y descon- dor, alegoría de un estrato más
de su obra creada y se maravi- raro, automático, las pinturas certar al jugador dentro de los profundo. El cisne es relatividad
lla de sí mismo, de la capacidad de gotas salpicadas. Pollock no límites de esos mismos planos en tanto no podemos asir su fi-

120 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


EL MITO DE LA DAMA-CISNE A TRAVÉS DE ‘UNFINISHED SWAN’

gura como absoluto, sino como nin Nyōbō —esposa celestial— e las nekomusume (mujer-gato), da desde la Baja Edad Media. El
parte de algo mayor. Tanto es incluso entronca con el tropo por ejemplo, que se transfor- lirismo converge con la tradición
así que, mientras en la cultura clásico de la mujer-grulla. Nos maban para hacer travesuras o en una escena final pletórica de
oriental es asociado hacia lo remontamos al siglo x. En el más henchidas de celos y cólera, el romanticismo.
huidizo, lo liberado o sublima- famoso, La grulla agradecida, cisne-doncella siempre emana El lago de los cisnes también
do, en la occidental ha conjuga- un cazador descubre a dicha ave una bondad infinita aunque ca- se comporta como su propia ver-
do un cadavre exquis donde dar con un flechazo en el ala y deci- prichosa, rotunda, y sus permu- sión de la leyenda Tennin Nyōbō
rienda suelta a todo tipo de aso- de ayudarla. Esa noche recibe la tas conllevan fragilidad y usual- o, mucho más conscientemente,
ciaciones profanadoras y pose- visita de una hermosa doncella mente desenlaces funestos. De como revisión de la Dama del
sivas. El cisne responde a unas y el amor no tarda en surgir. Él hecho, ¿qué otra obra diríamos Lago. En el libro Lancelot —Lan-
cualidades cuasimísticas por las le construye un telar y ella, en que sólo a través del partir, par- zarote del Lago—, de Chrétien
que pueden adherirse capas y agradecimiento y para solventar cial o total, encuentra la libertad? de Troyes, aparece datada hacia
capas de significado: sexual, re- la dura economía, se encierra El lago de los cisnes es sin duda 1180 esta leyenda artúrica perte-
ligioso, ético… durante tres días y tres noches uno de los cuentos de hadas-ba- neciente a diferentes escenarios
Como designio divino y para a tejer una rica pieza de tela. La llet más importantes de la cultura de la mitología celta y pagana en
alentar ese anhelo del placer infi- mujer-grulla permanecerá con occidental y su premisa contiene general. Y se trata, en la mayoría
nito y la vida más allá, en la cul- él siempre y cuando cumpla una elementos similares: Odette, rei- de las ocasiones, de un persona-
tura japonesa convive el tópico promesa: no mirar nunca en su na pura y virginal, está atrapada je mágico, inmortal, benévolo y
literario de seres mágicos o celes- en el cuerpo físico de un cisne, virtuoso.
tiales visitando el mundo de los «CADA LECTOR ES LI- hechizo que sólo se romperá me- Desde que el Ballet Bolshói
humanos. Y uno de los más habi- BRE DE FORMAR PARTE diante el amor verdadero. Antes estrenara su gran clásico en 1877,
tuales, ídem con su contrapartida DE LA MORALEJA» de que su deseo sea concedido la obra no hacía sino crecer en
occidental, es el del cisne, bien por medio del príncipe Sigfrido, magnitud perspectiva y elocuen-
por su denotado carácter distin- un doppelgänger malvado y lu- cia. Diferentes versiones con
guido, bien por su concepción es- lugar de trabajo. Pero el cazador jurioso, el Cisne Negro —que no acercamientos más o menos os-
tilizada y grácil. Generalmente se se vuelve avaro y exige más pie- es otra que Odile, la hija del he- curos al personaje de Odile pro-
trata de mujeres trayendo algún zas para vender. Un día, acudien- chicero Rothbart—, recurre a sus curaron un enfoque conforme
tipo de presente material o espi- do al cuarto del telar, descubre artimañas para seducirlo. Odette, al pensamiento prerromántico y
ritual, conviviendo un tiempo en no a una mujer sino a una grulla devastada, se suicida ahogándo- neogótico. Odile llegó a ser una
la Tierra para aprender formas y arrancándose con el pico su pro- se en el lago, dando fin a su dolor. forma de héroe caída en desgra-
costumbres seculares. El relato pio plumaje, su savia, para sa- Esta obra, inmortalizada por la cia, alguien utilizada y maltrata-
japonés Ōmi Fudoki —Ikago no tisfacer la demanda del cazador. música de Piotr Ilich Chaikovski, da tanto por los planes de su pa-
Oumi— narra cómo ocho damas Rota la promesa, ella finalmente partía de la leyenda germana Der dre como por el resultado funesto
celestiales descienden del cielo lo abandona. geraubte Schleier —El velo ro- con Sigfrido, quien perdonado
en forma de cisnes a tomar un Este es un tema frecuente en bado—, del escritor Johann Karl por el error, decide suicidarse
baño en la aluzada ensenada de la relación entre seres astrales o August Musäus que, a su vez, no junto a Odette. Mientras, en 1923,
Ikago. Un hombre llamado Ika- inmortales y el plano de la lla- fue sino una estilización literaria William Butler Yeats escribiría
tomi se enamora de la escena y na civilización. A diferencia de de una leyenda similar transmiti- los siguientes versos:
manda a un perro blanco a robar-
les sus vestidos de plumas. Logra
arrebatar uno y su respectiva A sudden blow: the great wings beating still Una ráfaga súbita: las magnas alas desplegadas
dueña, al perderlo, no puede re- above the staggering girl, her thighs caressed sobre la doncella vacilante, los muslos acariciados
gresar al cielo, viéndose obligada by the dark webs, her nape caught in his bill, por las negras palmas, en el cuello el pico preso;
a quedarse. Poco después se des- he holds her helpless breast upon his breast. indefensa y sujeta pecho contra pecho.
posa con Ikatomi y tienen dos
hijos y dos hijas. Un día, la dama How can those terrified vague fingers push ¿Cómo pueden esos frágiles dedos aterrados
encuentra el vestido y decide the feathered glory from her loosening thighs? defender los mansos muslos de la gloria alada?
regresar a su reino. Es entonces And how can body, laid in that white rush, Y ante ese blanco torrente, un cuerpo así tendido,
cuando el hogar de Ikatomi cae but feel the strange heart beating where it lies? ¿qué hace salvo sentir el palpitar desconocido?
en el dolor de la soledad eterna y
el desamparo. A shudder in the loins engenders there Un espasmo en la entrepierna concibe
Este relato bien podría con- the broken wall, the burning roof and tower el muro caído, el techo y la torre ardiendo,
siderarse precursor directo de and Agamemnon dead. a Agamenón y su muerte.
Taketori Monogatari —El corta- Being so caught up, Tan impotente,
dor de bambú o La doncella de So mastered by the brute blood of the air, tan rendida ante el brutal hijo del aire,
la Luna—, parte de la tradición Did she put on his knowledge with his power ¿unió ella al recibirlos el saber y el poder
de cuentos populares desarro- before the indifferent beak could let her drop? antes de que el indiferente pico la dejara caer?
llados en torno a la leyenda Ten-

121
EL MITO DE LA DAMA-CISNE A TRAVÉS DE ‘UNFINISHED SWAN’

El anterior soneto del genio nal es siempre un principio, por habitual en las postrimerías de
irlandés forma parte de una medio de la catarsis y la conclu- Portal. Este es aquí el mayor
gran dinastía de piezas cultu- sión abierta. Monroe es el único hándicap: no resulta escaso por
rales nacidas del Mito de Leda.
Leda, esposa del rey de Esparta
4. ESTÉTICA que puede terminar las obras
porque tiene metas más allá de
su brevedad cinematográfica, ni
parco con aquello que quiere
Tindáreo, yacía bañándose en Y METAFÍSICA adorarse a sí mismo. Y esto des- contar, sino por cuanto insinúa.
un estanque cercano al río Eu- pierta una extraña camaradería Un cuento que, por su misma
rotas. Entonces, un cisne níveo En The Unfinished Swan, la con los jugadores: en nuestro concepción, nos tiene más pre-
y radiante descendió del cielo reina es una guía, tanto a nivel ejercicio lúdico estamos al me- ocupados enumerando el total
y sedujo a Leda argumentando mecánico como narrativo, pero nos completando activamente de páginas, como un lector pri-
que estaba siendo perseguido también es la madre de nues- algo, aunque sea disparando bo- merizo, que por disfrutar de la
por un águila. Ese cisne gam- tro personaje y esposa del rey, litas de agua a globos de colores experiencia.
berro y excitado era Zeus. Esa igual que Leda. Nosotros nos para desbloquear un arma más El escenario, a camino entre
misma noche, Leda hizo el amor manifestamos como un mero potente. Al fin y al cabo se trata una Venecia pasada por el filtro
con su esposo y meses más tar- principito que cumple, de se- de un videojuego. de Mirror’s Edge y los pueblos
de dio a luz dos huevos. En uno gunda mano, los anhelos de Cuando The Unfinished blancos de Andalucía reima-
de ellos estaban Helena y Pólux, unos padres peleados. Y, para Swan fue presentado en 2007 ginados por Gaudí, despierta
hijos de Zeus y por tanto in- redimensionar un problema en la USC —concretamente en imaginativas posibilidades que
mortales, y en el otro Cástor y tan ordinario, el equipo de Ian su división de Juegos y Me- quedan soterradas ahí, entre las
Clitemnestra, vástagos del rey. Dallas juega con los espacios. dios Interactivos—, el proyecto páginas de un cuento a medio
Tanto ellos como ellas eran ge- Volviendo a la convergencia con era apenas un divertimento en contar. The Unfinished Swan es
melos. De hecho, Cástor y Pólux, el estudio de Jenova Chen, di- flash. Por contra, los cuatro minimal por las bravas y en esto
conocidos como Gemini, llega- ríase que The Unfinished Swan actos de esta versión final con- recuerda a Dogville, la cinta de
ron a ser los célebres Dioscuros actúa como evangelio apócrifo tienen decenas de ideas a medio Lars Von Trier donde rompía
—célebres por tener las mismas de Flower. Pero Flower, en su conjugar. Cada mundo circuns- con varios preceptos del Dogma
tendencias sexuales de sus res- abstracción, era más concreto cribe leyes distintas bajo el mis- 95: comparte su estructura capi-
pectivos papás—. o, como mínimo, más eficaz. Un mo patrón de acción y, lo que tular, su reducción de elementos
Desde las remotas epopeyas pétalo puede ser aquello que de- es mejor, cada idea hace intuir confiando en el espectador/ju-
del siglo viii a. C., algunos gran- seemos, la primera semilla a un más posibilidades de las que gador parte de la obra sugerida
des sonetos de Rilke o Rubén cosmos nuevo; un niño nunca utilizamos dentro del juego. Ha- y no creada, y esa ambientación
Darío, hasta La Leda Atómica dejará de ser un niño. Cualquier cia el último nivel empezamos rural y pseudomedieval destrui-
de Salvador Dalí, filigrana pic- jugador advertía que tras aque- a crear formas e interactuamos da por el progreso —del juego y
tórica construida sobre el pen- llos prados floridos habría más con la geometría para pasar del del universo jugable—. ¿Es esta
tagrama místico pitagórico, el prados con flores. Aquí se evo- puzle espacial a las plataformas su forma de decirnos que aque-
tema de Leda y el cisne ha per- can mundos enormes por medio y, casi sin enterarnos, estamos llo que vemos delimita aquello
sistido alcanzando nuestros días de laberintos fractales, arquitec- respirando ese sense of wonder que querríamos ver?
recientes. Su popularización ha- turas no explicitadas y portales a
cia mediados del siglo xvi llegó dimensiones paralelas. Tanto da
con esa concepción artística de la nada absoluta cuando, sospe-
una violación transformada en chando los límites, percibimos
bello acto erótico, algo casi ac- una forma de claustrofobia, una
cidental que conserva lo frugal
del acto sexual, usurpando a la
reina su categoría para servir a
consciencia del límite.
Con Flower comparte tam-
bién su aversión por la muerte:
LA FUENTE DE LA VIDA
los placeres del pensamiento
patriarcal. Las fronteras orien-
tales y occidentales comulgan
somos inmortales y la simbolo-
gía animal —un sapo, un hipo-
pótamo parlanchín o una bestia
G  ran parte de nuestra aventura consiste en regar enredaderas
mustias para subir a través de ellas. Podremos enraizar a capri-
cho, prorrumpir: la naturaleza es gentil, no tiene límites. El rey dejó
en una análoga forma de ex- marina invencible— alude a la arruinar su castillo y los ríos retomaron sus cauces; dentro de los
presión literaria y siempre con reencarnación. Una creencia muros reina un silencio blanco. Una de las misiones más divertidas
el cisne como leitmotiv. Leda compartida, bajo distintas per- de Monroe, como hijo, es ponerlo todo patas arriba, como un bebé
se redimensiona en cada artis- mutas, en casi todas las religio- tirando por la moqueta un cuenco de papilla o un gatito deshacien-
ta, adquiere distinta gramática nes y culturas. La muerte no es do en mil pedazos el rollo de papel higiénico.
y sintaxis a través del ojo que elemento persistente en el dis- Podemos concluir entonces que aquí la mecánica está lastrada
lo analiza, una innovación que curso. Hacia el cuarto nivel, el por su vocación de sandbox experimental sobre pasillos, pese a la
ejemplifica la permeabilidad conclusivo, ascendemos sobre diversidad, la creatividad y el casi nulo intrusismo verbal —repito:
donde cualquier arrebato se los andamios de una escheriana enterarse de algo, aunque poco, exige desvelar todos los murales
suma sin el menor rubor al fol- torre que se pliega y voltea y, a la desperdigados por los niveles—. Los primeros coqueteos de That-
clore original. manera de Terry Gilliam, su fi- gamecompany residieron en una sólida exposición jugable sobre

122 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


EL MITO DE LA DAMA-CISNE A TRAVÉS DE ‘UNFINISHED SWAN’

una narrativa interpelada des- donde la propia voz narradora Pollock. Pero aprendió de la ex- fecha de caducidad concreta. A
de el interior hacia el exterior. lo especifica un par de veces periencia. Esto mismo nos dice diferencia de la varita mágica de
Pongámonos en flOw: tal vez el sobre los rótulos. Y, bueno, qui- The Unfinished Swan: el cami- las hadas, un pincel es una he-
juego hable de la perversión del zá no tendríamos que tomarnos no es el conocimiento. El peso rramienta creadora, participati-
darwinismo sobre el equilibrio los videojuegos tan en serio y, emocional no recae sobre los va. Como en el cuento Harold
de la pirámide trófica, de un en vez de batallar entre noso- crescendos o diminuendos don- y el lápiz morado, de Crockett
posible escenario futuro en un tros, hacerlo por construir ese de algo se rompe y aterroriza a Johnson, todo lo que no existe
planeta remoto, pero el primer podemos imaginarlo. Y a Dallas
encontronazo es una prístina le gusta jugar con el desconcier-
ejecución de formas facilísimas to, nada de voces en off ni men-
de asumir con una curva de sajes explicitados, algo que en-
dificultad tratada con esmero. contramos tanto en surrealistas
Algo jodidamente perfecto. La como en autores de libros para
simple función de perseguir a niños —a considerar Maurice
un objeto-cisne es un acto de Sendak y Shel Silverstein—. Y
fe, donde la voluntad domeña uno de los pilares sobre los que
al vacío de la realidad. The Un- se sustenta el surrealismo dice
finished Swan habla del acto de que conocer el funcionamiento

«TAL VEZ POR SU PEGI «LAS MAYORES INFLUEN-


Y SU PRETENDIDA CIAS DE LA LITERATURA
UNIVERSALIDAD, MODERNA SIGUEN SIENDO
‘THE UNFINISHED SWAN’ VIGENTES HOY EN DÍA. POR
QUEDA AGAZAPADO SU FORTALEZA NARRATIVA
ENTRE LAS LIDES DE LA O SU RECALCADA PERMEA-
INOCENCIA Y NO ALCANZA BILIDAD SOCIAL. AL FIN
LA MADUREZ DE LA Y AL CABO, UN ESCRITOR
ALICIA DE CARROLL SIGUE TENIENDO LAS
O LA GRACE DE MISMAS HERRAMIENTAS
‘DOGVILLE’» QUE HACE TRES MIL AÑOS»

perseguir sobre el acto de lograr de aquello que no vemos es tan-


y, en parte, esto sucede con los to o más importante que lo que
planteamientos mecánicos de sí podemos ver.
su jugabilidad. Las mayores influencias de
Tal vez por su PEGI y su pre- la literatura moderna —desde
tendida universalidad, The Un- El paraíso perdido, de Milton,
finished Swan queda agazapado hasta Don Quijote de la Man-
entre las lides de la inocencia cha, de Cervantes— siguen sien-
y no alcanza la madurez de la do vigentes hoy en día. Por su
Alicia de Carroll o la Grace de fortaleza narrativa o su recalca-
Dogville. Aunque ya diría Víctor zigurat superior que exhiba algo Monroe, sino en nuestra pro- da permeabilidad social. Al fin y
Hugo aquello de La force la plus bueno de nuestra especie. Aun- pia percepción sensorial. Como al cabo, un escritor sigue tenien-
forte, c’est un cœur innocent. que al final siempre acabemos niño, está a merced de sus ap- do las mismas herramientas que
Total, el rey nunca expira sus garabateando Babeles de medio titudes y capacidades. Y aquí hace tres mil años, pero la for-
pecados. El rey, si cabe, se des- pelo. Pocas cosas hay mejores funciona con audacia. The Un- ma de aplicarlas es tan infinita
vela como el pétreo pilar maes- que un folio en blanco. finished Swan no va de puzles, como las teclas de un piano: de-
tro. Si cae, cae consigo todo el The Unfinished Swan, en ni de plataformas, ni de ningún pende de la imaginación. Ima-
castillo. Sí podemos, en cambio, definitiva, contiene una esencia género-contenedor. Es un juego ginar es el verbo. El lienzo es
tirarles pelotas de pintura a los milenaria, la de los grandes te- de pintar en primera persona. nuestro tiempo y mientras sigan
creadores del juego en unos mas perpetuados generación Y pintar no exige preconce- quedando espacios en blanco, la
créditos finales acertadísimos tras generación en culturas bir. ¿Todo aquello que está en oportunidad estará servida. Si
en intención y adelantados a la tanto occidentales como orien- blanco es nada o la posibilidad Giant Sparrow es capaz de des-
competencia. Una buena forma tales. La reina dejó inacabadas de algo? El título deja bien cla- pertar semejante tormenta con
de burla, de contrarréplica —de más de trescientas obras. En su ro que algo hay sin terminar, un simple primer renglón, de-
abucheo si quieren, como toma- exploración artística, nunca lle- que la crianza de un hijo es un beríamos estar ansiosos por su
tes podridos en obras de teatro— gó a ninguna conclusión, como proceso vital, no una meta con segundo párrafo.

123
124 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
ESPEJOS MÁGICOS:
la dualidad gótica en ‘Her Story’

Fran Pinto

E
l 2 de noviembre de imprecisa a un persona real y tratando de en un enemigo de todos. Esta vez, las cade-
2007 la policía italia- desarrollar una investigación paralela a base nas de televisión lograron establecer una vía
na hallaba el cadáver de escarbar en su vida privada, sus redes so- de información secreta: un empleado de la
de la estudiante britá- ciales y sus relaciones pasadas. Rebuscaban Policía o la Fiscalía que les pasaba toda la
nica Meredith Kercher sin guantes en su basura digital y documen- información de forma detallada y puntual.
en su habitación del tal, trazando posibilidades remotas que lue- Arias acabó siendo declarada culpable y
piso de estudiantes go tenían su prolongación en las redes socia- condenada a cadena perpetua, pero la facili-
que tenía alquilado en Perugia. El cuerpo les, donde los espectadores consumían toda dad con la que los informativos sensaciona-
presentaba 43 puñaladas y una apertura en esa información y la procesaban a través de listas y programas de sucesos consiguieron
la garganta que los forenses señalaron como su propia manera de entender el caso y sus y publicaron todo lo que iban recibiendo
causa de su muerte. Su compañera de habi- inclinaciones personales. El juicio se había generó el mismo estado de expectación en
tación, una estudiante de filología de Seattle convertido en muchos juicios distintos, cada su audiencia que el caso Amanda Knox, de
llamada Amanda Knox, fue detenida como uno dentro de la cabeza de un consumidor nuevo haciendo a los espectadores partíci-
principal sospechosa de su asesinato, junto de realities, y en todos ellos las pruebas y el pes de una Inquisición desorganizada, con-
al que por entonces era su novio, el italiano código penal eran lo de menos. fusa y sin ningún rigor.
Raffaele Sollecito. Finalmente, Amanda Knox fue exonera- Esos dos casos recuerdan al de la espa-
La danza de pruebas de ADN, inter- da de todos los cargos por la justicia italia- ñola Dolores Vázquez, acusada de matar a
cambios de acusaciones, coartadas falsas y na, pero todavía hoy aparece en los blogs de la joven malagueña Rocío Wanninkhof y
quejas por coacción convirtieron su enjui- actualidad y celebridades, con un sesgo sus- liberada un año y medio después de ingre-
ciamiento en un auténtico circo mediático, picaz y sensacionalista, cuando cuelga una sar en prisión al descubrirse por una coin-
un proceso en el que Knox fue retratada por foto celebrando su cumpleaños o exhibien- cidencia en restos de ADN que un británico
los medios como una femme fatale de be- do su felicidad tras ocho años de calvario. con antecedentes por crímenes violentos
llos rasgos que mostraba trazas de maldad No importa lo que dictaran jueces o jurados: llamado Tony Alexander King había sido el
en cada gesto. Las hipótesis y las teorías la sentencia social es inamovible y cayó so- responsable del asesinato de Rocío y de otra
alocadas se disparaban cada mañana en bre su cabeza hace ya mucho tiempo. chica de la misma zona, Sonia Carabantes.
los programas matinales, donde supuestos Un año después, el 4 de junio de 2008, Durante semanas, el seguimiento televisivo
expertos televisivos y criminólogos de pla- el caso de Jodi Arias tomaba una dimensión del juicio fue exhaustivo, sin precedentes en
tó analizaban todos los pormenores de la muy parecida. Acusada de asesinar a su ma- España, y en cualquier lugar público podían
última sesión, desde el vestuario hasta el rido Travis Alexander, se convertía en la ce- escucharse conversaciones sobre el caso. Y
lenguaje corporal, aplicando una caricatura lebridad número uno de EE. UU. y también la mayoría llegaban a la misma conclusión:

125
Dolores era un monstruo y debía pagar un pop acaba interiorizando hasta tal punto nera de sacarlos a flote es buscar palabras
crimen del que sin duda era culpable. Al- algunos clichés, tropos y resortes narrati- como lo haríamos en Google. La línea del re-
gunos criminólogos afirman que la media- vos del género que los termina por aplicar lato es coherente y ordenada, y por sí misma
tización del caso pudo influir de muchas a la realidad, en detrimento de los hechos explica todo lo necesario para saber cómo
maneras en la decisión del jurado popular aglutinados y analizados por profesionales y por qué se produjo el homicidio, pero es
—formado por ciudadanos sin conocimien- del derecho o las declaraciones de quien de nuestra labor ir desbloqueando pedazos de
tos de derecho— a la hora de ejercer su vere- verdad está viviendo el proceso con la espa- la historia a base de ejercitar nuestras capa-
dicto. Su carácter distante y disciplinado la da de Damocles sobre su cabeza. cidades deductivas, de estar atentos a todos
condenó del mismo modo que se condena al Este tema, el de la ficción aplicada a la los datos de interés y de tener cada palabra
villano de una serie de televisión. realidad y sus consecuencias reales, es el útil apuntada en un papel hasta desenmara-
Los casos parecidos se multiplican año que inspiró a Sam Barlow para crear Her ñar la verdad. Es una praxis del todo detec-
a año, y con el uso de las redes sociales las Story, un videojuego en el que se nos da ac- tivesca, quizá la más auténtica que ha sido
corrientes de opinión son cada vez más ar- ceso al interrogatorio grabado de una mujer capaz de ofrecer un videojuego. Esa misma
bitrarias y más poderosas, arrastrando a sobre el asesinato de su marido. Interpre- glándula de la investigación que estimulan
muchos miles de espectadores a conclusio- tada por la actriz británica Viva Seifert, la las series de criminología o el seguimiento
nes no siempre acertadas. La manera en protagonista aparece frente a una cámara informativo de juicios mediáticos trabaja,
que deliberamos para llevar a cabo nuestro respondiendo preguntas y explicando to- con Her Story, a pleno rendimiento.
propio juicio paralelo a menudo está conec- dos los detalles que rodearon la muerte de La idea de Barlow era también desde el
tado con nuestra experiencia con la justicia su pareja, los días previos al suceso y mo- primer momento demostrarnos que nuestra
o la criminología —absolutamente ninguna, mentos importantes de su vida. La historia forma de procesar los datos, sacar conclu-
en la mayoría de los casos—. El referente se divide en docenas de pequeños vídeos de siones y establecer el móvil está también
más inmediato nos suele llegar desde la fic- unos pocos segundos almacenados en una impregnada de esa especie de toxicidad cul-
ción: la novela negra, las series policíacas y base de datos a la que uno accede desde lo tural extraída de los clichés narrativos. En
el thriller criminal, las averiguaciones que que parece un antiguo terminal en una co- este caso se puede justificar que el juego es,
hace Perry Mason y los manipuladores ladi- misaría de los años noventa. Cada segmen- de hecho, una obra de ficción, y que no es
nos que acorrala Colombo. De forma total- to breve está asociado con palabras que se descabellado aplicarle las reglas del cine o la
mente inconsciente, el devorador de cultura mencionan en las entrevistas, y la única ma- literatura, pero la forma de trazar un diag-

126 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


nóstico surge siempre de manera automáti- en el xix, cuando las morbosas historias lugares prohibidos, las mentiras familia-
ca, inconsciente y difícil de dominar. Al fin ambientadas en «mundos de fantasía con res, los sirvientes cómplices y los espejos
y al cabo, incluso la ficción más hiperbóli- muros de piedra, oscuridad, escondrijos y mágicos. El propio juego, de hecho, lanza
ca y disparatada tiene algún elemento real mazmorras que albergan, con cierta com- el tenue destello de un relámpago cada vez
al que aferrarse, y la exposición a clichés plicidad, a forajidos y aristócratas, monjes y que alcanzamos un revelación importante,
repetidos durante décadas han moldeado traidores» —escribía Ed Cameron—, poten- mostrando el reflejo de la persona que está
nuestro cerebro para emborronar esa línea ciaban el carácter escapista del romance li- frente al monitor; es una pequeña concesión
entre verdad y cuento. Ni siquiera alertados terario. Las décadas posteriores a la Ilustra- a lo sobrenatural y una nueva referencia al
de este vicio adquirido logramos separarnos ción fueron una época de rigidez y control, concepto de dualidad al que se subraya en
totalmente del rebaño al que pastorean lo de contención y de supresión emocional, y todo momento: ¿quien examina los vídeos
productores de la HBO en True Detective, esto era especialmente acusado con las mu- somos nosotros mismos o un personaje del
las decadentes pesquisas de James Ellroy jeres de un mundo en el que el movimiento juego?
en La colina de los suicidas o la dentadura sufragista aún tardaría cien años en llegar. Tzvetan Todorov decía en uno de sus
imponente de Jack Nicholson testificando La unión del romance y la fantasía oscu- análisis teóricos de las novelas de detec-
en Algunos hombres buenos. ra transportaba al lector, y sobre todo a la tives que este tipo de fábulas contiene en
El momento de la revelación, ese en el lectora, a realidades fantásticas, y la novela realidad dos narraciones: la primera es la
que nuestro cerebro grita «¡eureka!» y todas gótica era la respuesta a un contexto social, historia del propio crimen y la segunda es
las piezas encajan, es la recompensa final a histórico, político y psicológico nada favora- la historia de su investigación. Her Story
un proceso ya de por sí placentero. Investigar ble a la ensoñación y la entelequia. hace exactamente esto, encerrar la dualidad
un crimen es, desde un punto de vista orgá- Esa misma naturaleza evasiva y mórbi- que existe en el núcleo mismo del relato cri-
nico y subconsciente, jugar a un juego. da se filtró por entre los distintos géneros minal, y además es una de las pocas obras
El otro objetivo de Barlow con Her Story literarios, década tras década, alumbrando capaces de solapar en un sólo relato concep-
era hacer que los «jurados por YouTube», la novela de terror, influyendo en la fantasía tos fundamentales de la ficción gótica previa
como él llama a la turba de espectadores romántica y abrazando la temática policial a y posterior a la Ilustración, dos corrientes
muy inmersos en la narrativa de juicios rea- la vez que minimizaba su condición sobre- plagadas de ideas contrarias entre sí —la
les, tuviesen más en cuenta la importancia natural centrándose en la parte oscura de religión como fuente de justicia contra el
de las declaraciones, de analizar las pala- lo humano y lo real, los actos de violencia análisis empírico de los hechos; lo sobrena-
bras y la expresión corporal sin el sesgo de y corrupción de los que es capaz el hombre tural contra lo mundano—. Trazos de Ann
intermediarios ni programas matinales que y la mujer. «En la novela gótica la amenaza Radcliffe y Charlotte Brontë son evidentes
deforman los hechos. Barlow busca, como él viene de un pasado asociado con la tiranía en los cimientos conceptuales del relato, y la
mismo dice, «devolver la voz» a las perso- y la barbarie supersticiosa del régimen feu- trama se va desvelando en una serie de tro-
nas que, culpables o no, han sido despojadas dal» —escribe John Scaggs—, mientras que pos y giros argumentales tradicionales que
de la palabra y, a efectos prácticos, del dere- la ficción criminal se basa en referentes de para algunos críticos han supuesto el rasgo
cho a defenderse frente a una multitud que un contexto posterior a la Ilustración, don- menos brillante del juego de Barlow, quizá
elabora elucubraciones ajenas al auténtico de literatura gótica toma la amenaza de «el por esa mala costumbre de restar méritos a
procedimiento policial y judicial. fantasma del desorden social». la obra cuando uno reconoce en ella figuras
Llegados a este punto uno debe fijarse en Se trata del mismo principio que pro- derivativas. Puede que sean precisamente
un detalle: en los cuatro casos, tres reales y porciona máxima audiencia a los procesos esas cualidades, ese territorio común, lo que
uno ficticio, las protagonistas son mujeres. judiciales muy mediatizados: nos asusta y convierte Her Story en un cuento gótico de
Las mujeres son a menudo el centro de mu- nos atrae el monstruo dentro del hombre pleno derecho. ¡O dos!
chas de los más mediatizados sucesos de la normal, la bestia furibunda tras la aparien-
crónica negra, no tanto por la infrecuencia cia de una mujer corriente, de una inofensi-
de actos violentos por parte de féminas como va estudiante o de una esposa complaciente.
por una fascinación que está enraizada, una La maldad irracional ya no sale de catacum-
vez más, en la ficción. Triángulos amorosos, bas oscuras, excesos de la ciencia, espectros
sexo, venganza, bajas pasiones, celos y oscu- vengativos o maldiciones demoníacas sino
ros secretos son la clave de la popularidad de una sociedad que de algún modo nos esti-
de casos como los de Jodi Arias y Dolores mula creer enferma y autodestructiva.
Vázquez. Son tramas en parte reconocibles, En Her Story la influencia de la literatu-
leídas, vistas e incluso jugadas en mil ocasio- ra gótica no sólo es directa, sino que tam- BIBLIOGRAFÍA
nes; pedazos de fórmulas repetidas y familia- bién es doble. Por un lado, acude al relato
res que saltan a la realidad y nos sirven para criminal desde el mismo marco: nos coloca — Cameron, Ed (2010): The Psychopathology of the Gothic
reafirmar de algún modo el enfoque frívolo en la piel de alguien interesado en averiguar Romance: Perversion, Neuroses and Psychosis in Early
Works of the Genre. Jefferson. Carolina del Norte, McFar-
del espectador de informativos. La tradicio- la verdad tras un pasado oscuro, nos brinda land.
nal asociación literaria entre femineidad y la intriga de una historia desmembrada en
mentira viene aquí acompañada de la vasta vídeos cortos y nos habla de un asesinato — Scaggs, John (2004): Crime Fiction (colección The New
influencia de la literatura gótica en la nove- violento y ligado a las pasiones y los secre- Critical Idiom). Londres, Routledge.
la criminal y en toda la narrativa, de forma tos. Por otro, la historia también se aferra
transversal, en todos los medios. a lo inverosímil a través de la obsesión con — Todorov, Tzvetan (1977): The Poetics of Prose [trad. R.
Howard]. Oxford, Blackwell.
La literatura gótica se fraguó en el siglo los cuentos de hadas, la fantasía retorcida
xviii, pero su auténtica eclosión popular fue de Alicia en el País de las Maravillas, los

127
128 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
‘SPELUNKY’, EXPLORANDO LA CAVERNA INFINITA
Koldo Gutiérrez
Ilustrado por Isi Cano

«Mi objetivo era crear un plataformas con ritmo nera posible, de la forma más lógica y más convencían de ambos géneros, así que tomó
rápido que tuviera el tipo de tensión, rejugabili- arriesgada al mismo tiempo: mezclando gé- una sabia decisión y optó por el camino in-
dad y variedad de un roguelike. En los roguelike, neros. Los roguelike, hasta entonces, eran termedio. Juntó ambos estilos y prescindió
la jugabilidad cuenta la historia y yo quería dar- un subgénero perteneciente a los juegos de de lo que no le gustaba para engendrar el hí-
le a Spelunky esa sensación… pero que el jugador rol, tremendamente exigentes, complejos, brido perfecto: el plataformas infinito.
dependa de sus reflejos más que de su cerebro densos y oscuros, como Rogue, Hack o Mys- Cuando en 2009 el desarrollador esta-
o conocimiento. Si existe lo mejor de ambos tery Dungeon. Aunque Dwarf Fortress ya ba trabajando en la versión mejorada de su
mundos, eso es lo que he intentado conseguir». había expandido su fama en 2006, fue real- juego gratuito para 360 junto a un progra-
mente el título de Derek Yu el que demostró mador, inicialmente esperaban que no les

C
on ese humilde men- que se podían coger ciertos elementos ca- llevara más de nueve meses de tiempo. Sin
saje se dio a conocer racterísticos de ese estilo e incorporarlos a embargo, al final tardaron más de dos años y
al mundo Spelunky. otros géneros para dar lugar a una obra mu- lo lanzaron en 2012, en parte por el nivel de
Lo publicó su autor, cho más rica y profunda. Y lo convirtió en exigencia que se imponía el propio creador:
Derek Yu, el 21 de di- un estándar al que se han aferrado muchos quería un juego tan pulido como si fuera de
ciembre de 2008 en creadores independientes que han tratado Nintendo. Y si eso es difícil de conseguir en
los foros de TIGSour- de seguir su estela. cualquier título, en uno con pantallas ge-
ce, una comunidad de desarrolladores inde- neradas al azar es una tarea casi imposible.
Los juegos de plataformas tradiciones tra-
pendientes que él mismo fundó. Allí colgó el Los mejores plataformas, especialmente los
tan sobre jugar los mismos niveles una y otra
archivo descargable de menos de diez me- de la Gran N, se caracterizan por un diseño
vez hasta que eres lo suficientemente bueno
gas que contenía un juego infinito, colosal y de niveles perfecto, férreo y cerrado. Cada
para pasarlos. De los roguelike me frustraba
tremendamente complejo. Apenas 9700 kB plataforma, muelle, enemigo o trampa está
lo esotéricos que suelen ser, pero también la
que ofrecían más variedad de situaciones dispuesto al milímetro, como un reloj sui-
cantidad de cosas que debes tener en cuenta
que los 35 gigas de The Witcher 3 y lo hacían zo, para que la experiencia del jugador sea
y sobre las que debes aprender durante el
mucho más rejugable. plenamente satisfactoria. Así, Mario puede
juego; tienen demasiados detalles.
Derek Yu consiguió su objetivo con cre- coger carrerilla, saltar un precipicio y tomar
ces. Hoy en día estamos acostumbrados a Como casi todo desarrollador que se pre- impulso sobre una tortuga voladora para
los juegos con ciertos elementos de rogueli- cie, Yu se crió con Super Mario Bros. Y en su caer en una tubería por la cual acaba de des-
ke, pero eso no era tan común en 2008. Fue adolescencia se impregnó de los roguelike. aparecer una planta carnívora que nos ha
precisamente Spelunky el que contribuyó a Sin embargo, pese a los cientos de horas que disparado previamente varias bolas de fue-
su popularización. Y lo hizo de la mejor ma- les dedicó, había ciertos detalles que no le go. Spelunky, en cambio, sacrifica —y nunca

129
mejor dicho— esa minuciosidad obsesiva en Spelunky es el acercamiento más realista paso y nos provoca sudores fríos cuando
el diseño de niveles en pos de la variedad, al mundo de la arqueología y espeleología nos enfrentamos a un gran problema, pues
pero sin traicionar ni dejar vendido al juga- aventurera. En los últimos Tomb Raider sabemos que la Parca es implacable, acaba-
dor jamás. Un mérito enorme que entraña y Uncharted podemos sentirnos abruma- rá con nosotros y nos arrebatará todos los
una gran dificultad. dos por lo que ocurre a nuestro alrededor: objetos que tanto nos ha costado conseguir.
Yu creó con Game Maker un inteligente enemigos disparando, objetos explotando, Quizá éste sea precisamente el cambio más
sistema pseudoaleatorio para la confección coches persiguiéndonos… Pero siempre te- significativo en los últimos años en el mun-
de los niveles. En vez de permitir una com- nemos dos certezas: podemos protegernos do de los videojuegos, un auténtico punto de
binación absolutamente infinita, como suele tras una cobertura para que no nos hieran inflexión que nos hace plantearnos las cosas
ocurrir con los roguelike clásicos, el director y así recuperar vida, y en caso de muerte, de manera diferente. Acostumbrados como
planificó una serie de normas para que la volveremos al punto de guardado de hace estamos a vidas casi infinitas, a passwords,
experiencia no resultara frustrante ni abru- dos minutos. En Spelunky, en cambio, nun- a checkpoints, a rebobinar la partida cómo-
madora. Una suerte de caos controlado en el ca existe la seguridad absoluta. Puedes ir damente o vita-cámaras que nos facilitan
cual el jugador siempre tiene la certeza de equipado con jet pack, brújula, escopeta y enormemente la labor y suponen que afron-
que existe una ruta posible hacia la salida que botas de pinchos; te crees invencible, pero temos las situaciones peligrosas sin temor,
se encuentra en la parte inferior. El usuario de pronto disparan una flecha, choca con la la muerte permanente, unida a la genera-
experimentado ya sabe que en las pantallas pared, de rebote te da en la cabeza, caes al ción procedimental de escenarios, implica
de cuevas habrá una serie de enemigos y mu- suelo e impactas contra un enemigo que ex- que aquí no haya memorización posible, ni
chos pinchos; en las de selva, pirañas y lianas; plota, sales despedido a toda velocidad con ensayo-error al que recurrir para avanzar
en las de hielo, yetis, aliens y poco suelo; y en tan mala suerte de aterrizar aturdido junto más por insistencia y cabezonería que por
los templos, mucho fuego y enemigos pode- a una planta carnívora que te devora y mue- auténtica habilidad.
rosos. Puede parecer que esa decisión limita res. Vuelta a empezar. Spelunky es un juego exigente, pero no
la generación de escenarios, pero las posi- Como en la vida real, aquí no hay check- injusto. Aunque mueras repetidamente,
bilidades siguen siendo casi infinitas. points. Spelunky también emplea otro de nunca tienes la sensación de que sea por cul-
los recursos propios de los roguelike, la pa del juego, sino tuya, por no haber presta-
Me gustan las experiencias densas y
permadeath. Cada vez que morimos por do suficiente atención al entorno o por haber
llenas de sorpresas dispuestas a ser descu-
haber dado un paso en falso, por no haber querido correr demasiado. Poco a poco te
biertas por el jugador a través de desafíos
medido bien un salto o por haber sobreva- vas familiarizando con las marcadas normas
divertidos. Creo que si un videojuego res-
lorado nuestra habilidad, es para siempre que lo rigen sobre la marcha, no porque el
peta al jugador y respeta su propio diseño,
y debemos empezar nuevamente desde el juego te lo diga expresamente, sino gracias
entonces la gente querrá jugarlo. ¡Ese es
principio. La muerte permanente es una a tus propios descubrimientos, como debe
el tipo de juegos que quiero hacer!
amenaza constante que penaliza el más leve ser. Aquí no hay puntos de experiencia, ni-
Esa declaración de intenciones de Derek error. En cada partida, en cada enemigo que veles, ni mejora de objetos. En cada partida
Yu en su web sirve a la perfección para expli- matamos, en cada trampa que esquivamos, descubres una nueva lección. Nuevamente,
car Spelunky. Sería injusto catalogarlo como sentimos una espada de Damocles sobre no- al igual que en la vida, aprendes más con
un simple plataformas, pues es mucho más sotros que pende de un hilo y está a punto el fracaso que con el éxito. ¿Así que si robo
que eso. La obra maestra de Derek Yu es de caer para rebanarnos el pescuezo para el ídolo cae una roca gigante? ¿Quién iba a
un juego de exploración y acción. Anterior- siempre, sin posibilidad de continuar ni pensar que ese viejo tendero me iba a dispa-
mente ya habíamos manejado muchas veces cargar partida para enmendar el error fatal rar con una escopeta si le robaba algo? ¿En
a Indiana Jones, Pitfall Harry, Rick Dange- que nos ha llevado a la tumba por enésima serio los malditos aliens explotan al caer?
rous, Lara Croft y Nathan Drake explorando vez. La permadeath se ha convertido en un Cada partida empieza igual y tenemos el
catacumbas, profanando tumbas y robando estándar en este tipo de juegos; aporta ten- mismo objetivo: descender para hallar la sa-
ídolos, pero nunca lo habíamos hecho así. sión, hace que meditemos seriamente cada lida. Sin embargo, debemos adaptarnos a las

130 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


circunstancias en cada momento, porque valientes. El fantasma que aparece si tarda- pues su hábil mezcla de géneros permite ex-
quizás el escenario no sea el que más nos mos mucho en una pantalla y nos mata con plorar nuevas fronteras, y la generación pro-
conviene, haya un obstáculo muy complica- sólo rozarnos puede convertir las gemas del cedimental de niveles ayuda a ahorrar costes.
do o hayamos conseguido un objeto que nos escenario en diamantes al pasar sobre ellas. Todo ello, combinado, proporciona al juga-
conceda cierta ayuda. Tenemos que impro- En las odiosas pantallas sin luz hay unos es- dor nuevas experiencias casi infinitas, aun-
visar sobre la marcha, ser dúctiles, tirar de carabajos dorados muy valiosos y si los co- que no todos los imitadores están a la altura
ingenio y habilidad para salir airosos de to- gemos dejan de iluminar. Cuando encontra- de Spelunky o The Binding of Isaac.
dos los problemas con los que nos topamos. mos a la chica que debemos salvar para que Sin esos dos juegos, otros posteriores
Esta variedad de situaciones tan diversas nos dé un beso y con ello recuperemos vida, como Teleglitch, Risk of Rain, Nuclear
provoca indirectamente que podamos enca- podemos elegir ofrecerla en sacrificio ritual Throne, Rogue Legacy o Crypt of the Ne-
rar el juego de otras tantas maneras. Cual- para que nos den un objeto a cambio. crodancer seguramente tampoco existirían,
quier estilo es admitido, siempre y cuando Un momento, ¿he dicho chica? Bueno, o serían muy diferentes. Si Rogue sentó las
seamos lo suficientemente diestros para no tiene por qué ser necesariamente así. bases y el subgénero recibe el nombre por
llevarlo a cabo. Como si de un sandbox se Ya en 2012, antes de que Anita Sarkeesian él, quizá ahora habría que acuñar el término
tratase, el título de Yu es lo suficientemente levantara la alfombra para mostrarnos spelunky-like para hacer justicia a su legado.
flexible como para admitir mil y un formas la basura machista que muchos se empe- El talento y la visión de Derek Yu abrieron
de conseguir nuestro objetivo, aunque no ñan en no ver, Spelunky sentó un curioso los ojos a muchos desarrolladores y enri-
sea con ninguna de las que teníamos inicial- precedente. No sólo nos permitía elegir quecieron a los videojuegos para siempre al
mente previstas. El filósofo y pensador Mike entre varios protagonistas de diferente concebir una nueva forma de crear y jugar,
Tyson dijo: «Todo el mundo tiene un plan sexo, además del clásico émulo de Indiana hasta entonces limitada a títulos muy de
hasta que le dan un puñetazo en la boca». Jones, sino que también nos concedía la nicho. Por eso, casi siete años después aún
Spelunky nos da una auténtica paliza que posibilidad de elegir a quién tenemos que continuamos disfrutando con Spelunky, si-
nos obliga a redefinir nuestros planes conti- salvar. Así, la habitual damisela en apuros guen retransmitiéndose partidas y de vez en
nuamente. Y debemos de ser un poco maso- se podía convertir en un apuesto galán de cuando se bate un nuevo récord. Quizás in-
quistas, porque disfrutamos con ello. pelo oxigenado, con taparrabos y pajarita… cluso aún quede algún secreto por descubrir.
Pero además de como un simulador de ¡o incluso en un perro! Mientras a los juegos Su propio autor va a publicar próximamen-
tortura, Spelunky puede verse también grandes esta nueva corriente les ha pillado a te un libro en la editorial Boss Fight Books
como un perfecto manual de game design. pie cambiado y aún no saben cómo encauzar donde diseccionará su obra y explicará
La gran mayoría de ideas de la versión HD la situación, Spelunky se adelantó con esta cómo fue el proceso creativo.
ya estaban presentes en el original de 2008. sencilla y lógica opción. Nuevamente, los Spelunky no es infinito, es eterno.
Más allá de su acierto al retomar los concep- indies a la vanguardia.
tos roguelike y procedimentales, el juego
Spelunky es, en mi opinion, el mejor
está totalmente equilibrado en todos sus
juego indie jamás creado. Si no existiera, no
aspectos. Ningún objeto es absolutamente
habría The Binding of Isaac. Spelunky fue
infalible y ningún obstáculo es totalmente
uno de los primeros juegos que conocí que
definitivo. La escopeta, tan efectiva, tiene un
mezclara géneros con roguelikes.
gran retroceso que nos puede empujar hacia
los pinchos. El jet pack, tan útil, se gasta y Edmund McMullen al habla. El creador
nos puede hacer caer al vacío. El teletrans- de Super Meat Boy reconoce el impacto que
porte, genial para ahorrar bombas, puede le produjo el título de Derek Yu y la eviden-
matarnos si lo usamos en un lugar inapro- te influencia que ejerció sobre su siguiente
piado. De igual forma, las trampas también juego. Su importancia es esencial en la ac-
nos pueden beneficiar si somos hábiles y tual tendencia de los juegos independientes,

131
EN DEFENSA
DEL PUZLE DE AVENTURA
Miguel R. Fervenza

N
inguna forma de contar historias nace sofis- intercambiable, diseñar un rompecabezas no consiste en abrir un
ticada, todas se van refinando con el tiempo. libro de pasatiempos e intercalar ese enigma con la trama; el puzle
La aventura no es la excepción. A través de es específico, propio de lo que se está contando, en el momento en
los años, desde su nacimiento en los setenta el que se está haciendo, a través de quién y en qué universo. Si el
con el título que da nombre al género, Ad- protagonista tuviese una personalidad diferente o todo se desarro-
venture (William Crowther, 1976), se ha ido llase en otro contexto, la solución sería muy distinta.
desarrollando una manera propia de narrar La destinataria de la historia no se limita a recibirla como en
mediante el juego. Hay elementos muy habituales en la aventura otras formas de narración, debe imaginar cómo continuar, cómo
que no son específicos, como la exploración del entorno, las conver- enfrentarse al conflicto en la piel del personaje. La simple lógica
saciones, el uso de objetos, el inventario… No obstante, uno de ellos no resulta útil para potenciar esta relación con el juego, provoca
es completamente propio y definitorio: el puzle de aventura. soluciones demasiado directas que no fomentan procesos mentales
Muchos otros géneros utilizan rompecabezas, sea de una ma- creativos. Es por ello que el puzle debe aspirar a implicar el pensa-
nera literal —un juego en el que tengamos que componer una ima- miento lateral. Entonces el papel de los jugadores crece en varios
gen encajando unas piezas con otras— o como forma genérica de órdenes de magnitud, participan de la creación, desafían el conflicto
referirnos a los retos que han de afrontar los jugadores —para su- con perspectiva y sus suposiciones acaban derivando en ese mo-
perar un nivel debemos conseguir superar un laberinto, por ejem- mento ¡ajá! tan característico del género. Todo encaja, la solución
plo—, pero el puzle de aventura tiene una naturaleza diferente, co- imaginada es la correcta, la mejor posible. Un cosquilleo de satis-
dependiente del contexto y la narración. Es cierto que en algunas facción recorre nuestro cuerpo. ¿Existe una sensación mejor?
aventuras, por desgracia, nos encontramos con puzles como los Desde luego que esta forma de contar historias es muy com-
de los ejemplos, pero tienen la misma razón de ser en ellas que la pleja, no es fácil desarrollar aventuras, de hecho casi nunca se
introducción de fragmentos de plataformas o de disparos. Para su- hace bien. Desde el diseño se pretende que quien juegue llegue
perarlos son necesarias unas habilidades mentales diferentes y/o por sus propios medios a la solución imaginativa deseada, aquella
cierta destreza digital que no buscan quienes se acercan al género, que expresa la emoción que se quiere provocar o lleva la narración
y además no están integrados ni cuentan la historia, ésta se detie- por los derroteros apropiados. Esa guía invisible implica inhibir
ne mientras la persona que está jugando se enfrenta a ese reto. Por soluciones menos significativas, que no es lo mismo que forzar so-
eso nos podemos referir a ellos como puzles exógenos, su origen luciones caprichosas. El juego debe dejar claro por qué las otras
es ajeno a la aventura, no comparten su misma naturaleza. soluciones no son posibles en ese contexto y por qué la solución
Por el contrario, el puzle de aventura —en adelante puzle o buscada es óptima. Cuando llegamos a la conclusión de que una
rompecabezas, a secas— y la narración no se pueden separar; éste solución dolorosa que hemos imaginado nosotros mismos es la
no la detiene, le da soporte. El rompecabezas no es resoluble fuera única posible, se genera un sentimiento mucho más intenso que si
de la historia y ésta sin él se vuelve ininteligible, algo que no suce- recibiésemos esa historia de forma pasiva o se nos empujase arbi-
de por ejemplo en los juegos tipo Professor Layton, que algunos trariamente hacia ella.
incluyen de manera errónea en el género. La aventura no necesita En este punto de su desarrollo, el rompecabezas tiene una capa-
una justificación artificial para los puzles, porque el rompecabezas cidad expresiva enorme, esa comunión entre destinatario y obra es
es conflicto, toda historia precisa conflictos para poder desarro- muy difícil de imaginar en otras formas de narración. Pero nos ha to-
llarse. Esa concepción del puzle es la base de la aventura como for- cado vivir tiempos extraños. Aunque el videojuego en la actualidad
ma evolucionada de contar historias, el juego ha de desenvolverse sea ya una forma de ocio masiva, de la que participan personas de
con naturalidad en un entorno narrativo, no habrá rupturas cuan- toda edad y condición, todavía cargamos con muchos complejos re-
do se presente el rompecabezas, no se darán instrucciones sobre el ferentes al juego, aún parecemos reticentes a aceptar su trascenden-
funcionamiento del mismo, incluso puede pasar desapercibido en cia. Preferimos acercarlo al cine o la literatura para legitimarlo en
un primer momento. vez de afrontarlo desde su singularidad. El mayor error que puede
La narración pertenece por completo a la persona tras la panta- cometer la aventura, y lo está cometiendo, es pensar que el juego no
lla —no es válido el prueba todo con todo hasta dar con la combina- es importante, que se puede prescindir del rompecabezas en favor
ción absurda que se me ha ocurrido—, si no comprende qué está su- de la historia o la capacidad de emocionar, en lugar de hacer todo
cediendo, si no entiende la motivación de los personajes y sus metas, ello a través de él. Si la aventura renuncia al puzle, se niega a sí mis-
la aventura no puede desarrollarse. Jugar una aventura es mucho ma, traiciona su esencia, rehúsa su capacidad de maravilla.
más que pulsar un botón, jugar es comprender, jugar es participar
de la historia, apropiarse de ella. Eso sucede porque el puzle no es

132 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


133
DEUS EX MACHINA

HEXAEDRONÁUTICA
Guillermo G.M.
No debe extrañar la afinidad entre el arte y el desarrollo indepen- Phil Fish se apoya en el di- término mystroidvania. No en
diente: la expresión del autor, la ausencia de barreras creativas. No debe seño por sustracción de Fumi- todas las entrevistas habla Phil
extrañar la afinidad entre las redes sociales y el desarrollo independiente: to Ueda, practicado en Ico: «Si Fish de la influencia de las Knytt
el trasfondo del autor, la ausencia de barreras comunicativas. Zöe Quinn algo no está bien enfocado hacia Stories2 de Nifflas.
desarrolla Depression Quest porque padece depresión; Edmund McMillen la perspectiva principal del títu- Gómez es una criatura blan-
crea Super Meat Boy porque le gustaría haberlo jugado en su infancia, y lo, sobra». Phil confiesa que en ca, de cabeza ancha, que vive en
crea The Binding of Isaac para exorcizar parte de ella. Jugar a videojuegos el desarrollo inicial de Fez había un poblado en el que la tranqui-
independientes es conocer a sus autores; conocer a obra y obrero perjudica corazones porque quería acor- lidad se tumba en una hamaca
el recuerdo de una existencia solitaria: vivimos en ciudades y es por algo. darse de Zelda, pero había que y se aburre imaginando formas
Cómo es posible que la manifiesta inmadurez emocional de Phil Fish justificar las muertes, había que en las nubes mientras su lengua
coexista con la sensibilidad de Fez. ¿Deberíamos tener más en cuenta sus implementar vidas. Phil decide juguetea con un palillo de dien-
tuits alborotados que la sonrisa de Gómez cuando consigue un cubo? Y sin eliminarlas, puede que influido, tes. Un gran Hexaedro aparece
embargo aceptar Fez como videojuego de compañía es aceptar a Phil Fish como veremos después, por la y se rompe. Surge una nueva
y aceptándolo nos aceptamos a nosotros mismos: nuestros defectos y nues- influencia oriental: la estructu- dimensión. Gómez obtiene un
tros virtudes; somos incompletitud, somos error. No conocemos a Phil Fish.1 ra narrativa contemplativa co- fez y el poder de comprenderla.
nocida como Kishōtenketsu en Con el gorrito en la cabeza asu-
la cual no tiene por qué haber me la misión que le encargara
conflicto que sustente la histo- el gran Hexaedro: restituirlo
ria. También quita la variación encontrando cubos y cubitos.
‘FEZ’ ES DISEÑO de gravedad en alguno de los Ocho cubitos forman un cubo.
escenarios, la inclusión del agua Consiguiendo cubos se abren

P  hil Fish recomienda no hacer lo que él hizo: embarcarse en el


juego de su vida sin experiencia previa. El extenuante desarro-
llo de Fez le consume. Está a punto de abandonar un par de veces.
en los puzles o la posibilidad de
que alguien le enviara cartas
a Gómez —posibilidad que se
puertas. En un pilar maestro
reposan cuatro puertas con di-
ferente número de cubos como
Lo único que le permite a Phil Fish no abandonar es el miedo: no limita a la carta que recibimos requisito de apertura. Tras la
sabe dedicarse a otra cosa. Es el miedo el que le gobierna en las en el buzón nada más empezar cuarta puerta accedemos a un
tensas escenas de Indie Game: The Movie, cuando dice eso de que el juego—. No en todas las en- poblado parecido al nuestro.
«si no acabo Fez me suicido. Es lo que me anima a continuar. Desa- trevistas habla Phil Fish de la Una evolución. Un viaje al pa-
rrollo Fez para seguir viviendo», que quizás es bravuconada quizás influencia de Myst: sus propios sado. Una alternativa universal.
explicación aristotélica y por tanto serena: si no se encuentra solu- metapuzles, su lenguaje y siste- En ese poblado se encuentra la
ción no hay de qué preocuparse. ma numérico; se llega a usar el última puerta: necesitamos 32

134 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


HEXAEDRONÁUTICA

cubos para abrirla y todo de- la búsqueda de ideas, salirse del ra. Hay un artefacto. Lo vemos Las tres piezas rojas. El puzle
pende de nuestra inteligencia; problema para mirarlo mejor; el brevemente al cambiar de pers- de las luces binarias. El puzle de
no aprenderemos a hacer doble lógico de prueba y error, de ana- pectiva. ¿Cómo puede estar un Megatron. El puzle del mono-
salto, ni a pegarnos a las pare- lizar la situación para deducir un objeto entre dos perspectivas? lito negro. El temible puzle del
des. No hay enemigos ni bosses. posible razonamiento, un modus ¿Cómo coger un objeto así? Phil monolito negro, que te hace una
Cuando muramos resucitare- operandi. Te sientes inteligente Fish nos acostumbra a un uso pregunta de seguridad y te pre-
mos en un momento porque en Fez porque te sientes inteli- de perspectivas durante todo el gunta su nombre. Para adivinar-
morir en Fez sólo significa que gente de distintas maneras. Todo título. Pero aquí no sirve. lo tendrás que encontrar senti-
te equivocaste y una vez que te sea por los cubos. Phil Fish nos enseña a des- do al juego de palabras que te
das cuenta no hace falta darle No sólo cubos. Encontra- confiar. Todo vale: si un árbol hace y relacionarlo con la com-
más importancia al hecho. No remos artefactos de oscuras se coloca encima de un portal
pasa nada. Lo que importa es intenciones, mapas que nos se- no deberías desdeñarlo como
oler las flores. ñalarán dónde hay plataformas parte de la escenografía, quizá «LOS PUZLES DE ‘FEZ’ SE
La mecánica más caracterís- invisibles fundamentales. Y an- contenga una puerta en una de NUTREN DE UNA SERIE DE
tica de Fez es el giro dimensional ticubos. Necesarios para abrir sus perspectivas. MECÁNICAS BÁSICAS Y SE
que provoca una alteración de otra puerta. La última puerta no Veremos un escenario verti- MUEVEN EN UN AMPLIO
90 º en el escenario. Los prime- era la última. La última pide 64 cal infinito. Para conseguir ese RANGO ENTRE LO PERS-
ros cubitos son invisibles hasta cubos: 32 cubos y 32 anticubos. cubo que vemos arriba tendre- PICAZ Y LO ABSURDO»
que giramos y los encontramos La auténtica última puerta. Para mos que bajar. Pero hay un an-
al lado. Las primeras platafor- abrirla necesitamos anticubos y ticubo. Sólo lo conseguiremos
mas son inaccesibles hasta que para conseguirlos necesitamos si nos damos cuenta de que las pañía detrás de Fez: Polytron.
giramos. Antes lejos, ahora resolver puzles distintos. Puzles plataformas infinitas siguen un Es casi imposible y durante mu-
cerca. Ejercitamos la combina- individuales, genuinos, absur- patrón. Un patrón de símbolos cho tiempo se habla de un puzle
ción de giros: ahora lejos, pero dos. El videojugador no sabe a perteneciente a uno de los len- sin solución. Se amontonan los
ahora cerca pero ahora lejos, y qué atenerse y la lección apren- guajes que se usan en el juego. hilos en los foros, las divagacio-
da igual porque lo otro se acer- dida no sirve. Reproduciendo el código obte- nes, las teorías. La gente habla,
có. Complicaciones: algunas Aparece un reloj. En cada nemos el anticubo. debate, lucha. El puzle es im-
plataformas sólo se ven bajo la una de las cuatro dimensiones Pero hay más. posible y se resuelve por fuerza
lumbre temporal de los relám- las agujas avanzan a una ve- Hay lenguajes en Fez. Tres. bruta, decodificando el código
pagos, otras nunca: saltos de fe; locidad distinta. Sólo cuando Podremos decodificar dos: en del juego.3 Te sientes parte de
usaremos bombas para abrir al- lleguen a las doce un anticubo una habitación una máquina una comunidad que buscó las
gunos pasajes, piedras para pul- aparecerá. Sólo unos segundos. muestra los símbolos equiva- soluciones. No los conoces, pero
sar algunos botones, abriremos Tendremos que calcular cada lentes a las teclas que pulsamos; estás con ellos. Son ellos los que
puertas con llaves. Moveremos cuánto es mediodía en cada una un objeto nos ayuda a descubrir te dicen que el monolito está re-
de las cuatro perspectivas. Tam- la aritmética detrás de unos lacionado con Kubrick, porque
bién podemos alterar el reloj de símbolos, que vemos también el final del juego imita 2001:
«PHIL FISH RECOMIENDA nuestro ordenador y de alguna en una escuela. Pero el tercero Una odisea en el espacio.
NO HACER LO QUE ÉL manera sentimos que no es una requerirá una piedra de Rosetta. Uno no puede llegar al
HIZO: EMBARCARSE EN manera equivocada de resolver Phil Fish muestra poca empatía 209,4 % del título sin acudir a
EL JUEGO DE SU VIDA el puzle porque estamos interac- lingüística: para usarla deberás la comunidad. Dedicarle tiem-
SIN EXPERIENCIA tuando con la plataforma con la conocer un refrán familiar tan po a Fez es dedicarle tiempo a
PREVIA» que jugamos y es lo que Phil sólo para el anglosajón nativo. conocer a una persona. Pasarte
Fish querría. Una vez deshilado el pangrama el título requiere conectar con
En el cementerio de los bú- se abre un nuevo mundo porque la gente. Phil Fish fomenta la
enredaderas, giraremos bloques, hos hay una puerta cerrada: una podemos traducir los mensa- integración.
alinearemos escaleras. Vemos a tumba. Al abrirla encontramos jes integrados en el escenario.
alguien asomándose desde una muchas puertas. Sabemos que Podemos conocer la historia.
esquina: M. C. Escher. hay una ruta entre ellas. La ruta Anotamos símbolos alienígenas
Los puzles de Fez se nutren de la indican cuatro minimapas en un papel. Se rompe la cuar-
una serie de mecánicas básicas y que tendremos que encontrar. ta pared. Hay Tumblr llenos de ‘FEZ’ ES NARRATIVA
se mueven en un amplio rango Una vez encontrados tendremos notas de fanes. Un videojuego
entre lo perspicaz y lo absurdo. que usarlos en orden. El orden es comunicación audiovisual Durante todo el viaje nos
Fez disfruta sintiéndose inteli- lo indican unos símbolos que pero aquí empujas al videojuga- acompaña un hipercubo.
gente, igual que su creador. Hay tendremos que traducir. Sólo dor contra un bloc de notas. Le El poblado inicial. Nada más
partes que se centran en el pen- traducido el lenguaje y encon- obligas a escribir, estás actuan- empezar, un ciudadano —pue-
samiento lógico y partes que se trados los cuatro minimapas do sobre sus gestos. de que el intelectual del pobla-
centran en el pensamiento lateral. podremos avanzar. Avanzamos. Alcanzada la cumbre el alpinis- do— nos dice que los cuadrados
El lateral se nutre de abstracción: Encontramos un árbol–calave- ta mira hacia las estrellas. malignos no existen, sólo los

135
HEXAEDRONÁUTICA

cuadrados normales. Otro nos za agrandada. Eso significa que portal está roto. La civilización ma de búho y sus grandes ojos
dirá que los cubos no existen. son mucho más inteligentes que contenía poso cultural: el edi- otean entre los árboles altos y
Otro que los cuadrados le gus- nosotros, seguro. Hablan un ficio del reloj, las habitaciones estrechos, siguiéndonos en cada
tan. Los cuadrados parecen ser idioma que no entendemos. Ob- con cuadros, la biblioteca, la giro de perspectiva. ¿Qué son
importantes. Cuando Gómez servamos comercio. En una ha- curiosidad por la geografía o la los búhos y qué significan los
adquiere el poder de percibir bitación hay un búho. Nuestro astronomía —es aquí cuando el mensajes que nos dan cuando
una dimensión más los ciudada- hipercubo de compañía nos dice videojugador se acuerda de que los encontramos dispersos por
nos deben asumir su existencia. que está pidiendo la celebración Phil ha mencionado la influen- los mundos?:
El intelectual se resiste al cam- de un parlamento: el parlamen- cia de Myst, donde había puzles
A point of origin.
bio —«eso era un cubo, pero no to de los búhos. Vemos un trono. relacionados con fechas o las
Above and beyond.
es posible»—, un ciudadano nos Los dibujos de las habitaciones posiciones de los planetas— o
Hexahedron. Octahedron.
dirá que ha visto un cuadrado sugieren que la raza superdota- las herramientas lingüísticas
Dodecahedron.
maligno —¿eufemismo?— y en da ha dado un objeto a una raza que nos servirán para tradu-
Her sacred geometry.
la escuela veremos que en la de pulpos espaciales, la raza de cir uno de los lenguajes. En
The thirteen circles.
pizarra ya no se dibujan cuadra- pulpos que acompañará al búho las habitaciones se habla de la
The 64-bit name of God.
dos, sino cubos. En la casa del al final de la partida. Uno de construcción del portal y de su
The many are one.
alcalde —un gran sombrero y un esos pulpos aparece en su escue- destrucción.
The one is many.
monóculo como símbolos de po- la. ¿Acaso ejercieron como pro- Un cementerio —cruces so-
der— se ven cuadros en los que fesores para la raza? ¿Acaso los bre la piedra—, colores óseos, La zona de los molinos pre-
salen ciudadanos portando el senta cierta tecnología: excava-
fez, representantes de una raza ciones, tuberías, minas, válvulas,
evolucionada y un búho. ¿Son depósitos de agua; un sonido se
los búhos una especie a la que Phil Fish nos enseña a desconfiar. repite de fondo y se asemeja al
se venera? ¿Ha sido el alcalde Todo vale: si un árbol se coloca encima de una alarma industrial. Hay
colocado a dedo por los búhos? una estatua de un búho. ¿Es esta
¡Buhoarquía! de un portal no deberías desdeñarlo como zona una época de transición en-
Salimos del poblado y nos parte de la escenografía, quizá contenga tre dos poblados que hayamos
encontramos en el pilar maes- visitado anteriormente? Tierras
tro de las cuatro puertas. He-
una puerta en una de sus perspectivas. moradas y árboles color naranja.
mos salido por una. Otras dos Hay una zona de cascadas
nos llevan a dos situaciones con tótems antiguos que es don-
temporales relacionadas con búhos les encargaron dicha ta- lluvia. El hipercubo de compa- de descubrimos la piedra Roset-
nuestro poblado. La última es rea? Vemos que entre los miem- ñía mencionó la convocatoria de ta del lenguaje principal de Fez.
un guiño. bros de la raza, incluso entre los los búhos pero aquí nos dice que Una vez desencriptado pode-
Primera situación temporal: niños, es habitual la posesión de «los búhos le asustan». Entre mos traducir algunos de los es-
vemos una zona deteriorada, un fez. Parece que hubo un acci- calaveras, cuervos y mausoleos peluznantes —terror multiuni-
arrasada. Los dibujos de las dente. El portal está roto. aparecen unas extrañas cria- versal— mensajes que aparecen
habitaciones revelan algunas El guiño. Una tormenta. Un turas, invisibles salvo cuando escritos en los mundos:
pistas: la raza habitante estaba puesto de comida. Neones inter- aparece el relámpago. Las cria-
The points constellate
poco desarrollada porque la ve- mitentes. Un escenario mojado turas parecen ser una evolución
conspire to create sha-
mos cazando grandes criaturas, de ciberpunk; sólo falta un repli- de nuestra raza y nos dicen que
pes tesselate.
marmitas grandes junto a mon- cante. Un homenaje a Polytron no confiemos en el hipercubo,
Please send help. Trapped
tones de madera, dormitorios en el que podremos encontrar al- que no nos fiemos de nuestra
in a fez factory.
rudimentarios; vemos signos gunas pistas lingüísticas. percepción porque «el que no
All of time and space and
de adoración hacia los búhos. Para el resto de escenarios veas algo no significa que no
the space outside of space
Pero algo salió mal. En algunas ramificados necesitaremos un esté ahí» y nos acordamos de
does it ever end.
habitaciones no podemos rotar mapa. Un mapa que debemos lo que nos decía el anciano en
siguiendo la mecánica principal agradecer a un arrebato piadoso el poblado: «La realidad es per- ¿Qué son los búhos? ¿Son
de Fez: la nueva dimensión es de Phil Fish ya que inicialmente cepción y la percepción es sub- héroes? ¿Nos guían y por eso
inaccesible en ese mundo. Pare- no quería incluirlo para que tu- jetiva»; también nos dicen que al final del juego podemos ver
ce que hubo un accidente. Una viéramos que dibujarlo. hay vida después de la muer- a un búho inmenso dejándonos
habitación está inundada por la En la zona norte parecemos te. ¿Nos hablan las criaturas traspasar la última puerta? ¿De-
Negrura, la misma Negrura que asistir a una posible ramifi- desde otra dimensión? ¿Son el bemos hacer caso del gracioso
se va instalando poco a poco en cación futura de la segunda estado último de nuestra raza, hipercubo o es un Wheatley tri-
nuestro mundo. Quizá la raza no situación temporal. Tierras asimiladas por completo las dimensional? ¿Qué somos? Fez
pudo salvarse a tiempo. moradas, césped, sólo que enseñanzas de los búhos? Esta es vivir y los créditos son morir
Segunda situación temporal: aquí la habitación del trono es la zona más oscura de Fez: el porque es despedirse, es decirle
la raza que vemos tiene la cabe- está desgastada. Vemos que el terror asoma su cabeza con for- a otro que le toca.

136 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


HEXAEDRONÁUTICA

Cuando nos pasamos Fez tanero con bigote y gorra roja—, MA —en uno de esos eventos ve cambiamos de escenario. La
la cámara se acerca a Gómez el azul de las zonas de minería… la luz Passage, de Jason Roh- importancia del silencio en esa
hasta que le reduce a un par de Los árboles son altos y estre- rer— y allí conoce a Shawn Mc- búsqueda relajante: hay 150
puntos. Todo se vuelve borro- chos en el cementerio, como un Grath. La idea de la rotación de niveles en Fez y en 20 no hay
so. Pero cuando nos pasamos enterrador flacucho, pero son Fez es de Shawn. Colaboran. Al música. Phil Fish quiere que te
Fez en el best ending la cámara verdes en las zonas centrales, a principio se habla de una estéti- relajes, que te diviertas, que te
no se acerca: se aleja. Nuestro veces naranjas en las zonas de ca que se asemeje a la del origa- sientas bien. Y sin embargo la
mundo es un mundo más; un los molinos, rosados, colmados mi. Phil aporta el uso del tríxel. polémica con aquel japonés al
universo dentro de otro. Por eso de hojas. Shawn lo acepta. Phil comienza que humilla. Y sin embargo dice
la percepción es subjetiva. Qui- En muchos escenarios po- a cuestionar decisiones de dise- esto en el hilo de Reddit:4 «Me
zás estamos viviendo lo que ya demos apreciar una variación ño. El programador es Shawn. alegro de que lograra convertir-
vivimos. lumínica: se va haciendo de día Discuten y rompen. Phil publica lo en algo positivo. Ciertamente
El tiempo es un círculo pla- y de noche. Por la noche se ven una entrada en DevianART bus- no era mi intención insultarle
no. Al comienzo de la partida un ni ridiculizarle. Parece un buen
miembro anciano del poblado tipo». Lo cierto es que Phil
porta un fez. Gómez entra en Fish ama Japón: cuando se le
su casa y el anciano le dice que pregunta por tres influencias
ahora le toca a él. Es su turno. responde Rez —en 2007 Phil
Cuelgan cuadros de las paredes. expresa su alegría porque Rez
Los búhos, el tiempo. En uno y Fez compartan letras—, Ico y
aparece el anciano con la edad Katamary Damacy; Japón. En
de Gómez.

«¿QUÉ SON LOS BÚHOS


Y QUÉ SIGNIFICAN LOS
MENSAJES QUE NOS
‘FEZ’ ES AMBIENTACIÓN DAN CUANDO LOS EN-
CONTRAMOS DISPERSOS
Si en los prados verdes sobre POR LOS MUNDOS?»
plataformas blancas vemos a los
gatos jugar con las mariposas, en
las tierras de los búhos vemos a pleno desarrollo de Fez dedica
los cuervos, aves de mal augurio. un fin de semana a ver todas
En las zonas de lagos y torrentes las películas de Hayao Miyazaki
de agua vemos a tortugas que se buscando «open blue sky fee-
esconden a nuestro paso y a ra- lings» —tentador relacionar la
nas croando. Cielo claro, agua exploración mitológica, divina,
azul. La naturaleza nos cuenta espiritual, natural (de naturale-
que vive junto a conejos, flores, za) de ambos autores; Phil pien-
setas. También llora, como en sa que Ni no Kuni es «mágico y
esa cascada en la que salen hi- las constelaciones, formadas cando nuevo compañero y a los precioso»—; recordemos que la
lillos de agua de los ojos de una por piezas de Tetris. dos días se une Renaud Bédard. primera idea visual de Fez re-
cara esculpida. Renaud programa la tecnología sidía en el origami. Cuando el
La estética juega en Fez un tríxel. Phil se encarga del arte. puzle del monolito negro frustra
papel fundamental. Crea un muñeco blanco que le a toda una comunidad, ésta teo-
Si en torno al Portal Maes- parece mono. Le añade un fez riza e investiga la historia que se
tro abunda lo verde —¡se pue- QUIÉNES FORMAN ‘FEZ’ y es aún más mono. A todo el cuenta en forma de haikus. Uno
den encontrar ardillas!—, en las mundo le gusta. El muñeco se de los logros tiene como título
zonas más alejadas encontra- Phil Fish empieza a jugar a queda y da nombre al juego. La “Haikus not epics”. Cuando le
mos el extremo contrario: los videojuegos desde los dos años y gente compara Fez con Super preguntan en el hilo de Reddit
colores óseos del cementerio, la comienza su carrera en Ubisoft Paper Mario o Crush, pero Phil sobre videojuegos japoneses
extravagante zona azul y rosa Montreal. Merodea por foros de considera infame el primero y Phil responde: «Los amo. Crecí
en la que el ritmo de la música artistas. En Montreal cofunda la no ha jugado al segundo. Ins- con ellos, me influyeron toda mi
afecta a la aparición de las pla- organización Kokoromi —"ex- piraciones reales: Super Mario vida y todavía lo hacen. Siento
taformas, la zona que copia la perimento" en japonés—, que se Bros., The Legend of Zelda e un gran respeto por los clásicos,
estética Game Boy —a la que se dedica a potenciar la vertiente Ico. El cliché conforta, por qué lo cual resulta obvio cuando se
accede entrando por una tube- artística de los videojuegos. Ce- no usarlo. Fez es relax: el soni- ve Fez». Detrás de Phil se escon-
ría como si Gómez fuera un fon- lebra un evento llamado GAM- do que emula el oleaje cuando de un perfeccionista: atosiga a

137
HEXAEDRONÁUTICA

Renaud durante cinco años de Fez pueden conseguirse tres grados en un cubo 3D. No se son del ritmo musical. En la ma-
desarrollo provocando el pos- piezas rojas. Juntas forman un habla de un tile sino de un trile. yoría de los escenarios la músi-
terior desencuentro, rediseña triple corazón, que es el símbolo Uno de los set de textura se lla- ca es pausada, de ritmo lento:
el pixel art tres veces. Phil Fish de Kokoromi. En un artículo de ma "Nature" y tiene 300 triles. atmósfera relajante. Rich coloca
rota las piezas de Tetris que co- 2007 habla de Fez y piensa en En un postmortem6 de una hora a Chopin en el Continuum de
loca en los escenarios. Cuando llamarlo XYZ. La expresión XYZ aporta más detalles. la escena final; el Preludio en
se acaba la partida se le coloca al se puede traducir en una pizarra mi menor del pianista. Cuenta
First, everything is rendered
videojugador delante el número con símbolos que se ve en el po- Rich que Phil le pide un sonido
3D, at all times. The 2D views
de cubos que ha conseguido: blado inicial. chiptune vangelis y es difícil no
are just orthographic (a.k.a. iso-
no los conseguiste todos. Rom- Frente a la volcánica actitud pensar en el ciberpunk cuando
metric) views of the world from
pió con Shawn porque ya tenía pública de Phil Fish: Gómez co- llegamos a ese escenario que
a direction or another. Since the
cristalizada la idea en su cabeza locándose las gafas de sol al fi- se asemeja a un hostal de mala
Z component disappears, the
y no quería obstáculos a su crea- nal del juego, tocando la batería, muerte regentado por unos
character considers the whole
tividad. divirtiéndose. Para Phil es im- búhos bajo una lluvia perenne.
world as 2D and can go from
Aceptar —disfrutar— Fez es, portante que Fez divierta. Por Rich usa un sintetizador llama-
very far objects to very close ob-
por tanto, conocer a Phil Fish eso llora al final de Portal, por- do Synplant en el que alargas
jects without distinction.
y sus obsesiones. Al principio que es inteligente pero a la vez le ramas arbóreas para deformar
Each visible pixel-art tile that
del juego sufrimos un reinicio hace reír. Humor y ternura. Gó- los sonidos. Un sintetizador
you see while playing the game
informático simulado, el glitch mez durmiendo o jugando con conectado con la naturaleza
in 2D view is part of a 3D cube,
para componer música natural.
which we call a trile. Each trile
Rich integra la narrativa en el
is a 16×16×16 volume which is
sonido:7 la música varía en el
Fez es relax: el sonido que emula el oleaje formed of 4096 potential trixels.
escenario de la cabaña depen-
Obviously, not all trixels are
cuando cambiamos de escenario. La impor- rendered, else it would be incre-
diendo de si es de noche o de día,
las notas vertiginosas del tema
tancia del silencio en esa búsqueda relajante: dibly slow… so only the border
Fear en el escenario lluvioso del
trixels are considered. But in
hay 150 niveles en Fez y en 20 no hay música. the data storage, it’s basically
cementerio, cómo se adapta el
Phil Fish quiere que te relajes. track del escenario de las plata-
a 3D presence array which tells
formas que aparecen cada cierto
the renderer if a trixel is pre-
tiempo a ese cierto tiempo, sin-
sent/on, or absent/off.
cronizándose —cuanto más as-
Trixel Technology.
que corrompe el universo y di- su fez cuando el jugador deja de ciendes más sonidos se integran
Renaud Bédard.
ficulta nuestros saltos; Phil Fish tocar teclas durante un rato. El en el track—; el track que más
jugando con su padre en tiem- hipercubo de compañía llamado Los años de desarrollo pesan. disfruta Rich componer es el del
pos antiguos. No es la única Dot, que es un hipercubo de 4D, Renaud acaba echando de menos escenario glitch porque al estar
referencia tecnológica: al aca- será nuestro mejor amigo y nos trabajar con más gente. compuesto el escenario de tiles
bar el juego en el best ending intentará hacer reír: «Debes en- Renaud abandona Polytron del resto de escenarios se obli-
podemos ver el antiguo efecto contrar los cubos o el universo en noviembre de 2012 y ficha ga a integrar patrones sonoros
que se reproducía en los televi- se desmoronará, ¡sin agobios!». por Capybara Games, donde de los otros tracks para lograr
sores, ese en el que al apagarse O en el puzle del reloj: «¿Sabes acababan de publicar Super- una sintonía conceptual. Phil
se quedaba una línea central en la hora que es? Las cubo en pun- brothers: Sword & Sworcery Fish no es el único que recibe
blanco que se transformaba en to. ... .». Gómez y Dot son tier- EP. Tras ese título publican influencias de Zelda: el track
un único punto antes de desapa- nos y lo son porque Phil Fish lo Super Time Force y preparan "Nocturne" se inspira también en
recer; si en el final del juego nos decidió. Below. la música de la obra.
dan unas gafas de sol, en el best Phil Fish es el game desig- Rich vVreeland —también Rich abandona Polytron y
ending nos dan unas gafas 3D ner pero Renaud Bédard ejerce conocido como Disasterpeace— colabora con Ian Snyder en The
con las cuales se activa un efecto la programación y Rich Vree- se aficiona de joven al nu metal Floor is Jelly y parece susurrar-
estereoscópico: es una referen- land el apartado musical. y escucha Tool o Rage Against le experiencias narradas por
cia a los eventos GAMMA de la Fez es la creación de Phil Fish the Machine. Se acerca a los vi- Phil Fish. Participa en la pelícu-
asociación Kokoromi en cuyos y Renaud asume su papel en la deojuegos desde una web llama- la It Follows. Prepara la música
eventos se pedía entrar con ese jerarquía de decisiones. Mien- da Metroid Metal. Sólo se une de Hyper Light Drifter; se da la
tipo de gafas; dentro de la zona tras haya respeto no hay ningún a Phil Fish tras ver el apartado circunstancia de que Miyazaki,
de estética Game Boy entramos problema. Dialogan. gráfico. Rich aprecia la estética influencia de Fez, es también in-
en otra que recuerda a la conso- Renaud explica la tecnolo- de tiempos pasados. Hablan de fluencia del proyecto.
la Virtual Boy —que usaba gafas gía detrás de Fez, lo que llama cómo integrar la música en los Acabas Fez pero no lo aca-
y fue la primera en atreverse a tríxel:5 un vóxel de 16×16×16. puzles pero la charla se queda bas. Páginas y páginas llenas de
generar gráficos 3D— por el uso Explica la diferencia con el vó- en ese par de escenarios en los teorías. Rich Vreeland confirma
de una estética roja y negra. En xel. Los píxeles 2D están inte- que las plataformas aparecen al en una charla que se preparó un

138 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


HEXAEDRONÁUTICA

por Bob Dylan que tiene párra-


fos como éste:
Hazme luego desaparecer
tras los anillos de humo
de mi mente
bajo las brumosas ruinas
del tiempo
más allá de las hojas heladas
de los encantados árboles
asustados
fuera de la playa
lejos del funesto alcance
de la loca tristeza.
Sí, a bailar
bajo un cielo de diamantes
ondulando libre una mano
enmarcado por el mar
cercado por las arenas del circo,
con todo recuerdo y destino
profundamente hundidos
bajo las olas
déjame que olvide el hoy
hasta mañana.

Hunter pediría que la can-


ción sonara en su funeral. La
cita que antecede a la novela es
una de Dr. Johnson:
Aquel que se convierte en
una fiera se libra del dolor
puzle —luego desechado— que tras tanto volver una y otra vez
de ser hombre.
sólo podía resolverse extrayen- a la canción que suena en los
do 27 imágenes del análisis de créditos. La relación entre Phil Fish
la banda sonora mediante un y la novela, Phil Fish y la intro-
espectrógrafo. En 2013 le pre- ducción y la cita, Phil Fish quizá
guntan a Phil si quedan secretos sintiéndose perdido bajo el cielo
por descubrir y responde afir- de diamantes, Phil Fish quizá
mativamente. A Fez le rodea un Disfrutar Fez es conocer a convertido en fiera tuitera para 1. <youtube.com/watch?-
v=PmTUW-owa2w>.
halo de misterio: tras la cance- Phil Fish y son procesos inse- olvidar el dolor. ¿Qué dolor?
lación de Fez II la primera parte parables porque criticar a Phil Pues no sabemos porque no le
2. <nifflas.ni2.se/?page=Knytt+Stories>.
se convierte en mito; ¿de verdad Fish sin conocerle —no le co- conocemos; quizá sólo necesita
murió Jim Morrison en esa ba- nocemos— es acabar Fez sin descansar bajo las brumosas 3. <killscreendaily.com/articles/immor-
ñera parisina? Phil se enfurruña obtener todos los cubos. ¿Cómo ruinas del tiempo; quizás está tal-mystery-fezs-black-monolith/>.
tras una trifulca periodística y podemos juzgar a Phil Fish sin buscando el sueño americano
abandona las redes sociales tras conocerle o hablar en profun- sólo que no conoció aún Las Ve- 4. <reddit.com/r/IamA/comments/1a-
recibir un hackeo por su impli- didad de Fez sin haber resuelto gas; quizá se cree un payaso sin j74m/i_am_phil_fish_cocreator_of_
fez_ask_me_anything/?limit=500>.
cación en el GamerGate; en los los puzles más difíciles? ¿Qué es circo.
créditos aparecen los nombres Fez? Y por tanto, ¿quién es Phil Quizá Phil Fish abandona la 5. <theinstructionlimit.com/behind-
de Zöe Quinn, Jenn Frank o Fish? industria del videojuego porque fez-trixels-and-why-we-dont-just-say-
Leigh Alexander. ¿Se acabará En el hilo de Reddit Phil Fish creyó navegar en la cresta de voxels> y <http://theinstructionlimit.
com/behind-fez-trixels-part-two>.
la historia del metauniverso? Y habla de Miedo y asco en Las una inmensa y bellísima ola. Y
sin embargo desde Kokoromi, la Vegas (Hunter S. Thompson) ahora, menos de cinco años des-
6. <gamasutra.com/view/news/173725/
asociación que coordinara Phil como el único libro que ha leí- pués, se conecta a internet, reci- Video_Cubes_all_the_way_down_
Fish en sus inicios, preparan do más de una vez. El libro co- be menciones en Twitter y, con Fez_technical_postmortem.php>.
un proyecto nuevo amparado mienza con una introducción y la mirada apropiada, casi puede
en la realidad virtual. ¿Cómo se una cita. La introducción es una ver el lugar donde finalmente la 7. <youtube.com/watch?-
v=Pl86ND_c5Og>.
llama el proyecto? SuperHyper- mención a la canción Mister ola rompió contra la tierra y co-
Cube. Sólo queda soñar y mien- Tambourine Man versionada menzó a retroceder.

139
EL MUNDO SUMERGIDO
Javier Alemán
Ilustrado por Jorge González Sánchez

E
n El mundo sumergido (1962), el escritor do a un estatus tribal. A través de los pictogramas que vamos en-
inglés J. G. Ballard presenta —con una cla- contrando podemos averiguar algo más sobre la historia personal
rividencia que asusta— una versión futura de sus dos protagonistas, incluso dejar que nos presten sus ojos
de Londres y el planeta en la que las aguas para ver con ellos los elementos de la ciudad. Pero en el fondo, por
se alzan y cubren las ciudades. Más adelante interesante que pueda ser, la narrativa de Submerged se disfruta
reconocería haberse basado en sus propios re- mucho más si dejamos que emerja.
cuerdos de la infancia en una Shanghái en gue- Así podemos pasar días y noches, vagando con la barcaza de
rra con Japón y los diques londinenses, que en más de una ocasión Miku —nuestro avatar en el juego— y explorando la ciudad. Ima-
habían dejado espacio al Támesis para apropiarse de la ciudad. ginando qué podría celebrarse en el hotel que estamos escalando,
Las tormentas solares azotan el mundo con indiferencia, pro- paseando por los jardines que ya nadie más disfrutará o fantasean-
vocando la catástrofe. Rebasadas las contenciones y derretidos los do con los últimos días de alguien en el hospital. No es el qué, sino
casquetes polares, la nueva Tierra deja de acoger a la humanidad. el cómo. Las preciosas ondulaciones del agua y el reflejo de la luz,
Una pequeña célula de resistencia, con la terquedad humana, se al dejarse a la deriva mientras oteamos el horizonte con nuestro
concentra en la ahora apacible Groenlandia, porque ya sólo es so- catalejo y la fauna marina nos persigue para jugar, sorprendida
portable el calor en esas latitudes. El resto queda para los helechos, por la novedad.
los grandes reptiles y una fauna más propia del Triásico que de Precisamente el mayor error de Submerged es cuando se siente
nuestra era. obligado a portarse como un videojuego tradicional. Cuando lle-
Quizá lo más interesante del libro es el escenario. La tesis de gamos con Miku y su hermano a la ciudad, y nada más empezar,
Ballard —muy influido por el psicoanálisis— es que la ciudad y la se nos pide que escalemos hasta lo alto de un edificio para cogerle
propia civilización son un superego poderoso para domeñar al id medicina. Algo que acabaremos haciendo diez veces, cuya repeti-
colectivo. Cuando el hombre deja de domar a la naturaleza se pier- ción —que es hasta cómica— puede emborronar la maravilla que
de en el tiempo, en una eternidad sucia y oleaginosa, con su propia produce recorrer el escenario. La misma repetición que las ata-
historia flotando en las charcas del mundo que queda. Sin nada layas de un Assassin’s Creed o las torres de radio de un Far Cry
que lo someta, vuelve a soñar con el cieno primordial, a ser hechi- 3, pero con mucha menos pretensión. Por suerte, ahí queda todo
zado por la llamada de la selva y la laguna amniótica que lo devol- atisbo de mecánica jugable habitual: en Uppercut Games han te-
verá a su estado animal. El hombre reducido al atavismo. nido la inteligencia de evitar los enfrentamientos violentos en el
Desconozco si Submerged (2015), de los australianos Uppercut juego o poner algún tipo de temporizador entre cada recolección.
Games, quiere ser heredero de la novela, pero me parece innegable Así al menos el jugador es libre para hacer lo que quiera hasta que
su influencia. Su ciudad no es el Londres devorado por las aguas se sienta obligado a avanzar. Vamos, que cuando Submerged es
y estancado en el Mesozoico, sino una versión neoclásica de cual- mejor videojuego es cuando se olvida de que tiene que serlo.
quier otro lugar, donde esculturas históricas se abrazan con car- A la mecánica recurrente acompaña, al igual que en El mundo
teles publicitarios, torres de radio y norias gigantescas. Un nuevo sumergido, una suerte de involución de la protagonista, refren-
mundo de aguas verdosas y criaturas acechando en sus profun- dando su teoría. Como en el Londres invadido por los lagartos gi-
didades. De hiedra que todo lo cubre y una flora que, en general, gantes, uno sólo puede prosperar si cambia y adopta con entusias-
celebra su nuevo estatus como pináculo de la evolución. mo las nuevas reglas del mundo. Los cambios que vemos son sólo
A este nuevo escenario se ha adaptado el ser humano volvien- físicos, pero podría entenderse que algo se remueve en el interior

140 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


de Miku mientras se alza de entre el barro y la hojarasca, mientras
sube por ventanas y cornisas para salvar la vida de su hermano
aun perdiéndose ella misma por el camino.
Sería terrible minusvalorar a Submerged por verlo con los ojos
cansados con los que se mira a los demás videojuegos. Sí, es una
pena que no haya sabido desvestirse de las estructuras más clá-
sicas, de lo que se entiende por “jugar”, pero ha tenido suficiente
personalidad como para dejarle un gran resquicio al jugador. Con
esa visión convencional hablaríamos de un videojuego bonito pero
monótono, una suerte de experimento que aprueba después de ha-
ber ido a reclamar unas cuantas décimas a la revisión del examen.
Pero hace años ya que estamos corrigiendo esa miopía con las ga-
fas que nos ha traído el sector independiente.
Calándonoslas llegaremos a otro título. Un videojuego —o pie-
za de entretenimiento digital, como queráis llamarlo— que brinda
una experiencia tranquila y contemplativa. La narración de la his-
toria de una ciudad y el disfrute de un escenario que está puesto
para conmover al jugador con su ruina y su vida que se alza triun-
fante. Como en El mundo sumergido, parece evidente que la hu-
manidad ya no tiene lugar aquí, pero con la muerte de la egolatría
de la especie humana se ha llegado a algo mucho más grande. Y
con la muerte de la egolatría del jugador llegamos a este mundo:
no eres tú, no es la interactividad y tampoco la historia. Es el esce-
nario, que también perseguiría a Ballard durante años.

141
zón adulta nos advierte de que se trata de una
ilusión: como todo hogar, en aquel rincón de tu
pasado también yacen telarañas y las huellas de
algún grito o golpe. En El túnel de Ernesto Saba-
to, el protagonista cuestiona el tradicional refrán
"todo tiempo pasado fue mejor", señalando que

VOLVER A
en realidad lo que hace la memoria es movernos
a olvidar las malas experiencias. Juan Pablo Cas-
tel, ahora que soy adulta, me parece un hombre
de psiquis enfermiza. Pero tenía mucha razón en
muchas cosas, y ésta era una de ellas.
El pasado, ese baúl en donde cada año va-
mos guardando más cosas, no es un paraíso, al

MIDGAR:
menos en el sentido tradicional de lugar idílico.
Acaso lo que más tiene de paradisíaco es la ex-
pulsión misma y la narrativa que hemos tejido a
su alrededor para intentar explicárnosla a modo
de consuelo. Creo que es la posibilidad de que
en realidad no exista explicación alguna a aque-
llo a lo que tanto tememos. Por eso deseamos
la materia de la nostalgia apartarnos de cosas que fueron relevantes para
nosotros en el ayer: para no hacer de nuestro re-
Paula Rivera Donoso encuentro con ellas la decepción definitiva. Por
eso también hemos alzado duros juicios hacia el
concepto de nostalgia anteponiéndole la palabra

P
arece muy difícil comenzar "factor", como si fuese un elemento más de una
a hablar de Final Fantasy ecuación engañosa.
VII y su remake sin caer Pero, ya que hablamos de sentidos del pasa-
en el pozo de la nostalgia, do, habría que volver sobre las palabras y sus
cuyo lenguaje dulzón no raíces originales. En su obra La ignorancia, Mi-
tarda en volverse incómo- lan Kundera señala lo siguiente sobre la palabra
do primero e insoporta- “nostalgia”:
ble poco después. Es fácil desear rehuir de este En griego, «regreso» se dice nostos. Algos
enfoque y buscar uno más original o sólido que significa “sufrimiento”. La nostalgia es, pues, el
demuestre cuánto tiempo ha pasado desde ese sufrimiento causado por el deseo incumplido de
primer día de nuestra infancia o adolescencia en regresar. [...] La mayoría de los europeos puede
que probamos la versión original del juego. Pa- emplear para esta noción fundamental una
radójicamente, si hay algo que pone en evidencia palabra de origen griego (nostalgia) y, además,
nuestra adultez es ese temor irracional a descu- otras palabras con raíces en la lengua nacional:
brirnos añorando un pasado que ya no volverá. Y, en español decimos “añoranza”; en portugués,
desde luego, esa creciente intolerancia hacia lo saudade. En cada lengua estas palabras poseen
dulce que alguna vez disfrutamos a bocas llenas, un matiz semántico distinto. Con frecuencia tan
sin preocuparnos de otra cosa que no fuese vivir sólo significan la tristeza causada por la imposi-
ese sabor estallando en nuestra lengua como si bilidad de regresar a la propia tierra. [...]
fuese la primera vez. En español, “añoranza” proviene del verbo
Intentemos algo distinto: entregarnos a la “añorar”, que proviene a su vez del catalán enyo-
corriente de recuerdos para que ella nos lleve rar, derivado del verbo latino ignorāre (ignorar,
donde desee, con el lenguaje que se le antoje. no saber de algo). A la luz de esta etimología,
Así lo tuvimos que hacer con el tiempo, que ha la nostalgia se nos revela como el dolor de la
hecho con nosotros lo que ha querido. Antes ignorancia. Estás lejos, y no sé qué es de ti. Mi
de que lo siga haciendo, probemos a dejarnos país queda lejos, y no sé qué ocurre en él.
arrastrar voluntariamente por el cauce opuesto.
Hablemos de Final Fantasy VII y la nostalgia y ¿Qué ha ocurrido con nuestra infancia y ado-
empecemos por ésta última. lescencia desde que las dejamos atrás? ¿Existe
Es verdad que los años, fuera de llevarse tu una versión más joven de nosotros mismos en
vida y tus energías, se esfuerzan en sabotear tu esas etapas, inaccesible, intacta, preservada
memoria como un desesperado recurso de so- para la eternidad? ¿Es el pasado nuestra única y
brevivencia, transformando tu juventud y niñez verdadera patria?
en algo parecido a un hogar: una zona incierta, Estas consideraciones trascienden el odio o
llena de gracia, de la que fuiste arrojado un día temor dirigidos a la nostalgia y a ese dulce dolor
y a la que ya no sabes cómo regresar. Pero la ra- de detener por un instante la marcha y volver la

142 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


vista atrás. Creo que mucha de esa renuen- VII en el marco de la conferencia de Sony urgencia de hacer de ellos una excusa para
cia de contemplar el propio pasado se debe a en el E3 2015. Gritos, llantos, onomatope- retomarlo. Aun cuando recuerdo haber dis-
una vergüenza doble: la de aceptar que éra- yas y lenguaje desbordado por redes socia- frutado mucho todas las horas que me pasé
mos unos pelotudos irremediables, como to- les. Y en cada uno de esos gestos, sorpresa, pensando en las mejores disposiciones de
dos los que entonces despreciábamos, pero entusiasmo y amor. ¿Dónde estuvo Final Materia o en los minijuegos del Gold Sau-
también la de descubrir que todas aquellas Fantasy VII todo este tiempo? No lo sabía- cer, mis memorias son ante todo narrativas.
cosas buenas por las que alguna vez nos es- mos, pero no importó: acababa de regresar a Y no puedo renegar de ellas: obsesionada
forzamos en soñar se nos han escapado de nosotros por unos instantes y reconocimos por la historia, me dediqué a jugar el título
las manos. en esas secuencias —el tobogán del Sector 8, de principio a fin, transcribiendo una tra-
¿Qué queríamos ser de grandes? ¿Qué unas flores marchitas, la espalda de Cloud— ducción personal e instantánea del guión
ilusiones teníamos de adolescente? El curso algo parecido a las facciones renovadas de principal a una serie de cuadernos escolares.
normal es que, al llegar a la adultez, tenga- un rostro querido. Ese material aún existe en algún rincón de
mos una estela de sueños muertos a nues- Final Fantasy VII salió en 1997. A la fe- la casa en donde crecí y en la que ya no vivo,
tras espaldas. ¿Por qué pasa eso? Porque el cha, tiene 18 años, la edad en que se empie- que tenía demasiadas telarañas y huellas de
dinero, porque el talento, porque las opor- za a abandonar la adolescencia y adentrarse gritos y golpes como para llamarla hogar. En
tunidades, porque los contactos, porque el en esa larvaria etapa de primera adultez, realidad, algo de mi noción de hogar reposa
carácter, porque la suerte… porque la vida. muchas veces inundada de estudios más o en esa caligrafía horrenda por la premura de
¿Excusas? Quién sabe. ¿Qué es lo que nos menos inútiles y cadáveres de amores fra- los diálogos de transición automática, en su
ha pasado en todo este tiempo? ¿Existe una casados. En términos de lapsos humanos, intento de apresar un puñado de palabras
forma de recuperar al menos parte de lo que el juego tiene una vida en sí mismo. Es, en que significaban algo para mí.
hemos perdido, reelaborándolo en el proce- cierto sentido, el adolescente que fuimos y Y ya que escribo "escolar", recuerdo el ini-
so? ¿Y podría ser que, acaso, algo de eso aún al que ya no nos atrevíamos a mirar a la cara. cio de un año en el colegio en que el profesor
persista en nosotros, esperando el momento Intentémoslo ahora: yo voy a hacerlo. Ahora, de lenguaje nos saludó diciéndonos «apues-
en que tengamos el coraje suficiente como antes que sea demasiado tarde, si es que tal to a que no han escrito nada en las vacacio-
para reclamarlo una vez más? cosa es posible. nes». Pero para entonces yo ya tenía más de
Parte de la respuesta a esas preguntas, Hace muchos años que no juego Final un cuaderno saturado de tinta con el guión
creo, yace en lo que sucedió con el anuncio Fantasy VII. Me quedan aún secretos y de mi juego favorito, eso y el caótico borra-
y presentación del remake de Final Fantasy desafíos pendientes, pero nunca sentí la dor de mi primera novela, que crecía día a

143
día. Los procesos para cada experiencia de tan sólo porque entendiéramos menos de damos identificar estas señales, el viaje por
escritura eran distintos, naturalmente, pero storytelling. Y no: no sirve de mucho inten- el que nos precipitan no es algo que pueda
en rigor lo que me movía era lo mismo: el tar desentrañar en qué consiste aquello que ser fácilmente cartografiado.
amor por una historia —propia o ajena, qué logró conectar con nosotros en esa época. Nadie piensa en los ingredientes de la
más daba— que deseaba preservar y entre- Podríamos intentar hablar de la búsqueda margarita en la monumental obra de Mar-
garme a mí misma desde el lenguaje. de identidad de Cloud, de cómo descubrir cel Proust, sino sólo en los recuerdos que
Mi primer borrador era espantoso, claro. que nunca fuiste más que un SOLDIER raso desencadena en el narrador. El episodio fue
Tenía catorce o quince años y estaba lejos de en lugar de uno de primera clase fue un ali- recreado en la película Ratatouille, cuando
ser un prodigio como narradora; sólo pude vio semejante al de Bastian al regresar de el crítico gastronómico Anton Ego se siente
entenderlo con los años. Pero estaba bien: Fantasía: no éramos héroes, no estábamos volver a su infancia al degustar el plato pre-
así tenía que ser. hechos para serlo, pero aun así teníamos parado por la rata protagonista. Se trata de
Final Fantasy VII tampoco tenía una una historia importante que contar. Podría- un viaje inesperado, casi doloroso, que crea
historia tan magnífica como creía entonces, mos también presentar a Aeris como un per- un resquicio por el cual muchas cosas her-
como descubrí tan pronto comencé a am- sonaje que roza la tragedia, en una tensión mosas ya perdidas parecen regresar. Dura
pliar mis lecturas literarias y mis experien- constante entre su deseo de ser una joven sólo un instante, el suficiente para cambiar
cias narrativas con videojuegos. Llena de ca- normal y su funesto destino. Podríamos in- una vida. No importa cómo se haya prepara-
bos sueltos, incoherencias y un uso dudoso cluso hurgar en los dramas del resto de los do la ratatouille ni que su chef haya sido una
del lenguaje —y, por cierto, de localización—, personajes, que de tan cotidianos se hicie- rata. Ni siquiera parecen importar las som-
entre otros problemas que sulfurarían a los ron cercanos a los nuestros: la pobreza y su bras de esa infancia que apenas alcanzamos
gurús de la escritura. Pero esto también es- potencial para destruir amistades y vidas, el a entrever. Importa la experiencia —el rega-
taba bien. Es verdad que, en aspectos más sacrificio de un sueño por el bienestar de un lo— de volver sin haberlo pretendido.
técnicos, el argumento de Final Fantasy VII ser querido o el repentino descubrimiento Un regalo similar fue, para mí, poder ver
no ha envejecido del todo bien. Pero quizá del legado de nuestro padre, que no era el esas escenas del remake de Final Fantasy
entonces deberíamos preguntarnos cuándo monstruo que pensábamos. Pero, ¿para qué VII. Volví por unos segundos a ser esa ado-
fue que la técnica narrativa llegó a importar- realizar esta vivisección? lescente de la que suelo avergonzarme, so-
nos más que la capacidad de emocionarnos La única forma en la que podemos acce- bre todo cuando la siento más presente en
con una historia. der al pasado es a través de las sendas que mi reciente adultez de lo que quisiera. Vi
Porque, a pesar de sus defectos, esta fue nos abre nuestra memoria, valiéndose de otra vez la pieza compartida en donde cre-
una historia que supo reclamar su lugar pequeñas marcas dispersas: una foto, un cí y la pequeña televisión negra, panzuda y
en el corazón de muchos jugadores, y no olor, un gesto repetido. Pero aun cuando po- monoaural donde viví algunas de mis me-

144 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


jores vivencias en esa etapa. Y recordé, en Hoy podemos invocar nuestro lado adulto la realidad y sus dolores. Bastian regresó de
un ejercicio de síntesis imposible, muchas para que nos proteja de nuevas decepciones Fantasía tras perder su condición de héroe,
anécdotas dulces y amargas: mi estupor bajando las expectativas. Sí, el remake po- pero volvió con el Agua de la Vida para sal-
bajo la ducha la noche en que presencié la dría ser un desastre. Sí, es una iniciativa que var a su padre. Hace siglos, Samuel Taylor
muerte de Aeris —“pero la vamos a revivir, parece surgir ante todo por fines comercia- Coleridge escribió: «Si un hombre atrave-
¿verdad? Esto es un videojuego y eso es les. Sí, parte de nuestras reacciones podrían sara el paraíso en un sueño y le dieran una
posible en ellos, ¿verdad?”—, la tarde en- revelar que esperamos un Final Fantasy VII flor como prueba de que ha estado allí, y si
tera que pasé hablando del juego con una ideal,1 en el sentido platónico, algo que no al despertar encontrara esa flor en su mano…
persona que jamás pensé que se dignaría a existe ni existirá jamás. Pero el proyecto es ¿entonces qué?».
conversar conmigo, o mis lágrimas cuando igualmente un riesgo y, más importante aún, ¿Entonces qué? La fantasía hace de esta
la Orquesta Clásica de la Universidad de una oportunidad para dejar de resistirnos hipótesis algo verdadero y nos recuerda que
Santiago interpretó el tema de la florista en ante la invitación de nuestra memoria. la respuesta a esa pregunta yace en nosotros.
Distant Worlds en Chile. La periodista Leigh Alexander2 ejempli- La fantasía es la flor de Coleridge, el consue-
Se diría que no se puede recordar tanto fica muy bien esta experiencia en un párrafo lo definitivo. Y la redención que podemos
en tan poco tiempo, el que dura un tráiler estupendamente honesto: haber sentido en la relectura de algunas de
promocional, pero la memoria es algo fas- sus obras emblemáticas o de experiencias
Our obsession with recapturing our
cinante que no entiende de imposibles. Tan como el reencuentro con Final Fantasy VII
childhood, resurrecting memes and
sólo te abre el camino para que contemples es una prueba de que atravesamos nuestro
masturbating our nostalgia is strangling
quien fuiste, o más bien, quien nunca pu- propio paraíso y que, quizá, podemos volver
games, says I. The games of today should
diste aceptar que eras: sí, ese niño o ado- a él después de todo.
greet a new generation outside of the tra-
lescente medio desarraigado de todo lo que Es lo que muchos deseamos, sin duda.
ditional walled gardens with their specific
entonces parecía tener raíces. Pero también ¿Para qué ocultarlo? Deseamos volver a
vocabulary, says I. Then you wave a Final
un niño o adolescente lleno de pasión por una infancia o adolescencia vistas bajo una
Fantasy VII "trailer" in front of me and I
aquello que amaba y que no se cuestiona- nueva luz. Deseamos volver a esas horas en
cry. Twice. It felt good, of course.
ba si valía la pena continuar escribiendo, que jugábamos y el mundo cabía en nues-
dibujando o jugando, porque simplemente De nada sirve intentar escapar de la tras manos, y no porque entonces todo fue-
lo hacía. Porque eso era su vida y nada más nostalgia enfrentándola ante nuestra adul- se más fácil o bonito, sino porque significa-
importaba cuando se estaba en ello, ni los tez más yerma. Si algo nos enseñó la ado- ba algo para nosotros, un sentido que cada
deberes ni el futuro ni la soledad ni la vio- lescencia es que los mundos de ficción que vez cuesta más mantener en la vorágine de
lencia sufrida. amamos jamás pretendieron apartarnos de la adultez.

145
Esos días se han acabado y sólo nuestra me- luchando por crecer en los suburbios de Midgar
moria nos indica que alguna vez existieron. No y traer un poco de belleza y esperanza a su alre-
podemos regresar a ellos porque hemos crecido dedor. Una flor no dura nada, pero el efecto de su
y ya no somos exactamente las mismas personas. contemplación o su olor podría ser eterno.
Nadie estaría dispuesto a sacrificar todo lo que Aeris, así como nuestra infancia y adolescen-
ha vivido desde entonces sólo para recuperar cia, está muerta. Pero de alguna forma esas flo-
ese pasado, nadie debiera estarlo. Pero podemos res que las representan siguen creciendo en al-
recordar. Y podemos ir en busca de nuestra flor gún rincón del mundo. Ver u oler una, como sea
y decidir un destino para ella que enriquezca y donde sea, es una prueba de que conocimos
nuestro presente y nuestro futuro. el paraíso, pero también de que podemos traer
La primera vez que terminé Final Fantasy una parte de ellas con nosotros, para todo lo que
VII comprendí de golpe que Aeris no había revi- dure nuestra vida, que es todo el "para siempre"
vido. Que, a pesar de ser un videojuego, en ellos que necesitamos.
también había espacio para las pérdidas irrecu- Final Fantasy VII está ahí: acabamos de des-
perables y que ante la verdadera muerte no hay pertar y lo vemos en nuestra mano.
Phoenix Down que sirva. Creo que esa fue la pri- ¿Entonces qué?
mera vez que entendí esto con un videojuego. Y
quizá la primera vez también en que pude com-
prender que mi abuelo tampoco volvería, pero
que tal vez podía pensar en él como todos los
personajes que habían perdido un ser querido
en estas historias pensaban en ellos: como parte
del arroyo de la vida, como aquella fuerza que
permitía despertar el máximo poder en nuestro
interior o como una estrella en el cielo. Ya había
decidido dejar de ser creyente, pero entonces
comencé a creer otra vez: en la memoria como
esperanza de eternidad.
Mucho se ha escrito a propósito de la muerte
de Aeris y su sentido para tantos jugadores, pues
ahora entendemos que mucho de nosotros mu-
rió junto con ella. Tener la posibilidad de revi-
virla, ya sea a través de hacks o peticiones, no
es lo que necesitamos y ojalá el remake no lo
contemple. Su muerte logró cambiar la vida de
sus amigos y la nuestra porque nos mostró que
incluso lo que se pierde de manera más brutal e
inesperada aún persiste de alguna forma en no-
sotros, algo que sólo podríamos empezar a en-
tender mejor con los años, la vida.
Creo esto sobre nuestra infancia y adolescen-
cia. Esas tardes de juego libre y rabioso se aca-
baron: esto es tan cierto como el hecho de que
jamás podremos jugar Final Fantasy VII como la
primera vez, remakes aparte. Pero aún podemos
rescatar la esencia de quienes fuimos, permitién-
donos recordarla o mejor dicho, como sugiere la
etimología del verbo, volver a pasarla por el cora-
zón, reviviéndola y reviviéndolo a él a la vez.
Aeris está muerta, pero... ¿lo está realmente?
Cuando el grupo protagónico regresa a la iglesia
Sector 8 ya avanzada la aventura y ya perdida
su amiga, podremos ver una aparición de unos
segundos de la joven junto a las flores. Un gesto
emotivo de parte de los programadores, quizá,
que podríamos fácilmente interpretar como una 1. <tadakichiprime.tumblr.com/post/121784315857/the-work-
sugestión de los personajes. Me parecía fantás- of-art-in-the-age-of-mechanical-remakes>.
tico que lo fuese, que terminaran viendo a Aeris
en las flores que tanto amó y que tanto la repre- 2. <boingboing.net/2015/06/16/the-only-things-you-really-nee-2.
html>.
sentan: fugaces y frágiles, pero a la vez lo bas-
tante fuertes para osar sobreponerse a su destino

146 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


147
148 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
IN MEMORIAM 岩田 聡 (Iwata Satoru)

Marçal mora

Siempre se van los buenos. O eso dicen, aunque la iluminación, que en una aproximación decidido. El camino de su vida iba a seguir
en realidad se vayan todos al final, sean buenos significaría algo así como “llegar a compren- paralelo a los videojuegos.
o sean malos. Lo que pasa es que a los buenos, der”. Fuese como fuese, alguien acertó; na- Entró en la universidad en 1978, en el
tarde o temprano, se los echa de menos. die entendió qué es el videojuego mejor que Tokyo Institute of Technology. No pudo es-
el tristemente fallecido cuarto presidente de tudiar desarrollo de videojuegos porque eso

N
o resulta extraño pen- Nintendo, uno de los pocos altos ejecutivos, era algo que no existía, así que entró en inge-
sar que los nombres si no el único, procedente del desarrollo de niería. «Eso fue cuando impactó el boom de
tienen poderes. Que software. los Space Invaders. Y pensé, ahora esto es
llamar a nuestro hijo Iwata Satoru nació en Sapporo, la prin- divertido». Y mientras Iwata-sama le daba
o hija como nosotros, cipal ciudad de la rural isla de Hokkaido, vueltas y vueltas a cómo podía hacer un jue-
aunque termine sien- en diciembre de 1959. Su primer juego fue go así de adictivo, llegaron otros invasores:
do junior, los hará Pong, algo habitual en la época, pero cuan- los ordenadores personales. Alrededor de
como nosotros mismos. Que nunca los lla- do estaba en el instituto compró una de las 1980, en Tokio, los grandes almacenes Sei-
maríamos con el nombre de nuestro peor primeras calculadoras programables de bu, en Ikebukuro, se habían convertido en la
enemigo, por si acaso. Lo que en la cultura Hewlett-Packard, algo que no era tan habi- meca de los aficionados a dos industrias que
occidental ya se nota, en las orientales roza tual. Y mientras la mayoría las usaban para prácticamente acaban de nacer: los video-
el extremo. Allí donde son los apellidos los su propósito principal —cálculos avanza- juegos y los ordenadores. Un joven Satoru
prácticamente fijos y poco variables, los dos—, Iwata-sama la usó para programar cogía su moto tras las clases y pasaba sus
padres suelen esforzarse en encontrar nom- videojuegos. Su primer intento: un juego tardes allí, frente los PC de muestra. Y no es-
bres variopintos que identifiquen al niño o a de baseball únicamente a base de núme- taba solo; cada día se encontraba con otras
la niña. Y en ese proceso no suelen faltar los ros al que jugaba con sus amigos. Parecía personas que hacían exactamente lo mismo
deseos reflejados, ya sean símbolo de suerte, algo simple, algo rupestre. Pero sus amigos que él: ver el futuro en esas máquinas.
fertilidad o riqueza. Satoru, por ejemplo, un lo empezaron a jugar y se lo pasaron bien. Algunos se hicieron amigos, montaron
nombre japonés habitual. Habitual en pro- Como él mismo contaba a un sorprendido un grupo y terminaron alquilando un apar-
nunciación, claro, porque lo realmente dis- Arino-san en el episodio de Balloon Fight en tamento en Akihabara, donde empezarían
tintivo es cómo se escribe, qué kanji se usa. GameCenter CX,2 «hacer que la gente de mi a diseñar sus primeros juegos. Trabajaban
Para Iwata-sama, 聡 fue el elegido por su fa- alrededor se lo pasara en grande y que es- hasta medianoche o más tarde en lo que era
milia, kanji que significa inteligente, sabio, y tuviesen impresionados por mis creaciones el germen de HAL Laboratory, la compañía
que aprende rápido.1 Satoru es, a la vez, un era genial. Así que seguí haciendo más». Esa que nos daría tantas alegrías. Sus primeros
término que proviene de la inspiración, de fue su fuente de energía, de pasión. Estaba juegos fueron para MSX (Super Billiards,

149
1983),3 sistema para el que también desa- fallecimiento, una carta abierta a los que vi- no hubiese sido posible sin su mano mágica.
rrollarían un personaje icónico: Lolo. El mo- ven esta afición como lo hacemos nosotros y Hay decenas de historias que lo convierten
mento clave llegaría con los rumores sobre una lección para los que no ven más allá de en un personaje especial. Por ejemplo, siem-
Nintendo y su nueva máquina maravillosa: las especificaciones técnicas o la perfección pre se cuenta que cuando actuaba de enlace
la Family Computer o Famicom. «Sabíamos gráfica. entre Game Freak y Nintendo a propósito
que esa máquina estaba hecha para noso- «Trabajar durante esos años fue didáctico de Pokémon Stadium (Nintendo, 1998) él
tros». Llamaron a la puerta de Nintendo en otras formas. Con gráficos tan primitivos mismo se encargó de portar el sistema de
una vez. Otra vez. De nuevo. Hasta que con- comparados con los presentes, nos pregun- batalla desde los juegos de Game Boy a la
siguieron reunirse con Nintendo, confiados tábamos cómo podíamos activar la imagi- Nintendo 64. Sin ayudas, sin manuales, sin
en sus ideas más que nada en el mundo. Ni nación de los jugadores como substituto de documentación oficial. En una semana. Los
sus padres creían en ello. «Tras unirme a todo aquello que no podíamos mostrar en años siguientes fueron meteóricos. Tras
HAL, mi padre no me habló durante medio pantalla. Piénsenlo: algún día no podremos trabajar con Masahiro Sakurai en Super
año». Iwata-sama veía el futuro y nadie lo hacer juegos que se vean mejor. ¿Qué vamos Smash Bros. (Nintendo, 1999), en 2000 fue
iba a parar. Nintendo debió ver lo mismo en a hacer entonces?». HAL seguiría cercana a nombrado director de la división de planifi-
ellos, porque los contrataron de inmediato, Nintendo tras Pinball, expandiendo Adven- cación de Nintendo.
aunque para sorpresa de ese pequeño gru- tures of Lolo a las consolas de Nintendo Dos años más tarde, en una tarde de
po de amigos, no era para realizar un jue- mientras seguían colaborando con ellos en mayo, Iwata-sama era llamado al despacho
go nuevo. Su primer encargo, arreglar los otros juegos, como Balloon Fight (Nintendo, de Yamauchi-sama, que le daría una lección,
problemas tras el Pinball de NES, un juego 1985). Y quizá fuese esa practicidad, esa ten- un seminario, sobre todos los retos que se
que se estaba retrasando. La primera, en la dencia a arremangarse, esa visión de futuro, había encontrado en su camino y cómo ha-
frente. Como Iwata-sama dijo en el keynote la que hizo que Hiroshi Yamauchi —enton- bía transformado una compañía de cartas
del GDC de 2005,4 «esa experiencia nos en- ces presidente de Nintendo— viese algo de en lo que es Nintendo hoy día. Iwata-sama,
señó que incluso los artistas debían conocer Gunpei Yokoi en Satoru Iwata. Encajaba en inocente, pensó que le iban a despedir. Muy
la parte de negocio del desarrollo de juegos. la filosofía Nintendo. Así fue como, cuando al contrario, Yamauchi-sama, tras 53 años
Al fin y al cabo, si un juego no llega a salir al HAL se encontró en problemas financieros en primera posición, iba a cederle el puesto
mercado, hay muy pocas opciones de ganar a principios de los 90, Nintendo entró para de presidente. Iwata-sama se convirtió ese
dinero con él». salvar la situación. No fue un acto altruista día en el primer presidente fuera de la fa-
Como verán, estoy siguiendo el hilo de per se; fue la excusa perfecta para forzar a milia Yamauchi y tan sólo el cuarto desde la
una charla que se hizo famosa por su in- Iwata-sama como director de HAL a la vez fundación en 1889. «Haz que Nintendo dé
troducción. En ella, Iwata-sama diría eso que convirtió a HAL en un second-party ex- luz a ideas revolucionarias y crea máquinas
de «en mi tarjeta, soy un presidente. En mi clusivo. Y fructificó. A ese giro le debemos a que reflejen este ideal. Y haz juegos que se
mente, soy un desarrollador. Pero en mi co- Kirby, por ejemplo, un icono que fue de la adapten a su estándar».5 E Iwata-sama se
razón, soy un jugador». Esa charla va mu- mano de Mario en ese periodo. puso manos a la obra.
cho más allá. Lo que en su día pareció un La mano de Iwata-sama está presente en Dos hitos marcan sus inicios como pre-
derrame de romanticismo, una inyección muchos más sitios de los que muchos creen sidente siguiendo las máximas del ante-
de nostalgia, es hoy, tras su desafortunado o imaginan. EarthBound (Nintendo, 1994) rior presidente: Nintendo DS (2004) y Wii

150 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


(2006). «Los videojuegos han llegado a un el que podría ser uno de los lanzamientos 11 de julio de las complicaciones derivadas
punto muerto», decía el propio Iwata-sama más incomprendidos por la audiencia desde de su colangiocarcinoma, una forma de cán-
poco antes de lanzar la Nintendo DS. Quería la Virtual Boy (1995). En los últimos meses cer relativamente rara. Horas más tarde, un
romper con el paradigma existente; quería previos a su fallecimiento, Nintendo volvía arcoíris se alzaba sobre las oficinas de Nin-
dedicarse a todo el mundo y no sólo a un a los números verdes pero es difícil de olvi- tendo en Kyoto.8 Quizá fuese Iwata-sama en
núcleo de jugadores habituales. Nintendo dar que fue a base de lanzamientos propios, su kart, camino del cielo, sonriendo una vez
tomó una dirección distinta, arriesgada, los nuevos amiibo y el relativo inmovilismo más. Un cielo que lloró el día de su entierro,
poco habitual para una compañía que se ha- del resto de consolas de octava generación, como hicimos todos los que vemos en Iwata–
bía vuelto conservadora en los noventa. De cuyos lanzamientos relevantes para 2014 y sama un ejemplo, un hombre honesto, fiel a
hecho, puesto en perspectiva, en realidad 2015 estaban repletos de refritos y lavados sus principios y a su gente.
podríamos decir lo contrario: Nintendo se de cara. 2016 se asoma duro para ‘Ninty’ Descanse en paz.
reencontró a sí misma, a esa compañía que aunque sus pasos están telegrafiados: una
había experimentado desde los 50 y los 60 compañía con la adaptación en su ADN ya «Siempre te pusiste en un segundo plano
con cosas tan distintas a sus cartas como los se mueve hacia los móviles, principal mer- frente al resto sin importar nada más, ayu-
juguetes, la electrónica, la comida envasada cado en Japón, y hacia plataformas híbridas. dando a quien lo necesitara fuese lo que
o los hoteles del amor. En el lanzamiento de La consola tradicional va camino de desapa- fuese lo que necesitase. Eras ese tipo de
Nintendo DS algunos se quedaron a cuadros recer para Nintendo. amigo. Aunque quizás hayas sido un poco
con la aparición del Dr. Kawashima… partí- Negocio al lado, Iwata-sama era un pre- egoísta por primera vez al irte en este viaje.
cipe del proyecto Brain Training (Nintendo, sidente fuera de lo común, uno de los pocos Nos volveremos a ver» (Shigesato Itoi).9
2005). Fenómeno de masas, más de uno se que entendían más de desarrollo que de
compró una Nintendo DS sólo para los jue- negocio. De hecho, para qué edulcorarlo:
gos de Touch! Generations. Todos vimos a era seguramente el único presidente de una
nuestras madres, padres, incluso abuelas, gran compañía que entendía de desarrollo a
coger una Nintendo DS y ejercitar su edad ese nivel. Incluso como presidente, se asig- 1. Jisho.org [recuperado de <jisho.org/
mental. El juego para todos daba sus fru- nó él mismo a proyectos de desarrollo para search/%E8%81%A1%20%23kanji>].

tos, con más de 150 millones de Nintendo seguir programando. Nos dejó además los
2. GameCenter CX - NC017 - Balloon Fight [recuperado
DS colocadas. Y el siguiente paso era la Wii, ‘Nintendo Direct’, con un nivel de proximi-
de <youtube.com/watch?v=63mG4k-ViyY>].
empujada de nuevo por Yamauchi en la dad que no tuvo nadie más. Eventos más pe-
sombra. El principio era simple: eliminar el queños, más dirigidos a un público objetivo, 3. Super Billiards [recuperado de <mobygames.com/
mando tradicional para buscar un control con el humor que caracterizaba a nuestro game/super-billiards>].
más directo. El Wiimote fue el resultado de personaje más que a nadie. Reggie también
ese diseño. Y junto con Wii Sports, que con daba juego, todo hay que decirlo. Please un- 4. “GDC 2005: Iwata Keynote Transcript” [recuperado de
<ign.com/articles/2005/03/11/gdc-2005-iwata-keynote-
más de 82 millones de unidades es el jue- derstand. transcript>].
go más vendido de la historia de Nintendo Iwata Asks (<iwataasks.nintendo.com/>)
—doblando a Super Mario Bros.—, un éxito es el otro formato que nos deja. En él, el pro- 5. “Satoru Iwata: a gentle revolutionary” [recuperado
total para la compañía.6 pio Iwata-sama entrevistaba o presentaba a de <eurogamer.net/articles/2015-07-13-it-would-have-
No obstante, la segunda fase, la que si- trabajadores de Nintendo, juegos, hardware been-more-frightening-to-take-the-conventional-path-
remembering-iwata>.
gue a este éxito, fue siempre la más critica- o desarrolladores de una forma distendida,
da. La Wii fue la consola más vendida de su formando un documental único para aqué- 6. “The Five Best-Selling Nintendo Games of All
generación pero, aun así, no fue capaz de llos que disfrutan conociendo los entresijos Time” [recuperado de <bloomberg.com/news/videos/
garantizar el apoyo de las compañías exter- de la industria. Lo bueno es que estos docu- b/0142eaa0-9517-48a7-b59e-b0b3dad19c28>].
nas. Es, probablemente, el primer caso en la mentales siguen allí, en la nube, disponibles
historia donde poseer una gran base instala- para recordarlo. 7. Thier, D. (2015): “Nintendo Is Making Money For The
First Time In Years” en Forbes [recuperado de <forbes.
da de consolas —más de 100 millones— no En el E3 de 2015, un vídeo hecho con com/sites/davidthier/2015/05/07/nintendo-is-making-
garantizaba unas ventas mínimas. Mucha marionetas sorprendía a los que esperaban money-for-the-first-time-in-years/>].
gente compró una Wii con Wii Sports y la presentación de Nintendo. El humor que
poco más. El ratio de juegos vendidos por desprendía hizo que más de uno sacase una 8. Molloy, M. (2015): “Satoru Iwata: Rainbow ‘road’
appears above Nintendo HQ after CEO’s death” en The
consola instalada era ridículamente bajo. La sonrisa. Días más tarde, se sabría que esa Telegraph [recuperado de <telegraph.co.uk/technology/
Wii acercó el videojuego al mundo pero la fue la ingeniosa solución que plantearon video-games/nintendo/11737283/Satoru-Iwata-Rainbow-
alejó de las rentabilidades. Prácticamente ante la recaída de Iwata-sama en su enfer- road-appears-above-Nintendo-HQ-after-CEOs-death.
html>].
sólo Nintendo podía afrontar grandes de- medad. Ver ese vídeo hoy es transformar las
sarrollos con garantías y, no obstante, su- sonrisas en lágrimas, la alegría en tristeza. 9. Itoi, S. (2015): “Today’s Darling” [recuperado de <1101.
frió pérdidas importantes desde 2011 has- Pero a la vez, es ver el positivismo de un com/iwata20150711/index.html>. Traducción al inglés
ta 2015.7 El lanzamiento de la 3DS (2011) hombre, la fuerza para levantar el ánimo y en <yomuka.wordpress.com/2015/07/13/shigesato-itoi-
reflects-on-his-friendship-with-satoru-iwata/>].
alivió parte del sufrimiento pero la Wii U hablar a su gente, a sus jugadores, en ma-
(2012) supuso una losa para la compañía en rioneta o en persona. Iwata Satoru moría el

151
LA TECNOLOGÍA
COMO ENEMIGO Jenn Scarlett Ilustrado por Isi Cano

«Ninguna compresión de un cambio social poco en la historia, el jugador descubre que Red
cultural es posible cuando no se conoce la ma- es una cantante que vive en una ciudad llamada
nera en que los medios funcionan de ambien- Cloudbank en la que los ciudadanos pueden vo-
tes. Todos los medios son prolongaciones de tar sobre el color del cielo, el tiempo y la distri-
alguna facultad humana, psíquica o física» bución de los propios edificios.
(El medio es el mensaje, Marshall McLuhan). Red es la superviviente de un ataque cometi-
do por los Camerata, pero aunque ha conseguido
escapar con vida, le han arrebatado su voz. La
espada con la que intentaron asesinarla se llama

ECOLOGÍA Transistor y ahora está atravesando el cuerpo


del que se cree que es el amante de Red. Cuando

DE LOS MEDIOS saca la espada del cuerpo del hombre descubre


que puede absorber el alma de las personas que
ha asesinado. La chica emprende su camino
en busca de venganza mientras una misteriosa

A
unque la teoría de este fi- fuerza llamada El Proceso la persigue.
lósofo canadiense se nos Partiendo de las ideas de McLuhan, la tecno-
antoje algo lejana, parece logía crea un nuevo ambiente, una galaxia que
ser imprescindible para el moldea al hombre causando cambios profundos
entendimiento del último y duraderos. Tal es así que la vida sin ella es
título de SuperGiant Ga- prácticamente inimaginable; los humanos nos
mes, Transistor. Antes de hemos hecho tan dependientes de las tecnolo-
entrar en el análisis, hagamos un pequeño resu- gías que unos días sin smartphone nos parece
men del principio de la trama: de los peores castigos.
Transistor comienza con la imagen de una En esta era que estamos viviendo, que McLu-
mujer pelirroja llamada Red agachada junto al han denominó electrónica, los medios no sólo
cuerpo de un hombre atravesado por una espada modifican nuestro pensamiento o estilo de vida,
de gran tamaño. Entonces, el núcleo de la espa- sino que llegan a convertirse en verdaderas pro-
da se ilumina y se oye «Hey, Red, we’re not gon- longaciones de alguna facultad humana, psíqui-
na get away with this, are we?». Avanzando un ca o física.

152 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


Con estas dos ideas en mente podemos ciudad real: en nuestra realidad no se pue- escena, el juego nos invita a “recurse” (vol-
comenzar a entender Transistor. Desde el de elegir el color del cielo ni el tiempo ni la ver a jugar).
principio del juego nos encontramos en un disposición de los edificios. Además, existen Este término es propio del lenguaje in-
mundo claramente marcado por la tecno- puertas secretas que conducen a lugares formático y puede que a simple vista parez-
logía: edificios cuadriculados que se elevan maravillosos como si se tratara de trucos ca que se ha decidido usar porque el juego
en torres perfectamente simétricas y, en característicos de programas informáticos o, emplea ese lenguaje. Lejos de ser un guiño,
general, una distribución de la ciudad y de sin ir más lejos, de videojuegos. La realidad se trata de una pista muy importante que
sus elementos bastante peculiar y futurista. de esta ciudad no es absoluta y puede ser da- nos desvela que, ciertamente, la ciudad de
En prácticamente cada esquina de la ciudad ñada por el principal antagonista del juego: Cloudbank es virtual y se encuentra den-
hay un terminal OVC que permite a los ciu- El Proceso. tro de la espada. “Recurse” significa que un
dadanos y al jugador votar sobre diferentes Dejando de lado lo más evidente, los proceso se repite, pero no por sí mismo sino
temas de interés público: de qué color va nombres de la mayoría de los comercios de dentro de otro proceso. Por eso, cuando le
a ser el cielo, qué tiempo atmosférico se Cloudbank tienen nombres típicamente in- damos a volver a jugar, empezamos la his-
prefiere… incluso se puede pedir comida formáticos: The Empty Set, Junction Jan’s, toria desde el principio y todo sigue igual
a domicilio sin necesidad de estar en casa Port. Los nombres de los enemigos no se que antes. Realmente, lo único que cambia
en ese momento. Pero además de esto, los quedan fuera, siendo algunos Operators y es Transistor.
terminales sirven para informar a los ciu- otros Bad Cells, que parecen hacer referen- Por lo tanto, se podría decir que se tra-
dadanos de lo que ocurre en su ciudad… o cia a los sectores defectuosos de un disco ta de una historia interminable, una trama
más bien para manipular la opinión pública duro. Por otra parte, el propio nombre de la cíclica que se repite por siempre y que sólo
a través de unos medios de comunicación ciudad puede que se refiera a algo a lo que es posible porque se trata de una realidad
poco transparentes y controlados por las estamos muy acostumbrados: la nube. virtual. Por otro lado, la tecnología como
élites. En general, Cloudbank está construi- Adentrándonos un poco más en la idea prolongación del ser humano se represen-
da como si se tratara de la placa base de un de que Cloudbank es una ciudad virtual, ta de forma literal: la espada —tecnología—
gran ordenador, de un ordenador infectado cabe preguntarse dónde está almacenada. atraviesa el cuerpo de Boxer —en el código
por El Proceso: posible metáfora de una hu- La conclusión más lógica es que la ciudad se del juego se refieren al amante de Red así—
manidad infectada por las tecnologías. encuentra dentro de Transistor. y éste inmediatamente queda absorbido. Su
Con respecto a la ciudad de Cloudbank Para comprender mejor por qué la ciu- cuerpo ya no tiene vida, pero Boxer no está
corren muchos rumores sobre si es real o dad está dentro de Transistor, hay que lle- muerto pues, a pesar de haber perdido su
una mera representación virtual. Hay mu- gar al final de la historia, donde Red decide materia física, él sigue siendo un ente pen-
chas pistas que conducen a creer que se atravesarse con la espada para volver a estar sante. Por lo tanto, la espada se convierte en
trata de un mundo virtual puesto que Red con su amante. Si nos paramos a pensar de- una especie de incubadora que permite que
es capaz de pausar el tiempo a su antojo y tenidamente en las ocasiones en las que nos su vida se alargue a pesar de que su cuerpo se
modificar el mundo a través de las funcio- encontramos un cadáver y usamos la espada, queda en la primera pantalla del juego.
nes “turn()”, “crash()” e, incluso, “kill()” que nos damos cuenta que Transistor absorbe el McLuhan critica el darwinismo porque
tiene a su disposición cuando consigue el alma de las personas. Al igual que Boxer, ignora los ambientes creados por el hombre
acceso de súper usuario. Red fue atravesada por la espada por lo que artificialmente con sus teorías de la evolu-
El carácter maleable de Cloudbank es realmente no va a morir sino que será trans- ción y la idea de la naturaleza como medio
una razón más por lo que no puede ser una ferida a Transistor. Después de esta trágica en sí mismo. En este caso, considera que

153
«las prolongaciones del hombre con sus con- ficos pueden llegar a percibir inicialmente logía siempre gana y que no se puede evitar
siguientes ambientes son la zona principal los nuevos medios. El arte y la ciencia se el cambio. Royce le dice a Red antes de la
en que se manifiesta el proceso evolutivo». perciben como un antiambiente porque batalla final:
Es precisamente a partir del momento en el controlan el ambiente nuevo. De esta mane-
El Proceso no se puede detener, pero quizá
que Boxer queda absorbido por la espada en ra, el autor asigna a estas personas el papel
se le puede pedir que se vaya a otro sitio. Y
el que podemos apreciar un proceso evoluti- de alertar y preparar a la sociedad para el
entonces estaremos bien estando solos. En
vo, no físico, sino psicológico: su amor por cambio. Y eso es precisamente lo que son
cuanto a la ciudad, nos quedaríamos con un
Red se hace cada vez más fuerte y, también, Red, Lillian Platt, Shomar Shasberg, Farrah
lienzo en blanco. Y en cuanto al Transistor,
podríamos señalar cierta madurez en cuan- Yon-Dale, Maximilias Darzi, Bailey Gilande,
nos quedaríamos con un pincel.
to a que él no se autocompadece por haber Asher Kendrell y Royce Bracket.
perdido su cuerpo. Esto último es especial- Para él, la tecnología adquiere un poder Este pequeño monólogo roza la incohe-
mente importante, porque implica que la aún más hipnótico que el tarareo de Red. rencia puesto que, si consideramos la espada
sociedad que habita el mundo de Cloudbank De esta manera, puede ser que la ciudad de —que además se llama Transistor, un nom-
ya ha experimentado en sí un proceso evo- Cloudbank quedara aniquilada por el pro- bre que claramente no puede ser arbitrario—
lutivo, es decir, la sociedad ha dejado de ob- ceso porque estaba bajo esta conformación tecnología, el hecho de que sea el pincel que
sesionarse por el cuerpo, lo que superficial- sonambulísitica que no afectaba a los artis- va a pintar el lienzo en blanco significa que
mente define al ser humano. tas y a los científicos. De una manera u otra, la tecnología se va a asentar en Cloudbank
Adentrándonos aún más en el pensa- los artistas y científicos fueron rindiéndose definitivamente. Quizá, dentro de la incohe-
miento de McLuhan, podemos extraer un ante la tecnología, como hemos hecho todos, rencia, tenga cierto sentido… después de
paralelismo con el sonambulismo tecnoló- a pesar de sentirnos reacios en un principio. todo, “si todo cambia, nada cambia.”
gico. Según el autor, el ambiente actual en Red también era objeto de esta persecución
su periodo de innovación es invisible para el ambiental —el nuevo ambiente sustituye al
hombre común. Dice que el hombre observa viejo ambiente y, consecuentemente, hace
el mundo a través de un espejo retrovisor de
manera que sólo se da cuenta del nuevo am-
desaparecer el antiambiente: los artistas y
científicos—, pero fue Boxer el que se llevó FENOMELOGÍA
biente cuando ha sustituido por completo al
anterior. Esto quiere decir que los primeros
años de innovación tecnológica son comple-
el golpe. Aún así, aunque físicamente Red no
desaparece, el único instrumento de poder
que tenía, su voz, sí se le fue arrebatado por lo
DE CAMBIOS
tamente invisibles para el hombre común y que quizá podríamos considerar que el nuevo
es por ello que tendemos a unirnos a los ob- ambiente consiguió superar al viejo. La teoría de la ecología de los medios
jetos y atmósferas que lo caracterizan. Relacionando las conclusiones a las que explica bastante bien cómo SuperGiant
McLuhan especifica “hombre común” llegó McLuhan y las que se pueden extraer Games ha decidido tratar —consciente o
porque considera que los artistas y cientí- al final del juego, se entiende que la tecno- inconscientemente— la tecnología en Tran-

154 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


sistor. La teoría del discípulo de McLuhan, ticias se lee que fueron exterminados por El 1 Por cada ventaja que ofrece la tecnología,
Neil Postman, también aporta datos intere- Proceso. Una de las noticias habla de la de siempre hay una correspondiente des-
santes para la interpretación de este título muerte de Red, una supuesta muerte lleva- ventaja. Concretamente, Postman con-
indie. da a cabo por El Proceso. No es de extrañar sidera que es la cultura la que “paga el
Aunque Postman tiene un especial in- ya que la élite mediática estaba formada por pato” de la tecnología pues siempre es la
terés en las consecuencias que trae la tele- los Camerata, los responsables de la muerte que se ve más afectada. Esto podemos re-
visión en concreto, su teoría se aplica a las de Boxer y de la afonía de Red. lacionarlo con Transistor de la siguiente
tecnologías en general, sobre todo teniendo En cierto modo, esta ilusión de saber manera: en una ciudad en la que desta-
en cuenta que hoy en día la televisión no es también se transmite al propio jugador ya can los artistas y los científicos, es decir,
el medio supremo, sino que lo es internet. que creemos conocer tanto a Red como a la cultura, la llegada de la tecnología
Considera que la tecnología está alterando Boxer, pero lo cierto que es no sabemos ni siempre supone la desaparición de és-
el significado de “estar informado” porque cómo se siente Red ni si lo que dice sentir él tos. Y precisamente es por ello que poco
crea una especie de información que debería es verdad. La afonía de Red es útil para tras- a poco van muriendo todos los artistas
llamarse desinformación. ladar la personalidad del jugador al lienzo y científicos de Cloudbank, incluso Red,
en blanco que supone el avatar, pero su fun- que a pesar de ser la única superviviente,
Desinformación no se refiere a información
ción aquí no es la de representación, sino la al final decide “irse al campo”.
falsa. Significa que es engañosa; informa-
mencionada antes: la desinformación. Es La tecnología da, pero también quita,
ción irrelevante, fragmentada o superficial
gracias a esta información engañosa por y su paso por esta ciudad se traduce en
que crea una ilusión de saber algo, pero
lo que surgen tantos rumores: que si Sybil destrucción. Gracias a la tecnología —a
en realidad aleja a uno de saber.
estaba enamorada de Red y odiaba a Boxer, Transistor—, Red puede reconstruir la
Esta ilusión de saber es característica que si Red y Boxer estaban casados, que si ciudad de Cloudbank, aunque decide no
de la población de Cloudbank puesto que no se conocían y los sentimientos surgieron hacerlo porque, ¿qué sentido tiene po-
creen saberlo todo sobre lo que ocurre en su conforme los acontecimientos… Se produ- seer todo ese poder si no hay nadie más
ciudad, pero en realidad es todo lo contra- ce una paradoja porque precisamente es la para poder compartirlo?
rio. Mediante los terminales OVC la gente desinformación la que enriquece el texto de
puede pedir comida, llevar a cabo ajustes Transistor alejándolo de la monoforma que 2 Las ventajas y desventajas de la tecno-
en la ciudad y enterarse de las últimas no- supondría si hubiera que leerlo con un solo logía nunca son distribuidas de manera
vedades. Nada alejado de nuestra realidad: final posible. equitativa entre la población. Nada nun-
los boletines de noticias que Red puede leer Postman también lleva a cabo un estu- ca se distribuye de manera equitativa
—y comentar— en los terminales no son del dio sobre la fenomenología de los cambios entre la población y la tecnología no iba
todo objetivos. Muchas de las muertes de tecnológicos: “Cinco cosas que necesitamos a ser una excepción. En Cloudbank tam-
los habitantes de Cloudbank fueron come- saber acerca de los cambios tecnológicos.” bién nos encontramos con la estratifica-
tidas por los Camerata. Aun así, en las no- Esta tesis defiende que: ción característica de una sociedad capi-

155
talista: la desigualdad social estructurada es en el error de mitificar la tecnología y aunque
evidente en que, por ejemplo, Red y Boxer el poder de la creación lo tenga la humanidad,
pertenecen a clases diferentes. Red vive en tampoco somos los dioses del universo.
Highrise mientras que Boxer en los subur- En definitiva, aunque McLuhan y Postman
bios. Ella es una cantante muy famosa, él no desarrollaran sus teorías hace mucho tiempo, no
es más que un boxeador —no está oficialmen- podemos ignorarlas puesto que son muy acerta-
te confirmado, pero es una de las teorías que das y hoy más que nunca son necesarias para en-
mejor encajan con el personaje—. tender muchas de las cosas que vivimos: el cam-
bio social, económico, cultural y, sin ir más lejos,
3 Detrás de cada tecnología se esconde una algunas obras audiovisuales como puede ser este
idea fuerza. Toda tecnología tiene una filo- gran juego. ¿Si todo cambia, nada cambia?
sofía que es expresada en la forma en la que
hace que usemos nuestras mentes, en lo que
nos hace hacer con nuestros cuerpos, en
cómo codifica el mundo, en cuál de nuestros
sentidos amplifica y cuál de nuestras ten-
dencias emocionales e intelectuales ignora.
Como su mentor McLuhan, Postman consi-
dera que las tecnologías suponen un cambio
profundo en la estructura social, es decir, la
tecnología puede determinar cómo somos.
Esto se puede relacionar tanto con la teoría
de la tecnología como prolongación física o
psíquica o a través del análisis de los motivos
ulteriores de la élite de Cloudbank.

4 El cambio tecnológico no es aditivo, sino eco-


lógico. De nuevo, volvemos al pensamiento
de McLuhan: la tecnología crea un nuevo
ambiente, no se suma al antiguo sino que
lo sustituye por completo. En palabras de
Postman:
Un nuevo medio no añade algo; lo cambia
todo. Es por eso que tenemos que tomar
precauciones respecto a las innovaciones tec-
nológicas. Las consecuencias del cambio tecno-
lógico siempre son amplias, a menudo impre-
decibles y enormemente irreversibles.

5 Los medios tienden a convertirse en míticos.


La palabra “mítico” se emplea aquí en el sen-
tido en que Roland Barthes lo usaba: él se
refería a la tendencia a pensar que las crea-
ciones tecnológicas son obra de Dios, como
si fueran parte del orden natural de las cosas.
El problema que existe con que la tecnolo-
gía se convierta en mítica es que se adopta
la postura de que “no hay nada que hacer.”
Precisamente así es como actúa Royce antes
de encontrarse con Red en la última parte del
juego. Royce le dice a Red que el proceso no
puede ser detenido, que simplemente no se
puede. Lo que a Royce se le olvida es que el
proceso no es una obra divina, sino que se tra-
ta, seguramente, de una obra humana.

No se puede extraer otra conclusión que no


sea que la tecnología, aunque hace nuestras vidas
más fáciles y cómodas, no siempre es tan benefi-
ciosa como pensamos. Caemos constantemente

156 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


157
158 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
EL DISEÑO DE SONIDO:procesos y situación en España

David García Díaz / Mirella Díez Morán

Los que vivimos del mundo del sonido a veces no librerías grabadas por profesionales que se mayor calidad y además ahorra tiempo al
somos lo suficientemente conscientes de lo oscuro dedican a ello o puede grabarlos el propio resto del equipo, descargándolos de una ta-
que resulta de puertas hacia afuera. Existen técnico o ingeniero de sonido fuera del es- rea que no les corresponde.
muchas dudas y malas prácticas sobre nuestra tudio, como podrían ser los efectos de un Para integrar el sonido, trabajamos en
profesión. Por ello, hemos decidido explicar en coche o una moto. primer lugar con el motor con el que se está
este artículo algunos de los aspectos técnicos Las locuciones son grabaciones de voces desarrollando el videojuego. Utilizamos el
y artísticos que solemos manejar, así como la en un estudio, usadas fundamentalmente motor para introducir el sonido y mezclarlo.
realidad de esta profesión en España con la para diálogos y narradores. A diferencia del resto de productos audiovi-
intención de arrojar un poco de luz al tema. Según nuestra experiencia a la hora de suales, en videojuegos realizamos una mez-
trabajar en sonido para videojuegos en Es- cla de sonido “no lineal”. No seguimos una
paña, generalmente, los recursos necesarios línea de tiempo, como ocurre en el mundo
para crear contenido —ya sean micrófonos, del cine, sino que sonorizamos un espacio

CREACIÓN DE pértigas, un estudio, librerías, software,


etc.— no son proporcionados por el estu-
de características determinadas, por el cual
el jugador se irá moviendo y tomando deci-

CONTENIDO dio —por supuesto, existen excepciones—.


El diseñador de sonido debe costearse todo
el material necesario para crear el sonido de
siones sobre a dónde ir, qué hacer, etc. Estas
decisiones serán diferentes para cada juga-
dor, por lo que el sonido debe estar prepara-
un videojuego. do para todas ellas.

A
quí se engloban tanto A la hora de introducir el sonido en el
los ambientes como los motor tenemos tres opciones:
efectos, el foley y las
locuciones. Ésta es la
parte común al resto de IMPLEMENTACIÓN 1) Que un programador cree tools
para que puedas implementar. De-
audiovisuales.
Los ambientes son
todos aquellos efectos que constituyen la
DE SONIDO pendiendo del motor que se utilice, hay ve-
ces que las herramientas de audio que trae
por defecto no son suficientes para realizar
atmósfera del emplazamiento que se repre- el trabajo que uno necesita. Si el motor es
senta en el videojuego. Por ejemplo, si tuvié- Una vez tenemos nuestro contenido crea- de creación propia, ocurre que estas herra-
semos que sonorizar un bosque, el sonido do, tenemos que introducirlo en el videojue- mientas no existen y deben ser creadas de
ambiente vendría constituido por el de los go. Desde el punto de vista del diseño sonoro, cero. Por tanto, existe la figura de un pro-
pájaros, el viento silbando entre las ramas lo ideal es que el diseñador de sonido, o un gramador que crea esas herramientas para
de los árboles, insectos, etcétera. programador de sonido que trabaje codo con que los diseñadores podamos introducir el
Los efectos de sala o foley son aquéllos codo con él, sean los responsables de esta ta- sonido sin necesidad de programar.
que se graban en un estudio y recrean cual- rea, aunque habitualmente en España nos en- 2) Usar middleware o plugins. Un
quier tipo de sonido. Algunos ejemplos se- contramos conque a cualquier programador middleware es un software que permite en-
rían los pasos de un personaje sobre distin- o diseñador se le asigna esta función. lazar aplicaciones informáticas entre sí. En
tas superficies —piedra, arena, metal, etc.—, Es importante que sea el entendido en este caso, es una conexión entre dos aplica-
sonidos de ropa… sonido el que tenga control sobre dónde ciones: el motor de videojuegos y una aplica-
El resto de efectos de sonido que no aparece cada sonido y de qué forma. Esto ción específica para tratar audio.
forman parte del foley suelen proceder de contribuye a tener un apartado sonoro de Los más usados en la industria son Wwise

159
y Fmod. Ambos son sistemas muy intuiti- 1) Feedback. Consiste en que al juga- ches continuamente al enemigo decir la mis-
vos, fáciles y rápidos, con muchas opciones dor hay que darle la información suficiente ma frase de “Acabaré contigo” es algo que
para que los diseñadores de sonido haga- para que entienda lo que está haciendo. Si hay que evitar. La quinta vez que escuchas
mos nuestro trabajo. está jugando bien o mal, si ha ganado, ha el mismo sonido, dejas de prestar atención
Wwise y Fmod son gratuitos para grupos in- perdido, si ha obtenido una recompensa… a lo que escuchas y el juego se convierte en
dies. Wwise tiene una limitación de 200 as- El ejemplo más claro de feedback lo encon- una experiencia pesada en vez de en una in-
sets de sonido, mientras que Fmod es gratis tramos en Super Mario Bros. Nos queda mersiva. ¿Soluciones? Crear un sistema que
para proyectos con un presupuesto menor a muy claro cuando morimos o cuando coge- lance sonidos al azar, sistemas que modifi-
100 000 $. mos una moneda, que sabemos que es algo quen el pitch del sonido de forma aleatoria,
En cuanto a los plugins, son complementos positivo, entre otras cosas, por el sonido bri- etcétera
que añades a cada motor. Por ejemplo, para llante que utiliza. 5) El sonido afecta de manera in-
el motor Unity, existe Master Audio AAA. 2) Espacialidad. Con el sonido somos consciente. Esto no sólo ocurre en el mun-
Los plugins suelen tener funciones pareci- capaces de ampliar el espacio que vemos en la do de los videojuegos, si no en nuestra vida
das al middleware, pero son mucho menos pantalla. El sonido alerta al jugador de lo que diaria. Este aspecto convierte al sonido en un
potentes. se puede encontrar fuera de los límites de su arma muy poderosa. Según los estudios de
3) Aprende a programar. La tenden- visión —adelante, detrás de él, a los lados…—. Julian Treasure, experto en sonido y comu-
cia es que muchos diseñadores de sonido se Además, aporta información de dónde se en- nicación, nos afecta a cuatro niveles:
atrevan a aprender lo básico de programa- cuentra y en qué momento, lo cual le ubica en — A nivel fisiológico: el sonido provoca
ción para poder realizar sus propias herra- la narración y le ayuda a navegar en ella. Los en el ser humano la secreción de unas u
mientas de audio o lanzar sus audios me- sonidos ambientales y los efectos son funda- otras hormonas dependiendo de la fre-
diante código. mentales para crear espacialidad. Los juegos cuencia del sonido. Afecta a otros aspectos,
de terror utilizan muy bien estos recursos a la como nuestra respiración o el ritmo car-
hora de localizar enemigos u obstáculos que díaco. Es por ello que sonidos como los de
pueda tener el jugador en su camino. las olas del mar nos resultan agradables,

ASPECTOS 3) Inmersión. Un buen sonido fomenta


que el jugador se sienta inmerso en el mundo
dado que la frecuencia del sonido del mar
—aproximadamente de 12 ciclos/segundo—

IMPORTANTES virtual que le ofrece el videojuego. El jugador


puede sentir ese mundo como algo “real” y
es muy parecida a la de la respiración del
ser humano cuando duerme.

A LA HORA DE hay muchos factores que se pueden utilizar


desde el punto de vista sonoro para mejorar
— A nivel psicológico: a este nivel no
sólo nos afecta el sonido, sino también la

IMPLEMENTAR esa sensación. Entre ellos, sería el manejo de


las frecuencias sonoras según el volumen y
la distancia, la propagación del sonido según
música. Por ejemplo, a la mayor parte de
las personas, el sonido de los pájaros en
un parque le parece agradable. El motivo
los materiales con los que se tope, la acústi- es que a lo largo de la historia del ser hu-
Hay varios aspectos que consideramos ca y la reverberación de los distintos lugares mano hemos aprendido que si los pája-
fundamentales y que hay que tener en cuen- que se representen, etcétera. ros cantan, todo va bien y está en calma.
ta a la hora de implementar el sonido de un 4) Repetición. La repetición es un pro- Si dejan de cantar, lo tomamos como una
videojuego: blema. Que en un juego de 30 horas escu- señal de peligro.

160 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


— A nivel cognitivo: esto depende del brar auténticas batallas para poder realizar sorios, alejándose completamente del coste
ancho de banda del oído del ser humano nuestro trabajo decentemente. real del trabajo de sonido.
y es lo que nos permite distinguir, por Es muy común que los grupos de desa- ¿Por qué la profesión del diseñador de
ejemplo, a dos personas hablando a la rrollo no estén dispuestos a dejarnos usar el sonido es una de las grandes olvidadas? Su-
vez y entender las conversaciones. motor del videojuego o incluso el servidor ponemos que por el hecho de que la indus-
— A nivel de comportamiento: los donde se encuentra alojado el proyecto para tria del videojuego en España es aún joven
sonidos que nos resultan agradables nos poder tener acceso a él. Conocemos a dise- y porque la mayor parte de los estudios que
atraen, mientras que los desagradables ñadores de sonido y músicos que hasta han están surgiendo en los últimos años son fun-
nos alejan. Un ejemplo es el sonido de una tenido que realizar su trabajo a ciegas, sin dados por personas que no han tenido ex-
obra de construcción, de las que solemos poder ver ni siquiera un vídeo del videojue- periencia previa en el mundo del videojuego
alejarnos cuando las escuchamos. go para el que trabajan. —vienen directamente de la universidad, del
Implementar audio es algo polémico en mundo cinematográfico, etc.—.
España. Como hemos escrito anteriormen- ¿Cómo podemos luchar contra todo
te, la tendencia aquí es que los programa- esto? Consideramos que la mejor forma es

LA REALIDAD DEL dores lancen el sonido por código, dejando creando cultura del audio en videojuego
a los diseñadores de sonido fuera del pro- en España. A través de publicaciones como

‘GAME AUDIO’ EN ceso, con cero control sobre su trabajo. Si


hablamos de middleware de audio, la cosa
ésta, de la unión entre los profesionales del
audio para compartir conocimientos, de se-

ESPAÑA empeora. Los equipos de desarrollo apenas


tienen conocimiento sobre la existencia ni el
uso de estas herramientas y la mayor parte
minarios y charlas a estudiantes, de realizar
buenos trabajos…
Todavía nos queda mucho camino por re-
de las veces no permiten su utilización. A correr, pero sentimos que vamos en la buena
Una vez explicado en qué consiste nues- cambio, se nos suelen ofrecer herramientas dirección y que hay esperanza para nosotros
tro trabajo no está de más echar una mirada que han creado los programadores, por lo en la industria española del videojuego.
crítica sobre cómo se presenta el panorama general insuficientes, ya que no se acostum-
de nuestra profesión en España. bra a preguntar qué necesitamos usar para
El sonido en videojuegos es uno de los realizar nuestro trabajo.
campos en los que nadie suele pensar. Así, Otro gran problema es el de los tiempos
sin paños calientes. dados para realizar nuestro trabajo. Es fre-
Uno de los aspectos más notables de esta cuente la idea de que el equipo de audio rea-
realidad es que la mayor parte de los equi- liza su labor en las últimas semanas del de-
pos de desarrollo españoles no tienen un de- sarrollo. Estas estimaciones de tiempo son
partamento de sonido en sus oficinas —si es del todo irreales. Es imposible que podamos
que pueden permitirse una—. hacer un buen trabajo en tan poco tiempo,
No sólo es que no incluyan a un equipo al igual que no pueden el programador o el
humano de audio, sino que la ignorancia artista.
por nuestras necesidades como profesiona- Mencionar también que en el mundo
les es general. Muchas veces tenemos que li- freelance los honorarios son realmente irri-

161
previamente VHS e incluso LaserDisc— con mi-
crófono incluido que habían permitido recrear
la experiencia karaoke en casa. Hoy, con más
de diez años a sus espaldas y convertido en algo
más que una simple experiencia musical, SingS-
tar puede presumir de ser una rara avis en la
industria del videojuego, en la que no es habi-
tual ver productos capaces de evolucionar cons-
tantemente, de mantenerse siempre encima de
sus rivales, de acaparar toda la atención dentro
de un género —el musical— que ya goza de una
posición de honor dentro de la historia del me-
dio. Porque SingStar nació, como no podía ser
de otro modo, para llevar la voz cantante.

KARAOKE
Open up a beer / and you say / get
over here and play a videogame (Lana
del Rey, Video Games).

En el momento de su aparición, SingStar se


revelaba como un karaoke casero más barato y
accesible que cualquiera de las múltiples opcio-
nes que ya existían en el mercado. Su principal
Ricardo Suárez ventaja era sin duda la amplia base de consolas
PlayStation 2 distribuidas en Europa, algo que
Ilustrado por @alesaspa01
facilitaba su introducción en un vasto número de

H
ay algo atractivo en los ka- hogares. Sin embargo, SingStar no nacía como
raokes, de eso no hay duda. un videojuego de canto al uso, una mera copia
Seguramente su éxito de los sistemas que ya conocíamos, sino que se
radique en que nos gusta disponía a retorcer el enfoque del karaoke tra-
simple y llanamente dis- dicional para ofrecernos una experiencia de jue-
frutar del acto de cantar, go tan inteligente como sencilla. Sólo tenía que
ya sea para demostrar un alimentar un factor, el determinante para con-
gran dominio de las cuerdas vocales o por mera seguir despertar el carácter adictivo que se pre-
diversión. Lo cierto es que este tipo de actividad supone a cualquier videojuego, del tipo que sea,
lúdica tiene una valoración general positiva en- y trasladarlo al género musical. La forma de ha-
tre públicos de todas las edades, y ha llegado a cerlo era tan eficaz como sencilla: la inclusión de
convertirse en algo más que un simple pasatiem- puntuaciones. Quién lo hace mejor, quién gana a
po en algunas culturas actuales. quién, quién canta mejor… todas esas dudas que
existían desde que el karaoke era karaoke eran,
For the love you bring / won´t mean a thing /un-
desde ese momento, medibles al acabar cada ac-
less you sing / sing, sing, sing (Travis, Sing).
tuación. Karaoke con puntuaciones.
En las escasas visitas que he podido hacer a SingStar se convertía en un juego casual
salas de karaoke siempre he acabado planteán- —antes incluso de inventarse el término— de
dome la misma duda: ¿aquí quién gana? Si los tremendo éxito a merced de su carácter lúdi-
asiduos al karaoke se animan a cantar —a veces co-competitivo, su agradable dificultad y su acer-
a hacer el ridículo— ante un reducido público, camiento a jugadores de todas la edades. Con
el reto debería tener, al menos, la recompensa cada copia del juego se incluían los dos ya icó-
de conocer quién es el vencedor de la velada, de nicos micrófonos azul y rojo con los que cantar,
saber quién lo ha hecho mejor de entre todos los y un adaptador USB para poder conectarlos a la
participantes. Parece que la autocomplacencia, consola. El juego de canto pronto se convirtió
la certeza de saber que eres capaz de exponerte en un videojuego imparable, imprescindible en
ante los desconocidos asistentes de esa noche es cualquier fiesta y reunión casera que se preciara.
lo único que se obtiene tras participar en este Arrasa en su lanzamiento en toda Europa y des-
voluntario reto convertido en mero juego. trona a sus rivales en EE. UU. cuando Sony se
Fue en 2004 cuando un grupo de programa- decide a llevarlo al otro lado del Atlántico.
ción inglés, el London Studio de Sony en Europa, I don´t care if it hurts / I want to have
decidió basarse en la fórmula del karaoke tra- control / I want a perfect body / I want a
dicional japonés para crear un videojuego mu- perfect soul (Radiohead, Creep).
sical. El resultado fue el primer videojuego tipo
karaoke que llegó a nuestras europeas manos, Obviando su ingente tracklist, capaz de
sustituto de aquellos viejos aparatos de DVD — abarcar multitud de géneros que servirían para

162 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


atraer a todo tipo de público, el éxito de el juego tarareando la canción en cuestión, consola de Sony, la casa anuncia cambios
SingStar se debe en realidad a su sistema de algo que no parecía encajar bien con el espí- en la fórmula SingStar clásica. El juego se
juego. Quizá la mejor decisión que London ritu altamente competitivo que impregnaba adapta a las nuevas tendencias del mercado,
Studio tomó en el desarrollo de SingStar inicialmente al juego. De nuevo esta pega se mutando en un desarrollo en el que la red de
—no precisamente premeditada— fue la de torna ventaja al demostrar que en SingStar redes tendrá mucho que decir.
la definición del sistema de reconocimiento cualquiera puede ganar: no hace falta haber Aunque Sony sigue sacando nuevos dis-
de voz del juego. El sistema, claramente me- participado en el casting de un talent show cos de juego para PlayStation 2 y 3, será la
jorable, fue altamente criticado cuando el de televisión para ser una verdadera estre- segunda la que acapare todas las novedades
juego apareció y se pudo comprobar su fun- lla a los mandos —micros— de este juego. que el estudio de Londres ha ideado para
cionamiento. Esto, que podría haber sido Esta anarquía jugable acaba componiendo su lucrativa propuesta. No son cambios
su talón de Aquiles como juego frente a sus un juego atractivo para cualquier voz, la de sustanciales pero sí pequeñas mejoras en-
rivales, acaba convirtiendo a SingStar en un cualquiera que se anime a probarlo. caminadas a variar la experiencia de juego
juego imprevisible, algo que se traduce en y mejorar el producto. Lo verdaderamente
So little time / try to understand that I’m
pura y simple diversión al jugar con él. Y es destacable en este punto es el afán de Sony
/ trying to make a move just to stay in the
que en SingStar no gana el que mejor canta, por innovar, aunque sea levemente, en una
game (Keane, Everybody’s changing).
sino el que mejor se adapta a su manifiesto propuesta establecida ya como líder indis-
desajuste. SingStar vivió de las rentas holgadamen- cutible en su género, algo que parece ir en
A diferencia de otros juegos ya en el mer- te durante un lustro, tiempo en el que el gran contra de uno de los chakras sagrados de
cado —de nuevo volvemos a Karaoke Revo- catálogo de la división musical de Sony le la industria, el que señala que es mejor no
lution— o que veríamos años después, la es- procuró el alimento necesario para seguir tocar lo que funciona, no vaya a ser que
cala puntuable de las canciones es irregular, penetrando en el mercado. Las nuevas can- se estropee.
y varía de manera injustificable de un tema ciones se distribuían como cualquier otro vi- El primer cambio que SingStar propone
a otro. El jugador puede toparse con cancio- deojuego, en diversos discos adicionales bien estará en lo visual, ya que a partir de este
nes en las que se incluyen de manera incom- temáticos, bien sencillamente recopilatorios momento todos los videoclips que acompa-
prensible los coros, para posteriormente que mantenían el interés de los usuarios en ñan a las canciones se mostrarán con una
vérselas con otras en las que hay secciones el programa. Más canciones, más ventas: definición de vídeo mayor, algo insustancial
no puntuables, por no hablar de los rapíme- la fórmula funcionaba y el público respon- para el gameplay pero consecuente con la
tros, donde la rapidez que se demuestre a la día. La llegada de la nueva consola de Sony, nueva tendencia que reinaría en el mercado
hora de espetar palabras es la que manda, PlayStation 3, no iba a cambiar los planes de en los siguientes años, los del dominio de la
o esos mal balanceados duetos donde un expansión del juego, ya que la retrocompa- resolución y los gráficos. SingStar quería es-
jugador y otro se enfrentarán a dificulta- tibilidad inicial de la máquina y la posibili- tar, si bien es cierto que a su manera, en esta
des muy dispares dentro de la misma pista. dad de conectar los antiguos micrófonos a la revolución. Sin embargo su principal avance
Sin embargo, la principal crítica al sistema nueva consola hacían que el rentable juego vendrá de la mano de la implementación de
de reconocimiento vocal del juego de Sony musical alargara su vida útil de inmediato. internet en el propio juego, otro de los fac-
estaba más en la posibilidad de vencer en No ajenos a las posibilidades de la nueva tores que marcarían a fuego a la industria en

163
general en los siguientes años. Si bien Sony mento nos encontramos. SingStar crea una por Konami Japón, pretende en sus inicios
sigue lanzando discos de juego con más red social propia en la que usuarios del todo imitar a los karaokes tradicionales, por lo
canciones —como novedad se empezarán el mundo podrán compartir sus actuaciones que el desarrollo no contiene puntuaciones
a editar juegos basados únicamente en un y puntuaciones, ya sea a través de vídeo —si ni la posibilidad de competir con otros ri-
artista o grupo, como ABBA, Mecano, Take se posee una cámara Playstation Eye— o vales; sólo permite cantar libremente al ju-
That o Queen— la posibilidad de descargar sencillamente de la grabación de audio de gador. Su posterior lanzamiento en EE. UU.
canciones desde internet convierte a SingS- su registro de voz. Desde ese momento po- corre por cuenta de Harmonix, especialistas
tar en un juego mucho más interesante y dremos grabar nuestras actuaciones para en juegos musicales que normalizan el juego
más justo para el usuario. Su propuesta de mostrarlas a quien quiera verlas, para ser y lo convierten en una experiencia similar a
distribución ya no obliga al usuario a pagar disfrutadas y valoradas por la comunidad la que en Europa empezamos a conocer con
por canciones que no quiere, las impuestas de usuarios de SingStar en todo el mundo. SingStar apenas unos meses después. Am-
por el formato físico clásico: Sony entrega Acababa de abrirse la sala de karaoke más bos juegos compiten ferozmente por el lide-
la selección musical directamente a cada grande del mundo. Sony se encarga de pro- razgo dentro del género en EE. UU. y pos-
jugador, para que pueda escarbar en el am- mover esta nueva faceta social de su juego teriormente Europa, luchando cada uno por
plio catálogo de la compañía y así componer incluyendo varios logros que invitan a ju- conquistar un mercado repartido en base a
su audioteca particular eligiendo sus temas guetear con las posibilidades de las nuevas sus fechas de lanzamiento.
favoritos. Esta democrática decisión tiene opciones, creando posteriormente diversos Karaoke Revolution demuestra tener un
su truco: no todos los temas aparecidos en concursos y competiciones para fomentar mejor sistema de reconocimiento vocal que
anteriores ediciones físicas están a día de su uso habitual. Más tarde llegaría la posi- su rival —no en vano, será posteriormente
hoy disponibles en su tienda virtual, pero bilidad del juego a distancia, la que desde usado en Guitar Hero o Rock Band, juegos
no deja de ser una mejora sustancial para entonces permite encontrar rivales de todos también de Harmonix—, el cual sí premia
el antiguo usuario y un gran aliciente para los niveles a través de la red. al jugador que mejor interpretación haga y
acercar al que todavía se resistía a caer en el elimina los errores de diseño que se venían
War means tears / to thousands of
embrujo de SingStar. criticando del juego de Sony, pero flaquea
mothers eyes / when their sons go to
en lo verdaderamente importante: su catá-
Imagine all the people / sharing all the fight (Edwin Starr, War).
logo. SingStar ahoga la impetuosa aparición
world (John Lennon, Imagine).
SingStar fue el primer juego tipo karaoke en Europa de su más peligroso rival hasta la
Internet no solo traería la SingStore comercializado en Europa, pero como era fecha potenciando su catálogo de canciones
bajo el brazo, sino también la inclusión de de esperar no fue el único. Tampoco tiene el hasta el límite. Propone los discos temáticos
nuevas herramientas para la socialización honor de ser el primer juego en utilizar esta centrados en géneros musicales que se ale-
del juego. La posibilidad de compartir con- mecánica jugable, lugar que le corresponde jaban del popurrí tradicional, algo bastante
tenido con otros usuarios a través de la red a Konami con su saga Karaoke Revolution criticado por los usuarios del juego de Ko-
de redes, algo que a día de hoy nos puede (Konami/Harminix, 2003), un nuevo título nami, que echaban en falta un catálogo de
parecer más que obvio, fue una importante dentro de su línea Bemani de juegos musi- temas más occidentalizado y actual. Donde
revolución si tenemos en cuenta en qué mo- cales. El juego, desarrollado originalmente Konami tenía una mejor herramienta, Sony

164 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


tenía mejor alimento. Nada como tener una puntuaciones por vibrato que posterior- de reconocimiento de voz que permiten
división de música en el emporio. La balan- mente SingStar, siempre pendiente de todo, recoger el resultado de la actuación de una
za se desequilibra finalmente hacia SingS- incluiría en iteraciones posteriores. manera más fidedigna, más ajustada a lo
tar en todos los mercados. Los esfuerzos de A partir de aquí una infinitud de juegos que sería una actuación real. Si tuviéramos
Konami por conseguir asociarse a exitosas de todo tipo han intentado medirse con el que definirlos de otro modo, Lips, Karaoke
franquicias musicales de televisión como la gigante de Sony, llegando algunos a cosechar Revolution y otros juegos similares serían
serie Glee o el ‘talent show’ American Idol notable éxito con su propuesta. Desde los simuladores —de canto—, mientras que
no relanzan el producto, que acaba abando- más alejados en su propuesta como Guitar SingStar sería un arcade en toda regla, una
nando la pelea. Hero (Harmonix, 2005) a partir de su cuarta característica definitoria que consigue ese
entrega, World Tour o Rock Band (Harmo- punto de distinción capaz de hacerlo vence-
As a friend, as a friend / as an old enemy
nix, 2007), que incluían secciones de voz dor absoluto de todos los duelos en los que
(Nirvana, Come as you are).
en sus pistas musicales de juego, hasta los se ha visto inmerso. SingStar no es un juego
Este éxito de SingStar no evitó la llegada más recientes La Voz (bitComposer Games, perfecto, pero su imperfección en la pro-
de nuevos competidores, juegos similares 2013) o Let´s Sing (Deep Silver, 2012), que puesta lo acerca a cualquier jugador, algo
en su propuesta que pretendían ofrecer han alcanzado un número de ventas más que que lo hace imbatible.
otros alicientes como para trasvasar el gran notable en nuestro país en los últimos años.
But I continue learning / I never
número de seguidores que SingStar ya tenía Hasta la propia Disney intentó subirse al car-
meant to do those things to you (Hoo-
en aquel momento. Microsoft no quiere per- ro usando las franquicias cinematográficas y
bastank, The Reason).
der ripio y encarga a los japoneses iNiSs musicales que más rentables le habían sido,
—también especialistas en juegos musicales como High School Musical o Camp Rock, Si bien SingStar se ha mostrado como
y creadores de, entre otros títulos, Guitaroo entre otras, sacando al mercado su propio un juego propenso a la copia por su parti-
Man o Elite Beat Agents— un juego que juego, Sing It (Disney, 2008). Declarativo cular desarrollo y propuesta, no se permite
compita con SingStar en Europa y América, es que sus juegos no incluían periféricos el lujo de obviar qué hacen los demás a su
buscando erosionar parte del mercado que especiales para jugar, sino que señalaban alrededor. Como proyecto a largo plazo que
Sony domina en solitario. El resultado es el que eran compatibles con los micrófonos necesita conocer a fondo el género al que
notable Lips (Microsoft/iNiS, 2008), el in- de SingStar. Más declarativo es aún que pertenece, el musical, toma sin miedo nin-
tento de réplica de SingStar en la Xbox 360 su último gran éxito musical, la película guno lo que le parece adecuado de sus coe-
de Microsoft. El nuevo rival de la franquicia Frozen, haya tenido su versión sing-a-long táneos. A finales de 2000 los juegos musica-
de Sony pretendía convertirse en el juego de casera ya bajo el paraguas de SingStar. les suponían una gran porción del mercado
karaoke definitivo a merced de su software Muchos de estos juegos, en especial los global, siendo las franquicias Rock Band,
de generación de canciones —se podían usar destacados Karaoke Revolution y Lips han Guitar Hero y Just Dance (Ubisoft, 2009)
pistas en MP3 elegidas por el usuario en el sido reconocidos por la crítica y usuarios las mejor colocadas en venta. Sin saber muy
juego— aunque finalmente su ejecución fue como juegos mejores que SingStar, y sin bien cuanto durarían estas nuevas propues-
del todo paupérrima y casi anecdótica. Aun embargo incapaces de desbancar al de Sony tas musicales pero temeroso de quedar ale-
así aportó detalles interesantes, como las de su pedestal. Ambos desarrollan sistemas jado de las mismas, SingStar decide forzar

165
cambios y adaptarse a estas nuevas tendencias en este sentido iban a saltar por los aires con
del género. El resultado son los poco brillantes el nuevo anuncio de Sony: desde ese momento
SingStar Dance (Sony, 2010) y SingStar Guitar se podría jugar al juego usando cualquier telé-
(Sony, 2010), que intentan aprovechar el tirón fono móvil que tuviera descargada la aplicación
que los simuladores de instrumentos musicales SingStar Mic, una nueva vuelta de tuerca que
o de baile estaban teniendo en aquel momento. pretende introducirse en la estela de éxito que
La idea dura muy poco y sale de la cabeza de los smartphones llevan dibujando desde hace
Sony y London Studio después del lanzamiento años y que libera al posible jugador de cualquier
de una entrega por género, discos que a día de inversión previa en periféricos para disfrutar de
hoy sólo son aprovechables por el tracklist del su juego, aunque para ello tenga que despren-
modo karaoke habitual. Sí, el resultado no es el derse de su herramienta más reconocible, más
esperado, pero el intento demuestra la viveza de icónica. SingStar demuestra de nuevo ser un
Sony a la hora de no descolgarse de los devenires verdadero superviviente del medio.
de un género que capitanea desde hace más de
Better than all the rest / better than anyone /
diez años.
anyone I ever met (Tina Turner, The Best).
Camino sin cesar / detrás de la ver-
Independientemente del éxito que SingStar
dad / y sabré lo que es al fin la liber-
ha acaparado en todos estos años, se hace de jus-
tad (Nino Bravo, Libre).
ticia reconocerle sus méritos como videojuego
El último gran paso de SingStar, y uno de los dentro de una industria como la que lo alberga.
que demuestra la grandeza como videojuego de En estos diez años de presencia con nosotros,
esta serie es su conversión a free to play a partir SingStar ha demostrado entender el medio y lo
de 2013. Acto de valentía de Sony para con uno que lo mueve, siendo capaz de alargar hasta el
de sus más rentables productos para unos, paso infinito su vida útil, algo que no es producto de
lógico pero obligado por sus ya escasas ventas en la casualidad, sino del buen hacer de sus crea-
formato físico para otros, SingStar se muestra dores en el inicio y de su permanente atención
atento a las tendencias actuales del mercado y en todo lo que le rodea: usuarios, competidores,
se cuela ya por fin en las pocas consolas de Sony tendencias y tecnología. SingStar se mimetiza
en las que no estaba presente. Será durante el con su entorno y aprovecha cualquier recurso a
décimo aniversario de la franquicia, momento su alcance para mostrarse nuevo, joven, fresco,
en el que Sony anuncia al mundo que el juego un videojuego capaz de adaptarse como nadie
pasará a estar incrustado en los menús de inicio para perpetuarse en nuestras consolas. Si sus
de sus consolas de sobremesa, PlayStation 4 ya valores como juego pueden ser discutibles, su
a la cabeza. Ya no hará falta tener ninguno de propuesta como producto por parte de Sony está
los discos anteriores para jugar a SingStar, sólo claramente en el otro lado: SingStar es un caso
descargar alguna de sus canciones de la tienda de éxito, digno de estudio y de reconocimiento
y ponerse a cantar. SingStar se muestra en su por parte de la industria por lo que representa
décimo cumpleaños como el juego valiente y y por lo que es, un producto que apunta a lo
pionero que ha demostrado ser en este tiempo, eterno. SingStar es la Coca-Cola de la industria,
capaz de adaptarse a su medio como él solo, uti- esa cuya clave del éxito reside en no cambiar
lizando esta vez la gratuidad como vehículo para nada por dentro pero mostrarse siempre distinta
su perpetuación. Pocos juegos pueden ofrecer por fuera.
novedades diez años después de su lanzamiento,
Give me / one more try to keep you satisfied
pocos mostrarse inmortales como este SingStar
(Pet Shop Boys, Always on my mind).
pretende ser.
SingStar lo ha conseguido sin problema has-
If I don't get your call / then everything goes
ta la fecha, así que ¿por qué desconfiar de él en
wrong (Blondie, Hanging on the telephone).
el futuro?
Su alta capacidad de adaptación no implica
que SingStar no tenga sus momentos de reti-
cencia al cambio, como lo ocurrido con sus nece-
sarios adaptadores para el juego, los ya citados
micrófonos. Tendrían que pasar muchos años
hasta que Sony se animara a introducir cambios
en sus reconocibles periféricos. La tendencia wi-
reless totalmente implementada en periféricos
de todo tipo no iba a ser ajena a SingStar, que de
nuevo advierte el cambio a su alrededor y decide
desprenderse de sus cables en el camino. Sería (N. del A.) Todas las canciones mencionadas en este texto pue-
den ser jugadas/cantadas en SingStar.
en plena celebración de su décimo aniversario,
en 2014, cuando tantos años de inmovilismo

166 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


167
vir para algunos o ser completamente descarta-
ble para otros.
Como punto de partida haremos referen-
cia a algunos de los apuntes que ofrece Bruno
Bettelheim (2010) en su obra Psicoanálisis de
los cuentos de hadas, donde se alerta sobre la
existencia de múltiples cuentos que son repeti-
dos una y otra vez a lo largo de la historia de la

EL VIDEOJUEGO
humanidad, ya sean por su calidad moralizadora
y por ofrecer un adoctrinamiento sobre algunos
de los problemas de vida más frecuentes. No
obstante, ya en la introducción de dicha obra,
se advierte que no todos los cuentos significan

TERAPÉUTICO:
lo mismo para todos los individuos, ni que los
mismos solucionan el mismo problema. Esto es
debido a la complejidad citada anteriormente ya
que el ser humano, con sus experiencias, con sus
contextos, su propia configuración u otros facto-
la otra cara del acto videolúdico res filogenéticos —todavía desconocidos—, tien-
de a reconstruir los sucesos de diferente manera.
Daniel del Olmo Soriano ¿Les suena el juego infantil del teléfono? En éste
se observa de forma contundente cómo un men-
saje se distorsiona tras haber pasado por menos

INTRODUCCIÓN de una treintena de personas. ¿Se preguntan por


qué nunca existen dos reacciones iguales ante
la misma situación? Sencillo, no somos seres
preprogramados y nunca se dan dos situaciones

U
na de las principales ca- idénticas. Aunque, quizá sí, similares.
racterísticas dentro de la Del mismo modo, la obra del psicoanalista y
concepción de la mayoría psicólogo austriaco propone algunas soluciones
de videojuegos es su cla- y/o explicaciones a muchas de las angustias o
ra vocación de entretener. miedos que los más pequeños de la casa pade-
Sin embargo, la cantidad cen o padecerán a lo largo de sus vidas. Cuentos
de estudios relacionados de hadas tales como Los tres cerditos, Hansel y
con este elemento videolúdico vinculados a dis- Grettel y/o Caperucita Roja, por mencionar tres
tintas disciplinas han crecido exponencialmente muy reconocibles, son la llave a aquello que los
en la últimas dos décadas. Así pues, hoy en día, terapeutas denominan fase de recuperación. Así
no es extraño hablar, discutir, escribir e inves- pues, y retornando a los videojuegos, compren-
tigar sobre el videojuego desde ámbitos como diendo que muchas de las propuestas videolúdi-
la educación, la sociología, la medicina o la an- cas ofrecen historias cuya narrativa guarda si-
tropología, entre otros. Un hecho que no hace militudes con algunos de los cuentos clásicos se
más que beneficiar a la industria debido a que el abre la puerta a la pregunta en la que oscilarán la
videojuego se erige como un objeto de consumo mayoría de los argumentos de este capítulo: ¿pue-
dinámico que trasciende a diferentes capas de la den los videojuegos ser una herramienta útil para
sociedad. afrontar algún tipo de trauma, fobia o ayudar a
Por ese motivo, cuando uno decide enfocar el favorecer las transiciones psicoevolutivas del de-
videojuego más allá de su característica original sarrollo de los más pequeños de la casa?
suele caer en la dicotomía personal que supone En una primera parte necesitaremos, eso sí,
querer insistir en rizar un rizo que en ocasiones contextualizar el capítulo así como listar algunas
no parece tener más vueltas. Aun así, los años de las principales tipologías de traumas, fobias
de experiencia en el ámbito educativo y terapéu- o miedos para después, sin llegar a entrar en
tico hacen que se presenten situaciones únicas profundidad en la terminología o los diferentes
o “muy especiales” donde uno puede llegar a subtipos con este apartado, buscar aproximar
preguntarse por qué aquello que uno disfruta al lector a ciertos conceptos que serán de gran
no puede tener también encaje en un entorno no ayuda para comprender el conjunto del presente
natural. Igualmente me gustaría matizar que en capítulo. Al mismo tiempo, éste reconocerá algu-
ningún momento del presente capítulo se busca nos, ya sean por su conocimiento popular —por
ofrecer posturas totalitarias ya que como indi- transferencia de información— o por haber sido
viduos cada uno tenemos nuestra propia forma sujeto activo de la misma.
de enfocar la vida, un problema o una situación. Por el contrario, la segunda parte del capí-
Por tanto, lo que aquí se describa bien puede ser- tulo estará enfocada en hablar sobre diferentes

168 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


videojuegos cuya narrativa destaque por la pasillo o televisor. En cierto modo, los su- empieza un curso de preescolar la nueva
similitud con algunos de los cuentos psicoa- cesos relatados son bastante comunes en la ubicación —normalmente unas aulas más
nalizados por Bruno Bettelheim o que, por mayoría de los niños y niñas de edades com- espaciosas— con compañeros de su edad
contrapartida, sean lo suficientemente inte- prendidas entre los 4 y 10 años. Sin embar- que no paran de llorar, no son una situa-
resantes por su capacidad rehabilitadora o go, es necesario diferenciar qué es un miedo, ción que invite a no desconfiar. Uno puede
beneficiosa dependiendo de diferentes situa- qué se entiende como fobia y qué significado ponerse en su piel y preguntarse, ¿si todos
ciones de carácter específico. Aquí mismo se tiene el concepto trauma. La definición de ellos lloran es porque algo horrible ha pasa-
distinguirá entre aquellos títulos prepara- miedo, según la Real Academia Española do o va a pasar? En cambio, cuando un niño
dos para cumplir esa función rehabilitadora (RAE) se entiende «como una perturbación persiste en ese miedo durante meses, inclu-
—como son los catalogados como serious ga- angustiosa del ánimo por un riesgo de daño so años, hay que extremar las precauciones
mes— y aquellos que sin ser éste su objetivo real o imaginario».1 Por lo que un niño de y poner remedio. Muchos de los fracasos es-
cubren esa misma necesidad. las edades mencionadas puede presentar di- colares se inician en épocas muy tempranas
ferentes miedos a diferentes situaciones rea- dentro del sistema educativo y la mayoría
les o imaginarias. Así pues, será común ver están relacionadas a una mala gestión o tra-
a los más jóvenes tener miedo a la oscuridad tamiento de una fobia escolar.

APROXIMACIÓN o a la muerte de un familiar cercano —nor-


malmente progenitores— al mismo tiempo
Por último, la terminología trauma se
vincula generalmente a su significado eti-

A TERMIOLOGíAS que a sentir dolor.


En cambio, cuando hablamos del térmi-
mológico (lesión). En cierto modo dicha
aceptación es correcta. Sin embargo, cuando

REFERENTES A LAS no fobia nos referimos a «un temor irracio-


nal compulsivo».2 De la anterior definición
recurrimos a la RAE se puede leer también
cómo se concibe como «un choque emocio-

FOBIAS, TRAUMAS cabe destacar que se sitúa en un grado más


elevado que el anterior ya que es más persis-
nal que produce un daño en el inconsciente»
o «como una emoción o impresión negativa,

Y/O MIEDOS tente y agudo. Si en un principio el miedo,


habitualmente, no requiere de terapias para
fuerte y duradera».3 Nos encontramos, en
este caso, ante situaciones de una gravedad

INFANTILES su rehabilitación, cuando hablamos de fobia


generalmente se pueden abordar desde un
ámbito psicoterapéutico. Un ejemplo que
importante y que debido a su índole deberán
ser tratadas por los diferentes especialistas.
Usando una analogía con el mundo médico,
puede ayudar a diferenciar ambos concep- cuando uno sufre un trauma por caída se
Muchos de nosotros hemos sentido al- tos podría ser el miedo “natural” que sufren le deriva al traumatólogo para que defina
gún tipo de miedo durante nuestra infancia, muchos niños o niñas ante los primeros días el tratamiento a seguir. En ocasiones este
ya sea aquel cuadro cuyo protagonista era de escolarización. El miedo a “lo desconoci- tratamiento se ramifica y el paciente es de-
un payaso o alguna extraña sombra genera- do” en cierto modo es normal; además, ante rivado al especialista de la zonas afectadas
da por los contrastes de las luces de algún los ojos de cualquier niño de 3 ó 4 años que específicas; ahí es donde aparecen los neu-

169
rólogos, oftalmólogos, psicólogos, etc. En- también conocidos como juegos formativos rrollando. Asimismo, sí que se determina un
tonces, cuando un niño sufre algún tipo de y principalmente son videojuegos enfocados aumento de las experiencias en las que se
trauma infantil relacionado con la emoción a cubrir diferentes objetivos más allá del en- intenta vincular el videojuego más comer-
se suele derivar a un psicólogo. tretenimiento, como así serían la mayoría cial dentro de los campos rehabilitadores
Para no extender mucho el listado de trau- de títulos del mercado. Sin embargo, esta y/o educativos. Obras como las de Maroño y
mas existentes en la época infantil mencio- denominación existía mucho antes de la en- otros (2013), con su artículo “Rehabilitación
naremos algunos para luego ofrecer algunas trada del entretenimiento en los dispositi- de cognición social a través de un videojue-
propuestas que pueden ayudar a su rehabilita- vos informáticos o electrónicos. Inicialmen- go en traumatismo craneoencefálico”, apun-
ción mediante el uso del videojuego. Así pues te, el término “Serious Games” se vinculó a tan hacia esa misma dirección, la de apos-
algunos de los más reconocibles serían: juegos de mesa y/o cartas, siendo Clark Abt tar por el uso del videojuego “comercial” o
(1987), con su libro titulado Serious Games, “non-serious games” para rehabilitaciones o
— Violencia y acoso escolar. el primero en realizar una definición de los terapias específicas. Un claro ejemplo de lo
— Maltrato y/o abuso sexual y físico. juegos serios. Aunque la definición después mencionado anteriormente y que requiere
— Experiencias traumáticas en desastres se aplicó al sector informático y posterior- una especial atención son todo el tipo de ac-
naturales (fuegos, inundaciones…). mente a la industria videolúdica. Según Abt ciones que realizan asociaciones como Jue-
— Pérdida de uno de los dos padres o fami- entendemos como “serious games”: gaterapia, cuya finalidad tal y como la define
liar muy cercano. Lourdes Amayas es:
Reducido a su esencia formal, un juego es
— Sufrir complicaciones médicas.
una actividad entre dos o más personas con Juegaterapia es una fundación que se
capacidad para tomar decisiones que buscan dedica a hacer felices a los niños enfer-
Este listado podría ampliarse e incluso
alcanzar unos objetivos dentro de un contex- mos de cáncer. Niños en tratamientos de
subdividirse en otros listados más espe-
to limitado. Una definición más convencional quimioterapia que muchas veces no pueden
cíficos de cada uno de los traumas que un
es aquella en la que un juego es un contexto salir a jugar a las zonas comunes de los
alumno puede sufrir durante toda su vida y
con reglas entre adversarios que intentan hospitales así que les llevamos el juego a
en concreto durante su escolarización. Cada
conseguir objetivos. Nos interesan los juegos sus habitaciones gracias a las videocon-
una de las anteriores situaciones repercu-
serios porque tienen un propósito educativo solas que les permiten jugar y evadirse de
tirá tanto en el rendimiento académico del
explícito y cuidadosamente planeado, y por- su enfermedad (Amayas, 2015).
individuo como en su propia construcción
que no están pensados para ser jugados úni-
del yo.4 Casos como el anterior refuerzan muchas
camente por diversión (Abt, 1987: 6).
La extrema introversión o la extrema de las ideas y apuntes que Carina S. Gonzá-
violencia serán algunos de los indicadores En la definición se puede destacar cómo lez (2015) menciona en su artículo “Uso de
que nos puede alertar —como padres o edu- la utilidad está por encima de la diversión. las TIC en aulas hospitalarias: el caso de los
cadores— de que algo no funciona correc- Personalmente considero que aun cum- videojuegos” dentro del Primer Congreso
tamente. Otro síntoma, como un alto nivel pliendo con sus objetivos de forma convin- Internacional de Pedagogía Hospitalaria en
de excitación, puede ser una de las claves cente un videojuego, para ser efectivo, sea Colombia, donde ya en su introducción hace
para comenzar a pensar que a nuestro hijo del tipo que sea, debe entretener. Sin ese énfasis en el factor motivacional citado con
y/o alumno existe algo que lo inquieta. Cabe factor de atracción, sin la capacidad de di- anterioridad y a la vinculación del videojue-
alertar que la aparición de alguno de estos vertir, se pierde un elemento clave en todo go con un fin terapéutico. En concreto, Gon-
síntomas no son sinónimo de que el indivi- proceso de aprendizaje o formativo: la mo- zález expone que:
duo padezca o haya padecido alguno de los tivación. Este elemento es una de las claves
De acuerdo con Prensky [2005], hay dos
traumas anteriormente citados. Sin embar- en casi cualquier proceso que se planee. Sin
razones principales para el uso de videojue-
go, la persistencia y el aumento de éstos son motivación un individuo no siente la necesi-
gos como herramienta de apoyo al aprendi-
más que suficientes motivos como para acu- dad de jugar, sin motivación uno no tiene la
zaje: a) los nuevos estudiantes han cambiado
dir al especialista. intención de aprender y, por tanto, sin este
radicalmente, y b) estos estudiantes necesi-
elemento se pierde uno de los factores im-
tan estar motivados a través de nuevas for-
prescindibles de una rehabilitación, de un
mas de aprender. Los videojuegos con fines
aprendizaje y, en definitiva, de la vida.
educativos además del entretenimiento se

¿JUGAR A Entonces, ¿es inútil desarrollar video-


juegos serios? No, siempre y cuando se
denominan “juegos serios” [Michael y Chen,
2006]. Asimismo, los videojuegos se pueden

VIDEOJUEGOS acerquen conceptualmente al producto


comercial. Ejemplos como los aportados
aplicar de manera eficiente en una gran
cantidad de contextos y ámbitos de apren-

COMO TERAPIA? por Rodrigo Zuluaga (2015) —cuyo plan-


teamiento es utilizar el juego serio para la
rehabilitación de un miembro inferior in-
dizaje [González et al., 2012] y con distintos
enfoques, tales como el de rehabilitación
[Toledo et al., 2014] (González, 2015).
corporando un control de movimiento me-
Antes de entrar en materia deberíamos diante un acople en una bicicleta estática Llegados a este punto, y atendiendo a
concretar que existen videojuegos prepa- y añadiendo un videojuego que simula un nuestro planteamiento inicial —recuerden,
rados exclusivamente para tratamientos entorno real— son apuestas más que intere- ¿pueden los videojuegos ser una herra-
de todo tipo. Este tipo de videojuego se en- santes dentro de este campo. mienta útil para afrontar algún tipo de
globa en la categoría de los denominados El camino a recorrer todavía es largo y trauma, fobia o ayudar a favorecer las
juegos serios, cuya traducción literal viene experimental, son muchos los conceptos transiciones psicoevolutivas del desarro-
del nombre anglosajón serious games. Son teóricos y las propuestas que se están desa- llo de los más pequeños de la casa?—, pre-

170 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


VIDEOJUEGO PEGI (contenido) PEGI (edad)

Papo & yo (Vander Caballero, 2012) Violencia explícita no realista +12

Brothers: A Tales of Two Sons


Violencia explícita no realista +16
(Starbreeze Studios, 2013)

The Binding of Isaac Violencia explícita no


+16
(Edmund McMillen, 2011) realista, vocabulario grosero

Tabla 1. Relación de los videojuegos con su código PEGI filtrados por contenido y edad.

sentaremos algunos títulos reconocibles, mo para ser expuestos a nuestros futuros rían de tener una infancia feliz al conocer la
a modo de ejemplo, que por su temática, “pacientes”. Sin embargo, tal y como apunta crueldad de ese cuento popular? No es una
historia y/o planteamiento pueden ser muy Bruno Bettelheim (1987), esa visión radica cuestión de crueldad sino de sensatez, un
útiles para tratar cierto tipo de traumas o fo- en la sobreprotección a la que muchos pa- cuento bien contado no deja de ser una his-
bias vinculadas con el ámbito psicoevolutivo dres someten a sus hijos debido a la precon- toria de aprendizaje donde al final el niño o
y educativo. Volvemos para ello, a presentar cepción de que el mundo es o debería ser niña se ve reconocido en sus miedos y por
la obra de Bettelheim como herramienta una imagen de un lugar edulcorado donde ende acaba ofreciéndole soluciones a sus te-
útil donde fundamentar nuestra propuesta es agradable vivir. Concretamente el autor mores más primarios.
teórica. Los títulos seleccionados y que se apunta que: Por tanto, los videojuegos anteriormente
presentan a continuación se conjuntan bajo citados, si se aplican con una correcta inter-
Muchos padres están convencidos de
la dureza de su mensaje. Además, la mayo- vención de un especialista y se le ofrecen al
que los niños deberían presenciar tan
ría se inicia de un modo bastante traumáti- niño como un elemento donde encontrará
sólo la realidad consciente o las imágenes
co. Es necesario recordar que la crueldad de un espacio para rehabilitar sus más escondi-
agradables y que colman sus deseos, es
la mayoría de cuentos de hadas se ha visto dos terrores no deberían ser descartados de
decir, deberían conocer únicamente el lado
edulcorada en las últimas décadas, pero en facto. Eso sí, el trabajo de reflexión previo,
bueno de las cosas. Pero este mundo de
su origen iniciaban su relato tras el abando- durante y posteriormente a la aplicación son
una sola cara nutre a la mente de modo
no de los hijos por los padres, la muerte de de obligatorio cumplimiento como se hace
unilateral, pues la vida real no siempre es
éstos o recordando la crudeza y dureza de con las moralejas de algunos de los citados
agradable (Bettelheim, 1987: 11).
las épocas donde la pobreza y la precariedad cuentos populares.
era algo generalizado en la sociedad. No se trata de introducir elementos ro-
Asimismo, se entiende que los videojue- tundos dentro de la vida cotidiana del niño.
gos seleccionados para este capítulo (Papo Simplemente se trata de no preestablecer
& Yo, Brothers: A Tales of Two Sons y The ideas donde aparentemente no las hay. El
Binding of Isaac) recogen mensajes contun- niño, en muchas ocasiones, al no compren- ‘BROTHERS: A TALE
dentes y que sus historias esconden suficien- der lo que en un relato o película sucede,
tes elementos de análisis para su aplicación completa su historia de un modo que le OF TWO SONS’ Y LA
dentro de nuestro marco teórico. Sin embar- es comprensible. Pocos creerían que en el
go, cabe advertir que algunos de ellos están cuento de Caperucita Roja el lobo siente IMPORTANCIA DE LA
restringidos, ya sea por su temática o por su una necesidad primaria de acostarse con
contenido, a ciertos rangos de edad. Para ella previo a engullirla, que además el terri-
ello, y una vez revisado el código PEGI5 (Pan ble canino cocina a la abuela y se la da de
RECONSTRUCCIóN
European Game Information), veremos que comer a la joven e ingenua chiquilla. Este
las posibles aplicaciones terapéuticas de es- cuento popular era contado a los niños y a El inicio de la obra de Starbreeze Studios
tos títulos se verán restringidas a las edades las niñas para advertirles del peligro que su- se inicia como la mayoría de los cuentos de
que pueden verse en la tabla 1. ponía confiar EN los extraños. ¿Es eso algo hadas presentados por Bettelheim. De he-
A priori, y tras presentar dicha tabla, pa- malo? ¿Qué respondemos ante el “por qué” cho, de ser una cuento bien podría iniciar-
rece que ninguno de los juegos expuestos en de nuestros hijos ante la frase “no hables se de la siguiente manera: «Érase una vez
ella cumplen con el requisito de edad míni- con extraños? ¿Piensan que sus hijos deja- dos hermanos que vivían solos con su padre

171
debido a que su madre murió ahogada ante Algunos pueden llegar a preguntarse si bilitación se debe continuar con la contra-
la mirada impotente de sus hijos…». La pér- una obra cuya historia es tan dura es ade- posición de experiencias. Es decir, ofrecer al
dida de un progenitor, ya sea el padre o la cuada para aquellos preadolescentes que niño o niña experiencias de “buen trato” con
madre, es uno de los grandes miedos o te- hayan sufrido alguna pérdida similar. Sin el adulto buscando, además, que el niño/a
mores que se les presenta a los niños y niñas duda, podemos entender que el videojuego pueda exponer sus experiencias encontran-
a edad temprana. La sensación de despro- sitúa al jugador en la piel del personaje. En- do en el adulto una escucha activa.
visión, la privación de alguien que los cuida tonces nos podríamos plantear la siguiente El objetivo final de esta terapia es que
y los protege, provoca en los más pequeños pregunta: ¿quién mejor que un alguien que el hecho sea transformado en un suceso
un estado de ansiedad que de no ser trata- haya pasado por ese suceso traumático para puntual de su vida y no como algo que lo
do puede llegar a ser problemático. Queda comprender lo que el videojuego está expli- determina de manera permanente. Algo que
claro que si además este suceso es una rea- cando? La historia de Naia y Naiee expone James define de la siguiente forma:
lidad, la situación requiere de la evaluación un hecho real dentro de un mundo ficcional
A lo largo de la terapia el niño desarrolla
de un especialista. Brothers: A Tales of Two y al final, sin desgarrarlo, se soluciona de un
[…] un sentido de sí mismo en el cual sabe
Sons es una obra dura, de inicio a fin. Tal modo agridulce. No, no hay final feliz, como
que él es más que sus experiencias, su cuerpo,
y como comentábamos plantean al jugador no lo hay en el cuento de Caperucita Roja.
sus posesiones y sus relaciones. Aprende que
una historia llena de mucha pesadumbre. Pero la realidad es que cuando Naiee retorna
a los niños les pueden ocurrir cosas terribles
Tras las duras imágenes iniciales donde se para salvar a su padre lo hace como un adul-
y que él no es el único niño que ha sufrido
narra cómo la madre pierde la vida, se recla- to, dejando atrás su niñez inocente.
esa horrible experiencia. Aprende que otros
ma la atención del jugador de nuevo ya que La posibilidad de reconstruir la situación
niños han sobrevivido y que también él o
el padre de las dos criaturas cae enfermo de ofrece al jugador esa sensación agridulce que
ella lo hará, y que no tiene que ser una súper
gravedad y sólo un extraño remedio parece da una explicación adecuada a lo que el juga-
persona ni humillarse a causa de lo que
ser la cura. Así se presenta la historia prota- dor está viviendo: la realidad. Los afectados
pasó […] Se le ayuda al niño a reconocer y
gonizada por Naia —el hermano mayor— y por el trauma de perder a un familiar en mu-
a apreciar sus fortalezas físicas y emocio-
Naiee —el hermano menor—, que de repen- chas ocasiones no sienten estar acompaña-
nales actuales, así como sus limitaciones,
te verán cómo la vida les castiga de una ma- dos por un discurso realista de su situación.
sin minimizar o exagerar la realidad. El
nera contundente una vez más. La aceptación de la situación, la visión ajus-
evento traumático es así integrado y
La separación de los dos hermanos de su tada de su situación y, sobre todo, la posibi-
completamente aceptado como una parte
padre en busca de una cura guarda simili- lidad de revivir una situación de reconstruc-
de su historia (James, 1989: 52).
tudes con la historia de Hansel y Grettel, ya ción asumiendo que el mundo no es un lugar
que los dos hermanos se ven despojados de perfecto donde vivir pero no todo es destruc- Por esa misma voluntad de integración
la protección de sus padres y son lanzados a ción, son algunos de los mayores valores te- del suceso dentro de la vida natural del niño
lo que debería entenderse como la transición rapéuticos que se pueden encontrar dentro la apuesta por presentar el uso de un video-
de la infancia a la etapa adolescente. Hansel de Brothers: A Tales of Two Sons. juego que trate —aunque de manera sutil—
y Grettel, como también Naia y Naiee, de- el tema del maltrato puede provocar que el
ciden emprender un viaje —los primeros niño/a en cuestión asuman ese hecho como
de retorno y los segundos de ida y vuelta—. algo relativo a una puntualidad. Es decir, el
Añadiendo además que, según la historia va
avanzando, la figura del hermano/a menor TERAPIA DE hecho de poder vincular esa experiencia y ser
tratada dentro de un elemento jugable puede
cobra importancia en la historia hasta que
supera a su hermano mayor. REPARACIóN O favorecer a ese proceso de recuperación.
Si observamos los principios de la tera-
La transición a la adolescencia es quizás
una de las fases del desarrollo más comple- CóMO ACABAR pia de reparación expuestos anteriormente
podemos comprender cómo la voluntad el
jas en el ser humano. Esta fase, sin embar-
go, es inducida ya que ninguna otra especie DESARROLLANDO colombiano Vander Caballero, diseñador de
Papo & yo, es llegar a reparar ese suceso
animal la considera. Las crías pasan de ser
seres indefensos a seres independientes que
deben actuar como sus predecesores. En
‘PAPO & YO’ creando una obra que interpreta perfecta-
mente el principio del “monstruo”. La apa-
rición del monstruo dentro de la psicología
nuestra historia reciente vemos cómo fuera del menor es importante pues representa sus
de las sociedades del bienestar muchos de El maltrato infantil, así como el abuso miedos más profundos. Los niños y las niñas
los jóvenes que hoy en día están considera- sexual, son temas duros de tratar. La ima- juegan a vencer a los malvados monstruos
dos adolescentes tenían las mismas respon- gen de un niño roto emocionalmente de- como proceso para dar respuesta a un miedo
sabilidades que la mayoría de los adultos. bido a la violencia ejercida por un adulto que los paraliza. Así pues, la idea de Vander
Hansel y Grettel plantea, como también el desgarra sólo con su planteamiento. Una de Caballero de transformar su monstruo en un
videojuego en cuestión, una visión alejada las grandes dificultades ante esa situación videojuego cobra el máximo de los sentidos.
del bienestar de nuestra sociedad. Por lo es separar el concepto maltrato del propio Así, ya en la apertura del juego se puede leer
que parece lógico que si la historia de los individuo. Es decir, hablar de niños maltra- claramente esta voluntad:
hermanos Grimm sirve para que los trau- tados en vez de niños que han sufrido mal-
A mi madre, hermanos y hermana, con quie-
mas, miedos o fobias vinculados a esta fase trato. Este matiz, es significante si se tiene
nes sobreviví al monstruo de mi padre.
del desarrollo sean superados, la obra del en cuenta que con la segunda apreciación
estudio sueco sea una más que aceptable se reconoce el valor de persona de valor y El mismo diseñador, en unas declaracio-
propuesta para el mismo fin. digna de respeto. Esta perspectiva de reha- nes en el GameLab Barcelona6 en 2013, ya

172 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


apuntaba hacia la necesidad de acercar el vencer al temido lobo, al hombre del saco o miedo aparece, sin previo aviso, y el niño/a
videojuego a experiencias cercanas a la rea- al cuco. debe aprender a vencerlo ya sea buscando
lidad. Por tanto, y por mucho que nos pese, recursos internos que le ayuden a superarlo
el maltrato, el abuso sexual o cualquier otra o si estos recursos les vienen ofrecidos desde
atrocidad son realidades existentes. Asimis- el exterior. De no ser así en ocasiones, tal y
mo, si se aplaude la narrativa y el trasfon-
do de títulos maduros como bien podrían ‘THE BINDING como hemos ido recordando durante todo el
capítulo, éstos pueden llegar a convertirse en
ser las obras de Irrational Games con sus
Bioshock, la temática que Papo & Yo aborda OF ISAAC’ Y LA una fobia incontrolada. La simbolización, la
interpretación o la teatralización de los cuen-
también debería tener dicha consideración.
Por tanto, los personajes, tal y como cita APARICIóN DEL tos populares es una de las actividades tera-
péuticas más fructíferas en ese campo. El in-
Vander Caballero, deberían explorar esa
posibilidad: MONSTRUO fante puede representar cualquier papel de la
escena y ser el protagonista activo, el héroe,
de su historia de terror; vencer al lobo, a la
El videojuego se debería replantear y rom-
bruja, al malvado padrastro, etcétera.
per todas las normas del diseño y evolución
Como hemos podido comprobar, el mons- Los videojuegos contienen en su pro-
de los personajes. La experiencia tendría que
truo como elemento que simboliza las fobias, pia idiosincrasia los elementos necesarios
ser más cercana a la vida real (Caballero
temores o miedos en los más pequeños es para complementar esa función terapéutica.
citado en Fontanet-Bel, 2013).
de vital importancia. En la práctica psico- Aquellos que hayan jugado a The Binding
Bajo esta misma premisa y si algunas de motriz terapéutica Bernard Aucouturier los of Isaac pueden comprender cómo tras las
las terapias existentes para tratar este tipo denomina como fantasmas de la acción, cuya primeras fallidas experiencias con el juego
de traumas son la reescritura de los sucesos, función es comprender la psicología del niño uno empieza a comprender que la obra de
la narración de éstos para su integración o a través de su movimiento. Por tanto, existe Edmund McMillen esconde algunos factores
simplemente la reproducción para evitar un un fuerte vínculo entre lo que el niño siente significativos que pueden ser muy aprove-
bloqueo emocional mayor, ¿podemos plan- con lo que corporalmente expresa. El mismo chables dentro de algunas terapias de reha-
tear el uso del videojuego para este fin? De Aucouturier determina que: bilitación. The Binding of Isaac es un título
dudar a la hora de responder deberíamos que contiene en sí mismo mucho significado
Las experiencias corporales en interac-
empezar a debatir sobre qué contenido de- sobre algunos de los sentimientos que los
ción con el entorno constituyen la base
seamos que visualicen nuestros pequeños. más pequeños sufren alguna vez: miedo,
del psiquismo, de las representaciones
¿Deseamos que observen seres violentos culpa, ira, arrepentimiento, vergüenza.
inconscientes, más arcaicas, y de las más
que esputan improperios? ¿Deseamos que El videojuego se inicia con una madre que
conscientes. La psicomotricidad ayuda a
lean libros donde la sexualidad de la mujer tras ser absorbida por la religión decide cas-
comprender lo que un/a niño/a expresa
se ve sujeta a la reproducción filogenética tigar primero y sacrificar después a su hijo
de su mundo interior, por la vía motriz, y
de sus funciones básicas? Si aprobamos el Isaac. Algo muy similar a lo que se narra en el
también el sentido de su comportamien-
uso de algunas películas para tratar ciertos “Génesis” (cap. 22) del Antiguo Testamento
to (Aucouturier, 2004: 17).
temas que a veces se antojan peliagudos de- cristiano cuando Abraham escucha la voz de
beríamos empezar a asumir que el videojue- Así que observar las actitudes de los Dios y éste le manda matar a su bien más
go tiene esa misma utilidad. El jugador, al más pequeños debe ser una de las primeras preciado: su hijo. El videojuego en sí parece
igual que el espectador, revive la situación funciones de cualquier adulto a cargo de un cruel y despiadado. La imagen de una ma-
que se le plantea con la única, pero significa- menor. Mantener unos ojos vivos que obser- dre persiguiendo a su hijo por un laberinto
tiva, diferencia de que en el caso del video- van y buscan comprender aquello que suce- oscuro para acabar con su vida se presume
juego el jugador puede vencer al monstruo de serán de gran utilidad para el niño o la aterradora ante la mirada del que juega. No
que se le presenta. Retornando una vez más niña que sienta la necesidad de recurrir a un obstante, si miramos ejemplos más allá del
a ese período de vida donde uno lucha para adulto por la aparición de un monstruo. El citado con connotación bíblica, son muchos

173
los cuentos infantiles que se inician con los actos nuestros hijos ha cambiado y que ya no es como
aterradores de los padres hacia los hijos. nosotros —padres o adultos— lo vivimos. Por lo
La aparición de multitud de monstruos en el que la apuesta por incluir el videojuego dentro
sótano de la casa de Isaac sitúa al jugador en una de las terapias rehabilitadoras de ciertos miedos,
batalla contra los temores más profundos de este traumas o fobias me parece no sólo posible sino
pequeño. Durante el desarrollo de las partida el necesaria.
jugador comprende mejor cómo la auténtica ame-
naza no está en nuestra progenitora. La amenaza
1. Se escoge la primera acepción de miedo de la RAE debido a su
está en los miedos generados en nuestro interior. grado de adecuación con la temática del capítulo.
Son éstos los que nos amarran a elementos o
situaciones de falsa seguridad y que impiden que 2. En este caso se escoge la segunda definición de fobia por su
nos expongamos. Jugar a The Binding of Isaac relación con la anterior definición.
puede llegar a ser hasta cierto punto cómico, de-
3. Las dos definiciones recogidas en el capítulo sobre trauma se
bido que la imagen que los niños y niñas obtie-
vinculan estrechamente a las ya aportadas sobre el miedo y la
nen de sus padres cuando se enfadan con ellos fobia.
bien podría acercarse a la de la madre del joven
Isaac que con cuchillo en mano lo persigue por 4. El desarrollo psicocognitivo de cualquier persona se realiza
un sinfín de lugares aterradores. En este caso, el durante diferentes períodos de nuestra vida siendo la época
infantil, preadolescencia y, sobre todo, la adolescencia las épo-
videojuego, ya por su estética y por la temática cas más importantes para definir nuestro carácter, forma de ser
puede ayudar al niño a transitar a través de sus y/o de entender la vida. Aunque eso sí, todo puede estar sujeto
propios temores para conseguir una correcta a cambio durante el transcurso de toda la vida por diferentes
factores.
adecuación de éstos a su contexto real. ¿Quién
no deseó alguna vez vencer a mamá? 5. La clasificación por edades y contenidos que propone el códi-
go PEGI en ocasiones no coincide con los códigos aplicados en
otras zonas fuera del continente europeo —e incluso dentro del

CONCLUSIÓN
mismo—, siendo Alemania y Australia las zonas más restrictivas
con ciertos contenidos videolúdicos.

6. GameLab es un evento que en España se realiza en Barcelona


y que trata de ser un espacio acelerador y de exposición de los
equipos de desarrollo de videojuegos y tecnología.
Por tanto, la introducción del videojuego den-
tro de los procesos terapéuticos de rehabilitación
puede ser una interesante vía de exploración a la
BIBLIOGRAFÍA
hora de ofrecer a nuestros hijos la posibilidad de
recuperación. Cabe recordar que la complejidad — Abt, C. C. (1987): Serious games. University Press of America.
de ciertos procesos, la dureza de éstos o sim-
plemente las preconcepciones sociales llegan a — Amayas, L. (2015): Entrevista en ZenhGames [en línea]. 7 de
provocar rechazos de facto hacia sucesos reales. julio de 2015.
Por desgracia, algunas de las atrocidades men-
cionadas durante el capítulo existen. Por lo que — Aucouturier, B. (2004): Los fantasmas de acción y la práctica
psicomotriz. Barcelona, Editorial Graó.
sí para conseguir que un individuo pueda rehacer
su vida, se apuesta por introducir un elemento — Bettelheim, B. (2010): The uses of enchantment: The meaning
que le es motivador y atractivo como bien puede and importance of fairy tales. Vintage.
ser los videojuegos no debería descartarse dicha
introducción por la estigmatización social o per- — Fontanet-Bel, F. (2013): “Gamelab: Vander Caballero, creador
sonal que supone. Existen experiencias positivas de Papo & Yo habla del 'juego emocional'” en Vandal [en línea].
28 de junio de 2013.
en el mismo campo y el hecho de explorar e in-
vestigar más sobres estos procesos arrojará en el — González, C. S. (2015): “Uso de las TIC en aulas hospitalarias:
futuro más datos fehacientes sobre las posibles el caso de los videojuegos”. Primer Congreso Internacional de
virtudes de este tipo de apuestas. Pedagogía Hospitalaria de Colombia – CPHCOL 2015.
Piénsenlo, el videojuego ha variado su con-
cepción desde su propio nacimiento. Por lo que — James, B. (1989): Treating traumatized children. New insights
and creative interventions. New York, The Free Press.
investigar y explorar todas sus posibles virtudes
no tiene por qué ser, a priori, una mala decisión. — Maroño, Y.; Vázquez, M.; González, J.; Gómez-Reino, I.; Ro-
Los estudios sobre rehabilitación en procesos de dríguez, M. y A. A. García-Caballero (2013): “Rehabilitación de

cáncer, las rehabilitaciones tras amputaciones cognición social a través de un videojuego en traumatismo cra-
neoencefálico” en Revista gallega de psiquiatría y neurocien-
de alguna extremidad, incluso algunas terapias cias. N.º 12, pp. 7–13.
enfocadas a rehabilitar ciertas conductas socia-
les tras sufrir fuertes traumatismos ya se apli- — Zuluaga, R. (2015): Juego Serio para Rehabilitación de Rodilla
can con suma efectividad. El videojuego den- a partir de un Sistema Mecatróico. Proyecto de Grado. Colom-
bia, Universidad Pontificia Bolivariana.
tro de las aulas educativas cada vez cobra más
importancia al entender que el mundo real de

174 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


175
176 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
MONOS, BARRILES, PLÁTANOS, TÍOS CON PISTOLA: un pequeño elogio de RARE

Carlos Zúmer
Ilustrado por @isa_pirracas

A
bruma la dificultad arriesgada, pero el éxito muy considera- dacia era triple: programar para una consola
del éxito. RARE es ble —más de 300 000 copias vendidas de cerrada y desconocida, avanzar betas juga-
un buen ejemplo. Un la época—. Esto les permitió arrancar como bles y viajar al otro lado del mundo a ofrecer
talento inmenso, una una marca diminuta pero con vida propia. sus servicios. Nintendo dio un cheque en
valentía casi sin pre- Una veintena de juegos que funcionaron en blanco a los Stamper y firmaron una estre-
cedentes y un com- Amstrad y Spectrum les asentaron como de- cha alianza que empujara definitivamente la
pañero de viaje prác- sarrolladores viables en Reino Unido, pero expansión de la NES fuera de Asia. Comen-
ticamente inmejorable —Nintendo— no el futuro prometía cosas muy distintas en zaba así un matrimonio de ensueño. Con
libraron a la empresa inglesa de un camino la industria. Y ellos supieron verlo. RARE todo lo mejor por llegar.
largo hasta la gloria. Hicieron falta unos 80 tenía un olfato privilegiado para anticiparse.
juegos para llegar a donde ambicionaban Make it happen.
desde el principio. Ochenta. Más o menos la
mitad de ellos junto a la marca nipona.
Ese futuro era Nintendo. Por entonces,
empezaba a hacerse importante en Asia una
RARE empezó siendo la empresa fami- consola llamada Famicom —abreviatura de
ELIGE UN PERSONAJE
liar de los hermanos Tim y Chris Stamper. Family Computer— producto de la marca
Cuando decimos familiar nos referimos, li- japonesa. Cuando aún no existía en Europa, De la mano de Nintendo, RARE se con-
teralmente, a montar un pequeño taller de los hermanos Stamper se hicieron con una solidó como la mayor empresa de videojue-
videojuegos con tu hermano, su mejor ami- versión para estudiarla y tratar de burlar las gos de Reino Unido. Consiguió estabilidad,
go, su novia y unos medios técnicos poco restricciones que impedían programar para modesto reconocimiento y una velocidad de
más que aficionados. «La madre de Tim ella, algo así como colarse sin invitación en crucero en la creación de juegos que disparó
solía hacernos la comida. El padre siempre una fiesta muy exclusiva. No sólo lo consi- su productividad —más de 50 títulos en seis
colaboraba en algo con nosotros», cuenta guieron sino que además diseñaron algunas años, algunos verdaderamente destacables
casi 30 años después Chris Seavor, crucial demos jugables para esa consola, conocida como Battletoads (1991)—. En paralelo, una
hombre RARE durante 17 años. El primer posteriormente como Nintendo Entertain- cierta reputación que venía de lejos se fue
videojuego del sello, Jetpac (1983), fue un ment System (NES). Hecho esto, ni cortos instalando con fuerza en torno a la firma do-
interesante arcade para Spectrum que, una ni perezosos, Tim y Chris cogieron un vuelo rada. RARE era especial porque RARE era
vez listo, los propios hermanos tuvieron que a Japón y se plantaron en las oficinas de la inaccesible. Misteriosa. Enigmática. Apenas
manufacturar copiando unidad a unidad y ‘Gran N’ con sus demos bajo el brazo. Llega- daba entrevistas ni acudía a ferias y conven-
distribuyéndolas ellos mismos tienda por ron. Consiguieron ser recibidos. Enseñaron ciones. Como se explica en el magnífico serial
tienda. La inversión en tiempo y dinero fue lo que tenían. Y el impacto fue brutal. La au- al respecto del portal Machinima, la reali-

177
dad es más prosaica, y posiblemente la razón jores sprites 2D— sino ensayar desde ya tulos franquicia; joyas de cocción lenta y ple-
principal de este comportamiento viene de la tridimensionalidad. Cuando, como en nos recursos. El éxito fue colosal y el impac-
los primeros años del sello, con tan pocos me- aquel viaje a Japón, los Stamper enseña- to creativo en la industria verdaderamente
dios y tantas ganas de triunfar que trabajaban ron a Nintendo las betas en las que estaban pionero. Donkey Kong Country vendió más
a destajo y apenas se les veía el pelo. trabajando para la SNES, los directivos no de 9 millones de copias, sólo superado por
En cualquier caso, el panorama les ofre- lo podían creer. No daban crédito a que la Super Mario World en la historia comercial
cía de nuevo el siguiente salto de calidad. El nueva consola pudiera mover tales gráficos. de la SNES. Luego, sin demasiado respiro,
definitivo, casi podría decirse. Ya estamos Otra vez hubo cheque en blanco, estricta llegó la Nintendo 64, y con ella un goteo de
en los años 90. Y Nintendo preparaba su exclusividad con la casa y además —esto es títulos mayúsculos e igualmente innovado-
próxima consola: la Super Nintendo (SNES). lo más importante— la compra del 49 % de res que nos llevarían un artículo aparte: un
Los primeros en coquetear con sus posibili- RARE por parte de los nipones. Firmado el atrevido arcade de lucha como Killer Ins-
dades fueron los chicos de RARE, vanguar- pacto, para el próximo proyecto Nintendo tinct (1996); un éxito inesperado, millonario
dia de entre todos los colaboradores de la les ofreció como protagonista al personaje y auténticamente vendeconsolas como Gol-
marca. La empresa británica invirtió mucho franquicia que quisieran. RARE eligió al deneye (1997) que requeriría un paréntesis
dinero en innovación informática a la altura lanzabarriles Donkey Kong. Y así comenzó kilométrico por conseguir sacar a los shoo-
de la ocasión —las famosas estaciones Sili- uno de los mejores juegos de toda la década: ters del PC y darles libertad de movimien-
con Graphics— para indagar con ambición Donkey Kong Country (1994). tos, introducir el headshot —con permiso de
en los límites tecnológicos de la máquina. Arranca así una nueva forma de trabajar Team Fortress— o crear el inolvidable mul-
El enfoque fue revolucionario: no querían que colmaba la ambición y los anhelos de tijugador a pantalla partida, auténtica má-
gráficos simplemente más bonitos —me- RARE: pocos juegos pero más cuidados; tí- quina de vender mandos por separado; un

178 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


título de carreras primo hermano de Mario Y en medio de todos los desencuentros, de Donkey Kong 64, Perfect Dark… Hay que
Kart con nada que envidiarle y mucho de lo una simbiosis rota, llegó Microsoft con una destacarlo otra vez, y se aprecia mejor en re-
que presumir, definitivamente más arries- oferta de compra mareante que Nintendo trospectiva: sin ellos, Nintendo hubiera sido
gado y brillante, como Diddy Kong Racing no quiso o no pudo igualar: 375 millones de la mitad de lo que fue en los 90. Ni más ni
(1997); un precioso heredero del revolu- dólares. RARE quería un impulso renovado menos. La venta del sello inglés a Microsoft
cionario Mario 64 (1996) como fue Banjo y millonario —«Estábamos buscando a al- se produjo ya en plena era de desafección de
Kazooie (1998); por no hablar de perlas tan guien que nos ayudara a ampliar nuestros la Gamecube.
personales como Jet Force Gemini (1999), horizontes. Me gusta Microsoft. Tenían un Chris Seavor, el creador del videojuego
mezcla de shooter en primera y tercera per- gran sistema, y hay un montón de buena de la discordia —Conker’s bad fur day—,
sona y juego de plataformas; o el estilizado gente allí», afirma Stamper— y Nintendo es elocuente en cuanto a lo que pasó des-
Perfect Dark (2000), un Goldeneye libera- quería… bueno, no se sabe muy bien qué pués: «Una de las promesas de Microsoft es
do de licencias y limitaciones creativas aun- quería Nintendo, pero las relaciones no eran que no cambiarían nuestro funcionamiento,
que con unas ventas cuatro veces menores. buenas y los hechos se precipitaron. La ven- pero al rato empezaron a hacer pequeños
Una colección de títulos, en definitiva, de ta fue consumada y fue otro mal síntoma a cambios, retoques… y aparecieron adminis-
auténtico ensueño, que sostuvo a Nintendo nivel de mercado. La llegada del nuevo siglo tradores de producción haciendo todo tipo
como marca competitiva pese a que Sony ya marcó definitivamente la decadencia de la de preguntas banales». Como cuenta Salva
era virtual y literalmente el líder del negocio. marca de Mario, o al menos su pérdida del Fernández en Meristation: «Para él, empe-
Y lo seguiría siendo durante años. liderazgo. Y ya ni Nintendo ni RARE, recu- zaron a aparecer “extraños en los pasillos
rriendo al tópico, volverían a ser los mismos. con más frecuencia” y cuando “cogías enten-
Ni en calidad ni en impulso ni en —casi lo dimiento con alguien, se iba y era reempla-

DIVORCIO más importante— encanto. En magia. zada por otro que no conocías”».
Martin Hollis, creador de Goldeneye entre
muchos otros títulos de renombre, abunda en

LA PARTE POR EL TODO


el símil nupcial: «Microsoft y RARE fue un
Entre bambalinas, y esta es la intra- mal matrimonio desde el principio. El novio
historia triste del matrimonio mimado, el era rico. La novia era preciosa. Pero ambos
desgaste interno y externo en RARE fue in- querían hacer juegos distintos y de diferentes
contenible. Despidos, renuncias por estrés y Con los primeros juegos de gran éxito de maneras». La unión, en efecto, dio —y ha
presión, marcha de creadores importantísi- RARE se daba una circunstancia feliz para dado— para poco —apenas una decena de
mos, enfados con los hermanos Stamper por los más jóvenes. Teníamos la impresión de juegos para Xbox con discretos resultados—
su enfermizo intervencionismo… Parecía la estar jugando títulos inolvidables sin nece- y baste decir que la compañía de Twycross
factura humana por años de excelencia sis- sidad de respaldo alguno de crítica, hype, ahora se dedica sobre todo a desarrollar jue-
temática. A finales de los 90 RARE era una prescripción de publicaciones o expertos… gos para Kinect. With all due respect.
prestigiosa casa de líos —y un gigante con Era un descubrimiento bastante genuino, Queda la recopilación de juegos de
inevitables ínfulas de poder propio— pese a aunque obviamente no habían llegado a RARE que salió este verano —Rare Replay—
que pocas cosas se hicieron públicas en su nuestra mesa por casualidad. Donkey Kong que incluye Banjo, Joana Dark o Killer Ins-
momento. Al punto, la ruptura con Ninten- Country era el mejor ejemplo de esto. tinct, e incluso títulos prehistóricos de los
do, llena de incomprensión mutua —«No Hay dos virtudes de él que acaso no se 80 como Jetpac o Sabre Wulf (1984). Val-
tengo ni idea de por qué no nos compraron han destacado lo suficiente. La primera es ga esta macedonia de juegos reunidos para
del todo [dice Tim Stamper en una entrevis- su gran sentido del humor; limitado, qué reivindicarles, por último, otro logro poco
ta reciente con la revista Develop]. Pensé duda cabe, por el tipo de producto que era, mencionado, si no son ya demasiados: la
que éramos una buena opción. El precio pero estoy seguro de que también simpáti- polivalencia. Fueron capaces de brillar en
del desarrollo de software estaba creciendo co para el público adulto del momento. La plataformas, lucha, shooters y arcades va-
y, con las plataformas de Nintendo, RARE segunda, a veces ignorada, es la música. Es rios. Engañosa aunque quizá merecidamen-
era un buen aliado»— tuvo a un videojuego perfectamente imputable a la extraordina- te, el tiempo ha dejado un recuerdo general
en concreto como detonante: Conker’s Bad ria banda sonora de Donkey Kong —como muy asociado al registro soft de Nintendo.
Fur Day (2001). El juego de Conker —que ocurre con la de Monkey Island— una por- Nada más lejos de la realidad. Por momen-
RARE llevaba barruntando años— iba a ción significativa de seguidores de largo, tos, RARE fue más que Nintendo. Aunque
ser otro título de plataformas tipo Banjo eterno recorrido. acabaran completamente autodestruidos.
hasta que la empresa de Twycross decidió El gran logro de RARE, lo que la hizo, Tres, dos, uno…
darle un giro radical: ahora Conker diría quizá por un lustro entero o algo más, la me-
palabrotas, bebería cerveza y escupiría jor empresa de videojuegos del mundo, fue
chistes moderadamente sexuales. Ninten- mezclarse con un gigante como Nintendo
do no respaldó el cambio. Hizo el vacío a hasta que ambos se volvieron prácticamen-
Conker en catálogos y promociones y este te indistinguibles. Goldeneye, Banjo Ka-
affair aceleró el deterioro de la relación. zooie, Diddy Kong Racing, Killer Instinct,

179
de hoy consideramos básicos del sector de los
videojuegos y que son fácilmente reconocibles
por los usuarios en todo el mundo. En aquellos
años, los videojuegos presentaban una escasa
carga de textos, algo que facilitaba notablemen-
te la exportación de los productos completamen-

EL IDIOMA
te en inglés a otros mercados, que acabarían
familiarizándose con esa terminología básica
que comentábamos —«1 Player», «Continue»,
«Hi-Score»…—. Esta circunstancia del inglés
como idioma vehicular se veía remarcada por

COMO FRONTERA
el hecho de que la industria del videojuego, por
aquel entonces, fuese eminentemente nortea-
mericana y, por ende, que los códigos de progra-
mación más importantes aceptasen únicamente
los caracteres ingleses. Ni siquiera un mercado
como el nipón, que llegó a convertirse en una
Ramón Méndez González gran potencia de la industria, tenía la posibili-
dad de programar sus producciones en su idio-
ma. Pero poco importaba todo esto en la época,

C
uando el usuario inicia ese ya que estamos hablando de títulos rudimenta-
juego al que tanto desea- rios, de interfaz intuitiva y en la que los textos
ba echarle el guante son presentes eran más testimoniales que otra cosa.
numerosos los elemen- Los juegos hablaban a través de los controles y
tos que deben funcionar eso era todo cuanto era necesario comprender
dentro de esa producción. por parte del jugador.
Algunos son evidentes y Sin embargo, por mucho que todo fuese bá-
se convierten en elementos básicos de análisis, sico y rudimentario, ya se empezaban a vislum-
crítica y debate, como pueden ser el apartado brar las primera dinámicas localizadoras para
visual, el apartado artístico o la jugabilidad, en- adaptar los productos de la forma más adecua-
tre otros. Sin embargo, hay ciertos aspectos que da posible a los diferentes mercados. Uno de
son igual de importantes, pero que suelen pasar los ejemplos más famosos es el de la recreati-
desapercibidos por ser considerados aspectos va Puck-Man, que la empresa japonesa Namco
secundarios. Uno de ellos, posiblemente de los lanzó en el año 1980. A la hora de exportar esa
que más importancia tienen de cara a las ventas, máquina al mercado occidental, los estudios de
es la localización del producto a diferentes idio- mercado demostraron que sería peliagudo lan-
mas del mundo. zarla tal cual con ese nombre, puesto que en los
Por lo general, cuando el usuario piensa en mercados anglófonos la «P» se podía cambiar
el proceso de localización se limita a lo que es fácilmente por una «F» con el fin de crear una
la traducción en sí misma, aunque en realidad palabra malsonante que sería impropia de un
localizar implica mucho más, ya que abarca todo juego como éste, pensado para usuarios de to-
cambio a la imagen, al sonido, a los textos o in- das las edades. De este modo, la famosa recreati-
cluso a las carátulas, publicidad o manuales de va pasó a llamarse Pac-Man, un nombre que se
instrucciones. Es un proceso complejo al que se pronunciaba exactamente igual que el original
le empieza a prestar atención en la actualidad, ya pero que se modificaba lo suficiente como para
que los usuarios se quejan cada vez más cuando evitar que fuese desvirtuado por las sagaces
una producción no llega localizada a su idioma, mentes de los jóvenes de la época.
pero que en realidad ha tenido presencia desde Precisamente, el juego del ejemplo anterior
los propios inicios de la industria. fue uno de los que más incidencia tuvo en el mer-
cado y de los más importantes en una industria
del videojuego que viviría en aquella década de
los 80 su primer gran impulso con el salto de los

LOS INICIOS DE LA salones recreativos a los hogares de todo el mun-


do. La expansión de las plataformas de juego fue

LOCALIZACIóN tal que el mercado llegó a verse saturado en los


primeros años y casi se fagocita a sí mismo, pero
precisamente la expansión internacional obli-
gaba a localizar las cajas de los juegos. Aunque
En los años 70, cuando el sector estaba en la traducción de los juegos todavía se antojaba
pleno auge en Estados Unidos, fue cuando se innecesaria, era difícil poner la caja del juego en
asentaron algunos de esos términos que a día una tienda y conseguir que resultase interesante

180 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


para el comprador potencial si no se le ex- del cartucho empezaban a permitir que se en la época —y pocas veces repetido desde
plicaba qué era lo que tenía entre las manos viesen producciones traducidas, tales como entonces—. Estas producciones más com-
—más en una época en la que internet toda- Maniac Mansion para NES; Pokémon, Los plejas y elaboradas compartían escaparate
vía era algo digno de una película de ciencia Pitufos, Astérix o Sword of Hope para Game con títulos más sencillos y directos, todavía
ficción—. Es por eso que se empezó a loca- Boy; Illusion of Time, Secret of Evermore, heredados de las generaciones anteriores,
lizar la publicidad en revistas, los anuncios Terranigma o Lost Vikings para SuperNin- por lo que la gran mayoría de producciones
de televisión, los manuales de instrucciones tendo o Soleil para Mega Drive, por citar seguían lanzándose única y exclusivamente
o las contraportadas de las cajas. Estas últi- algunos de los más famosos. La mayor ca- en inglés, que siempre abrazó su posición
mas podían estar únicamente en español o pacidad de los cartuchos y la mayor poten- como idioma vehicular de la industria. Sin
presentar la descripción del juego en varios cia técnica de Neo-Geo permitían que dicha embargo, la corriente fue la de traducir cada
idiomas, algo que curiosamente todavía se plataforma sí contase con abundantes jue- vez más producciones, puesto que Sega,
puede ver en la actualidad, con juegos cuya gos localizados, aunque la escasa inversión Nintendo y Sony eran muy conscientes de
contraportada está en español e italiano, realizada en su traducción dejaba al usuario la importancia que tenía la localización del
español y portugués, etcétera. En aquellas ante textos que no llegaban a transmitir el producto para que la obra funcionase ade-
primeras localizaciones de la industria la mensaje como deberían. Tal es así que jue- cuadamente en los distintos mercados, aun-
calidad de los textos solía dejar que desear o gos como Neo Turf Masters, Art of Fighting que muchas veces el juego destacaba más
no se terminaban de adecuar al mercado al o King of Fighters suelen salir a colación en por la dudosa calidad de la traducción que
que se pretendía llegar. casi todos los debates sobre localizaciones por sus virtudes técnicas. Es posible que el
El gran impulso para la localización de mejorables. caso más famoso sea el de Final Fantasy VII,
los juegos tenía una doble vertiente: por un con frases como «Muy bien, allévoy», «ha-
lado, el aumento en complejidad de las pro- cíamos un partido de tres» —en vez de «for-
pias producciones; por otro, la llamada edad mar un grupo de tres»— o «Hmm. ¿Es real
de oro del software español, que entre 1983
y 1992 supuso el lanzamiento de numerosas LA APUESTA POR o fingido?» —en vez de «¿Será auténtico o
falso?» al estudiar un cuadro—.
obras importantes que hablaban el idioma
de los usuarios. Esto obligó a las produccio-
nes extranjeras a tirar de ingenio y buscar
MúLTIPLES IDIOMAS Pese a que nos estemos centrando en el
mercado español sobre todo —por cercanía
y por ser el que más nos interesa—, la loca-
fórmulas que permitiesen competir en el lización es habitual en todos los idiomas del
mercado español con estos títulos patrios, La llegada del CD como formato para mundo y, sobre todo, muy habitual entre
siendo una de las más lógicas la localización las consolas supuso un gran impulso a la inglés y japonés. De hecho, aunque mucha
total o parcial del producto. El mercado apuesta por la traducción y el doblaje de gente suele pensar que la versión inglesa es
de PC fue el que más se benefició de esta las producciones de ocio electrónico. Por la mejor, o que las traducciones al español
nueva política localizadora —sobre todo en ejemplo, en el lanzamiento de Saturn, Sega son peores que las del inglés, la realidad es
géneros como la aventura gráfica, en la que apostó por la traducción de todos los textos que cuando se trata de traducir, los usuarios
los diálogos y la historia jugaban un papel de Panzer Dragoon y por la localización ingleses sufren los mismos problemas de ca-
fundamental—, con escasos lanzamientos completa de su juego La mansión de las al- lidad que los españoles, o incluso peores. Es
traducidos para las consolas portátiles y de mas ocultas, en el que se tradujeron todos clásica ya la frase «All your base are belong
sobremesa. De hecho, mientras los usuarios los textos, se doblaron todos los diálogos e to us» de Zero Wing 2, pero no hace falta
de PC empezaban a contar con produccio- incluso el título en portada estaba comple- irse tan lejos para encontrar graves proble-
nes dobladas, en consolas las limitaciones tamente adaptado al español, algo novedoso mas de traducción. En 2009, Lux-Pain era

181
valorado con un 3,5 sobre 10 por la revista Microsoft apostó muy fuerte por la loca- tuviesen en español, mientras que en Tales
Gamespot, con un análisis en el que Austin lización —Dead or Alive 3 presentaba en of Symphonia para GameCube se cambió el
Shau criticaba severamente el mal trabajo español incluso esos textos básicos de la in- tema principal japonés de la secuencia de
de localización realizado para ese título y dustria que comentábamos al principio— y introducción por otro meramente instru-
alegando que toda la experiencia de juego se las demás plataformas no le fueron a la zaga, mental. Estos pequeños cambios pueden
iba al traste debido a ello. Siguiendo con el generándose una dinámica positiva de cara deberse a necesidades por respeto a las po-
ejemplo que comentábamos anteriormente, a la localización a diversos idiomas que nos líticas de la empresa o bien tener su base en
en Final Fantasy VII los usuarios ingleses llevó a que, durante la última década, lo que lo que pueda tener más calado en un merca-
también tenían que hacer frente a errores antes era un pequeño porcentaje de obras do concreto. Un bUen ejemplo de que cada
en el texto que les impedían avanzar en el traducidas ahora sea un pequeño porcenta- mercado tiene sus necesidades es el de Osu!
juego. Tal era el caso de un enemigo contra je de obras sin traducir en las consolas de Tatakae! Ouendan, un juego musical que
el que el juego nos animaba a «Attack whi- sobremesa y portátiles. El nuevo mercado cuenta con una lista de canciones de grupos
le it’s tail’s up!» —«Ataca mientras tenga la de móviles también apuesta mucho por la japoneses como Morning Musume, Asian
cola levantada»—, cuando en realidad ese localización, aunque como es tan extenso y Kung-Fu Generation, L’Arc~en~Ciel u
era, precisamente, el momento en que no amplio, posee todavía un elevado número Orange Range. Por muy conocidos que sean
podíamos atacar. A esto hay que sumarle de juegos sin localizar, aunque por la senci- en Japón su fama internacional es bastante
problemas similares a los de la versión es- llez de muchas de esas producciones —simi- escasa, así que, ante la imposibilidad de que
pañola: géneros y números erróneos, frases lares a las de los inicios de la industria— no ese producto tuviese el calado esperado en
mal estructuradas, referencias a personajes se antoja un problema para los usuarios en el mercado occidental, la desarrolladora de-
diferentes de los que deberían ser, etcéte- la mayoría de casos. cidió lanzarlo en el resto del mundo en una
ra. Con Final Fantasy VII llegaron muchas versión completamente nueva, Elite Beat
quejas desde todas partes del mundo, y fue Agents, con similar estilo artístico, misma
un título que marcó la tendencia de futuro jugabilidad, mismas ideas, pero una lista de
para muchas compañías. Sin ir más lejos, la
propia Squaresoft empezó a preocuparse OTROS ASPECTOS temas más conocidos en el panorama inter-
nacional, como los de Avril Lavigne, Madon-
más por la calidad de la localización de sus
productos y empezó a invertir más en ase-
gurar que un caso semejante no se volviera
LOCALIZABLES na, David Bowie o The Rolling Stones.

a repetir.
Otro momento crucial para la localiza-
ción fue la llegada de Microsoft al mercado
Aunque nos hemos centrado mayormen-
te en los textos, puesto que es lo que más lla-
EL DOBLAJE
de las consolas domésticas en el año 2002, ma la atención al usuario desde el momento
con la primera Xbox. La empresa nortea- en que ve un anuncio, coge la caja o inicia el Del mismo modo que la traducción de
mericana estaba acostumbrada a traducir juego, la localización incluye también modi- los textos se convirtió en un factor crucial
todos sus productos de software para PC y ficaciones de la banda sonora o de la propia para el público español, el doblaje ha au-
era consciente de los beneficios de seguir imagen del juego. Por ejemplo, en Demen- mentado su importancia y su presencia en
traduciendo sus producciones para el mer- tium se modificaron las texturas para que el sector en los últimos tiempos. Última-
cado doméstico. Con su primera máquina, los textos escritos en paredes y suelos es- mente nos hemos acostumbrado a grandes

182 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


obras en las que trabajan grandes profe- la industria de los videojuegos en general y, ser el de la franquicia Panzer Dragoon de
sionales y se pueden disfrutar trabajos de por ende, a la labor de la localización. Sega, que a lo largo de sus cuatro entregas
doblaje dignos de las mejores películas de En una época donde todo producto au- presentaba al usuario infinidad de persona-
Hollwyood, con actores profesionales y de diovisual tiene a su alcance la posibilidad jes, secuencias de vídeo, diálogos e incluso
renombre en nuestro país. Sin embargo, de hacerse eco hasta en el rincón más re- canciones en una lengua llamada «panze-
también es posible encontrarse con dobla- moto del globo, facilitar su comprensión se rense», inexistente en la vida real, y que
jes como el de Age of Pirates: Caribbean convierte en un paso necesario si se quiere según comenta la propia compañía desarro-
Tales, en el que los actores se limitan a leer alcanzar de forma indiscriminada la audien- lladora se trata de una mezcla de griego clá-
apuradamente las líneas de diálogo, sin cia potencial susceptible de consumir tales sico, latín y ruso. En casos como éste, ¿qué
sentimientos y sin conservar siquiera un productos. La traducción en forma de do- se debería considerar la lengua original?
mínimo de sincronismo visual. Pese a todo, blaje o subtitulado de videojuegos ocupa un ¿Acaso no es el propio panzerense la lengua
son muchos los usuarios del gran público lugar central dentro de este planteamiento, que emplean los personajes y que se pre-
—que es mucho más numeroso que el de los por cuanto la del ocio electrónico se ha con- senta con subtítulos en japonés? El concep-
usuarios tradicionales— que exigen que los vertido ya en la más importante industria to de lengua original, en el mercado de los
juegos lleguen completamente localizados de cuantas se ofrecen como alternativas de videojuegos, es bastante difuso, sobre todo
al español. Si antes se aplaudía un juego esparcimiento moderno, por delante incluso cuando en el proceso de desarrollo de un
con los textos traducidos, ahora se critica del cine mismo; y si en éste el doblaje es en videojuego participa gente de muy diversas
si nos llega únicamente en inglés o con una muchas sociedades ya un elemento indis- culturas, idiomas e ideologías. De hecho, no
traducción mediocre como la de The Wal- pensable para el éxito de sus productos, no lo son pocas las ocasiones en las que el doblaje
king Dead. Si antes se aplaudía un juego es menos en lo tocante a videojuegos, sobre puede aportar valor añadido con respecto a
con un gran doblaje, ahora empiezan a oírse todo en las grandes producciones actuales, la versión original.
voces que critican los juegos que llegan sin tan cercanas en su forma de narrar historias En The Bourne Conspiracy (2008), que
doblar, sobre todo si se trata de juegos de al propio género cinematográfico. bebe de las novelas originales de Robert
corte cinematográfico que requieran apar- Sin embargo, el doblaje en videojuegos Ludlum, nos encontramos, en la versión
tar la vista del mando o de la imagen para suele estar bañado por el eterno debate de original, a Franka Potente repitiendo en su
leer el subtítulo. La tendencia del doblaje si es mejor el doblaje original con subtítu- papel de Marie Kreutz, mientras que Jeffrey
es tal que franquicias longevas, como por los a un doblaje completamente en español. Pierce sustituía a Matt Damon como Jason
ejemplo Sonic —con más de 40 títulos a sus Los detractores del doblaje suelen alegar Bourne, y William Sadler a Chris Cooper
espaldas— o Resident Evil —con una vein- que el juego está pensado para ser jugado como Alexander Conklin. Se percibe cla-
tena de entregas—, han empezado a hablar con el doblaje en un idioma determinado. ramente el interés puesto por la compañía
español recientemente con Sonic Genera- Pero si el subtitulado no es una opción en desarrolladora del videojuego en contar con
tions (2011), Resident Evil: Revelations 1 y la concepción del título, y sí lo es el doblaje, actores conocidos aun a pesar de no poder
2 (2012 y 2015), Resident Evil: Operation de igual forma debería actuarse en la locali- ser los propios que protagonizaron las pelí-
Raccoon City (2012) o Resident Evil 6 (Cap- zación de éstos a los distintos mercados. De culas, logrando así mantener el espíritu de
com, 2012). Clara muestra del peso cada vez hecho, aunque no sea habitual, tampoco es superproducción de Hollywood a lo largo de
mayor que tiene el doblaje y de cómo las especialmente extraño encontrarse con vi- toda la aventura. Por su parte, en la versión
tendencias del mercado están cambiando y deojuegos que poseen su propia lengua fic- española los usuarios pudieron disfrutar de
dando una importancia cada vez mayor a ticia e inventada. Un caso destacable puede los mismos actores de doblaje de la película,

183
con José Posada al frente repitiendo el papel del inglés tendrá que pararse, darse la vuelta, de usuarios que piden la localización, ya sea
de Jason Bourne que ya había interpretado leer los textos hasta que acabe la conversa- total —con doblaje— o parcial —los textos—,
en la gran pantalla. Algo que, sin duda, ayu- ción, y seguir su aventura tras la pausa… en y sobre todo, ese mismo mercado castiga
da a la inmersión en la aventura por parte vez de poder escuchar el diálogo mientras dolorosamente a las producciones que no
del usuario español, que tiene la ventaja de avanza por la mazmorra, tal y como es la satisfagan sus necesidades. Las grandes em-
poder disfrutar de una misma voz para di- intención original de los desarrolladores. presas son conscientes de esa circunstancia,
ferentes encarnaciones del personaje. El ideal en este aspecto sería que todos los tal y como se puede ver en la gran apuesta
Otro caso similar es el de la franquicia juegos incluyesen un selector de idiomas y que hacen empresas como Ubisoft, Sony o
Batman: Arkham. Para la versión original, la que cada uno jugase en el idioma que eligiese, Microsoft por ofrecer localización total con
voz de Batman correspondió a Kevin Conroy, pero sin dejar nunca de lado un doblaje al la calidad más elevada posible, o incluso en
doblador habitual del personaje en las series español de calidad que aporte mucho valor el riesgo que corre Bandai Namco al ofrecer-
y películas de animación protagonizadas por añadido a una gran masa de usuarios. nos incluso títulos nicho en español —Tales
el héroe de DC. Para la versión española se of Xillia, Project X Zone 2, Sword Art Onli-
intentó crear la misma sensación que para ne: Lost Song…—. En cambio, títulos relati-
los usuarios anglófonos, potenciando la vir- vamente recientes de calidad como The Sa-
tualidad y la inmersión en la producción gra-
cias a la voz protagonista de Claudio Serrano, PERSPECTIVAS boteur, Nier, Tales of Vesperia o Kingdom
Hearts 3D vieron sus ventas lastradas debi-
voz habitual de Christian Bale en general y de
Batman en particular, tanto en las películas ACTUALIES do al boicot de ese mismo mercado al que
querían llegar. En casos como el de King-
protagonizadas por este actor como en las
series y películas de animación en las que
participa el personaje de DC.
Y FUTURAS dom Hearts 3D, destaca además el hecho
de que es, hasta la fecha, la única entrega
que se ha lanzado en el mercado español sin
Hay muchos ejemplos similares que traducir, algo que trajo consigo muchas crí-
demuestran el mimo con el que se tratan La necesidad de localizar los productos ticas incluso antes de su lanzamiento y hasta
muchas de las producciones jugables en Es- se está volviendo un elemento cada vez más llegó a haber problemas para la distribución
paña. De hecho, la ausencia de doblaje y la importante para el usuario medio. Tal es así, del título.
dependencia excesiva de los subtítulos pro- que el proceso de localización cobra más im- Al final, es el usuario quien tiene la última
voca situaciones tan absurdas como las del portancia dentro del propio desarrollo de un palabra y, en la actualidad, las ventas no sólo
primer Dragon Age, en el que los personajes videojuego e incluso se ofrece la traducción castigan o premian a esas producciones que
tienen los subtítulos encima de su cabeza y, a diferentes idiomas dentro de las metas de tengan una mejor jugabilidad o los mejores
si se ponen a hablar a la espalda del persona- los proyectos que se lanzan por Kickstarter. gráficos, sino también las que mejor trans-
je, el usuario que no tenga un buen dominio El motivo es lógico: hay un gran mercado mitan el mensaje a sus usuarios desde el

184 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


punto de vista lingüístico. De hecho, si antaño los
— Méndez González, R. (2014a): “Traducir para un nuevo entorno
idiomas de los videojuegos eran inglés, japonés, cultural: el sector de los videojuegos” en Montero, X. (ed.), Tra-
francés, alemán, italiano y español —casi siem- ducción e industrias culturales: nuevas perspectivas de análisis.
pre en ese orden de importancia—, el abanico se Frankfurt am Main, Peter Lang. 105–119.
está abriendo a otros idiomas como portugués,
ruso, polaco, chino, coreano, sueco, finés… Aun- — Méndez González, R. (2014b): “The Terminology of the Video
Game Industry: A New Type of Specialised Language” en Calvo
que esto es algo sobre todo habitual en el merca- Ferrer, J. R. y M. A. Campos Pardillos (eds.), Investigating Lexis:
do móvil y de juegos para navegadores, tampoco Vocabulary Teaching, ESP, Lexicography and Lexical Innova-
es raro en grandes producciones. Un claro indi- tion. Newcastle, Cambridge Scholars Publishing.

cativo de que el mejor modo de llegar al máximo


— Méndez González, R. (2015): Localización de videojuegos: fun-
de usuarios posible en cada país es hablando el damentos traductológicos innovadores para nuevas prácticas
idioma de todos y cada uno de los habitantes del profesionales. Vigo, Servizo de Publicacións Universidade de
mismo, sin limitar la cuota de mercado única- Vigo.

mente a los hablantes de lenguas extranjeras.


— Newman, J. (2005): Videogames. Oxon, Routledge.
Una tendencia que a buen seguro continuará
al alza en el futuro inmediato, algo que seguirá
— Pelegrina del Río, M. y R. Tejeiro Salguero (2003): Los video-
repercutiendo positivamente en la incidencia de juegos: qué son y cómo nos afectan. Barcelona, Ariel.
los productos en el mercado y permitirá que la
propia industria del videojuego siga creciendo a — Planells, A. J. (2014): Videojuegos y mundos de ficción. De
este ritmo aparentemente imparable. Super Mario a Portal. Madrid, Editorial Cátedra.

— Quah, C. K. (2006): Translation and Technology. Hampshire,


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necesidades y posibilidades e la traducción del siglo XXI” Tra-
ducción para la comunicación internacional. Granada, Editorial
Comares. Pp. 57–69.

185
UNA VIDA MÁS VIEJO Alberto Oliván

1] Hoy has vuelto a salvar al mundo, y nadie se ha enterado. nan sin orden. La mayoría de ellos son amasijos sin forma destro-
El sonido del tráfico se cuela por la ventana de una habitación zados por la artillería. Has vuelto a fallarles. Llevas centenares de
tan triste como un perro abandonado. Eso es todo. Hoy has vuelto vidas haciéndolo.
a jugártela para salvar a un mundo que agradece tus servicios con Mientras avanzas, el rumor de sus voces se eleva a tu alrededor.
estudiada ignorancia, mientras el ventilador mueve de un lado a «¡Silencio, no voy a escucharos!», les gritas. Y te mueves a toda
otro esa humedad caliente que empapa sin piedad tu espalda. «Es prisa esquivando sus reproches. Nunca entendiste este momento.
como un estribillo pegajoso, repitiéndose una y otra vez», piensas «¿A qué viene tanta amargura? Vosotros, a diferencia de mi, po-
exhausto. Un puñado de versos mal rimados que acaban por ha- déis descansar», tratas de explicarles mientras los gritos comien-
certe odiar la canción. Eso es todo. zan a ahogarse poco a poco.
Anochece, y desde el quicio de la puerta del baño ves las sába- Y entonces recuerdas un tiempo en que la muerte sólo era la
nas revueltas sobre el colchón, mientras recuerdas que alguien forma de deshacerse de los actores conflictivos en las series ameri-
te habló una vez de esa clase de tristeza que sólo anida en las ca- canas. Y no entiendes cómo llego a convertirse en esto: una vieja in-
mas deshechas. «El cuarto entero es una foto en blanco y negro», solente que camina delante de ti y que de vez en cuando se gira para
murmuras mientras exploras con desidia tu rostro en el espejo mostrarte, burlona, el libro de mapas que lleva bajo el brazo.
del lavabo. «Dejadme en paz», ruegas. Pero nadie contesta. Los cuerpos
Hoy has vuelto a salvar al mundo, y nadie se ha enterado. duermen. Así que abandonas la estancia de puntillas, para no des-
pertarlos.
◊ Ve al apartado 7.
◊ Si decides seguir tu camino hacia el templo, ve al apartado 11. Si prefie-
res consumir ahora el único objeto de tu inventario, ve al apartado 5.
2] Asciendes durante horas y llegas a la azotea, justo a tiempo
para observar el apogeo de la batalla estelar. Pese a la lejanía, el
destello de las explosiones te obliga a entrecerrar los ojos cuando 4] Eres lanzado al año 3428. El viaje apenas dura unos segun-
miras hacia arriba. Entre los fogonazos logras adivinar la silueta dos, el tiempo necesario para cruzar ese estrecho callejón lleno de
de alguna nave caída, que tiembla melancólica en el cielo antes de contenedores y puertas traseras de restaurantes que separa el pre-
disolverse por completo. Estás cansado, y el traje espacial te queda sente del futuro.
algo pequeño. Al llegar allí, descubres decepcionado que todo permanece
«Quizá debería estar ahí», piensas. Pero cambias de opinión al igual al momento en que te fuiste. Bueno, no exactamente igual,
no ver al Coronel deslizándose entre las nebulosas, ni a su temible pero sí muy parecido. Ahí siguen el asfalto, el calor y las voces
ejército de sprites fluorescentes devorando las almas de los pilotos que llegan desde las ventanas abiertas. Ahí siguen los gatos que
derrotados. remueven las sobras y maúllan con parsimonia. E incluso intuyes
«Debo reservarme para el verdadero enemigo», te convences. que todos tus seres queridos aún están vivos; quizá conservados en
Y afinas el oído esperando escuchar algún eco de la batalla. Pero gigantescos pedazos de ámbar invisible, continuando con sus ru-
en el vacío sin oxígeno que te rodea tan sólo hay silencio mezcla- tinas milenarias sin importarles demasiado el haberse convertido
do con el leve rumor del tráfico nocturno que, de vez en cuando, en piezas de arqueología.
arrastra el viento. En todo este tiempo descubres que sólo han cambiado un par
de cosas. Por ejemplo, el color de los objetos es ahora un poco más
◊ Si deseas seguir los pasos del Coronel descendiendo al calabozo, ve pálido y frío. Y una especie de neblina sutil lo envuelve todo, como
al apartado 3. Si prefieres consultar al oráculo, ve al apartado 8. en los paisajes en miniatura atrapados dentro de esas bolas de cris-
tal que venden a los turistas.
3] «El Coronel ha pasado por aquí; y ha dejado su cosecha», te «El futuro es tan sólo el final del chiste», piensas mientras te
dices impotente. Los cadáveres esparcidos por el suelo se amonto- sientas en la acera. Y te echas a reír nervioso sin saber por qué.

186 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


Pero ahora has vuelto a tu tiempo, y sientes a tu alrededor el os- seas incapaz de ponerte en movimiento. «Esta vez será la definitiva.
curo aliento del Coronel. Algunos restos de sangre y óxido te indican Debo localizarlo y ser más listo que él, eso es todo».
que ha huido por el puente. A miles de años luz, y como si hubiera leído tu pensamiento, el
Coronel comienza a arrasar galaxias que aún no tienen nombre. El
◊ Ve al apartado 13. eco de la lejana batalla hace que el suelo del baño tiemble suavemen-
te bajo tus pies.
5] El power up baja amargo, áspero y caliente por la garganta.
Entonces notas cada célula de tu cuerpo arder y entenderlo todo, ◊ Si decides comenzar la partida atravesando el cristal, ve al apar-
tado 14. Si decides comenzarla arrastrándote por el pa-
porque tú ya has estado aquí. «Y es aquí donde debo estar», pien- sillo escondido tras la bañera, ve al apartado 6.
sas. Porque es este el punto de apoyo sobre el que gira todo, y tú
también giras a la vez, y por eso ahora todo tiene sentido. Porque
8] «Acércate, precioso», te dice el oráculo. De la claraboya que
cuando deja de tenerlo es cuando los ritmos se desdoblan y esa capa
ilumina el salón penden algunas ristras de cristales coloreados, y
de dolor intangible cubre cada objeto como una nube de polvo que
un pequeño televisor en blanco y negro emite un canal de teletien-
no puedes sacudir sin que se te pegue en los dedos y en los ojos y por
da.
eso las cosas se oscurecen. Son los ojos los ojos cubiertos de ama-
«Ya sabes cómo funciona esto, ¿verdad?», te interroga la mujer
neceres que no llegan y las despedidas los ojos como eclipses como
sin apartar los ojos de la pantalla. Al hablar, la gruesa capa de ma-
maletas abiertas como vagones vacíos Pero aquí y ahora ya funciona
quillaje se le resquebraja un poco en la comisura de las labios. Ahora
ya funciona funciona la conexión invisible de tu espalda empapada
es una muñeca de ventrílocuo.
en sudor con la luz de la mañana reflejada en su sonrisa adornada
El oráculo recoge los naipes que hay sobre la mesa y los mez-
de guirnaldas de sábanas revueltas y buenos días y la gloria de los
cla mirando de reojo el televisor, colocando dos cartas boca arriba.
calendarios que giran siguiendo los dictados del cómo debe y no del
«Oh, valeroso viajero. Cada carta es una puerta que dibuja tu destino.
cómo es del cómo debía ser y no del cómo es ahora del cómo era y
Ahora eres libre de decidir», declama de forma inexpresiva mientras
ya nunca será más
bosteza. Un pegote de maquillaje cae desde su barbilla hasta el suelo.
Pero sabes que debes irte Porque los giros comienzan a alterarse
El oráculo hace el ademán de recogerlo, pero finalmente lo pisa, de-
y deshacerse Los ritmos se alteran y desincronizan. Y las cosas vuel-
jando una mancha ocre sobre la alfombra.
ven lentamente a adquirir un regusto sórdido y amargo, como ese
Y como presa de un contagioso encantamiento, tú también bostezas.
rastro de realidad que ahora arde en la parte superior de tu garganta.
Necesitas beber algo de agua, pero el Coronel ha evaporado todos ◊ Ve al apartado 12.
los ríos y todos los mares. «Maldito sea», piensas.

◊ Si quieres descansar ahora, antes de enfrentarte al Coro- 9] Mientas duermes acurrucado en el suelo, comienzas a soñar.
nel, ve al apartado 9. Si prefieres hacer uso de la misteriosa cáp- Sueñas con una realidad en la que todas y cada una de tus accio-
sula del tiempo escondida entre los cables, ve al apartado 4. nes ya han sido prefijadas, en la que todos los caminos te conducen
sin remedio al mismo lugar. En donde sólo tienes espacio para deci-
6] El pasillo es tan estrecho que debes avanzar a gatas. No es la dir lo insignificante.
primera vez que lo recorres. De hecho, en cada nueva partida gara- Sueñas con la rutina enfermiza de obedecer voluntades de perso-
bateas mensajes en las paredes con la esperanza de evitar que un nas que ni siquiera conoces, de acatar órdenes que ni siquiera sabes
yo futuro cometa de nuevo los mismos errores. Son esos mismos que han sido dadas. Sueñas con simulacros de vida fotografiados
mensajes que el Coronel se encarga de borrar pacientemente tras como trofeos, con exhibiciones masivas de emulaciones de briznas
de ti. de vida real, donde toda esperanza es una estúpida frase apócrifa
«No tiene sentido seguir haciendo esto», piensas mientras mar- escrita en Comic Sans junto al retrato de un famoso, y toda forma de
cas con cuidado el cemento con el borde de las uñas. «No, no lo tie- escapar ilegal, inmoral o irrelevante.
ne». Y cubres las paredes de recuerdos inventados hasta que todos y Y mientras sueñas todo esto, te mueves con violencia en el suelo.
cada uno de tu dedos acaban sangrando.
Las dimensiones del pasillo se van agrandando según avanzas. Al ◊ Ve al apartado 15.
final del túnel distingues la gigantesca silueta del Coronel, alejándose
lentamente hasta que desaparece. Está a millones de kilómetros de 10] Algo te arrastra hacia dentro tan rápido que no tienes tiem-
distancia, y arrastra tras de sí nubes de polvo, humo negro y miríadas po de llenar los pulmones antes de sumergirte en el agua. Porque
de aparatos eléctricos oxidados orbitando a su alrededor. ahora eres pequeño e insignificante y te hundes como un fardo,
como un peso muerto que mueve inútilmente los brazos mientras el
◊ Si decides buscar al Coronel en lo más alto de la nave, ve al apartado 2. Si liquido con olor a cloro va llenando su nariz y su boca. Es el primer
prefieres inspeccionar la orilla del río subterráneo, ve al apartado 10.
día de verano. «Vamos, es la única forma de que aprenda», dice jo-
coso el mayor de los avatares. El resto de ellos os rodea asombrado,
7] Reconoces cada milímetro de la piel que tienes delante. Eres esperando a que algo pase bajo el agua.
tú, una vida más viejo. Tu rostro se va deteriorando con cada nue- «Pero nada pasa. Nunca pasa nada», piensas con furia mientras
vo ciclo, mientras imaginas al Coronel escondido en alguna isla del buceas buscando una salida. «Y eso es lo que le da la fuerza al Co-
Pacífico, carcajeándose triunfalmente mientras acaricia un gato de ronel. Esa es la gasolina que mueve sus articulaciones metálicas».
angora. Porque después de cien años o mil doscientos años o treinta años, a
«Ha vuelto a escapar», piensas resignado, tratando de adelan- veces aún te ves de nuevo flotando en ese líquido como un órgano
tarte a los planes de dominación de ese escurridizo genocida. Cada disecado guardado dentro de un tarro, observando una imagen del
vuelta a empezar pesa demasiado, y te asusta pensar que algún día mundo deformada por el vidrio y por el formol.

187
Pero ahora intuyes algo de luz en la superficie, y nadas hacia armado, se burla de ti imitando tus gestos según te acercas, como
allí. A una orden tuya, la humillación y la rabia vuelven cabizbajas y el cuatrero que se ríe de la soga mientras hace equilibrios con los
moviendo la cola a su caja. Has alcanzado tierra firme. dedos de los pies. Pero ya no hay tiempo para más.
«Este es el fin», sentencias justo en el momento en que vuestros
◊ Si deseas consultar al oráculo sobre paradero del Coronel, ve al apartado rostros se enfrentan.
8. Si prefieres seguir sus pasos descendiendo al calabozo, ve al apartado 3.
◊ Ve al apartado 7.
11] Te mueves a tientas, porque la sombra de la estatua lo cubre
todo. La imagen de piedra lanza su penumbra alrededor como un 14] Es un ritual que has repetido mil veces: golpeas el espejo y
líquido oscuro que inunda el suelo y las paredes, y hace que desa- los fragmentos de cristal quedan suspendidos en el aire. Sabes que
parezcan tus manos levantadas mientras avanzas torpemente como ninguna alteración de las leyes físicas puede sorprenderte ya, pero
un funambulista ciego. El templo, frágil y delicado, vibra como un el efecto de tu rostro repetido en los pedazos ingrávidos te sigue
globo lleno de agua con cada uno de tus pasos. provocando un cierto vértigo: por unos momentos, eres una multi-
Te arrodillas ante la estatua y levantas la mirada. Apenas distin- tud anónima que te devuelve la mirada.
gues su rostro, difuminado en lo alto por esta atmósfera cerrada que Y te sueles quedar allí atrapado, hasta que los trozos de vidrio
huele a incienso, a chicle y a sábanas revueltas. La imagen mira con caen al suelo formando un extraño collage de filos pixelados. Al
tristeza a algún punto más allá de los muros. Y entonces vuelves a asomarte a ellos ves dos salidas. Un reciente olor a metal y ceniza te
sentirte ese superhéroe dotado del mayor y más asombroso de los indica que el Coronel ha tomado una de ellas.
poderes del universo: transmutar la materia en piedra.
Cruzas la nave abovedada, que vibra bajo tus pasos como una ◊ Si decides subir las escaleras que conducen el exterior de
cuerda a punto de romperse. A tu espalda, las velas encendidas ha- la nave, ve al apartado 2. Si prefieres sumergirte en la co-
rriente de agua subterránea, ve al apartado 10.
cen que ahora la estatua brille como si emitiera luz propia, y tú vas
arrastrando las sombras tras de ti como las pesadas redes de un
barco mientras abandonas el templo. 15] El Coronel te susurra al oído, justo antes de despertar:
Has llegado a la sala de máquinas de la guarida del Coronel. El — No tiene sentido que sigas adelante. La partida ha terminando.
criminal está cerca. El mundo entero se extinguió hace siglos.
— ¿Se extinguió? —preguntas—. ¿Y por qué nadie lo sabe aún?
◊ Si quieres hacer uso de la cápsula del tiempo escondida entre los cables, — Porque todos esperabais un acto final apoteósico, o un larguí-
ve al apartado 4. Si necesitas descansar unas horas, ve al apartado 9. simo fundido en negro. Y la última escena fue, más bien, como si
alguien desenchufara de repente el cable del televisor. Algo estúpi-
12] Observas con detenimiento las dos cartas sobre la mesa. El do y vulgar. Pero es sólo una cuestión de tiempo que os deis cuenta,
naipe de la derecha es un delicado arcano del tarot, representando ya verás.
una constelación coloreada de púrpura y plata. El de la izquierda es Y huye justo en el momento en que abres los ojos, dejando un re-
un desgastado naipe erótico, representando a un dibujo animado guero de pálidas huellas delante de ti. Su rastro se dirige al puente.
dotado de una grotesca erección. Sientes tu corazón latir con fuerza: nunca habías tenido al Coronel
«¿De qué te sorprendes, precioso?», te pregunta el oráculo al tan cerca.
notar tu extrañeza. Las cuentas de cristal que cuelgan del techo co-
mienzan a tintinear con las corrientes de aire, y el televisor describe ◊ Ve al apartado 13.
la magia adelgazante de un té con nombre de villano de novela de
James Bond.
La mujer se acerca a ti unos centímetros. «Te voy a contar un
secreto: también Mickey Mouse necesita olvidarse de vez en cuando
de que no es otra cosa más que un vulgar ratón», susurra con com-
plicidad. Y lanza una explosiva carcajada mostrando sin pudor la
terrible ruina amarilla de sus dientes.

◊ Si eliges el naipe de la izquierda para visitar el templo, ve al apartado 11. Si


eliges el naipe de la derecha para consumir el power up, ve al apartado 5.

13] Has llegado al final de la partida. La figura del Coronel se


recorta a contraluz a escasos metros, justo en el otro extremo del
puente colgante. Te asombra su insignificante pequeñez, como si
el gran caudillo del cosmos menguara con la misma rapidez que se
desinflan los monstruos bajo la cama al dar la luz. El gigante san-
guinario que fulminó galaxias enteras ahora es tan sólo una silueta
fina y oscura que te devuelve la mirada.
Avanzas por la pasarela con el aire decidido y suicida de un caza-
rrecompesas de Leone, sabiendo que esta vez no puede haber erro-
res. «Es él o yo», piensas mientras mascas un puñado de tabaco que
acabas escupiendo al suelo polvoriento de ese poblado de cartón
piedra sobre el que pende la estructura. El Coronel, patético y des-

188 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


189
nesa, llamó lo suficiente a la distracción y al ocio
como para ser «responsable […] de la escasez
de monedas de cien yenes» —escribe Jeff Ryan
en su artículo “Así nació ese extraño fontanero
llamado Super Mario”—, y «de que los japone-
ses tuvieran algo de lo que estar tan orgullosos
como Brasil lo estaba de Pelé». La ética japonesa
del trabajo duro —a menudo abominable e in-
humana— aplicada a la consolidación lúdica del
movimiento de dinero central en el capitalismo

DINERO,
de consumo; el videojugador, ya entonces arque-
tipo del vago que prefería invertir su tiempo en
el ocio más que en el trabajo, se presenta como
nuevo tipo de trabajador que ofrecía no su fuer-
za de producción sino de consumo.
En aquella época, como se sabe, las empresas

TIEMPO,
desarrolladoras de videojuegos —aún equipos
reducidos que producían, sin demasiado cono-
cimiento de qué podría o no funcionar de cara
al cliente, decenas de juegos al año, tanteando
un terreno aún inédito— encontraron en la di-
ficultad creciente y castigadora un recurso útil

AZAR
para animar al jugador a invertir su dinero, ga-
nado con el sudor de su frente, en juegos como
Pac-Man, Frogger o el ya mencionado Space
Invaders. Los juegos podían superarse de prin-
cipio a fin con una moneda, al menos sobre el
papel; el entrenamiento necesario para llegar a
ese punto de dominio sobre la máquina tenía
que ser "alquilado" a base de monedas. Un juego
Víctor M. Martínez se consideraba agotado cuando su capacidad de
Ilustrado por @MofletesLau recaudación descendía hasta cierto punto, o un
fracaso cuando no conseguía llenar la hucha; se
introducían entonces variaciones, a menudo mí-

1 nimas, para mejorar los resultados, como quien


prueba una cantidad u otra de tal especia para
darle a un plato el sabor óptimo.
Como otras formas de codificar la exis-

D
esde prácticamente sus tencia, el videojuego no nació como arte. Su
inicios, el videojuego ha evolución lo ha llevado a un punto en el que
estado íntimamente liga- es posible, sin miedo a ser demasiado atrevido,
do al dinero y a los usos hablar de un arte del videojuego por derecho
y costumbres del capita- propio. Este arte, como es habitual, nace en el
lismo de consumo. Señal subsuelo y sólo se legitima de cara al gran públi-
irrefutable del progreso co cuando el mainstream lo acepta dentro de su
humano, el paso de los primitivos juegos físicos seno, algo cada vez más sencillo por la voluntad
a las máquinas mecánicas fue uno de los símbo- integradora y maquilladora de todo lo feo y sub-
los que la sociedad del bienestar oponía a lo gris versivo de las sociedades actuales; antaño ame-
del comunismo y al anterior capitalismo de pro- nazada por los marcianitos, hoy, al fin, la socie-
ducción —enemigo y opresor—, y las recreativas dad es todo buenas vibraciones hacia ellos y su
tuvieron en Japón un doble papel paradójico: en incalculable legado. Rey del entretenimiento, al
una sociedad todavía herida por el trauma de la videojuego se le reconoce ya el mismo potencial
Segunda Guerra Mundial, y con la hiperproduc- artístico que al cine o a la literatura, artes que
tividad como animadora de la recuperación tras cada vez más a menudo miran al videojuego: en
el desastre, Space Invaders, una creación japo- busca de inspiración o para estudiarlo.

190 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


Mecidos por el beneplácito del sistema, «Lo inherente de todo riesgo es la regre- avance de la historia que el juego nos está
los creadores han encontrado un sustitu- sión a la media. Los dados caen siempre al contando; molesta porque retrasa nuestro
to ideal para la tiránica dependencia de la azar. Dicho de otra manera, al riesgo le falta papel en esa historia, actores protagonistas
moneda de cinco duros: el tiempo, bien en matemáticamente el aspecto de una narra- de los hechos que en ella se narran.
superávit en épocas de crisis e incertidum- ción en la que un suceso conduce al siguien-
bre laboral. Y lejos de los juegos-desafío te y lo condiciona», escribe Richard Sennett
cerrados y muy difíciles —imposibles por
la pretendedida apertura a nuevos públicos,
con distintos grados de habilidad, dispo-
en La corrosión del carácter. A pesar de
esta predefinida desconexión entre apues-
tas —o entre botines en Diablo—, «la gente
3
nibilidad y necesidades—, la mejor forma puede negar el hecho de la regresión» para
de mantener atento al cliente es mediante simular progreso: Por otro lado, el videojuego ha conse-
el azar: ofrecer siempre algo distinto, nue- guido su categoría artística en una época en
El jugador lo hace cuando dice que
vo, impredecible. Los videojuegos son un la que sólo es arte lo que el mercado acep-
tiene un día de suerte, una buena ra-
ecosistema ideal para esta triple relación ta y los medios reproducen. El videojuego
cha, que es hábil; el jugador habla como
azar-tiempo-dinero. —siempre precedido de "la industria del"—
si los lances de los dados estuvieran de
ha tenido la enorme fortuna de ser bendeci-
algún modo conectados entre sí, y, por
do por el sistema gracias a sus cifras, que ya
lo tanto, la acción de arriesgar adquiere

2 los atributos de una narración.

El azar siempre ha estado presente inclu-


superan —como se lee en todos los artículos
y libros publicados, cada vez de forma más
masiva, en diarios y editoriales hasta ahora
so en los juegos más decididamente narrati- ajenos a los marcianitos— a las del cine. Los
La principal mecánica del juego de azar vos, los que menos pueden, a priori, abusar aplausos que genera la recaudación son una
es el riesgo. El cara o cruz y el blackjack son del riesgo; es común “grindear” —como se buena forma de medir el éxito, como lo fue
juegos de azar con diferentes reglas y vici- conoce al acto de repetir una y otra vez los en los 70 la sequía de monedas de cien yenes,
situdes, y el riesgo puede parecer menor en mismos combates o deambular por un área abducidas por los Space Invaders.
uno —la moneda, única— que en otro —las en la que los enemigos nos asaltan, de nuevo, ¿Por qué no seguir por ese camino, si las
cartas, múltiples—, pero en realidad es el aleatoriamente— en Final Fantasy o Poké- palmadas en la espalda se las llevan los que
mismo: lo único que cambia es la proba- mon para conseguir un determinado objeto más dinero consiguen, y no el resto?
bilidad. Existe una diferencia crucial entre o conseguir los puntos de experiencia nece- «Las altas técnicas de reproducción actual
el mapa del templo que conseguimos en sarios para alcanzar el nivel que nos permita pueden […] reconvertir lo verdadero en falso
cierta habitación de una mazmorra de The superar una zona o enfrentarnos con éxito a tanto como lo falso en verdadero», argumen-
Legend of Zelda —siempre el mismo mapa un jefe final. ta Vicente Verdú en El estilo del mundo.
en la misma mazmorra— y el rifle espe- Con el auge de los videojuegos narrativos «Que una obra sea insigne y se tenga por
cialmente bueno que conseguimos, dentro —primero en ordenador y luego, de cara a las cara o carísima so pretexto de que sea úni-
de la ficción del juego, gracias a la ayuda masas, gracias a la primera PlayStation—, ca pierde sentido ante la ironía de su copia
providencial del Criptarca en Destiny: el “grindeo” se ha considerado comúnmente fácil. […] ¿Qué significado tiene hoy hablar
mientras que el mapa tiene una función como un punto negro en la transmisión de de obra única cuando la creación se ha re-
narrativa dentro del progreso del personaje una historia, elemento ya de la máxima im- ciclado en producción?». Los videojuegos
en un desafío concreto e su aventura —la portancia para un porcentaje alto de jugado- son uno de los muchos medios que han su-
mazmorra—, el rifle, por lo aleatorio de su res. Cuanto más se acercan los videojuegos frido las consecuencias del fácil acceso a las
naturaleza —por su sumisión al riesgo del al cine, más molestan las partes de puro jue- copias piratas, indistinguibles del original.
azar— no cumple ningún papel más que el go: el “grindeo” como explotación y explo- Mientras que el cine puede jugar la carta de
que el jugador, que aquí se hermana con el ración profunda de un sistema de combate, la experiencia de la sala de proyección y la
ludópata, le quiera dar. por ejemplo, es una forma de entorpecer el música la de la actuación en directo, el vi-

191
deojuego, ante la decadencia de los salones valor económico a unos bienes virtuales y el universo como cosa que simplemente
recreativos y la realidad cada vez más homo- por tanto carentes de valor real— que no es pasa», escribe Tevis Thompson en Grant-
génea y compatible, sólo ha tenido la barre- infinito; cuanto más tiempo jugamos, menos land. «De esta forma, la probabilidad es
ra económica de acceso como gran enemiga. tiempo nos queda para jugar. sólo un sinónimo del universo mismo, de
Ante la mayor reticencia del cliente a pagar Muchos de estos juegos, de ingresos mul- su existencia. Los juegos de probabilidad
con dinero, el videojuego ha propuesto la al- timillonarios, utilizan elementos de azar en implacables, como Candy Crush, ofrecen
ternativa de pagar con tiempo. su diseño: uno de los más populares, Candy maneras de probarnos a nosotros mismos
El free-to-play, masificado gracias al Crush Saga, modifica una y otra vez las pie- que la suerte está en realidad de nuestro
éxito de los videojuegos para smartphones zas de sus puzles —que hay que resolver con lado, que la probabilidad está, de hecho, a
y a la entrada de clientes de nuevos grupos un número determinado de movimientos— nuestro favor, que nuestros deseos están
demográficos, es el modelo de negocio que para que el jugador no pueda dibujar una momentáneamente alineados con el uni-
lucha contra la copia gratuita —idéntica estrategia clara antes de "consumir" la vida verso. Por supuesto, tenemos que volver al
pero ilícita— ofreciéndose gratis, también que hay que pagar como peaje para jugar. tablero una y otra vez porque la vida sim-
idéntico pero esta vez con consentimiento De esta manera, cada partida es una regre- plemente sigue ocurriendo. Y, la verdad sea
del creador, ergo lícito. Son juegos de acce- sión a la media; la diferencia con los dados o dicha, la mayoría de días no nos sentimos
so gratuito que sólo nos piden tiempo. Es el cara o cruz es que aquí el riesgo se puede tan afortunados».
un trato supuestamente justo porque, si no sofocar gracias a pequeños pagos. Es una Aunque la barrera del precio —20, 40, 70
te interesa lo que ofrece un cierto juego, lo forma asequible de comprar la fantasía de euros por juego— hace que los micropagos
único que tienes que hacer es no jugar: no no estar perdiendo —o de estar compran- estén mejor vistos en los juegos a los que
"pagar" con tiempo, moneda universal y de- do— el tiempo que nos queda para jugar al podemos acceder gratuitamente, alguno ha
mocrática, se da a entender, porque todos lo juego; de hacer trampa, con el beneplácito ensayado la fórmula y en Forza Motorsport
tenemos. La mayoría de estos juegos ofre- de los creadores, en el diseño regido por el o Need for Speed se han visto atajos que per-
cen la posibilidad, sin embargo, de acelerar azar y supuestamente —explican sus defen- mite acceder a los coches sin pasar por el trá-
el juego pagando: una determinada cantidad sores— dirigido a aumentar los escenarios mite de jugar y, mediante lo que pasa a ser
de cierto material ficticio cuesta un euro, dos, posibles para la diversión del jugador. Así, casi por definición grindeo ante la existencia
cinco; este material nos permite acelerar un los free-to-play son más bien free-to-pay: de una posibilidad más rápida, conseguir el
proceso, como la regeneración de vidas o la no somos libres de jugar, porque los juegos acceso a la parte deseada. La molestia apa-
recolección de recursos, que de otro modo nos imponen barreras que no nos permiten rece cuando el pago extra —quizá la mayor
duraría media, una o cinco de nuestras horas, seguir jugando si no consumimos ciertos capacidad adquisitiva para permitirse un
se puede atajar invirtiendo gemas, minerales materiales, pero somos libres de pagar para pago adicional al del juego en sí— garantiza
o cualquier otra moneda inexistente que en conseguir los materiales que nos permitan el acceso privilegiado a un "producto" por
realidad viene a simbolizar nuestro tiempo, seguir jugando. el que nosotros, gracias a la democracia del
algo que tanto jugadores como diseñadores «El juego de azar es el vicio más existen- consumo —supuestamente libre de los ries-
saben —de ahí el contrato silencioso que da cial, porque depende de una interfaz con gos del azar—, hemos pagado, y ante el cual,

192 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


por tanto, tenemos los mismos derechos. El millones de moscas no pueden equivocar- El -lite es una referencia a las libertades
jugador, así, valora su tiempo y se molesta se. Esos millones de personas han utilizado que se toman respecto a los roguelike, que
cuando se propone la alternativa de sustituir- cierta habilidad específica, y que por tanto imitan más estrictamente a Rogue, el juego
lo por dinero; como la evolución del video- es espacio común para los que están dentro que sentó las bases de los juegos de rol en
juego en la última década nos ha transmitido, de la comunidad de jugadores, tantos miles los que se exploran mazmorras representa-
el tiempo no es oro: el oro es tiempo. de millones de veces, y tú has sido —o pue- das en ASCII generadas aleatoriamente en
des ser— partícipe en esa cifra. Estos datos base a unas reglas básicas que garanticen
funcionan porque, además de una buena la existencia de un principio, un final y un

4 historia, los jugadores reclaman una buena


narración; ninguna narración más poderosa
que la que protagoniza no un avatar virtual
camino para ir de uno a otro. Más laxos, he-
mos visto roguelite de plataformas —Spe-
lunky—, de acción —Rogue Legacy—, de
dentro del mundo de ficción, sino el jugador supervivencia —Don't Starve—; hay herede-
Una de las principales demandas del mismo, progresando y mejorando dentro de ros de los shumps de recreativa —Nuclear
jugador-consumidor sigue siendo una bue- los límites que imponen las reglas del jue- Throne— y de los anime de ciencia ficción
na historia, algo que dificulta la inclusión go, sucedáneo apetecible del progreso del de los primeros ochenta del siglo xx —Ga-
de elementos aleatorios de peso dentro de trabajador dentro de los límites que impone lak-Z—. The Witcher 3 o ZombiU ofrecen la
muchos tipos de juego o series muy estable- una sociedad en la que cada vez es más di- posibilidad de hacer que cada partida sea
cidas, que tienen que seguir recurriendo a fícil comprender las reglas, al contrario que única —jugando con la aleatoriedad de lo
ganchos como la calidad o el prestigio para en el videojuego. que nuestras acciones hacen al personaje
ser validadas como obras meritorias de re- El ciclo infinito del azar es la única ma- principal— haciendo que la muerte sea de-
levancia dentro de la industria cultural. A la nera de conseguir que el tiempo de juego finitiva, e implique volver a empezar desde
vez, el tiempo del jugador se va convirtien- potencial sea infinito —para que las posibi- el principio, sin importar las horas que ha-
do, por consejo de los jugadores-cliente y lidades potenciales de rentabilizar su crea- yamos dedicado hasta entonces; como en
quizá por envidia de sus hermanos peque- ción vendiendo material adicional, en forma Rogue. En este caso, la narrativa proviene
ños, los juegos para móviles —tan precoces de expansiones más o menos densas o caras, no sólo de la historia que nos cuente el juego,
y aplaudidos por el sistema—, en el recurso sean infinitas—. Hay dos manifestaciones sino de nuestra propia comprensión y capa-
más valioso del que disponen las grandes del azar en el diseño de videojuegos que son cidad de previsión ante los peligros y retos
empresas de videojuegos. Los shooters especialmente populares en la actualidad: el que nos plantea el mundo del juego, ya sea
multijugador funcionan como servicios, se género de los roguelite y los a menudo lla- por su diseño impredecible o por las graves
promocionan con datos que van dirigidos mados "elementos RPG". consecuencias de la derrota.
por igual a promocionar su éxito y a fideli- Roguelite es como se denomina a aque- Los "elementos RPG", por su parte, han
zar a su cliente: tantos millones de personas llos juegos que introducen elementos alea- pasado poco a poco de ser reclamo publici-
han dedicado tantos cientos de miles de torios dentro de géneros que normalmente tario, por su novedad, a ser casi una caracte-
horas al juego, le dicen al foráneo, porque se ciñen a diseños más lineales y cerrados. rística más que se da por supuesto en ciertos

193
juegos. Nuestros avatares en Call of Duty suben Criptarca para canjearlos por equipo aleato-
de nivel gracias a nuestros logros en el multiju- rio —que tienen unos atributos esenciales para
gador, y es posible conseguir equipación nueva que nuestro avatar suba de nivel; la cifra que
mediante sistemas de azar; en Driveclub existe marca nuestro nivel no depende directamente
un metaprogreso que quiere representar el nivel de nuestra experiencia, representada o no en
de nuestro avatar piloto en su comunidad–fic- puntos—, que incluso parecen dados, les «falta
ción, y en The Crew son los propios coches los matemáticamente el aspecto de una narración
que suben de nivel, una metáfora normalmente en la que un suceso conduce al siguiente y lo
aplicada sólo a seres capaces de mejorar a través condiciona».
del entrenamiento y que vendría a ser nuestro ni- El actual jefe de User Research de Bungie,
vel de familiaridad con un vehículo concreto; en John Hopson, tiene un doctorado en Ciencias
Battlefield contamos con un inventarios de con- del Comportamiento en la Duke University; en
sumibles, al estilo de las pociones de un RPG, que un artículo publicado en Gamasutra en 2001
nos ofrece algunas ventajas en la partida. Coun- reflexionaba sobre el tipo de incentivos y refuer-
ter-Strike: Global Offensive tiene un sistema de zos más apropiados para mantener al jugador
cartas que, al estilo de las máquinas tragaperras, comprometido con los juegos durante períodos
nos da equipo aleatorio a base de tiempo de jue- de tiempo largos. «Al contrario que la teoría del
go o dinero. En Splatoon podemos personalizar juego, que hace hincapié en cómo el jugador de-
a nuestro personaje modificando los atributos y bería reaccionar a una situación, este artículo
efectos de su ropa. Nuestros equipos pueden ser [se centra] en cómo reaccionan realmente ante
personalizados de manera fantástica en el modo ciertas condiciones estereotípicas». En el texto
“Ultimate Team” de FIFA, eligiendo entre juga- se detallan una serie de casos y experimentos
dores de aquí y allá y utilizando potenciadores para explicar cómo funcionan los intervalos y
para mejorar los stats de nuestra plantilla. ratios variables, los refuerzos y respuestas, las
Destiny, el shooter multijugador —desarro- contingencias; se dan ejemplos de cómo conse-
llado por Bungie y producido por Activision— guir partidas largas, partidas eternas y «cómo
que más espacio ha conseguido en medios hacer que los jugadores lo dejen», para localizar
generalistas por sus logros comerciales, es la las circunstancias que les llevan a hacerlo y así
cima actual de la fusión entre las posibilidades «evitarlas». En sus ejemplos habla de chimpan-
narrativas que reclama el jugador, tanto dentro cés a los que se les racionan uvas entre raciones
como fuera de guión, y la posibilidad del azar de de sosa lechuga; de palomas que compiten por
reclamar eternamente el tiempo del jugador. En comida; de ratones enjaulados. El desarrollador,
Destiny existe un modo campaña que nos cuenta se entiende, es el científico; la jaula es el juego; el
una historia, que es sólo una capa de la experien- jugador es el animal de laboratorio.
cia que se propone; Destiny es un todo orgánico Se puede partir de puntos menos oscuros
en el que se mezclan —y confunden— la parti- para encontrarle al videojuego un sitio digno
da privada con la compartida, y que construye dentro de nuestras vidas. Si el desarrollador no
una ficción en la que los mismos personajes que es el artista sino el compositor, y el jugador es el
protagonizan la historia se permiten escarceos intérprete —como decía en Twitter Shahid Ka-
para combatir entre ellos en duelos organizados mal Ahmad, estratega de contenido en la filial
con reglas bien establecidas. La misma nave que británica de PlayStation—, si nosotros somos los
nos lleva a un planeta para resolver el conflic- encargados, interpretando los juegos, de conver-
to alrededor del que gira la historia nos lleva a tirlo en arte, la sumisión al azar homogeneiza
otro para combatir recreativamente contra otros la partida, la condena a la eterna media —¿a la
héroes igualmente multitarea. Destiny quiere mediocridad?—, incluso cuando cumple la fun-
fidelizar a sus jugadores para que inviertan en ción de dar sentido a un mundo, el de Destiny,
expansiones durante los diez años que, por con- en el que mi vecino y yo estamos interpretando
trato, tienen de vida. al mismo protagonista —que se diferencia del
Lo mismo que lo hace eterno le pone la zan- resto por la suerte que ha tenido con el loot—.
cadilla. En Destiny somos igual de héroes que el Democrático, Destiny nos impone incluso unos
vecino, con el que podemos estar compartiendo límites, o podría decirse que nos asigna un suel-
proeza en ese mismo momento. La figura del do: el número de insignias —otro tipo de mone-
protagonista se diluye, pierde fuerza, algo que da que se puede utilizar para conseguir nuevo
no le pasaba al Jefe Maestro, héroe único de su equipo en las tiendas del juego, también regidas
historia épica. Como nuestro vecino, nosotros por el azar: su inventario cambia aleatoriamen-
también dependemos de la tiranía del azar para te cada ciertas horas, posponiendo así el hecho
conseguir el equipamiento que nos ayude a dis- de la compra y alargando el tiempo de partida
tinguirnos del resto: el loot, el botín, va unido a si determinado inventario no convence al juga-
un sistema de azar que anima al grindeo, porque dor— que podemos conseguir en el Crisol, la are-
«lo inherente de todo riesgo es la regresión a na competitiva, no es infinita, porque Destiny no
la media»; a los cubos que podemos llevar al quiere que juguemos todo el tiempo.

194 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


Quiere que juguemos unas horas al día, las para financiar su desarrollo —el juego ya exis-
que son útiles, en oposición a las posibles horas te, ya está disponible para el cliente— sino para
extras, de nuevo sometidas al azar del Criptarca, mantener en marcha los mecanismos recauda-
de la regresión a la media. torios que conseguirán darle notoriedad entre
los clientes y el beneplácito de las instituciones.
De ahí esa Trifuerza que, como en The Legend

5 of Zelda, buscan los héroes —¿y también los an-


tihéroes?— de la industria del videojuego: una
compuesta por el Dinero, el Tiempo y el Azar, el
Padre, el Hijo y el Espíritu Santo de la religión2
A los toques de atención de una parte de la del siglo xxi. Los jugadores exigen buenas histo-
crítica —mínima; el éxito de los juegos con gran- rias en sus videojuegos; la única buena historia
des componentes de azar, como los free-to-play que permea de cara a la opinión pública es la de
o Destiny, nos dice que el público tampoco tiene los grandes emprendedores y los presupuestos
nada en contra de ello, o acepta sus normas— a multimillonarios, las inversiones publicitarias
los usos reprobables del azar1 le sigue la justi- faraónicas y los flirteos con el star system. Quizá
ficación de los creadores, que en ningún caso sea esa la única historia que acabemos dejando
quieren estar enfadados con su clientela. ¿Cómo como legado para la posteridad.
puede algo malo ser malo si es infinito, y nos
permite rentabilizar la compra "usando" el "pro- 1. Que no a todas las manifestaciones del azar en videojuegos:
ducto" para siempre, utopía del consumo res- muchos de los roguelites mencionados antes han tenido gran
éxito de crítica y público, y sus diseños han sido celebrados por
ponsable definitivo? ¿Cómo puede algo peor ser los nombres más importantes en la materia; muchos, a menudo
peor si es gratis, y nos permite a todos disfrutar no los más populares, han encontrado aun así maneras únicas y
sin importar nuestra posición económica? muy interesantes de crear mecanismos narrativos interesantes y
ejemplares de buen uso del lenguaje del videojuego, apostando
La publicidad, industria del tiempo —que por narrativas emergentes y revalorizando y poniendo en contex-
convierte el tiempo que dedicamos a mirar los to mecánicas y tics tradicionales y exclusivos de los videojuegos.
anuncios en dinero—, ha encontrado en las ca-
lles y autopistas, por ejemplo, lugares muy pro- 2. Como sistema basado en la fe en algo que no se ve, el capi-
talismo actual no quiere caer en el pernicioso consumismo de
vechosos para su labor; en inglés “free” significa
las décadas posteriores a la Segunda Guerra Mundial, sino en la
gratis, pero también libre: muchos movimientos devoción a firmas que imprimen propiedades abstractas —dis-
han reclamado y reclaman en Estados Unidos tinción y estatus, herramientas para formar la imagen-marca
personal, y acaso conciencia— en productos por lo demás muy
—algunos de ellos iniciados en la propia Casa
parecidos o iguales. A pesar de poder ejecutar los mismos juegos,
Blanca— la reconquista de fachadas y paisajes, no es lo mismo ser de PlayStation que de Xbox. No se percibe
capitalizados mediante publicidad, para regre- igual un polo blanco liso que uno con el cocodrilo de Lacoste
mordiéndonos la tetilla, aunque estén fabricados en el mismo
sar a la ciudad libre y, así, gratis. Es una tarea taller del tercer mundo. La empresa que destina una parte de lo
difícil; en el capitalismo de las páginas vistas, las recaudado con cada compra a causas humanitarias nos da mayor
pausas para publicidad y el impacto espectacular, paz que la que no lo hace, sin importar que los trabajadores de
ambas estén explotados de la misma manera.
la capitalización publicitaria tiene tintes incluso
anticonsumistas: apartando responsabilidades
BIBLOGRAFÍA
por el significado de sus significantes, las gran-
des firmas —razonan— nos permiten acceder a — Hopson, J. (2001) “Behavioral Game Design” en Gamasutra.
"productos" antes de consumo sólo a cambio de 27 de abril de 2001 [disponible en <gamasutra.com/view/featu-
nuestra atención, de nuestro tiempo. De esta ma- re/3085/behavioral_game_design.php].
nera ya no somos clientes, sino colaboradores; a
la relación fría de la compraventa le sucede una — Ryan, J. (2011) “Así nació ese extraño fontanero llamado Super
Mario” en Extra Life [trad. Estefanía Rueda Rodríguez]. Madrid,
más humana, pensamos, porque se nos traslada Errata Naturae.
a nosotros la responsabilidad —que ya no es de
los jefes, tan sometidos al cliente como los traba- — Ryan, J. (2011) “Así nació ese extraño fontanero llamado Super
jadores, dicen— de crear sueldos transformando Mario” en Extra Life [trad. Estefanía Rueda Rodríguez]. Madrid,
Errata Naturae.
nuestro tiempo en dinero. A cambio podemos
leer el periódico, ver películas en televisión, tener
— Sennett, R. (2000) La corrosión del carácter [trad. Daniel Na-
una impagable ventana abierta al mundo a través jmías]. Barcelona, Anagrama.
de YouTube… todo ello gracias a la publicidad;
podemos tener a mano a todos nuestros amigos — Thompson, T. (2013) “The Year of the Crush: How the Radically
y comunicarnos de una forma radicalmente nue- Unfair Candy Crush Saga Took Over Our Lives” en Grantland.
24 de diciembre de 2013 [disponible en <grantland.com/ho-
va y más versátil que nunca en Facebook porque llywood-prospectus/the-year-of-the-crush-how-the-radically-
entre la noticia de que una amiga está esperando unfair-candy-crush-sagatook-over-our-lives/>].
un hijo y las fotos de las vacaciones de nuestro
primo hay un anuncio. — Verdú, V. (2003) El estilo del mundo. La vida en el capitalismo
de ficción. Barcelona, Anagrama.
Podemos incluso jugar a videojuegos, que,
como en Angry Birds 2, incluyen anuncios no

195
DEUS EX MACHINA

TERRY CAVANAGH
Y EL PROCESO CREATIVO
Jaime San Simón
A continuación daremos una algo con un cierto potencial
breve descripción de cada etiqueta: que ha resultado completa-
Cavanagh es un autor que toca casi todos los palos. Juegos mente fallido. Hay algo ahí de-
centrados en la narrativa casi sin gameplay, juegos de — Control. Juegos donde se trás, pero lo que tenemos de-
habilidad sin historia, juegos que equilibran ambos aspectos, ejerce presión o influencia lante está fundamentalmente
experimentos que casi no se pueden considerar juegos… extrema sobre otras personas. “roto”. A Cavanagh le encanta
— Control[es]. La atención se trabajar con las mecánicas
pone en que el manejo del juga- o los elementos fallidos de
dor sobre su avatar sea perfecta. otros juegos y crear algo que
— P erspectiva. Aquellos títulos tiene valor por sí mismo, pero

S  i habéis leído algo sobre Terry Cavanagh —o Distractionware, su donde la posición de la cámara también por sacar a relucir las
nombre de guerra— probablemente iba acompañado de la cole- juega un papel primordial. virtudes de aquello que no ter-
tilla “creador de VVVVVV” o “creador de Super Hexagon”. Quizás — Perspectiva[s]. Juegos que minó de cuajar.
incluso se mencionaban los dos. Para quien no esté pendiente de su promueven la empatía, poner- — Game Jam. Las game jams
trayectoria, puede dar la impresión de que en sus 7 años de carrera nos en la piel de otro. son eventos donde desarro-
no ha lanzado ningún otro juego. Nada más lejos de la realidad. — Muerte. Relatos lladores de videojuegos se
Este irlandés, que llegó a estar en la lista de “30 [personas más existencialistas. ponen de acuerdo para crear
influyentes] de menos de 30 [años]” de la revista Forbes, es un pro- — Muerte[s]. Retos imposibles —o videojuegos con una serie de
digio creativo que emplea el formato de este medio para jugar con casi imposibles— de batir, cuyo limitaciones como el tiempo
toda clase de reglas establecidas. Ha desarrollado decenas de juegos avance no logra más que acercar- —generalmente 48–72 horas—
de poca envergadura o duración que sin embargo atesoran un valor nos a una muerte prematura. o un tema común. Muchos de
tanto por sus propias ideas como por el seguimiento que nos permi- — Multijugador. Experimen- los juegos de Cavanagh han
te realizar de los intereses reflejados en su obra. tos jugables que requieren de salido de alguna jam, cuyas
Cavanagh es un autor muy polivalente que toca casi todos los más de una persona. restricciones parecen sacar lo
palos: juegos centrados en la narrativa casi sin gameplay, juegos — 1 minuto. La cantidad de mejor de los diseñadores.
de habilidad sin historia, juegos que equilibran ambos aspectos, ex- tiempo en torno a la cual se — Increpare. Colaboraciones
perimentos que casi no se pueden considerar juegos… Por ello, en diseñan las mecánicas de al- con Stephen Lavelle, más
este repaso a su trayectoria acompañamos cada título con una serie gunos de sus juegos. conocido como Increpare
de etiquetas que permiten enmarcarlo dentro de una serie de temas — Roto. Traducción directa de —English Country Tune, Slave
que se han ido repitiendo a lo largo de los años. No vamos a cubrir algo tan intraducible como es of God, infinidad de juegos para
todos sus juegos, pero sí los más interesantes. el “broken” inglés. Habla de game jams—. La obra de este

196 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


TERRY CAVANAGH Y EL PROCESO CREATIVO

desarrollador de videojuegos primera hornada nos quedamos pero no deja de ser un experi- curo —al menos en una de las
comparte mucho con la de Ca- con uno de sus pocos juegos mento. Cuentan que hace años historias—.
vanagh; ambos han sido com- cuyo contenido se genera de en EE. UU. un libro pasó por la Judith podría ser visto como
pañeros de piso durante años. forma procedimental. En Self imprenta, pero ya encuaderna- un antecesor de lo que ahora se
Destruct (2008; Muerte[s], do se descubrió que estaba todo conoce como “Walking Simu-
El primer juego que destaca- Game Jam) tendremos que en blanco. La única excepción lator”, esos juegos donde nos
remos es toda una rareza en la enfrentarnos a oleadas de ene- era una página de la segunda dedicamos a caminar por un
obra de Cavanagh. Acostumbra- migos de dificultad creciente sin mitad, en la que una enferme- escenario que cuenta la historia
dos a que sus juegos vayan di- ningún descanso y con pocas ra preparaba un asesinato en por sí mismo. Las paredes del
rectos al grano, We Love Mind posibilidades de victoria. el hospital en que trabajaba. Se castillo son el testimonio de lo
Control Rockets (2008; terminaron vendiendo con una que pasó en un pasado y arrojan
Control, Game Jam) choca Aunque toca casi todos los nota que invitaba a la gente a dudas sobre lo que podría estar
por su lentitud y complejidad. clichés del género, muchas de escribir su propio libro toman- pasando en el presente.
En el papel de uno de los cinco las ideas que explora se retienen do como base los pocos detalles Esther y Judith son de hecho
hermanos que quieren dominar en obras posteriores, sobre todo que daba esa página. dos personajes bíblicos separa-
el mundo, tendremos que des- la carrera contra nuestra propia dos en el tiempo, pero con un
plegar toda una red de control. habilidad frente a enemigos que En Judith (2009; Con- elemento en común: sus histo-
Explotación de recursos, extor- van ocupando la pantalla hasta trol, Perspectiva[s], Muer- rias terminan con baños de san-
sión a los Gobiernos, dominio que nos obligan a actuar por ins- te) dos historias se despliegan gre contra los enemigos de los
de los medios de comunicación, tinto. Una experiencia que no de forma paralela en el mismo judíos. Ese mismo año Cavanagh
construcción de un ejército de será nada ajena para los fanes castillo, pero en épocas dife- emplearía otra referencia clásica
robots y lanzamiento de misiles de Super Hexagon. rentes. Judith es la esposa de para uno de sus juegos.
de control mental serán algunas un rey; Jeff ha alquilado el lu-
de nuestras herramientas. Al año siguiente veremos los gar para pasar unos días con Don't Look Back (2009;
En la primera partida apren- primeros juegos relativamente su amante, Esther. Ambos des- Perspectiva, Muerte) comien-
deremos los mecanismos del conocidos de Cavanagh, empe- cubren por azar un pasadizo za con un hombre mirando a una
juego en torno al turno 100, zando por Pathways (2009; secreto tras una estantería que lápida en un día lluvioso. Cuan-
que es exactamente cuando re- Perspectiva[s], Increpare). revela los secretos del rey y los do tomemos el control se dará
cibiremos el ataque de uno de El comienzo siempre es el mis- temores del protagonista con la vuelta y caminará por unas
nuestros hermanos. Probable- mo: un hombre abandona a una respecto a su relación. ruinas repletas de criaturas mi-
mente no pasemos de ahí. En un mujer que le pide que se quede. Cavanagh se las apaña para tológicas hasta encontrar el es-
segundo intento empezaremos a Los senderos cambian el signifi- ponernos en tensión con tan píritu de una mujer. Allí volverá
entender cómo funciona todo, y cado de esta primera escena: ¿va sólo un escenario, unas pocas a girarse, pero esta es la última
en qué aspectos debemos incidir a la guerra o a dar un paseo?, ¿es notas de música y un par de vez que podrá hacerlo: si mira
primero —sobornar a los Go- directamente a la mujer, ésta
biernos para ganar más dinero desaparecerá con una angustiosa
y elevar el ritmo de producción última respiración.
es una gran opción—, pero la En la primera partida aprenderemos los Esta mecánica es una inteli-
sensación de falta de control no mecanismos del juego en torno al turno 100, gente adaptación al videojuego
cesa; las guerrillas locales pro- del mito griego de Orfeo y Eurí-
vocan inestabilidad en todas las
que es exactamente cuando recibiremos el dice, amantes separados tras la
regiones hasta el punto en que ataque de uno de nuestros hermanos. muerte de ella. Orfeo, cuyo ma-
nos cortan las redes de sumi- nejo de la lira logró que incluso
nistro, y son demasiadas zonas
Probablemente no pasemos de ahí. los dioses le compadecieran,
como para estar pendientes de descendió a los infiernos a por
todas al mismo tiempo. WLMCR Eurídice. Con su instrumento
está lejos del nivel de pulido de esa mujer su esposa o su aman- efectos de sonido desgarradores. durmió a Cerbero y convenció
sus juegos posteriores, pero po- te?, ¿vive en la actualidad o en El camino por el pasaje secreto a Hades de que le permitiese
demos ver cómo desde sus pri- un Medievo fantástico? se va volviendo más tenebroso devolverle la vida a su amante.
meras obras Cavanagh revela su Pathways nos habla de a medida que avanzamos por él, La única condición, que tuviese
interés por el tema del control contexto, de como una misma con el constante temor de que una fe ciega: debía realizar todo
sobre otras personas. situación puede percibirse de ambas historias terminen por el trayecto de vuelta sin mirar
manera distinta en función de converger. La historia empieza atrás, donde le seguía silencio-
Durante los primeros años los factores que la rodeen. Se a explorar el tema de la violen- samente el espíritu de su esposa.
de la carrera del irlandés abun- queda bastante corto a la hora cia en el hogar que retomaría en Su desesperación le pasó factura
daron los shoot'em up, pero por de jugarlo —sólo se puede andar Best Years, aunque aquí tiene a punto de llegar a su destino: en
alguna razón terminó abando- hacia adelante y cambiar de sen- una componente mucho más cuanto le bañó el sol se giró a ver
nándolos por completo. De la dero en determinados puntos—, sutil y un final algo menos os- a Eurídice, pero ésta todavía te-

197
TERRY CAVANAGH Y EL PROCESO CREATIVO

nía un pie en el Inframundo, así controles de ella quedan anula- mos toros. Al llegar al máximo Violet— después de que una in-
que la vio desaparecer ante sus dos y es él quien toma el mando entramos en una especie de éx- terferencia dimensional les dis-
ojos de manera definitiva. de ambos personajes. tasis durante el cual podremos perse en la dimensión VVVVVV.
Don't Look Back es de lo más Es una metáfora bastante golpear todo, pero el momento Cada tripulante está en una
interesante que podemos en- simple de la pérdida de libertad en que se acaba es crítico: un zona conectada a un hub central
contrar en la carrera de Cavana- de la mujer como consecuencia golpe frontal contra un bar po- al que accederemos tras unos
gh. Como plataformas es preci- de una relación de violencia de dría terminar la partida en un niveles sencillos que sirven de
so y exigente pero los puntos de género, pero una muy efectiva, instante. Conseguir la mejor tutorial. El juego comienza cal-
control son bastante benévolos, sobre todo teniendo en cuenta puntuación depende de mane- mado, dándonos tiempo para
características comunes en VV- que está pensada como juego jar esa deceleración con habili- asimilar conceptos, para des-
VVVV. Como ejercicio narrativo multijugador. La persona a la dad. Bullfist es todo riesgo/re- pués propulsarnos a toda una
demuestra la capacidad de Ca- que le estás quitando el control compensa concentrado en unos oda al diseño de niveles que va
vanagh de contar una historia a está a unos centímetros de ti, ge- pocos segundos. en progresión constante en cada
través de lo que sucede en pan- nerando un momento incómodo
talla, recurriendo sólo al game- y dando pie a una conversación
play y sin necesidad de mostrar sobre el tema.
texto o quitarnos el control —
excepto un par de segundos al fi- Si juntas a varios desarrolla-
nal—. La atmósfera que crea con dores indies borrachos en una
píxeles como puños en varias game jam, lo normal es que
tonalidades de granate y una terminen creando algo parecido
banda sonora agónica es de las a Deterministica (2009; Pers-
que no se pueden olvidar. pectiva[s], Control, Increpare).
Una extravagante parodia de las
«CON SU INSTRUMENTO
aventuras FMV donde los diálo-
DURMIÓ A CERBERO Y CON-
gos no tienen ningún sentido, las
VENCIÓ A HADES DE QUE LE
decisiones no se corresponden
PERMITIESE DEVOLVERLE
con lo que sucede en pantalla y
LA VIDA A SU AMANTE»
el mejor final se obtiene no ha-
ciendo nada durante un minuto.
Tan divertido como corto, el
Los pocos juegos multiju- juego encierra una metaconver-
gador de Cavanagh suelen ser sación bastante interesante: ¿es
locales, pensados para que los Deterministica un juego? Dos
juguemos con alguien conocido de los personajes discuten sobre
y se pueda hablar de lo que ha si puede serlo sin una serie de
pasado al terminar. Es el caso objetivos establecidos.
de Best Years (2009; Control,
Multijugador, Game Jam), un Una manada de toros co-
juego flash muy corto donde una munistas debe enfrentarse al
pareja debe recoger una serie de enemigo capitalista de la única
monedas en escenarios modela- manera que saben: arremetien- VVVVVV (2010; Muerte[s], uno de los niveles que tenemos
dos a imagen de un hogar. Uno do contra burgueses, coches de Roto) es el primer juego co- que superar.
maneja al hombre con las fle- marca y bares con la bandera mercial de Terry Cavanagh y su La dificultad fue uno de los
chas de dirección y otro a la mu- americana izada en su puerta. proyecto de mayor envergadura puntos que más se destacó en su
jer con las teclas WASD. Bullfist (2009; Muerte[s], hasta la fecha. El juego que le ca- día, pero incluso aquí demues-
Lo que comienza como un 1 minuto, Game Jam) es el tapultó a la fama sigue siendo a tra que la fachada “retro–Com-
plataformas donde la coopera- primer juego de Cavanagh don- día de hoy un prodigio platafor- modore 64” ocultaba un juego
ción es necesaria se va convir- de vemos la cifra mágica de “un mero. Una idea tan simple como con un diseño muy moderno. La
tiendo poco a poco en un drama minuto”, el tiempo que tenemos “no se puede saltar, sólo invertir presencia de checkpoints cons-
familiar donde el varón comien- que sobrevivir. la gravedad” le sirve para di- tantes minimiza la frustración:
za a tomar el control de la situa- El juego es extremadamen- señar centenares de escenarios cada salto difícil es un intento,
ción. Empieza por hacer sufrir a te simple: tenemos que sumar que se resuelven con una mezcla pero no perdemos progreso por
la mujer a un nivel psicológico nuestras fuerzas a la de otros de intelecto y habilidad. lanzarnos a intentarlo una y
al acabar cada nivel, para luego toros que recogemos por el es- El capitán Viridian debe otra vez. Se invita al jugador a
forzarla a lesionarse para reco- cenario para poder derribar los rescatar a cinco miembros de que pruebe todo lo que quiera, a
ger las monedas y terminar asu- obstáculos más duros, pero si su tripulación —Victoria, Ver- experimentar hasta encontrar el
miendo un dominio total: los golpeamos obstáculos perde- million, Vitellary, Verdigris y punto exacto donde todo se re-

198 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


TERRY CAVANAGH Y EL PROCESO CREATIVO

suelve. Excepto en las pantallas y que sirve para descubrir, en úl- nueva tu casa a la última moda y ro's Adventure (2011; Pers-
“Veni”, “Vidi” y “Vici”, el trío de timo término, a qué le tenemos monta orgías de sexo y cocaína pectiva[s], Muerte, Game
niveles opcional de dificultad más miedo. Aquí los resultados donde recibir recomendaciones Jam) es el de decenas de otros
extrema con el que Cavanagh se se van guardando y comparando, sobre el siguiente movimien- RPG —aunque aquí la disposición
debió echar unas buenas risas a de manera que conforme juga- to —pero sólo si tu casa está de los elementos alude directa-
nuestra costa. mos nos va psiconanalizando, suficientemente a la moda como mente a Pokémon—, el desarrollo
descubriendo y comparando a para que la gente quiera venir—. es algo más incómodo y sobre
¿Preferirías perder todas las qué le tenemos más pavor. Las Todo ello con el objetivo de ser todo más corto, apenas 5 minutos.
extremidades o estar bañado arañas, la respuesta es siempre millonario. Tiempo más que suficiente para
en arañas? ¿Y si las arañas no las arañas. Es muy fácil perder de vista darle una vuelta de tuerca a la
fuesen venenosas? ¿Y si no dis- Aún más que Deterministica, el objetivo inicial al entrar en la historia de siempre: ¿qué pasa si
pusiese de ninguna ayuda tras Phobiaphobiaphobia es uno de espiral de compras compulsivas sustituimos los monstruos fan-
perder las extremidades? Este esos experimentos interactivos que se llevarán buena parte del tásticos por animales normales
dinero que saquemos de los po- y corrientes?
bres márgenes de beneficios. La
tarea se va comiendo el día a Una familia desestructurada
día hasta que absorbe nuestra protagoniza uno de los relatos
atención. Al llegar al millón, la más amargos de la carrera de
partida acaba. Felicidades, eres Cavanagh. Oíche Maith (2011;
millonario. ¿Y ahora qué? Perspectiva[s], Muerte, In-
crepare) significa “buenas no-
La idea del multijugador que ches” en irlandés. En este juego,
fuerza a los jugadores a hablar la hija de un matrimonio va re-
sobre su experiencia que pudi-
mos ver en Best Years terminó «¿PREFERIRÍAS PERDER
evolucionando en un juego di- TODAS LAS EXTREMIDA-
señado para ferias. At a Dis- DES O ESTAR BAÑADO EN
tance (2011; Perspectiva[s], ARAÑAS? ¿Y SI LAS ARAÑAS
Multijugador) requiere de NO FUESEN VENENOSAS?»
dos ordenadores conectados por
un servidor que representan el
hemisferio izquierdo y derecho corriendo una casa donde no le
del cerebro. A pesar de que am- esperan más que insultos y des-
bos mantienen una estética low precio para terminar castigada
poly, el escenario de uno y otro sin cenar por haber puesto mal
son completamente distintos. la mesa. Despertará por un ruido
Sin la cooperación de ambos es de disparos y se encontrará con
imposible avanzar. toda su familia muerta, la esco-
Aunque podemos bajarnos peta en manos de su padre.
una versión para jugar en casa, Días después, la niña vuelve
la idea de Cavanagh era que la al hogar, tratando de devolver a
tipo de preguntas incómodas y que cuesta calificar de juego. No gente del estand jugase y fuese la vida a sus padres y su perro.
sus distintas escaladas son las tiene objetivo, no hay manera pasando su conocimiento a la Para ello tendrá que insertar la
protagonistas de Phobiapho- de llegar a un estado de “end- gente que tenía detrás en la cola, personalidad adecuada en cada
biaphobia (2010; Perspec- game”, las decisiones que tome- hasta que varias personas logra- uno de ellos. Las distintas com-
tiva[s], Muerte, Game Jam), mos no afectan de ninguna ma- sen avanzar hasta uno de los tres binaciones permitirían mejorar
un juego que pretende analizar nera al transcurso de la partida. finales del juego —posiblemente a la familia, pero la única res-
nuestros miedos a través de una El único objetivo del juego, por sin saber que no lo habían vis- puesta correcta es devolverlos
serie de elecciones entre escena- llamarlo algo, es darnos algo en to todo—. Incluso estos finales, a su estado. La violencia en el
rios que van escalando hasta lí- lo que pensar. Sobre todo de no- deliberadamente ambiguos, fo- hogar, que ya había tratado en
mites que esperamos que nadie che y sin luz. mentan las conversaciones para otras ocasiones, toma aquí un
tenga que vivir. que el juego no nos abandone ni cariz aún más retorcido al ver
La base de Phobiaphobia- American Dream (2011; al termina la partida. cómo afecta a los niños.
phobia es algo tan pueril como Control, Perspectiva[s], Game
el ‘would you rather?’, un juego Jam, Increpare) es un simula- Un niño despierta en su cuar- Jugar a Hexagon (2012;
muy típico en países anglosajo- dor ultrarrealista de bróker en to, se despide de su madre y parte Muerte[s], 1 minuto, Game
nes donde los niños se retan a es- Wall Street: compra acciones a en busca de aventuras a un bos- Jam) es duro. El ADN de Super
coger entre situaciones extremas la baja, vende cuando suban, re- que cercano. El comienzo de He- Hexagon, el que posiblemente

199
TERRY CAVANAGH Y EL PROCESO CREATIVO

sea el mejor juego de móviles, “Chain Games”: una persona co- pinturas al óleo. Experimentos trica de tipo isométrica también
está ahí, pero los detalles no mienza a crear un juego, para narrativos, audiovisuales y ju- habíamos errado, porque no hay
están aún pulidos y se nota. Al poco tiempo después pasarle el gables.Un cóctel que no se ve peor sistema de representación
final ambas versiones se redu- resultado a otra persona para todos los días. de volúmenes y espacios.
cen a esquivar las barreras que que siga trabajando en él, y así La isometría confunde a los
se van acercando al centro de sucesivamente hasta que se En el centro del mapa de sentidos y dificulta la percepción
un hexágono, pero aquí los obs- completa el desarrollo. Decidió Fountain (2013; Muerte, de lo que está cerca y lo que está
táculos requieren más precisión seguir su ejemplo uniendo sus Game Jam) se sitúa la Fuente lejos. Pero también resulta más
de la que el control permite, no esfuerzos a los de once desarro- de la Juventud. A cada paso que fácil de dibujar, motivo por el
pasan los choques contra los la- lladores de la escena alterna- damos, tanto nuestro cuerpo cual terminó convirtiéndose en
terales, el cursor no se mueve a tiva como Jasper Byrne (Lone como la naturaleza a nuestro un estándar de los videojuegos.
la velocidad que debería… A día Survivor) o Richard Perry alrededor envejecen, aunque Cavanagh coge este problema
de hoy, jugar a Hexagon sólo (Kairo). El resultado es Expe- siempre podemos volver a la inherente al sistema de repre-
tiene sentido como ejercicio de riment 12 (2013; Perspec- Fuente para recuperar la juven- sentación y teje un videojuego
arqueología. tiva[s], Muerte[s]), una de tud. Aunque podemos encontrar en torno a él. Naya's Quest
las experiencias más extrañas objetos que recoger, cada viaje (2013; Control[es], Pers-
Es más difícil hablar de Su- pectiva, Roto) es un platafor-
per Hexagon (2012; Muer- mas donde nuestro enemigo es
te[s], 1 minuto, Roto) que de la engañosa perspectiva, que
su antecesor porque coge toda Es muy fácil perder de vista el objetivo nos hará despeñarnos una y otra
la atención de tu cerebro y la inicial al entrar en la espiral de compras vez. Nuestra única herramienta
redirige a la pantalla en déci- es un artefacto que nos permite
mas de segundo. Tienes que
compulsivas que se llevarán buena parte aislar los elementos que están
dejar que el ritmo y el instinto del dinero que saquemos de los pobres enfrente y detrás con respecto
te guíen, que tu mano actúe por adonde estemos mirando.
sí misma. Dedícale más de unas
márgenes de beneficios. Es quizás el juego que más
décimas de segundo a pensar claramente refleja de qué tratan
hacia dónde tienes que mover- los juegos que hemos integrado
te y será demasiado tarde para y perturbadoras que uno puede se va haciendo más y más cor- en la categoría “Roto”. Los video-
realizar el movimiento. En me- probar. to conforme nuestro cuerpo se juegos fueron abandonando poco
dio este éxtasis jugable no hay Como Terry fue el que tuvo la acostumbra al efecto, limitan- a poco la perspectiva isométrica
lugar para la reflexión. idea, el resto de creadores coinci- do nuestro movimiento hasta en favor de otros sistemas de
Super Hexagon resuelve con dieron en cederle el honor —y la que nos rendimos y llevamos el representación más adecuado,
un diseño sencillo pero impeca- responsabilidad— de establecer cuerpo al límite. pero ninguno realizó lo que
ble todo lo que puede llegar a el tono con el primer episodio. Como en otros juegos de Ca- Naya's Quest: abrazar esos de-
necesitar un juego para móvil: Éste resulta ser un inquietante vanagh, no hay posibilidad de fectos, estudiarlos, darles forma
control simple que no tapa lo plataformas donde al chocar victoria o un final “bueno”. Al fi- hasta convertirlos en una virtud.
que sucede, acción que entra por contra obstáculos no morimos, nal es el jugador el que tiene que Cavanagh parece disfrutar con
los ojos y oídos desde el primer sólo nos retorcemos de agonía plantearse si tiene sentido atar- esas conversiones. Personifica
segundo sin ninguna clase de y perdemos la consciencia unos se para siempre a la Fuente o dar otra de las cosas que nos ense-
espera, partidas muy cortas con minutos. El pixelado simple del un último paseo hacia lo desco- ñaban en el primer año de Arqui-
entidad propia que nos permiten modelo de plataformas contras- nocido, sabiendo que el tiempo tectura, que las limitaciones son
abandonar en cualquier momen- ta con la representación de la no perdona a nadie. las que activan la creatividad: no
to, un grado de adicción espec- expresión del sujeto de experi- hay peor maldición que diseñar
tacular… Y todo ello sin recurrir mento al sufrir dolor; el fallo no Una anécdota de mis co- un edificio en una zona plana y
a los micropagos. Parece irónico provoca el fin de la partida, pero mienzos como estudiante de Ar- desierta, sin “problemas”.
que el prototipo fuese pensado nos deja mal cuerpo. quitectura ayudará a entender
como juego de ordenador. Si buscamos más allá del mejor el próximo juego. En la ¿Qué dicen nuestros objetos
trabajo de Cavanagh encontra- primera clase de Dibujo Técnico de nosotros? El título de Mo-
ChatChat (2012; Pers- remos rectángulos que pierden nos pidieron que dibujásemos ving Stories (2014; Pers-
pectiva[s], Multijugador) es el control de su propio cuerpo un pilar según el método de re- pectiva[s], Muerte, Incre-
una sala de chat. Manejas a un mientras viven fantasías baña- presentación que prefiriésemos: pare) es un juego de palabras:
gato. Creo que no hace falta de- das en LSD, exploraciones de diédrico, axonométrico o pers- “moving” puede referirse a una
cir mucho más. las personalidades múltiples, pectiva. En la segunda clase nos mudanza o a algo emotivo. En él
momentos de revelación que le dijeron que si habíamos elegido tenemos que escoger los objetos
Terry Cavanagh observó con dan sentido a todo y momentos perspectiva estaba mal, porque que meteremos en la maleta an-
asombro cómo la comunidad de que desconectan todo lo ocu- no era objeto de esa asignatura. tes de abandonar un piso; el res-
RPG Maker se lanzaba a crear rrido. Píxeles, 3D primigenias, Si habíamos usado la axonomé- to irá directo a la basura.

200 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


TERRY CAVANAGH Y EL PROCESO CREATIVO

En función de lo que esco- gon. Sólo necesita un par de hamburguesas se hacen con natural no existe: existen la de-
jamos, el juego elaborará una cambios para convertirlo en un mejores ingredientes, o si las dicación y el trabajo para pulir
historia personal para la prota- juego casi nuevo. Por una parte, de los rivales contienen sólo todas las aristas.
gonista, la dotará de un pasado los huecos por donde debe pa- productos naturales. Es una A día de hoy, Terry Cavanagh
y cambiará la persona que venga sar nuestro personaje —un cubo, competición puramente super- está trabajando en un shooter
a recoger al pobre gato, que no incidiendo en la visión minima- ficial, donde el márquetin fago- en primera persona con un pro-
cabe en la maleta. Podemos es- lista del diseño— no son rectos, cita cualquier otro aspecto del grama que emula cartuchos de
sino que sus paredes se inclinan negocio. En cierto modo podría 32 K, además de terminar un
«AL LLEGAR AL MILLÓN, para indicarnos qué trayectoria considerarse una secuela de programa para aprender a pro-
LA PARTIDA ACABA. FE- deberíamos llevar. Por otra, al American Dream. gramar juegos fácilmente, todo
LICIDADES, ERES MILLO- botón de saltar se le añade uno ello mientras participa a menu-
NARIO. ¿Y AHORA QUÉ?» de caer en picado. Tras el repaso a lo más desta- do en game jams y termina su
Terry Cavanagh logró lo que cado de su obra, queda la duda software de composición musi-
la jam pretendía: enseñar al de si reflejarla en orden cronoló- cal “open source”.
tar ante una pareja rota, un no- mundo —tras la polémica por el gico era lo más correcto, ya que
viazgo nuevo, una renuncia total copyright y a pesar de la condes- durante la redacción del artículo Es una rara avis del sector:
a los bienes materiales o incluso cendencia que se llevó Flappy surgieron múltiples intentos de no realiza declaraciones incen-
una historia de espías. El signifi- Bird— el enorme potencial que ordenarla. Por etiquetas nos per- diarias, su Twitter se dedica
cado de cada objeto depende del tenía el juego y el considerable mitía ver la evolución clara de al- sobre todo a mostrar el progre-
contexto en el que se enmarque trabajo de diseño detrás él. Cam- gunos conceptos, pero se perdía so de su proyecto o a publicitar
—como pasaba con la historia de biando la estética se convirtió la transversalidad de algunas de otras obras salidas de game
Pathways—, tanto en el caso de en un juego que la gente podía sus obras. Si buscábamos fami- jams. No hace mucho ruido
los que se eligen como en el de “tomarse en serio” y aparecer en lias algo más amplias —juegos cuando realiza un lanzamiento
los que se descartan para termi- las webs del sector sin que a sus de habilidad, juegos narrativos, y sin embargo no deja de sacar
nar en la basura. dueños les diese vergüenza. Es etc.— se perdía la idea de que juegos interesantes año tras
posible que hiciera demasiado Terry abandonaba algunas de año. De cara al público seguirá
El juego para móviles Flap- bien su trabajo, porque Mave- ellas durante años enteros para siendo “al autor de VVVVVV y
py Bird apareció de la nada en rick Bird termina por ser incluso dedicarse a otros intereses. Por Super Hexagon”, que lleva tres
el año 2013 para alcanzar fama superior al original. ejemplo, entre VVVVVV (enero años sin sacar más que ports de
internacional y desaparecer con de 2010) y Super Hexagon (sep- sus juegos para distintas plata-
una rapidez inusitada. Sólo re- El último juego de Cavanagh tiembre de 2012) no lanza nin- formas.
quería darle toques a la pantalla critica el capitalismo con la suti- gún “juego de habilidad”. En su carrera podemos apre-
para que un pájaro fuese volan- leza de un buldócer con cohetes. El orden de salida es el que ciar todas esas lecciones sobre
do entre tuberías mientras se En GRAB THEM BY THE mejor nos permite observar el trabajo artístico que indicá-
movía hacia adelante automáti- EYES (2015; Control, Pers- cómo trabaja realmente la men- bamos al principio del artículo.
camente. La polémica por el uso pectiva[s]) un vendedor de te de Cavanagh y, en último Cómo va aprendiendo de sus
de sprites reciclados de Super hamburguesas vive felizmente término, la mente de los creati- trabajos y cómo las obras inter-
Mario Bros. llevó a mucha gente de su trabajo hasta que dos hips- vos. La manera en que las ideas sectan, cómo va tocando distin-
a mirar por encima del hombro ters deciden plantar un puesto avanzan, evolucionan, se en- tos palos para aprender a mane-
a la obra del vietnamita Dong idéntico justo delante. Los lumi- trelazan, se dejan reposar para jar cada uno de ellos, cómo sus
Nguyen, sin llegar a entender nosos rótulos no son rival para retomarlas años más tarde. Las obsesiones le van acompañando
su repentino éxito. La comuni- el pobre Jay, que empieza una ideas descartadas no se aban-
dad independiente decidió ho- escalada publicitaria que durará donan; se guardan para recupe- «LA VIOLENCIA EN EL HO-
menajearlo de la mejor manera una semana. El que menos ven- rarlas meses más tarde cuando GAR, QUE YA HABÍA TRATA-
posible: una game jam donde da tendrá que irse. Cada maña- pueda servir de ayuda para otro DO EN OTRAS OCASIONES,
centenares de autores crearon na tendrán que repartirse los proyecto, de manera que seguir TOMA AQUÍ UN CARIZ AÚN
sus propias réplicas del juego. últimos lemas, colores y efectos una trayectoria en línea recta de MÁS RETORCIDO AL VER
Algunos se limitaron a cambiar disponibles entre los dos pues- la obra es imposible. CÓMO AFECTA A LOS NIÑOS»
el sprite del pájaro por otro más tos y combinarlos de manera También sirve para desmon-
gracioso, pero Cavanagh tenía que atraigan a más clientes, sa- tar el mito del artista cuya obra
algo mejor en mente. biendo que cada repetición hará aparece casi de la nada con un por el camino e informando su
menos atractivo el cartel. momento “¡eureka!”. Una idea trabajo. El trabajo de Terry Ca-
Maverick Bird (2014; En esta escalada de locu- genial viene acompañada de vanagh no acaparará grandes
Muerte[s], Roto, Game Jam) ra e insultos gratuitos al rival decenas que fueron directas a titulares más allá de sus juegos
es Flappy Bird llevado al límite hay elementos imprescindibles la basura, que se trabajaron y conocidos, pero bajo la superfi-
y pasado por LSD de una mane- que jamás se tienen en cuenta: dejaron a medias o que sim- cie hace avanzar a nuestro me-
ra que sólo podía estar al alcan- la calidad del producto o su plemente sirvieron de campo dio hacia algo más complejo e
ce del creador de Super Hexa- precio. No sabemos nuestras de experimentación. El talento interesante.

201
202 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
VERSOS INTERACTIVOS:
el encuentro entre poesía y videojuego

Antonio Santo

P
ara buscar ejemplos de pendiente. Braid y Limbo, probablemente rradas. Hasta llegar a ese punto en el juego
poesía en videojuegos1 los dos títulos que abrieron el brillante ci- hemos pasado horas esquivando la muerte.
hay que empezar ine- clo actual del desarrollo indie hace algunos Joel perdió todo lo que amaba cuando esta-
vitablemente por de- años, son tanto experiencias de juego desa- lló la infección que destruyó el mundo que
finir qué entendemos fiantes como viajes simbólicos empapados conocemos, y Ellie se ha criado en ese nuevo
por poesía, no sea que de melancolía. Juegos como To the Moon mundo de violencia y horror. Y de repente,
cada uno estemos bus- exploran la nostalgia, la frustración de los en medio del caos, un extraño instante de
cando una cosa distinta. El problema es que anhelos no realizados; Flower huye de los paz en el que un animal tan absurdamente
la poesía, como otros muchos conceptos del significados en busca de una experiencia bello como una jirafa se acerca a los perso-
arte, se resiste a definiciones pulcras y cerra- puramente sensorial, como una especie de najes y se deja acariciar, perdido ya el miedo
das; no es un bicho que se deje clavar en un haiku visual e interactivo; Journey es una a los humanos. La cámara se aleja y vemos
corcho con facilidad. Los requisitos clásicos témpera muda que nos conduce por una que el bosque ha devorado las ruinas de la
—verso, rima, etcétera— perdieron vigencia alegoría del crecimiento. ciudad; el rebaño de jirafas se aleja de no-
a finales del siglo xix, y desde entonces cada Los videojuegos más comerciales suelen sotros, y sabemos que tenemos que volver
vez que parece haber un consenso un nuevo estar muy mal escritos, llenos de tópicos a ese otro mundo de violencia del que nos
poeta lo hace saltar por los aires. perezosos y lugares comunes muy trilla- hemos escapado por un segundo. Volvemos
Es un error habitual identificar la poesía dos por el cine de acción y aventuras; pero a mirar y las jirafas ya no están allí. Como
con las emociones, la introspección, la expre- también en ellos hay escenas brillantes de si hubieran sido un sueño. Pero quizá todo
sión de sentimientos. Eso es lírica, pero no una belleza pura y arrasadora. Naughty Dog haya merecido la pena sólo por ese momen-
necesariamente poesía: la poesía se hace con logró crear uno de esos momentos en The to de belleza.
palabras, no con sentimientos, del mismo Last of Us, uno de los juegos más aplaudi- En el extremo contrario está Spec Ops:
modo que una catedral se hace con ladrillos, dos —merecidamente, en mi opinión— de The Line, que logra sobrecoger enfrentándo-
no con fe. De todos los intentos de defini- los últimos años. Sus protagonistas, el des- nos al horror más puro. El capitán Martin
ción que he escuchado, la que más me gusta gastado y cínico antihéroe Joel, la aún ino- Walker cree en un determinado momento
es ésta: poesía es poner el lenguaje a sudar. cente Ellie, recorren un mundo postapoca- que no tiene más remedio que disparar pro-
Empujarlo a hacer deporte, maltratarlo un líptico en el que la civilización ha quedado yectiles de fósforo blanco para eliminar un
poco, obligarlo a pelear por su vida. reducida a escombros. En un raro instante contingente de fuerzas enemigas. Cuando
Resulta mucho más sencillo encontrar de paz en medio de su periplo se encuentran se disipa el humo de los morteros químicos,
ejemplos de lirismo bien conseguido en con un rebaño de jirafas, libres ahora tras Walker y sus hombres caminan lentamente
videojuegos, sobre todo en la escena inde- huir del zoo en el que habían vivido ence- entre los cadáver retorcidos, entre soldados

203
aún agonizantes, y descubre que el batallón ¿Cómo construir un poema mediante ac- absurdo, de la combinación inesperada y la
de soldados estaba protegiendo del conflicto ciones? La idea más simple que se nos viene sorpresa. Como en una especie de Scrabble,
un asentamiento de civiles. La escena es un a la cabeza es utilizar las palabras en piezas contamos con una serie de palabras con las
auténtico disparo al corazón; como en Apo- de una especie de puzle, de modo que sólo que construir una frase sobre el tablero en
calipsis Now —película en la que se inspira puedan encajarse ciertas palabras entre sí cada turno; cada palabra tiene una puntua-
el jueg—, su belleza reside en su capacidad —por ejemplo, aquellas que rimen—. Pero ción asignada —no sabemos muy bien en
de enseñarnos el infierno por el ojo de una eso es reducir la poesía a un conjunto de re- función de qué—, y además hay modifica-
cerradura. glas, convertirlas en sintaxis y gramática. La dores igualmente aleatorios que nos ofrecen
Pero estos son ejemplos de lirismo, como poesía languidece en cautividad: sólo surge puntuación extra si incluimos, por ejemplo,
decía antes, no de poesía. Es difícil encon- de la libertad, del juego intuitivo. Por ahora un color o una palabra de cierto número de
trar casos en los que videojuegos y poesía ninguna máquina puede recoger las infini- letras.
se den de la mano. Al videojuego se le da tas cadencias e innumerables matices del Es indudable que pueden surgir frases
mucho mejor la acción que la reflexión, la lenguaje, y es imposible hacer poesía cosi- sugerentes de este ejercicio: «Su “juntos”
imagen que la palabra: los ladrillos básicos ficando las palabras, borrando sus connota- revela nubes libremente», leo ahora en mi
sobre los que se construye la experiencia ciones y ritmos. pantalla, en respuesta a la frase «Mi hilo,
interactiva de un juego son sus mecánicas. Algo parecido intenta hacer Words of Oz, bailando asustado, besa su prisión». Por
Podemos saltar, correr, disparar, mover ob- un título —aún en desarrollo— del estudio otro lado, entiendo que uno espera de un
jetos de un lado a otro; realizar, en fin, toda independiente sueco Ozma. El juego des- modo multijugador que haya una compe-
una variedad de acciones para llevar a cabo cansa sobre el mismo principio que el cadá- tición que pueda ganarse, pero el acto de
los retos a los que nos enfrentamos. ver exquisito:2 la poesía surge del azar y el creación se diluye al plantearlo como una

204 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


puntuación. Que las palabras puntúen más atrás. Cuando el tiempo se termina, «todo Hay todo un género de poesía visual no
o menos animan al jugador a buscar las desaparece». Es casi imposible leer más que verbal que baila de puntillas sobre la fron-
combinaciones más lucrativas, no las más un par de las opciones. Quizá no merezca tera entre las artes plásticas y la literatura.
hermosas. la pena molestarse: no puedes impedir que Es en esta dirección experimental por la que
En el campo de los alt games nos en- el tiempo se acabe. O precisamente por eso parece más fácil imaginar una fusión entre
contramos unos cuantos ejemplos que sí tal vez sí que merece la pena decirle que la el videojuego y la poesía; en la narrativa nos
logran aportar a la poesía algunas de las quieres. encontramos un ejemplo tan ilustre como
posibilidades del videojuego y la interactivi- Algo más cerca de lo que entendemos por Device 6, un relato-aventura de puzles en el
dad. Son títulos necesariamente breves por videojuego está Today I Die, otro pequeño que el texto es tanto la vía para contar la his-
su carácter experimental, pero constituyen juego experimental creado por Daniel Ben- toria como un elemento visual más del jue-
experiencia poética tan corta como intensa. mergui. Éste sí fusiona las palabras con una go. La imagen, el sonido, la jugabilidad y la
A Kiss (for Jennifer), de Dan Waber, es un sencillísima jugabilidad: empezamos con narración están al mismo nivel y se suman
ejemplo de poesía hipertextual, una forma una imagen de una mujer hundiéndose en para crear una experiencia que ninguno de
no lineal de escribir prefigurada por Cortá- el océano. El texto nos dice: «Mundo muer- estos elementos podría ofrecer por sí sola.
zar en Rayuela, y aun antes por Jardiel Pon- to // lleno de sombras: // hoy voy a morir». Por esta vía hay mucho margen de creci-
cela en La Tournée de Dios. Pero hay otras palabras sueltas en la panta- miento —con el punto de interés añadido de
Un libro se lee habitualmente desde su lla, y pronto descubrimos que podemos ju- que difuminaría la tiránica figura romántica
primera página hasta la última. En el caso gar con los elementos de la imagen, y al mo- del autor— que permitiría crear una poesía
de un poemario, si es una mera colección de verlos de un lado a otro obtenemos nuevas interactiva y multimedia adaptada no sólo
poemas el orden es irrelevante, pero tampo- palabras con las que modificar el poema. Al al lenguaje visual, sino también a los medios
co aporta nada a la lectura empezar por éste cambiar el texto cambia a su vez la pantalla, y hábitos de lectura contemporáneos.
o por aquél texto. Si es un libro más bien y eso nos permite acceder a nuevas imáge-
conceptual, el orden de los poemas tiene un nes que crean nuevas palabras.
sentido; la lectura de un poema y su signifi- Esto es lo más parecido que me he en-
cado se altera por los que lo preceden, y éste contrado a un poema jugable: texto y juga-
a su vez deja huella sobre los que lo siguen. bilidad se entrelazan, se modifican el uno
Por contra, A kiss (for Jennifer) nos propo- al otro y generan una experiencia que no es
ne la lectura no como quien sigue una línea exactamente ni una cosa ni la otra. Su pun-
paso a paso, sino como quien deambula li- to flaco está en que el texto en sí no aporta 1. En las siguientes líneas pretendo hablar de hibridación
bremente por un paisaje. absolutamente nada; es interesante como entre poesía y videojuegos, es decir, obras que utilizan las
Empezamos en el momento del beso, y prueba de concepto, pero no tiene nada herramientas interactivas del videojuego para hacer poe-
sía. No cuento como tales aquellos juegos que incluyen tex-
podemos desplazarnos al poema de un mi- que ofrecer en lo literario. Aún así merece tos que se puedan considerar poéticos, como la narración
nuto antes del beso o al de un minuto des- la pena revisarlo: Today I die abre una vía rimada de Child of Ligh. En esos casos no se está haciendo
pués, al de la izquierda o al de la derecha; poesía con un videojuego, sino sencillamente “incrustando”
de diálogo entre la poesía y el videojuego
un texto; aunque compartan espacio, no hay un diálogo
podemos ver el poema de las habitaciones que podría dar obras muy interesantes en entre ambos medios.
del piso de arriba, del baño, del lavabo, de un futuro.
las historias de cada una de las puertas. De Me dejo para el final una propuesta. De- 2. El cadáver exquisito es un juego inventado de los su-
hecho, podríamos discutir si muchos de los cía unos párrafos atrás que no se puede ha- rrealistas: recortaron palabras de un diccionario y las me-
tieron en una urna para componer un poema con aquellas
textos son poemas de por sí o se convierten cer poesía cosificando las palabras. En reali- que fueran saliendo al azar. De este modo querían dar voz
en poesía por estar en ese paisaje, por for- dad es una verdad a medias: hay subgéneros al subconsciente: dado que era el azar, y no el raciocinio,
mar parte de ese microuniverso poético que poéticos que precisamente se construyen quien generaba los textos, su interpretación era tarea ex-
clusiva del lector; no podía buscarse en aquellos versos
orbita alrededor de un beso. sobre la palabra como imagen, la dualidad ningún sentido previo, ninguna razón que los impulsara.
Igualmente tierno, pero mucho más entre la palabra como significante-significa- Según la leyenda, la primera frase que se formó —y que
efectivo y chocante, es Queers in love at the do3 y como grafía. Tenemos el caligrama, un dio nombre al juego— fue el cadáver exquisito beberá el
vino nuevo”. Teniendo en cuenta cómo eran de teatrales
end of the world. «Al final, como siempre di- tipo de poema en el que las palabras dibujan Breton, Tzara y demás presentes en aquellas reuniones, yo
jiste» —nos saluda el juego—, «sois sólo vo- una imagen, que se practica desde la Grecia apostaría más bien que estuvieron sacando palabras hasta
sotros dos juntos. Sólo tienes diez segundos, Clásica; considerado durante mucho tiempo que les salió alguna combinación chula.

pero hay tanto que querrías hacer: besarla, un entretenimiento menor, el caligrama co-
3. Véase el Curso de lingüística general de Saussure.
abrazarla, cogerla la mano, decírselo». A la bró gran fuerza con las vanguardias —sobre
izquierda de estas palabras hay una cuenta todo gracias a Apollinaire—.

205
‘LA MAR ESTÁ LLENA DE MISTERIOS’
NOS DIJERON CUANDO VEÍAMOS
ESTRELLAS DE VERDAD EN EL CIELO
Carmen Suárez
Ilustrado por @arsludica_rgm / Isi Cano

Escribió: mirada resuelta que vacilaba ante la que ahora era la desgracia de
la familia.
Mi nombre es Mary Anne Woodridge. Nací en el año 1853, — Madre dice que ya está la cena —anunció. Mary Anne asintió
cuando Londres estaba ya hundida, sumergida. Tachó las dos con cierta ausencia, pensando en lo que habían visto sus ojos. Su
palabras. Caída. Los murciélagos vuelan y aletean. Algo ha susu- sobrina intentó espiar lo que había estado haciendo. Cerró la puer-
rrado mi nombre esta tarde. ta. Se preguntó cuándo sus manos se habían vuelto tan delgadas.
Su sobrina hizo un mohín y se dio media vuelta. Era una chiquilla
Se detuvo. ¿Por qué escribía eso? No era lo que tenía en mente. maleducada que en otros tiempos la había hecho sonreír.
La pluma se secaba. El ruido de los motores de fondo, una vibra- Pero las cosas habían cambiado. Mary Anne había muerto en
ción constante. Unos copos de nieve se pegaban a su ventana. las frías aguas y de ellas había renacido. La atención de los dioses
Por qué nieva aquí abajo. Escribió. Eran más rayas en la pá- sobre ella. Tenía un legado que dejar, se dijo. Después buscaría
gina por la punta de la pluma que tinta. Chasqueó la lengua, se respuestas. Intuía por dónde debía empezar a buscarlas.
apretó el puente de la nariz. La carta de su editor descansaba cerca. El comedor estaba iluminado y a la mesa se sentaban doce per-
La había dejado allí para recordarse su meta. Debía escribir una sonas. Ella era la decimotercera. El número de la mala suerte, re-
introducción, algo sobre ella, para el libro. cordó con ironía. Estaban sus dos hermanas con sus respectivos es-
Mi bestiario, pensó. Recordó los marineros caídos. Se dio cuen- posos, y todos sus hijos. Al principio la habían observado con temor
ta de que no sonaban los motores. Los copos de nieve se derretían y admiración. ¡Una auténtica capitana de barco! Había recibido la
en las ventanas. El cabo de las velas se agotaba. Se levantó de la visita del Almirantazgo incluso, agradeciéndole su contribución a
silla y recordó. No estaba en su barco. Su barco, de hecho, ya no diversas empresas. Uno de sus cuñados había intentado averiguar
existía. Se estremeció. Las aguas todavía le mordían los huesos, si había sido espía, con sonrisas ladinas. Mary Anne había tomado
arrebatándole el calor. Por más que se abrigara, por más leña que por costumbre dar respuestas vagas y así, al cabo de unos días, dejó
echara al fuego, el frío no la abandonaba. Su barco yacía en las pro- de ser la novedad para ser simplemente la tía loca.
fundidades marinas, o tal vez formara parte del Tree of Ages. No Sirvieron la comida. El tema de conversación era la expansión
lo sabía, no quería saberlo. Creyó que de los abismos surgirían los empresarial de Iron Republic. Los niños hablaban de su día a día,
peores monstruos para devorarla. Un sacrificio a los dioses. sus juegos y sus eventos sociales. Mary Anne cenó con la vista cla-
Estoy viva, se recordó. Había envejecido rápido después del vada en sus manos. Finas, huesudas. Hubo un tiempo en el que se
hundimiento. Pero no importaba. O no importaría cuando el li- enorgullecía de su fuerza. Pero eso quedaba ya muy atrás.
bro estuviera publicado. Su bestiario. Había dado vidas, su barco, — Tía Mary Anne —la llamaron. Alzó la cabeza. Era una de sus
todo lo que tenía. Los diarios habían sobrevivido al hundimiento. sobrinas pequeñas. Recordó que tenía seis años. Ojos grandes. To-
Todos los demás, muertos. Sus marineros y oficiales. Excepto ella, davía no la consideraba loca.
claro. The Lady in Lilac era la que la había encontrado en The Fa- — Dime, tesoro.
thomking’s Hold. Cuando más desesperada estaba, se dio cuenta. — ¿Es cierto que en Avid Horizon hay estrellas de verdad? —pre-
The Lady in Lilac siempre aparecía en aquellos momentos y se iba guntó. El silencio se hizo en la mesa.
cuando estaba ya calmada. — Vamos, vamos. No molestes a tu tía con esas cosas —recrimi-
Alguien llamó a la puerta. La vibración de los motores en sus nó su padre, con una sonrisa educada. Mary Anne alzó una mano.
oídos. ¿Los oiría alguien más? Abrió. Por un momento, era el pa- No dejaba de mirar a su sobrina.
sillo de su barco. La madera oscura, los apliques oxidados por el — Eso oí — empezó a contar—. Por eso puse rumbo allí. Tam-
salitre. Al segundo siguiente, eran paredes revestidas y lámparas bién tenía algo que hacer, información que recabar. Oí que en Avid
de gas. Ante ella, su sobrina, de doce años. Vestido de muselina y Horizon las estrellas eran de verdad. No eran simples puntos de

206 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


luz en el techo. Pero llegué con poca tripulación, aterrados porque
habíamos visto icebergs moviéndose y nos habían atacado. Life-
berg, se llaman. Nos atacó uno y mi tripulación cayó presa del pá-
nico. No pueden sumergirse y son muy lentos, pero si te alcanzan
pueden destrozarte el barco. Llegamos exhaustos, cabizbajos. Así
que lo primero que vi fue su reflejo. Avid Horizon es impresionan-
te, y las aguas de su bahía tienen estrellas. Tenía miedo de alzar la
cabeza y comprobar que no eran de verdad.
— Pero, ¿lo eran?
— Sí—. Su sobrina pequeña sonrió ampliamente, con auténtica
felicidad. —En Avid Horizon las estrellas son de verdad.
— ¡Mami, quiero ir! —exclamó, volviéndose a su atónita madre.
Mary Anne regresó a su plato y no respondió a las preguntas que
surgieron del resto de sus sobrinos. No tenía planeado hablar de
Avid Horizon, pero por un momento había deseado compartirlo.
Cerró los ojos cuando trajeron el postre. Lily, la doncella, le pre-
guntó si se encontraba bien. Asintió.
— Sólo un poco cansada —dijo. Abrió los ojos. La habitación era
pequeña, atestada, de madera. A su mesa se sentaban sus oficia-
les. The Satisfied Magician contaba una anécdota, algo divertido
que le había pasado en uno de sus espectáculos. Sintió colgando
del cuello un medallón. Un recuerdo de alguien de Londres. No
era capaz de recordar su rostro. Bandaged Poissonnier le preguntó
qué opinaba del postre. Fue a abrir la boca, para responder, pero
se encontró mirando al vacío. Cerró la boca. Volvía a estar en el
comedor de su hermana. Nadie parecía haberse percatado de su
distracción. Estaban enfrascados en la comida, en la conversación,
en los modales de los niños. Mary Anne notó que temblaba y ter-
minó de comer temiendo que le sucediera un ataque.
De vuelta a su habitación echó más leña al fuego. Lily, la doncella,
le trajo una infusión caliente. Olía a especias, algo de lavanda.
— Para el frío —le dijo. Era la única que seguía mostrando rasgos
de amabilidad verdadera. Mary Anne se lo agradeció. Se retiró
sin una palabra, dejando a solas de nuevo con sus pensamientos.
Cogió la pluma y la limpió. Debía intentar escribir la introducción.
Su editor le había recordado amablemente que la gente debía co-
nocerla. No era su deseo, pero al menos unos simples apuntes
bastarían. No se le ocurrió pensar que hablar de sí misma podría
ser difícil.
— No hablo de mí misma —masculló, rumiando las palabras
para sí—. Hablo de quién era.
Pero, ¿quién había sido ella? ¿Quién había sido la capitana
Mary Anne Woodridge?
Empecé siendo una cría extraña. Escribió. Empecé diseccio-
nando animales pequeños, ratones y murciélagos. No es de extra-
ñar que entonces me hiciera naturalista.

Por algún extraño motivo sus palabras se hicieron más claras.


Un velo se había apartado de sus ojos. Veía con claridad. El frío
abandonaba sus huesos por primera vez y, sin detenerse más que
para mojar la pluma en la tinta, escribió una breve biografía y una
introducción. Pero las últimas palabras fueron confusas.
¿Sigo viva?
Se lo preguntó. ¿Podía llamar a eso vida? ¿A vivir en una casa
en nada menos que en Venderbright? Aquí fue donde conoció a
Bandaged Poissonnier. No tenía familia que le recriminara su
fallecimiento, que ella supiera. Aunque nadie se había puesto en
contacto con ella.
Sus dedos huesudos estaban manchados de azul. Alguien su-
surró algo.
— ¿Qué? —preguntó, ausente, mirándose las manos. Recordó

207
que estaba sola. y abrió. Una confusa Lily intentaba mirar por encima de su hom-
— Mary Anne —dijo una voz. Se levantó bruscamente. Reconocería bro. Mary Anne se apartó. La expresión de la doncella pasó de la
esa voz en cualquier sitio. Un pájaro azul en la ventana. Un Blue confusión al más puro horror. Soltó la bandeja, gritó. Las tazas se
Prophet que se atusaba las plumas. Estaba mojado por la nieve. rompieron y el café fue absorbido por la alfombra.
Los Blue Prophet gritan los nombres de los que van a morir. Ha- — Mary Anne —graznó el Blue Prophet. Lily salió corriendo.
bía escrito en el bestiario. Ella había matado al que había chillado su Mary Anne se inclinó sobre la bandeja caída. La tetera había so-
nombre. Pero ahí estaba, como si también él hubiera renacido. brevivido a la caída y todavía quedaba algo de café en ella. Las
— Mary Anne —graznaba. Movida por la curiosidad, abrió la tazas habían corrido peor suerte, así que bebió directamente de la
ventana. El pájaro voló hasta posarse en la chimenea. tetera. Miró al Blue Prophet, que intercalaba su acicalamiento con
— Mary Anne —volvió a decir. golpear la ventana.
— Ya me he muerto una vez, para ya —le recriminó. El pájaro se — Mary Anne —volvió a graznar, como irritado con ella. Con
acicaló al fuego. En sus diarios había escrito que tal vez eran las un suspiro, se acercó a él. Escuchó rumores de pasos en el pasillo.
mascotas de cientos de capitanes. Recordó a la suya. Por un momen- Abrió la ventana cuando su hermana y su cuñado entraron, segui-
to vio a Comatose Ferret ovillado en su silla, como solía hacer. Por dos por los curiosos de los sobrinos. El Blue Prophet no hizo ama-
algún extraño motivo, los ojos se le inundaron de lágrimas. go de salir. La miró con ojos oscuros.
— Muertos —graznó el pájaro—. Mary Anne. — Como vuelvas a pronunciar mi nombre —le advirtió ella—, te
— Sí, están muertos, lo sé muy bien. aso al fuego.
Guardó las páginas que había escrito. Al día siguiente las co- Hubo un momento de silencio.
rregiría y mandaría al editor. Esperaba que, con eso, pudiera des- — Mary Anne —graznó el Blue Prophet. Ella ahogó un suspiro
cansar al fin. Habría asegurado su legado. Una parte de ella creía de exasperación. Sus sobrinos más pequeños rieron tapándose la
que por eso había regresado de la muerte, para terminar lo que boca.
se había propuesto. Una vez hecho tal vez le llegaría el descanso — Mary Anne —llamó con duda su hermana—. Mary Anne, ¿eso
eterno. No estaba segura. es…?
Se preparó para dormir. El Blue Prophet revoloteaba por la ha- — Un Blue Prophet, sí —cortó ella—. Dicen que gritan los nombres
bitación. No decía más su nombre y curioseaba lo que podía. Des- de los que van a morir. El capitán Coperspoon, del Almirantazgo,
pués de pensarlo unos instantes, Mary Anne quitó del perchero la oyó su nombre una vez y nunca más se supo de él o de su tripulación.
ropa. En el suelo puso los trapos para limpiar tinta. Después se Cuentos y pamplinas. Muchos capitanes mueren en la mar.
retiró a dormir. Se dio cuenta de que el frío no había regresado. — Pero tú moriste —recordó su sobrina de doce años.
Tenía calor en los dedos manchados de tinta. Afuera, la nieve mo- — Sí, pero aquí sigo —replicó Mary Anne—. Viva y con calor en
jaba los cristales. los huesos y sangre en las venas y todo eso.
— Mary Anne —volvió a graznar el Blue Prophet. Ella puso los
Se despertó con un repiqueteo. Los huesos le dolían y sentía ojos en blanco.
frío. Pero era uno distinto al de los abismos. Era un frío cálido, — A lo mejor quiere que le sigamos —aventuró uno de sus so-
natural, de no haber dormido suficientemente abrigada. Buscó su brinos pequeños. Su madre palideció. Salió de su estado de estu-
bata. El Blue Prophet seguía allí, arañaba y picoteaba la ventana. pefacción y ordenó con voz aguda a los niños que regresaran a sus
La miró. habitaciones.
— Mary Anne —graznó. Mary Anne no les prestó atención. El Blue Prophet dio unos
— ¿Es lo único que sabes decir? —gruñó ella. Se levantó de la pasos hacia la ventana.
cama sin creer que, por primera vez en meses, pudiera entrar en — Mary Anne —la llamó. Abrió las alas. Parecía que corroborara
calor. Alguien llamó a la puerta. las palabras de sus sobrinos. Su hermana seguía discutiendo con
— Mary Anne —graznó el Blue Prophet. Puso los ojos en blanco los niños, su cuñado variaba el foco de su atención. Llegaron los

208 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


demás, se apelotonaron en la entrada. Tomó una decisión. El frío rote. Un graznido de advertencia, el agua por la cintura. La venta-
se iba de su cuerpo. na era la ventana de la casa de su hermana.
— Todos fuera —ordenó. Por un momento, recordó cómo había — No —dijo. Corrió hacia ella, los pies secos. La mar estaba ahí
sido. Cómo había logrado el respeto de toda una tripulación. Su fuera y la estaba llamando. Pasó una pierna por el alféizar. Sus
familia, confusa, obedeció. Mary Anne podía sentir que se quitaba pies tocaron piedras que conocía de otro puerto. El contorno de
años de encima, que una oleada de fuerza la recorría. Así era como una ciudad que no era en la que se suponía que debía estar. Y
ella había hablado antes, en otro tiempo. En otro lugar. alguien la llamaba. Una voz que recordaba de otra vida. El Blue
La habitación se quedó en silencio. La mar llegaba hasta ella. Prophet, callado, la guió a través de callejuelas. Sombras que rept-
Notaba los pies húmedos. Parpadeó, el suelo era de madera. Lis- aban por las paredes. Niebla enredándose en los tobillos. En lo alto,
tones que conocía muy bien. Aquel hacía ruido. Ese estaba un poco estrellas. No eran de verdad. La mar en sus oídos.
suelto. Ese tenía un tornillo con el que se le enganchaban los cor- El muelle, recordó. No estaba cerca, pero allí se alzaba. La silu-
dones de las botas nuevas. eta de un barco que conocía muy bien.
— Mary Anne —graznó el Blue Prophet. Alguien gritó, en algún — Mary Anne —graznó el Blue Prophet. Unas figuras la aguard-
lugar, lejos de ella. La ventana era un ojo de buey. Se asomó. La aban en proa, un vestido color lila.
mar, verde, profunda, fría. El agua le llegaba por las rodillas. Una — Estáis muertos —dijo ella.
canción, niebla enroscándose. El Blue Prophet volvió a llamarla. — Mary Anne —graznó el Blue Prophet.
Mary Anne dio vueltas por la habitación. Era su barco, su cama- Avanzó por la pasarela, subiendo al barco. Las olas traían risas.

CUADERNO
qué todos tienen los ojos rojos? ¿Es la radiación? ¿Las aguas conta-
INTRODUCCIÓN minadas? ¿Los dioses…? No pronuncies sus nombres.
Perdí dos hombres para capturarlo. El primero, cayó por la borda
cuando nos tambaleamos. Un grito, un chapoteo. Cuando miré, la
mar era silenciosa. El Albino Moray se acercaba. El rostro del mari-
La mar está llena de misterios, nos dijeron cuando veíamos
nero se sumergía en una extraña luz verde. El terror en sus ojos. El
estrellas de verdad en el cielo. Luego Londres fue sumergida. To-
segundo marinero no acabó en la mar. Tras un golpe especialmente
davía oímos el batir de alas de los murciélagos. Siempre presentes.
fuerte, todos caímos al suelo. Él cayó sobre algo. Un cuchillo. Su
La bruma que nos rodeaba escondía monstruos y tierras. ¿Qué hay
propio cuchillo. Clavado en el cuello. Cómo puede ser.
más allá? Preguntaron algunos. Capitanes zarparon en sus barcos
El Albino Moray es una infrecuente criatura de la mar. En
y nunca regresaron. Capitanes zarparon en sus barcos y regresaron
Khan’s Glory, dice la Guía de viajes del Almirantazgo, disfrutan de
cambiados. Siempre cambiados. Algunos traían restos de mons-
su carne. Hay un puesto regentado por una extraña señora que te
truos y de criaturas marinas. Otros colonizaron, abrieron puertos.
vende una sopa con la que saciar tu hambre. Mata, cuentan algu-
Cosas surgiendo de las profundidades. Éramos ciegos en la oscuri-
nos. Había un ojo en mi sopa. Creía que eran leyendas.
dad. Poned luz, nos dijeron.
Diseccionarlo fue enfrentarse a capas y capas de gruesa piel.
Y poned armas. Arpones y redes y misiles. Una bengala puede
Creí que tenía un exoesqueleto, pero no. Son escamas. Pálidas, muy
distraer a un grupo de murciélagos el tiempo suficiente para que
blancas y frías. Largo, resistente, pero no ataca con el cuerpo o la
puedas escapar. Pero esto no es una guía de supervivencia. No hay
cola. Un ariete. Carga, necesitas potencia para escapar de él. Crees
forma de sobrevivir a la mar. Estará ahí, vigilándote. Aun en tierra
que no te ve, pero sabe que estás ahí. Te engaña. Como la mar.
sentirás su peso. Un día te llevará con ella. No, no, no. Esto no es
una guía de supervivencia. Es un bestiario. Pues la mar está llena de
monstruos y puede que quieras conocerlos. Saber es poder. Angler Crab
Los murciélagos siempre están presentes. Siempre. Apagad las
Es la versión adulta del Auroral Megalops. Un crustáceo que
luces si no queréis que os vean. Aunque a nadie le gusta navegar
comparte algo con los Lophius, de la familia de los Lophiidae. Como
en la oscuridad.
los Lophius, emiten luz. ¿Le sirven para atraer presas o para ver? La
Había un marinero en la proa. Ahora no está. La mar observa,
mayoría de los capitanes te dirán que no se sabe para qué la llevan.
no lo olvides nunca. No olvides lo que puedes sacrificar.
¿Qué pueden querer ver? Ojos rojos tienen todos. A veces no nece-
sitarán atacarte para que tu tripulación se ponga nerviosa.
Es más grande y más resistente que el espécimen joven. El ca-
BESTIARIO parazón lo tiene rojo. Acaso de la sangre de sus víctimas, me con-
taron. También emite luz y te busca. Más peligroso que muchos
barcos piratas. Se sumergirá, dos luces persiguiéndote.
Existen tres tipos de Angler Crab. Atento. Está el rojo del Oes-
Albino Moray
te, que todavía es algo joven. Más débil. Luego está el azul del Este.
La cabeza es dura, te golpeará con ella. Un cuerpo largo. Más Es un poco más fuerte, mayor. Tal vez no debas enfrentarte a él si
largo que algunos barcos. Y escamoso, pálido. Los ojos rojos. ¿Por no estás seguro. Si no quieres diseccionarlo, entonces tampoco co-

209
rras al encuentro del Elder Angler Crab. El anciano, el más fuerte. bien, aunque él asegura que los bichos dan un toque al plato para
Su caparazón es más duro que tu barco. No huyas en línea recta, los menos delicados.
te atrapará. En Gaider’s Mourn había un hombre que sirvió dicho plato.
Está inesperadamente bueno con vino. Cuentan que con él alimentó a sus enemigos, que creían haberle
derrotado. Que cocinara para ellos era una afrenta más, una forma
de humillarlo. Pero este hombre les puso sopa de Bat Swarm y
Auroral Megalops
ellos la devoraron. Al día siguiente zarparon. Dicen que al hombre
Los crustáceos son de los seres que más abundan. Arañan tu se le vio en el punto más alto del puerto. Y Gaider’s Mourn sube
barco, chocan contra él. Se muestras nerviosos por atacarte. El Au- muy arriba. Oscuridad, ¿qué más pudo ver, a pesar del faro? Pero
roral Megalops es joven. Grande, puede comerse a un poni. O a él lo supo. Los murciélagos salieron a dentelladas de los estómagos
un miembro de tu tripulación. O a ti. Siempre los ves. Relucen en de sus enemigos. Un barco de sangre navegando hasta que chocó
la oscuridad. con las rocas del faro. La bandada de Bat Swarm se alejó de allí. Él
Al contrario que algunos de sus familiares de la familia de los había conseguido su venganza.
crustáceos, sus pinzas son simétricas. No posee, pues, un brazo La moraleja es que siempre te asegures de que lo que comes
más fuerte. Ambos lo son. He visto a un cangrejo romper una caja está muerto, supongo. Pero, ¿no los cortó en trozos pequeños para
de víveres. Comida desperdiciada, por la borda. Alimentará a otras comer?
criaturas. Muy, muy al fondo.
Su quitina reluce, brilla y brilla como el sol. Dorado. La radia-
Behemoustache
ción, probablemente. La usa para cazar presas. Te ve en la oscuri-
dad. Una ola más fuerte y el tripulante de popa desaparece y es devo- Creo que fue una niña de las calles la que lo llamó así. Es gracio-
rado. Su brillo indica dónde está, no lo pierdas de vista. Por suerte, so, ¿no? Más lento que el Auroral Megalops. Los ojos están vacíos.
no es muy fuerte. Cañones pequeños pueden acabar con él, aunque Tiene bigotes. En la biografía de The Satisfied Magician, éste te
intenta que no te golpeen. Se les ve cerca de Londres a veces. cuenta cómo usaba los bigotes del Behemoustache para sus mario-
Su carne es blanca, salada. Cómetelo con cuidado. Sacia el netas. Fue durante su etapa en Port Cecil. Su teatro de marionetas
hambre. Dile a tu cocinero que lo marine bien. era una atracción más. Servía para que ladronzuelos vaciaran los
bolsillos de los incautos. The Satisfied Magician contrató a alguien
para que le hiciera las marionetas. Una chiquilla de las calles, re-
Bat Swarm
cuerda. Ella le aseguró que le haría las mejores marionetas, que
Las chiropteras, siempre presentes. ¿Acaso son las almas de los tenía bigotes de Behemoustache para los hilos. Siete muñecas le
entregados a la mar? Son inofensivos. Hasta que te atacan. A ti y hizo. Las puso con las otras doce. Una mañana, las doce sin hilos
a tu tripulación. Pero no creo que pierdas a ninguno. Dispárales, de Behemoustache habían sido descuartizadas. Las siete no esta-
intenta esquivarlos. Luego puedes comértelos. Están llenos de san- ban en su sitio. Se asustó. Buscó a la chiquilla. No la encontró. Tiró
gre, son jugosos aunque un poco gomosos. Si eres de los creyentes, las siete muñecas a la mar y se fue de Port Cecil.
entrega sus cuerpos a la mar. Eso siempre calma. Según los estudios, los siluriformes, los cyprinidae, los mulli-
En el libro de recetas de Bandaged Poissonnier hay una para dae y los selachimorpha son los peces que poseen bigotes. Pero en
hacerlos a la plancha. Sólo tienes que asegurarte de despiojarlos ellos es un órgano sensorial. Cuando abrí al Behemoustache pensé

210 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


que estaba abriendo a un señor mayor. Es pelo de verdad. Los pe- No quisieron hablar más conmigo. Se fueron, invocando a los dio-
ces no tienen pelo. Dentro tiene cosas. ses. The Lady in Lilac rió cuando se lo conté.
Una vez, cuentan, de él salió un marinero llamado Jonás. Decía Son gomosas, pero muy resistentes al cuchillo. Extirpé una
algo sobre ballenas. Pocos las han visto. Jonás aseguraba que las cara una vez. Desapareció a los minutos. Se deshizo, como agua.
cazaba. Qué habrá sido de él. Mi consejo es que las evites, les lances bengalas para verlas cu-
riosear los alrededores e ignorarte. Pasa rápido. Una cara puede
mentirte.
Blue Prophets
Son pájaros. ¿Qué hacen los pájaros aquí? ¿Acaso son los loros
Jillyfleur
de los capitanes hundidos en la mar? Los Blue Prophets, como se
les llama, cantan algo. Se acercan a tu barco y te atacan mientras Las cnidarias pequeñas. Brillan. Medusas que intentan evitar-
dicen… dicen nombres. De los que van a morir, según cuentan. te. Probablemente son las únicas que intentan evitarte. Nadan in-
Creo que uno dijo mi nombre. Le pegué un tiro. dolentes. Pero si te acercas, te atacan. Si te acercas más, intentarán
Poseen poca carne, aunque son tantos que cuesta deshacerse de retroceder para atacarte. Cuidado, hacen daño. Su tamaño es con-
ellos. The Lady in Lilac cuenta que a las señoras ricas les gusta ha- siderable aunque sean seres gelatinosos. Son muy rápidas.
cerse sombreros con sus plumas. Brillan, son bonitas y apreciadas Tienen rostro. Las medusas no tienen rostro.
tanto en Fallen London como en Khan’s Heart. Una de las tres hermanas me contó que a veces bailan. Otra
En todos los puertos hay historias acerca de cómo tal o cual capi- me dijo que son señuelos de algo más, algo de las profundidades
tán murió después de oír su nombre. El más memorable que recuerdo que se acerca. Creo que fue Cynthia la que más habló. Juró que
fue el del capitán Copperspoon, del Almirantazgo de Fallen London, vio el rostro de la última capitana que las visitó. Antes de cono-
quien tras capturar a un temible pirata y poner rumbo a la ciudad cerme. Desapareció en la mar, según tengo entendido. ¿Era una
pasó cerca de una bandada. En su afán por limpiar las aguas, mandó amenaza?
cañonearles. Los pájaros cantaron su nombre mientras morían. La Alguien me contó que monstruos terribles surgen de la oscu-
siguiente vez que el capitán salió a la mar, nunca regresó. Un mari- ridad, el jillyfleur es su camuflaje. Un cebo. Uno mira las cosas
nero de su tripulación fue hallado en The Fathomking's Hold. Decía bonitas. Luego las terribles te comen. No sé cuánta verdad hay en
algo de un gran ojo y un gran monstruo y pájaros azules. ello. Las bestias de la mar son muchas y a veces es difícil recordar
La tripulación me mira con terror ahora. No sé quién los llamó pro- que pueden habitar no sólo la superficie.
fetas, pero no siempre aciertan. Yo sigo viva, ¿verdad? Verdad.
Lifeberg
Bound Shark
Presbyterate Adventuress narra que fueron los falsos dioses de
¿No te dan pena, los tiburones? Yo no les quitaría sus huesos de la mar los que dieron vida a trozos de hielo para que atormentaran
metal. Se han adaptado a ellos. Si los abres descubres órganos que a los navegantes temerosos de los verdaderos dioses.
no deberían estar ahí. Nadie sabe quién los ha mutilado. Debía de Es un trozo de iceberg, sí, que nada en las aguas del norte. Es
tener fuerza. Les ha clavado en la piel trozos de metal oscuro. ¿Por pesado, mucho, y frío al tacto. No sé por qué tiene carne bajo esas
qué el peso no los ha hundido en las profundidades? capas de hielo. ¿Qué tipo de vida es? Los órganos son azules. Creí
Son fieros y aterrorizan. El metal los ha cambiado. Se acercan que mis manos se congelaban. Es resistente, pero lento y ciego e
a tu barco, pueden matar a alguien, y golpean. El truco es no dejar incapaz de sumergirse. Quienes lo cazan se dedican a acosarlo, me
que se acerquen. Abrirlos es una cuestión de suerte, no sabes lo contó Carnelian Exile. Con buenos cañones, apuntó Longshanks
que pueden albergar. Pero la carne es buena. A Longshanks Gun- Gunner, es más fácil. Pero ambas confirmaron que no sabían por
ner le gustan. Aunque las manos no le tiemblan cuando apunta qué el Lifeberg tiene hambre de marineros. Muchos han caído pre-
con los cañones. sa suya. Presbyterate Adventuress concluye que es porque los fal-
En Iron Republic, Irrepressible Cannoneer parecía conocerlos sos dioses de la mar pusieron dentro de él trozos del Mt. Nomad, la
bien. Indagué. Hay leyendas, dice, sobre que fue alguien de allí más sagrada de las criaturas de los verdaderos dioses. El Lifeberg
quien los manipuló así. ¿Por qué?, pregunté. ¿Por qué alguien está condenado a vagar y comer a los creyentes.
haría algo tan terrible? Él se encogió de hombros. Mejor así que Lo he visto cerca de Avid Horizon, donde se ven las estrellas.
dejarles devorarnos a todos.
Lorn-Fluke
Jillyfish
Comúnmente los llamaríamos echinoidea o erizo de mar. Pero
The Lady in Lilac dice que son bonitas. Las cnidarias más gran- los erizos de mar no miden tanto como nuestros barcos. Es una de
des. Moradas y peligrosas. Mucho más peligrosas. Tienen rostro. las criaturas que más nerviosos ponen a los tripulantes, pues posee
Unos marineros dijeron que si las mirabas a los ojos, te quedabas un ataque que es como una onda que aterroriza a los marineros. A
ciega. Mentira, les dije, porque yo he mirado a muchas a los ojos. veces hasta los mata.

211
No alimenta, pero Bandaged Poissonnier tiene una receta sobre lo saben. Pregunté en Saviour’s Rocks, pero no quisieron decirme
él con una anotación: “para tus enemigos”. Todas las recetas de su nada. Un tomb-colonist al que ofrecí pasaje estuvo a punto de con-
libro son para tus enemigos. Una vez le pregunté cuántos enemi- fesar algo, pero calló. Tendré que preguntar más.
gos había tenido para tener que crear tantos platos. Sonrió y se fue.
Puede que tenga que vigilar qué como.
Tyrant Moth
Hay dos tipos de Lorn-Fluke. Está el regular, que es poderoso
y temible. Y está el savage, que es aun más poderoso y temible. Los lepidópteros son un orden de insectos pertenecientes a
No recomiendo enfrentarse con ellos con un barco pequeño o en la familia de los holometábolos. Normalmente, son diurnos. Son
mal estado. las mariposas. Pero, ¿habéis visto alguna vez mariposas en Fallen
¿Hundirán barcos desde las profundidades? Alguien escuchó London? No, yo tampoco. Las mariposas son bonitas. El Tyrant
una canción cuando pasamos cerca. Moth es como la polilla reina. Como si hubiera venido para ven-
garse por parte de todas las que matamos. Son nocturnas, las atrae
la luz. Viajar sin luz pone nerviosos a los marineros. Pero a veces la
Tree Of Ages
luz atrae monstruos. El Tyrant Moth es uno de ellos.
Es anciano, muy anciano y poderoso. Y no sé qué hace en la mar Más grande que algunos barcos, temible, vive cerca del faro
todavía. La única vez que lo vi casi no lo cuento. Creí que era un Ragged Crow. No hay cuervos allí, sólo el Tyrant Moth, que es fuer-
kraken, todo extremidades. Luego me fijé mejor y vi que eran como te, puede dañar gravemente tu embarcación. Una vez un marinero
si las cubiertas de todos los barcos hundidos se hubieran fundido. me contó que en su antiguo barco dos marineros desaparecieron
Salía humo de él y había arañas correteando. El terror creció entre la tras verlo. En Ragged Crow me contaron que de vez en cuando des-
tripulación. Quise abrirlo en canal, pero mejor huir y contarlo. aparece gente. Y oyen sus gritos. Pero no vienen de las profundida-
En los puertos de Salt Steppes cuentan que se alimenta de bar- des, sino de los cielos. Entre las oscuras estalactitas resuenan sus
cos, que la mar se los ofrece como ofrenda. A cambio de qué, no gritos de socorro. Nos resultó difícil como esperábamos atacarlo y

212 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


diseccionarlo. No esperaba los zafiros dentro de él. En realidad es
un ser hermoso. Siempre que no intente comerte, supongo.

Midnight Whale
¿Dónde morarán las ballenas? Llevan las estrellas.
Algún día las cazarán por su aceite, su piel, su carne, sus hue-
sos. Alimentarán los engranajes de las fábricas en Iron Republic,
Mount Palmerson, Iron & Misery Company Funging Station y
Station III.
¿Llorará alguien por ellas?

Mt Nomad
Es una montaña.
HUYE. HUYE. HUYE.
Tu pequeño barco no te salvará.

SOBRE LA AUTORA
Mary Anne Woodridge es mi nombre y me llaman Capitán.
Empecé siendo una cría extraña. Empecé diseccionando ani-
males pequeños, ratones y murciélagos. No es de extrañar en-
tonces que me hiciera naturalista. Me crié en Londres. Aquí nací.
Desde mi casa veía Hunter’s Keep. A veces el mar traía voces, su- BIBLIOGRAFÍA
surros, luminiscencias. Navegar no era apropiado para mi edad,
— Criaturas coloridas, de Una De Las Hermanas, Lucy (Ed. Fallen Stories).
me dijeron. Y esperé y esperé. Lo primero que diseccioné fue un
murciélago. Lo segundo fue otro murciélago. Siempre están aquí,
— Diario, de Longshanks Gunner (Ed. Fallen Stories).
revoloteando, recordándonos que las estrellas de nuestro cielo son
estalactitas. — Diseccionando cuerpos, de Ánonimo Tomb-Colonist (Ed. Tomb-Colony Tales).
En Avid Horizon las estrellas son de verdad.
Quería abrir cosas, ver cómo funcionaban. Así que me hice ca- — Falsos deos, de Presbyterate Adventuress (Ed. Fallen Stories).
pitán. Y vi lo que oculta la oscuridad. Lo que los ojos de Londres no
conocen. Empecé a escribir. Tomé notas. De los corales y los ice- — Guía de viajes del Almirantazgo, de Oficina del Almirante (Ed. Fallen Stories).
bergs que no eran icebergs. Al principio en un diario, luego en otro.
Hablé con otros naturalistas, con otros capitanes. Poco a poco. — Memorias de un gran mago, de Satisfied Magician (Ed. Fallen Stories).
Poco a poco hice un bestiario. Puede que salve la vida a alguien.
Puede que desmotive a alguien. Hay muchas cosas que se ocultan — Qué puedes comer y qué no, de Scrimshaw Chronicler (Ed. Tomb-Colony Tales).
bajo las aguas. Estas son las que he visto. Dicen que me han vuelto
loca. Puede que me volviera loca cuando me ahogué. — Recetas para la noche eterna, de Bandaged Poissonnier (Ed. Tomb-Colony Tales).

No lo sé. La mar habla. ¿No la oyes? Hay alguien riendo entre


— Una memoria en Lila, de The Lady in Lilac (Ed. Fallen Stories).
las olas.
¿Sigo viva?

213
1. UNIVERSOS DE
JUEGO INDIFERENTES
Para arrojar luz sobre este entuerto creo de
sumo interés bucear en algunas de las reflexio-

SOLTAR LA
nes que Adrian Chmielarz, director creativo de
The Vanishing of Ethan Carter, vuelca en el
blog de The Astronauts —compañía de la que
es además copropietario— sobre su visión del
diseño y desarrollo de videojuegos. En un texto
titulado La verdad sobre el desafío en los video-

MANO DE L
juegos, Chmielarz (2012) se plantea la siguiente
pregunta: «¿Cuál es la diferencia entre el desafío
de un juego y un desafío en la vida real?». Para
él, la respuesta es clara y simple: «Cuando te
propones el reto de escalar una montaña, a la
montaña le importas una mierda. Cuando te
retas a finalizar un juego, el juego hace todo lo

JUGADOR
posible para ayudarte». Tras mencionar una lar-
ga lista de elementos que están ahí para facilitar
tu tránsito como jugador hacia el final del jue-
go, que incluye puntos de vida que se regeneran
automáticamente, pistas dentro del juego para
avanzar si estamos atascados, indicadores de
granadas o inteligencia artificial que se adapta a
tu estilo de juego para ponértelo más fácil, llega
Daniel Muriel a la siguiente conclusión: «No es el reto, sino su
ausencia, lo que hace que la gente ame los video-

E
l videojuego The Vani- juegos».
shing of Ethan Carter Los videojuegos se esfuerzan desesperada-
(The Astronauts, 2014) mente para que el jugador pueda superar todos
comienza con una decla- los obstáculos y llegue así hasta el final. Se trata
ración de intenciones: de un ejercicio de sobreempoderamiento del ju-
«Este juego es una expe- gador que, paradójicamente, lo tamiza, lo vuelve
riencia narrativa que no dócil. Los juegos se tornan sobreprotectores y,
te lleva de la mano». ¿Por qué sus creadores al hacerlo, le despojan al sujeto jugador de gran
han considerado oportuno incluir ese mensaje parte de su iniciativa, de su capacidad para en-
al inicio del juego? Parece bastante claro que frentarse a situaciones problemáticas, resolver
los autores quieren diferenciar su creación de enigmas, derribar barreras, sortear dificulta-
otros productos, implicando que la mayoría de des. Después de todo, los videojuegos nos guían
los videojuegos llevan de la mano al jugador. En constantemente, como si estuvieran susurrán-
otras palabras, los videojuegos tenderían a dar- donos al oído cada vez lo mucho que nos quieren
lo todo masticado, tratando al jugador como un cuidar: no pasa nada, puedes volver a cargar
recipiente más o menos pasivo y relativamente la partida. O espera un poco, tu barra de salud
incapaz al que habría que guiar constantemen- se regenerará en un momento. ¡Cuidado, que te
te. De ahí quizás tanto tutorial in-game, tanto disparan desde arriba! Oye, gira aquí a la de-
recordatorio de cuál es el siguiente objetivo en recha y luego sigues todo de frente, sólo tienes
el juego, tanto punto de autoguardado por si le que seguir las líneas sobreimpresionadas en el
ocurriera algo al protagonista, o tanto sucedá- terreno. Mira, ahí está tu objetivo, ya sabes lo
neo de google maps integrado. ¿Pero no era la que tienes que hacer; y si no, te lo repito. Así
interactividad y la particular agencia del jugador es, los videojuegos no quieren que, en general, tú
lo que distinguía al videojuego de otros medios? como jugador te frustres demasiado y dejes de
Algo huele a podrido en Rapture. jugarlos. El sujeto sujetado.

214 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


Nos encontramos, pues, ante un plan- que asome su cabeza por él. El jugador es quizás? ¿Qué papel juega Prospero en todo
teamiento paternalista que emerge del vi- un invasor, un intruso. Y si quiere sobrevivir ello? ¿Qué pasó al final? ¿Vida, muerte? No
deojuego y su diseño, que infantiliza en gran y avanzar en ese mundo, saber qué ha ocu- importan tanto las respuestas que se pue-
medida al jugador y únicamente le ofrece la rrido y qué puede ocurrir en el futuro, va a dan dar a las preguntas formuladas como
ilusión —placiente y divertida, no seré yo ser él quien se tenga que adaptar al universo la interpelación que el juego hace al jugador
quien lo niegue— de la agencia poderosa, la que le rodea y no al contrario. que, de este modo, es reconocido como un
que tiene capacidad de producir diferencias Comparto con Chmielarz que el univer- sujeto agente autónomo.
significativas sobre el mundo que le rodea. so de The Vanishing of Ethan Carter, Red
Sin embargo, la senda del poder, la agen- Creek Valley, está ahí, silente, sin darte
cia y la libertad está minada por trampas y apenas indicaciones. Eres tú el que te mue-
dobleces, como bien sabía Foucault (2003). ves por su paisaje, lacónicamente bello, fo-
¿Cómo romper esta tendencia o, al menos, torrealista, plagado de cosas que fueron y 2. CONFIAR EN EL
ofrecer otras alternativas? ¿Cómo soltar al que ya no son. Es tu responsabilidad como
jugador de la mano y darle las indicaciones jugador descubrir qué ocurrió, pero no ha-
justas para que se las arregle como pueda? brá nadie al final que te diga si la historia
JUGADOR
En este sentido, Chmielarz ofrece una res- —o historias— que has construido son las
puesta plausible que él intenta aplicar en correctas. Cuando llegues al final, que reco- La construcción de mundos de juego
su obra. Emulando a la realidad, obstinada nocerás porque la secuencia de créditos co- indiferentes al jugador ayudan a delinearlo
como esos mundos de pesadilla —por ordi- menzará su lento desfile en la pantalla de tu como un actor más en su universo, lo que
narios— kafkianos, esquiva como el coyote ordenador, Red Creek Valley te habrá mos- forma parte de un reconocimiento explícito
de Haraway —ese «embustero proteico» trado y dicho todo lo que te tenía que decir del jugador como uno más de los engranajes
(1995: 359)—, ¿por qué no crear mundos o todo lo que tú has sido capaz de extraer de de la maquinaria narrativa y mecánica de
que no se preocupen por el jugador en abso- él. Pero no habrá nada más, serás tú, como la obra. Al hacerlo, al no tratarlo de forma
luto? (Chmielarz, 2014). jugador, quien ha de hacerse responsable especial —al menos no de un modo eviden-
Se trata de erigir mundos que sean indi- de las interpretaciones realizadas. ¿Cómo te—, el videojuego y sus diseñadores están
ferentes al jugador, mundos con su propia se entrelazan todas las historias que encon- en gran medida asumiendo que el jugador
agencia y agenda. El objetivo es crear uni- tramos? ¿Qué es ficción y qué es realidad? hará su parte. Confían en el jugador.
versos como si ya estuvieran allí antes de ¿Cómo eran las relaciones entre los miem- Éste es un planteamiento que el desa-
que el jugador llegara, por lo que no se van bros de la familia de Ethan? ¿Son relatos rrollador Steve Gaynor, de la compañía
a plegar al jugador por el simple hecho de dentro de otros relatos? ¿Relatos de relatos Fullbright, suscribe y fomenta cuando es

215
preguntado acerca de lo que busca en un mientras no estábamos. Está repleto de cidir cómo gestionar el desarrollo de la his-
videojuego cuando es él quien juega: «Per- rastros que completan una versión siempre toria y qué interpretación hace de ella. En
sonalmente quiero un juego que me permita parcial de la historia de los Greenbriar, pero todo su discurso se está dibujando siempre
habitarlo sin que esté encima de mí» (Lach- el universo no moverá un dedo para decir- un jugador como sujeto activo en el que hay
lan, 2013), añadiendo más adelante que el nos qué pasó, o para validar o refutar nues- que confiar, que no hay que tratar como un
hecho de «no intervenir sobre los jugado- tras hipótesis e interpretaciones. Abriendo infante o una persona incapaz a la que hay
res, confiando en que ellos descubran por sí puertas y cajones, cogiendo todo tipo de que guiar o vigilar continuamente.
mismos qué hay de interesante en el mundo objetos para ser escrutados desde cualquier Sin embargo, las preguntas, incómodas,
del juego, ofrece los mejores resultados». ángulo y leyendo cada trozo de texto escrito comienzan a surgir: ¿y cómo conciliar la
Básicamente, avala la existencia de mundos que encontremos, así es como iremos com- confianza en el jugador y la cuestión prác-
de juego indiferentes —que no estén cons- poniendo nuestro particular versión de lo tica de hacer avanzar el videojuego?, ¿cómo
tantemente encima del jugador— al mismo acontecido. La historia principal —la de la mantener la idea de crear un mundo indife-
tiempo que deposita su confianza en las per- hermana pequeña, Sam— es sencilla y direc- rente al jugador y al mismo tiempo confiar
sonas que van a adentrarse en ese universo. ta —cercana y conmovedora, no obstante—. que éste se implique en él? Karla Zimonja,
Su obra Gone Home (Fullbright, 2013) da Pero aun así se deja a juicio del jugador si también cofundadora de Fullbright y desa-
cuenta de este planteamiento. quiere leer todas las piezas de informa- rrolladora de Gone Home, alude a fomentar
Gone Home (Fullbright, 2013), otra fuer- ción, relatos ficticios y entradas de diario la motivación interna del jugador:
te experiencia narrativa, deja en manos del al respecto. Lo mismo ocurre con las otras
Yo podría decir algo así como “oye, hay
jugador la responsabilidad de la partida, lle- historias, algo más escondidas, algo más
una moneda molona aquí, puedes venir a
var el peso del relato en ese universo de me- ambiguas, incluso apuntando en ocasiones
recogerla”, o simplemente podría hacer
diados de los noventa, plagado de cintas de a hechos realmente oscuros e incómodos de
de esta área algo interesante y tú puede
vídeo, cartuchos de videoconsola, frustra- interpretar. Está en manos del jugador–in-
que quieras venir a echarle un vistazo.
ciones en forma de carta y pos-its. Aunque truso descubrir sus vericuetos.
Cuando eres tú quien elige hacerlo por
encarnemos a un miembro de la familia, la Respecto a la experiencia de juego que
ti mismo en lugar de ser engañado para
hermana mayor, el juego nos sitúa en la po- intentaba implementar en Gone Home, Ste-
hacerlo es, de lejos, una mejor experiencia
sición del intruso, del voyeur digital: hemos ve Gaynor aseguraba con rotundidad lo si-
para el jugador (Muriel, 2015).
pasado un año sabático viajando por Euro- guiente: «Existe una profunda confianza en
pa y entramos por primera vez a una casa a el jugador para que explore de acuerdo a su No se trata, por lo tanto, de dirigir al juga-
la que nuestra familia se ha mudado duran- propia volición y no tener que decirle qué es dor —ve al punto X, haz Y, coge Z— o de en-
te ese periodo. Es un entorno desconocido lo que tiene que hacer» (Crecente, 2014). Es gañarlo con trucos para atraerlo hacia don-
para nosotros, en el que han ocurrido cosas el jugador, en definitiva, quien tiene que de- de tú quieres —¡oh, mira todos esos ítems

216 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


para coleccionar!—. El objetivo es producir y responde a la explosión de las nuevas tec- datos que muestra resultados limitados de
un universo interesante, que llame a ser nologías de la información y comunicación, nuestras búsquedas. El propio autor señala
explorado sin que el jugador se sienta for- que hacen posible que el consumidor medio en que para él «lo que resulta interesante
zado a ello. Obviamente, hay quien podría archive, anote, se apropie y haga recircular en los videojuegos es que tú te puedes in-
cuestionar que tanto Gone Home como The contenido mediático de un modo potente y volucrar mucho más» (Laverde, 2015), ya
Vanishing of Ethan Carter usan sus propios novedoso» (Jenkins et al., 2005: 8). Hen- que la construcción narrativa de Her Story
trucos, sus “monedas molonas”, en forma ry Jenkins considera que se ha producido «está ocurriendo en tu cabeza». Esta noción
de piezas de texto y objetos por descubrir, un cambio de paradigma dentro de las in- de que la historia ocurre en tu cabeza tam-
incluso pequeños minijuegos o puzles. Así teracciones en los contenidos mediáticos. bién es sacada a colación por Zimonja en
es, pero en ningún caso ocupan la centrali- De este modo, sugiere que ha habido una relación con Gone Home: «El reto ocurre
dad del universo, y pueden ser perfectamen- transformación fundamental entre una cul- en tu cabeza. No es un desafío externo, es
te ignorados o explorados en el orden que a tura previa dominada por una audiencia un desafío interno. Tú tienes que averiguar
cada uno le plazca. La idea es mantener la pasiva, por otra que se está convirtiendo en lo que está ocurriendo, encajar las piezas,
máxima de confiar en el jugador como suje- hegemónica, y que está formada por grupos usar tu inteligencia, tu inteligencia social»
to activo, como agente que participa dentro con una actitud proactiva que difumina las (Muriel, 2015).
del universo siguiendo principalmente sus fronteras entre producción y consumo (Jen- Ése es el principal reto de estos vi-
propias motivaciones. kins, 2006: 60). Es posible entonces dibujar deojuegos, el jugador ha de ser capaz de
una línea de transición que conecta relacio- (re)construir una historia, un relato, uti-
nalmente sujetos activos con comunidades lizando sus habilidades cognitivas e inter-
participativas. pretativas. Como afirma Cerero (2015), el

3. LA COMUNIDAD Esta transición es observable de forma


nítida en otras experiencias narrativas de
Her Story de Barlow —pero esto puede ser
extendido a las otras obras mencionadas—

ENTRA EN ACCIóN similar estilo en forma de videojuego que


han destacado últimamente, como la que
encontramos en la creación de Sam Barlow,
comparte con el Rashomon de Kurosawa
o el Inland Empire de Lynch un tipo de
interactividad que se basa en articular un
Her Story (2015). La simpleza técnica del todo con significado partiendo de unos frag-
Este tipo de universos de juego y la juego o la escasez de mecánicas no debe mentos más o menos inconexos. De hecho,
noción de jugador activo que ayudan a alejarnos de su verdadera complejidad, que Her Story, en su título, hace alusión a una
construir, fomentan entonces lo que Hen- es la de reconstruir la historia de lo acon- construcción objetiva del relato, al menos
ry Jenkins acuñó bajo el sintagma cultura tecido a partir de los fragmentos de vídeos desde el punto de vista del archivo: lo que
participativa. Es una cultura que «absorbe que podemos ir recuperando de una base de tenemos es su historia, lo que ella contó en

217
una serie de sesiones. Pero en realidad se con- discusión con tu esposa. A partir de ahí, el ob-
vierte en Your Story, el sentido que tú le das a jetivo consiste en volver a tu hogar mientras vas
la historia, o mejor dicho, la historia que tú eres tomando decisiones a lo largo del camino. Lo in-
capaz de construir o componer. Las narrativas teresante de este videojuego es que todo aparece
no emergen espontáneamente, nunca lo hacen, narrado en pasado, incluso las decisiones que
pero aquí se está diseñando una experiencia de tomas —¿cogí tal objeto?—. Es como si el propio
juego que nos fuerza a comportarnos de manera jugador fuera el narrador de la historia a través
especialmente activa. de las elecciones realizadas. Es un artificio que
Esta asunción por la que se reconoce al ju- hace partícipe al jugador de la propia estrategia
gador principalmente como sujeto agente y no narrativa del videojuego, y lo coloca ante la tesi-
como sujeto meramente paciente —cuando se tura de escribir su historia y hasta dónde llega.
lo coge de la mano, se lo dirige continuamente De nuevo, el juego y su mundo no se preocupan
o se le dan todas las facilidades—, tiene su co- por nosotros; es nuestra responsabilidad cons-
rrelato a nivel colectivo. Cuando Zimonja alude truir la historia. Sin embargo, en este caso, es el
a usar la “inteligencia social”, se está refiriendo propio juego el que te invita al final a que visites
a un imaginario colectivo compartido que crece una página web: <homehorror.com/whathappe-
en el caldo de cultivo de la cultura participativa: ned>. En ella puedes dar tu versión de lo ocurri-
cuando la comunidad de jugadores —¿es posible do, lo que tú crees que pasó o, en realidad, lo que
hablar en esos términos?— se activa para com- tú hiciste pasar. Incluso puedes tuitear sobre
partir historias, consejos e interpretaciones de ello. Cada uno cuelga su interpretación de la his-
determinados juegos en foros, redes sociales y toria, y lo cierto es que las historias que salen ahí,
páginas web. Y juegos como los citados dan pie aunque todas tienen algo que se parece, son muy
a encendidos debates, a la producción de diver- distintas entre sí. De nuevo, un juego en solitario
sos versiones —a veces complementarias, otras en el que la responsabilidad del relato cae sobre
contradictorias— y, en suma, a una articulación el sujeto que juega, también encuentra en otros
colectiva de las narrativas y experiencias de jugadores una forma de articular colectivamente
juego, dando lugar a universos aún más ricos la historia vivida. Cultura participativa.
y complejos que los que emergen simplemente Es cierto que todos los juegos son suscepti-
de la interacción entre un jugador solitario y el bles a ser analizados bajo el prisma de este tipo
mundo del juego. de cultura. Independientemente de si el juego
En este sentido, el videojuego de Benjamin te lleva de la mano o no, es normal encontrar
Rivers, Home (2012), es un caso particularmen- comunidades en torno a ellos que interactúan a
te relevante. En él despiertas en una casa desco- todos los niveles: discusiones sobre su trama, es-
nocida, a oscuras, sólo con una linterna que en- trategias para avanzar o derrotar determinados
contramos junto a nosotros. No recuerdas nada, enemigos, wikis, mods, fan fiction, etc. Lo que
apenas un vago recuerdo relacionado con una consiguen los juegos mencionados —y otros no

218 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


tan centrados en aspectos narrativos tales como los dispositivos que nos dominan, también están
Dark Souls o Minecraft—, de forma intencio- las que ayudan a romperlo. No todo está perdido.
nada en la mayoría de los casos, es ir un paso «El hombre elige, el esclavo obedece», pregona-
más allá: introducen la necesidad de participar ba Andrew Ryan. Cuando jugamos, ¿elegimos u
activamente en la propia experiencia de juego. obedecemos? Difícil respuesta. Pero que haya vi-
De cierta manera están reescribiendo la relación deojuegos que intenten no llevarnos —demasia-
que se establece entre los diseñadores, el video- do— de la mano o que confíen —más o menos—
juego y los jugadores. Todos ellos como agentes en nosotros cuando jugamos es, en principio, un
activos, todos ellos incidiendo el uno en el otro. inicio esperanzador.
Aunque no desaparecen del todo, las jerarquías
entre ellos se desdibujan, y las relaciones e inte-
racciones se vuelven más complejas, dinámicas
y, potencialmente, enriquecedoras

BIBLIOGRAFÍA

4. ¿ELEGIR U
— Cerero, J. (2015): “Her Story: reconstruye tu propio misterio”
en Deus Ex Machina [<deusexmachina.es/her-story-reconstru-
ye-propio-misterio>].

OBEDECER? — Chmielarz, A. (2012): “The truth about challenge in games” en


The Astronauts Blog [<theastronauts.com/2012/11/the-truth-
about-challenge-in-games>].

Decía al principio que algo olía a podrido en — Chmielarz, A. (2014): “The secret of immersive game worlds”
Rapture. Si han jugado a BioShock (Irrational en The Astronauts Blog [<theastronauts.com/2014/03/se-
Games, 2007), seguro recordarán su encuentro cret-immersive-game-worlds>].

con Andrew Ryan y el famoso giro de guión so-


— Crecente, B. (2014): “When is a game not a game?” en Poly-
bre aquel, en apariencia, inocente “¿Quieres?” gon [<polygon.com/2014/3/31/5566098/gone-home-is-it-a-
(“Would you kindly…?” en el original). BioShock game>].
es una magnífica obra que nos da una lección
sobre el poder, la libertad y la agencia. Debería — Deleuze, G. (1990): “What is a dispositif?” en Armstrong, T.
estudiarse en clases de filosofía, antropología, J. (ed.), Michel Foucault Philosopher, pp 159–168. New York,
Routledge.
sociología o ciencia política, entre otras. La iro-
nía es que la lección nos la da desde un videojue- — Foucault, M. (2003): Historia de la sexualidad. Vol. 1: La vo-
go. Precisamente quizá sea el mejor medio para luntad del saber. Buenos Aires, Siglo XXI.
abordar esa temática. De hecho, hace tiempo
que puede observarse la presencia de metajue- — Haraway, D. (1995): Ciencia, cyborgs y mujeres. Madrid,
gos —o juegos con un alto contenido metarefe- Cátedra.

rente—, tales como Portal (Valve, 2007), The


— Jenkins, H. (2006): Fans, Bloggers, and Gamers. Exploring Par-
Stanley Parable (Galactic Café, 2013), The Ma- ticipatory Culture. New York, New York University Press.
gic Circle (Question, 2015) o There Is No Game
(KaMiZoTo, 2015), que problematizan de forma — Jenkins, H. et al. (2005): Confronting the Challenges of Partici-
explícita la relación que se establece entre dise- patory Culture: Media Education for the 21st Century. Chicago,
MacArthur Foundation.
ñadores, videojuegos y jugadores, abordando
la noción de agencia y la capacidad del jugador
— Lachlan, W. (2013): “Trusting the player with the gameworld”
para tomar decisiones. en OnlySP [<onlysp.com/trusting-the-player-with-the-gameworld-go-
Quizás resulte un tanto paradójico que un ne-home-interview/>].
videojuego te anuncie al principio que no te
llevará de la mano. ¿No está acaso contradi- — Laverde, J. (2015): “Her Story interview: Sam Barlow on
storytelling and 'not a game' claims” en International Busi-
ciéndose en el mismo momento de enunciarse? ness Times [<ibtimes.co.uk/her-story-interview-sam-barlow-
¿Decirme que no me vas a llevar de la mano no storytelling-not-game-claims-1509473>].
es en cierta medida llevarme de la mano? Es
como ese imperativo a practicar tu libertad: “¡Sé — Muriel, D. (2015): “Interviews: Karla Zimonja on Gone Home”
libre!”. ¿Obedezco y dejo de ser libre? ¿Ejerzo en The Three-Headed Monkey [<the3headedmonkey.blogspot.
com/2015/06/interviews-karla-zimonja-on-gone-home.html>].
mi libertad de no obedecer pero dejo de ser li-
bre? ¿Puede ser después de todo una forma más — Rose, N. (1999): Powers of Freedom. Reframing Political
sofisticada de controlar nuestras acciones, de Thought. Cambridge, Cambridge University Press.
la que participamos más activamente como en
las racionalidades políticas neoliberales? (Rose, — Warrick, D. F. (2015): “The game-like films of David Lynch” en
1999). “¡Gobiérnate a ti mismo!”. “¡Ejerce tu li- Kill Screen [<killscreendaily.com/articles/game-films-david-
lynch/>].
bertad de ser regulado!”. Pero como bien señala-
ba Deleuze (1990), entre las líneas que articulan

219
de especialidad son los juegos narrativos, en es-
pecial las aventuras tanto de texto como aventu-
ras gráficas, aunque ahora el término se puede
considerar mucho más amplio. Monkey Island
me ha servido como brújula en mis estudios en
un campo tan amplio y tan poco explorado. Ya
escribí un ensayo en el que comparaba por qué
este era estupendo cuando lo jugué con mi her-

LOS VIEJOS
mano allá en los 90 y cómo sigue siendo una re-
ferencia ahora que me dedico al diseño de juegos
profesionalmente.1 La justificación académica se
refería principalmente al plano formal, pues el
diseño de los puzles es cuasi impecable. En este
artículo quiero hablar de por qué The Secret of

PIRATAS
Monkey Island es aún importante, 25 años des-
pués de que saliera a la venta, por su impacto en
términos culturales a nivel internacional.
El título de The Secret of Monkey Island no
se tradujo oficialmente al español porque el in-
glés del español medio llega a entender la frase

NUNCA
más o menos y porque en realidad raramente se
traducen los títulos de los juegos, como se podrá
apreciar a lo largo de este artículo. En España se
conoce como “el Monkey” porque era el nombre
que teníamos que teclear para arrancar el juego.
El protagonista del juego es el aspirante a pirata

MUEREN
Guybrush Threepwood, cuyo objetivo inicial es
completar las tres pruebas que nos permitirán
convertirnos en pirata: robar un ídolo de la casa
de la gobernadora Marley, vencer a la Sword
Master y encontrar el tesoro de Meleé Island,
donde empieza la acción. El jugador se ve en una
isla de piratas malolientes, donde sólo hay dos
Clara Fernández-Vara mujeres que tienen más talento y más cerebro
que todos los demás piratas juntos. Es un mun-
do exótico y divertido como pocos se habían vis-

A
veces la nostalgia nos hace to antes en videojuegos.
recordar los juegos de los La relevancia de Monkey Island ha de ser
que disfrutamos como entendida en su contexto; su influencia ha sido
mucho mejores de lo que confirmada por el paso del tiempo, pero en su
en realidad son. Gracias a país de origen y en su tiempo su diseño, su guión
los emuladores y las reedi- y el público al que iba dirigido estaban condicio-
ciones podemos revisitar nados por el mercado, que en aquel momento
los títulos con los que crecimos, si es que nos estaba dominado por la compañía Sierra Onli-
apetece demoler los recuerdos de nuestra infan- ne, fundada por Ken y Roberta Williams. Sierra
cia al darnos cuenta de que en muchos casos lo era muy prolífica y contaba con varias exitosas
que pensábamos era un juego endiabladamente sagas, como King’s Quest, Space Quest, Leisure
difícil debe su dificultad a un diseño penoso. Por Suit Larry o Gabriel Knight. Sus aventuras grá-
suerte, algunos juegos sí han resistido el paso de ficas son famosas porque eran bastante difíciles:
los años, por su buen hacer, por ser visionarios, un error o un despiste y el protagonista moría
o simplemente porque siguen siendo divertidos. de manera espantosa, forzando al jugador a sal-
Otros aciertan a la hora de encontrar el pulso de var la partida constantemente. Sierra nos sirve
la sociedad de su momento, parte de la concien- de referente para medir la relevancia cultural
cia colectiva a través de culturas y a la larga tam- de Monkey Island, porque los juegos del matri-
bién del tiempo. monio Williams no han soportado el paso de los
Uno de los juegos que mejor ha envejecido años, por su diseño y porque no lograron trans-
es The Secret of Monkey Island (1990), de Lu- cender las barreras culturales tan airosamente
casFilm Games —después rebautizado como como LucasArts.
LucasArts—, un título que ha definido el trabajo Monkey Island supone un hito porque fue
de muchos diseñadores de juego, entre los que la aventura gráfica de más éxito de la compañía
me incluyo. Como creadora y académica mi área que la produjo; de tal modo que tuvo tres secue-

220 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


las a lo largo de los 90, y más recientemente son memorables porque el juego nos deja cio. Esta es una de las genialidades del juego
otro juego episódico. Fue la única saga que pasar tiempo conversando con ellos, por- porque la broma precisamente está basada
pudo competir con Sierra Online, aunque que podemos pasear por las islas de Meleé en algo que hace el jugador y a lo que el jue-
nunca llegó al nivel de ventas de aquélla.2 o Monkey Island, todo sin temor a trampas go reacciona de manera sorprendente y di-
Las aventuras gráficas de LucasArts hacían mortales o hechizos endiablados. El juego vertida. Sierra les devolvió la pulla en Space
por desmarcarse de la estética de Sierra, nos da cancha para que podamos disfrutar Quest V, donde se mofaban de la fama de
primero diseñando juegos que se podían del ingenio de los diálogos y memorizarlos workaholics de LucasArts, a quien en su
resolver de más de una manera (Maniac si así nos apetece. broma se referían como Scumsoft, y les re-
Mansion, Zak McKracken and the Alien El jugador no ha de estar pendiente de cordaban que sus juegos no vendían tanto
Mindbenders), y luego estableciendo una peligros a menudo sin sentido y puede con- como los de Sierra. La broma de Sierra tenía
nueva filosofía de diseño con The Secret of centrarse en disfrutar de la historia. De he- bastante mala uva, pero le faltaba el ingenio
Monkey Island y Loom, estrenado sólo unos cho, uno de los momentos más memorables a la hora de utilizar la interactividad que se
pocos meses antes. La novedad que propo- del juego es la pulla que le mete a Sierra veía en Monkey Island.
nían era evitar que el juego tuviera un “game Online en la última fase, donde Guybrush El impacto de la filosofía de diseño de
over” antes de que el jugador llegara al final se cae desde un precipicio si se asoma a él. LucasArts ha quedado patente muchos años
de la historia. Aparece un cartel imitando los “game over” después, al convertirse en la estética por de-
La clave de esta filosofía de diseño era de Sierra y mientras que el jugador entra en fecto de las aventuras gráficas. Los juegos
invitar a los jugadores a explorar el espacio, estado de shock porque en ningún momen- de LucasArts, empezando por The Secret of
a probar cosas, en lugar de castigarles por to esperaba perder su progreso, Guybrush Monkey Island, son un referente inevitable
querer saber más del mundo virtual. Los salta de nuevo a la pantalla completamente para los jugadores europeos en los 90, don-
juegos de LucasArts no se ganan, se comple- ileso y nos dice «árbol de goma» para expli- de el mercado de PC tendía a ser mayor que
tan. Los piratas cobardes de Monkey Island car cómo ha rebotado al borde del precipi- el de las consolas.

221
LucasArts también se ha convertido en re- Eran unos juegos que estaban más orienta- de magia y vudú. Supongo que la aventura
ferencia cultural más allá de sus méritos en el dos al mercado internacional, lo que a la lar- de texto de Amy Briggs Plundered Hearts,
diseño. Los juegos de Sierra sólo empezaron ga ha influido en una mayor influencia. donde el jugador se convierte en la heroína
a traducirse a otros idiomas a partir de los 90, Otro de los aciertos The Secret of Monkey de una novela rosa de piratas, también sería
con lo que muchos de sus primeros títulos Island viene del mundo de ficción en el que un factor. Es un hecho poco conocido que
no están disponibles en francés, español, ita- entramos. Ron Gilbert quería evitar caer en Briggs fue la niñera de Gilbert, así que es
liano o alemán. Incluso cuando empezaron los típicos géneros en que se clasificaban los más que posible que él hubiera jugado a la
a traducirse, las versiones para Europa se juegos de aventuras del momento; el catálo- aventura de Infocom.
distribuían con un año de retraso. LucasArts, go de Sierra es un ejemplo de cuáles eran los Los piratas suponían un golpe de aire
por otro lado, tenía en mente el mercado eu- temas: fantasía y cuentos de hadas (King’s fresco en el género, pero también son un
ropeo a partir precisamente de The Secret of Quest), ciencia ficción (Space Quest, aunque referente universal. Uno no necesita haber
Monkey Island. La traductora del juego al era una parodia), detectives (Gabriel Knight, ido a los parques temáticos de Disney para
francés compartía oficinas con los desarro- Laura Bow). Gilbert se decantó por los pira- entender el mundo de ficción; la bandera pi-
lladores durante su creación y se ocupó de tas, primero inspirado por la atracción de rata y su código transcienden fronteras, como
supervisar que los puzles pudieran tener un los Piratas del Caribe en Disneyworld y lue- bien demostró Disney cuando convirtió su
equivalente en su versión francesa, sobre go por la novela de Tim Powers On Stranger atracción en las películas de Los Piratas del
todo si se basaban en juegos de palabras. Tides, de donde toma el juego los elementos Caribe, incorporando elementos de magia y

222 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


vudú. La última película de la saga cinemato- y lo convierte en algo divertido. Al principio cómo poco a poco revelamos que es un mun-
gráfica es una adaptación libre de la novela de sólo sabemos un par de insultos y nuestros do de cartón piedra, en el que nada es lo que
Powers que inspiró el juego. En este sentido, oponentes nos ganan al poco tiempo, pero parece, igual que en una atracción de feria o
Gilbert fue un visionario que pudo ver el po- en cada encuentro aprendemos un nuevo un parque temático.
tencial de las historias de piratas mezcladas insulto o respuesta ingeniosa, con lo que A pesar de tener en tanta consideración
con magia vudú y contadas con humor. vemos cómo podemos mejorar a pesar de el mercado internacional, The Secret of
El sentido del humor en el guión es quizá que nos llevemos una paliza al principio. La Monkey Island aún tiene un par de puzles
la parte más memorable del juego. Sé que sensación de aprender y mejorar en un juego donde la traducción o las referencias cultu-
no soy la única para quien Monkey Island es una de las satisfacciones principales de rales no tienen mucho sentido en castellano.
es una referencia inexcusable porque a jugar a videojuegos, y si no que se lo pre- En uno de los primeros puzles, Guybrush
menudo leo en foros online cómo hay más gunten a Shigeru Miyamoto y su diseño para necesita un trabajo para ganar dinero y el
gente que también se sabe los diálogos de The Legend of Zelda. único trabajo disponible es el de hombre–
memoria. La parte de la que se acuerda todo El sentido del humor del juego también bala para probar el nuevo cañón de los her-
el mundo es la lucha con espadas, que en atraviesa fronteras, lo cual tiene mucho manos Fettucini. Para conseguir el trabajo
realidad es una batalla de ingenio y requiere mérito porque la comedia normalmente es necesita tener casco propio, pero parece que
perspicacia en lugar de habilidad. Para ga- difícil de traducir precisamente por las dife- no hay ninguno a mano; lo que sí hay es una
nar en duelo a la Sword Master, primero te- rencias culturales. En lugar de basarse prin- olla que puede hacer las veces de protector
nemos que aprender algo de esgrima o si no cipalmente en la parodia, como Space Quest craneal. En la versión inglesa, la descripción
nuestro enemigo nos convertirá en un pin- o Leisure Suit Larry, donde parte de la bro- de la olla es que «someone has cooked a
cho moruno. Después de recibir unas lec- ma es reconocer las referencias que se están headcheese», que incorrectamente se tradu-
ciones del capitán Smirk aprendemos que parodiando y que normalmente se refieren ce al español como «alguien ha cocinado un
el secreto para ser un maestro de la espada a la cultura norteamericana, Monkey Island trozo de queso aquí dentro», de modo que
es encontrar e insultar a nuestro oponente, basa su humor en el ingenio y en desarmar la pista se pierde en la traducción. Una me-
de la manera más hiriente y en el momento las expectativas del jugador a cada momen- jor versión hubiera sido «aquí han cocinado
adecuado para pillarlos con la guardia baja. to, algo que queda patente desde el princi- una cabeza de jabalí», que aparte de ser la
Todo insulto, sin embargo, puede perder su pio. Los piratas y bucaneros son en realidad traducción correcta de “head cheese”, hu-
impacto si el oponente responde con otro una panda de cobardes que no se atreven a biera mantenido la connotación de ser algo
aún más ingenioso. Así, nuestro objetivo se enfrentarse al pirata-fantasma LeChuck, así para la cabeza. A pesar de ello, el puzle no
convierte en batir en duelo a cuantos más que se refugian emborrachándose con grog, resulta ininteligible o imposible de resolver,
piratas podamos, para aprender a insultar y una bebida que corroe los vasos en los que porque el texto no es la única pista. Utilizar
a responder con ingenio a los insultos. Los se sirve. Otro ejemplo ocurre cuando nos una olla como casco no es algo descabellado
dos primeros son los que recuerdan la ma- encontramos con el pirata Meathook, pi- para un niño que está jugando y dados los
yoría de los jugadores: si nuestro enemigo rata tuerto y con un garfio en cada mano: pocos recursos que tenemos en el juego y el
nos dice «luchas como un granjero» la res- nos cuenta que fue atacado por una bestia. humor con el que está escrito hasta parece
puesta adecuada es «qué apropiado, tú pe- Para enrolarle en nuestra tripulación hemos una solución lógica.
leas como una vaca»; si escuchamos «¡lle- de tocar a una bestia como la que le atacó, The Secret of Monkey Island marcó el
varás mi espada como si fueras un pincho que resulta ser un loro verde y bastante in- principio de la época dorada de las aventu-
moruno!», podemos dejar a nuestro enemi- ofensivo; cuando lo tocamos, Meathook nos ras gráficas en EE. UU. y Europa desde fina-
go tieso diciendo «primero deberías dejar acepta como su capitán por tamaña demos- les de los 80 a mediados de los 90, llegando a
de usarla como un plumero». Los insultos tración de valentía. Como en el caso de la su cénit con el estreno de Myst en 1994, que
fueron escritos por el novelista de ciencia caída del precipicio, la broma está basada en fue el juego más vendido para PC durante
ficción Orson Scott Card y la batalla de in- la interacción, no en la mera parodia. 4 años. Después, los costes de producción y
genio no sólo es recordada por los jugadores, El humor también deriva de las referen- el anquilosamiento de las convenciones del
sino que también ha sido imitada en juegos cias anacrónicas, que también consiguen diseño, entre otros factores, provocaron que
como The Shivah o Ceville, este último in- arrancarnos la sonrisa o incluso la carcajada. las aventuras gráficas desaparecieran de las
cluyendo citas directas al juego. Por ejemplo, cada vez que logramos superar listas de juegos más vendidos. En EE. UU.
El duelo de espadas es memorable no una de las pruebas que nos convertirá a la se popularizó la frase «adventure games are
sólo por el guión, sino porque también postre en pirata obtenemos una camiseta dead», un mito repetido después de que Sie-
consigue imitar el proceso de aprendizaje como premio. Parte de la gracia del juego es rra y LucasArts dejaran de hacer aventuras

223
gráficas a finales de la década de los 90. Pero ese ción era transcender fronteras culturales, lo que
nunca fue el caso en Europa, donde se siguieron a la larga ha permitido que los años hayan sido
produciendo títulos de éxito como las sagas de menos agresivos con el juego. También será por-
Broken Sword, The Longest Journey, Samorost que pasar unas horas en el Caribe, rodeado de
o Deponia. No sólo eso, títulos de LucasArts piratas fantasma, monos desbocados y mujeres
como Full Throttle estaban aún disponibles en pirata habilidosas e inteligentes, siempre es un
tiendas especializadas en 2002, a pesar de ser buen plan.
un juego de 1995. Es cierto que en términos de
diseño el género no cambió demasiado; estos
juegos tampoco figuran ya en lo alto de las listas
de más vendidos. Sin embargo, estas compañías
europeas siguen la escuela de diseño de los jue-
gos de LucasArts, que es la que han seguido los
juegos de aventuras contemporáneos también
en EE. UU., con compañías como Telltale Games
o Wadjet Eye Games. Estas compañías han de-
vuelto las aventuras gráficas a las listas de títulos
más vendidos y aclamados por la crítica. Dejar
al jugador explorar y probar cosas a su propio
ritmo es más entretenido que castigar al jugador
cuando no hace exactamente lo que el diseñador
tiene en mente.
La influencia de los juegos de LucasArts, in-
cluido Monkey Island, puede que también se
deba a que los diseñadores originales del juego
han seguido en activo hasta hoy día, como Tim
Schaffer, Dave Grossman o Ron Gilbert, mien-
tras que la mayoría de las diseñadoras de Sierra
—porque eran mayoritariamente mujeres— se
han ido retirando o dedicándose a otras cosas.
Por un lado, la estética de diseño de Sierra ha
quedado trasnochada, pero por otra es una pena
que nos hayamos quedado casi sin mujeres que
diseñaban videojuegos en los 80, que ya de por
sí son escasas. Uno de los méritos de los juegos
de Sierra es que a menudo contaban con prota-
gonistas femeninas, como la serie de Laura Bow,
o Rosella, en King’s Quest IV. En los juegos de
LucasArts sólo podemos controlar a un perso-
naje femenino en uno de los modos de Indiana
Jones and the Fate of Atlantis. Eso sí, en The
Secret of Monkey Island y Monkey Island 2:
LeChuck’s Revenge, Elaine Marley es la heroína
y no necesita ser rescatada, y es la que termina
sacando las castañas del fuego a Guybrush, algo
de lo que entregas posteriores parecen haber ol-
vidado al convertir al personaje en otro ejemplo
de damisela en apuros.
Los dos primeros juegos tuvieron un remoza-
do visual hace unos años, con ocasión del lanza-
miento de la última entrega de la saga, Tales of
Monkey Island, en 2009. El éxito de ambos es
prueba no sólo de cómo la nostalgia puede aupar 1. Fernández-Vara, Clara (2009): “The Secret of Monkey Island:
las ventas de videojuegos sino también de cómo Playing Between Cultures” en Well Played 1.0: Video Games,
ha permitido jugarlo a las nuevas generaciones, Value and Meaning, pp. 147–156. ETC Press [disponible en
<portal.acm.org/citation.cfm?id=1806034.1806054>].
remozando la interfaz del juego para hacerla
más accesible a aquellos que no están acostum-
2. Así lo afirma Ron Gilbert (2015), uno de los creadores del juego,
brados a hacer clic en una palabra y luego en un con ocasión de su 25 aniversario en el artículo “Happy Birthday
objeto en la pantalla. Una vez la barrera de la Monkey Island” de Grumpy Gamer [consulta: 04/09/2015; dis-
ponible en <grumpygamer.com/monkey25>].
interfaz desaparece, el juego sigue siendo igual
de fresco gracias a que en su momento la inten-

224 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


225
pecto que nos preocupa y concierne hoy. Tene-
mos casos como la saga Assassin´s Creed donde
el jugador encarnará a un asesino preocupado
por mantener el equilibrio de la historia salvan-

LA HISTORIA DE
do a la humanidad con ella. Los creadores del
juego no se preocuparon por los habitantes de
las ciudades que recorren los asesinos, tampoco
por representar adecuadamente las ideas y moti-

LOS VIDEOJUEGOS
vaciones que compartían las personas que pulu-
laban por la pantalla. Todos, excepto el jugador
y los grandes nombres, son seres inanimados,
meros objetos que acompañan al protagonista.
Los únicos mentados con nombres y apellidos

Y EL PAPEL DEL
son los grandes hombres: Maquiavelo, los Bor-
gia, Miguel Ángel, Leonardo, etc. En definitiva,
no existe una preocupación por el pueblo ni por
la sociedad en la que viven.

HISTORIADOR
Assassin´s Creed no es el único caso, por
supuesto, de soslayo histórico y fijación por los
grandes hechos y nombres. De hecho, los juegos
de la compañía que con más acierto representan
el pasado histórico son también culpables de
esta falta de interés por la adecuada representa-
Alberto Venegas Ramos
ción del pasado. Los títulos de la empresa sueca
Paradox Interactive Europa Universalis, Crusa-

¿
Cuál es el objeto de estudio der Kings, Victoria o Hearts of Iron son la ma-
de la historia? ¿Cuál es su nifestación práctica de la idea que manejamos
sujeto? ¿Quién protagoni- en este texto. En todos ellos los protagonistas
za la historia? Todas éstas de la historia, los agentes que harán que ocu-
son preguntas que han rran hechos históricos en el devenir del tiempo
atormentado la mente de dentro de un espacio son, correlativamente, las
los historiadores a lo largo monarquías nacionales, las dinastías nacionales
del tiempo. Por supuesto no hay una respuesta y los Estados nación. Donde, en los dos primeros
única y verdadera, como en todas las cosas im- juegos, la propia figura del rey como personaje
portantes de esta vida, sino que la respuesta de- humano influye decisivamente en el devenir del
pende del método con el que se mire la historia. Estado o del Reino.
En el siglo xix apuntaron a los nacientes Estados En todos los juegos que hemos mentado en
nacionales como protagonistas y a los grandes el párrafo anterior hay una visión historicista de
hombres y sus grandes gestas y hazañas. En el la historia, heredera de la concepción del propio
alumbramiento del siglo xx la respuesta varió y pasado que nació y se elaboró allá por el siglo xix.
el acento pasó al pueblo, por un lado, y a las rela- El pueblo es reducido a un mero número, como
ciones económicas y la propia economía por otro. vemos en el caso de la saga Europa Universalis,
Mientras maduraba el siglo xx el agente y el mo- donde únicamente es importante a la hora de
tor fue variando, para uno fueron las ideas, para reclutar levas. O como en el caso de Crusader
otros la lucha de clases, otros apuntaron a las Kings 2, donde las rebeliones del pueblo pueden
mentalidades y de nuevo volvieron a los grandes recibir únicamente dos respuestas: la primera,
hechos y la política exterior de los grandes Es- la aceptación de sus exigencias, entendida en el
tados nación hasta acabar desembocando en el juego como un hecho realmente negativo para
propio individuo. Sin embargo, pocos de lo que el devenir del Reino; y la segunda, la aplicación
lean esto y no se dediquen a la historia compren- de una dura y violenta represión mediante las
derán de qué estamos hablando por una razón armas. Hechos, ambos, que no se corresponden
muy sencilla: las representaciones históricas en de manera exacta con el devenir histórico y que,
la cultura popular se han quedado estancadas en desde luego, defienden una historia de grandes
el siglo xix. nombres, concepción muy alejada de la forma
Si nos paramos a pensar en las películas, actual de entender el pasado.
novelas, series de televisión y videojuegos que Este hecho es aún más exagerado en otras
hemos visto, leído y jugado repararemos en un sagas de estrategia histórica, como los conoci-
hecho: los protagonistas son siempre hombres dos Age of Empires o Civilization. En el primero,
y mujeres, casi siempre hombres, que cambian el pueblo no existirá como tal y su plasmación
el rumbo de un país y con éste, la historia. Ejem- jugable será como parte de una maquinaria de
plos hay de sobra dentro de los videojuegos, as- recolección de recursos primarios. De hecho su

226 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


coste será mucho más reducido que otros, nológico, sin tener en cuenta ningún otro de hombres superada ya por la disciplina histó-
dedicados al oficio de las armas, desde el los aspectos que conforman una civilización, rica, pero perpetuada por las representacio-
más básico —un hombre y su garrote— has- concepto tan amplio como complicado de nes del pasado en la cultura popular.
ta el más refinado —un paladín, figura in- representar en un videojuego. El problema de este hecho reside en un
ventada por completo—. Pero es más, este Este problema es un hecho que compar- aspecto que creemos fundamental: la escasa
juego, en su segunda entrega, contiene una ten otras muchas sagas de estrategia históri- participación de historiadores profesionales
forma de partida donde el jugador alcanza- ca, como es el caso de la saga Total War en en el desarrollo de videojuegos. La creación
rá la victoria o la derrota eliminando al rey todas y cada una de sus versiones. En esta de videojuegos y la historia pueden parecer
enemigo. Plasmación sublime de la idea que serie de videojuegos históricos la clave de dos ramas o hechos completamente diferen-
manejamos hoy, la historia de los grandes su desarrollo es la guerra, las grandes ba- ciados, sin embargo, los historiadores son
hombres representada en el videojuego tallas y la aparición de grandes generales. los profesionales del pasado, son quienes
obviando, por completo, la historia del co- De hecho, todo el potencial tecnológico y deben velar por la memoria de los pueblos y
mún. Claro que este juego, de manera invo- mercadotécnico de la saga está volcado en por cómo se presenta ésta. Es algo terrible-
luntaria, nos ofrece otra visión completa y la representación de batallas. La población mente peligroso el uso político del pasado
radicalmente alejada de este concepto, la re- de las ciudades se obvia casi por completo, en sus representaciones. No han sido pocos
construcción de todo un imperio a través de llegando al punto de eliminar a gran parte los ejemplos donde el poder ha erigido una
la permanencia o supervivencia de un único de ella en el caso de una rebelión sin conse- falsa historia para legitimar sus acciones y
aldeano, supeditado, eso sí, a la cantidad de cuencias para la partida evidentes, como es son los historiadores quienes deben en velar
recursos almacenados en un lugar invisible el caso de Total War: Rome. En esta saga, en todos sus frentes para que esto no ocurra,
e intangible. la importancia de la historia se reduce a su desde la investigación académica hasta el
La segunda saga que mentábamos en el mínima expresión, quedando encerrada en uso de la historia en los videojuegos.
anterior párrafo, alabada por la crítica y el el resultado de una serie de contiendas mi- Presentar una historia de grandes nom-
público, es, quizás, uno de los peores ejem- litares presentando un escenario de guerra bres como agentes del cambio, obviar sis-
plos de uso de la historia. Comenzando por total y perpetua, siendo ésta, además, su temáticamente la figura del pueblo y los
el principio, el jugador, una vez iniciada una único objetivo dentro del juego: derrotar pequeños nombres, no acertar al plantear
partida, deberá elegir una civilización para militarmente a los demás adversarios. ideas o visiones históricas… en definitiva,
desarrollar su historia. Y toda esta civiliza- Este aspecto llega a su máximo apogeo mirar con los ojos del presente al pasado es
ción que elige el jugador estará representa- en los juegos de rol basados en ambientes un arma realmente peligrosa. Más aún en la
da por una figura humana. Miles y miles de históricos como por ejemplo la saga de Be- actualidad, cuando los videojuegos se han
años sublimados y resumidos en la figura thesda The Elder Scrolls. En ella, y en todas alzado como uno de los pilares del entrete-
de un humano, menudo atrevimiento. Es sus entregas, el jugador encarnará a un solo nimiento de las sociedades occidentales. El
más, el uso que se realiza de las ideas y los personaje que a través de sus acciones in- cuidado por el mensaje que portan debe ser
descubrimientos en este juego es más de- dividuales cambiará por completo el curso fundamental.
plorable aun al permitir la estratificación de de la historia. Este tipo de concepciones Al obviar al pueblo, definiendo pueblo
toda una serie de civilizaciones teniendo en históricas, aun en ambientes fantásticos, es- como el común de la sociedad, se está crean-
cuenta aspectos de carácter meramente tec- tán impregnados de esa historia de grandes do una visión elitista sobre el pasado, y por

227
lo tanto falsa y peligrosa, al contener una po- luz para ver con claridad el presente que Esta reflexión no es para nada personal. La
sible urgencia: la plasmación de esa visión cualquiera de estas dos tumbas. conocida feminista Anita Sarkeesian sacaba
sobre el presente por parte de los jugadores Otro problema grave es quién realiza a relucir estas ideas con respecto al video-
y consumidores de esos productos. las representaciones históricas en la cultu- juego The Witcher III: The Wild Hunt pre-
Ahora bien, sería interesante preguntar- ra popular. Por norma general no son his- guntándose en qué beneficiaba presentar un
nos el motivo de la persistencia de un méto- toriadores, sino cineastas o literatos. Este mundo sexista y patriarcal inspirado en un
do de hacer historia tan propio del siglo xix hecho presenta un rasgo identificativo, la lejano y reimaginado Medievo para nuestra
en pleno siglo xxi. La primera respuesta que subyugación del pasado y la historia a la na- sociedad. Los defensores de esta lógica me-
podemos ofrecer a esta cuestión es simple: rración. Las licencias que se toman y el uso dieval en mundos fantásticos argumenta-
la escasa participación del común del pue- tan común que hacen del anacronismo. Esta ban que debía ser así, porque así había sido,
blo en la historiografía. Las investigaciones faceta de las representaciones históricas no pero sin embargo no se sonrojaban al incluir
históricas distan mucho de ser populares y se da únicamente en la inclusión de objetos elfos y enanos en sus narraciones. ¿Por qué
la divulgación de sus resultados entre la so- que, temporal y cronológicamente, hubie- no se adaptaba ese pasado reimaginado a
ciedad se aleja mucho de su nivel ideal. Las ra sido imposible que se encontraran allí, nuestros tiempos? —preguntaba Sarkeesian
únicas noticias referentes a la investigación sino en la introducción de ideas y formas en su programa The Feminist Frequency—.
histórica que aparecen en los medios masi- de pensar que son radicalmente imposible Sin duda son preguntas totalmente válidas
vos de comunicación son las centradas en los que existieran, como ver a William Wallace y entendibles para marcos fantásticos, como
grandes descubrimientos arqueológicos de en la película Braveheart tronando y cla- ocurre en el juego Dragon Age: Inquisition,
nuevo de grandes figuras del pasado, como mando libertad, concepto que tal y como es en el que los personajes y sus relaciones y
es el caso reciente de las tumbas de Filipo utilizado en la película no aparece hasta el representaciones de género están perfecta-
II de Macedonia, padre de Alejandro Mag- siglo xix, por poner un ejemplo por todos mente adaptadas al presente. Sin embargo,
no, y la reina Nefertiti, mujer del enigmático conocidos. en juegos históricos creemos que esto no
faraón Akenatón y posible madre del aún La reflexión anterior nos sirve de puen- debería ser así. La representación de mo-
más conocido faraón Tutankamón. Sin em- te para lanzar otra idea que envuelve toda mentos históricos debe adecuarse a la ve-
bargo, son muchas, decenas y centenas, de la reflexión de este texto: ¿para qué sirve la rosimilitud histórica en todo lo posible por
excavaciones las que son sistemáticamente historia? ¿Por qué hemos de representar la una sencilla razón: la divulgación de conte-
obviadas por los medios de comunicación historia tal y como los historiadores argu- nidos históricos y la educación histórica. No
al no presentar restos enlazados a una gran mentan que sucedió? ¿Por qué no mostrar sólo por el mero hecho de conocer el pasado
figura, aún arrojando éstas muchísima más una historia adaptada a nuestro tiempo? de nuestras sociedades sino también para

228 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


inculcar en los jugadores la importancia religión, etc—. Una vez se les dote de estos dos potencias combaten por la hegemonía
de la memoria histórica, especialmente en recursos serán los propios habitantes de la mundial. El juego, realizado en los Estado
un tiempo como el nuestro, cada vez más ciudad quienes hagan prosperar su lugar Unidos, apunta y favorece a una de ellas
heterogéneo y desigual. Para conocer esta de nacimiento demandando nuevas zonas que recuerda a uno de los dos contendientes
evolución histórica y social no podemos y viviendas, así como recursos que valgan —adivinen cuál—, presentando una historia
quedarnos en la superficie de las hazañas, para su desarrollo personal. Esta visión del dirigida y polémica donde los dos adversa-
las grandes batallas y los grandes persona- pasado aleja al jugador de los grandes he- rios se reparten Europa, sin mencionar ni
jes, tenemos que traspasar, que romper ese chos, batallas y acontecimientos para situar- aparecer por ningún lado otras potencias
telón y ver más allá, ver las costumbres, las lo en un plano más humano, donde serán las actuales. Hecho que han solucionado en el
formas de vida populares, la evolución de necesidades de los propios habitantes de la presente las grandes compañías estadouni-
las ideas y los derechos sociales, las relacio- ciudad los que marquen la evolución de ésta. denses desarrolladoras de FPS. En gran par-
nes económicas y la situación material del Ya que como mencionara el insigne histo- te de los títulos contenidos en las sagas Call
hombre en cada uno de sus estadios y esto riador francés Jacques Le Goff, «la historia of Duty o Battlefield los enemigos son en-
no lo muestran los videojuegos. se hace con hombres de carne y hueso, con carnados por terroristas, en muchos casos
Por supuesto, existen algunas excepcio- sus sueños, sus creencias y sus necesidades árabes. Estos han sustituido a los soviéticos
nes que se separan de las representaciones cotidianas». como los malos del cuento, adaptándose a la
historicistas del pasado, aunque no se alejan Juegos que difieren por completo de los trilogía del terror impuesta en la actualidad
por completo y siguen presentado algunas anteriormente expuestos y de otros aún no por los EE. UU. tras los atentados del 11 de
lagunas. En este caso hablamos de los títulos mentados como la saga Command and Con- septiembre y encarnada en los conceptos,
de estrategia y gestión lanzados por Impres- quer, la cual, aun estando situada en una ligados, árabe-musulmán-terrorista.
sions Games y editados por Sierra, concreta- ucronía o realidad alternativa hace gala de Todos estos casos no son aislados, sino
mente Caesar y Faraón. En estas dos sagas un uso intencionado y dirigido de la historia que son la norma dentro de los videojuegos.
el verdadero protagonista de cada partida es que debería estar condicionado a la supervi- Y son la norma por la falta de participación
el pueblo. Es a ellos a quien se debe el juga- sión de historiadores del mundo actual. No de los historiadores en las representaciones
dor. Para que sobrevivan y prosperen será sólo presentan un mundo devastado donde del pasado en la cultura popular. La parti-
necesario dotarles de una serie de recursos, las instituciones internacionales han queda- cipación del historiador no debe entenderse
primero primarios —agua y comida— para do por completo destruidas sino que levan- como la de un inquisidor que deba eliminar
pasar más tarde a las necesidades secunda- tan un ficticio conflicto que recuerda, muy partes de la narración porque no concuer-
rias —entretenimiento, educación, cultura, intencionadamente, a la guerra fría, donde da exactamente con cómo sucedió, no, sino

229
que, como afirmaba Leopold von Ranke allá el momento con alegres colores e ilustraciones
por el siglo xix: «Se ha dicho que la historia de cómic, reduciendo tensión y veracidad a la
tiene por misión enjuiciar el pasado e instruir representación, pero manteniendo su esencia,
el presente en beneficio del futuro. Misión am- aspecto en el que fallan la mayoría de los demás
biciosa, en verdad, que este ensayo nuestro no títulos ya explicados.
se arroga. Nuestra pretensión es más modesta: «Durante mucho tiempo el historiador pasó
tratamos, simplemente, de exponer cómo ocu- por ser una especie de juez de los Infiernos, en-
rrieron, en realidad, las cosas». Y esta debe ser cargado de distribuir elogios o censuras a los
la función del historiador en el presente: erigirse héroes muertos», volvía a afirmar Bloch en una
como el guardián del pasado, no dejarse llevar de sus obras más personales, ya citada con ante-
por modas, políticas o favores, sino enjuiciar el rioridad. Cita que podría aplicarse con exactitud
resultado e intentar dirigir la representación his- de cirujano a los desarrolladores de videojuegos
tórica hacia un lugar entendible y sano, alejado históricos. Son ellos los que están creando falsos
de cualquier uso político que pueda darse de la mitos en torno a los personajes históricos, como
historia y que tan nefastas consecuencias puede ocurre con la saga Assassin´s Creed, pero tam-
tener en la mentalidad colectiva de una sociedad, bién con cómo presentan a profesionales de la
como ya ocurrió, de manera exagerada y radical, historia como el afamado arqueólogo Indiana
en momentos históricos como la Alemania de la Jones o los más actuales y nacidos directamen-
década de los años 30. te en el mundo del videojuego Tomb Raider o
La función del historiador no debe ser juzgar, Nathan Drake. Si cualquiera de estos tres per-
sino comprender, como ya afirmaba el gran Marc sonajes hubiera actuado en la realidad como
Bloch en su libro Introducción a la historia. Y actúan en sus diferentes videojuegos estarían in-
este debe ser el papel del historiador dentro del mediatamente expulsados del gremio y el oficio
desarrollo de videojuegos, no debemos juzgar el de historiadores y presumiblemente en la cárcel
resultado, sino comprender el desarrollo, com- acusados por expolio y destrucción de contextos
prender el medio y comprender al público al que y yacimientos arqueológicos. Sin embargo, en
va dirigido, y uniendo estos tres vértices intentar la realidad que promueven los videojuegos, son
narrar el acontecimiento histórico de la mejor juzgados como grandes héroes y son, sin duda
y más comprensible manera posible. Porque el alguna, los arqueólogos más conocidos de la his-
historiador, como intentaba afirmar Ranke, no toria, aun siendo ficticios y estando sumamente
es objetivo ni impasible ante el mundo que lo alejados de la labor arqueológica real.
rodea. Nosotros defendemos que toda obra cul- Por lo tanto, y resumiendo todo lo expues-
tural del ser humano es hija de su tiempo y está to hasta aquí, el videojuego debe alejarse de las
condicionada a la época en la que le ha tocado vi- representaciones decimonónicas de la historia,
vir. La historia, como obra cultural, está también más preocupadas por los grandes nombres y
condicionada por su propio tiempo, y con ella el héroes y las grandes batallas que por la historia
historiador, que es quien la hace escribiéndola. en sí. Deben centrarse o al menos hacer hinca-
Por tanto, como defendemos, es papel del histo- pié en la verdadera historia, aquella hecha por
riador conocer el medio y actuar en consecuen- nombres anónimos y a cuyo sacrificio debemos
cia, intentando narrar con precisión los hechos, hoy nuestro estatus social en el mundo, nuestros
moldeándolos sin falsearlos, pero asegurándose derechos y libertades y nuestra forma de vida. Y
su veracidad para que no ocurra lo que hemos para llegar hasta este punto es necesaria y fun-
mentado anteriormente, usos políticos flagran- damental la colaboración entre los profesionales
tes como es el caso de los juegos Call of Duty o de la historia, los historiadores, y los desarro-
Battlefield que representan la batalla y la guerra lladores de videojuegos, pero no actuando como
de una manera idealizada y hasta casi bella, sino inquisidores, sino estudiando y comprendiendo
todo lo contrario, como ocurre, de una manera el medio en el que se ven inmersos y adecuan-
incipiente, en el juego Valiants Hearts. En este do el mensaje histórico a ese formato. Aleján-
título los desarrolladores representan un con- dose, de la mejor manera posible, de posibles
flicto desde la visión de una serie de soldados a anacronismos ideológicos, usos políticos de la
pie, alejados de los grandes nombres y aconteci- historia y manipulaciones flagrantes del pasado
mientos, acercándose a los grandes títulos de la que legitimen o justifiquen situaciones políticas
época como Tempestades de acero o Senderos actuales en aras de una historia lo más veraz
de Gloria. En esta obra los desarrolladores han posible que sirva como entretenimiento, pero
comprendido el acontecimiento y han sabido na- también, y sobre todo, como edificante cultural
rrar, con mayor o menor precisión, un hecho vis- del jugador.
to desde el escalafón más bajo de la sociedad. Sin
embargo han tenido que sacrificar la crueldad y
la fealdad del momento histórico representado,
la Primera Guerra Mundial, para poder alcan-
zar a una audiencia más amplia ilustrando todo

230 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


231
232 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
‘LIFE IS STRANGE’ Y EL ‘YOUNG ADULT’
EN EL VIDEOJUEGO
Mariela González
Ilustrado por @RicoAlbe

F
rente al término “ado- dole calidad. Jeffrey S. Kaplan, profesor de una zona de confort. Es fundamental,
lescente”, la literatu- estadounidense y autor del estudio “Young sin embargo, que el videojuego hable a ese
ra ha gestado en las Adult Literature In the 21st Century: Moving receptor juvenil que se halla en un período
últimas décadas una Beyond Traditional Contraints and Conven- complicado, en el que el mundo parece ve-
denominación que ha tions”, considera que pasar por este tipo de nirse encima prácticamente cada día por mil
pasado a referir a un novelas, lejos de algo a evitar, puede ser fun- motivos diferentes. En el que, hay que decir-
género y no sólo a un damental para la educación lectora: lo sin miedo, tanto internet como los juegos
tipo de público: young adult. Historias para pueden ser una perfecta válvula de escape y
Hoy, nos encontramos con una plétora
un receptor habitualmente entre los 15 y los de enriquecimiento personal.
de libros Young Adult que representan
18 años —frente al teen, que abarca de los 10 Un título ha llegado a llenar ese vacío
cada género y estilo literario imaginable.
a los 15—, más exigente que antaño, que no aparente, el Life is Strange de Dontnod. Una
[…] Estamos en la encrucijada de rein-
se conforma con los “clásicos” ubicados en aventura episódica en la línea de las pelícu-
ventarnos, porque nuestros libros para
ese nebuloso terreno entre la infancia y la las interactivas que ha popularizado Telltale,
jóvenes adultos están constantemente en
madurez. Nadie duda de la universalidad de que por suerte ha sabido dejar de venderse
busca de lo nuevo y lo revelador, para
ciertos temas, pero, por encima de todo, el con esa idea “revolucionaria” que incluyó en
que más y más jóvenes encuentren su
young adult, el millenial de hoy en día, ne- sus primeros avances. No, Life is Strange no
camino a los deliciosos corredores de la
cesita sentir que el mensaje le llega a través inventa nada, ni hace nada nuevo con su me-
literatura buena y atrayente.1
de su propio lenguaje. cánica de elecciones. Si acudimos a las siem-
Es cada vez más habitual encontrar Aunque el perfil de los nuevos autores es pre odiosas comparaciones, ni siquiera pode-
novelas de este tipo en las librerías. Como de lo más variado, casi siempre se trata de mos decir que lo haga mejor que Telltale en
siempre, el círculo vicioso de la cultura está gente joven, de entre 25 y 35 años. Mayo- este punto: hay aspectos que esta compañía
presente: el contagio del cine, que ha encon- res que los millenials, pero suficientemente trata mucho mejor que en sus franquicias
trado un filón a explotar y que busca deses- próximos a ellos como para hablarles sin ar- recientes, como la importancia que concede
peradamente la nueva adaptación de éxito tificio ni barreras. Resulta bastante curioso a la dialéctica del silencio. Life is Strange no
—si es en forma de trilogía, mucho mejor—, que en cambio, en el mundo del videojue- es innovador como videojuego, ni lo necesita.
hace que surjan autores de calidad dispar, go, en el que hay tantos y tantos creadores Su valor se encuentra, como hemos comen-
aspirantes a saborear las mieles del celuloi- en el mismo rango de edad, pocas veces se tado antes, en el lenguaje que escoge para
de. Pero junto a las nuevas incorporaciones aborde este género del young adult como abordar una temática tan reconocible por
también hay nombres consagrados que se tal. Parece que se opta más por los discur- cualquiera como es la creación de identidad
han lanzado a este terreno, proporcionán- sos universales o por repetir temas dentro a través de las responsabilidades.

233
Un adolescente tardío, un young adult suceder fenómenos climatológicos extraños sentido del humor, inicios y conclusiones
de hoy en día, puede identificarse con las que auguran una suerte de Apocalipsis. A la intrigantes y memorables».2 Una frase que
tribulaciones de Holden Caulfield, protago- vez, nuestra protagonista comienza a tener describe, casi punto por punto, las claves na-
nista de El guardián entre el centeno (1951). visiones y descubre que posee la habilidad rrativas del juego que nos ocupa.
De hecho, Life is Strange no se olvida de de rebobinar el tiempo a voluntad. No obs-
estos puntos de referencia fácilmente re- tante, a pesar de un argumento de este cali-
conocibles: Max, protagonista y narradora bre, lo realmente meritorio es que los perso-
en primera persona de la historia, lleva ese
Caulfield en su apellido. ¿Pero no será más
najes no dejan de ser adolescentes. Jóvenes
adultos, estrictamente hablando, puesto EL ANHELO
sencillo para un millenial vincularse con un
personaje que utiliza mensajería instantá-
que se encuentran entre los 17–18 años. A
veces nos olvidamos de la temática fantás- DE ENMENDAR
nea en su día a día? ¿Alguien con página de
Facebook, que se saca selfies como cualquier
chaval de su edad? Son sólo algunos ejem-
tica casi por completo; en determinados
momentos estamos viviendo una historia de
instituto, ese segundo nivel de la narración,
NUESTROS ERRORES
plos superficiales de un contexto variado y y los problemas de los chavales nos resultan
detallista al máximo, de un mundo que se más perentorios que el hecho de que haya La trama de viajes en el tiempo, y la
explica a sí mismo a través de la composi- un tornado gigante acosándonos desde un mecánica de juego que la acompaña, no
ción de los escenarios y las narraciones en ominoso futuro. son simples barnices para cumplir con el
segundo plano —los SMS, el diario de Max, Esta doble perspectiva resulta muy fami- requisito fantástico, atractivo para jóvenes
los carteles del instituto, las pizarras en las liar a quien haya leído literatura young adult y mayores. Antes bien, poseen una fuerza
puertas de las habitaciones del colegio ma- o visto películas o series del género —Vero- simbólica fuera de toda duda, que entronca
yor que nos describen aspectos subrepticios nica Mars, de Rob Thomas (2004), es qui- directamente con la identificación emocio-
de los personajes… y un largo etcétera—. Un zás el referente audiovisual más claro de Life nal del jugador. ¿Cuántas veces deseamos,
collage pensado para permearse con nues- is Strange— y por tanto conozca sus líneas en nuestro día a día, cambiar algún detalle
tra realidad sin parecer un simulacro. Lo de fuerza. Y en este sentido, no cabe duda del pasado, volver atrás y enmendar esa
mismo sucede con la forma de hablar de los de que Dontnod ha hecho los deberes, esco- decisión que ha desencadenado todo un
personajes: aun cayendo en clichés —es una giendo cuidadosamente los ingredientes. La cúmulo de errores? Probablemente muchas.
historia de estudiantes, al fin y al cabo, y los profesora de Educación Inglesa Pam B. Cole, Ahora, tratemos de recordar: ¿cuántas veces
roles y grupúsculos están bien delimitados—, en su estudio Young Adult Literature in the llegamos a desear lo mismo en nuestra ado-
cada personaje resulta creíble y veraz. 21st Century, enumera las características lescencia o juventud temprana?
Life is Strange funciona a dos niveles, del género como «historias multitemáti- Muchísimas. En un período vital en el
casi se diría que como dos historias distin- cas, tensión en oposición a efecto de shock, que cada paso parece trascendental, cada
tas. Tenemos una temática misteriosa, al es- personajes memorables, hechos precisos y decisión una forma de poner a prueba nues-
tilo Lost o The X-Files: un pequeño pueblo detallados, voces memorables, diálogos au- tra identidad, sin duda se convierte en un
costero, Arcadia Bay, en el que empiezan a ténticos, estilo de escritura efectivo y claro, pensamiento recurrente. La frase hecha sale

234 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


sola: “si pudiera volver atrás…”. Pues bien, mundo no deja de girar “sólo” porque Max diálogo consciente en torno a ellos. Si has
Max puede hacerlo. Retroceder en el tiempo tenga que impedir un desastre sobrenatu- sufrido algo de esto, no estás solo, nos di-
es mucho más que una mecánica para supe- ral. Sigue habiendo monstruos mucho más cen después de alguno de los episodios más
rar puzles —los cuales aparecen de manera reales, caminando entre nosotros en nues- perturbadores, instándonos a buscar ayuda
ocasional y no entrañan dificultad; funcio- tro día a día. Amores juveniles no corres- si la necesitamos.
nan más como una justificación del medio pondidos, fiestas, exámenes. Inseguridades
que otra cosa—. Es una pieza clave de la na- vitales que hacen que una chica capaz mani-
rrativa, y una idea que nos toca la fibra inde- pular el tiempo necesite reafirmarse a través
pendientemente de nuestro momento vital.
Estamos consolándonos por cada arrepenti-
de los autorretratos. El acoso sexual y las
violaciones se tratan sin ambigüedades. El EL RECURSO DE LA
miento enquistado en nuestra alma cada vez
que hacemos que la espiral del reloj corra
hacia atrás. Cada pequeña victoria al inmi-
temido bullying, la ansiedad y la depresión,
que no se esconden ni se edulcoran, son par-
te determinante del juego, incluso visto des-
NOSTALGIA
sericorde tiempo es una espinita menos en de ambas perspectivas: en cierto momento,
nuestro campo de remordimientos. Pero el si bien sutilmente, se intenta expiar a dos A pesar de todo lo que hemos comentado,
poder de Max también le afecta a nivel físico, de los personajes más desgradables, Victo- Life is Strange no se olvida de conectar con
y no siempre podrá utilizarlo a discreción. ria Chase y Nathan Prescott, ricachones del los jugadores más adultos. Lo hace a través
Un “truco” impuesto para dar pie a algunos instituto y sociópatas de manual. de la siempre efectiva nostalgia, acudiendo
de los momentos dramáticos del juego, en Life is Strange no es un juego condescen- a los lugares comunes de esa generación que
esa danza constante entre la historia intros- diente: relata las sombras de una edad que no se sabe muy bien si es X o Y, pero que to-
pectiva y la fantástica. puede ser tan esperanzadora como cruel. La davía recuerda su adolescencia con cariño y
Podemos cambiar ciertos aspectos del responsabilidad social y educativa está pre- está deseosa de transportarse a ella durante
presente, jugar con la idea del control que sente, por suerte no de manera moralizante algunas horas. Las numerosas referencias a
tantas veces nos seduce, pero a algunas si- ni aleccionadora. Es realmente loable que, la cultura pop de los 80 y de los 90 son un
tuaciones habremos de enfrentarnos a solas, después de tocar temas tan delicados como guiño, un apretón en el hombro afectuoso
indefensos. Tanto en el juego como en la los mencionados anteriormente, Dontnod por parte de Dontnod para los treintañeros
vida. Es lo que nos dice Life is Strange al rompa la cuarta pared y ponga a disposición tras la pantalla. Tampoco resulta demasia-
final del segundo capítulo, quizás uno de los de los jugadores teléfonos y webs de ayuda do extraño que Max, que utiliza deliberada-
momentos más dramáticos; en el cliffhan- en caso de estar sufriendo problemas simi- mente una cámara analógica para dotar de
ger del cuarto, en el que se ponen las cartas lares en su vida cotidiana. Saben bien que mayor autenticidad a sus fotografías, hable
sobre la mesa y se revela uno de los gran- no están limitándose a explorar el terreno sobre series, películas o libros muy ante-
des misterios; y por supuesto durante los referencial: los asuntos que afligen a sus riores a su edad. Al fin y al cabo, también
acontecimientos posteriores, en el quinto personajes son una dolorosa realidad para hoy estamos experimentando ese revival,
capitulo, en el que literalmente nos encon- gran parte de su público. Hay mucho más especialmente en lo audiovisual, por lo que
traremos atados de pies y manos. Y es que el que mera exposición de problemas, hay un a nadie sorprende que los conocimientos se

235
mezclen y las edades se retroalimenten en lo miento entre ambos mundos, ¿qué historia que nuestra existencia tenga algún sentido.
referente a ocio y cultura. young adult tendríamos si fuera así? La re- Es el otro gran valor simbólico del poder de
Y es que el young adult, volviendo una belión adolescente está muy presente, espe- Max. La historia del juego se compone de
vez más la mirada a la literatura, también se cialmente en el personaje de Chloe, la mejor piezas que hay que encajar… porque así es
consume en gran medida por personas que amiga de Max, pero sin dejar de recordarnos como funcionan todas las vidas.
sobrepasan la edad teórica a la que va des- que los adultos también tienen sus propios El final retoma precisamente esa idea
tinado. En su artículo “What are YA books? problemas. Problemas que inevitablemente que apunta Petit. Abraza ya sin rodeos la re-
And who’s Reading them?”,3 The Guardian llevan a desatender los de los jóvenes, igual presentación del tránsito hacia la edad adul-
señala que al menos el 55 % de los compra- que pasa en nuestra realidad. ta —mediante la simbología del laberinto, el
dores de estos libros son adultos de edades camino escarpado, el omnipresente faro— y
muy superiores al target objetivo. Que los personaliza el miedo a no encajar, a la hi-
compren para ellos o no, ya es otro tema. En pocresía, al rechazo del afecto, auténticos
cuanto a Life is Strange, en julio de 2015 re-
portó ventas globales de más de un millón de UNIENDO LOS enemigos en el necesario camino. Mediante
fragmentos de la historia que van entrela-
unidades;4 está claro que no pueden ser to-
das compras hechas por adolescentes.
La clave de que el juego pueda ser dis-
FRAGMENTOS zándose poco a poco se le otorga un senti-
do a esa decisión final, terrible, hiperbólica,
que Max debe asumir. La vida y la muerte
frutado por personas que superan amplia- quedan en sus manos. La teoría del caos
mente la barrera de los dieciocho se encuen- Muy interesante es también la visión que es el referente, la metáfora clara presente
tra en una representación inteligente de la aporta Carolyn Petit, en su crítica en Vice. en todos los capítulos: debemos aceptar
madurez. Uno de los aspectos que a veces com.5 Nos dice que Life is Strange «es un cada pequeño efecto causado por nuestras
impide disfrutar de la literatura infantil o juego que entiende que vivimos nuestras acciones y responsabilizarnos de las con-
juvenil son esos personajes adultos bobali- vidas en momentos interconectados, no en secuencias. Aunque en el caso de nuestra
cones o malvados sin razón, que terminan líneas rectas». Evidentemente, ésta es una protagonista sea a una escala mucho mayor.
por aportar irrealidad al mundo construido. apreciación que sólo puede hacerse desde la La historia deja, eso sí, el resquicio de la es-
En Life is Strange se deja a un lado el ma- perspectiva de la edad adulta. Sólo cuando peranza. Posiblemente nos arrepintamos de
niqueísmo y se evita presentar a los adultos hemos salido del carril de la educación obli- alguno de los pasos dados durante el juego,
como incomprensibles, irracionales o anta- gatoria y de la protección paterna, de ese pero nos queda el magro consuelo de que
gónicos per se. Somos capaces de empatizar camino que supuestamente nos marca el or- hemos hecho lo correcto en alguna realidad
con ellos a su propio nivel; esas narracio- den instituido para que encontremos nues- alternativa dejada atrás. Y debemos estar
nes secundarias que salpican la trama nos tro lugar en la sociedad, nos damos cuenta orgullosos de todas esas Max que, en algún
muestran mensajes subyacentes en sus inte- de que la meta no es un punto fijo. Nos lugar, han asumido las consecuencias tras
racciones, problemas familiares o laborales encontramos ante una inmensidad inabar- tomar un sendero. Como era preciso.
que conectan con los que sumamos mayor cable, salpicada de nuevos senderos. De mo- Dontnod no descarta una segunda tem-
edad. Por supuesto, no todo es entendi- mentos que debemos saber conectar para porada de Life is Strange, aunque ha comen-

236 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


tado que prefiere darle a la franquicia un for-
ENLACES DE INTERÉS
mato antológico.6 La conclusión del quinto
capítulo deja la trama de Max y compañía
** Para saber más sobre young adult:
bastante cerrada, ciertamente. Pese a ello,
viendo la entusiasta comunidad con la que
— Vandergrift’s Young Adult Literature Page:
cuentan —es uno de los fandoms que más <comminfo.rutgers.edu/professional-de-
ruido hace en Tumblr, red social adolescente velopment/childlit/YoungAdult/>.
por antonomasia— no cabe duda de que la
historia seguirá resonando mucho tiempo — Young Adult Literature, World Heritage Encyclopedia:
<self.gutenberg.org/articles/young_Adult_literature#-
como un icono del young adult por méritos Characteristics>.
propios. Esperemos que, además, abra ca-
mino para seguir explorando un género que, ** Sobre Life is Strange:
dejando a un lado prejuicios, tiene mucho
que ofrecer al videojuego como medio de co- — Life is Strange according to students and their teacher:
municación desde la óptica adecuada. <gameskinny.com/xd1ix/life-is-strange-according-to-stu-
dents-and-their-teacher#.VWeB5P0jJck.twitter>.

— Mental Health And Do-Nothing Adults In Life is Strange:


<pastemagazine.com/articles/2015/05/dealing-with-do-
nothing-Adults-in-life-is-strange.html>.
1. Kaplan, J. S. (2005); en The Alan Review, p. 11. [Dis-
ponible en <scholar.lib.vt.edu/ejournals/ALAN/v32n2/ — Adolescence is Strange: Where Are All the YA Games?:
kaplan.pdf]. <pastemagazine.com/articles/2015/04/adolescence-is-
strange-where-are-all-the-ya-games.html>.
2. Cole, P. B. (2009); New York, McGraw Hill. Pp. 61–65.

3. Disponible en <theguardian.com/books/booksblog/2014/
jul/31/ya-books-reads-young-adult-teen-new-adult-books>.

4. Véase: <ign.com/articles/2015/07/23/life-is-strange-hits-1-mi-
llion-sales-episode-4-release-date-announced>.

5. Disponible en <vice.com/read/we-were-younger-life-is-
strange-and-nostalgia-for-the-moment-931>.

6. Véase: <polygon.com/2015/6/24/8838761/life-is-strange-
season-2-new-cast>.

237
do por ello, no eres el cliente, sino el producto
en venta».2

PRIMEROS COMPASES
A primera vista, Time Flies no podría ser más

‘TIME FLIES’O
sencillo: al ejecutar la aplicación entramos direc-
tamente en su primer y único nivel, sin mediar
pantalla de título, ni menú principal, ni opciones,
ni elección de usuario, ni registro, ni inicio de

“JOSUÉ MONCHAN
sesión. Tal parquedad no es azarosa en modo al-
guno: como veremos posteriormente, el juego no
solicita permiso para introducirse en el espacio
del jugador ni lubrica el establecimiento del pac-

TE MATARÍA EN LA
to lúdico al prescindir de las convenciones que la
mayor parte de los videojuegos usan, entre otros
motivos, para trazar fronteras que delimiten qué
espacio pertenece al juego y qué espacio es exclu-

GUERRA DE SIRIA
sivo del jugador. En otras palabras: Time Flies
fuerza a su usuario sin buscar el consentimiento.
Y cuando finalmente lo hace, avanzada la jugabi-
lidad, pide la mano y toma el brazo.
Esa primera y única pantalla es, como de-
cíamos, engañosamente simple. En pixel art y
Josué Monchan en primer plano, nos presenta lo que se cono-
ce como “cuna de Newton”, un péndulo de tres

C
omo contrapunto al har- esferas que, al entrechocar, crean un bucle de
tazgo que nos provocan movimiento continuo. De nuevo, no aparece
las enésimas iteraciones interfaz de usuario alguna, ni marcador, ni
de sagas millonarias, Time objetivos, ni avatar. Nada. Tan sólo el jugador
Flies demuestra que en vi- frente al sistema. La sensación, acrecentada por
deojuegos todavía queda la paleta tonal grisácea y por el entrechocar de
espacio para la innovación. las esferas, cuyo sonido ha sido desprovisto de
Bueno o malo, queda mucho por hacer y, este- todo eco o reverberación, es de inevitabilidad y
mos a favor o en contra, el título de Nobody's soledad.
Games, desarrolladora independiente coman- A los pocos segundos aparecen alrededor del
dada por la ludotiradora catalano-madrileña péndulo las verdaderas protagonistas de Time
Gemma Martí, lleva camino de convertirse en la Flies, que hasta ahora tan sólo se nos habían
propuesta videolúdica más arriesgada e innova- anunciado veladamente en el título: las mos-
dora realizada en nuestro país.1 cas. Son moscas perezosas, lentos moscones de
Time Flies también es —casi— pionero en la otoño que planean pesadamente por la panta-
exclusividad e irrepetibilidad de su experiencia, lla, posándose aquí y allá y poblando la pantalla
aunque cuenta con referencias anteriores. Como paulatinamente. Su zumbido, inconstante y frío,
el peculiar One Single Life (O'Dempsey, 2011), jamás llega a tapar el tac-tac del péndulo, pero
sólo puede ser jugado una vez por dispositivo y consigue rivalizar con él cuando dos o tres mos-
por cuenta de Gmail. Si queremos rejugarlo, no cas se ganan a la vez el primer plano, esto es, al
sólo deberemos contar con más de un dispositi- acercarse a los oídos del jugador.
vo Android, única plataforma en la que ha sido
lanzado el juego, sino también con más de un
perfil de Google.
El juego de Martí, diseñadora curtida en
Ludum Dare y que ya nos regaló interesantes
experimentos de la talla de Obbey Me (2014)
OBJETIVOS JUGABLES
o del irreverente Farting Simulator (2015), es
gratuito y no ofrece compras integradas en la La interacción, a la que llegamos siempre de
aplicación. Y sin embargo, no sale barato. Pocas forma intuitiva, sin instrucción ni mediación
veces ha sido tan cierta la máxima acuñada en alguna, es tan simple como tramposa: podemos
MetaFilter hace ya 10 años: «Si no estás pagan- cambiar la ubicación de las moscas en pantalla

238 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


tocándolas, arrastrándolas y soltándolas. Al diferentes categorías, a la vez que establece se podría tratar de una cifra aleatoria estable-
hacerlo, la mosca seguirá como si nada: si unos modelos actanciales dependientes en cida previamente, sospecho que el porcentaje
estaba volando, seguirá volando; si estaba todo momento de tales actos. de decrecimiento de la velocidad tiene que
posada, caerá hasta encontrar una superfi- Desde el punto de vista de la jugabilidad, ver tanto con la posición exacta en la que
cie y ahí se quedará, sacudiendo vagamen- Time Flies se hace eco de una ley fundamen- soltamos la mosca como con el momento
te las alas o rascándose la trompa con las tal del diseño de juego y, por ende, del diseño exacto en que lo hacemos.
patas delanteras. Sin embargo, por mucho narrativo videolúdico: si no se impone nin-
que tratemos de interactuar con el péndulo, gún objetivo al jugador, su primer objetivo
nada sucederá. La omnipotencia del juga- —que convertirá en misión— será la búsque-
dor queda cuestionada: si bien puede hacer da de un objetivo, tal y como sucedía en el
y deshacer a su antojo con las moscas (flies), ambiental Limbo (Playdead, 2010).3
RESOLUCIÓN
nada puede hacer para detener el devenir Algo similar nos propone Nobody's Ga-
del péndulo, el time del título. mes: al no constreñir al jugador a un obje- Sea como sea, para cuando el péndulo
El conflicto, central a la experiencia na- tivo preestablecido, al no darle un porqué se detiene, las esferas y la base cuentan con
rrativa occidental, surge de esa imposibi- a sus acciones, el juego consigue que sea un buen número de patas desgajadas, ojos
lidad. El diseño de juego, sutilmente, nos el propio jugador quien lo cree para sí. De aplastados, alas quebradas, fluidos amari-
coloca en una posición de poder —situación nuevo, la ambigua pureza en la exposición llentos y sangre —quizá, valga decirlo, algo
de inicio— para luego arrebatárnoslo —ele- de la situación resulta en una dualidad mo- más de la que correspondería si se hubiese
mento desencadenante—. O, en el caso de tivacional que habilita al jugador para optar tratado la escena de forma realista—.
que el jugador trate de interactuar primero entre dos diferentes objetivos, uno por cada En mi caso —recordemos que el juego
con el péndulo, le plantea una indefensión elemento lúdico: acabar con las moscas o sólo se puede jugar una vez—, quedaban va-
—situación de inicio— para a continuación detener el tiempo. rias moscas vivas cuando las esferas se detu-
aportarle una varita mágica, un arma con Así, el puzle es tan macabro como sencillo: vieron, pero existe la posibilidad, confirma-
la que contrarrestarla —elemento desen- para detener las bolas —al igual que para da por otros jugadores, de que se acaben las
cadenante—. Aquí radica, sin duda, una de matar a las moscas— no hay más que ir arras- moscas y las esferas sigan moviéndose. De
las grandes bellezas de Time Flies: pese a lo trando moscas desde su ubicación actual has- nuevo, el juego traspone los elementos na-
minimalista de la propuesta, se las compo- ta soltarlas entre las bolas del péndulo: cada rrativos y jugables para adecuarse a la emer-
ne para articular su narrativa en base a la vez que una mosca queda aplastada entre gencia de cada jugador, causando frustra-
emergencia, dejando que sean los actos del ellas, su sangre y entrañas crean rozamiento, ción en la no consecución de los objetivos:
jugador los que estructuren la narración con lo que las esferas se van frenando. En mi si el objetivo del jugador es parar el tiempo,
y encajen los diferentes contenidos en sus caso fueron necesarias 12 moscas.4 Pese a que es posible que se acaben las moscas antes de

239
que lo consiga; si lo que pretende es matar a de Android nos impulsa a dar nuevos per- metamensaje acerca del uso y abuso de in-
todas las moscas, puede que las moscas se misos a la aplicación: acceso a los perfiles formación privada en la red mucho más pre-
acaben antes de que se detengan las esferas. sociales, acceso a la cámara, acceso a tus ciso y violento que el del tibio Watch Dogs
También puede que, al completar el primer contactos, acceso a tus cuentas de YouTube (Ubisoft, 2013).
objetivo, el jugador se cree un segundo obje- y Google. Se trata de mensajes de confir- El mensaje no es, ni mucho menos, origi-
tivo: de nuevo, al quedar huérfano de inten- mación genéricos, típicos en prácticamente nal, ni siquiera en el medio videolúdico. Mu-
ciones, el jugador busca entre los elementos cualquier aplicación, si bien aquí no apare- cho antes de Martí y de Moulineux, Uplink
jugables opciones de interactuación y trans- cen al principio del juego, sino tras su (pri- (Introversion, 2001) convertía al jugador en
forma a las moscas vivas o al péndulo móvil mer) final.8 hacker. Hace pocos meses hacía lo propio el
en tarea inacabada. hallazgo narrativo de Mikengreg, TouchTo-
El juego —o, al menos, el juego al que ne (2015), en esta ocasión para dispositivos
juega el jugador— acaba ahí, si es que no lo
había hecho ya antes.5 EL POSTJUEGO móviles. Sin embargo, la semilla mejor in-
tegrada en la jugabilidad podría hallarse en
Metal Gear Solid (Konami, 1998), como in-
dica Joe Newman: «Cuando Psycho Mantis

FINAL Al desprenderse de su disfraz lúdico,


Time Flies acaba por evidenciar su condi-
ción de notgame, etiqueta que engloba las
“lee tu mente” —o, por ser exactos, lee el con-
tenido de tu tarjeta de memoria— y comenta
tu forma de jugar».10
experiencias que asimilan el lenguaje y es- Al aceptar continuar el juego y permitir a
Tras varios segundos de pausa, en los que trategias comunicativas de los videojuegos la aplicación acceder a distintas funcionali-
nada nuevo sucede —salvo el entrechocar de para experimentar con “juegos no jugables”, dades de nuestro dispositivo Android, Time
las esferas o el zumbar de las moscas—, el como los define el artesano digital Luca Ca- Flies se cierra. El icono de la aplicación des-
jugador recibe una notificación seguida de rrubba: «Reinterpretamos las reglas cons- aparece tanto de nuestro escritorio como de
dos botones. En mi caso, ésta hacía referen- tantemente para que encajen en nuestro la lista de aplicaciones. Sin embargo, varios
cia al estado de mi juego: moscas muertas, mundo de valores, experiencia y realidad procesos se inician en segundo plano.
péndulo en movimiento.6 social. Y este acto de reinterpretación y ne-
gociación puede llevar a destruir todas las
– You killed all the flies, but time is ticking.
Do you wish to stop it forever or you'd rather
go on with the experience?
reglas del juego».9
Time Flies, el videojuego, no es sino un
troyano, una instalación artística que, valga
REDES
END EXPERIENCE
la redundancia, se instala en nuestro dispo-
GO ON.7
sitivo para desplegar su ambiguo mensaje a Time Flies —o lo que sea en que se con-
Ignoro qué sucede si el jugador toca el costa de la privacidad y la imagen pública vierte el juego— publica en distintas redes
primer botón. Al tocar el segundo, un aviso de sus jugadores. Nos encontramos ante un sociales en nuestro nombre. Los primeros

240 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


mensajes, comunes para Twitter y Facebook, se las ve, sino que se las oye, tanto que lle- apareció un vídeo en el que se veía la mis-
son análogos a los que encontramos en mu- gan a enmascarar el propio sonido del vídeo. ma escena, pero con mis contactos-moscas
chos otros videojuegos e incluyen un enlace a También crecen en número hasta que, días en movimiento, siendo aplastados entre las
la página del juego en Google Play: «I played después, pueden llegar a ocupar la totalidad esferas del péndulo.
Time Flies and I loved it», «You gotta try Time de la pantalla. Al borrar el vídeo, desaparece toda hue-
Flies, it's a wonderful experience».11 lla de Time Flies: las publicaciones en redes
La primera diferencia con otros juegos es dejan de sucederse, Camara se desinstala y
que, pese a que hemos aceptado que la apli- podemos volver a disfrutar de YouTube sin

‘CÁMARA’ VS. ‘CAMARA’


cación publique en nuestro nombre en las vídeos ni zumbidos.
redes —como hacen agregadores al estilo de
Hootsuite—, en ningún caso se nos pide va-
lidar el texto en concreto. La segunda es que
Time Flies no se contenta con publicar un
mensaje en un par de redes sociales.
A la vez que Time Flies se desinstala, el
icono de escritorio de la aplicación de la
GMAIL
Aproximadamente una semana des- cámara es sustituido por un icono práctica-
pués, se publican nuevos mensajes, más mente igual bajo el nombre de Camara, sin A los pocos días —creo que 3—, recibí un
agresivos: «I enjoyed killing flies in Time tilde —al menos, para quienes tenemos el es- mensaje de <love@timeflies.es> con el asun-
Flies. Try it!» o «We psychos enjoy killing pañol como idioma del sistema operativo—. to «Sorry for the inconveniences»:
time with Time Flies».12 La sangría de pu- La aplicación original, Cámara, sigue es-
Dear josuemonchan:
blicaciones continúa durante semanas en tando accesible en el listado de aplicaciones,
un crescendo que llega hasta «My fingers pero lo más normal es que el jugador, como
I have heard some players of Time Flies are
are smeared with blood. Why? Try Time me sucedió a mí, no repare en la diferencia
having issues with some features of the game.
Flies!» o «Death is pleasure – Enjoy it with y ejecute Camara sin sospechar nada.
I'd like to know if you're experiencing these
Time Flies».13 Camara es sin duda una aplicación para
problems too and send you my apologies if
Finalmente, el juego publica en nuestro tomar fotos, pero con un plus: cuenta con
that's the case.
nombre en otras redes sociales en las que un componente de realidad aumentada que
Please email me back and I'll do my best.
tengamos cuenta, como LinkedIn o Pinte- pinta, escribe o dibuja en las fotos que to-
Yours,
rest, donde además de textos se publican mamos.
imágenes cuyo contenido veremos más Como en el caso de las publicaciones,
Gemma Martí.15
adelante. las primeras iteraciones de la instalación
suelen ser medianamente inocentes. Al ir Llegados a este punto cabe preguntarse,
a tomar mi primera foto, el programa pin- si no lo habíamos hecho antes, por qué un

YOUTUBE tó varias de las moscas del juego, sin más.


En otra, una foto de un plato de albóndigas,
sustituyó tres de éstas por las esferas del
juego desarrollado por alguien nacido en
Cataluña y residente en Madrid ofrece todas
sus comunicaciones en inglés.
péndulo. El chiste estaba hecho y, sincera- El inglés es el incontestable lenguaje de
Aun antes de que las publicaciones en re- mente, me pareció gracioso. ¿A quién le im- los videojuegos. De las 424 empresas es-
des se volviesen desagradables, Time Flies porta la privacidad si se lleva algo a cambio, pañolas de videojuegos listadas por Daniel
ya se había introducido en mi cuenta de You- aunque sean unas risas?14 Parente en su influyente blog, tan sólo 4 no
Tube para pintar moscas en aquellos vídeos El sistema no necesita que tomemos una contienen ninguna palabra en inglés en su
que reproducía. Puede que las primeras ve- foto de la realidad aumentada que nos pro- nombre, mientras que el de 28 más contie-
ces no me diese ni cuenta —¿hay una mosca pone. Si no lo hacemos, la foto aparecerá ne al menos un vocablo de raíz inglesa.16 O,
en el vídeo de Trambóliko?—, pero cada vez igualmente en nuestra galería. por decirlo de otra manera, el 94,4 % de las
se fueron haciendo más evidentes. Sin embargo, la gota que colmó mi vaso empresas españolas de videojuegos tiene su
Sin duda, se trata de la funcionalidad fue una foto que apareció en la galería sin nombre íntegramente en inglés.
más chapucera de la aplicación, ya que al más, sin que yo hiciese absolutamente nada: De la misma forma, son muchos los jue-
pasar del modo de reproducción en pantalla una imagen ingame de Time Flies en la que gos españoles que se desarrollan original-
completa al modo en ventana, las moscas se las cabezas de las moscas habían sido sus- mente en inglés, como el éxito independien-
salen del cuadro, pero siguen molestando tituidas por los avatares de mis contactos te Gods Will Be Watching (Deconstructeam,
igualmente. De hecho, con el tiempo no sólo de Facebook y Gmail. Tras borrar la foto, 2014), o que priorizan la localización plena

241
inglesa frente a la española por temas de rentabilidad, deny all responsability on the program installed on your
como el valiente Blues and Bullets (A Crowd of Mons- device, and therefore shall undergo no action to help you.
ters, 2015). Nos encontramos ante un sector mayori- Finally we kindly request you to uninstall your
tariamente globalizado, donde el público local apenas current version and get a new one for free
cuenta. Si bien una película comercial como Ocho on the official Google Play store.
apellidos vascos (Martínez-Lázaro, 2014) puede ase-
Yours,
gurar su rentabilidad dedicándose casi en exclusiva al
territorio español, nos sería casi imposible encontrar The Nobody's Games staff.18
un caso semejante en las dos últimas décadas del vi-
Tras una nueva respuesta por mi parte, recibí un
deojuego comercial patrio. Igualmente, los juegos de-
correo electrónico más. No tenía asunto y consistía
sarrollados en nuestro país y cuya narrativa transcurre
mayoritariamente e una imagen: una captura de pan-
en España son prácticamente inexistentes. Si el uni-
talla del juego en la que las moscas habían sido sustitu-
verso narrativo de un juego es concreto y referencial al
idas por mi propio avatar, con el pie de foto «You're a
mundo actual, lo más probable es que éste transcurra
huge fly smashing little josuemonchans».19
en Estados Unidos o que sus personajes de fantasía y
La subversión de términos, de mosca en jugador y
ciencia ficción se engloben en la cultura anglosajona.
de jugador en mosca, que supone esta nueva transfor-
Sirvan como muestra los anteriormente citados Blues
mación del juego supone mucho más de lo que parece
and Bullets —situado en una historia alternativa de
a simple vista, ya que pervierte las relaciones entre
Estados Unidos— o Gods Will Be Watching —cuyos
jugador y juego, convirtiendo al cliente en víctima, al
personajes se denominan Abraham Burden, Liam,
usuario en usado, al jugador en jugado. Como decía
Donald, Sarah…—, pero también el galardonado Dead
Borges en Magias parciales del Quijote:
Synchronicity de Fictiorama (2015) o la totalidad de
la obra de Pendulo Studios. En palabras de Clemente ¿Por qué nos inquieta que Don Quijote sea lector
Díaz-Coix, «la identidad cultural videolúdica española del Quijote, y Hamlet espectador de Hamlet? Creo
se sitúa allende nuestras fronteras, en el imaginario de haber dado con tal causa: tales inversiones su-
una Norteamérica que nos asimila y nos convierte en gieren que si los caracteres de una ficción pueden
un estado asociado como primer paso hacia la pérdida ser lectores o espectadores, nosotros, sus lectores
total de la individualidad, de los valores propios, de o espectadores, podemos ser ficticios.
todo aquello que nos hace ser quien somos».17
Si «en el videojuego, necesariamente, el jugador
Así, la estrategia anglizante de Time Flies responde
ocupa el lugar de protagonista y desencadena el hecho
a una necesidad de mercado —o, quizás, a la parodia
artístico» (Cabañes y Oulton, 2014),20 Time Flies se
de una necesidad de mercado—, en la que la propia
desprende de su etiqueta de videojuego al anular la
identidad es menospreciada frente a la esencia globa-
individualidad del jugador, convertirlo en recurso y
lizadora. La cadena lógica que sigue el juego es directa,
abandonar el plano de lo ficticio. Para ello acusa di-
ya que la consecuencia del robo de datos privados del
rectamente a un jugador ficcionalizado, que pierde
usuario resulta en la pérdida de la identidad, o quizás
toda agencia para convertirse en un PNJ sin influencia
al contrario —repitiendo el esquema de la reversibili-
alguna sobre la jugabilidad: el juego ha trascendido
dad que observábamos en la creación de sus objetivos
desde la pantalla hasta la vida del jugador, vida que
jugables—: si el usuario renuncia a su identidad al asu-
Time Flies administra a voluntad.
mir imaginarios que le son ajenos, ¿qué derecho tiene
El viaje hacia la pérdida de la identidad originado
a mantener privada la información que conformaba tal
a partir de la renuncia del jugador a su privacidad —o
identidad? Si asume como propia la norma ajena, ¿no
viceversa—, se ha completado. Con el tiempo, ambas
está acaso legitimando a cualquier elemento ajeno que
han volado. No somos.
se apropie de su privacidad?
Como adelantaba al inicio de este artículo, el medio
Contesté al correo electrónico en inglés de Gemma
videolúdico puede llegar mucho más lejos de lo que ha
Martí en castellano, explicando pormenorizadamente
llegado hasta ahora, pero podríamos argumentar que
todos los problemas que me había conllevado la insta-
Time Flies ha llegado demasiado lejos. Nos encon-
lación de Time Flies. La respuesta, de nuevo en inglés,
tramos ante una tomadura de pelo que se regodea en
llegó aproximadamente un minuto después, sin duda
su no existencia para abusar del jugador, para men-
creada por un bot:
tirle, para arrastrarlo hasta su ausencia y violar su
Dear Mr/Ms/Mrs. josuemonchan: espacio, colonizar su yo, contagiarle de su vacío y, a
Many thanks for your reply. la vez, culpabilizarle por haber permitido que tal cosa
sucediese.
According to the data provided, we cannot but con-
Y no le falta razón.
clude that the version you are playing is a pirate one,
probably hacked by some individual with your very
same lack of morality. Time Flies is a free game, hence
Time Flies no está disponible en Google Play desde
we cannot understand why you or anybody would like
el 15 de agosto de 2015 para su descarga gratui-
to acquire an illegal copy.
ta y sin compras integradas en la aplicación.21
Even if we will not prosecute you for digital theft and the
moral damage that you are causing to our company, we

242 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos


1. Mientras escribo estas líneas, Time Flies ha visto cómo un colectivo 15. «Perdón por las molestias» // Estimado Don josuemonchan: // He oído
formado por usuarios del juego interponía una demanda contra No- que algunos jugadores de Time Flies tienen problemas con ciertas funciona-
body's Games por supuesta invasión de la privacidad y acoso cibernético. lidades del juego. Me gustaría saber si también está experimentando tales
Pionero en tantos otros aspectos, podría contar con el dudoso honor de problemas y, si es así, pedirle excusas. // Por favor, escríbame y haré cuanto
convertirse en el primer videojuego español que lleva a sus desarrolla- pueda. // Atentamente, // Gemma Martí.
dores a prisión.
16. Conteo preciso a 6 de junio de 2016. Disponible en <danielparente.
2. Cita del usuario de MetaFilter “blue_beetle” aparecida por primera net/es/empresas-de-videojuegos/#empresasvideojuegos>.
vez el 28 de agosto de 2010. Disponible en <metafilter.com/95152/User-
driven-discontent#3256046>.
17. Grabación del programa “España en clave de píxel”, emitido por el
canal Intereconomía el 24 de febrero de 2015. Disponible en <youtube.
3. Limbo elide el marcado de objetivo al iniciar su jugabilidad. Así, y tras com/watch?v=dQw4w9WgXcQ>.
identificarse con un avatar controlable, el niño, los jugadores establecen
como primer objetivo jugable encontrar el objetivo narrativo del niño
18. «Estimado Don josuemonchan: // Muchas gracias por su respues-
—esto es, el objetivo de la narrativa embebida—. Al finalizar el juego, el
ta. // De acuerdo con nuestro datos, no podemos sino concluir que la
jugador descubre cuál es ese objetivo narrativo. Precisamente en ese mo-
versión a la que está jugando es pirata, hackeada probablemente por
mento acaba el juego, pese a que el personaje jugable puede estar aún
algún individuo con su misma ausencia de moral. Time Flies es un juego
muy lejos de conseguir tal objetivo. Sin embargo, lo importante es que
gratuito, así que no podemos entender por qué usted o cualquiera que-
el objetivo del jugador se ha cumplido, con lo cual su narrativa principal
rría adquirir una copia ilegal. // Aunque no vamos a denunciarle por
e inherente, esto es, su narrativa emergente, se da por concluida. Tal
hurto digital y por el daño moral que está causando a nuestra compañía,
constatación entra en controversia con el supuesto “no final” de Limbo y
declinamos cualquier responsabilidad sobre el programa instalado en su
lo transforma en un final por derecho.
dispositivo, por lo que no efectuaremos acción alguna para ayudarle. //
Finalmente, le solicitamos amablemente que desinstale su versión actual
4. (N. del C.) Otros jugadores informan de cantidades que varían entre y se haga con una nueva de forma gratuita en la tienda de Google Play. //
las 8 y las 21 moscas. Atentamente, // La plantilla de Nobody's Games».

5. Una tercera posibilidad lógica es que el jugador consiga acabar con 19. «Eres una mosca enorme que aplasta pequeños josuemonchanes».
la última mosca a la vez que se para el péndulo. Sin embargo, pongo en
duda la materialización de tal escenario: a tenor de la mala leche que
20. Cabañes, E. y M. L. Oulton (2014): “Hibridaciones contemporáneas:
Time Flies exhibirá, es muy probable que el número de moscas —que
el nuevo ambiente estético” en Bit y aparte, n.º 1, enero de 2014. sello
entran y salen de pantalla, haciendo muy difícil un conteo preciso— y el
ARSGAMES, Madrid.
porcentaje de desaceleración del péndulo varíen para evitar que se pueda
dar tal caso.
21. (N. del C.) Aunque el artículo escrito por Josué Monchan para este
volumen acaba aquí, DEM se encuentra en la obligación de incluir el
6. (N. del C.) La notificación que aparece en el caso contrario, cuando el
siguiente correo electrónico, recibido la semana posterior a la entrega
jugador ha conseguido detener el péndulo pero sigue habiendo moscas
del artículo:
vivas en pantalla, es: «You stopped time, but there are way too many flies.
Do you want to leave them alone or you'd rather go on with the experien- «Eo Mith,
ce?» (Has detenido el tiempo, pero hay demasiadas moscas. ¿Quieres
dejarlas en paz o prefieres continuar la experiencia?). No estoy muy seguro de si deberíamos replantearnos la publicación de
mi artículo sobre Time Flies en el libro de Deus Ex Machina. La cosa es
que acabo de sumarme a la demanda colectiva contra Nobody's Games
7. «Has matado todas las moscas, pero el tiempo sigue haciendo tictac.
y Gemma Martí. Te juro que es la primera vez que denuncio a alguien,
¿Quieres detenerlo para siempre o prefieres continuar la experiencia?».
pero es que se han pasado tres pueblos. Ayer, sin comerlo ni beberlo, se
me instaló y ejecutó automáticamente una nueva app en el móvil, Save
8. (N. del C.) De la aceptación de tales condiciones se desprenderá, posi- Your Friends! Sobre un inmenso collage navegable que incluía las fotos
blemente, la línea de trabajo de la defensa en los tribunales de Nobody's de perfil de todos (sí, todos) mis contactos de Facebook, aparecía esto
Games, que podría esgrimirla como prueba de consentimiento del juga- escrito:
dor ante el abanico de abusos a los que Time Flies somete a sus jugadores
a partir de ese momento. ¡Adivina qué 48 de tus 590 contactos hubiesen muerto en la guerra
si fuesen sirios! ¡Juega antes de 4 minutos o la notificación “Josué
Monchan te mataría en la guerra de Siria” llegará a todos tus contactos!
9. Carrubba, L. (2014): “Ocupando el juego: el método artístico y la crea- ¡Toca la pantalla para disparar! ¡El tiempo vuela!
ción de juegos experimentales” en Bit y aparte; n.º 2, julio de 2014, p. 13.
SELLO ARSGAMES, Madrid. Supongo que ya viste el resultado (te tengo en FB, ¿no?). Imagina expli-
carle a tu madre que se trata de un virus cuando te llama alarmada por
teléfono por eso tan feo que has dicho por Facebook. Y después de eso,
10. Disponible en <escapistmagazine.com/articles/view/video-games/fea-
imagínate explicárselo al padre de tu ex. Total, que me pillé un rebote
tures/11458-Video-Games-and-Your-Privacy-Who-s-Playing-Whom>.
del coponísimo y ni me lo pensé. Resulta que somos cincuenta y pico de-
mandantes, y dicen los abogados que hay caso, aunque llevará para largo
11. «He jugado a Time Flies y me ha encantado», «Tienes que probar porque parece que ni Nodoby's Games existe legalmente ni hay forma de
Time Flies, es una experiencia maravillosa». contactar con Martí (¿y si ni siquiera existiese?).

Bueno, espera. Pensándolo mejor, creo que lo más correcto es que pu-
12. «He disfrutado matando moscas en Time Flies. ¡Pruébalo!», «A los bliquemos el artículo, aunque sólo sea por el curro que nos hemos pega-
psicópatas nos encanta matar el tiempo en Time Flies». do tú y yo pingpongueándolo, corrigiendo cosas, discutiendo minucias
como si nos fuese la vida en ello (gracias mil, por cierto). Eso sí, ¿podrías
13. «Mis dedos están empapados en sangre. ¿Por qué? ¡Prueba Time incluir una nota diciendo lo de la mierda esta y lo de la denuncia? Lo
Flies!», «La muerte es placer – Disfrútala con Time Flies». que tu veas, vamos.

Ya me cuentas.
14. (N. del C.) Otros jugadores indican de la existencia de otros “chis-
tes” creados por la aplicación Camara. Alguno de ellos entronca con la Suerte,
producción anterior de Martí, en concreto Farting Simulator: si la apli-
josué
cación detecta la cadena de letras “ART”, pinta ante ellas una F (“fart” en
inglés significa “pedo”, mientras que en catalán, lengua natal de Martí, PS: Lo de la guerra de Siria quedaría genial en el título, por cierto :P».
quiere decir “harto”).

243
“Porque si no puedo jugar,
ésta no es mi revolución”

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