Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
ISSN: 2529-9662
Depósito legal: M-23110-2016
TEXTO
— Alberto Oliván — Alberto Venegas — Antonio Santo — Carlos Zúmer —
— Carmen Suárez — Clara Fernández-Vara — Daniel del Olmo Soriano —
— Daniel Muriel — David García Díaz — David Rodríguez Pérez —
— Eurídice Cabañes Martínez — Francisco G. Matas — Fran Pinto —
— Francisco Pérez — Francisco Robles — Israel Fernández Villajos —
— Fu Olmos — Guillermo G. M. — Jaime San Simón — Javier Alemán —
— J e n n S c a r l e t t — J osué M onchan — J ordi T udela A lcácer —
— Koldo Gutiérrez — Mariela González — Josep Maria Sempere —
— Marçal Mora — José Luis Rubio-Tamayo — Mirella Díez Morán —
— Miguel Ángel Garrido — Miguel R. Fervenza — Ricardo Suárez —
— Pablo Gándara Vázquez — Paula Rivera Donoso — Toni Gomariz —
— Ramón Méndez González — Víctor M. Martínez —
ILUSTRACIÓN
— Alberto Rico — Alex Aspa — Alicia Guardeño — Ara Carrasco —
— Isa Pirracas — Isi Cano — Jorge González Sánchez — Laura Pulido —
— Marc Sardà — Rutxi García — Vctr_Seleucos —
queremos que esto:
Teatro, cine, literatura. Videojuegos.
Deus Ex Machina
Si no puedo jugar,
ésta no es mi revolución.
sello arsgames echó a andar hace ahora tres años con la idea de ofrecer diferentes
puntos de vista acerca del videojuegos como elemento cultural y espacio de reflexión en el
que se abarcan todos los ámbitos posibles, incluidos el académico, el artístico, el educativo
o el sociológico.
Creíamos —y creemos— que hay vida más allá de las grandes superproducciones de
la industria triple A, de las grandes campañas de marketing y del videojuego como mero
producto de consumo. Sentimos que en el videojuego hay muchos mundos, es un espacio
de confluencia, de mezcla y de roces con diferentes disciplinas, un lenguaje que sirve para
hablar desde muchos frentes, para la reflexión y la experimentación de otros mundos po-
sibles o imposibles. Es por ello que no podemos sino abordarlo en su complejidad desde
todas sus facetas.
Asimismo, y desde nuestra concepción, vimos la importancia de generar nuevas publi-
caciones en español sobre el medio tratando de crear un punto de resistencia al dominio
cultural anglosajón, abriendo el campo a otras miradas y otras perspectivas culturales que
vayan más allá de la imperante —ya que la mayoría de estudios teóricos sobre el videojuego
se encuentran en inglés—, contribuyendo a que el español —y la labor que se ha realizado,
se realiza o se realizará en él— se convierta en referencia en los análisis videolúdicos.
En este sentido, la invitación de Deus Ex Machina a colaborar en la elaboración de
este Cuaderno encaja a la perfección con nuestras líneas y objetivos, pues somos quie-
nes pensamos sobre los videojuegos y hacemos cosas raras con ellos y, especialmente,
también quienes abogamos por hacerlo en colectivo. Éste sólo es el comienzo de una
hermosa amistad.
sello arsgames
ARCHIVO ÍNDICE
011
LOS ENGRANAJES DE LORDRAN
Fu Olmos
Aquella enorme gata nívea había clavado unos ojos crueles y desdeñosos sobre los míos
polvorientos y vidriosos. Me instó a deshacer lo andado con palabras corteses pero
lacerantes. De seguro tramaba una emboscada; le estorbaba mi aliento, al igual que les
estorbaba a todas y cada una de las criaturas nefastas que poblaban Lordran. Lo vivo, o
medio vivo, no cabía en esta tierra corrompida. Incluso si te desviabas brevemente del
camino llegaban espectros a repudiarte desde otras dimensiones. ¿Quién los enviaba?
¿Acaso sólo era objeto de odio en este mundo, incluso por parte de entes desconocidos?
Desterré todo pensamiento amargo de mi mente, incluidos los gritos de auxilio que
lanzaba mi alma, muy lejos de allí, pero que podía interpretar con total claridad. Y
luego de atravesar un puente de piedra asfixiado por el musgo y marchitado por los
siglos me encontré frente a un portón descomunal. Hice acopio de las pocas fuerzas que
me restaban y empujé hasta que un hilillo de luz espectral me golpeó en las pupilas. Y
el hilillo se fue ensanchando y mis escuálidas y purulentas piernas lo atravesaron.
Pese a lo lúgubre del jardín que se abría ante mis ojos encontré en él una belleza
inconmensurable. La intuición, cautivadora expectación de que algo maravilloso
me acechaba. Una cajita de música tallada con delicadeza durante horas por las
manos de un artesano, ahora en las mías, que esperaba a ser abierta de inmediato
para desvelar su más íntimo secreto: su mecanismo, y con él una hermosa melodía.
Y al detener la vista sobre un túmulo de tierra supe que allí se hallaba —al fin— el
objetivo de mi empresa: la tumba del osado, empero desventurado, caballero
Artorias. Me dirigí inseguro esquivando los cadáveres de cientos de hojas de acero
que yacían derrotadas sobre la hierba y, presto, me dispuse cara a cara con el
majestuoso espadón del caballero de Gwyn. Antes de poder siquiera atisbar su tacto
con el dedo índice, antes de poder siquiera saborear el triunfo y sentir que aquella
agonía había merecido la pena, escuché desde lo alto un rugido y mojaron mis
guanteletes unas gotas de lo que adiviné saliva de bestia. Cuando alcé la mirada allí
estaba: Sif, el lobo gris. Fiel aliado del difunto Caminante del Abismo. Se abalanzó
sobre mí, y para mi sorpresa comenzó el encuentro olfateando mis túnicas en busca
de un aroma familiar, como si pudiera recordarme de algún tiempo pasado.
La expresión endurecida se esfumó de sus ojos pardos y salvajes. La
sustituyó una de tristeza absoluta. ¿Sería un amigo?
Pero el animal retrocedió para agarrar con su ciclópea mandíbula
el arma de su amo, desafiante. La más voraz de las melancolías
me partió en dos el alma, allá donde estuviera.
013
T
odo Dark Souls (From final. Te sentirás un digno miembro más del tus —motivo por el cual habías decidido ir a
Software, 2011) es una panteón de Anor Londo. descansar a una hoguera, por cierto— tam-
gnosis colectiva que Esta lección de disciplina que te da el bién. SHIIIIIIIT.
conspira en tu contra. juego a través del backtracking y de la repe- Otro rasgo reseñable es la falta de infor-
Que ejerce control so- tición del nivel con la que te toca apechugar mación. Dark Souls toma astutamente las
bre cada uno de los ele- después de cada “YOU DIED” es percibida costumbres del diseño de videojuegos de 8
mentos del gameplay por parte de la crítica como una “artimaña” y 16 bits y demuestra que hay modos sutiles
para hacerte sudar muy frío. El juego va a tra- del estudio para ahorrar recursos, o para es- de guiar al jugador sin necesidad de llevarlo
tar de demostrarte, en todo momento, quién es tablecer objetivos absurdamente fatigosos constantemente cogido de la mano con pre-
el que manda. Es el sensei severo y repelente y así dilatar postizamente la duración de la tenciosas cinemáticas —con las que algunos
de los clásicos de artes marciales. Un Super experiencia. Cuando, sin ir más lejos, es una developers se coronan, accidentalmente,
Ghouls ‘n Ghosts de nuestro tiempo. decisión de diseño más —y la prueba es que como novelistas frustrados—.
El “masocore”, contracción de los voca- encaja perfectamente en el entramado de El jugador se siente inteligente, valorado
blos “masoquismo” y “hardcore”, lo definen dicho diseño—. Quizá la más importante, la como tal. Hay tantas formas de jugar a Dark
en Giant Bomb como un subgénero diseña- que provocó que Demon’s Souls pasara de Souls como builds y jugadores. La expe-
do específicamente para crear frustración en ser un fracaso comercial absoluto a la quin- riencia es verdaderamente personalizable,
el jugador; combinando mecánicas comple- taesencia del videojuego no “casual”. frecuentemente —y en especial durante el
jas con un nivel de dificultad aparentemente Bueno, “casual” es una palabra a evitar, PvP— se premia la creatividad. Y todo esto,
imposible de superar, en especial en cuanto fea y llena de resentimiento, además de que de forma colateral, conduce a una gran re-
a los escenarios que requieren ser domina- carece de sentido fuera de las pueriles gue- jugabilidad.
dos mediante el método de ensayo y error. rrillas de foro de internet. Tampoco necesita de un mapa, porque
Aunque el término a menudo se utiliza apli- Digamos que DeS se convirtió en el pa- hace un gran uso de los entornos 3D —los
cado a juegos 'indies', Dark Souls casaría radigma del videojuego de nicho al que po- cuales nos sirven de guía—, construyendo
completamente con su descripción. demos llamar “de nicho” en cuanto a que no sus niveles hasta agotar todas las direccio-
Digamos que tu primera, o tus primeras es disfrutable por cualquier tipo de jugador nes del espacio con escaleras, pasadizos,
vueltas en Dark Souls, son un tutorial (y no (no por dificultad, estrictamente, que difi- precipicios y enemigos distantes. Ocurre
el Asilo de los no muertos, que más bien es cultad no tiene alguna más allá del ensayo especialmente durante los combates que
un desfile de la vergüenza). Una cura de hu- y error y de las ganas de ponerle horas y nos percatamos de la verticalidad de sus
mildad. Dark Souls tiene su propio ‘The Di- dedicación). Un videojuego que nace oscu- escenarios. Las mecánicas de combate nos
rector’, como en Left 4 Dead. No te lo dicen, ro, hosco, comercialmente discreto. ¿Quién exigen que ataquemos, nos cubramos, re-
pero seguro que está ahí. Una conciencia compraría un RPG de acción medieval (y en- trocedamos y rodemos, pero también que
tiránica que a menudo decide que no estás cima nipón) en pleno 2009? ¡El género está subamos y bajemos. Un buen ejemplo que
preparado para llegar a los créditos finales, muerto y enterrado! Con esos gráficos, esa se me ocurre es el combate contra Capra
y bueno, ya se sabe. No te frustres, no in- dirección de arte retorcida con criaturas de Demon: al cruzar la niebla te encuentras en
tentes zafarte en un arranque de rebeldía: abominables diseños… una habitación rectangular de quizá dos me-
aprovecha para grindear y fortalecer a tu El tango que baila Dark Souls con tu fre- tros de anchura por cuatro de profundidad,
personaje, a la par que tú, el jugador, tam- cuencia cardíaca casi lo traslada al género encerrado junto a uno de los monstruos más
bién subes de nivel al comprender un poco survival en ocasiones. Los lugares seguros, ágiles y letales del juego y a su par de en-
mejor las mecánicas de la mazmorra y de las esos rinconcitos del mapa a los que acudi- diablados canes. A la izquierda hay una es-
teratológicas criaturas que la habitan. mos en cualquier videojuego para ordenar calera de piedra que no conduce a ninguna
Poco a poco (normalmente después de un el inventario, dejar el juego en pausa o ir parte, simplemente acaba en una especie de
ultrajante primer playthrough) comprende- a la cocina a por una bolsa de patatas, son cornisa estrecha. Todo indica que no puedes
rás lo valioso de la paciencia y de la experien- verdaderamente esquivos. Incluso cuando acabar con tu enemigo en el nivel inferior,
cia. Abordarás flemático y desconfiado los te sientas aliviado frente a una hoguera, ese porque además de que sus ataques cubren
combates, por muy inofensivos que parezcan sosiego inicial se ve inmediatamente frus- un amplio rango de distancia, y de que tu
tus contrincantes, por mucho que hayas me- trado por la noción de que, al levantarte, personaje tiene aún un nivel muy bajo como
morizado a base de palos sus combinaciones todos los enemigos a los que habías derrota- para hacerle frente a lo loco, los perros te ro-
de movimientos. Serás, al final, un guerrero do se han respawneado. Sí, ese cabrón que dean y anulan completamente tu margen de
sabio y curtido, férreamente forjado, para bloquea el acceso a una nueva área y que te movimiento. En Dark Souls, los escenarios
el cual cada batalla es tan decisiva como la había hecho gastar todos los frascos de Es- se comunican contigo.
015
con características todavía mejores, que permi-
tían que fuese económicamente viable su uso en
una red eléctrica. Pero lo que marcó la diferen-
cia no fue la bombilla, que en realidad era una
anécdota. En palabras del historiador Thomas P.
Hughes, hablando sobre Edison:
La bombilla era un pequeño componente de su
sistema de iluminación eléctrica, y no más crítica
para su correcto funcionamiento que el generador
ME GUSTARÍA
Edison Jumbo, la toma principal, el alimentador
de Edison y el sistema de distribución en paralelo.
Otros inventores con generadores y lámparas
incandescentes, con ingenio y excelencia compa-
QUE SE LO HUBIESES
rables, han sido olvidados en el tiempo porque
sus creadores no presidieron su introducción en
un sistema completo de iluminación.
DICHO A LA PRENSA
Así pues, unos 130 años después, el único
nombre que resuena tras la bombilla es el de
Edison. Y él no la inventó, sino que la aplicó, le
sacó el rendimiento. Es uno de los ejemplos más
claros de un fenómeno habitual: cuando la tec-
nología está lista para algo innovador, cuando los
Marçal Mora componentes requeridos para construir algo nue-
vo pasan a ser económicamente asequibles, ese
¿
De dónde venimos? ¿Quié- algo lo va a hacer alguien y, muy probablemente,
nes somos? ¿Adónde más de uno. El resto lo hace la historia.
vamos? Quizá nos encon- Nueve años antes de la muerte de Edison na-
tremos con tres de las pre- cía nuestro Swan particular, Ralph H. Baer. Cre-
guntas más comunes de ció mientras la historia se alejaba de la Primera
la historia, ante las cuales Guerra Mundial para darse de bruces con la Ale-
suele ser difícil no recurrir mania nazi. Baer tenía 11 años cuando Hitler lle-
a filosofía de la dura. Preguntas que nos distin- gó al poder y fue arrojado a una escuela sólo para
guen de, por ejemplo, las máquinas. De los orde- judíos, de la que lo echaron a los 14. Así pasó
nadores. De las consolas. Pero, a este ritmo, algún los que pensaba que serían sus últimos años en
día no muy lejano nuestra propia consola será Europa puesto que, afortunadamente, su familia
capaz de pasar el test de Turing, contar con in- pudo huir a Estados Unidos dos meses antes de
teligencia propia e incluso plantearse cuestiones la tétrica Noche de los Cristales Rotos.
existenciales. ¿De dónde viene ella? Su sueño americano empezó con un curso de
Ya llegaremos a eso. Retrocedamos en el radio por correspondencia, del que se graduó en
tiempo. El icono universal para representar ese 1940. Ironías del destino, en 1943 regresaría a
momento '¡Eureka!' es la bombilla inventada Europa después de ser reclutado y llamado a fi-
por Thomas Edison. Pero si por casualidades las por el Ejército americano para luchar en la
de la vida visitan su laboratorio en West Orange Segunda Guerra Mundial.
(New Jersey) se sorprenderán cuando les cuen- Gracias al plan llamado G.I. Bill of Rights,
ten que Edison no inventó la lámpara incandes- consistente en beneficios para veteranos de
cente. Un tal Joseph Swan —inglés— inventó y guerra, Ralph Baer pudo finalmente ir a la uni-
patentó la primera bombilla funcional exacta- versidad. En 1948, con 26 años, se graduaba
mente diez meses antes que Edison. El teatro en Ingeniería de la Televisión —en la primera
Savoy, del West End londinense, fue el primer hornada de la historia—. Su primer trabajo en
edificio público del mundo iluminado completa- Loral le permitió ponerlo todo en práctica al
mente por energía eléctrica —con lámparas de ser asignado a un proyecto que consistía en di-
Swan—. Y agárrense: hay referencias de hasta 22 señar un equipo comercial de televisión, entre
inventores anteriores, aunque ninguno de ellos 1950 y 1951. Su joven y activo ingeniero interior
fue capaz de encontrar la forma de convertir su se encontraba deseoso de encontrar formas al-
idea —o sus prototipos— en un invento viable. ternativas de usar la televisión más allá de las
La bombilla de Swan fue la primera en gozar de emisiones estándar. Llegó a sugerir al ingeniero
una vida útil suficiente como para ser instalada jefe de Loral, Sam Lackoff, incorporar algún tipo
y por ese motivo se le suele mencionar como el de juego dentro de sus televisores para diferen-
inventor real de la lámpara incandescente. No ciarse de la competencia —el equipamiento que
obstante, Edison consiguió dar poco después manejaba ya le permitía dibujar líneas en pan-
017
atraer a la gente que pasaba a jugar en ellas. otras universidades. Incluso fue distribuido do su habitación en un taller. El objetivo de
También hacía tareas de mantenimiento y a través del todavía muy primitivo internet Bushnell era claro: quería llevar Spacewar!
aprendió cómo funcionaban las máquinas. del momento. Spacewar! se considera el al público general.
Ésta fue la educación “en B” de nuestro se- primer videojuego influyente. Evidentemente, el resultado distaba de
gundo protagonista. Pero como el propio Russell reconocía, los gráficos vectoriales del PDP-1. Pero se
La filosofía lo llevó a las matemáticas hay dos evidencias de juegos anteriores, parecía. Así que, con la maqueta bajo el bra-
y de las matemáticas saltó a la informáti- OXO (1952) y Tennis for Two (1958), de zo, Bushnell se lanzó a buscar un fabrican-
ca —descubriendo la sala de ordenadores—. William Higinbotham, un personaje del te, que encontró en Bill Nutting. Nutting lo
La Universidad de Utah tenía a su dispo- que nadie se acordó hasta 1982 —cuando contrató y licenció su máquina con el nom-
sición algunos de los mejores equipos del Nintendo intentó, infructuosamente, bus- bre de Computer Space. El juego era muy
país. De hecho, a finales de los 60, si que- car una excusa para dejar de pagar regalías complejo y no tenía opción a dos jugadores.
rías conectar un ordenador al teléfono o a a Sanders—. En todo caso, Russell los des- Los duelos de Spacewar! eran imposibles y
una pantalla de vídeo, sólo podías hacerlo cartaba como precursores diciendo algo así los jugadores abandonaban Computer Spa-
en cuatro sitios del mundo: Universidad de como que: ce rápidamente. Nutting fabricó 1500 uni-
Utah, MIT, Stanford o Minnesota. Los mo- dades y colocó muchas menos. Para Bush-
Hay algunas dudas sobre cómo defines un
vimientos de Nolan en el laboratorio eran nell, la culpa era del marketing.
juego de ordenador. Dos juegos interactivos
limitados —no era licenciado— pero su de- Así que Nolan cogió sus bártulos y se lar-
existieron antes que Spacewar!, en los que
terminación y tozudez eran sólo compara- gó. Iba a montar su propia empresa. La com-
interactuabas con interruptores y cambiabas
bles a las de Baer. Poco a poco conoció a pañía debió llamarse Syzygy —un término
lo que mostraba la pantalla, dependiendo de
algunos de los becarios y aprendió Fortran usado para el alineamiento de tres cuerpos
lo que hicieses con los interruptores. Pero no
y Gotran. Allí entró en contacto con Spa- celestes—, pero una comuna de hippies que
estaban particularmente diseñados como jue-
cewar!, de Steve Russell. fabricaban velas ya lo estaba usando. Bush-
gos. Y no eran muy populares porque, como
Steve Russell es conocido por inventar nell viró al go y eligió el que es, grosso modo,
juegos, no eran demasiado buenos.
el primer videojuego. Spacewar!, en reali- el término usado para describir un jaque,
dad, fue programado en 1961 por un grupo Bushnell se graduaba en 1968 y se mu- Atari. En tan sólo diez años, Atari pasaría a
bastante más numeroso de estudiantes del daba a la soleada California, fichando por facturar más de 2000 millones de dólares y
MIT. La computadora usada fue un PDP-1 Ampex Corporation, una firma de ingenie- se convertiría en la empresa con el récord de
y el juego enfrentaba a dos humanos, cada ría. Dieciocho meses después, Bushnell ya crecimiento en Estados Unidos.
uno al mando de una nave con capacidad de estaba aburrido de su trabajo. Pero Ampex La primera empleada fue Cynthia Villa-
disparar misiles, mientras una estrella en el proporcionaba a los trabajadores que lo nueva, una adolescente de 17 años que so-
centro de la pantalla creaba un gran campo deseasen piezas de forma gratuita para sus lía hacer de niñera en casa de los Bushnell,
gravitatorio para las naves. El juego gozó hobbies. La gran damnificada fue su hija, quien empezó a trabajar como recepcionista.
de relativa popularidad (hay que tener en Britta, que con dos años empezó a dormir El segundo empleado fue una de las perso-
cuenta el contexto) y llegó a servidores de en el salón porque su padre había converti- nas que más trabajó para que Atari saliese
019
Bushnell lo tenía claro, pero no tenía liquidez. nes de su ping-pong. Entre las decenas de paten-
Con los datos de recaudación, intentó volver a tes de Baer, las de Magnavox y las de Sanders no
convencer a Bally Midway. Volvieron a recibir hubo ni necesidad de discusión. Además, la evi-
un no como respuesta. Incluso se arrastró has- dencia (como el libro de visitas firmado) dejó sin
ta Nutting —con idéntica respuesta—. Atari se posibilidades a Bushnell, que finalmente admi-
quedó sin opciones. Con el dinero de todos los tió haber probado la Odyssey en esa exhibición.
empleados, lograron fabricar once unidades. Era El caso se cerró fuera de los tribunales. Magna-
la última oportunidad. Oficialmente, se empeza- vox, que creyó que la pequeña startup no tendría
ron a vender el 29 de noviembre de 1972. Esas mucho dinero, cerró un trato por 700 000 $ en
primeras once unidades se colocaron rápida- un pago único. Poco para Atari. Además, otras
mente por unos 900 $ y su coste de fabricación compañías más grandes como Bally, Nutting o
rondaba los 290. Sin darse cuenta, ya tenían su Williams sí sufrieron la ira de Magnavox y San-
dinero de vuelta, que utilizaron para fabricar 50 ders —con perjuicios económicos notablemente
máquinas más. Pocos meses antes se les acababa mayores—. Mientras Atari quedaba indemne, su
el dinero, ahora se quedaban sin espacio. competencia sufría un duro golpe.
Pong se expandía como la gripe por el nego- Nolan Bushnell afirmaría más tarde que ayu-
cio de los juegos arcade. Los distribuidores de dó a negociar dicho trato:
Estados Unidos se peleaban para hacerse con
Pagamos tan poco dinero y, como parte del
una. En poco tiempo, Pong había enseñado qué
trato, acordamos que [Magnavox] iría a por el
era un videojuego a millones de personas a lo
resto de competidores. Vaya, nosotros domi-
largo y ancho del país americano. Los clones se
nábamos el mercado, y de golpe Magnavox
empezaron a suceder y las empresas tradiciona-
dijo: «Os ayudaremos, os daremos un trato
les de pinball — como Chicago Coin y Williams—
dulce y daremos una paliza al resto».
lanzaron copias poco disimuladas del éxito de
Atari. Incluso Bally Midway, que había recha- Ese día, Baer estrecharía la mano de Bush-
zado dos veces lanzar Pong, firmó un acuerdo nell, al que acababa de ser presentado. Tras un
de licencia que le entregaba el 5 % de todas las intercambio de cortesías, fueron en direcciones
ventas a Atari. Se calcula que en septiembre de opuestas. Con los años, Bushnell se convertiría
1974 más de 100 000 máquinas de videojuegos en una celebridad, conocido como el “padre de
poblaban el país de las barras y estrellas. los videojuegos”. Ralph Baer, paciente y tranqui-
La fiebre no entiende de fronteras y el virus lo como pocos, aprovechó su jubilación a finales
se extendió rápidamente. En Japón, Taito, un de los 70 para sacar a la luz muchas cosas que
fabricante de jukeboxes y máquinas de venta de habían caído en el olvido hasta entonces:
cacahuetes, lanzó Elepong —el primer juego ar-
Finalmente, me cansé de ser obviado y empecé a
cade japonés—. En Italia, Zaccaria (en Bolonia,
afilar mi cuerno un poquito. Pero no tuvo efectos
también fabricante de pinball de alcance mun-
financieros porque por aquel entonces ya todo
dial) entraba en el mercado con TV Joker —li-
había acabado. De la misma forma, no abrí antes
cenciado por Atari—. Incluso esa fiebre trajo un
la boca, no me hice autoprensa porque tíos como
célebre clon de la Odyssey a España, en la que
Nolan eran clientes. Tras el trato, tenía licencia.
podría ser la primera consola que pisó tierras
Él puso el negocio en el mapa. De hecho, sin
europeas, la Overkal.
él, no habría generado dinero. Si Nolan quiere
El efecto halo de Pong también ayudó a Mag-
decir que él fue el gran inventor, hurra para él.
navox y a su Odyssey, que parecía estar estan-
Eres un buen tipo, nos has hecho ganar mucho
cándose. Magnavox centró el marketing de la
dinero, puedes decir lo que quieras.
Odyssey junto con sus propios televisores —y
disponible sólo en los distribuidores propios Y en un CES —Consumer Electronics Show—
de la marca—. Siendo la primera consola de la Nolan Bushnell y Gene Lipkin, el director de
historia no es de extrañar que el consumidor es- marketing de Atari del momento, se cruzaron
tuviese más bien confundido, pensando que ese con Ralph Baer. Dice Baer que Bushnell lo pre-
aparato funcionaba únicamente con aparatos de sentó como “el padre de los videojuegos”. Baer
Magnavox. No estamos hablando precisamente sonrió y sólo dijo: «Me gustaría que se lo hubie-
de malas ventas —el propio Baer tiene bien ano- ses dicho a la prensa».
tado que fueron 165 000 aparatos entre el 72 y
el 73— pero dejó la puerta abierta a eventuales
competidores. La expansión de Pong arcade
revitalizó las ventas de la Odyssey, que totalizó
350 000 hasta el cese de su producción en 1975.
Al fin y al cabo, el invento de Baer era lo que más
se aproximaba a Pong en el salón.
1. <google.com/patents/US3659285>.
En 1975, Magnavox demandó a Atari —y a un
puñado más de grandes empresas— por sus clo-
MUNDO
cambiar la temática principal del juego. Las po-
sibilidades del videopinball —como fue bautiza-
do— eran infinitas frente a la rigidez del tablero
clásico. El paso del tiempo hizo que el concepto
multitablero se mejorara, dejando paso a video-
juegos con tableros de dimensiones mucho más
PINBALL
amplias que la de cualquier pinball normal. Las
posibilidades se multiplicaban haciendo que la
estocada a los pinballs tradicionales se hiciera
mucho más profunda, y todo ello sin hacer gran-
des alardes, sin tener que reinventar la forma de
juego. Los juegos de pinball funcionaban por su
sencillez en la mecánica, así que sólo había que
dar más de lo mismo. Los videojuegos podrían,
Ricardo Suárez la industria clásica ya no.
El pinball clásico se considera muerto desde
Ilustrado por @MarcOnData
el año 2000, fecha en la que Williams, el último
de los grandes fabricantes, decide retirarse del
S
us abuelos los llamaban mercado. El negocio de los videojuegos ya había
petacos, sus padres má- cambiado, dirigiéndose totalmente al mercado
quinas del millón, los particular. El alto coste de producción de los
modernos de su época tableros de pinball ya no podía competir con el
flippers, y el resto, casi más barato y sencillo desarrollo de los videopin-
con total seguridad, los balls que ya en aquel momento conformaba una
recordarán como siempre oferta tan amplia como la de la edad dorada del
han debido llamarse: pinballs. Las máquinas de juego tradicional, los años 70. Los tableros ha-
la bolita metálica que desde los años 30 han for- bían ido mejorando con el paso del tiempo, in-
mado parte de la decoración de bares y salones tentando reinventar su jugabilidad de la mejor
de juego vieron cómo poco a poco los nuevos vi- forma posible. Multibolas, flippers adicionales o
deojuegos les iban ganado la partida. La llegada distintos niveles en altura conformaban la inno-
de los salones recreativos acentuó esta situación, vación que aquella industria era capaz de ofrecer,
dejando ver con facilidad cómo los pinballs es- que no era poco. A partir de aquí la novedad de
taban en inferioridad de condiciones frente a los pinballs empezó a basarse en sus temáticas,
aquellos nuevos juegos de entretenimiento, más que empezaban a centrarse en otros productos
del agrado de las nuevas generaciones, que les que estuvieran de moda como películas o grupos
relegaban a una posición secundaria junto a fut- musicales. El pinball de la familia Addams (Mid-
bolines y billares. way, 1992) tiene el honor de ser el más vendido
La industria del videojuego, en su afán por de la historia de la industria, con más de 20 000
dominar todo el mercado, intentó dar el golpe unidades en todo el mundo, ahí es nada.
de gracia a los pinballs clásicos comportándose Los videopinballs llegaban con mucha parte
cual parásito desalmado: a finales de los 70 se de este camino ya recorrido y, sin embargo, se
publica Video Pinball(Atari, 1977), una declara- les consideraba un género propio dentro del de-
ción de guerra al modelo de pinball tradicional. sarrollo de videojuegos. Si pensamos que esto
El videojuego recreaba la mecánica de un pin- es así y partimos de esta base, ¿desde qué pers-
ball de mesa, retratando en pantalla la mecánica pectiva hay que analizar este tipo de juegos? Un
que las máquinas que Gottlieb, Bally y Williams, videopinball no se valora de la misma forma que
entre otros, llevaban desarrollando desde hacía un videojuego tradicional, al menos no por com-
50 años. No fue un ataque concienzudo, pero si pleto. Su principal escollo a salvar es mostrar va-
un paso lógico porque, no en vano, el videojuego lores de producción superiores a los del pinball
es por naturaleza un medio que aglutina lo me- tradicional, el modelo primigenio. Así, un pin-
jor de cada casa. Los pinballs eran un caso de ball parecerá mejor cuanto más espectacular sea
éxito digno de imitar. su presentación, más complejo su diseño y sobre
Las diferencias que el videojuego aportó al todo, más tableros ofrezca durante el juego. El
desarrollo de la mecánica pinball fueron senci- mal endémico de la duración del videojuego se
BOLA #1:
'PINBALL ACTION' (TEHKAN, 1985)
guir créditos extra. Esta práctica, habitual
en las mesas de pinball tradicional (con su
mítico sonido metálico mediante) no estaba
Live Wire, Home Sweet Home y Dr. Feel-
good, tema principal del juego. El resto de la
banda sonora, en la que nada tiene que ver
extendida en los videojuegos del momento, la banda americana, encaja a la perfección
lo que se convirtió en un aliciente más de con el estilo de estos tres títulos y es del todo
Seguramente el videopinball más cono- cara al jugador y que ayudó a que Pinball Ac- adecuada para el conjunto buscado.
cido para los que hayan pasado parte de su tion tuviera el éxito que cosechó. El tablero de juego muestra mucha ac-
infancia pateando salones recreativos. La Pinball Action no es ni de lejos el mejor ción alrededor de nuestra bola, llamando
obra de Tehkan (actual Tecmo) nos ofrece videopinball al que hayan jugado, pero al la atención la velocidad del juego en com-
023
paración con otras producciones de la época.
El tablero es amplio y la acción es frenética,
pero el scroll del juego se adapta a las mil
maravillas para centrarse en la zona de juego
donde estamos ubicados, ya que cada tablero
tiene 3 zonas de flippers conectadas.
El objetivo en Crüe Ball es superar los
tableros realizando las acciones oportunas
en cada caso, así que es un videopinball que
puede ser finalizado, así que la máxima pun-
tuación es un logro secundario. Como nove-
dad, se incluyeron fases de bonus donde la
perspectiva cambiaba y podíamos manejar
los flippers del juego de manera vertical, ha-
ciendo que la bola rebotara en el fondo de-
recho y exterminara a los enemigos que nos
acechaban al más puro estilo Arkanoid (Tai-
to, 1986). También se incluye la posibilidad
de poder mover el tablero —como ocurría
en algunos pinballs reales— pero sin que la
máquina pueda sancionarnos con falta, ese
“TILT” que muchos recordarán.
La física de la bola está lejos de ser rea-
lista, aunque esta es una decisión que encaja
a la perfección en un juego tan alocado. Con
un espíritu muy gamberro —que se puede
advertir ya desde la intro inicial— y con una
temática muy adecuada para el género, Crüe
Ball es un pinball muy adictivo y divertido,
con una curva de dificultad asequible y una
duración elevada que se convirtió en uno de
los más recordados del género a día de hoy.
Apúntenlo en su lista de imprescindibles si
son fans de la banda; lo disfrutarán.
BOLA #3:
'KIRBY’S PINBALL LAND'
(HAL LABORATORY, 1993)
025
jería, capa y espada. Como nota destacable Wiimote, con el que podremos manejar el
MULTIBOLA:
LA SAGA 'CRUSH'
hay que señalar que el juego ofrece la posi-
bilidad de mover el tablero para influir en el
tablero para influir en la trayectoria de la
bola. Los tres tableros principales divididos
movimiento de la bola. Fue el primer juego en dos zonas de flippers se aprovechan de
que introdujo esta posibilidad que ya existía las nuevas tendencias multijugador actua-
en los pinballs reales. les, teniendo modos versus online y local,
Estamos acostumbrados a ver continua-
La tercera y última parte de la saga es rankings de puntuación mundial y distintas
ciones, segundas partes y sagas en prácti-
Jaki Crush (NAXAT Soft, 1992), el menos ampliaciones descargables. El juego es cor-
camente cualquier videojuego que pasa por
conocido de los tres. Se lanzó sólo en Japón to, pero visualmente muy atractivo, ya que
nuestras manos. ¿Es esto posible en un géne-
y se desarrolló para Super Famicom. La te- cuando la acción se desarrolla en la parte su-
ro como el videopinball? La posibilidad exis-
mática vuelve a cambiar, centrándose en la perior del tablero un elegante y rápido zum
te, pero sóilo está al alcance de unos pocos.
mitología japonesa de demonios y fantas- nos muestra la accionen una vista 2D, mien-
En realidad, de un único estudio. Hablo de
mas tradicionales. Obviando las diferencias tras que cuando jugamos con los flippers de
NAXAT Soft, unos virtuosos del mundo de
gráficas, el juego es muy similar a Devil’s la parte inferior se nos mostrará una vista
la programación de pinballs. Las tres obras
Crush en su diseño de niveles, aunque in- 3D que abarca la totalidad de la mesa. Nue-
que componen la saga Crush están conside-
troduce como novedad la inclusión de líneas vos efectos visuales para generaciones de
radas obras culmen del género de los video-
de flippers no alineados repartidos por el jugadores acostumbrados a espectáculos
pinballs, y siguen siendo el modelo a seguir
escenario. visuales de nueva generación.
de muchos de los juegos actuales.
Existen dos juegos más que pueden No debemos olvidar tampoco las batallas
Turbo Grafx/PC Engine es la consola en-
ser tenidos en cuenta dentro del universo con los jefes finales, que en este caso sí que
cargada de dar vida a Alien Crush (NAXAT
Crush. El primero es Dragon’s Revenge suponen un verdadero reto, ya que además
Soft, 1988), el primer videopinball de la
(Tengen, 1993), que sólo salió para Mega de tener que adivinar cuáles son sus puntos
saga, ambientado en un universo futurista.
Drive y que se intentó vender como secuela débiles —golpearles es la clave pero hay que
El juego posee dos tableros con dos niveles
de Devil’s Crush, ya que Tengen fue la en- saber dónde— serán capaces de atacarnos
independientes donde desarrollar la acción
cargada de portar el juego de NAXAT Soft inmovilizando nuestras acciones, invirtien-
por separado, que representan el interior de
a este sistema, rebautizándolo como Dra- do los controles o ralentizando la acción
un organismo alienígena al que debemos
gon´s Fury (Tengen, 1991). El juego es a para hacernos perder la partida lo más rápi-
vencer bolazo en ristre. El movimiento de
todas luces peor que cualquiera de los tres do posible. Alien Crush Returns es un digno
la bola es muy rápido y bastante adecuado
de la saga japonesa, pero no deja de ser un heredero de la tradición Crush, y aunque no
a la realidad, con una física que sorprendía
videopinball interesante, sobre todo por su destila el aroma a clásico de las obras ante-
agradablemente por realista en las primeras
capacidad de ensanchar los tableros en hori- riores es una muy buena opción como video-
partidas. Se incluyen jefes finales y fases de
zontal, creando zonas de juego adyacentes al pinball de nueva generación.
bonus para alargar la vida de un juego algo
tablero principal que sin ser una grandiosa
corto, pero intenso a más no poder.
novedad, aportan algo de frescura al desa-
Devil’s Crush (NAXAT Soft, 1990) es la
siguiente iteración de la saga Crush, que
esta vez aparecerá también en Mega Drive,
rrollo de las partidas. También destaca por
tener zonas con tres flippers para complicar
el dominio de la bola.
EXTENDED PLAY:
'METROID PINBALL'
portada por la desarrolladora Tengen. El
Por último tenemos Alien Crush Retur- (FUSE GAMES, 2005)
juego adapta su mecánica a las tendencias
ns (Tamsoft, 2008), un remake del Alien
del momento, ofreciéndonos más table-
Crush original que aprovecha las posibili-
ros que su antecesor y un desarrollo a tres
dades de las consolas de nueva generación Otro pinball basado en otra fantástica saga
niveles interconectados que se mostrarán
para ser uno de los pinballs más vistosos de la ‘Gran N’. Samus hecha morfoesfera atra-
mediante un suave scroll de pantalla. La te-
de los últimos años. Lanzado para WiiWare vesando tableros basados en el universo Me-
mática del juego cambia, centrándose en las
de Nintendo como descargable, la principal troid era algo lo suficientemente interesante
obras literarias y cinematográficas de bru-
novedad que aporta es su manejo con el sobre el papel como para no hacerse.
027
SANITARIUM
Toni Gomariz
D
U
na de las pocas afirmaciones populares que puzle mental en el que Max Laughton, el protagonista, era la pieza
siempre he mantenido es que, para ser un clave. Un hombre que un buen día despierta en el interior de una
genio, primero, hay que estar como una inmensa torre, que en realidad se trata de un sanatorio mental y,
maldita cabra. Lo que me lleva a pensar con una venda que cubre completamente su rostro, desconcertado
que para completar algo tan brillante como y sin ni siquiera recordar quién es o cómo ha llegado allí, debía
Sanitarium (DreamForge Intertainment, reconstruir a golpe de ratón el incidente que lo llevó a hospedarse
1998), no debían estar muy bien de la azotea. forzosamente en aquel Briarcliff virtual.
Una aventura gráfica, en exclusiva para PC, que llegaría a nuestras Los escenarios que a partir de ese momento debíamos recorrer
tierras cerca de un año después de que lo hiciera en Estados Uni- eran una oda a lo rarito: algunos, sobrepasando el límite de lo ma-
dos de la mano de la tristemente desaparecida Erbe, allá por 1999. cabro, otros, directamente, surrealistas; todos ellos con un acen-
Un objeto de museo que pasó sin pena ni gloria por estos lares tuado tono onírico y plagados hasta la náusea de simbolismos que
aun contando con una calidad superior a mucho cuanto estaba a nos llevaban a ser testigos de una de las mejores y más turbadoras
nuestro alcance por entonces. Y a la que por supuesto, por derecho atmósferas que a mi parecer se han creado en esto de los videojue-
propio y el de sus creadores, así como de las tantas y tan buenas gos. Claro está, como buen point-and-click, en éste no podían faltar
horas que me ha hecho pasar en numerosas partidas, servidor le los rompecabezas, y Sanitarium los tenía, por supuesto; no exce-
debía unas palabras de cariño. sivamente complicados —aunque algo empañados por una torpe
La principal baza para enamorar con la que contaba Sanitarium, interfaz—, en forma de la típica búsqueda de objetos y su posterior
y por lo que todavía hoy perdura en el tiempo, era su historia, un combinación loca, así como una serie de minijuegos lo suficiente-
deslavazado e inteligente argumento que aunaba lo mejor del te- mente ingeniosos como para tenernos un rato dándole vueltas a
rror psicológico y lo convertía en un extrañísimo viaje al interior la cabeza. Huelga decir que la obra de DreamForge utilizaba más
de la retorcida y maltrecha mente del protagonista. A lo largo de el recurso de la palabra, centrando gran parte de dichos acertijos
sus capítulos, en los que controlaríamos hasta cuatro personajes en una sucesión de largos duelos dialécticos, que, bien llevados,
diferentes sin ningún nexo aparente de unión, Sanitarium lograba podían otorgar esclarecedoras pistas, o, por el contrario, haber re-
jugar con el espectador activo de tal forma que en muchas ocasiones sultado una total y absoluta pérdida de tiempo. De nosotros y nues-
suponía todo un reto separar realidad de ficción. Difícil no verse en- tra perspicacia dependía. Por desgracia, y es que no todo iba a ser
vuelto —más bien diría desorientado— ante la demoledora cantidad bueno, a finales de los 90 Erbe Software daba sus últimos coletazos
de sucesos e intrigas que ocurrían durante su transcurso. Todo ello, antes de ser absorbida por Anaya Interactiva, lo que hizo que Sani-
de la forma más perturbadora posible, casi verbalizando nuestros tarium llegara a nuestro país en inglés, y cabe decir que hay que ser
terrores nocturnos, mostrando primero lo extravagante, para acto un profundo conocedor de la lengua para disfrutarlo por completo
seguido devolvernos a la Tierra tras una buena azotaina de sentido dadas sus diversas referencias multiculturales. Afortunadamente,
común que aportaba cierta lógica a todo lo acontecido. a estas alturas, y desde hace algún tiempo, con la ayuda de la red y
Sanitarium se aferraba a nuestro subconsciente, se comuni- gracias al siempre laborioso e incansable trabajo de la comunidad,
caba mediante el lenguaje de los sueños, de los recuerdos, y lo disponemos de su traducción a nuestro idioma.
mostraba todo desenfocado, deformado, descuartizado; movién- Sanitarium es un título muy especial, una travesía por los con-
dose entre lo sórdido y lo siniestro, jugueteaba con pequeños tro- fines de la psique humana única y excepcional, conmovedora e
zos desordenados, meras interpretaciones, casi metáforas, de un inteligente, también morbosa —por qué no—, con una trama de
029
W-W-W-WEDDING SPREE
W-W-W-WEDDING SPREE
W-W-W-WEDDING SPREE W-W-W-WEDDING SPREE
W-W-W-WEDDING SPREE W-W-W-WEDDING SPREE
W-W-W-WEDDING SPREE
W-W-W-WEDDING SPREE
W-W-W-WEDDING SPREE W-W-W-WEDDING SPREE
W-W-W-WEDDING SPREE W-W-W-WEDDING SPREE
W-W-W-WEDDING SPREE
W-W-W-WEDDING SPREE
JAZZPUNK
Francisco Robles
L
os easter eggs, o huevos de Pascua, son una vió— reconocerá un estilo que parece ser un concentrado de las pe-
buena forma de incitar al jugador a que ex- lículas de Jim Abrahams y David Zucker tales como Aterriza como
plore hasta el último recoveco del mundo puedas (Jim Abrahams, David Zucker y Jerry Zucker; 1980) o Top
para ver qué puede haber. Empezaron con Secret (Jim Abrahams, David Zucker y Jerry Zucker; 1984). Inclu-
un origen humilde como créditos, ya que an- so al romper la cuarta pared nos recuerda a las películas del gran
tes los desarrolladores no podían poner sus Leslie Nielsen. Bebe del humor que inspiró a los Monty Python a
nombres en el juego y los usaban para escon- crear La vida de Bryan (Terry Jones, 1979) o Los caballeros de la
der su contribución, y algunos eran muy difíciles de encontrar. Por mesa cuadrada (Terry Jones, 1977), como si Tex Avery —creador
suerte la dificultad para encontrarlos ha bajado, pero el espíritu de de Bugs Bunny entre otros— hiciese un juego plasmando lo que
esconder cosas bajo la alfombra para que otro las encuentre sigue debían ser los dibujos animados, alejándose de ese realismo que
vivo. Ya sea para introducir ese alivio cómico en juegos más serios se imponía por algo más caótico e impredecible. Si el humor no
—como la rave en el ascensor de Crysis o el pollo mutante en Gears está atado por la lógica, ¿por qué éste tiene que seguir sus reglas?
of Wars— o para hacer un guiño a otros juegos y así meter publici- Un ejemplo muy claro de esto aparece cuando el juego te da la op-
dad —como cuando encontramos el sombrero de nuestro querido ción de encender la alarma de fuego, que enciende los aspersores,
vaquero John Marston en L.A. Noire (Team Bondi, 2011)—, estos o la alarma de hielo, que enciende los lanzallamas. Esta fórmula
huevos están ahí para ser encontrados, ocultos a la vista del ju- es la que causó el éxito de todas las películas mencionadas antes:
gador menos inquieto al que no le gusta viajar y descubrir lo que el espectador es incapaz de prever lo que va a ocurrir. Pese a que
esconde. El más inquieto se siente más listo que el programador al el observador quiera agarrarse a ciertas reglas, Jazzpunk las hace
encontrar lo que el otro escondiera con tanto ahínco: se desnuda añicos.
un pedacito del alma del creador. La barra de vida del juego de Rare para N64 GoldenEye, una
versión de Quake como Wedding Quake —donde incluso salen
Jazzpunk no tiene easter eggs. Jazzpunk es un easter egg. mensajes de jugadores quejándose del lag—, juegos tan variados
como Frogger (Konami, 1981) o Resident Evil (Capcom, 1996), es-
El título nos sitúa en una realidad alternativa donde Japón ganó tán presentes, incluso objetos míticos como el Power Glove o el vi-
la Segunda Guerra Mundial y conquistó Estados Unidos, y la gue- sor de la Virtual Boy de Nintendo. El cebo perfecto para el amante
rra fría sigue adelante, pero en un extraño mundo cyberpunk se- de lo clásico: podremos mirar a través de un microscopio y jugar a
tentero. Poniéndonos en la piel de Polyblank, un espía profesional Space Invader con células, o luchar contra Honda al ritmo de una
de la más alta categoría, iremos haciendo los trabajos que nos en- canción muy parecida al tema de Guile.
cargue nuestro jefe —y mientras esperamos que nos mande cosas Jazzpunk hace lo más difícil: mete al jugador en el chiste. Te
podemos leer el último número de Playbot que siempre tiene en muestra la tarta y la cara, pero eres libre de lanzarla o dejarla para
la mesa—, ya sea robar datos rusos o un riñón a un vaquero. que se enfríe en la bandeja. El remate de la broma depende to-
La historia rápidamente pierde protagonismo para dar paso a talmente del jugador, no de algún script que se dispare cuando
la exploración pura y dura. Jazzpunk nos ofrece un mundo más ocurra algo. No te ofrece una dificultad que empañe la broma por
interesante que lo que tengamos que hacer, y lo hace con comedia, perder un minijuego o no resolver un puzle. Es imposible perder
sin aditivos y sin cortar; una dosis directa de gags y referencias a en Jazzpunk.
películas y juegos. En las viejas aventuras gráficas de LucasArts el Jazzpunk es ver El Coyote y el Correcaminos después de ver
humor se usaba como método para aliviar esa frustración que te Origen (Christopher Nolan, 2010). Se te muestra un estilo agrada-
causaba no saber qué tenías que hacer para resolver cierto puzle. ble, con sus bordes gruesos, sus monigotes y sus colores vivos, y te
Aquí son el incentivo para remover cielo y tierra hasta encontrar mantiene con la carcajada en la boca. Te ríes.
ese secreto que se oculta a nuestras miradas.
Jazzpunk nos embelesa con gúgoles de guiños cada uno más
clásico que el anterior. Todo aquel que creció en los 80 —y sobrevi-
T
radicionalmente la época de ferias en la in- Quizás el anacronismo organizativo más tedioso es el sistema
dustria del videojuego venía marcada por dos de recogida de pases para la feria. Durante el primer día era tradi-
grandes eventos: el E3 en América y el Tokyo ción hacer cola para recoger tus credenciales, y es que el proceso
Game Show en Asia. El E3 aún representa seguía siendo manual: con la confirmación de la acreditación te
el pistoletazo de salida de la temporada, un mandan un formulario que se debe presentar en la entrada junto
show al más puro estilo norteamericano car- con un par de tarjetas profesionales que lleven tus datos, el medio
gado de impactantes novedades destinadas al que representas, etcétera. Allí, se aseguran de que todo esté en
principalmente a un público amplio y conferencias de prensa diri- orden, se guardan el formulario junto a una de tus tarjetas y la otra
gidas por ejecutivos simpáticos que cada día más buscan un discur- la grapan literalmente a una acreditación en blanco y eso es lo que
so cercano y amistoso con el jugador. Tras algunos años cubrién- te sirve para moverte por la feria.
dola, me da la sensación de que el E3 es una feria que, con el paso Luego, esa acreditación sólo te servía para ese día en concreto,
del tiempo, ha sabido ir encarando los nuevos retos que ha traído así que cuando volvías otro día tenías que volver a hacer cola (esta
la mejora tecnológica y, respecto a cómo era hace años, ha logrado vez algo más ágil) y aportar una nueva tarjeta profesional para que
convertirse en un show mucho más accesible para todos aquellos te cambiaran tu pase antiguo por uno nuevo de color distinto.
aficionados que quieren mantenerse al día desde casa. Por otro lado, como feria enfocada puramente al público asiáti-
Por otro lado, el Tokyo Game Show solía cerrar la temporada co uno se siente algo desplazado. No es que a nadie le moleste que
de grandes shows, antes de que se popularizaran algunos de es- estés allí pero tampoco parece que les importe mucho. Así como
tos eventos que han aparecido en otoño, y funcionaba como gran cuando he ido al E3 solía tener que hacer malabarismos para tratar
abanderado de la industria nipona. Los aficionados a los géneros de cuadrar todas las citas en las pocas horas de feria que tenemos,
típicamente japoneses o a alguna de esas sagas nicho niponas te- yendo al Tokyo Game Show la frase que te llega más a menudo
níamos marcado en el calendario ese fin de semana de septiembre desde los responsables de prensa, especialmente de los que repre-
a la espera de alguna sorpresa agradable. Y es que las grandes em- sentan empresas niponas, es: «No dan citas a medios españoles/
presas del país solían reservar ese tipo de anuncios para un evento europeos».
mucho más encarado a su público doméstico. Los japoneses siem- Siempre suelo hacer la broma de que en el E3 veo más del catálo-
pre han tenido una forma muy singular de hacer las cosas y este go de Sony y en el TGS acabo viendo más del catálogo de Microsoft.
evento es una clara muestra de ello. Para la feria de Los Ángeles, Sony suele reservar una sala exclusi-
He tenido la oportunidad de cubrir la feria nipona en dos oca- vamente para prensa europea y suele ser fácil poder ver algunas
siones (2013 y 2014) y la primera impresión que transmite es que novedades allí, mientras que Microsoft suele reservar sus huecos
a nivel organizativo las cosas no se han movido en muchos años. en la agenda para medios con mayor impacto y acabas teniendo que
Me recuerda mucho a sus trenes regionales. Por ejemplo, la ins- hacer algo de cola. En Tokyo, en cambio, se giran las tornas y sueles
cripción para el evento para prensa se abre con poco más de un tener que pedir tanda in situ para poder ver los juegos de Sony y con
mes de antelación con todas las dificultades que eso conlleva para Microsoft podía ver sus novedades en citas privadas.
cerrar los flecos del viaje y encontrar ofertas competitivas para la Supongo que parte de la razón tras este hecho es que Plays-
estancia. El E3 como feria puramente profesional no sólo acepta tation tiene más impacto que Xbox en el país del sol naciente y
inscripciones con varios meses de antelación, sino que además supongo que la prensa local prioriza el contenido relacionado con
ofrece un sinfín de facilidades a los asistentes. la consola de Sony. Tal es así que en 2014 no pude probar Blood-
033
NACE GUNPEI YOKOI
DOMO C
uriosamente, con las his-
torias que cuentan de ti
parece que nacieses en
1970. Como si, un buen
día, hubieses aparecido
mágicamente en las ofi-
ARIGATO,
cinas —o la fábrica— de
la Nintendo de las cartas hanafuda. Pero no, tú
naciste en 1941, en septiembre, justo después
del embargo occidental a Japón y meses antes
de los ataques japoneses a Pearl Harbor y Hong
Kong, en medio del grueso de la Segunda Guerra
GUNPEI
Mundial. Y lo hiciste en el sí de una familia pu-
diente, puesto que tu padre tenía una empresa
farmacéutica que funcionaba más que bien. Pero
tú nunca fuiste de elecciones fáciles, algo que te
dignifica y te agradezco. En vez de aposentarte y
seguir con el negocio familiar —que te hubiese
dado para vivir bien— decidiste ir a la universi-
YOKOI
dad y graduarte en electrónica. O en ingeniería
electrónica. O como se llamase en ese momento,
pero en electrónica, algo que por aquel enton-
ces era una rama de la ingeniería prácticamente
acabada de inventar, como el propio transistor.
Pero a ti lo que te gustaba era precisamente eso:
inventar. Sorprender. Crear.
Nadie sabe exactamente cómo ni por qué. Si
Marçal Mora
tú fuiste a ellos o ellos vinieron a por ti. Pero lo
único que creemos saber es que en 1965 te in-
El cuatro de octubre de cada año, desde 1997, te corporaste a Nintendo, encargado del manteni-
echamos de menos. Te fuiste. Sin ruido, tal y como miento de las líneas de producción de las cartas
llegaste. Sin ruido, tal y como viviste. Demasiado hanafuda. Dicen que eras afable y tranquilo, y
tiempo sin saber de ti. La única prueba que nos que cumplías con creces con tus tareas mientras
dejaste de tu existencia son escasas fotografías en construías una reputación más que merecida
blanco y negro o descoloridas, siempre con el mismo como mago de la electrónica, que construía ju-
aspecto de pelo gris, limpio y peinado hacia atrás; un guetes y herramientas en su tiempo libre. No sé
traje simple, negro; y un esbozo de una ligera sonrisa, qué pensar; pero francamente dudo que hubiese
de esas sinceras y capaces de animar a cualquiera. la más mínima mentira en lo que decían de ti.
Tuve dos abuelos fantásticos; pero si hubiese
Querido Gunpei, la historia te ha reducido a una podido tener un tercero, me parece que hubieses
mera leyenda, condensada, incompleta y cristaliza- sido el candidato perfecto.
da únicamente como un mito creativo de Ninten- Y mientras tú hacías tu trabajo de base, las
do. Y tú fuiste más que eso, fuiste un hombre que altas esferas eran incapaces de seguir el ritmo.
construyó más para nuestro futuro que los que se 1964, juegos olímpicos en Japón, en Tokyo. Y las
llevaron el crédito por ello. Debería haber enciclo- cartas de juego que se hundieron. Nintendo al
pedias enteras que hablasen de ti, del Leonardo borde de la bancarrota. Y a Yamauchi no se le
Da Vinci de la vida moderna. Pero no, hoy en día ocurrió nada más que pasar a ofrecer servicios
sólo encontramos breves reseñas que hablan de de taxi y de hoteles del amor. Como si eso fuese
tus contribuciones a Nintendo y pocas —aunque a salvar la compañía. Como pollo sin cabeza, el
demasiadas— páginas que te dedican las mismas presidente buscaba la forma de salir del agujero.
historias rudimentarias y repetidas hasta la sacie- Poco sabía de ti, pero un día te llamó. Tu fama
dad. Tan vagas e insulsas que hacen que parezca te precedía. Yamauchi te pidió que desarrollaras
que ni tan sólo hubieses existido como persona. algo para la campaña de Navidad, lo que se te
ocurriera. Él no sabía que ese día, ese encuen-
035
rías reproducir el éxito del cubo de Rubik, se volvieron más y más complejos, consi- genio olvidado, cuya biografía consiste en
en realidad descubriste algo de otra dimen- guiendo reunir suficiente dinero como para algunas notas dispersas en el libro de historia.
sión. Estoy seguro que te gustará saber que ir al colegio industrial, donde aprender más La fama queda para quienes diseñan software,
Retro Studios hizo un guiño al Ten Billion sobre diseño. Tal como se graduó, Sharp le por lo que parece. Aunque sin máquina no
Barrel en Metroid Prime (Nintendo, 2002), contrató. haya programas que corran en ella.
una de las secuelas de otra saga que tú mis- Ya sabes por dónde voy. Sharp envió a
mo dirigiste, Metroid. Masayuki a Nintendo para ver si os podía
vender unas células solares. Componentes
que captaban la luz, vaya. A Nintendo no le
interesó, pero a ti te llamaron la atención. LAS GAME AND
LOS GENIOS Seguiste en contacto con Uemura hasta que
viste claro su posible aplicación y le contra- WATCH Y
SE JUNTAN taste. Esas células las usaron, por ejemplo,
las pistolas de luz, como la Beam Gun, vues-
tra primera aventura en el mercado —y otro
EL TREN BALA
éxito incontestable—. Tampoco lo sabíais
El talento atrae al talento, dicen. Pero todavía, pero esa idea se iba a convertir Decía Víctor Hugo que inspiración y ge-
lo tuyo con Masayuki Uemura fue de vidas algún día en una Zapper… y millones de nio son casi la misma cosa. Conociéndote,
paralelas. Él nació en 1943, dos años más personas en todo el mundo se hartarían de creo que no se podría decir algo más acerta-
tarde que tú, dos años más débil. El bom- matar patos digitales con ella. do. Porque la inspiración no viene sola; hay
bardeo incesante de finales de la Segunda Uemura seguiría su propio camino en Nin- que reconocerla. Y tú la detectaste en uno
Guerra Mundial provocó que su familia tu- tendo, siendo director del grupo 2, centrado de los momentos más rutinarios de tu vida,
viese que desplazarse a Kyoto, con tan poco en maquinaria. Diseñaría la NES y la Super mientras regresabas a casa de trabajar una
dinero que desde bien pequeño se vio for- NES, la Zapper, el Famicom Disk System y la tarde en el tren bala. Estarías cansado, pero
zado a construir sus propios juguetes. Pero Stellaview, todo antes de retirarse en 2004. eso no te impidió fijarte en el personaje de
la necesidad hizo al maestro, y sus juguetes E incluso más que tú, se convertiría en otro tu lado, un hombre de negocios genérico,
037
gran juego igualmente, pero no sería, para didas en dos semanas en Japón, mientras en Todo lo que tocabas lo convertías en oro.
nada, lo mismo. Estados Unidos iban a 40 000 al día. Eras, sin duda, el activo más valioso de la
Amigo Gunpei-sama, no me cansaré Innovaste con tecnología madura, como compañía.
de repetir que si no hubieses existido, ha- te gustaba. La Microvision, diez años antes,
bríamos tenido que inventarte. Pero aun usaba la misma base. Pero diez años habían
así, no creo que hubiésemos sido capaces
de producir los mismos juegos que tú diri-
giste. Mientras Miyamoto seguía la senda
pasado y la tecnología había avanzado a pa-
sos agigantados. Dejaste a un lado el color
en la pantalla y la iluminación, mucho más
EL CHICO VIRTUAL
(Y EL DE BOLSILLO)
real de Nintendo —la del mundo feliz y sus sexy, pero también más caro y compromete-
princesas— tu diseñabas otro tipo de juegos, dor en cuanto a duración de la batería.
con propósitos y temáticas mucho más pro- Mientras algunos altos cargos de Ninten- La Game Boy se vendía casi sola. Esta-
fundas y obscuras. Kid Icarus, por ejemplo, do se mordían las uñas al avistar el lanza- bas libre de carga y ya no tenías nada que
un ángel que viaja desde los infiernos hasta miento de la Atari Lynx, a todo color e ilumi- demostrar, así que empezaste a buscar una
el cielo, pero que en dificultad se queda en nada, a ti te imagino en un rincón, riéndote nueva forma de innovar, de hacer algo ra-
demoníaca. Fire Emblem, qué saga tan ex- de su tamaño y su consumo de pilas. Por no dicalmente distinto. En 1993, la Super Nin-
quisita. No sabré nunca como agradecer tu hablar de su precio, que terminó de demos- tendo ya estaba en la calle. Los 16 bits iban a
aportación al género. Y sin duda, tu magnum trar lo que tú ya sabías. Los consumidores toda máquina.
opus. Metroid. Samus. Una chica en armadu- dejaron de lado a la cara Lynx y sus seis pi- Pero tú ya habías perdido el interés en los
ra, un planeta inhóspito. Alienígenas. Explo- las para jugar cuatro horas y compraron la juegos contemporáneos. A tus ojos, las ideas
ración. Acción. Una brillante mezcla. Game Boy, que con cuatro pilas daba para estaban agotadas y las iteraciones posterio-
más de diez o doce horas. Y Sega, con su to- res no harían más que reeditar el contenido
davía más potente Game Gear, sufriría exac- existente. Así que te centraste en una máqui-
039
trabajó durante años en un software capaz de re-
producir la totalidad de las máquinas recreativas
de la época, haciendo que su obra sea a día de
hoy el emulador más conocido en todo el mun-
do. El trabajo de Salmoria es un producto legal,
aunque capaz de reproducir contenidos que per-
tenecen a compañías que no han liberado sus
CASI
propiedades intelectuales de manera voluntaria
y que no ven un euro en esto. Salmoria tampoco
percibe nada ya que su descarga a través de in-
ternet siempre ha sido gratuita. La justicia nun-
ca pudo intervenir en este asunto ya que el pro-
yecto MAME solo se encarga del software que
LEGAL:
le da vida, no de las ROMS que a fin de cuentas
contienen los videojuegos que finalmente aca-
ban reproducidos en el ordenador casero.
La aparición de MAME no trastocó los planes
de las compañías de videojuegos de la época. El
polígono estaba de moda y los viejos píxeles que
rezumaban los títulos clásicos eran algo que sólo
piratería y videojuegos unos pocos recordaban. La tecnología de las con-
solas de sobremesa superaba en implantación y
potencia a los vetustos sistemas recreativos, en
Ricardo Suárez vías de extinción al menos como referente de
la actividad del videojuego. Después llegó el
L
os salones recreativos fue- resurgir de lo retro, una nueva llamada a filas
ron durante muchos años imposible de ignorar. Los remixes de clásicos de
el hábitat natural de los vi- compañías como Capcom, Atari, Namco o Mid-
deojuegos. Sus máquinas way poblaban las estanterías de las tiendas, y la
eran las más potentes en llegada de las descargas digitales y la propen-
cuanto a tecnología, lo que sión del remake como arma ideal para retomar
hacía que sus juegos tuvie- IP clásicas fue el acicate perfecto para valorar lo
ran la mejor puesta en escena posible. Muchos clásico como una nueva forma de ganar dinero.
desarrollos nacieron y murieron al amparo de Pero las cuentas de resultados no crecían como
estos salones, a día de hoy totalmente sepulta- las empresas esperaban. El tirón de lo retro no
dos bajo el polvo. Se crearon títulos que nunca se monetizaba, no aparecía en forma alguna en
tuvieron conversión a un sistema de videojuegos los EBIDTA de las empresas. Fue entonces cuan-
doméstico debido, en gran parte, al abismo tec- do muchos se percataron de que los usuarios lle-
nológico que existía entre recreativas y sistemas vaban jugando años de manera ilegal.
domésticos. Juegos de todo tipo, como Cadi- MAME es la única alternativa posible para
llacs and Dinosaurs (Capcom, 1992), Saboten disfrutar de nuevo de aquellos títulos perdidos
Bombers (Tecmo, 1992) o Jurassic Park Arcade en los salones recreativos, los olvidados y los
(Sega, 1994), eran incunables sólo disfrutables nunca replicados con fidelidad. El emulador de
a base de monedas. Yendo más allá, muchos de Salmoria llega donde las compañías no dejan
los títulos más emblemáticos de la época nunca acceder, que no es más que a la totalidad sus
pudieron ser replicados con total fidelidad por catálogos arcade. Muchos usuarios interesados
las compañías que los trasladaron a las conso- en el medio pagarían más que encantados por
las y ordenadores de los ochenta y los noventa. disfrutar de estos títulos de manera legal en sus
Aunque esos títulos sobreviven a día de hoy en casas, pero mientras tanto no tienen más reme-
nuestras colecciones particulares, jamás lo hicie- dio que hacerlo a través de una herramienta que
ron con el esplendor que tenían en su magnífico reproduce software ilegal.
cabinet, dejándonos sin posibilidad alguna de Desde que la industria es industria las com-
poder revivirlos tal y como fueron concebidos en pañías han determinado el devenir de algunos
su momento. Sunset Riders (Konami, 1991), Dy- títulos, señalando en qué zonas del mapa mun-
namite Dux (Sega, 1988), Snow Bros (Toaplan, dial eran finalmente distribuidos determinados
1990) y otros tantos títulos históricos se conver- videojuegos. Ni las recogidas de firmas más fu-
tían en cartuchos y disquetes lastrados ante el ribundas eran capaces de hacerles cambiar de
músculo de las máquinas de monedas. opinión una vez la decisión estaba tomada. Para
MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) las distribuidoras es importante que el consumi-
es un emulador de videojuegos creado por Ni- dor sólo acceda a los productos que se decidan
cola Salmoria en 1997. El programador italiano comercializar en su zona debido a razones muy
041
nados, normalmente encaminado a modifi- rreta similar a un PC-FX, que además de de- aplica si el videojuego ha pasado por terreno
car las características de un sistema propie- jar al trabajador anclado a su mesa —recor- americano o inglés, porque si nunca salió de
tario como una consola de videojuegos. La démoslo, con una consola portátil— hacía Japón el escenario es muy diferente.
scene —como se autodenominan los desa- que las capturas salieran ‘movidas’. La realidad es que hay un gran núme-
rrolladores de este tipo de software— lleva Sin embargo, los profesionales que usa- ro de títulos pendientes de traducción que
años intentando convertir las consolas de ban el software pirata con un fin del todo nunca veremos en nuestro país. Localizar
cada generación en máquinas más comple- beneficioso para ambas partes preferían no un juego no es precisamente barato, lo que
tas, mejores, llevando la contraria —y dejan- comentarlo por lo que pudiera pasar. A fin hace que las empresas se piensen mucho el
do en algunos casos en ridículo— a los pro- de cuentas estaban usando una máquina poner en marcha esta maquinaria, aunque
pios creadores de los ingenios. modificada de manera ilegal. disgusten a los futuros compradores. Si el
Durante años fue difícil encontrar a un La scene homebrew es definida de mane- juego llega en inglés el problema se diluye.
periodista del sector que no tuviera una con- ra habitual por la industria como un mal a Si el juego se mantiene en japonés habla-
sola PSP modificada. Esta afirmación puede erradicar. La finalidad habitual de la mayoría mos de un lanzamiento cancelado.
parecer extraña en un primer momento, pero de estos grupos de trabajo es darle a la má- Fatal Frame es una saga de videojuegos
se entiende con facilidad cuando se conocía quina la capacidad de reproducir backups de terror conocida con el nombre de Project
el objetivo de tal hecho. No se hacía por ju- de videojuegos, o dicho de otro modo, copias Zero (Tecmo, 2001) en Japón. Sus tres pri-
gar de manera ilegal —sería ridículo, ya que piratas. Da igual si la modificación aporta meras entregas, lanzadas en PlayStation 2,
en la mayoría de ocasiones los títulos son algo o no a los usuarios; todo entra dentro alcanzaron buenas ventas y recibieron críti-
proporcionados por las propias distribuido- del saco de la piratería. Los interesados en cas bastante positivas dentro del género al
ras— sino por motivos profesionales. jugar al mayor número de títulos posible que pertenece, el survival horror, suficiente
PSPShot es uno de tantos softwares de pagando lo menos posible se salen con la como para que la desarrolladora se plantea-
captura de pantalla que superaba con creces suya: la industria y asociaciones de videojue- ra hacer una cuarta entrega en las consolas
las posibilidades del kit oficial proporciona- gos están obligadas a perseguirlos, a todos, de la siguiente generación. El videojuego se
do por Sony a las redacciones. Más impor- haciendo que la innovación y la colaboración lanzó en Nintendo Wii en el año 2008, con-
tante aún, cualquiera de estos homebrews en comunidad sean algo repudiable. virtiéndose en una tremenda pesadilla tanto
ofrecía un funcionamiento mucho más sen- En los noventa eran pocos los juegos que para sus creadores como para sus usuarios.
cillo que el del sistema original y oficial, con- llegaban traducidos a nuestro país, cuan- Su interminable lista de bugs y errores de
virtiendo el botón de la nota musical de la do en la actualidad son pocos los que no lo programación hacían que el juego se colgara
consola en algo verdaderamente útil a partir hacen. Si un juego no se localiza al español de manera habitual, llegándose a considerar
de ese momento. Este hecho, conocido sin se distribuirá con total seguridad en inglés, injugable por algunas publicaciones japo-
lugar a dudas por la compañía japonesa, no haciendo que, con mayores o menores di- nesas. Nintendo ni se planteó sacarlo fuera
propició mejora alguna al modelo oficial de ficultades, pueda ser disfrutado por una de Japón, ya que arreglarlo para que luciera
capturadora, que se mantuvo en aquella to- amplia mayoría de aficionados. Esto sólo se como era debido en Europa y EE. UU. iba
043
die quiere volver a jugar al primer Castlevania actual. No lo tienen fácil, pero la industria sabe
en NES cuando lo prueba en un emulador y ve cómo aguantar el envite de la piratería.
cómo se mueve Simon Belmont en su versión En el capítulo xi, sección 1, los artículos 270–
NTSC u oye como suena la música. 272 del Código Penal dictan que la piratería es
2013 fue un año importante para la lucha un delito.
contra la piratería en España. Arrastrando aún Cualquiera que tenga en estima a los video-
los efectos de la ley Sinde y con la nueva ley Wert juegos debe sentirse preocupado por este pro-
ya en funcionamiento, los avances en esta mate- blema, pero siendo consciente de que no existen
ria empezaron a dar sus frutos. La solicitud de únicamente dos bandos en esta batalla por la
Nintendo —interesada por fin en el fenómeno propiedad intelectual. Los consumidores no so-
después de comprobar cómo su Nintendo DS mos bien compradores que pasan religiosamen-
alcanzaba el 95 % en piratería, sin olvidar que te siempre por caja, bien piratas empedernidos
WiiU es la primera consola que no le propor- empeñados en cargarnos la industria. Existe
ciona beneficios sólo con la venta de hardware— una zona gris, una zona en la que lo casi legal
para que España regresara ese año a la llamada permite a los verdaderos seguidores del medio
Watch List, una lista de seguimiento que señala cubrir las necesidades que el sector no es capaz
qué países no cumplen con los estándares de de satisfacer. Somos pocos, pero estamos. Nadie
protección de los derechos y propiedades inte- puede considerarnos piratas.
lectuales a ojos de los americanos, marcó el de- Los usuarios habituales de videojuegos de-
venir de las acciones gubernamentales con res- ben ser conscientes de que hay que pagar por lo
pecto a este fenómeno. Este hecho se consideró que se juega. La no punibilidad del acto del pi-
un gran éxito por organizaciones y asociaciones rateo no lo convierte en un hecho más lícito que
ya que, aunque España no acabó en la citada robar en un supermercado. Es sano pagar por lo
lista, la USTR (U. S. Trade Representative) nos que compras, mucho más si tu desembolso va
hace desde entonces un seguimiento muy de dirigido a algo que proporciona —no en vano los
cerca a las decisiones del Gobierno español en videojuegos llevan años destronando al cine o la
esta materia. televisión como principal forma de ocio— horas
De igual forma, como ocurre todos los años, interminables de diversión.
las asociaciones de empresarios del sector pu- Empresarios, asociaciones y usuarios, todos
blican sus estudios para demostrar cómo la pi- tenemos algo en común, que no es más que el
ratería está erosionando el negocio de los video- amor por este medio. Debemos ser responsables
juegos. De la mano del negocio de la música, el para tratarlo con cuidado, de eso no cabe duda.
cine o la literatura, los videojuegos plantean la Debemos responsabilizarnos todos. Ojalá un
problemática que sufren desde hace años en pos futuro tejido por jugadores concienciados, sí. Y
de concienciar a los jugadores y evitar en el futu- ojalá también un futuro construido por empre-
ro desastres mayores. sas decididas a darnos de una vez lo que de ellas
Los profesores Kevin Bauer, Robert W. D. esperamos.
Veitch y Andres Drachen demostraron en su
estudio sobre videojuegos publicado en el In-
ternational Journal of Advanced Media and
Communication que el fenómeno global de la
piratería no afecta tanto —o al menos no con
tanto impacto— como las compañías se encar-
gan de denunciar año tras año. Sus conclusiones
indican que, aunque la erosión de la piratería es
real, las cifras que la industria declara están cla-
ramente infladas. La piratería no es, en realidad,
para tanto.
Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013) alcan-
zaba unas ventas de 800 millones de dólares
el día de su lanzamiento, cuadruplicando la
inversión hecha por el estudio en el desarrollo
y convirtiéndose en noticia de portada en pu-
blicaciones de todo tipo, no sólo de videojuegos,
algo por desgracia nada habitual. Mientras tan-
to, Skylanders: Giants (Toys for Bob/Vicarious
Visions/n-Space, 2012) no deja de hacer dinero
para Activision gracias a un juego imposible de
piratear, ya que se juega con figuritas que hay que
comprar. Los videojuegos venden y son el entre-
tenimiento audiovisual preferido de la población
MEGA MAN
a Bomb Man, por ejemplo, ganamos la habilidad
de lanzar explosivos. Si derrotamos a Elec Man,
te equipas con un cañón de rayos. Con Fire Man,
lanzaremos fuego. Y así sucesivamente. Pero
aquí no acaba todo. Porque alguna ventaja tenía
que tener absorber esos poderes. Cada uno de
los bosses es débil a uno de los ataques del resto
de jefes. Elec Man muere rápidamente a base de
Marçal Mora los ataques de Cut Man, y Fire Man es historia
en segundos con el cañón de hielo de Ice Man.
Ilustrado por Alicia Guardeño
En el fondo es la dinámica del 'piedra, papel o
tijera' trasladada al combate. Encontrar el orden
M
ega Man. Este muñeco más adecuado para derrotar a los enemigos fi-
azul y cian es, sin lugar a nales es clave en la serie. De hecho, poder elegir
dudas, un clásico entre el orden de las fases a nuestro gusto es otra de
los clásicos. Mega Man es las reliquias de diseño que no se encontraba en
mi héroe, nuestro héroe; otros juegos del momento. Hasta que los derro-
de pequeño deseaba ser tábamos a todos, claro está, que pasábamos a
como él. Soñaba con ser enfrentarnos al castillo del Dr. Wily en una su-
Mega Man. Con cambiar un brazo por un Mega cesión de fases en orden lineal.
Buster. Con poder adquirir poderes y usarlos en La saga Mega Man es quizás la que más re-
el momento adecuado. cuerdo, la que más horas pasé jugando y la que
Pero entremos en materia. El argumento me definió como jugador. Mega Man enseña a
en todas sus entregas es básicamente el mis- perder, a ser derrotado, a mejorar tras cada tras-
mo. De una forma u otra, un científico loco (Dr. pié. Obliga a leer a los enemigos, a estudiarlos, a
Wily) quiere dominar el mundo y usa sus Robot anticiparse a ellos.
Masters para sus fechorías. Si seguimos el hilo Proporciona más y más satisfacción a medi-
argumental de la primera entrega, el Dr. Wily da que uno supera los retos. Con Mega Man se
reprograma seis poderosos robots para sus fines aprende sobre la vida real. Y por estos y mil mo-
malvados. El inventor de esos robots, el Dr. Light, tivos más —como su galáctica banda sonora—,
no soporta ver a sus creaciones sembrando el aprovecharemos este espacio para dedicar un
caos y reprograma uno de sus robots domésticos análisis a los primeros tres capítulos de la saga:
(Rock) para convertirlo en un robot de lucha su- a su nacimiento, crecimiento y perfección. A los
peravanzado, Mega Man (o Rockman en el mer- tres episodios del núcleo. Además, me siento con
cado que lo vio nacer, el nipón). El nuevo héroe la obligación de hacer un sentido homenaje a sus
parte en su aventura para derrotar a los robots melodías, que llevaron las capacidades de soni-
que han sido modificados, capturar a Dr. Wily y do de los 8 bits al límite, clavándose en nuestros
llevarlo ante la justicia. No será lo más original cerebros para siempre. Os recomiendo, si no las
del mundo… pero, ¡nos gusta tanto! conocéis, que busquéis las melodías y os moti-
MEGA MAN
EL COMIENZO
del primer nivel del castillo de Wily.
Y también en comparación, las habili-
dades son relativamente limitadas. Me ex-
ítem llamado Magnet Beam que sirve para
generar plataformas. No lo da un enemigo,
sino que se encuentra en el escenario de Elec
plico. En Mega Man 3, por ejemplo, Mega Man y para acceder a él necesitamos o bien
Man puede resbalar por el suelo; en el 2 y haber adquirido el poder de Guts Man o el
Con un diseño único y atrayente (Mega el 3, tenemos elementos de asistencia como del propio Elec Man (obligando en este caso
Man incluso pestañea, un detalle que en las cápsulas 1, 2 y 3 o el magnífico Rush. A a revisitar el nivel). En caso de no recogerlo
1987 era a destacar), no es nada extraño que partir del 4, Capcom corrompió la serie con y derrotar a los seis enemigos, llegaremos a
este primer episodio de Mega Man sem- el nuevo Mega Buster, que se podía cargar la primera fase del castillo del Dr. Wily, una
brase la semilla de una cosecha de más de para generar disparos más potentes. En fase insuperable sin ese ítem. 'Game Over'.
50 títulos y 29 millones de copias vendidas Mega Man, nuestro amigo puede correr, Qué bonito y qué cruel.
entre todos sus episodios. Casi nada. Desa- saltar, disparar… y eso es todo. A nuestro favor, sólo el famoso truco de la
fortunadamente, el problema que esto trae La primera entrega tiene algunos defec- pausa, que en realidad no es más que un bug.
consigo es que es inevitable compararlo con tos que denotan cierta falta de finura pro- Cuando estamos delante un jefe o simple-
sus secuelas. Y claro, al hacerlo, resulta que gramática en detalles y situaciones de juego. mente de un enemigo gordo —también sirve
hay más de un aspecto en el Mega Man ori- Por ejemplo, es la única entrega que no nos con el arma de Elec Man, que es muy larga—
ginal que es difícil de digerir para los fanes da el nombre de las armas que adquirimos podemos disparar, esperar a que el proyec-
de los capítulos posteriores. de los jefes. También es la única en la que, til haga impacto (restando vida) y entonces,
Para empezar, es el único episodio con en caso de revisitar un escenario ya supera- pulsamos pausa. Al despausar volveremos a
puntuación, una reminiscencia de una época do, el Robot Master vuelve a estar allí. Los causar impacto. Y así podemos dar múltiples
donde las máquinas arcade tenían todavía ítems que nos recuperan la energía y que impactos con un solo proyectil.
cierta prevalencia. Mega Man tiene sólo seis nos encontramos en determinados puntos ¿Queréis más? Pues el primer Mega Man
Robot Masters en vez de los ocho que se- del nivel son presa de un bug que permite es un juego que no permite guardar partidas
rían habituales a partir de la segunda entre- que los cojamos de forma infinita; basta pero que tampoco tiene sistema de contra-
ga. Esto, combinado con menos fases en el con desplazarse hasta que desaparecen de señas. Así que cada vez empezamos de cero
castillo del doctor Wily, lo convierten en un la pantalla y volver a ellos para que vuelvan y es obligatorio superarlo de una sentada,
juego comparativamente más corto. a estar. Entrar en el agua no genera ningún añadiendo un punto de dificultad (tempo-
¿Cómo se compensa por esta teórica bre- efecto de flotación (cosa que sí que pasa en ral) a su caché.
vedad? Con su dificultad. Los juegos de Mega el resto de entregas). Y dos cosas de las más Solía empezarlo derrotando a Cut Man
Man son tradicionalmente difíciles, pero esta duras en lo que a dificultad se refiere. Ha- en la que es, probablemente, la fase más fá-
primera entrega es especialmente cruel. El bitualmente, cuando Mega Man sufre daños cil del juego. De hecho, incluso en la serie
diseño de los niveles no permite despistes y pasa a tener invencibilidad durante unos de dibujos animados consideraban al pobre
no existe el concepto de tanques de energía segundos. El primer problema es que la in- Cut Man como un incompetente. Pero em-
047
pezar de esta forma puede provocar que tengas queja es demasiada tras el espectáculo visual de
que revisitar la fase de Elec Man a por el Magnet los anteriores niveles.
Beam. Así que el consejo sobre el recorrido ópti- Uno de los puntos fuertes, como decíamos, es
mo es empezar por Bomb Man —otra de las fases la banda sonora. Mega Man 2 tiene, quizá, los
relativamente simples— y seguir el recorrido de mejores tonos de la serie entera, los más cono-
las debilidades secuencialmente. cidos y recordados. La de Wood Man es espec-
Así que, en definitiva, no es la entrega más tacular, por ejemplo. Los tonos tienen muy buen
fácil de digerir de Mega Man, pero dicen que ritmo y son extremamente pegadizos.
aquél que no conoce su historia está condenado El diseño de Mega Man 2 es prácticamente
a repetir sus mismos errores, así que para poder perfecto. Los controles son incluso más precisos
comparar hay que jugarlo. Llevará tus artes de que en la primera entrega. Saltar y disparar pa-
juego de la vieja escuela al límite, pero te genera- rece lo más natural del mundo y cuando te haces
rá un tremendo placer cuando liberes al mundo con el control sabes que si fallas un salto es úni-
del villano Dr. Wily. camente culpa tuya. Además, por más robótico
que sea Mega Man, sus saltos son mucho más
normales y razonables que los de otros perso-
MEGA MAN 2
EL CRECIMIENTO
najes de NES (te estoy mirando, Mario). Algo
sorprendente viniendo de Capcom, que venía de
torturarnos con su Ghosts ‘n’ Goblins.
Argumentalmente, el juego es de lo más bá-
sico y tópico. Otra vez el Dr. Wily —qué pesa-
Un año más tarde, por Nochebuena de 1988, do— tiene planes de dominar el mundo. Sin en-
llegaba la segunda entrega. Mega Man 2 fue cuentros o giros sorpresa, sólo hay un elemento
un juego programado en los tiempos libres de distintivo: tras algunos niveles, el Dr. Light apa-
los desarrolladores de Capcom, como proyecto rece para darnos ítems especiales para ayudar-
secundario, a la sombra de otros grandes nom- nos en nuestra aventura, llamados “1”, “2” y “3”,
bres del momento. Y es que la primera entrega que sirven, por ejemplo, para crear plataformas
no gozó del éxito requerido como para justificar donde no las hay y que son básicos para algunos
una secuela. De hecho, la presencia del consi- puntos del castillo final.
derado padre de Mega Man, Keiji Inafune, en El único problema del juego —y esto es por
la primera entrega es básicamente testimonial, encontrarle alguno— reside en el reto del mis-
pero es en el segundo en el que se involucra de mo. Capcom hizo este juego notablemente más
forma mucho más consistente. Mega Man 2 se- fácil seguramente porque consideró que el pri-
ría la última entrega del director original, y pa- mer Mega Man era demasiado complicado y
dre del personaje, Akira Kitamura, que dejaría que por eso perdió ventas potenciales. Mega
Capcom con Mega Man 3 en desarrollo. El desa- Man tenía algunos jefes importantes, especial-
rrollo del juego se realizó en, aproximadamente, mente en el castillo final, que sin el truco de
tres o cuatro meses. Menuda maravilla salió en pausar eran realmente muy complicados de
ese limitado tiempo. vencer. Además, no se podía guardar con con-
Mega Man 2 era uno de esos juegos que se traseña. Mega Man 2, en cambio, sí incluyó sis-
quedaba clavado en la retina una vez lo jugabas, tema de claves y, además, lo complementó con
uno de los primeros juegos que nos dejaron con los tanques de energía que aparecen en algunos
la boca abierta en la NES. Con sus coloridos grá- niveles, los cuales podemos conservar y usar en
ficos, su control a medida y unas melodías de in- momentos de necesidad para recargar toda la
farto estaba llamado a ser un clásico instantáneo. energía. Incluso las vidas extra son notablemen-
La dificultad había sido reducida enormemente te más comunes. No hay duda de que limpiar
(incluso quizás demasiado) y supera a su prede- Mega Man de esos detalles problemáticos de la
cesor, Mega Man, en prácticamente todos los primera entrega fue un acierto, pero quizá se les
aspectos posibles. fue un poco la mano.
Especialmente colorida es la fase de Bub- Con afecto, Metal Man es el mayor defecto de
ble Man. Mega Man 2 usa colores altamente Mega Man 2. Ese Robot Master causa un des-
saturados, algo que es común entre los juegos ajuste brutal en el resto del juego. Para empe-
de Capcom para la NES, pero lo que no es tan zar, es un nivel y un enemigo fácil de batir con
común es el detalle puesto en los enemigos, el Mega Buster, el arma inicial. Pero después
también coloridos y bien dibujados. Algunos resulta que su poder (con el que lanzamos sie-
de los enemigos son realmente grandes y los rras circulares en cualquier dirección) es el más
escenarios son preciosos. Desde los bosques poderoso que nos encontraremos en un Mega
del escenario de Wood Man hasta las nubes de Man. El poder de las sierras y el bajo consumo
Air Man, pasando por el infierno de Heat Man. de energía de las mismas son consideradas, a
Quizás hay algo que reprochar en el diseño del todos los efectos, un error de balance del juego.
castillo final, más flojo que el resto, pero toda Si no fuese porque algunos enemigos finales son
MEGA MAN 3
LA PERFECCIÓN
La tercera entrega contiene ciertos trucos
ocultos que muy probablemente sean caracte-
rísticas dejadas por error en un lanzamiento con
prisas. Y es que pulsar ciertas combinaciones en
el mando del segundo jugador produce efectos
De acuerdo. Mega Man 2 es seguramente como supersaltos y capacidad de congelar la ac-
el título más importante de la saga. Y es que el ción, en lo que parece más bien un modo de de-
Mega Man original fue un éxito crítico y comer- sarrollo o test que un truco diseñado.
cial moderado y que no necesariamente pedía Sé de buena tinta que, en general, Mega Man
secuela. El desarrollo de Mega Man 2 fue un 2 es más querido que Mega Man 3. Francamen-
experimento, un intento a ciegas de crear una te, lo entiendo. Pero desde estas líneas hago una
franquicia a partir de un título. Se juega práctica- humilde petición a los acérrimos defensores de
mente como el primero, pero en el fondo todo lo la segunda entrega: dadle una nueva ojeada a
demás es distinto, un paso más allá. Fue el juego Mega Man 3. Fijaos en cómo expande y constru-
que hizo popular a la franquicia, un éxito comple- ye sobre todo lo bueno que tiene de por sí Mega
to de la NES y, de hecho, probablemente el mo- Man 2. Y sí, dudo que os convenza de nada, pero
tivo por el cual los jugadores volvieron a dar una habréis pasado un buen rato. Disfrutad con la
oportunidad al primer Mega Man. Pero si bien experiencia. Todo lo que vino después fue el
Mega Man 2 es un juego sobresaliente, Mega declive de la saga. Fue un mérito intentar conti-
Man 3 es la crème de la crème. ¿Por qué? nuar con la misma, buscando elementos con los
Para empezar, el desarrollo de Mega Man 3 que innovar. Pero no es fácil cuando la fórmula
fue planeado. Inafune siempre dice que Mega es redonda. Con la cuarta entrega, que añadió el
Man 3 es su juego menos favorito por las pre- New Mega Buster —que permite cargar el arma
siones sufridas y las complicaciones en el de- normal para hacer ataques más potentes—, se
sarrollo: la salida de Akira Kitamura, un nuevo acabó la importancia de los poderes enemigos al
director que no entendía Mega Man como ellos poder terminar con todos ellos usando el propio
lo hacían, un planner que se largó a dos meses ataque base (vitaminado) de Mega Man. Aun-
del final, turbulencias finales… y un lanzamiento que no dejéis nunca de jugarlos, de probarlos,
sin considerar el juego como realmente acabado. de quererlos o criticarlos. Con las posteriores
Y aun así, qué maravilla. secuelas Mega Man se convirtió en algo distinto,
Seguimos por tres elementos que se converti- igualmente bueno, pero descafeinado. Una lás-
rían en iconos: el resbalón o slide (la posibilidad tima de la que nunca me quejaría; la superación
de resbalar por el suelo y pasar por agujeros más de una fórmula perfecta era imposible.
estrechos, así como recurso evasivo), Rush (amo Y luego llegaría Mega Man 9. Y claro...
a ese perro) y el enigmático Proto Man (con su
silbido marca de la casa). Ocho Robot Masters
geniales, como el grandioso Shadow Man. ¿Pre-
049
POLICENAUTS
Ricardo Suárez
D
ice Hideo Kojima en El creador japonés vive desde hace años formó parte del cuerpo de élite de policías
Extra Life: 10 video- de las rentas que Metal Gear Solid le pro- espaciales destinados a Beyond, la primera
juegos que han revo- porcionó. En éstas parece haber olvidado colonia humana fuera del planeta Tierra.
lucionado la cultura el resto de su obra, juegos que sin tener el Un extraño accidente hace que Jonathan
contemporánea (Erra- reconocimiento y fama de su principal y se pierda en el espacio sin que nadie pueda
ta Naturae, 2012)1 que admirada obra no parecen merecer el olvi- hacer nada por salvarle. 25 años después su
su cuerpo se compone do al que su creador los ha relegado con el cápsula de salvamento es recuperada: Jona-
en un 70 % de películas. Esta afirmación no paso del tiempo. En esos videojuegos tam- than está vivo gracias al sistema de hiber-
extrañará a quien haya jugado a algunas de bién había mucho cine —mucho plagio di- nación de la nave, que lo mantiene crioge-
sus obras, sabedor por tanto del gusto del rán algunos—, pero sobre todo una buena nizado. El tiempo no ha pasado por él, pero
autor por lo cinematográfico. demostración de su maestría a la hora de sí para el resto del mundo. Establecido ya
En el citado libro, Kojima explica qué escribir historias, algo que por desgracia como detective privado recibe la visita de la
películas son sus preferidas, cuáles han parece haber ido perdiendo según han ido que fue su prometida años atrás: Lorraine,
ejercido una gran influencia en el desarrollo pasando los años. La ausencia de películas que se casó con otra persona al creer que
de sus videojuegos. La gran evasión (John como Terminator (James Cameron, 1984) Jonathan había muerto. Ahora necesita su
Sturges, 1963), Con la muerte en los talones o Blade Runner (Ridley Scott, 1982) en su ayuda ya que su marido ha desaparecido en
(Alfred Hitchcock, 1959), Zombie (George texto es tremendamente llamativa, ya que extrañas circunstancias en Beyond. Allí le
A. Romero, 1978), 1997: Rescate en Nueva ambas son usadas como pilar fundamen- espera Ed Brown, su mejor amigo y compa-
York (John Carpenter, 1981) o El planeta de tal para la creación de Snatcher (Konami, ñero en el cuerpo de Policenauts, así como
los simios (Franklin J. Schaffner, 1968) son 1988),2 uno de sus juegos más reconocidos. el resto del cuerpo de policías espaciales,
algunos de los largometrajes señalados para, Sea como fuere, es especialmente llamativo, personajes a los que la vida ha tratado de di-
en la reseña que dedica a cada uno de estos ya que hablamos de cine, que no dedique ferente forma en este cuarto de siglo.
filmes, explicar cuánto de esas películas usó ni una mísera línea a la película Arma letal El juego es una evolución natural de la
en el desarrollo de su obra más conocida, (Richard Donner, 1987), esa buddy movie premisa jugable de Snatcher, la anterior
Metal Gear (Konami, 1987), tanto en el origi- que le sirvió de inspiración para los perso- producción de Kojima. Donde el primer
nal como en sus diversas continuaciones. Su najes protagonistas de Policenauts (Konami, juego era una aventura gráfica basada en el
capítulo en el libro no es más que un intento 1994), la que es sin lugar a dudas su obra texto en la que las elecciones se hacían me-
forzado por señalar aspectos de estos filmes más desconocida para el público. diante menús preestablecidos, Policenauts
como referencias imprescindibles en su pro- Policenauts cuenta la historia de Jo- es una verdadera aventura point & click
ceso creativo. Cosas de los gurús. nathan Ingram, un exagente de la ley que adaptada de una manera ágil a las conso-
051
las y que en su versión para PlayStation se Hay una tercera variación en la forma consistencia al componente narrativo del vi-
podía jugar incluso con ratón, un periférico de jugar Policenauts que corresponde a las deojuego, su verdadera y única razón de ser.
que tuvo poca éxito en la gris de Sony. secuencias de disparo. La evolución de las Policenauts va encadenando escenas y si-
Gráficamente el juego es impecable, den- escenas de acción que ya poseía Snatcher tuaciones que nos introducen en la trama de
tro del poco margen en el que se mueven las también se hace patente en este juego, ya manera gradual, en algunos momentos de-
aventuras gráficas. No le hace falta alardear que donde antes existía una rejilla de 3×3 masiado lenta, pero que conforma una histo-
ni presumir en este sentido, así que su factu- posiciones para realizar los disparos, ahora ria de ciencia ficción futurista —o no, porque
ra técnica es ejecutada mediante imágenes fi- podemos apuntar a cualquier zona de la pan- parte del juego se desarrolla en 2013— en la
jas que adoptan un estilo anime que funciona talla, de manera similar a la que lo haríamos que Kojima deja su impronta como guionista
a la perfección para las fases de exploración. si jugáramos cualquier shooter que se precie. de una manera muy patente.
Manejaremos el típico cursor para ir che- La versión de Saturn de Policenauts permi- Todo en Policenauts es puro Kojima,
queando tanto personajes como escenarios tía jugar estos segmentos del juego con pis- desde la inclusión de escenas ridículas en
y así ir descubriendo los secretos de cada una tola de luz, la oficial de SEGA para la consola. las que podremos decidir si tocar los pechos
de las zonas que investigaremos. Estas fases Tanto con pistola como usando el puntero a personajes femeninos del juego, hasta la
se alternan con secuencias de vídeo pregra- la precisión y los reflejos son clave en estas incorporación de temas tan manidos pos-
badas, que con un estilo muy desenfadado escenas, ya que con sólo tener un fallo ten- teriormente por el autor como la presencia
conforman los hilos conductores de la trama dremos que repetir esa parte. Las secuencias de megacorporaciones armamentísticas
que se nos está presentando. Destacan por su de acción son abundantes y están bastante ligadas a los Gobiernos de las naciones, el
factura técnica, consiguiendo que parezcan bien hilvanadas con el devenir de los actos tráfico de órganos, drogas, modificación
una verdadera serie de animación. del juego, cosa que se agradece para dar genética, desmembramientos… Como de-
053
DEUS EX MACHINA
violenta, donde se habla de la ocho bits que tanto añora el ca- pirado en un relato bíblico. Isaac encontrarse un ataúd con al-
sangre de Cristo y de su carne. E liforniano. vive con su madre en una casa guien dentro.
igualmente todos los sacramen- Los más de trescientos cin- de campo, dibujando y jugando, El juego, pese a su simple-
tos acercan a Edmund al mundo cuenta niveles conforman un hasta que su madre, adicta a los za y su acabado visual, o quizá
de lo mágico, al comparar las maratón de paciencia y sadis- programas religiosos, comienza precisamente por ello, acierta al
misas con invocaciones grupa- mo para el jugador que disfruta a oír una voz que le habla desde ofrecer una mecánica de juego
les. La Biblia acerca a Edmund cerrando un juego de manera las alturas. El pobre Isaac verá rica, al ser cada partida única,
al mundo del gore y pronto éste furibunda, ofuscado ante la di- seriamente restringida su vida, ya que prácticamente todo el
desarrolla interés por el cómic ficultad, para abrirlo de nuevo perdiendo dibujos, juguetes, la contenido —mazmorras, bosses
como vía de expresión para sus a los pocos minutos esperando libertad y, finalmente, tras el úl- de nivel, armas, habilidades—
inquietudes. que el azar le conceda la suerte timo mensaje del Todopoderoso, será aleatorio.
La personalidad de Edmund poco antes negada. Saltos dobles parece que la vida. La madre se No esconde su pretensión
McMillen cambia cuando crece. y agarres a las paredes pondrán a dirige hacia el cuarto de Isaac, de ser, hasta cierto punto, des-
De la religión recuerda su lado prueba el timing del más templa- quien se pone a mirar por todas agradable. Usaremos a pájaros
más benigno, mostrado por su do. Trozos de carne, sierras, pin- partes en busca de una solución, muertos como compañeros de
abuela, a quien menta siempre chos, lava, sal y demás paraferna- encontrando una pequeña puer- batalla, derrotaremos a sangui-
como excepción de una familia lia dañina adornan una historia ta hacia el sótano. Es ahí cuando nolentos gusanos y derribare-
terrible. Su abuela lo aproxi- poco elaborada, de mecánicas comienza el juego, en una maz- mos montañas de caca a base
maba a un catolicismo positi- básicas, que no sencilla. Super morra en la que se entremezclan de lagrimazos, obteniendo au-
vo, una buena manera de ser, Meat Boy nos aleja del juego fá- todas aquellas sensaciones dañi- mentos de vida a base de leche
alejada de la presión y del qué cil, complaciente, nos hace sudar nas, traumáticas y escatológicas caducada o comida para perros,
dirán. Ser libre. Algunas de sus y comprender el significado del que se tienen en la niñez. en toda una alegoría sobre el
creaciones más tiernas están ba- esfuerzo y del sacrificio. En el juego deberemos atra- maltrato infantil, sin que falte
sadas en los recuerdos que tiene Pese a que Super Meat Boy vesar niveles de mazmorras, tampoco para la crítica al fun-
Edmund de su abuela, ya falleci- es su primer éxito es en The Bin- adquiriendo objetos y diversas damentalismo religioso a base
da. Además deja de tenerle mie- ding of Isaac donde podemos habilidades, distintas en cada de objetos como abalorios o car-
do a los monstruos, lo cual aca- acercarnos más a la sensibilidad partida, de forma que cada una tas del tarot.
ba añorando. Supera su infancia, de Edmund. se convierte en una experiencia La belleza del juego de Ed-
empieza a desarrollar sus ideas Frente a la seguridad de Su- distinta. Un RPG/Roguelike de mund McMillen radica en la
sin miedo a que sus padres lo per Meat Boy, un título clásico acción. Las mazmorras serán conversión del protagonista en
tachen de homosexual ni a que que es capaz de atraer a mucha visualmente bastante sencillas una furiosa criatura vengativa,
sus profesores enuncien quejas gente dada la zona de confort —como los diseños de las propias armada hasta los dientes, pero
por verle dibujar bebés muertos. retro que recrea, The Binding criaturas y del protagonista—, y siempre de manera distinta y
Comienza a ganar dinero. Todas of Isaac (Team Meat, 2011) las acciones también lo serán: aleatoria. En esa aleatoriedad
las influencias recibidas se ca- apuesta por un estilo más trans- sólo hay que sobrevivir a cada ha- radica su atractivo, en cómo el
nalizan a través de su mente y se gresor, atrevido, al ser capaz de bitación de cada mazmorra derro- morir tantas veces sucumbien-
concretan en obras. herir la sensibilidad del creyen- tando a las criaturas albergadas do ante la madre asesina nos
Super Meat Boy (Team Meat, te. The Binding of Isaac es un en su interior. Sólo y solo. fuerza a volver a empezar espe-
2010) es su primer gran éxito. Nuestra infinita munición, al rando esta vez mejor acierto y
Un éxito extenuante y agotador. principio de la partida, consis- suerte.
Es un juego de plataformas de «LA INFANCIA DE EDMUND tirá en lágrimas. Ante nosotros Es un juego duro, no apto
precisión, no apto para dedos MCMILLEN ESTÁ MARCADA desfilarán cacas, sangre, pus, para todos los estómagos, es-
flojos, en el que el protagonis- POR UNA FAMILIA ALCO- ojos y cerebros sangrantes. No pejo común de todo un cúmulo
ta, un trozo de carne sin piel, HÓLICA, DROGADICTA, es algo agradable de ver, pero de fobias físicas y mentales plas-
tendrá que encontrar en cada AMANTE DE LA BIBLIA. hace hincapié en todo eso en madas en un oscuro sótano ima-
escenario a su pareja, un trozo PERO ÉL NO FUE SUMISO» que nos fijamos alguna vez sien- ginario poblado de garrapatas,
de tirita secuestrada por un feto do niños, en todo eso en lo que fetos y moscas, en el enésimo
acorazado. Edmund McMillen nos dejamos de fijar los adul- trayecto narrativo que combina
no se ha cortado en mostrar fe- juego sucio, guarro, desagrada- tos una vez que la televisión e la tortura y frialdad del ser hu-
tos o vaginas en sus anteriores ble, raro. Es mirar el contenido internet nos acostumbran ya a mano con la imperturbabilidad
creaciones y aun así Super Meat del váter después de usarlo y ver todo lo que puede salir flu- religiosa de la iconografía cris-
Boy es de sus títulos más lim- antes de darle al botón. Pero yendo del interior de un ser hu- tiana, extrapolable a los fanatis-
pios. La exasperante puntería para Edmund es una llamada mano. Veremos también en las mos de otras religiones.
requerida para afrontar las fa- de atención sobre la rutina que breves escenas de vídeo entre Que no engañe su aspecto de
ses acabará poniendo a prueba nos rodea y a la que no solemos fase y fase escenas con burlas dibujos animados —aunque se
al jugador más experimentado, hacer caso. escolares, el clásico sueño en el agradezca así el poco realismo
en una estupenda recreación The Binding of Isaac es un que caemos al vacío desde una fecal mostrado—, The Binding
de esas plataformas antiguas de juego cuyo argumento está ins- altura insondable o el miedo a of Isaac es un juego siniestro,
055
LA CORRIENTE DEL ‘INDIE’
lleno de abominaciones, donde mejor camino para lograr su cama meditando sobre cómo haber en este caso limitación
su autor nos confiesa lo que ya meta, pero ha sido una excelen- resolver un determinado acerti- temporal. Ello elimina de un
nos confesaba en algunos de sus te primera prueba, antes de que, jo. La belleza de Braid consiste plumazo toda preocupación
cómics: su infancia fue atroz, ba- como parece ser, Jonathan Blow en que, mayoritariamente, la por la muerte, cosa rarísima en
ñada en soledad y en aislamien- acometa una nueva invasión en resolución de los puzles, que no el mundo del videojuego, en el
to. Y el juego es el refugio que el terreno de lo narrativo usan- exigirán demasiado movimien- que la muerte es la palanca que
Edmund querría poder haber do ahora uno de los mejores to por nuestra parte, se puede mueve la capacidad de supera-
creado en sus años mozos para arietes que hay en este campo: ejecutar en pocos pasos. Todo lo ción del jugador. Aquí seremos
poder expresarse, liberándose el mundo abierto. Mientras tan- tendremos delante. No tendre- conscientes en todo momento
de todo el dolor que sufría. to, Jonathan Blow suele criticar mos que irnos a la otra punta del de que si nos equivocamos y fa-
a la industria y a lo mainstream, escenario a recoger una serie de llecemos podemos volver en un
defendiendo pequeños equipos objetos. Tendremos la solución momento a la cómoda situación
de menos de quince personas delante de nuestras narices y anterior, despreocupándonos
que sepan apreciar la simpleza sólo tendremos que esperar a por tanto de todo aquello que
EL ASCETA del 2D. que dentro de nosotros mismos no interesa, centrándonos en la
Un primer vistazo a Braid algo haga clic. resolución del puzle.
Si Edmund McMillen trans- recuerda al jugador todos esos Teniendo como fondo esos Dicha mecánica principal se
mite esa imagen de chico sensi- debates sobre si el videojuego torrentes de imágenes semejan- combinará con las propias me-
ble y amigo del death metal, Jo- puede considerarse o no arte. tes a acuarelas, iremos navegan- cánicas locales de cada escena-
nathan Blow arroja una imagen rio: situaciones parecidas entre
renacentista, templada, culta sí que tendremos que resolver
y madura. Uno se lo imagina Braid no exigirá precisión milimétrica, de distinta manera en cada uno
con voz grave recomendando de los escenarios, lo que nos
alejarte de los vicios de la vida; ni un excepcional timing. Bastará con que acerca en algunos casos al con-
es el hombre de la voz tranqui- el jugador adivine la secuencia correcta de cepto de la recursividad. En los
la. Si los objetivos de Edmund casos más extremos y deliciosos
McMillen pasan por la infancia,
pasos que tiene que dar en pos de esa pieza de para quienes saborean el ascen-
sea para exorcizar sus propios puzle que le tortura desde hace días. so de la dificultad, las mareas
demonios o para recordar el temporales provocadas por
estilo de los juegos antiguos, el una historia que va colina aba-
objetivo de Jonathan Blow es Muchísimos análisis usan la do en el tiempo a través de las jo causarán situaciones en los
otro: perseguir una excelente palabra lienzo a la hora de re- estaciones, empezando con una escenarios tales como que el es-
química entre mecánica y narra- ferirse a hermosas creaciones, preciosa primavera poblada de cenario retroceda en el tiempo
tiva. Jonathan Blow persigue la pero en pocos títulos sería tan verdes y azules para ir pasando si nos movemos a la izquierda,
exaltación del concepto de reto. acertada su aplicación como en a un húmedo verano, luego a un o avance, si nos movemos a la
Huye de esa deriva narrativa este caso, ya que no sólo nos en- melancólico otoño y, finalmente, derecha, o incluso esos últimos
que trata de contar una buena contraremos con cuadros en los a un invierno calmo. escenarios en los que el tiempo
historia que con frecuencia acu- que tendremos que enlazar co- Otro de los excelentes deta- retrocede siempre, hagamos lo
de a la lágrima del jugador de- rrectamente las piezas de puzle, lles del juego es su historia. Un que hagamos.
jando de lado la parte de la di- sino que los propios escenarios chico, Tim, nos va narrando a Braid no exigirá precisión
ficultad. Blow opina que el que tienen un fondo animado que través de libros su búsqueda milimétrica, ni un excepcional
la dificultad se deje de lado en parece haber sido creado con de la princesa a través de todos timing. Bastará con que el juga-
favor de la historia sólo la em- brocha. Para Jonathan Blow el los mundos que recorre. Esa dor adivine la secuencia correc-
peora. Es necesaria la dificultad, videojuego sí es arte. Impresio- búsqueda, alejada de las tópi- ta de pasos que tiene que dar en
el que cueste avanzar, superar nismo. Esos primeros acordes cas búsquedas románticas, nos pos de esa pieza de puzle que le
los retos, pues así es como el en los que podremos oír “The arroja un punto de vista filo- tortura desde hace días.
jugador interioriza mejor el es- Song of the Sun”, esa versión sófico y reflexivo, ya que leere- Finalizados los escenarios se
cenario en el que se desenvuel- que hizo Mike Oldfield de “O mos las preguntas que Tim va produce la secuencia final, que
ve. En Braid (Jonathan Blow/ son do ar”. lanzándose a sí mismo según la no desvelaré aquí, pero que re-
David Hellman, 2008), su título Braid sacude a la mente. Es tarea va revelándose, aparente- plantea toda la historia narrada
más conocido, ya pudimos ver un juego de plataformas, con mente, como infructuosa. anteriormente desde una nueva
que la dificultad es uno de los algunas socorridas muertes La mecánica principal del perspectiva, dejándonos estupe-
rasgos fundamentales del juego de bichos y monstruos finales, juego reside en el detalle de factos y con ganas de saber más.
y pudimos comprobar lo fusio- pero en esencia el juego trata de que en cualquier momento po- Y hay más. Si investigamos en la
nada que está la mecánica con resolver puzles. Los escenarios dremos retroceder en el tiempo, red descubriremos una serie de
la propia historia del juego. Es que nos vayamos encontrando como en aquel Prince of Persia objetos que podemos encontrar
cierto que la duración de Braid tendrán distintas mecánicas en el que Jonathan Blow re- a lo largo del juego, pero sólo si
no es excesiva, y quizá no es el que nos ayudarán a irnos a la conoce haberse inspirado, sin miramos cómo hacerlo en una
guía que el propio Jonathan intención. Además de la estética Hotline Miami; o cuando se le muy bien qué es qué, ni lo que
Blow tiene colgada en su web y sórdida y sangrienta, el control pregunta por qué los rusos son significa.
cuyo uso desaconseja. Es decir, del protagonista —con numerosos el enemigo en el juego: el ruso Es fácil morir en Hotline
para conseguir algunos de esos bugs en los que los más críticos era el arquetipo de villano en las Miami. Las aparentemente re-
objetos —que no conseguiría- han profundizado— y la surrea- películas norteamericanas de gulares rutas de los enemigos
mos nunca confiando todo a lista narrativa echan raíces en los ochenta. concederán un aspecto estraté-
nuestra propia capacidad, sin la la experiencia del jugador. Hotline Miami comienza pre- gico inapelable y la rapidez de
guía— necesitaremos sí o sí esa Que Jonatan Söderström guntando al protagonista, pero los movimientos nos procurará
guía, que el propio desarrolla- es un tipo singular podemos también al jugador, si disfruta muchas resurrecciones, mez-
dor del juego prohíbe. Como en- descubrirlo visitando su pági- haciendo daño. clándose por lo tanto la idea que
tenderá el jugador que finalice na web, y al igual que Edmund Está claro que en el video- tengamos sobre cómo afrontar
Braid, Jonathan Blow disfruta McMillen, ha transitado por el juego se busca la destrucción el escenario con el simple cur-
haciéndonos ver que no todo es camino flash, liberando su vena de ciertas entidades, desde las so de los acontecimientos: un
lo que parecía, que todo depen- artística de manera experimental. criaturas-robot de Sonic (Sonic guardia aparece de pronto para
de de la perspectiva de cada uno, Team, 1991) hasta los enemigos sabotear nuestras intenciones
y que somos nosotros los que de Super Mario Bros (Nintendo desoyendo la ruta habitual. Pese
debemos reflexionar sobre si el «‘HOTLINE MIAMI’ EAD, 1985). Es difícil encontrar a sonar frustrante, es precisa-
fin merece el uso de todos los COMIENZA PREGUNTANDO un juego en el que no se use el mente esta aleatoriedad combi-
medios disponibles. AL PROTAGONISTA, mecanismo de la destrucción. La nada con lo variado de las eje-
La princesa deja de ser una PERO TAMBIÉN AL diferencia aquí consiste en que cuciones de las víctimas lo que
recompensa cosificada para pa- JUGADOR, SI DISFRUTA en Hotline Miami la violencia es causará diversión en el jugador,
sar a ser un concepto. HACIENDO DAÑO» explícita, pero además sugestiva. que no temerá la muerte.
Braid es una obra maestra, Y las críticas recibidas suelen ser No puedo mencionar Hotline
un alarde lógico, un paseo ro- emitidas por personas que no Miami y pasar por alto su banda
mántico por el mundo del puzle, Repasando sus juegos vemos que logran diferenciar el que a una sonora, de ritmo vibrante y frené-
una excelsa fusión entre mecá- si Tuning es algo más que una persona pueda gustarle reven- tico: jeringazos lisérgicos.
nica y narrativa. Es el primer bola que va del punto A al punto tarle la cabeza a alguien con un
juego que le recomiendo a quien B, en su serie de juegos Mondo bate, al estilo de De Niro en Los
conozco. juega a ser Kubrick; en Proto- Intocables de Eliot Ness, mien- EL POLÉMICO
ganda juega a crear un shmup tras que en su vida real le dé re-
[En el texto original se habla
con aroma a danmaku; en Clean paro el matar a una mosca.
aquí de Phil Fish. Se ha preferido
Asia! crea otro de estilo geométri- En Hotline Miami comenza-
obviar ya que en otra parte de
co y, en Air Pirates, crea otro más, mos siendo un tipo normal que
EL EXTRAVAGANTE esta vez de corte horizontal, que recibe llamadas telefónicas que
este mismo proyecto puede leerse
sobre el mismo autor con mayor
recuerda a Andy Warhol. le citan en lugares concretos.
profundidad de la que inicial-
Jonatan “Cactus” Söders- Admirador de Half-Life Una vez llegados ahí, nuestro
mente se planteaba aquí: véase
tröm es la voz de Dennaton (Valve Corporation, 1999), es tipo normal dejará de serlo: se
“Hexaedronáutica” en pág. 134]
Games, el equipo que forma conocido por la proliferación cubre la cara con una máscara
junto a Dennis Wedin, creado- de su trabajo y por la velocidad y entra en el recinto con el ob-
res ambos de Hotline Miami con la que lo ejecuta: es habi- jetivo de no dejar títere con ca-
(Dennaton Games, 2012), uno tual en él terminar juegos en beza. La elección de la máscara
de esos juegos transgresores y tres o cuatro días, ya que, según es importante, ya que según la
polémicos por su uso explícito dice, necesita crear sus obras que elijamos —clasificadas con
de la violencia. Cuando se ha- rápidamente para dar pie a las nombres pese a ser máscaras de EL ‘INDIE’
bla de Hotline Miami se suele nuevas que se le ocurren conti- animales— adquiriremos una
hablar de David Lynch, e inevi- nuamente. El sueco es conoci- habilidad, como la de matar con Hablar de desarrolladores
tablemente de la película Drive do también por mantener una un puñetazo, ser capaces de ma- indie españoles es hablar de
(Nicolas Winding Refn, 2011), posición tolerante hacia quien tar usando las puertas e incluso Locomalito. Diseñador gráfico
por esa ambientación construi- busca descargar su juego ile- comenzar con una pequeña Uzi de profesión, la creación de jue-
da sobre una mezcla de agresi- galmente: prioriza llegar al ju- con silenciador. El uso de más- gos no es más que un pasatiem-
vidad y reflexión. gador que el medio usado para caras de animales es un homena- po para él. Llega cansado del
Uno de los detalles que co- ello. Muestra respeto y aprecio je a la fuerza tribal que se desata trabajo y no tiene tiempo para
mentan los creadores a la hora por el pasado cuando menciona en el protagonista, una excusa pasarse The Last of Us (Naugh-
de crear Hotline Miami puede juegos como Speedball (Bitmap para que éste dé rienda suelta a ty Dog, 2013). En cambio, coge
extrapolarse a la mayoría de jue- Brothers, 1988) o Chaos Engine sus impulsos primitivos en una YouTube y se ve las cinemáticas.
gos indie. «No intentamos hacer (Bitmap Brothers, 1993), de la vorágine sangrienta. «Ya me he pasado el juego, ya
juegos para todo el mundo». Y Commodore Amiga; a la hora La narrativa surrealista es he visto sus secuencias de ví-
efectivamente el juego tiene esa de hablar del aspecto gráfico de hermosa por sutil: no sabemos deo» dice en Twitter. Y es que
057
LA CORRIENTE DEL ‘INDIE’
059
CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS,
EL LARGO Y COSTOSO PROCESO
David Rodríguez Pérez
Cuando vamos a la tienda tenemos los juegos. En su caja, con su Aquí hemos llegado a un punto en el que ya llevamos un tiempo
precio, y una bonita portada que nos indica qué juego es e, incluso, la trabajando (lo preferible sería no más de dos meses, aunque esto
cantidad de premios que se ha llevado. A veces no hace falta ni ir a la ya es impresión personal) en el que estamos dedicándonos a nues-
tienda, nos basta con entrar en internet en nuestras cuentas de Steam, tro juego sin obtener un beneficio. En caso de grandes empresas,
Desura, GOG, Playstation Network, Xbox Live… para tener un producto son sueldos de muchos trabajadores pagados, impuestos, temas
fresco que llevarnos a nuestros mandos de jugadores a precios más legales del país de residencia… En el caso de los indies se agra-
o menos altos y bajos. Cuesta creer que esos productos tan pulidos dece tener unos buenos ahorros o poder tener un trabajo aparte,
(bueno, casi siempre) han tenido un desarrollo que ha podido llevar aunque obviamente eso quita tiempo al desarrollo. Por mencionar
años y, lo más importante, un desembolso económico importante. un caso: Brian Provinciano comenzó su prototipo de Retro City
Rampage mientras trabajaba en otra empresa y, una vez tuvo sufi-
cientes ahorros para sobrevivir lo que estimaba para el desarrollo,
L
o primero que se plantea todo desarrollador antes de seguir gastando en algo que tal vez no vaya a ninguna parte.
o estudio es: ¿qué hago? En estudios más o Incluso a veces podemos decidir que “no es el momento” y guardar
menos profesionales se hace un primer bo- la idea para más adelante. Pero en cuanto detectamos que algo fun-
ceto que se suele llamar “concepto de dise- ciona ya podemos decir la frase: «Estamos en producción».
ño”. Es algo que tiene que ser muy conciso y
concreto, no más de dos páginas, explicando
PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO
al detalle a qué se juega, sin perder mucho el
tiempo en argumentos o narrativa (aunque puede ser mencionado
de manera escueta, o un poco más si la jugabilidad realmente de-
pendiera de la historia). Lo más probable es que surjan varios de
estos conceptos y haya que decidirse por uno, o varios. Y es aquí A partir de aquí toca planificar, contratar gente si hace falta y
donde entra la fase de prototipado. ponerse manos a la obra. La primera parte consiste en ampliar
Un concepto puede parecer muy bueno sobre el papel y, sin em- aquel sencillo concepto. Ya no nos limitamos a esas dos páginas,
bargo, luego no funcionar en la ejecución (creo que muchos habre- ya podemos definir tranquilamente todas las mecánicas y, si es
mos visto juegos cuya idea inicial parecía buena), por lo que en el necesario, escribir el guión. La gente encargada de programación
estudio se empieza por hacer una versión extremadamente simple puede mejorar el prototipo y los artistas empezar con los concep-
del juego, con apenas gráficos (muchos juegos empezaron siendo tos de arte y primeros modelos. Es importante tener una figura que
cubos en movimiento), un escenario con el diseño justo y necesa- una todas estas partes, alguien que se encargue de planificar y sa-
rio y una programación que a lo mejor no está del todo libre de ber qué tiempos debe manejar cada equipo para ir todos juntos ha-
bugs. Es importante descubrir en ese momento si lo que tan bien cia la fecha que se haya decidido. Es importante entonces cerrarse
nos parecía en el papel realmente es bueno en la práctica. una fecha, para que no se nos dispare el gasto, e intentar ajustarse.
EL COSTE, SIMPLIFICADO
mínima necesaria e ir haciendo varias pasadas puliendo lo que se
vaya encontrando. Cada una de estas planificaciones tiene sus pros
y sus contras, dado que el horizontal slice da resultados vistosos
muy tardíos, pero en el vertical slice puedes encontrarte con que
al revisitar la primera parte tal vez quedara un poco “verde” com- Todo este proceso es más o menos costoso dependiendo del ta-
parado con las últimas (con la experiencia se va mejorando). maño del equipo y del proyecto. Pero pongamos un equipo medio
Una vez acabado el diseño ampliado (nunca definitivo) los para la industria. O bueno, más bien pequeño, de unas 20 perso-
equipos de programación, sonido y arte funcionan a pleno rendi- nas. Trabajando dos años en un juego que vaya a los mercados
miento, guiados por lo diseñado, pero realizando los ajustes ne- descargables. Con un salario ni bajo ni alto, 20 000 euros al año de
cesarios dadas las limitaciones del sistema (en caso de consolas media en el equipo (en desarrollo es más bien bajo). Ya tenemos 20
es más notorio) o de los tiempos y el presupuesto, motivo por el empleados por 2 años por 20 000 euros al año… 800 000 euros sólo
cual el equipo de diseño nunca se aleja del juego, y prácticamente gastados en personal. A eso hay que sumarle los gastos de oficinas,
todos los juegos tarde o temprano ven recortada alguna caracte- alguna cosa externalizada como el testing o la localización, costes de
rística que estaba pensada inicialmente. Eso no es del todo malo: kits de desarrollo, ordenadores para esas 20 personas… superamos
si el juego triunfa podemos añadir esas partes eliminadas en una el millón de euros fácilmente. Sacamos el juego a 10 €. Para recupe-
posible secuela. rar la inversión habría que vender 100 000 unidades, cosa que no
Ya nos acercamos al final del desarrollo, los plazos aprietan, y el es tarea fácil, y a ese cálculo no se le han quitado impuestos o las
juego va puliendo los bugs que le quedan. En esta fase el trabajo de tasas a las plataformas de distribución, con lo que necesitamos más
los artistas suele estar acabado y el gran trabajo recae en los progra- ventas. Pero no sólo nos interesa recuperar la inversión, claro.
madores, arreglando bugs, y en los diseñadores, sobre los que recae No es tan fácil.
una tarea muy complicada, el balanceo del juego. En estas fases hay
que tener testers tanto de bugs como gente lo más externa posible
061
FORMAS DE ARTE
Carmen Suárez
Ilustrado por Jorge González Sánchez
H
ablar de videojuegos como forma de arte es o críticos. Es un reflejo cultural, que transmite ideas que pueden
entrar en un debate eterno. Resurge cada vez ser absorbidas por su público.
que alguien osa decir que no lo son, que ni si- Pero, como dice Antonio Méndez Rubio en La apuesta invisi-
quiera son cultura. O que pertenece a un tipo ble: Cultura, globalización y crítica social:
de subcultura para adolescentes, antisociales
El punto ciego de la crítica cultural tiene que
o personas violentas. No es para menos. La
ver con el reto de comprender la cultura popular
prensa generalista los ha culpado de matan-
(Méndez Rubio, 2003; Barcelona, Montesinos).
zas y la propia cultura de consumo nos vende esta ideología.
En contraste a esto, hace ya algún tiempo, el Museo de Arte El trato que la prensa generalista en nuestro país ha dado a los
Contemporáneo de Nueva York (MoMA) comenzó a exponer una videojuegos cojea precisamente de lo que critica Antonio Méndez
nueva colección, una de videojuegos. La noticia se ha discutido y Rubio. Son considerados un subproducto, algo destinado a un públi-
usado como ejemplo del cambio de la opinión pública sobre los co que no comprenden o al que no se enfocan. Lejos de considerarlos
videojuegos. No faltan las noticias que los relacionan con asesi- un arte, los han estado encuadrando en secciones de tecnología. Por-
nos en serie, pero esta tónica se repite menos. Ahora se busca el que existe el estigma de que lo electrónico no puede ser arte.
informar desde espacios especializados, hay un cambio no sólo en Los videojuegos han nacido dentro de un marco económico
la opinión sino también en el acercamiento de los profesionales concreto. A menudo se enfoca el arte como producto de consumo
a ellos. Pero en este ambiente de aceptación se los sigue conside- destinado a las masas. Aunque haya nichos de mercado para públi-
rando a menudo como meros productos de entretenimiento. cos concretos, se tiende a la expansión y a abarcar un mayor núme-
Los videojuegos son una nueva forma de arte. O mejor dicho, ro de consumidores. Los videojuegos no están pensados para ser
pueden serlo. Porque empiezan siendo un producto, luego cultura disfrutados por unos pocos. Están destinados a un público mayor,
y después arte. Call of Duty (Activision, 2003) no busca ser más son cultura popular y no sacra o institucionalizada.
que lo primero, por ejemplo. Pero hay juegos que han ganado más Los videojuegos son cultura popular en el momento en el que la
valor, ya sea por su historia, su innovación o su contenido. mayor parte de la población los ha absorbido dentro de sus costum-
Todo videojuego es una muestra de la sociedad en la que es y bres. Independientemente de la calidad de su guión, música o gráfi-
para la que es creado. Del mismo modo que lo puede ser la litera- cos, pueden ser estudiado y valorados desde diversos puntos. Never
tura, el cine o la música. Transmiten costumbres y rasgos sociales alone (Upper One Games, 2014) puede ser un juego con una mecáni-
propios de la sociedad en la que se encuadran. El arte es en esencia ca simple, pero su valor radica en la intención que tiene: transmitir
la transmisión de un mensaje. Los juegos son cultura, aunque mu- y perpetuar la cultura de los nativos de Alaska. Hay juegos de todo
chos no la consideren más allá que de consumo. Incluso se discute tipo. Los hay que son divertidos de jugar, otros cuyo subtexto es la
si podemos considerar a los videojuegos como medios de comuni- parodia y la crítica. Los hay que se transforman en sagas donde se
cación. Los denominados newsgames —término acuñado durante repiten una y otra vez las mecánicas. Los hay que innovan. Los hay
la conferencia "Playing the news" en la Universidad de Minnesota que son brillantes en campos concretos. Los hay de todo tipo. La
en 2001— son juegos pensados para hacer periodismo. Gonzalo clave de su éxito está también en su propia diversificación.
Frasca diseñó bajo este sello Kabul Kaboom (2001) o September Las influencias artísticas en los videojuegos son evidentes. La
12th (2003). El videojuego no se detiene sólo en el entretenimien- arquitectura en títulos como BioShock Infinite (Irrational Games,
to, sino que también es usado con fines educativos, experimentales 2013) o la publicidad en Fallout: New Vegas (Obsidian Entertain-
063
064 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
LA TRILOGÍA DE ENO
Ricardo Suárez
C
uando se habla de los La obra de Eno, no muy extensa, queda un resultado técnicamente inferior. D es
grandes desarrollado- resumida en apenas una docena de juegos. una aventura gráfica desarrollada en tecno-
res de la industria del La mayoría de ellos nunca salieron de Japón, logía FMV, un género bastante extendido ya
videojuego todos tene- a excepción de unos cuantos títulos entre los entre los usuarios de PC, y que SEGA había
mos claro que dentro que destacan D (WARP, 1995), Enemy Zero intentado adaptar al mercado de consolas
de ese selecto grupo (WARP, 1996) y D2 (WARP, 1999), tres jue- con sus fallidos experimentos para Mega CD.
ni son todos los que gos que acabarían componiendo una trilogía Eno entiende que esa mecánica será atracti-
están, ni están todos los que son. Fuera de inesperada centrada en el terror. La idea de va para los jugadores de consola debido a la
él existen muchos creativos que, habiendo Eno es aprovechar los avances técnicos de novedad en la narrativa y al avance técnico
aportado grandísimos avances a la indus- la época y plantear al jugador una particular que supone en cuanto a gráficos y sonido. La
tria, tienen muy difícil perdurar en la me- forma de presentar la trama. La época de los tecnología de la época es tan precaria que
moria colectiva de los jugadores. Kenji Eno 32 bits, con el CD como nuevo soporte, po- WARP no puede siquiera utilizar la totali-
sería un muy buen ejemplo para ilustrar tenciarían imagen y sonido de una manera dad de la pantalla con imágenes CG, y debe
este hecho. inimaginable, justo para lo que WARP ha- mostrarlas rodeadas de marco negro que no
Nacido en Japón en 1970, su comienzo bía venido al mundo. Eno es un visionario llega a deslucir el resultado final, llamando
en la industria del videojuego estuvo ligado que acierta al acercar temáticas, narrativas la atención de los jugadores. Además, D es
a la rama de sonido, profundizando am- y usos del sonido que ya se empezaban a uno de los primeros juegos en tener que
pliamente en diseño sonoro y composición. utilizar en PC al mercado de las consolas, dividirse en varios discos, otro aspecto que
Músico y compositor de vocación y con una alejado hasta ese entonces de todos estos da, desde el primer momento, sensación de
gran pasión por el medio electrónico —lle- avances. Sus juegos poseen temáticas adul- estar ante una gran producción.
gó a participar en la banda sonora de jue- tas con fuertes cargas de terror y suspense, El juego utiliza la imaginería de las his-
gos tan conocidos como Sega Rally 2 (Sega géneros más cercanos a los valores de pro- torias de casas encantadas —vista en pelí-
AM3, 1998) junto a Tetsuya Mizuguchi—, la- ducción típicamente cinematográfica que a culas como The Haunting (Roberto Wise,
bró su camino en la industria trabajando en los que se habían utilizado hasta el momen- 1963) o Al final de la escalera (Peter Medar,
empresas como EIM o Interlink —descono- to en la escena lúdica, al menos en lo que se 1980)— recreando una historia de terror clá-
cidas en Europa— participando en el desa- refiere a consolas. sico llena de sustos y con una ambientación
rrollo de juegos para Famicom a principios D es el primero de los tres juegos de su gráfica y sonora muy conseguida. El salto de
de los 90. Decidido a controlar su propio trilogía. Pensado originalmente para 3DO generación traía consigo nuevas temáticas y
proceso creativo se establece por su cuenta y Saturn, también fue portado a la ya por enfoques, y D fue, para muchos, el primer
en 1994 creando la compañía WARP. aquel entonces flamante PlayStation, con juego adulto al que jugaron en sus consolas.
065
Resident Evil (Capcom, 1996) se lanzaría un tación y diseño sonoro. Eno aprovecha al mantiene —y potencia— la base jugable del
año después. máximo la capacidad del nuevo formato en anterior juego de WARP. Enemy Zero nos
Eno nos presenta en D a la que será su CD para crear una atmósfera de terror qui- traslada a la nave AKI, una estación espacial
musa virtual durante el grueso de su carrera, zá ahora muy habitual, pero hasta entonces dedicada a estudios biológicos donde Laura
Laura, que desempeñará papeles distintos nunca antes vista en consola. El sonido es —aquí con distinto apellido que el que tenía
sin conexión ninguna con el resto de juegos el principal protagonista del juego y Eno en D— se despierta después de un largo pe-
en sus siguientes obras. WARP trata a este demuestra su valía como compositor, crean- riodo de criogenización. Por un fallo en el
personaje virtual como una verdadera ac- do un score magnífico, adornado con unos sistema, Laura tiene amnesia y debe averi-
triz, dándole todo el protagonismo del juego efectos de sonido verdaderamente inquie- guar lo que ha pasado en la nave durante
desde el inicio. En una decisión que busca tantes. Esto, sumado a un guión funcional su sueño.
la inmersión del jugador en la trama, Lau- con un marcado toque cinematográfico Enemy Zero supone un avance en la
ra será una protagonista muda en este y los —apoyándose en flashbacks, giros de guión y mecánica jugable de D; aunque siguen
restantes juegos. un final del todo sorprendente— convierten manteniéndose las escenas en FMV para
En D, Laura recibe una llamada de te- a D en un superventas en su tierra, lo que las secuencias narrativas, Eno decide añadir
léfono donde se le comunica que su padre, permite lanzarlo en EE. UU. y Europa, con fases de exploración en primera persona al
doctor en un hospital de la ciudad, ha enlo- peor resultado. más puro estilo FPS, género extendido ya
quecido y cometido varios asesinatos. Lau- El juego elevó a Eno a la categoría de en PC y que empezaba a andar en consola.
ra quiere convencerle para que se entregue, estrella en Japón y por ello su siguiente Estas fases se generan con el motor del jue-
pero al llegar al hospital se ve transportada producción, Enemy Zero, no se hace espe- go, todo en tiempo real. Viendo el potencial
a una mansión antigua que no reconoce, y rar. El desarrollo se pensó —se llegó a decir del juego y la complejidad del mismo decide
de la que debe salir rápidamente. El juego que incluso se inició— para PlayStation en centrarse en la faceta sonora y codirigir el
tiene un límite temporal muy pocas ve- exclusiva, pero diversas desavenencias por proyecto con un prometedor diseñador sin
ces visto en videojuegos por su exigencia las injerencias de Sony en el desarrollo lle- apenas experiencia llamado Fumito Ueda —
y duración: tenemos dos horas de reloj, varon a Eno a romper el acuerdo para lan- que posteriormente dirigiría el famosísimo
incluyendo las pausas que hagamos, para zarlo finalmente en Saturn y PC. Desde ese Team Ico de Sony—.
resolver el misterio de la casa. Es práctica- momento, Eno se convierte en el mayor de- Todo el diseño de Enemy Zero gira bajo
mente imposible completarlo en un primer tractor de Sony, empresa con la que juraría una premisa básica: agobiar al jugador. La
recorrido, por lo que la técnica de ensayo y no volver a trabajar en su vida. atmósfera creada, uno de sus fuertes, trans-
error es fundamental para conocer el final Nunca quedó claro si Enemy Zero era la mite una sensación de indefensión pocas
de la historia en un segundo o tercer inten- continuación de D. Al ser preguntado por veces vista en una producción de este tipo, y
to. Aun así, el juego puede ser completado ello durante su desarrollo Eno se muestra menos al nivel técnico que la obra de WARP
muy rápidamente, una decisión de diseño misterioso y nadie sabe con certeza la inten- demuestra. Las elecciones de diseño dotan
arriesgada, si no provocada por el uso de ción del creador, pero la prensa y el público al juego de una complejidad y dificultad
la tecnología —para una industria donde la adoptan la nueva IP de Eno como continua- extra a merced de un sistema de guardado
duración de sus obras se mide cronómetro ción de su trabajo anterior. Su temática y exigente y a la inexistencia de mapas de
en mano—. ambientación es totalmente distinta, pero las distintas secciones de la nave. No serán
D es un magnífico ejemplo de ambien- cuenta con la misma protagonista y también pocas las ocasiones en las que nos veremos
067
llegará a tener un más que notable éxito en sus
once años de historia. Diez discos en el mercado,
conciertos multitudinarios1 y hasta sintonías en
series de animación avalan la obra de Matsuura
como compositor y de Chaka como cantante en
este dúo de música electrónica. En 1996 los dos
integrantes de PSY-S deciden seguir sus cami-
MASAYA
nos por separado. Ella dará continuidad a su ca-
rrera como vocalista dentro del mundo del jazz;
él no abandonará la música pero cambiará los
escenarios por la industria del videojuego.
Masaya Matsuura siempre había sido una
MATSUURA,
persona muy cercana a la tecnología, en especial
a las aplicaciones multimedia que tan de moda
estaban a principios de los 90. Sus shows estaban
fuertemente influenciados por la música electró-
nica y los avances tecnológicos de la época, lo que
RITMO Y
le llevó a experimentar con diversas aplicaciones
multimedia. En 1993 publicó The Seven Colors
(Mac, 1993), un software que permitía a los usua-
rios de Mac crear su propia música. Esta aplica-
ción le reportó el premio Multimedia Gran Prix,
VIDEOJUEGOS
galardón que le dio un notable reconocimiento
profesional en Japón y que motivó que poco a
poco fuera dejando apartada su carrera musical
para centrarse en esta vertiente creativa.
De esta forma consigue trabajar para NEC
en un videojuego para PC-Engine titulado Me-
Ricardo Suárez tamor Jupiter (NEC, 1993). Su rol inicial en el
equipo de trabajo es el de compositor musical,2
pero debido a su interés por lo tecnológico aca-
M
úsicos, guionistas, directo- ba participando en el diseño del juego, un shoot
res de cine, informáticos… ‘em up que no destaca demasiado en el género
siempre es motivo de ni frente a otras producciones que se lanzaban
celebración que un gran en aquel entonces. El escaso éxito de Metamor
artista de cualquier otra Jupiter no debe distraernos del verdadero valor
disciplina se plantee en que tiene esta obra: Matsuura ya es parte de la
un momento determinado industria del videojuego.
hacer carrera en el mundo de los videojuegos. Ya con la consola Pippin en el mercado,
No son pocos los que ya lo han hecho y está cla- Apple pide a Matsuura que desarrolle un video-
ro que muchos más lo harán. Dinero, reconoci- juego para ellos. La idea es aprovechar el éxito
miento, posibilidades, beneficios profesionales que The Seven Colors había cosechado en Japón
que redundan en que este medio, el del video- años antes. El nuevo desarrollo correría en la
juego, sea cada día más respetado. nueva consola para ayudar a mejorar las ventas
Siento especial devoción por los creadores de Pippin en el país. Matsuura funda la compa-
innovadores, sobre todo si no son los habitua- ñía NanaOn-Sha (la compañía del séptimo soni-
les en entrevistas y exclusivas de los medios de do, en su traducción), nombre que irá ligado a su
comunicación. Hablo de gente no tan conocida carrera desde ese momento. El equipo se pone
para el público pero tremendamente respetada manos a la obra en el que será el primer ¿video-
por la comunidad de creadores, profesionales juego? que desarrolle.
que se hicieron un hueco en la industria gracias Tunin’ Glue (NanaOn-Sha, 1993) es el nombre
a su visión y su experiencia. Que artistas como que recibe esta curiosa aplicación. Como ya ocu-
Masaya Matsuura (Osaka, 1961) sean hoy parte rría en sus anteriores obras, el juego no muestra
de este negocio de los videojuegos es algo de lo más que una interfaz sencilla y vistosa con la que
que todos deberíamos alegrarnos. el usuario podrá crear composiciones musicales.
A Matsuura le ocurre algo que quizá a mu- Matsuura demuestra cómo se va adaptando a
chos de ustedes les será familiar: estudió una ca- su nuevo entorno profesional ya que, aunque
rrera (Sociología, según Wikipedia) que de poco Tunin’ Glue3 no es un videojuego propiamente
le iba a servir de cara al futuro profesional que le dicho, ya contiene aspectos propios del medio
aguardaba. Porque Matsuura quería dedicarse a (pantallas introductorias, tutoriales, intros…).
la música. La banda que crea se llamará PSY-S y El software tiene escaso éxito debido a la poca
069
muy bien integradas en la alocada historia más situaciones absurdas y más dinero. Sin historia nos lleva a conocer a Lammy, una
del juego. embargo, Matsuura tenía otros planes en la cierva rockera que toca en un grupo de
PaRappa the Rapper es un éxito sin pre- cabeza. El diseñador no quiso dejar pasar la música, Milkcan. Su despertador no sue-
cedentes debido a su innovación en el aspec- oportunidad de experimentar con algo dis- na esa mañana, haciendo que llegue tarde
to sonoro y musical, tanto que es nombrado tinto, y aunque no se salió demasiado del a la actuación que su banda tiene contra-
juego del año en Japón en 1997. Matsuura patrón exitoso y probado ya por PaRappa tada. Nuestra tarea es ayudarla a superar
recibe varios premios por el diseño musical the Rapper, su fama y éxito iban a permitir- todos los obstáculos que se encuentre en
del juego y Sony se plantea probar suerte y le tomarse alguna licencia creativa, aunque su carrera por llegar al concierto a tiempo.
dar a conocer PaRappa fuera de Japón. Su fuera leve. Tendrá que ayudar a los bomberos a apagar
acogida en Europa y Norteamérica es muy Um Jammer Lammy (NanaOn-Sha, un incendio, poner a dormir a unos bebés
buena, tanto que PaRappa se convierte en 1999) es el siguiente juego de la compañía. conejo en una sala de maternidad,6 pilotar
un icono dentro de la industria, llegándose Matsuura introduce un cambio fundamental un avión descontrolado o regresar a la vida
incluso a barajar como mascota oficial de en el diseño musical de juego. Si PaRappa the previo duelo guitarrero en el infierno. Ahora
Sony en su día y apareciendo como lucha- Rapper estaba basado en la música rap, Um no rapeamos, sino que nos marcamos solos
dor en aquel Playstation All-Stars Battle Jammer Lammy lo hará con la música rock, de guitarra a golpe de botón de pad.
(SCE Santa Monica, 2013) para PlayStation siendo la guitarra y los riffs que toquemos Aunque la base es la misma, Um Jam-
3 y Vita. los verdaderos protagonistas del juego. mer Lammy contiene alguna mejora con
Sin más tiempo que perder, Sony encar- Las estrambóticas situaciones por las respecto al PaRappa original. La principal y
ga a Matsuura una segunda parte del juego, que tendrá que pasar nuestro personaje se más importante es la inclusión de un modo
pensando seguramente en más canciones, repiten en el nuevo juego de Matsuura. La para dos jugadores tanto en formato versus
071
Un año después Matsuura recuperaría a Vi-
bri para la segunda parte de Vib Riboon, cuyo
título fue Vib-Ripple (NanaOn-Sha, 2004). El
juego no se parece en nada al Vib Riboon ori-
ginal excepto en la importancia de la música y
el ritmo en el desarrollo del gameplay. En esta
ocasión jugaremos manejando a un Vibri que
saltará como un poseso en una cama elástica
muy particular, ya que será en realidad una ima-
gen elegida previamente. El juego permitirá usar
nuestras propias fotografías vía USB o bajadas
de internet.
Vibri tendrá que encontrar los objetos ocul-
tos en la imagen, botando sobre las zonas donde
se esconden hasta que aparezcan. El jugador se
orientará con los sonidos del juego, que serán la
señal para saber si estamos cerca o no de uno
de los premios, mientras que la música nos mar-
cará el compás con el que deberemos realizar
nuestros saltos. Hay que saltar en el sitio ade-
cuado en el momento adecuado para descubrir
la recompensa.
Vib Ripple tampoco salió de Japón (aunque
en esta ocasión el juego sí podría haber sido dis-
frutado por el público occidental), lo que es una
verdadera pena ya que de nuevo Matsuura vuel-
ve a dar una lección de cómo acertar en el diseño
jugable de un desarrollo musical. Con la senci-
llez y adictividad ya marca de la casa, Vib-Ripple
es el mejor exponente de cómo estas dos carac-
terísticas impregnan irremediablemente la obra
del maestro.
A partir de aquí la compañía de Matsuura
decide diversificar sus desarrollos y aceptar tra-
bajos por encargo. NanOn-Sha produce durante
varios años los juegos de la saga Tamagotchi
Connection: Corner Shop (NanaOn-Sha, 2005),
un vende-consolas en Japón con varias entregas
para las consolas portátiles de Nintendo. Tam-
bién abraza el mercado de los móviles en un re-
de la música tradicional japonesa, ideal para torno a su relación profesional inicial con Apple.
el objetivo del juego. Sólo hay dos cosas que En 2007 lanzan Musika (NanaOn-Sha, 2007),
podamos hacer usando el joystick derecho del un juego similar a Vib Riboon en su concepción
Dual Shock 2. Pulsando abajo Mojibri escribirá en el que la música que tengamos en el dispo-
kanas —bisílabos japoneses— según los va en- sitivo generará partidas aleatorias donde habrá
tonando. Nuestra misión es encontrar las rimas que señalar las letras que componen el título del
perfectas, marcando a la perfección el timming tema que se escucha. WiNtA [“War is not the
entre una escritura y otra, mientras que pulsan- answer”] (iOS, 2012) será su siguiente incursión
do arriba iremos a otra sección de la canción. en este mercado. Este juego gratuito10 respeta la
Nosotros decidimos cuando cantar/rapear y de- fórmula original de Musika pero en esta ocasión
bemos hacerlo bien, al compás de la música que lo que se nos pide es que pulsemos la secuencia11
se oye. Como suele ocurrir en este tipo de jue- que nos marcan diversos cuadros que se van ilu-
gos la mecánica es difícil de explicar, pero fácil minando en la pantalla.
de entender una vez visto en acción.9 De nuevo El siguiente videojuego musical propiamente
NanaOn-Sha nos sorprende con su diseño so- dicho lanzado por Matsuura llegará en 2009. La
noro (las voces de los personajes cantando, to- irrupción de Wii en el mercado es la coartada
talmente moduladas son muy divertidas) y por perfecta para que el tándem Greenblat–Matsuu-
sus rompedoras elecciones en el diseño gráfico. ra se junte de nuevo para parir algo —otra vez—
Ahora bien, el juego es injugable para el público revolucionario. La idea es producir un juego
occidental por cuestiones de idioma, así que no musical basado en un uso novedoso y peculiar
sale de Japón. del Wiimote. Major Minor’s Majestic March
073
A UN PUÑADO DE BITS
SE LE PUEDE QUERER
Francisco G. Matas
Ilustrado por @aracarrascoart
A
llí estaba. En ese tren que iba a cualquier lu- sumismo— donde dormir. A la zona comercial. Oficina de Correos,
gar. Esperando esa nueva vida que me pro- T&N Market, Moda y Complementos, Museo, Inmobiliaria Nook…
metía el título del programa. Poco tuve que Maldito mapache. 98.000 bayas por una casa en la que o cabe el
esperar para que un individuo —era la seño- polvo, o quepo yo. ¡Joder, ni que las bayas cayesen de los árbo…!
ra mayor de ALSA en versión digital y cuca— Ah, sí; aquí sí. Y mientras la construye, una maldita tienda de cam-
viniera a molestarme y me hiciera evadirme paña… Me percato de una tienda que se encuentra en el propio
de mis pensamientos. Y al igual que aquélla, pueblo. Regentada por la alpaca Paca y su durmiente marido, Paco,
para preguntarme quién soy y a dónde voy. Y aquí me encontré el Reciclaje Bártulos es un mercado social: los vecinos exponen sus
primer impedimento a mis sueños, a poder fabricar mi nueva vida artículos a la espera de que otros vecinos los compren. Hasta aquí
tal y como yo quisiera: no pude ir a Auschwitz; límite de caracteres. apoyan la economía sostenible.
A estas alturas de la vida —la de la industria del videojuego—. El Vale. ¿Y qué hago ahora? Regar flores. Comprar una caña. Pes-
tren llega a mi nuevo hogar: un sitio donde empezar, o empezar car pececillos… ¿Y qué hago ahora en este pueblo vacío? Apagar
de nuevo, pues quizá mi avatar otrora fuese un delincuente atra- la consola.
cador de viejecitas que, tras lavado de memoria, fuera deportado. Segundo día. Hablas con los vecinos. Sigues de recadero. Vas a
O quizá no. ver los nuevos diseños en la tienda de complementos. Vas al T&N,
La cosa es que me soltaron en ese pueblo, Narfia, que cual- a mirar los nuevos muebles y… ¡anda, una pala! Vuelves al pueblo.
quiera sabe en qué parte del mundo está. Y salgo de aquella esta- Riegas flores, trasteas con ella dejando el pueblo como un queso
ción. Y allí estaban. Todos, rodeándome. Hablándome. Ellos ahí, gruyer… ¡Anda, un fósil! Y lo puedes donar al museo para expo-
poniéndome nervioso, avasallando. Decían que yo era el alcalde sición gratuita y comunitaria o venderlo cual capitalista que sólo
que esperaban, la persona que tenía que salir de ese tren. Y claro, busca el beneficio propio. Sócrates, el búho funcionario —pues no
siendo una mona gatita, una ratita, una ardilla azul y otros tan- hace más que dormir— dirigente del museo, te dice que también
tos bicharracos del averno los que me observaban, ¿cómo te vas puedes donar peces, insectos, arte… Vuelvo al pueblo. Parece que
a negar a ser su alcalde? Y allí estaba esa perra, Canela. Con cara hay un concurso de caza de insectos; el camaleón que lo dirige me
de bonachona, parecía simpática: canela fina. Resulta que era mi regala una red. Acabo ganando el concurso mientras él se zampaba
secretaria. Y me dice que para ser el amado alcalde de toda esa con recato y disimulo cada muestra que le llevaba.
sucia plebe —no se me ha subido a la cabeza el hecho de ser alcalde, Tercer día. Hablo con los vecinos. Recados. Diseños. Tienda.
de veras— me tengo que ganar el favor del pueblo. ¿Cómo? Ayu- Regar. Pescar. Cazar. Quitar malas hierbas. Queda poco para ser
dando. Haciendo regalillos, haciendo favores: que si trae aquel pez, alcalde…
que si necesito un mueble para adornar mi casita, que si llevarle Cuarto día. Hablo con vecinos. Recados. Ropa. Tienda. ¡Un ti-
este objeto a Saponcio porque «a mí me da vergüenza». También rachinas! Riego. Pesco. Cazo. Decoro casa. Según Canela, por fin
haciendo del pueblo un lugar con muchas florecitas. Y lo peor de soy alcalde. Proyectos… Ordenanzas… Maldita sea, no aparece
todo: hablando con ellos. Que me hablen de sus banalidades. De nada de sacar billetes en bolsas de basura. Decido construir mi
sus cotilleos. De sus vidas vacías. Maldita sea. primer proyecto: ¡un banco amarillo! Ya falta menos para el aero-
Canela —la secretaria perra— también me dijo algo de ir a ver a puerto vacío. O para una Ciudad de las Ciencias y las Artes.
un tal Tom Nook para que me apañara un cuchitril —que ya podré Quinto día. Vecinos. Recados. Ropa. Tienda. Pesco. Cazo. ¿Un
ampliar para llenarlo de decenas de objetos innecesarios; el con- marinero? ¿Una isla? Minijuegos. Bucear. Bichos raros. Plátanos…
075
EL VIAJE Guillermo G.M.
077
juego adelante. Al parecer, el proyecto resultó
demasiado ambicioso y tuvieron que recapacitar
y sacar al mercado algo menos costoso llamado
LEDWars.
LEDWars es un juego de estrategia que apa-
reció en las tiendas a principios de 1998 y que
no estaba nada mal para su época. Gráficamente
correcto y con una inteligencia artificial digna
de mención. Viendo el resultado, la compañía
se ganó la confianza de Attic Entertainment
Software y el proyecto de The Lady, The Mage
and The Knight fue retomado, aunque de nue-
vo no pudo ser completado. Sin embargo, años
después, ya en 2002, apareció la saga que le ha
dado el impulso más grande a esta compañía
belga: Divinity.
La primera entrega, llamada Divinity: Sword
VIDEOJUEGOS POR LA
of Lies, pero más conocida por su expansión
Divine Divinity, estableció las bases de lo que
iba a ser toda la franquicia. Estamos ante un
action RPG que ofrece un mundo con ambien-
ANTIGUA FLANDES
tación medieval —muy de moda ahora gracias a
Skyrim— en el que te puedes mover a tu gusto
realizando una serie de misiones, aprendiendo
nuevas habilidades y derrotando a todo enemigo
que se cuele por tu camino. Un action RPG de los
clásicos. El mapa se cubre por la clásica neblina
Francisco Miguel Pérez Romero de guerra y es todo lo grande que le podemos
Ilustrado por @arsludica_rgm pedir a un juego de la época. La música no está
mal, pero las voces de los personajes son de risa.
El estilo de juego se inspira en Diablo. Tiene más
V
iajar. Los viajes low cost elementos de RPG que el juego de Blizzard, pero
y las becas Erasmus han la esencia es similar. La aceptación que tuvo no
facilitado la expansión por fue nada mala y la crítica lo trató muy bien, así
Europa de muchos jóvenes que no es raro que haya aparecido una secuela:
entre los que me incluyo. Divinity II.
Una de las ventajas de esta La evolución gráfica —hay que tener en cuen-
actividad es que abres tu ta que apareció en 2009— no le sentó nada mal a
mente a nuevas culturas, nuevas personas, nue- la saga. Aparte de mejorar técnicamente, se aña-
vas formas de vivir. Al hacer un viaje, por norma dieron nuevas habilidades como la invocación
general, se aprende mucho del sitio visitado: su de monstruos, personalización de los personajes,
historia, sus paisajes y monumentos, la forma de más misiones y una mejor ambientación en ge-
vivir y las aficiones de su gente… Aprovecho mi neral. Pero lo que más gustó de este juego es que
viaje por parte de la antigua Flandes para repa- podíamos alternar entre la acción normal dentro
sar algunos estudios belgas y holandeses. de cualquier juego del género y la posibilidad de
convertirnos en un dragón con el que podremos
realizar combates aéreos muy llamativos. La
079
jugables. Un ejemplo de ello es The Endless No puedo acabar el viaje sin hablar de este panorama nos encontramos con que el
Forest —podéis descargarlo gratuitamente una de las más gratas sorpresas que me he planeta Helghan, uno de los dos planetas
desde la página oficial de la empresa—, en el llevado mientras lo realizaba: Ghent Theft del sistema Alpha Centauri, está habitado
que manejamos a un cervatillo. Auto (GhTA). Se trata, como podéis suponer, en su mayoría por unos descendientes de
de una ampliación para Grand Theft Auto IV los humanos llamados helghast. El jugador
para PC desarrollada por belgas, y que toma toma el control de Jar Templar, capitán de
081
cipado es increíble, por lo que me veo obligado juego de Blob, originalmente de Wii. THQ que-
a nombrar algunos juegos sin entrar en mucho dó sorprendida con el buen trabajo que hizo el
detalle en cada uno de ellos. equipo y compró los derechos del juego. Con el
Sus primeros juegos empezaron a aparecer dinero obtenido nació Ronimo Games.
sobre el año 2000 para la plataforma de Ninten- El primer juego lanzado al mercado por esta
do Game Boy Color. En principio, todos eran en compañía fue Swords & Soldiers, disponible
colaboración con la americana Vicarious Visions. para PC, Mac, Android, IOs, N3DS, PS3 y Wii.
De este enlace nacieron juegos como Sea-Doo En él, los aztecas, los vikingos y los chinos im-
Hydrocross o uno de los juegos del popular Bob periales luchaban entre sí para obtener los pode-
Esponja. El primer juego desarrollado completa- res de los dioses. El juego contaba con un modo
mente por ellos fue Suske & Wiske: de Tijdtem- individual en el que se podía elegir cualquiera
mers, basado en los personajes de un popular de estas tres bandas y también un modo mul-
cómic belga. tijugador, incluso algunos minijuegos y modos
Ya con el salto de generación a GBA, Engi- adicionales.
ne Software siguió colaborando con Vicarious Swords & Soldiers consiste en un juego de
Visions para realizar otros tantos juegos para estrategia en el que, como siempre en estos jue-
la nueva portátil. Vieron la luz gracias a ellos la gos, hay que recolectar recursos para crear un
versión portátil de X2: Wolverine’s Revenge, un ejército potente para poder hacer frente a nues-
juego sobre los Power Rangers llamado Power tros enemigos. El juego tiene un aspecto visual
Rangers Time Force, o un curioso juego sobre divertido y unas animaciones muy decentes, y
los Muppets —los teleñecos de toda la vida— consiguió una aceptación bastante buena por
llamado Spy Muppets: License to Croak. En la parte de público y crítica especializada. Todo un
generación de Nintendo DS fue cuando explotó éxito para esta joven empresa.
realmente esta empresa y fueron capaces de pro- Su segunda aventura en el sector se llama
ducir más de 25 juegos para esta consola, todos Awesomenauts, y fue lanzada para PSNetwork,
lanzados entre 2007 y 2011. La mayoría no tu- Xbox Live y Steam. Con un estilo gráfico muy pa-
vieron demasiado éxito internacional, algunos recido al del anterior juego de la compañía, esta
ejemplos son Princess in Love, las dos entregas vez se nos plantea un juego con ideas parecidas
de Think Kids, un juego de bolos llamado Polar a los conocidos LOL, Dota y demás juegos del
Bowler o Rummikub. También durante esos estilo. Tenemos peleas online por equipos en
años, concretamente en 2007, se animaron con las que podemos elegir entre multitud de perso-
un juego para PSP llamado State Shift, un juego najes. Los escenarios en este caso son en 2D y
de carreras futuristas muy al estilo Wipeout pero manejamos a una serie de mercenarios —Awe-
con vehículos de cuatro ruedas que no llamó somenauts— que luchan entre ellos para obtener
demasiado la atención. Para WiiWare también “solar”, un metal de muchísimo valor. El juego
desarrollaron un par de juegos: Bang Attack y también ha ido actualizándose con nuevos per-
Bejeweled 2. sonajes para alargar su vida y su aceptación es-
Por último, ya en la generación de consolas tuvo a la altura.
actual, Engine Software sigue con su idea de de- Son muchas más las empresas dedicadas al
sarrollo de juegos para consolas portátiles en la videojuego en el país holandés. Personalmente
cabeza y ha lanzado ya dos juegos para la portátil he quedado muy sorprendido y me he sentido
actual de Nintendo, la 3DS. Un juego de mahjong agraciado. Espero que el repaso haya servido de
llamado Mahjong 3D: Warriors of the Emperor ayuda para ver más allá y reconocer el talento
lanzado en 2011 y su juego más actual, Secret escondido detrás de estas empresas, menos co-
Mysteries in London, aparecido en 2012. nocidas pero no por ello de menor calidad.
Como veis, Engine Software no ha dado a
luz a ningún bombazo a nivel comercial, pero su
aportación al mercado es innegable con tal can-
tidad de juegos. Digna de mención en este repa-
so por tierras holandesas, por supuesto.
RONIMO GAMES
Estamos ante una empresa muy reciente, na-
cida en 2007 y fundada por la Escuela de Arte de
Utrecht (Utrecht School of the Arts), en Holan-
da. El nombre originalmente era Banana Games,
y como tal desarrollaron la versión para PC del
SNATCH,
han venido o qué son exactamente. Como Gillian
Seed y sufriendo amnesia severa, nuestro obje-
tivo será trabajar para la fuerza anti-snatcher y
descubrir de dónde proceden mientras intenta-
mos, poco a poco, recuperar nuestra memoria —y
las conexiones con los androides—.
Así empieza Snatcher. El resto de la intro-
CURE, JUNK
ducción (de la versión de Mega-CD, que es la
más completa) es digna de un visionado ininte-
rrumpido, en una sucesión de escenas que nos
atrapan desde el primer segundo. Y las voces,
esas voces.
Snatcher, dirigido por Hideo Kojima, fue
lanzado originalmente en 1988 para MSX2
Marçal Mora —un tipo de ordenador que también disfrutó de
cierto éxito por nuestros lares— y para PC8801,
quizás más conocido con su informal PC-88, el
Este artículo va dedicado a todos aquellos ci- exitoso ordenador de NEC exclusivo de Japón,
berpunks que luchan contra la injusticia y con el archiconocido procesador Zilog Z80. Ha-
la corrupción todos los días de su vida. blamos de finales de los 80 y las capacidades grá-
ficas son las que son. Una interfaz poco práctica
S
natcher (Konami, 1988) y el uso de sólo 16 colores limitan enormemente
empieza más o menos de el juego, aunque si tenemos en cuenta estas li-
esta forma —aunque en mitaciones el trabajo en Snatcher tiene todavía
vez de “artículo” se refiera más mérito.
a su “historia”— y advier- Sea como sea, en 1992 Snatcher dio el salto
to, este artículo contiene a las consolas de sobremesa, gracias a la PC En-
spoilers. A mansalva. Así gine, su lector de CD y el Super CD —que recor-
que llegados a este punto les quedan dos opcio- demos, expandía la capacidad de memoria—. Se
nes: o jugarlo y luego regresar, o leerlo con las llamó Snatcher CD-ROMantic, en lo que parece
consecuencias que esto conlleva. En cualquier una declaración de intenciones. Aun con los grá-
caso, que nadie diga que no lo avisé. ficos mejorados (aprovechando la más extensa
paleta de colores y con una interfaz de uso basa-
da en menús) lo más destacable es la extensión
ACTO 1
INTRODUCCIÓN
de la historia hasta la formación de Snatcher tal
y como lo conocemos. ¿Y por qué? Pues porque
la versión de PC Engine CD incorpora el “Acto 3”,
mientras la versión anterior moría en el “Acto 2”,
dejando la historia colgada en un final brusco y
6 de junio de 1996, Moscú. con un suspense inaguantable. Al parecer, las
restricciones de tiempo en el desarrollo obliga-
Ojo, primera diferencia. En las versiones ja- ron a ello, aunque Kojima y su equipo tuviesen
ponesas hablaríamos de 1991, pero la única ver- el guión enteramente escrito.
sión localizada al inglés (la de Mega–CD o Sega– Si lo jugáis o lo habéis jugado, sabréis por
CD) llegó con cinco años de retraso, así que por qué pongo tanto énfasis en este punto. El “Acto
lo menos, adaptaron las fechas. 3” desvela muchas de las incógnitas por las que
La Catástrofe. En mayúsculas. Un arma hemos estado jugando durante los dos actos an-
biológica, llamada Lucifer-Alpha, es liberada a teriores. Y no es que añada cosas nuevas a la ju-
la atmósfera, matando al 80 % de la población gabilidad —prácticamente no tocamos un botón
euroasiática. Es el equivalente a la mitad de la durante la más de media hora de escenas, como
población mundial. El área afectada resulta in- le gusta a Kojima—, pero sí es clave para enten-
habitable durante una década, hasta que Luci- der dos puntos básicos: el pasado de Gillian y el
fer-Alpha muta espontáneamente a una forma no origen de los snatchers. Y aun siendo un final
085
de alerta de nuestro colega Gibson y acudi- servar nuestras pistas y ayudarnos a atar ca- cualquiera, llamar a Jamie —nuestra (ex)es-
remos en su ayuda. bos. Por si esto fuera poco, es el encargado posa, a la que todavía le dedicamos bromas
Pues este pequeño Metal Gear es, en mi de salvar nuestra partida —conservando de pero sentimos el dolor de Gillian como si
humilde opinión, uno de los elementos más alguna manera nuestra historia—. fuese nuestro—, a Katrina o a quien nos ape-
grandes de Snatcher. Actúa como nuestro Siguiendo con Metal Gear, otra de sus tezca, si recordamos el número o lo tenemos
Dr. Watson particular, en la primera in- características es su uso como videoteléfono. en la agenda. Las conversaciones que nos
fluencia que me gustaría hacer notar. Las Nos permite marcar números libremente, esperan son variopintas y, en algunos casos,
clásicas historias de Sherlock Holmes (salvo algo que, aparte de colaborar con la historia inesperadas. Incluso hay números especia-
cuatro) son narradas por su amigo y biógra- de investigación con los números de los per- les con bromas ocultas.
fo el Dr. Watson que es, además, su asistente sonajes implicados, abre otras posibilidades. Metal Gear, además, proporciona bue-
en multitud de ocasiones, dando ese empuje Podemos, por ejemplo, llamar a los núme- nos momentos y mejores diálogos con
final a sus investigaciones. Metal Gear no es ros de los carteles o anuncios que nos en- Gillian, en una especie de Laurel y Hardy
exactamente igual, pero nos encontraremos contramos en los escenarios que visitamos. ciberpunk. Algunas de sus discusiones son
que, en general, es este pequeño aparato el O podemos tener curiosas —y divertidas— totalmente aleatorias y entretenidas. Hace
que nos cuenta las observaciones del entor- conversaciones con personajes sin impor- que parezcan reales. Lo que más me gusta
no y realiza muchas de las acciones que le tancia en la trama, como una operadora de es que lo hace con un estilo y un humor que
sugerimos durante el juego, además de con- una línea erótica. O decidir, en un momento no recuerdo haber visto en otros lados, es-
087
mos subido el nivel del volumen, así que consi- Este juego, además, no tiene ningún proble-
gue un efecto estremecedor. ma en mostrar orgulloso sus influencias desde
Para intentar añadir algo más de acción al el inicio. No hace falta ir más allá de la portada
juego hay algunas escenas de disparo intercala- para ver a Blade Runner (Ridley Scott, 1982)
das. Jugarlas con el mando es bastante sencillo y, por ende, a Do Androids Dream of Electric
(es una cuadrícula de 3×3 donde cada cuadro Sheep? (Philip K. Dick, 1968), en las que está ba-
corresponde a una posición del D-Pad, las 8 di- sada Neo Kobe, sus personajes y sus escenarios.
recciones más el centro). Pero lo entretenido es El diseño de los snatchers, como ya habíamos
jugarlo con la Justifier, la pistola de luz de Ko- visto, está basado en The Terminator (James
nami que venía con Lethal Enforcers (Konami, Cameron, 1984). Una película quizás menos co-
1992). Conectada al puerto del segundo jugador nocida pero que probablemente sea la de mayor
debía provocar escenas realmente curiosas en el impacto en la trama es Invasion of the Body
cambio de mando cuando de repente entramos Snatchers (Don Siegel, 1956), que muchos cono-
en una zona de disparo. cerán por Dirty Harry – Harry el sucio (1971)
Como detalle, la versión japonesa incluía la con Clint Eastwood. Pero es que Random Ha-
visita a un club donde encontrábamos a gente jile, el cazarrecompensas, se parece sospecho-
disfrazada de conocidos personajes de manga y samente a Sting, de The Police. De acuerdo, en
de ciencia ficción (por ejemplo, de Aliens o de realidad, a Feyd-Rautha Harkonnen, de Dune
El planeta de los simios). Por temor a disputas (David Lynch, 1984) —interpretado por Sting—.
legales, en la versión de Mega-CD se cambiaron La habilidad de disparar proyectiles por la boca
por personajes de Konami, también altamente de los snatchers parece sacada de Bubblegum
reconocibles —aunque, francamente, algo fuera Crisis (serie anime de 1987) y las influencias
de lugar en comparación—. de Akira (Katsuhiro Otomo, 1982) son incluso
confundibles con las del propio Blade Runner.
Incluso podríamos decir que, en uno de los giros
ACTO 3
CONCLUSIÓN
de la historia, todo tiene un olor a The Manchu-
rian Candidate (Richard Condon, 1959), pero
en todo caso sería una influencia menos obvia o
directa que las anteriores.
Y aun así, la historia y el mundo de Snatcher
Snatcher tiene unos personajes tan redon- son tan razonados y creíbles, tan redondos y
dos que encandilan. La historia está trabajada carentes de puntos oscuros, que incluso siendo
y, sobre todo, es creíble. Pero quedarse en los hijo de tantas influencias es capaz de mantener-
personajes y la historia es solo rozar la superfi- se sólido por sus propios méritos.
cie. La atmósfera que consigue transmitir Snat- En los últimos y tristes días de la Mega-CD,
cher es probablemente la característica que lo Konami decidió portar su aventura ciberpunk
distingue. Neo Kobe está increíblemente bien (que ya prácticamente era clásica en Japón) con
realizada. Aunque sus escenarios son poco más la esperanza de que las audiencias occidenta-
que una pantalla estática —aunque cada detalle les descubrirían su genial historia. Tan popular
destile amor pixelado— el texto, que nunca se como fue en Japón, Snatcher no dejaba de ser
hace pesado, da más vida al entorno que si sus la creación de Hideo Kojima, pero siempre más
escenarios fueran de alta definición. Cada deta- acercado a una aventura gráfica del estilo PC.
lle, cada mirada, cada acción, nos traen alguna Lamentablemente, su aparición en el mercado
información nueva e interesante. Y por si fuese americano coincidió con demasiados eventos. A
poco, podemos investigar nosotros mismos, de parte de las presentaciones de nuevas y prome-
libre albedrío, sobre el mundo que nos rodea. tedoras consolas como la Saturn y la PlayStation,
Basta sentarnos un rato en Jordan y hartarnos las audiencias en el Congreso americano sobre
de preguntas. la violencia en los videojuegos —a raíz de Mortal
089
de sus juegos, entre los que destacaron títulos
como Arcadia, Zzoom o Alchemist. El ascenso
en la por aquel entonces incipiente industria eu-
ropea del videojuego fue meteórico, y en pocos
meses sus trabajadores se habían convertido en
jóvenes millonarios excéntricos —tenían hasta
su propio equipo de motociclismo para competir
en la Isla de Man— e Imagine en uno de los es-
LA SOMBRA
tudios de moda.
Pero no era oro todo lo que relucía. Imagine
acumuló cuantiosas deudas a partir de diciembre
de 1983, cuando se descubrió que debía más de
50 000 libras en facturas impagadas por concep-
tos publicitarios. Las cosas se acabaron de torcer
DE LA BESTIA
definitivamente cuando el estudio decidió apostar
por lo que en un alarde de optimista ambición
denominaron “Megagames”, juegos que supues-
tamente revolucionarían el medio utilizando un
add-on por hardware que encarecía su precio
hasta superar las cuarenta libras —cuando en
aquella época el precio de un lanzamiento normal
Josep Maria Sempere era de apenas siete—. Los dos primeros títulos
de los seis planeados, Psyclapse y Bandersnatch,
Ilustrado por @arsludica_rgm
se anunciaron por todo lo alto en las revistas
especializadas de la época, pero jamás llegaron
H
ace exactamente un año a verse en las estanterías de las tiendas. Más
cerraba sus puertas el tarde se demostró que eran puro vaporware:
Studio Liverpool de Sony de Psyclapse, sin ir más lejos, apenas se habían
Computer Entertainment escrito unas cuantas hojas de diseño, mientras
Europe. Anteriormente que Bandersnatch entró en lo que popularmente
conocido como Psygnosis, se conoce como el development hell.
fue una de las desarrolla- Así que el 9 de julio de 1984, apenas dos años
doras más conocidas y con mayor talento de después de su fundación, Imagine cerraba sus
la industria británica, responsable de clásicos puertas en una muerte que, además, fue doble-
como Shadow of the Beast, Lemmings, WipEout mente dolorosa: toda la caída quedó recogida
o Destruction Derby. para la posteridad en el documental Commer-
Hoy, trescientos sesenta y cinco días más cial Breaks de la cadena BBC. Ocean Software
tarde, echamos la vista atrás para recordar la —probablemente el gran gigante de los juegos
trayectoria y estudiar la influencia de una de los para ordenador en los años 80— compró el nom-
nombres míticos del sector, de una compañía bre de Imagine para publicar bajo dicha marca
que revolucionó los juegos para ordenadores de conversiones de recreativa —como Green Beret,
16 bits —el Commodore Amiga en particular— y Renegade, Arkanoid o Bad Dudes vs. Dragon
que años después resultaría vital para forjar el Ninja— e incluso un par de conocidos juegos
fenómeno PlayStation. españoles —Army Moves y Freddy Hardest, de
Dinamic—. Los antiguos trabajadores, divididos
en dos facciones agriamente enfrentadas, se
091
—un artista que años más tarde triunfaría en convirtiera en uno de los mayores éxitos de por DMA Design, Lemmings fue un éxito
Hollywood pintando mattes para películas aquel año —ahí la importante inversión de sorpresa: poca gente podía pensar que aquel
como Pitch Black, Enemigo a las puertas, Psygnosis en márquetin tuvo mucho que peculiar juego de estrategia, en el que guia-
Casino Royale o Skyfall—. Ninguno de los ver— y en el juego a batir a nivel técnico en bas a lo largo de 120 niveles a un grupo de
dos fue un gran éxito de ventas, pero sí que el ordenador de Commodore. criaturas hasta un objetivo alterando el es-
permitieron dar a conocer a Psygnosis entre Años más tarde, Edmondson reconocería cenario y su comportamiento con ocho habi-
el gran público y generar buenas críticas en sentirse todavía extrañado por su tremendo lidades, arrasaría comercialmente y se con-
la prensa especializada. éxito, admitiendo que el proyecto surgió vertiría en uno de los títulos mejor recibidos
Durante esos primeros años —hasta como una simple demo técnica y que a nivel por crítica durante la década de los noventa.
1990— también se recuperó y usó el nombre jugable no sólo era mejorable, sino hasta me- En su primer día en las tiendas, Lemmings
de Psyclapse para un sello filial de Psygnosis, diocre. Para su creador, Shadow of the Beast vendió más de 55 000 copias, una cifra con-
bajo el que se publicaron títulos en un prin- fue «el juego correcto para la editora correc- siderable en aquella época, y se calcula que
cipio menos sofisticados, como Baal, Stryx ta y para una máquina que tenía a montones hasta 2006 las ventas alcanzaban los quin-
o Anarchy. de usuarios pidiendo a gritos un juego que ce millones de unidades contando todos los
demostrara de lo que era capaz». Un cúmulo ports —se publicó para casi todo ordenador
de afortunadas casualidades, vamos. y consola imaginable, e incluso hubo un pro-
A finales de los 80, Psygnosis ya era re- AQUELLOS nes como Oh! No! More Lemmings (1991)
o varias ediciones de Christmas Lemmings
conocida como una de las grandes desarro-
lladoras y editoras en Inglaterra, y en 1988
inician una fructífera relación con el estudio
MARAVILLOSOS 90 (1991– 1994), las secuelas Lemmings 2: The
Tribes (1993) y All New World of Lemmings
(1994), el salto a las tres dimensiones con
DMA Design —germen de Rockstar North 3D Lemmings (1995) y Lemmings Revolu-
y Grand Theft Auto— al publicar Menace Psygnosis empezó la década de los no- tion (2000) e incluso un par de spin-offs,
—al que seguiría Blood Money un año más venta a lo grande, con una batería de juegos el shooter con perspectiva isométrica Lem-
tarde—. Pero es en 1989 cuando lanzan al francamente interesante y variada. El prin- mings Paintball y el juego de plataformas
mercado el que sin duda es su título más re- cipal highlight fue, obviamente, Shadow of The Adventures of Lomax, ambos publica-
cordado de la época de los 16 bits. the Beast 2, pero no podemos olvidar el exce- dos en 1996.
Shadow of the Beast, desarrollado por lente “shoot ‘em up” The Killing Game Show, Tras Lemmings, Psygnosis siguió apos-
Reflections —un brillante estudio fundado el juego de puzles Atomino, la acción espa- tando por franquicias ya establecidas y por
por Martin Edmondson, que años más tar- cial de Awesome —desarrollado por Reflec- títulos totalmente originales. Así, la secuela
de se haría aún más famoso con Driver—, se tions—, las batallas históricas de Carthage de Barbarian (1991) o la tercera entrega de
convirtió en el juego que mejor demostraba o el peculiar Infestation, entre otros. Shadow of the Beast (1993) se veían acom-
el potencial del Amiga 500 gracias a unos Sería en 1991, sin embargo, cuando lle- pañadas de nuevas e interesantes IP, como
gráficos espectaculares con trece capas de garía otro título que verdaderamente mar- Armour-Geddon, Leander —desarrollado por
scroll parallax, enormes sprites para los caría un antes y un después para Psygno- Traveller’s Tales—, Agony o Hired Guns.
enemigos finales, una fantástica banda so- sis. Diseñado por Dave Jones —quien más En esta época quizás el juego más desta-
nora compuesta por David Whittaker y una tarde sería el principal responsable de la cable sea un extravagante shooter on rails
cautivadora ambientación fantástica. Ni si- creación del primer Grand Theft Auto y el que hacía uso intensivo de secuencias FMV
quiera su exagerada dificultad evitó que se Crackdown de Xbox 360— y desarrollado (full motion video) gracias a la mayor ca-
093
Team SOHO, responsable de The Getaway, para 22 de agosto de 2012, corría como la pólvora por
formar SCE Studio London— y Studio Stroud diversas páginas web especializadas el rumor
respectivamente. de la desaparición del Studio Liverpool. Confir-
El precio a pagar por integrarse totalmente mando los peores augurios, Sony publicaba a las
dentro de Sony fue una pérdida casi completa pocas horas una nota de prensa en la que anun-
de autonomía que limitó enormemente la creati- ciaba el cierre:
vidad, otrora señal de identidad del estudio. En
En SCE Worldwide Studios hacemos análisis re-
este sentido no hay ningún dato más ilustrativo
gulares para asegurarnos de que los recursos que
que el hecho de que el Studio Liverpool como tal
tenemos pueden crear proyectos de gran calidad,
jamás llegó a publicar un juego que no pertene-
innovadores y que sean comercialmente viables
ciese a las franquicias WipEout —Fusion para
en un mercado cada vez más competitivo.
PlayStation 2; Pure y Pulse para PSP, aunque
Como parte de este proceso hemos analizado y
este último contó con un port para PS2 en 2009;
evaluado todos los proyectos actuales y planeados
HD para PlayStation 3; y 2048 para PS Vita— o
a corto y medio plazo y resuelto hacer algunos
Formula One —desde 2001 hasta 2007—.
cambios en nuestros estudios europeos.
Como first-party, el Studio Liverpool tam-
Se ha decidido que el Liverpool Studio debe ser
bién ha sido el encargado de crear títulos de
cerrado. El Liverpool Studio ha sido una parte
primera hornada para el lanzamiento de las
importante de SCE Worldwide Studios desde el
nuevas consolas de Sony. En ocasiones, los re-
inicio de PlayStation, y ha contribuido muchísimo
sultados han sido olvidables, como ocurrió con
a la marca a lo largo de estos años. Todo el mun-
el decepcionante Formula One Championship
do que haya estado relacionado con el Liverpool
Edition de PlayStation 2, pero en otras crearon
Studio, en el pasado y en el presente, puede estar
títulos que siguen siendo considerados como de
muy orgulloso de los logros conseguidos.
los mejores para la plataforma en cuestión. Es el
Sin embargo, creemos que al centrar nuestros
caso del excelente WipEout Pure para PSP, un
planes de inversión en otros estudios que actual-
auténtico tour de force gráfico que recuperaba
mente trabajan en emocionantes nuevos proyec-
parte de la esencia de WipEout 2097 al eliminar
tos tendremos una posición más fuerte para poder
el pit lane para regenerar escudos en favor de la
seguir ofreciendo el mejor contenido posible a
clásica mecánica de absorción de energía de los
nuestros consumidores. Nuestro edificio en Liver-
power-ups.
pool seguirá operando, al ser el hogar de varios
En 2008 hicieron su primera incursión en el
departamentos vitales para WWS y SCEE.
por aquel entonces no tan extendido segmento
Esto no debería minimizar el gran trabajo que
de los juegos descargables. El título resultante,
está haciendo WWS y los increíbles juegos y ser-
WipEout HD —más su DLC, Fury—, sigue sien-
vicios que han creado y seguirán creando.
do a día de hoy uno de los mejores juegos de la
consola y un portento a nivel técnico, con gráfi- Así, con un frío y precipitado mensaje corpo-
cos a resolución 1080p nativa y un suave frame– rativo, se ponía punto y final a veintiocho años
rate de 60FPS. de éxitos, al que quizás sea el estudio de desa-
rrollo con más talento de la industria británica
y a una compañía que no sólo hizo historia con
97
VIDEOJUEGOS Y REALIDAD
la línea continua entre lo virtual y lo físico
Q
uerida persona que lees verdad, lo que aplicando los términos bási- magnéticas, etc.—, para complementar esa
estas líneas y que, dedu- cos de toda lógica quiere decir a su vez que carencia intrínseca.2 Y por otro lado, porque
cimos, juegas a video- no es falso. Aunque esto nos plantea más es un constructo que generamos intersubje-
juegos,1 ¿cuántas veces dudas que soluciones: ¿un billete falso no tivamente, en colectivo a través de otro tipo
has escuchado esta fra- es real?, ¿no es verdad que en Super Mario de prótesis como lo es el lenguaje.3
se —o alguna similar— Bros., si el protagonista salta sobre los hon- Pero volviendo a la frase con la que ini-
en tu vida? gos malvados los mata? ciamos este artículo, podemos analizar qué
Seguramente muchas, infinitamente De nuevo, según la RAE, verdad es la es lo que se está dando por supuesto.
más de las que te hubiese gustado. Si recuer- «conformidad de las cosas con el concepto Lo primero que encontramos es que se
das la lista de personas que te lo han dicho que de ellas forma la mente», por lo que si presupone un binomio compuesto por el
alguna vez en la vida, pásales este artículo. entendemos que lo real es lo verdadero y lo mundo real y el virtual, y lo segundo es que
Si consigues que lo lean y lo entiendan, no verdadero es la adaptación de los concep- existe una jerarquía en ese binomio, de modo
te lo volverán a repetir —o si lo hacen se lo tos de nuestra mente con la realidad —“las que se está emitiendo un juicio de valor se-
puedes pasar de nuevo y así ad infinitum—. cosas” según la definición— tenemos una gún el cual la realidad física es “mejor” que
El contenido de este artículo no sólo funcio- definición recursiva de la cual no podemos la “virtual” —hay gente que utiliza el califica-
na con carácter retroactivo, sino también deducir nada. tivo “más sana”—. Más que entrar en disqui-
como vacuna. Cualquier persona que en El problema con el que nos encontramos siciones tratando de rebatir la segunda, nos
potencia pueda llegar a pronunciar esa frase aquí es que la realidad es un concepto muy interesa llamar la atención sobre la falta de
estará inmediatamente vacunada en el mo- complejo sobre el que no se puede establecer sentido de esta contraposición.
mento que lo lea. una definición unívoca y cerrada. Finalmen- Por un lado, todo mundo virtual está
Empecemos por el principio: ¿por qué no te, tanto lo que entendemos como verdade- compuesto por elementos y procesos físicos
son reales los videojuegos? Antes de entrar ro como lo que entendemos por realidad no —tanto el hardware necesario para su sopor-
de lleno en el tema de los videojuegos tendre- deja de ser una convención ya que, por un te como el propio software—, no existe nada
mos que abordar qué es la realidad, porque lado, la realidad que observamos —en el en este universo que no tenga un soporte
si no sabemos qué es la realidad difícilmente espacio físico— es también una perspectiva, físico‑material. Por otro, toda realidad tiene
podremos saber si algo es o no real. incompleta y limitada por nuestros pobres un alto componente de virtualidad desde el
La realidad se puede definir, según la sentidos —que difieren enormemente de los momento en que la percibimos y construi-
RAE en su segunda acepción, como «verdad, de otras especies del reino animal—, y por mos discursos sobre ella.4 Incluso aunque
lo que ocurre verdaderamente». Entende- ello hemos utilizado prótesis, a lo largo de estableciésemos que de algún modo se pue-
mos por tanto la realidad como algo que es la historia —lentes, telescopios, resonancias de hablar de la existencia de ambos mundos,
099
futuro desde una perspectiva tecnológica y sos se encuentra en fase experimental, y que a lo que ocurre cuando transitamos por un
—socioeconómica— de nuestro presente, en constituye una fracción complementaria de universo virtual, la dicotomía real/virtual
muchos casos con los mismos miedos que la investigación en otras áreas, pero poco carece de utilidad, en tanto que lo que de-
se hacían patentes en las obras de ciencia a poco también se empiezan a visualizar y termina mi forma de experimentar no tiene
ficción mencionadas —como el temor que se divulgar proyectos interesantes en otros nada que ver con ninguno de estos dos es-
trasluce en la frase tantas veces repetida con campos, con las potenciales implicaciones pacios sino con un círculo experiencial que
la que dábamos inicio al artículo—. El dere- sociales que eso conlleva. incluye la motivación, la cognición y la emo-
cho a equivocarse, cuando se trata de inten- Es interesante, para ilustrar el potencial ción (Takatalo 2011).
tar esbozar un escenario futuro, seas artista de la realidad virtual, destacar el proyecto En esta realidad con elementos prove-
de ciencia ficción o teórico, y no haya vidas The Machine to be Another,9 desarrollado nientes indistintamente del espacio físico o
en juego, existe, y siempre quedará la poste- por BeAnotherLab y que entra dentro del de la realidad virtual, los entornos virtuales
ridad. Por la sencilla y evidente razón de que campo de la investigación artística, pero se conforman como herramientas que abren
no se puede predecir el futuro con exactitud que aborda elementos implícitos en la di- el camino a espacios de experimentación y
—no, para llegar a la máquina de inteligencia mensión cognitiva, explorando la visión de producción simbólica y conceptual. Y entre
determinista de Laplace queda mucho aún, la persona respecto a su configuración. El estos elementos se encuentran los video-
aunque por otra parte el big data apunta potencial para explorar dimensiones cog- juegos, que permiten la construcción cola-
maneras—. Pero debemos dejar de lado los nitivas como la empatía está simplemente borativa de nuevas significaciones cultura-
miedos a la tecnología en sí y revertir la mi- empezando a tomar forma.10 les, políticas y sociales creadas de manera
rada a quienes controlan las tecnologías y En un escenario así, el cambio que supo- consciente, a la vez que nuevos horizontes
para qué, adoptando una perspectiva crítica ne la noción de la realidad física, en ocasio- simbólicos para comprender y transformar
que nos permita comprender las ventajas nes aumentada con dispositivos a modo de el mundo. Y para que las transformaciones
y potencialidades de estas tecnologías del prótesis, en la manera en que lo hacíamos sean reales y efectivas, los componentes que
mismo modo que sus riesgos. con lentes o espejos, o en la que incrustamos se encuentran en los diferentes niveles del
Actualmente, los escenarios de realidad capas de información virtual, nos dice que continuo de la virtualidad deben atravesar
virtual y aumentada que podían imaginarse estamos en un espacio que se entremezcla la pantalla o el dispositivo de turno, y trans-
en décadas pasadas han sido en parte supe- y diluye, que se adapta a los discursos que gredir la noción de realidad, impregnando
rados por la propia realidad —valga la doble llevamos a cabo sobre ella, y que por tanto nuestras prácticas más cotidianas y trans-
redundancia—. En algunos aspectos, pero no es menos construida que las realidades formando el espacio —virtual y físico— en
suficientemente importantes como para virtuales. nuestra vida como laboratorio.
atrevernos a esbozar una especie de revolu- De este modo, la ya imprecisa y difusa di- Estas prácticas de transmigración de
ción,8 la realidad virtual se ha expandido, y cotomía virtual/físico termina de quebrarse, elementos entre el espacio físico y la rea-
se sigue expandiendo a los campos de la me- porque de algún modo ambos espacios son lidad virtual, con numerosas estaciones
dicina, el arte, la educación, la investigación, reales (Lévy, 1999). Incluso a un nivel per- intermedias, han encontrado a día de hoy
etc. Es verdad que en la mayoría de los ca- ceptivo emocional, si prestamos atención expresiones que manipulan elementos de
interactivo con ese espacio simbólico de na- 7. Echad un vistazo a este enlace: <paleofuture.com/>.
— Milgram, P. y F. Kishino (1994): “A taxonomy of mixed
turaleza mixta —física-virtual—. reality visual displays” en IEICE Transactions on Informa-
Con esto, esperamos que hayamos conse- 8. Y que conste que en esto nos podemos estar equivocan- tion Systems, vol. 77, n.º 12, pp. 1321–1329.
do nosotros también.
guido aportar la visión de que tanto los video-
juegos como las tecnologías que los rodean — Orwell, G. (1949): 1984, s. e.
9. Que podéis ver aquí: <themachinetobeanother.org/>.
—independientemente del punto del continuo
de la virtualidad en que estén— conforman — Stanislaw, L. (1979): Ciberiada. Barcelona, Editorial
10. La cuestión de generar empatía se ha trabajado mucho Bruguera.
una herramienta que abre el camino a espa- en los videojuegos independientes de los últimos años,
cios de experimentación y producción sim- por ejemplo, el videojuego Contra viento y marea —dis-
ponible aquí: <contravientoymarea.org/>— te pone en la — Stephenson, N. (1992): Snow Crash. Spectra.
bólica que nos permiten la construcción y piel de un refugiado, buscando generar esa empatía y con
resignificación de la realidad, facilitándonos, ello educar en valores contrarios al racismo o la xenofobia. — Takatalo, J. (2011): Psychologically-Based and Con-
de la mano de los últimos avances tecnoló- También podemos ver el juego Dys4ia —disponible aquí: tent-Oriented Experience in Entertainment Virtual Envi-
<newgrounds.com/portal/view/591565>— en el que pue- ronments. University of Helsinki.
gicos, nuevos horizontes para comprender y des vivir la experiencia de una persona transexual en las
transformar el mundo. diferentes etapas del cambio de sexo.
Y ahora… ¿quién se atreve a transgredir
esa realidad? 11. Más información en: <audiogames.arsgames.net/>.
(Diálogo de la película
ExistenZ, de David Cronenberg).
101
102 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
EL LEGADO DE HENNIG
Miguel Ángel garrido
E
l recuerdo que la co- (Naughty Dog, 2011). Un juego que, aun los juegos de acción. Muchos de esos espa-
munidad de jugado- siendo excelente, impresionó para mal a la cios, además, no están bien pensados o me-
res tiene de la trilogía crítica por su distancia cualitativa con su jor dicho, bien acabados.
Uncharted es agridul- bien pulido predecesor. Los pequeños fallos Unos meses más de trabajo y se hubiesen
ce, sobre todo debido son casi imperceptibles en la mayoría de los pulido esos diseños. Sin embargo, tal y como
a su última iteración juegos: algo sutil de lo que no eres conscien- fue comercializado, cada paraje que invita a
en consolas de sobre- te hasta que, para tu alivio, desaparece. Esto la exploración genera una experiencia vacua
mesa. En el año 2011 corrían malos tiem- no es así en aquellos títulos que suceden a y un creciente sentimiento de apremio para
pos para Sony. Los éxitos de crítica de sus un gran éxito. que la acción empiece. Y no confundan es-
títulos exclusivos, principalmente de sus La usualmente adormilada crítica fue tos hiatos con los geniales cambios de ritmo
estudios internos, no pudieron compensar unánime en la percepción de que el juego característicos de la saga. Esas pausas antes
el terreno que Xbox había ganado en térmi- era igual pero de algún modo peor. La tec- de la acción son las que la realzan y hacen
nos de reconocimiento entre los usuarios ni nofilia que asola el periodismo especializa- del desarrollo una experiencia llevadera y
el éxito de productos para todos los públi- do llevó a poner sus vistas en el input lag bien acabada. Pero del mismo modo que
cos como la Wii o el Kinect. La compañía que sería corregido en una actualización rasguear una guitarra no lo convierte a uno
matriz sangraba dinero en prácticamente posterior, pero los problemas van algo más en Brian May, el saber llevar los tiempos de
todas las áreas de negocio y la división de allá de no poder disparar a gusto. un videojuego es un arte y, como tal, tiene
videojuegos estaba a un año de lanzar una El juego se pierde al intentar reinventar mejores y peores ejecuciones. El ritmo no
portátil. Una empresa ruinosa en plena era una fórmula que no lo necesita. Así, los es- siempre decae, pero cuando lo hace es bas-
de los smartphones que seguramente siguió cenarios se amplían y la experiencia se des- tante obvio. Se nota que las secciones vacías
adelante porque hubiera resultado más comprime y pierde fuerza. El juego intenta necesitan una segunda pensada y los paseos
caro cancelar el proyecto. Con Hirai recién ganar la ilusión del descubrimiento que por parajes antes de que éstos se conviertan
investido como vicepresidente de la corpo- tan bien encaja con la idea de la saga: un en campos de tiro son algo más largos de lo
ración y tres años antes de la reestructura- ladrón aventurero a la caza del tesoro. Pero necesario. Amy Hennig, directora creativa
ción que él mismo llevaría a cabo ya como éstos no son unos juegos que lleven a buen de la saga, hace lo que puede con el mate-
presidente, los costes eran un problema término ese concepto sin dañar el resto de rial que le dan, pero por faltar tiempo —y
acuciante. sus puntos fuertes. El sentimiento único de dinero— ha faltado hasta para poner la ha-
A tiempo para el lucrativo periodo que realización al descubrir un paraje recóndito bitual cháchara incesante de Nathan Drake,
precede a la Navidad desembarcaba en- o un tesoro escondido no puede darse del nuestro protagonista, el cual habitualmente
tonces Uncharted 3: La Traición de Drake todo en un entorno tan cerrado como el de habla para sí cuando está solo.
103
Mientras que en los dos primeros títu- mantener una aventura de acción. Hasta tal en el jugador. No para ver qué pasa después
los estas secuencias son aprovechadas para punto de que en su devoción por el ritmo se sino cómo reaccionan los implicados. Es, al
profundizar en el misterio que ocupa a los rompe la linealidad narrativa. Un recurso menos en la parte narrativa del mismo, un
protagonistas, en la tercera parte tienes la que no es nuevo en ningún medio, pero del juego de personajes, por así decirlo.
sensación de viajar a través de ideas a me- que Hennig se adueña en sus 20 primeros Su mayor acierto es sin duda la escena
dias. Espacios con intención de ser apro- minutos con la autoridad de una maestra. que para la acción por completo. Ese mo-
vechados pero que carecen de sentido tal y Todo el juego transcurre entre las bases mento eminentemente contemplativo es
como se presentan al jugador. Sin tiempo de acción y esparcimiento establecidas por el énfasis definitivo del compás trepidante
para siquiera pensar en cómo sacarle par- el primer título con ritmo de metrónomo. y situaciones imposibles que culminan en
tido a los escenarios, los paseos por éstos Además introducía un sistema de reacción ese oasis. Y al mismo tiempo cabecera de
se quedan en una situación fuera de lugar de los personajes sobre superficies móviles una serie de escenas in crescendo que es-
que poco aporta. Posiblemente el momento para poder dinamizar todavía más la ac- tán a punto de arrancar. Esta pausa marca
definitorio de las prisas en la producción ción cuando ésta lo requiriese. Este confluir además el punto de inflexión entre lo ya
de Uncharted 3 es cuando, tras una de las de ideas y técnicas en torno a esa obsesión acaecido en la narración no lineal y lo que el
mejores secuencias del juego que culmina por no dejar que el jugador suelte el man- jugador desconoce. Una vez más la idea no
tres secciones impresionantes, te encuen- do se manifestó en las mejores secuencias es nueva y carece de profundidad más allá
tras en un espacio vacío con unas cajas a de acción de la saga, que no sólo acabaron de las implicaciones en el ritmo y gameplay
modo de cobertura, un par de armas y unas repitiéndose en el tercer juego sino que han dentro de la acción pero, una vez más y a
granadas. Todo lo cual dejado a la buena de resonado por toda la industria como ecos de riesgo de repetirme, la ejecución es perfecta
Dios y totalmente fuera de lugar en mitad la misma experiencia. en términos de oportunidad, pertinencia y
de un lujoso salón con lámpara de araña. El tono de aventura liviana de Hollywood solución de continuidad entre las dos sec-
En algún momento del desarrollo ahí tenía ayudaba mucho a mantener la coheren- ciones del juego que separa.
lugar una trifulca. La lucha que no tiene lu- cia entre escenas y nunca dejas de tener la Uncharted 2 siempre será recordado
gar aplasta el ritmo con un vacío que tiene sensación de que estás frente a una película como un juego de aventuras impecable e
presencia propia. El juego te deja entonces palomitera. Es en este juego donde Hennig influirá en la industria posiblemente hasta
a los mandos de un Drake que puede mover- vuelca más sus esfuerzos en que cada escena que alguien consiga destronarlo. El tono
se a su antojo por una sala donde no pasa sea de los personajes y no de la trama, para de humor ligero y los personajes majos no
nada. Juegas sólo para que al cruzar una que no se vean las costuras. Éstos son un pueden ocultar del todo una historia casi
puerta actives la persecución con que termi- conjunto de clichés del género: el bandido inexistente que consiste en un dilatado jue-
na la escena. Llama la atención que no sólo de buen corazón, su mentor granuja, dos go del gato y el ratón donde protagonistas
hayan omitido la contienda que tenían pla- mujeres fuertes —una con las armas y otra y antagonistas se van intercambiando los
neada, sino que no han podido ni hilar los de carácter—, un anciano sabio, un indíge- roles. La trama amaga giros argumentales
dos segmentos entre los que hubiera tenido na empático y el inevitable antagonista so- que no existen y arropa cada escena con una
lugar. ciópata. Pero funcionan. Las interacciones sensación de trascendencia que no es tal. Un
En contraste, Uncharted 2: El Reino de entre personajes crean una dinámica de movimiento de cámara, la orquesta toca un
los Ladrones (Naughty Dog, 2009) es una simpatías que distrae de la trama principal tono dramático y parece que alguien ha sido
lección en la ejecución del ritmo que ha de y generan un interés por seguir avanzando traicionado, cuando no es así. Las aventuras
105
DEUS EX MACHINA
AVENTURAS
EN EL CAJÓN DE ARENA:
E L F UT U R O D E LA N A R RATIVA E N M UN D O S AB IE RTO S
por una salida a priori fácil esto no hace sino crear nuevos hagamos tendrá una influencia que, de forma muy estudiada y
pero que, a su vez, parece más problemas con los que muchos real. Al mismo tiempo, se nos nada forzada, te cuenta lo que
natural para el género: renun- diseñadores, como decíamos enseña una serie de iconos en los guionistas te quieren contar.
ciar casi o totalmente a la histo- antes, todavía están aprendien- el mapa que nos guían hasta las La historia está ahí para todo
ria. Es el caso de las propuestas do a convivir. misiones, que mayormente son el que quiera verla. Quien no,
de Bethesda, con Fallout y The El principal de esos proble- lineales por completo, como en siempre puede limitarse a pegar
Elder Scrolls a la cabeza. Aun- mas es la experiencia fragmenta- el ejemplo de Uncharted, y a tiros, que siempre es divertido.
que estos juegos cuentan con da. Juegos que ofrecen un mun- su vez no tienen incidencia en Por ejemplo, en el caso de Half
argumentos principales, éstos do que puede ser explorado sin el mundo a nuestro alrededor. Life, y en especial su secuela y
no difieren de las misiones se- restricciones siempre y cuando Y esto crea problemas, como el célebre nivel de Ciudad 17, el
cundarias más allá de ser más nos mantengamos alejados de en el caso de GTA IV, que nos utilizar el escenario de esta for-
largos y servir de introducción su trama principal pero que en plantea a un personaje que ma permitió aligerar la trama
y epitafio para la aventura. La explicitada, lo que hizo posible
base de la experiencia se cons- la total eliminación de las esce-
truye en la exploración libre y nas de vídeo durante el juego. Y
no hay nada más disfrutable este ejemplo, con más de una
que recorrer sus mundos con la década a cuestas, no es más
incertidumbre de no saber qué que el más notorio de toda una
nos encontraremos al doblar serie de juegos innovadores con
la próxima esquina. Este tipo una narrativa orgánica y fluida
de diseño resulta muy efectivo, y que, sin embargo, todavía se
107
AVENTURAS EN EL CAJÓN DE ARENA
suprimir la música del juego. O enemigos o la niebla para seña- llegar hasta ellos pero sí lo sufi- neaban desarrollar— presenta
casi. Mientras que la mayor par- lar la parte del mapa que todavía ciente como para desviarte unos Pacific City, una ciudad gigan-
te de la partida está únicamente no hemos explorado o liberado metros de tu camino, lo que, al tesca que deberemos recorrer
acompañada por el murmullo de la opresión. Sin embargo, hacerlo decenas y decenas de ve- luchando contra el crimen a los
de la multitud o el ronroneo de como si no confiase en sí mismo ces, alarga el juego varias horas mandos de un superagente con
los coches, de vez en cuando y las ideas propias que ha inge- sin que te des cuenta. De lo con- habilidades especiales. Estas
oirás un difuso hilillo musical niado, el juego no puede evitar trario, ¿no tendría más sentido habilidades irán evolucionando
proveniente de algún lugar no caer en prácticamente todos los y lógica dentro del mundo del conforme lo hace el propio jue-
muy lejos de ti, intensificándose vicios del género, especialmente juego eliminar esta mecánica y go ofreciendo nuevas posibili-
conforme te aproximas y empie- el de poblar el mapa de iconos simplemente reequilibrar el pre- dades, y la más llamativa es sin
zas a vislumbrar ese recóndito que nos indiquen absolutamente cio de los objetos o aumentar la duda el salto. Conforme progre-
rincón en el que poner en prác- todo —algo que, por otro lado, es recompensa por completar una semos seremos capaces de saltar
tica el truco que llevabas tiempo cada vez más alto y más lejos, lo
perfeccionando en tu cabeza. Es que nos dará acceso a nuevas zo-
como si esos skaters que llega- En Metroid Prime el escenario es un entrama- nas que en un principio podrían
ron allí antes que tú no hubiesen parecer totalmente inaccesibles.
podido resistir la tentación de
do de salas bloqueadas que el jugador podrá Para ello deberemos recolectar
llevar un casete con el que ame- ir abriendo conforme vaya adquiriendo las unos orbes situados en los pun-
nizar sus sesiones. Esta es una habilidades o herramientas necesarias. Pero tos más elevados. Esto significa
forma ingeniosa de focalizar la que al principio del juego sólo
atención del jugador donde el
en los videojuegos modernos se necesita podemos acceder a unos pocos,
juego quiere pero mantenien- algo más que unas puertas cerradas para pero siempre podremos verlos
do un aura de descubrimiento despertar nuestra curiosidad e incitarnos a todos, allá, en la azotea de un
y satisfacción. Es también una rascacielos o sobre los pilares
manera simple pero efectiva de explorar, y eso es lo que resolvió de manera de un puente gigantesco. Así, el
hacer que esos nuevos lugares magistral Crackdown. juego nos da una pista de lo que
que descubrimos se sientan es- seremos capaces de hacer si se-
peciales y únicos, diferenciados guimos jugando, recompensán-
del resto de la aburrida y gris casi una seña de identidad de los misión? Éste es un ejemplo de la donos constantemente al per-
ciudad por medio de la música. juegos de Ubisoft—, incluyendo mentalidad a la que hacía refe- mitirnos alcanzar esos nuevos
Y lo de gris no es en vano, pues los cofres y lugares secretos que rencia al principio de que más y lugares. La clave, claro, estará
Skate es, contrariamente a lo debería ser un reto encontrar. mayor es mejor, y de cómo mu- en la exploración. Una solución
que el género nos tiene acos- Los cofres son, de hecho, llama- chos juegos utilizan el entorno ingeniosa para mantener la mo-
tumbrados, un juego de tonos tivos: ¿qué sentido tiene que en abierto para alargar artificial- tivación de descubrir la ciudad
apagados. Sin embargo, esto un entorno rural haya cientos de mente su duración. durante toda la partida dando
cambia cuando encadenamos cofres, a menudo sin esconder, Muchos juegos optan por ex- a ésta protagonismo más allá de
una buena serie de trucos, ha- desperdigados por todas partes pandir la exploración mediante las metas fijadas. Una aproxi-
ciendo los colores del juego cada conteniendo siempre dinero u la ampliación de las posibilida- mación que casa perfectamente
vez más vibrantes y llamativos objetos de valor? Ni siquiera se des del personaje. Pensemos en con el enfoque de un juego que
mientras la música sube de vo- disimula; estos cofres se encuen- Metroid Prime, por ejemplo: el confía gran parte de su éxito
lumen. En otras palabras, el jue- tran incluso agrupados junto a la escenario es un entramado de en los objetivos que el propio
go cambia el aspecto del entor- pared externa de una casa, ¿es salas bloqueadas que el jugador jugador se fije. La influencia de
no dependiendo de tu actuación. acaso una costumbre nepalí el podrá ir abriendo conforme este sistema basado en motivar
La mejor manera de transmitir- guardar tus posesiones más pre- vaya adquiriendo las habilida- al jugador enseñándole las po-
te el que debería ser el mensaje ciadas en un baúl brillante y sin des o herramientas necesarias. sibilidades jugables futuras me-
último de un juego de skate: la cerrar en el jardín? La razón es Pero en los videojuegos moder- diante el escenario al que darán
ciudad es tuya, está a tus pies, sencilla: hay tantos de ellos que nos se necesita algo más que acceso puede verse en juegos
transfórmala a tu medida. incluso aunque el jugador no sea unas puertas cerradas para des- posteriores como Dying Light y
Esto también lo usa un juego un coleccionista se los encontra- pertar nuestra curiosidad e inci- Sunset Overdrive.
tan distinto de Skate como Far rá a su paso, proporcionándole tarnos a explorar, y eso es lo que Pero Crackdown y Skate lo
Cry 4. Mientras exploramos las una muy estudiada capacidad resolvió de manera magistral tienen más fácil, pensará el lec-
cúspides de una Nepal sumida adquisitiva clave para comprar Crackdown en el ya tan lejano tor, puesto que son juegos que
en la guerra civil, se usan los nuevos objetos y progresar en el febrero de 2007. La obra cum- no pretenden contar una histo-
sonidos de disparos para alertar- juego. Por eso hay cientos y por bre del creador de Grand Theft ria. También porque lo mismo
nos de un conflicto cercano, co- eso se muestran en el mapa, por- Auto, David Jones, y Realtime da el orden en que en Skate
lumnas de humo negro brotando que necesitas lo que contienen, Worlds —el nombre del estudio, descubras los distintos rincones
de la montaña para indicarnos la no tanto como para emplear desde luego, denota intenciones o en que en Crackdown recojas
localización de los campamentos un cuarto de hora de partida en acerca del tipo de juego que pla- los orbes. El problema surge
109
AVENTURAS EN EL CAJÓN DE ARENA
111
mano con Square Enix; además de otro proyecto
—de momento guardado con llave en la trastien-
da de Nintendo—, Project Guard, un tower–de-
fense del padre del bigotudo saltarín que acaba
de entrar en la treintena.
Pero unos años antes de que el estudio de At-
sushi Inaba —productor de un buen puñado de
títulos en Capcom, como Steel Battalion (2002)
o Phoenix Wright: Ace Attorney (2001)— y Hi-
deki Kamiya —Resident Evil 2 (1998), Devil May
Cry (2001)— fuera una referencia para el mundo
del videojuego AAA, el mainstream, los desarro-
llos con un buen puñado de ceros en sus presu-
BAYONETTA
puestos, formaban parte de un creativo equipo
de Capcom: Clover Studio. Allí se parieron algu-
nos de los juegos más originales de la generación
de los 128 bits, y siguiendo las leyes de un mer-
cado donde la innovación es un riesgo, las ven-
tas de esas maravillas lúdicas no acompañaron.
Viewtiful Joe (2003), lanzado originalmente en
GameCube como parte del Capcom Five, vendió
Francisco G. Matas 620 000 copias —el lanzamiento para PS2, las
Ilustrado por @arsludica_rgm secuelas y spin-offs elevaron la cifra hasta más
del millón y medio de copias sumando las sie-
te cajas; dista de ser una buena cifra—. Okami
E
l proceso de escoger la (2006), premiado en los BAFTA por Mejor ban-
consola en la que jugarás da sonora original y Mejor realización artística,
los próximos años suele apenas vendió 630 000 copias en PS2, y un total
llevar un tiempo de re- de 1 780 000 contando los remakes de Wii, PS3
flexión, de comparación y OkamiDen (2010) de Nintendo DS. Más san-
de exclusivas, de catálogos. grante aún es el caso de God Hand (2006), del
También de las posibilida- que ni siquiera hay datos de venta en Occiden-
des que la máquina te pueda ofrecer más allá de te; en Japón, 70 000 discos. El 12 de octubre de
su función como sistema de videojuegos. Sin em- 2006 los directivos de la empresa acordaban la
bargo, muchas veces un estímulo —en forma de disolución del estudio y sus integrantes se irían
agresiva campaña de márquetin o de dieces en a fundar Seeds Inc., que acabarían fusionándose
la crítica de videojuegos— te hace desenfundar con ODD Incorporated para formar la Platinum
la tarjeta de crédito sin pensar en el alquiler del Games que tantas alegrías nos ha dado.
piso que aún no has pagado. En mi caso, lo que Lo cierto es que el estudio se ha ganado que
desabrochó el botón de mi cartera fue un dragón los jugadores presten atención a cualquier juego
demoníaco ocupando toda la pantalla, que subía que tenga la “P” plateada en sus créditos: en su
por un rascacielos cual King Kong mientras una colaboración con SEGA nos ha regalado títulos
sensual bruja esquivaba ágil como una mariposa como la acción hiperviolenta e hilarante para
las embestidas, rayos multicolor, garras y demás Wii dibujada en blanco y negro y teñida de rojo
caricias violentas de la gran lagartija a la vez que por los enemigos que tenían la mala suerte de
le daba una paliza con extremidades gigantes encontrarse con la motosierra de Jack en Mad
formadas con su propio pelo. Era Bayonetta 2 World (2009), los frenéticos disparos futuristas
(Platinum Games, 2014). en tercera persona de Vanquish (2010) para PS3
La alegría, el jolgorio y la emoción que expe- y Xbox 360 o el rol espacial —cuasi RTS— de
rimenté frente a aquella televisión con Wii U en Infinite Space (2009) para Nintendo DS, que te
el stand de Nintendo del Madrid Games Week permitía construir y controlar tu propia nave en
el pasado año se lo debo a Platinum Games. En un argumento inspirado por Childhood’s End, la
el último E3 este equipo de desarrollo asentado novela sci-fi de 1953 escrita por Arthur C. Clark.
en Osaka ha tenido más importancia que nunca: Una vez acabado el convenio con SEGA, el estu-
Transformers: Devastation bajo las órdenes de dio salió al rescate de Metal Gear Rising Reven-
Activision; apoyando a Shigeru Miyamoto en la geance (2013), de Kojima Productions. Ese mis-
nueva iteración del zorro espacial con StarFox mo año se interesó por la tableta/mando de la
Zero; tejiendo la visión del rol de Hideki Kamiya última sobremesa de Nintendo, creando un jue-
como exclusividad para la máquina de Micro- go de acción en vista cenital, The Wonderful 101,
soft en Scalebound; trabajando en la secuela del que recuerda a Viewtiful Joe y Pikmin (Ninten-
J-RPG de culto NieR para PlayStation 4 mano a do EAD, 2001) en lo visual y en el humor.
113
Precisamente, las puntuaciones, los tro- reintento constante de los mismos, el tiem- correspondan nuestros puñetazos y patadas.
feos tras acabar el nivel, son el factor que po de carga es casi inexistente. La transformación en pantera, para avanzar
motiva a aprender a jugar bien, a pararse a En ambos juegos encontramos niveles por los niveles a la velocidad adecuada para
pensar, tras apagar la consola, qué podría- que intentan aportar alguna mecánica re- que el ritmo no pare, no, la tenemos aquí
mos haber hecho mejor. Cada capítulo del frescante al conjunto. En “Ruta 666” de- desde el principio; donde la primera parte
juego se divide en versículos —algunos de bemos eliminar enemigos sobre unos ve- era más pausada para explicarnos mecáni-
ellos escondidos— que se puntúan en torno hículos que avanzan por una carretera; un cas, aquí las tenemos que intuir mientras
a tres valores: combo, tiempo y daño. La versículo bastante insoportable, por mal jugamos. No hay llaves que meter en meca-
búsqueda de la partida perfecta, del baile implementado y por dejar de lado el frene- nismos, sólo patadas que meter en ángeles y
sin equivocarse en ningún paso, y sin dar tismo que caracteriza a Bayonetta. De fondo demonios. Hay un multijugador.
ninguno de más, o sea, del platino puro, es suena Splash Wave, una de las míticas can- Un multijugador del que me alegro a
el alma de este juego. Por supuesto, debe- ciones compuestas por Hiroshi Kawaguchi pesar de los menosprecios que se le hacen
rás repetir niveles una y otra vez. Y aquí me en OutRun (Sega AM2, 1986). Poco después en multitud de críticas por “innecesario”.
he dado de bruces con uno de los fallos que estaremos montados en moto mientras sal- ¿Cómo funciona este cooperativo/competi-
empañan el resultado final. Quizá me haya tamos autopistas que se derrumban y ha- tivo? Conforme vamos completando capí-
acostumbrado demasiado a la agradecida ciendo explotar coches angelicales mientras tulos en el modo historia, desbloqueamos
inmediatez de algunos juegos indie en los entre explosiones y el rugido del motor sue- cartas de versículo para usar en el multi-
que, al fallar, reapareces inmediatamente. na el tema principal de After Burner (Sega player de dos jugadores que nos sirven
No hay tiempos de carga, sólo aporrear bo- AM2, 1987). En otro de los capítulos, “Isla para acceder a distintas misiones, cada una
tones. Entiendo que aquí estamos hablando del Sol”, manejamos un misil como en Spa- protagonizada por un enemigo distinto —in-
de un título con unos gráficos —y unas con- ce Harrier (Sega AM2, 1985). La ejecución cluyendo los jefes finales—. Al escoger una,
solas con unos componentes que cargan con de este tipo de niveles está mejor consegui- apostamos halos —de los que hemos gana-
un puñado de años en sus entrañas— que da en Bayonetta 2, con un capítulo similar do en el modo para un jugador— para subir
hacen difícil esa inmediatez, pero cuando al de la autopista pero mucho más chalado la dificultad de la misión, pero también la
repetimos decenas de veces un mismo ni- y espectacular, otro en el que pilotamos un recompensa obtenida si se consigue ganar.
vel, exaspera ver una y otra vez la pantalla mecha de las brujas de Umbra y un fantásti- Los dos jugadores combaten a la misma vez
de carga —al menos, nos dejan practicar co ‘easter egg’ a After Burner. contra los enemigos y vence el que consiga
combos en ella—. Sin embargo, tengo que De la secuela hay mucho que decir a una mejor puntuación basada, de nuevo, en
apuntar que en los desafíos en escenarios nivel de mecánicas: el sistema de combate los criterios de combo, tiempo y daño reci-
pequeños y cerrados —Alfheim (mundo de de su predecesor está aun más pulido, se bido. Los halos los utilizamos para la im-
los elfos en la mitología nórdica) en Bayo- siente más ágil. Gastando la barra de magia portante tarea de completar el vestuario de
netta y Muspelheim (reino del fuego en la activamos el “clímax de Umbra” y durante Bayonetta y su amiga Jeanne con vestidos,
misma cosmogonía) en la secuela—, quizá unos segundos liberamos a nuestros pelu- uniformes de cazarrecompensas espacial
con el desarrollador teniendo en mente el dos demonios para que sean ellos los que —Samus Aran—, colegiala o, ay, de zorra del
115
Otro aparte, y uno de los aspectos más redon- encontraba el personaje desnudo, tumbado, con
dos, son las composiciones musicales dirigidas esas bandas negras de pelo tapando lo que se
en ambos casos por Masami Ueda. Se mezclan supone no se debe ver. La publicidad generaría
composiciones épicas, como el Main Theme o debate en cualquier lugar, pero estamos hablan-
The Greatest Jubilee de la primera parte, con do de una sociedad eminentemente machista
otras más “pop” como Tomorrow is Mine (el como la japonesa donde, según una encuesta
tema principal de Bayonetta 2) y los remixes de citada por Sarkeesian en uno de sus vídeos, un
dos inconfundibles: Fly Me To The Moon (Bart 64 % de mujeres ha denunciado haberse senti-
Howard, 1954; conocida por la interpretación de do intimidada por un hombre en un tren; una
Frank Sinatra diez años después) en el original sociedad donde tiene que haber un vagón sólo
y Moon River (Henry Mancini y Johnny Mercer, para mujeres.
1961; grabada en nuestros cerebros por aquella En NeoGAF, el conocido foro sobre videojue-
Audrey Hepburn en la repisa de una ventana) en gos, una escena secreta del juego suscitó debate.
la secuela, que suenan en los momentos en que En los dos títulos puedes comprar a Rodin un
la acción llega al clímax. Pero ambas canciones pase especial por una cantidad de halos desorbi-
también suenan, en su versión original, al aca- tada para enfrentarte a él. En uno de sus ataques
bar el juego, con una sensual Bayonetta en una la pantalla se oscurece, se muestran sonidos
barra de baile. y efectos de una paliza y durante un momento
Esta forma de terminar ambas aventuras no aparece Rodin tumbado fumándose un cigarrillo,
es más que una “gracieta” más, después de que y Bayonetta, desnuda y de espaldas, tapándose
el personaje se haya pasado las 10–12 horas que los genitales. La discusión alcanzó las 46 pági-
duran ambos juegos comiendo chupachups y po- nas en el foro y entradas en muchos blogs. ¿Es
sando o atacando con posturas imposibles. una violación? El movimiento empleado por Ro-
Es importante tener en cuenta al acercarnos din es el mismo que usa el también demoníaco
al juego que las bromas sensuales, sexuales, se- Akuma en Street Fighter. Kamiya, que ha des-
rán una constante. Que Bayonetta rompe las mentido una y otra vez que la escena sea la viola-
barreras donde nos encierran los enemigos lan- ción que algunos piensan, explica la desnudez de
zando un beso. Que veremos cómo casualmente la bruja como la pérdida de todo su poder —éste
se le hacen cortes en el traje en algunas cinemá- proviene de su pelo, su traje— y el cigarro del
ticas. Que su poder proviene de su pelo, que a la demonio es tan sólo un sustituto del puro que
vez es su traje, y al invocar algún ser demoníaco lleva en casi cada escena.
se mostrará en pantalla prácticamente desnuda, El personaje te puede gustar, te puede pare-
con unas barras negras de su propio pelo, ocul- cer bochornoso, una construcción misógina de
tando lo que ni la calificación +18 permite ver. la mujer, o puedes pensar que es una parodia
Encontraremos el tipo de humor sexual más de todo eso que hace. Para mí, la bruja es mu-
típico de la cultura japonesa: torpe, infantil. El cho más que todas esas bromas sexuales: es una
personaje ha levantado debate, por supuesto. mujer poderosa, es provocativa y usa eso en su
En la comunidad sobre juegos Nintendo Nega- favor; no es un arquetipo, no es un objeto, y es
tive World se pregunta a varias mujeres sobre capaz de salvar al mundo. Ningún varón blanco
su experiencia —diseñadoras, desarrolladoras, de videojuego tiene que rescatar esta vez a la chi-
escritoras o cualquier otra cosa— en el mundo ca. Al igual que quien nos cantara Moon River
del videojuego, y sobre cómo creen que Bayo- en Breakfast at Tiffany’s (Blake Edwards, 1961),
netta presenta a sus personajes femeninos —si Bayonetta es una femme fatale, es una mujer
hay una hipersexualización en ellos, si son mu- que sabe lo que quiere y que no permite que na-
jeres fuertes que rompen con los tópicos de la die, excepto ella, guíe su destino. El personaje
princesa que hay que rescatar—. Las opiniones supera el torpe humor de una sociedad japonesa
difieren: hay a quien le gusta la extravagancia asustada por el sexo.
sensual del personaje y el que sea un personaje
femenino poderoso, hay quien cree que es tan
sólo una chica diseñada para contentar a los
hombres, al sector de consumidores en el que
siempre se han centrado los desarrolladores.
Aunque el personaje lo haya diseñado una mujer,
Mari Shimazaki.
Anita Sarkeesian, crítica cultural y feminista,
autora del blog Feminist Frequency y de la se-
rie centrada en los personajes femeninos en la
cultura pop Tropes vs. Videogames, financiada
a través de Kickstarter, sacó a la luz el problema
en la forma de publicitar el juego en Japón. En
los carteles publicitarios del metro del país se
EL MITO DE LA
DAMA-CISNE A TRAVÉS DE
‘THE UNFINISHED SWAN’
Israel Fernández Villajos
Help You o Drawn Together,
«El cisne nunca es fin por sí mismo. Se sirve como contenedor, alegoría para finalmente dar el salto a
de un estrato más profundo. El cisne es relatividad en tanto no pode- la industry de los videojuegos.
mos asir su figura como absoluto, sino como parte de algo mayor. Tanto 1. ESO QUE Por aquel entonces trabajaba a
tiempo parcial como tester y, en
LLAMAN AUTOR
es así que, mientras en la cultura oriental es asociado hacia lo huidizo,
lo liberado o sublimado, en la occidental ha conjugado un cadavre ex- la primavera de 2007, entró a
quis donde dar rienda suelta a todo tipo de asociaciones profanadoras y formar parte del equipo de guio-
posesivas. El cisne responde a unas cualidades cuasimísticas por las que Ian Dallas comenzó escri- nistas de Telltale Games para la
pueden adherirse capas y capas de significado: sexual, religioso, ético…» biendo artículos coñeros para serie Sam & Max, aventura grá-
The Onion, la popular cabecera fica basada en la obra homóni-
satírica. Su primera relación ma de Steve Purcell. Hacía una
con la escritura creativa fue, en década desde la última adapta-
119
EL MITO DE LA DAMA-CISNE A TRAVÉS DE ‘UNFINISHED SWAN’
rey déspota y narcisista —que creadora. «Su mayor obra fue se adscribía a ningún objeto cerrados, llevando el método
cortaría cabezas hasta quedarse él mismo», reza la placa de una dentro del lienzo, su abstraccio- científico hacia un paroxismo
completamente sólo— pinta una estatua erigida por… el propio nismo era la forma más sincera de irrealidad. Esas cosas están
mujer en su desamparo, la reina, rey. Y no es un monarca ejem- de neutralidad frente al acto ahí de verdad, no pocas veces
buscando formar una familia, el plar: lo abandonan, exceptuando de crear. Nada más comenzar enfrentarse a lo desconocido es
ministerio más quebradizo de un gigante que no permuta por The Unfinished Swan asalta enfrentarse a la realidad.
cuantos constituye. Ella queda perezoso y adormilado —¿ale- una confusión: escapar de ese
encinta y abandona al rey, dan- goría de Sony?—. Ni un buen presunto escenario 3D pasa por
do finalmente a luz a Monroe, autor, pues todo cuanto crea infectar de negrura el impoluto
el niño protagonista. Nosotros, lo deja inconcluso. Ni un buen espacio en el que despertamos.
guiados por las huellas áureas
de un cisne, emprendemos el
marido —su procrastinadora
mujer huye anhelando romper
Por contra, si nos obcecamos en
tiznarlo todo, será incluso más
3. ¿POR QUÉ
viaje de regreso al hogar. El con esa tendencia a la inconclu- difícil avanzar; nubla la vista, UN CISNE?
Cisne Inacabado era la pintura sión—. Aun así, su creación jus- distorsiona la realidad. En este
favorita de la reina, y ese cisne tifica su existencia. Y viceversa. punto, la luz siempre es mejor The Unfinished Swan, como
desea, en apariencia, ser com- El pincel de plata que aparece que la oscuridad. El mapa al la obra poética de Paul Celan,
pletado. Una especie de mitades en varios escenarios siempre completo es experiencia, des- consiente ya no distintas apro-
que se atraen para descansar en es portado como una antorcha, cubrimiento, y por medio de ximaciones de interpretación,
paz, como el mito del andrógino sino distintos niveles de profun-
citado en El banquete de Platón. didad según la disposición del
Luego, el rey condena a alguien lector/receptor/jugador. En un
porque ha ensuciado su pulcro
The Unfinished Swan es breve primer plano tenemos el viejo
reino, dando a entender que no- como un cuento, su moraleja se macguffin, esa zanahoria al fi-
sotros como jugadores hemos nal del palo que invita al jugador
invadido algo que no nos perte-
difumina según el receptor. Y, como a un pillapilla ocioso y ligero:
necía. Su edén perfecto malen- nuestras historias favoritas, permite podemos perseguir cuanto que-
tendido por mentes inferiores. la repetición, la reverberación. ramos al cisne, mas nunca lo al-
Pero el dictador, tan infantil, no canzaremos. Es más, si nos atre-
tiene quien lo adore. vemos a lanzarle, a hurtadillas,
Esto lo sabemos hacia el fi- una de nuestras bolas de pintu-
nal del juego. No se asusten. Lo como instrumento de creación y una mecánica típica del FPS, el ra, alza el vuelo en pleno cras-
sabemos porque formalmente a su vez objeto para alumbrar el juego nunca direcciona aunque citar y no volvemos a verle las
el niño protagonista somos no- conocimiento. siempre encamina, desvelando plumas durante un buen rato.
sotros, aunque en realidad sólo Ian Dallas es consciente de fragmentos de historia —en sen- Ella, el cisne, es huidiza, resba-
actuamos como mano ejecutora, la incomunicación terrible en- tido literal— por las paredes de ladiza. Le dice fuck the system
el agua que llena el recipiente, tre juego y jugador cuando éste algunos edificios. al régimen monárquico de su
un engranaje entre un fluir su- pretende romperlo, sublimar Con la convicción de un señor marido y responde ante
perior. Esto sucede a diferentes de alguna forma violando las pintor que acaba de cerrar un su maternidad huyendo, deján-
niveles: el juego se dirige al ju- reglas internas. Porque todos acuerdo millonario para expo- dola inconclusa. Una maldición
gador explicitando ese no men- los juegos las necesitan, no les ner en galerías, en mi primera escrita. Ama tanto a su hijo y
saje, la libertad, en mecánicas queda otra. Pero una cosa es partida guardé varias docenas teme tanto perderlo que decide
que se autoflagelan —¡podemos imponerlas proactivamente de capturas, mientras empapa- abandonarlo. Aquí cabe seña-
lanzar pintura aunque estemos y otra recrear los accidentes ba esos planos tridimensionales. lar que, nos pongamos como
escalando escaleras!— y, a su sutilmente, alentar la explora- ¿Estamos hablando de arte? Y nos pongamos, somos la única
vez, nosotros autorizamos al ción por medio de una repro- de alguna forma me sentí ultra- obra verdaderamente completa,
juego aceptando el trámite, en ducibilidad sencilla, algo que jado: adorando mi obra estaba el resultado de un matrimonio
una doble intención donde na- no requiere de la pericia de un convirtiéndome en el ególatra disfuncional. Y somos los juga-
die sale perdiendo pero convie- tester. Ian no ignora esa clase que se recrea en el resultado de dores quienes debemos cerrar
ne no olvidar que no existe la de datos. No hay disparo erra- una partida inacabada, trunca- ese círculo abierto.
libertad total sino la capacidad do al lanzar una bola de pintura da por la accidentalidad —yo
de decidir entre A y B. El libre negra sobre la inasible nada del no he diseñado ese espacio, el
albedrío se circunscribe dentro comienzo en The Unfinished lienzo nos viene dado—. Ian Da-
de la causalidad. Por otro lado, Swan. Jackson Pollock dijo que llas sabía también que un senti-
The Unfinished Swan puede ser no podría pintar nada sin saber miento tan cretino iba a invadir- El cisne nunca es fin por sí
considerado un juego/mensaje antes con exactitud aquello que me tarde o temprano. Igual que mismo. Se sirve como contene-
donde el creador/padre habla querría pintar. Y nació ese arte el placer de confundir y descon- dor, alegoría de un estrato más
de su obra creada y se maravi- raro, automático, las pinturas certar al jugador dentro de los profundo. El cisne es relatividad
lla de sí mismo, de la capacidad de gotas salpicadas. Pollock no límites de esos mismos planos en tanto no podemos asir su fi-
gura como absoluto, sino como nin Nyōbō —esposa celestial— e las nekomusume (mujer-gato), da desde la Baja Edad Media. El
parte de algo mayor. Tanto es incluso entronca con el tropo por ejemplo, que se transfor- lirismo converge con la tradición
así que, mientras en la cultura clásico de la mujer-grulla. Nos maban para hacer travesuras o en una escena final pletórica de
oriental es asociado hacia lo remontamos al siglo x. En el más henchidas de celos y cólera, el romanticismo.
huidizo, lo liberado o sublima- famoso, La grulla agradecida, cisne-doncella siempre emana El lago de los cisnes también
do, en la occidental ha conjuga- un cazador descubre a dicha ave una bondad infinita aunque ca- se comporta como su propia ver-
do un cadavre exquis donde dar con un flechazo en el ala y deci- prichosa, rotunda, y sus permu- sión de la leyenda Tennin Nyōbō
rienda suelta a todo tipo de aso- de ayudarla. Esa noche recibe la tas conllevan fragilidad y usual- o, mucho más conscientemente,
ciaciones profanadoras y pose- visita de una hermosa doncella mente desenlaces funestos. De como revisión de la Dama del
sivas. El cisne responde a unas y el amor no tarda en surgir. Él hecho, ¿qué otra obra diríamos Lago. En el libro Lancelot —Lan-
cualidades cuasimísticas por las le construye un telar y ella, en que sólo a través del partir, par- zarote del Lago—, de Chrétien
que pueden adherirse capas y agradecimiento y para solventar cial o total, encuentra la libertad? de Troyes, aparece datada hacia
capas de significado: sexual, re- la dura economía, se encierra El lago de los cisnes es sin duda 1180 esta leyenda artúrica perte-
ligioso, ético… durante tres días y tres noches uno de los cuentos de hadas-ba- neciente a diferentes escenarios
Como designio divino y para a tejer una rica pieza de tela. La llet más importantes de la cultura de la mitología celta y pagana en
alentar ese anhelo del placer infi- mujer-grulla permanecerá con occidental y su premisa contiene general. Y se trata, en la mayoría
nito y la vida más allá, en la cul- él siempre y cuando cumpla una elementos similares: Odette, rei- de las ocasiones, de un persona-
tura japonesa convive el tópico promesa: no mirar nunca en su na pura y virginal, está atrapada je mágico, inmortal, benévolo y
literario de seres mágicos o celes- en el cuerpo físico de un cisne, virtuoso.
tiales visitando el mundo de los «CADA LECTOR ES LI- hechizo que sólo se romperá me- Desde que el Ballet Bolshói
humanos. Y uno de los más habi- BRE DE FORMAR PARTE diante el amor verdadero. Antes estrenara su gran clásico en 1877,
tuales, ídem con su contrapartida DE LA MORALEJA» de que su deseo sea concedido la obra no hacía sino crecer en
occidental, es el del cisne, bien por medio del príncipe Sigfrido, magnitud perspectiva y elocuen-
por su denotado carácter distin- un doppelgänger malvado y lu- cia. Diferentes versiones con
guido, bien por su concepción es- lugar de trabajo. Pero el cazador jurioso, el Cisne Negro —que no acercamientos más o menos os-
tilizada y grácil. Generalmente se se vuelve avaro y exige más pie- es otra que Odile, la hija del he- curos al personaje de Odile pro-
trata de mujeres trayendo algún zas para vender. Un día, acudien- chicero Rothbart—, recurre a sus curaron un enfoque conforme
tipo de presente material o espi- do al cuarto del telar, descubre artimañas para seducirlo. Odette, al pensamiento prerromántico y
ritual, conviviendo un tiempo en no a una mujer sino a una grulla devastada, se suicida ahogándo- neogótico. Odile llegó a ser una
la Tierra para aprender formas y arrancándose con el pico su pro- se en el lago, dando fin a su dolor. forma de héroe caída en desgra-
costumbres seculares. El relato pio plumaje, su savia, para sa- Esta obra, inmortalizada por la cia, alguien utilizada y maltrata-
japonés Ōmi Fudoki —Ikago no tisfacer la demanda del cazador. música de Piotr Ilich Chaikovski, da tanto por los planes de su pa-
Oumi— narra cómo ocho damas Rota la promesa, ella finalmente partía de la leyenda germana Der dre como por el resultado funesto
celestiales descienden del cielo lo abandona. geraubte Schleier —El velo ro- con Sigfrido, quien perdonado
en forma de cisnes a tomar un Este es un tema frecuente en bado—, del escritor Johann Karl por el error, decide suicidarse
baño en la aluzada ensenada de la relación entre seres astrales o August Musäus que, a su vez, no junto a Odette. Mientras, en 1923,
Ikago. Un hombre llamado Ika- inmortales y el plano de la lla- fue sino una estilización literaria William Butler Yeats escribiría
tomi se enamora de la escena y na civilización. A diferencia de de una leyenda similar transmiti- los siguientes versos:
manda a un perro blanco a robar-
les sus vestidos de plumas. Logra
arrebatar uno y su respectiva A sudden blow: the great wings beating still Una ráfaga súbita: las magnas alas desplegadas
dueña, al perderlo, no puede re- above the staggering girl, her thighs caressed sobre la doncella vacilante, los muslos acariciados
gresar al cielo, viéndose obligada by the dark webs, her nape caught in his bill, por las negras palmas, en el cuello el pico preso;
a quedarse. Poco después se des- he holds her helpless breast upon his breast. indefensa y sujeta pecho contra pecho.
posa con Ikatomi y tienen dos
hijos y dos hijas. Un día, la dama How can those terrified vague fingers push ¿Cómo pueden esos frágiles dedos aterrados
encuentra el vestido y decide the feathered glory from her loosening thighs? defender los mansos muslos de la gloria alada?
regresar a su reino. Es entonces And how can body, laid in that white rush, Y ante ese blanco torrente, un cuerpo así tendido,
cuando el hogar de Ikatomi cae but feel the strange heart beating where it lies? ¿qué hace salvo sentir el palpitar desconocido?
en el dolor de la soledad eterna y
el desamparo. A shudder in the loins engenders there Un espasmo en la entrepierna concibe
Este relato bien podría con- the broken wall, the burning roof and tower el muro caído, el techo y la torre ardiendo,
siderarse precursor directo de and Agamemnon dead. a Agamenón y su muerte.
Taketori Monogatari —El corta- Being so caught up, Tan impotente,
dor de bambú o La doncella de So mastered by the brute blood of the air, tan rendida ante el brutal hijo del aire,
la Luna—, parte de la tradición Did she put on his knowledge with his power ¿unió ella al recibirlos el saber y el poder
de cuentos populares desarro- before the indifferent beak could let her drop? antes de que el indiferente pico la dejara caer?
llados en torno a la leyenda Ten-
121
EL MITO DE LA DAMA-CISNE A TRAVÉS DE ‘UNFINISHED SWAN’
El anterior soneto del genio nal es siempre un principio, por habitual en las postrimerías de
irlandés forma parte de una medio de la catarsis y la conclu- Portal. Este es aquí el mayor
gran dinastía de piezas cultu- sión abierta. Monroe es el único hándicap: no resulta escaso por
rales nacidas del Mito de Leda.
Leda, esposa del rey de Esparta
4. ESTÉTICA que puede terminar las obras
porque tiene metas más allá de
su brevedad cinematográfica, ni
parco con aquello que quiere
Tindáreo, yacía bañándose en Y METAFÍSICA adorarse a sí mismo. Y esto des- contar, sino por cuanto insinúa.
un estanque cercano al río Eu- pierta una extraña camaradería Un cuento que, por su misma
rotas. Entonces, un cisne níveo En The Unfinished Swan, la con los jugadores: en nuestro concepción, nos tiene más pre-
y radiante descendió del cielo reina es una guía, tanto a nivel ejercicio lúdico estamos al me- ocupados enumerando el total
y sedujo a Leda argumentando mecánico como narrativo, pero nos completando activamente de páginas, como un lector pri-
que estaba siendo perseguido también es la madre de nues- algo, aunque sea disparando bo- merizo, que por disfrutar de la
por un águila. Ese cisne gam- tro personaje y esposa del rey, litas de agua a globos de colores experiencia.
berro y excitado era Zeus. Esa igual que Leda. Nosotros nos para desbloquear un arma más El escenario, a camino entre
misma noche, Leda hizo el amor manifestamos como un mero potente. Al fin y al cabo se trata una Venecia pasada por el filtro
con su esposo y meses más tar- principito que cumple, de se- de un videojuego. de Mirror’s Edge y los pueblos
de dio a luz dos huevos. En uno gunda mano, los anhelos de Cuando The Unfinished blancos de Andalucía reima-
de ellos estaban Helena y Pólux, unos padres peleados. Y, para Swan fue presentado en 2007 ginados por Gaudí, despierta
hijos de Zeus y por tanto in- redimensionar un problema en la USC —concretamente en imaginativas posibilidades que
mortales, y en el otro Cástor y tan ordinario, el equipo de Ian su división de Juegos y Me- quedan soterradas ahí, entre las
Clitemnestra, vástagos del rey. Dallas juega con los espacios. dios Interactivos—, el proyecto páginas de un cuento a medio
Tanto ellos como ellas eran ge- Volviendo a la convergencia con era apenas un divertimento en contar. The Unfinished Swan es
melos. De hecho, Cástor y Pólux, el estudio de Jenova Chen, di- flash. Por contra, los cuatro minimal por las bravas y en esto
conocidos como Gemini, llega- ríase que The Unfinished Swan actos de esta versión final con- recuerda a Dogville, la cinta de
ron a ser los célebres Dioscuros actúa como evangelio apócrifo tienen decenas de ideas a medio Lars Von Trier donde rompía
—célebres por tener las mismas de Flower. Pero Flower, en su conjugar. Cada mundo circuns- con varios preceptos del Dogma
tendencias sexuales de sus res- abstracción, era más concreto cribe leyes distintas bajo el mis- 95: comparte su estructura capi-
pectivos papás—. o, como mínimo, más eficaz. Un mo patrón de acción y, lo que tular, su reducción de elementos
Desde las remotas epopeyas pétalo puede ser aquello que de- es mejor, cada idea hace intuir confiando en el espectador/ju-
del siglo viii a. C., algunos gran- seemos, la primera semilla a un más posibilidades de las que gador parte de la obra sugerida
des sonetos de Rilke o Rubén cosmos nuevo; un niño nunca utilizamos dentro del juego. Ha- y no creada, y esa ambientación
Darío, hasta La Leda Atómica dejará de ser un niño. Cualquier cia el último nivel empezamos rural y pseudomedieval destrui-
de Salvador Dalí, filigrana pic- jugador advertía que tras aque- a crear formas e interactuamos da por el progreso —del juego y
tórica construida sobre el pen- llos prados floridos habría más con la geometría para pasar del del universo jugable—. ¿Es esta
tagrama místico pitagórico, el prados con flores. Aquí se evo- puzle espacial a las plataformas su forma de decirnos que aque-
tema de Leda y el cisne ha per- can mundos enormes por medio y, casi sin enterarnos, estamos llo que vemos delimita aquello
sistido alcanzando nuestros días de laberintos fractales, arquitec- respirando ese sense of wonder que querríamos ver?
recientes. Su popularización ha- turas no explicitadas y portales a
cia mediados del siglo xvi llegó dimensiones paralelas. Tanto da
con esa concepción artística de la nada absoluta cuando, sospe-
una violación transformada en chando los límites, percibimos
bello acto erótico, algo casi ac- una forma de claustrofobia, una
cidental que conserva lo frugal
del acto sexual, usurpando a la
reina su categoría para servir a
consciencia del límite.
Con Flower comparte tam-
bién su aversión por la muerte:
LA FUENTE DE LA VIDA
los placeres del pensamiento
patriarcal. Las fronteras orien-
tales y occidentales comulgan
somos inmortales y la simbolo-
gía animal —un sapo, un hipo-
pótamo parlanchín o una bestia
G ran parte de nuestra aventura consiste en regar enredaderas
mustias para subir a través de ellas. Podremos enraizar a capri-
cho, prorrumpir: la naturaleza es gentil, no tiene límites. El rey dejó
en una análoga forma de ex- marina invencible— alude a la arruinar su castillo y los ríos retomaron sus cauces; dentro de los
presión literaria y siempre con reencarnación. Una creencia muros reina un silencio blanco. Una de las misiones más divertidas
el cisne como leitmotiv. Leda compartida, bajo distintas per- de Monroe, como hijo, es ponerlo todo patas arriba, como un bebé
se redimensiona en cada artis- mutas, en casi todas las religio- tirando por la moqueta un cuenco de papilla o un gatito deshacien-
ta, adquiere distinta gramática nes y culturas. La muerte no es do en mil pedazos el rollo de papel higiénico.
y sintaxis a través del ojo que elemento persistente en el dis- Podemos concluir entonces que aquí la mecánica está lastrada
lo analiza, una innovación que curso. Hacia el cuarto nivel, el por su vocación de sandbox experimental sobre pasillos, pese a la
ejemplifica la permeabilidad conclusivo, ascendemos sobre diversidad, la creatividad y el casi nulo intrusismo verbal —repito:
donde cualquier arrebato se los andamios de una escheriana enterarse de algo, aunque poco, exige desvelar todos los murales
suma sin el menor rubor al fol- torre que se pliega y voltea y, a la desperdigados por los niveles—. Los primeros coqueteos de That-
clore original. manera de Terry Gilliam, su fi- gamecompany residieron en una sólida exposición jugable sobre
una narrativa interpelada des- donde la propia voz narradora Pollock. Pero aprendió de la ex- fecha de caducidad concreta. A
de el interior hacia el exterior. lo especifica un par de veces periencia. Esto mismo nos dice diferencia de la varita mágica de
Pongámonos en flOw: tal vez el sobre los rótulos. Y, bueno, qui- The Unfinished Swan: el cami- las hadas, un pincel es una he-
juego hable de la perversión del zá no tendríamos que tomarnos no es el conocimiento. El peso rramienta creadora, participati-
darwinismo sobre el equilibrio los videojuegos tan en serio y, emocional no recae sobre los va. Como en el cuento Harold
de la pirámide trófica, de un en vez de batallar entre noso- crescendos o diminuendos don- y el lápiz morado, de Crockett
posible escenario futuro en un tros, hacerlo por construir ese de algo se rompe y aterroriza a Johnson, todo lo que no existe
planeta remoto, pero el primer podemos imaginarlo. Y a Dallas
encontronazo es una prístina le gusta jugar con el desconcier-
ejecución de formas facilísimas to, nada de voces en off ni men-
de asumir con una curva de sajes explicitados, algo que en-
dificultad tratada con esmero. contramos tanto en surrealistas
Algo jodidamente perfecto. La como en autores de libros para
simple función de perseguir a niños —a considerar Maurice
un objeto-cisne es un acto de Sendak y Shel Silverstein—. Y
fe, donde la voluntad domeña uno de los pilares sobre los que
al vacío de la realidad. The Un- se sustenta el surrealismo dice
finished Swan habla del acto de que conocer el funcionamiento
123
124 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
ESPEJOS MÁGICOS:
la dualidad gótica en ‘Her Story’
Fran Pinto
E
l 2 de noviembre de imprecisa a un persona real y tratando de en un enemigo de todos. Esta vez, las cade-
2007 la policía italia- desarrollar una investigación paralela a base nas de televisión lograron establecer una vía
na hallaba el cadáver de escarbar en su vida privada, sus redes so- de información secreta: un empleado de la
de la estudiante britá- ciales y sus relaciones pasadas. Rebuscaban Policía o la Fiscalía que les pasaba toda la
nica Meredith Kercher sin guantes en su basura digital y documen- información de forma detallada y puntual.
en su habitación del tal, trazando posibilidades remotas que lue- Arias acabó siendo declarada culpable y
piso de estudiantes go tenían su prolongación en las redes socia- condenada a cadena perpetua, pero la facili-
que tenía alquilado en Perugia. El cuerpo les, donde los espectadores consumían toda dad con la que los informativos sensaciona-
presentaba 43 puñaladas y una apertura en esa información y la procesaban a través de listas y programas de sucesos consiguieron
la garganta que los forenses señalaron como su propia manera de entender el caso y sus y publicaron todo lo que iban recibiendo
causa de su muerte. Su compañera de habi- inclinaciones personales. El juicio se había generó el mismo estado de expectación en
tación, una estudiante de filología de Seattle convertido en muchos juicios distintos, cada su audiencia que el caso Amanda Knox, de
llamada Amanda Knox, fue detenida como uno dentro de la cabeza de un consumidor nuevo haciendo a los espectadores partíci-
principal sospechosa de su asesinato, junto de realities, y en todos ellos las pruebas y el pes de una Inquisición desorganizada, con-
al que por entonces era su novio, el italiano código penal eran lo de menos. fusa y sin ningún rigor.
Raffaele Sollecito. Finalmente, Amanda Knox fue exonera- Esos dos casos recuerdan al de la espa-
La danza de pruebas de ADN, inter- da de todos los cargos por la justicia italia- ñola Dolores Vázquez, acusada de matar a
cambios de acusaciones, coartadas falsas y na, pero todavía hoy aparece en los blogs de la joven malagueña Rocío Wanninkhof y
quejas por coacción convirtieron su enjui- actualidad y celebridades, con un sesgo sus- liberada un año y medio después de ingre-
ciamiento en un auténtico circo mediático, picaz y sensacionalista, cuando cuelga una sar en prisión al descubrirse por una coin-
un proceso en el que Knox fue retratada por foto celebrando su cumpleaños o exhibien- cidencia en restos de ADN que un británico
los medios como una femme fatale de be- do su felicidad tras ocho años de calvario. con antecedentes por crímenes violentos
llos rasgos que mostraba trazas de maldad No importa lo que dictaran jueces o jurados: llamado Tony Alexander King había sido el
en cada gesto. Las hipótesis y las teorías la sentencia social es inamovible y cayó so- responsable del asesinato de Rocío y de otra
alocadas se disparaban cada mañana en bre su cabeza hace ya mucho tiempo. chica de la misma zona, Sonia Carabantes.
los programas matinales, donde supuestos Un año después, el 4 de junio de 2008, Durante semanas, el seguimiento televisivo
expertos televisivos y criminólogos de pla- el caso de Jodi Arias tomaba una dimensión del juicio fue exhaustivo, sin precedentes en
tó analizaban todos los pormenores de la muy parecida. Acusada de asesinar a su ma- España, y en cualquier lugar público podían
última sesión, desde el vestuario hasta el rido Travis Alexander, se convertía en la ce- escucharse conversaciones sobre el caso. Y
lenguaje corporal, aplicando una caricatura lebridad número uno de EE. UU. y también la mayoría llegaban a la misma conclusión:
125
Dolores era un monstruo y debía pagar un pop acaba interiorizando hasta tal punto nera de sacarlos a flote es buscar palabras
crimen del que sin duda era culpable. Al- algunos clichés, tropos y resortes narrati- como lo haríamos en Google. La línea del re-
gunos criminólogos afirman que la media- vos del género que los termina por aplicar lato es coherente y ordenada, y por sí misma
tización del caso pudo influir de muchas a la realidad, en detrimento de los hechos explica todo lo necesario para saber cómo
maneras en la decisión del jurado popular aglutinados y analizados por profesionales y por qué se produjo el homicidio, pero es
—formado por ciudadanos sin conocimien- del derecho o las declaraciones de quien de nuestra labor ir desbloqueando pedazos de
tos de derecho— a la hora de ejercer su vere- verdad está viviendo el proceso con la espa- la historia a base de ejercitar nuestras capa-
dicto. Su carácter distante y disciplinado la da de Damocles sobre su cabeza. cidades deductivas, de estar atentos a todos
condenó del mismo modo que se condena al Este tema, el de la ficción aplicada a la los datos de interés y de tener cada palabra
villano de una serie de televisión. realidad y sus consecuencias reales, es el útil apuntada en un papel hasta desenmara-
Los casos parecidos se multiplican año que inspiró a Sam Barlow para crear Her ñar la verdad. Es una praxis del todo detec-
a año, y con el uso de las redes sociales las Story, un videojuego en el que se nos da ac- tivesca, quizá la más auténtica que ha sido
corrientes de opinión son cada vez más ar- ceso al interrogatorio grabado de una mujer capaz de ofrecer un videojuego. Esa misma
bitrarias y más poderosas, arrastrando a sobre el asesinato de su marido. Interpre- glándula de la investigación que estimulan
muchos miles de espectadores a conclusio- tada por la actriz británica Viva Seifert, la las series de criminología o el seguimiento
nes no siempre acertadas. La manera en protagonista aparece frente a una cámara informativo de juicios mediáticos trabaja,
que deliberamos para llevar a cabo nuestro respondiendo preguntas y explicando to- con Her Story, a pleno rendimiento.
propio juicio paralelo a menudo está conec- dos los detalles que rodearon la muerte de La idea de Barlow era también desde el
tado con nuestra experiencia con la justicia su pareja, los días previos al suceso y mo- primer momento demostrarnos que nuestra
o la criminología —absolutamente ninguna, mentos importantes de su vida. La historia forma de procesar los datos, sacar conclu-
en la mayoría de los casos—. El referente se divide en docenas de pequeños vídeos de siones y establecer el móvil está también
más inmediato nos suele llegar desde la fic- unos pocos segundos almacenados en una impregnada de esa especie de toxicidad cul-
ción: la novela negra, las series policíacas y base de datos a la que uno accede desde lo tural extraída de los clichés narrativos. En
el thriller criminal, las averiguaciones que que parece un antiguo terminal en una co- este caso se puede justificar que el juego es,
hace Perry Mason y los manipuladores ladi- misaría de los años noventa. Cada segmen- de hecho, una obra de ficción, y que no es
nos que acorrala Colombo. De forma total- to breve está asociado con palabras que se descabellado aplicarle las reglas del cine o la
mente inconsciente, el devorador de cultura mencionan en las entrevistas, y la única ma- literatura, pero la forma de trazar un diag-
127
128 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
‘SPELUNKY’, EXPLORANDO LA CAVERNA INFINITA
Koldo Gutiérrez
Ilustrado por Isi Cano
«Mi objetivo era crear un plataformas con ritmo nera posible, de la forma más lógica y más convencían de ambos géneros, así que tomó
rápido que tuviera el tipo de tensión, rejugabili- arriesgada al mismo tiempo: mezclando gé- una sabia decisión y optó por el camino in-
dad y variedad de un roguelike. En los roguelike, neros. Los roguelike, hasta entonces, eran termedio. Juntó ambos estilos y prescindió
la jugabilidad cuenta la historia y yo quería dar- un subgénero perteneciente a los juegos de de lo que no le gustaba para engendrar el hí-
le a Spelunky esa sensación… pero que el jugador rol, tremendamente exigentes, complejos, brido perfecto: el plataformas infinito.
dependa de sus reflejos más que de su cerebro densos y oscuros, como Rogue, Hack o Mys- Cuando en 2009 el desarrollador esta-
o conocimiento. Si existe lo mejor de ambos tery Dungeon. Aunque Dwarf Fortress ya ba trabajando en la versión mejorada de su
mundos, eso es lo que he intentado conseguir». había expandido su fama en 2006, fue real- juego gratuito para 360 junto a un progra-
mente el título de Derek Yu el que demostró mador, inicialmente esperaban que no les
C
on ese humilde men- que se podían coger ciertos elementos ca- llevara más de nueve meses de tiempo. Sin
saje se dio a conocer racterísticos de ese estilo e incorporarlos a embargo, al final tardaron más de dos años y
al mundo Spelunky. otros géneros para dar lugar a una obra mu- lo lanzaron en 2012, en parte por el nivel de
Lo publicó su autor, cho más rica y profunda. Y lo convirtió en exigencia que se imponía el propio creador:
Derek Yu, el 21 de di- un estándar al que se han aferrado muchos quería un juego tan pulido como si fuera de
ciembre de 2008 en creadores independientes que han tratado Nintendo. Y si eso es difícil de conseguir en
los foros de TIGSour- de seguir su estela. cualquier título, en uno con pantallas ge-
ce, una comunidad de desarrolladores inde- neradas al azar es una tarea casi imposible.
Los juegos de plataformas tradiciones tra-
pendientes que él mismo fundó. Allí colgó el Los mejores plataformas, especialmente los
tan sobre jugar los mismos niveles una y otra
archivo descargable de menos de diez me- de la Gran N, se caracterizan por un diseño
vez hasta que eres lo suficientemente bueno
gas que contenía un juego infinito, colosal y de niveles perfecto, férreo y cerrado. Cada
para pasarlos. De los roguelike me frustraba
tremendamente complejo. Apenas 9700 kB plataforma, muelle, enemigo o trampa está
lo esotéricos que suelen ser, pero también la
que ofrecían más variedad de situaciones dispuesto al milímetro, como un reloj sui-
cantidad de cosas que debes tener en cuenta
que los 35 gigas de The Witcher 3 y lo hacían zo, para que la experiencia del jugador sea
y sobre las que debes aprender durante el
mucho más rejugable. plenamente satisfactoria. Así, Mario puede
juego; tienen demasiados detalles.
Derek Yu consiguió su objetivo con cre- coger carrerilla, saltar un precipicio y tomar
ces. Hoy en día estamos acostumbrados a Como casi todo desarrollador que se pre- impulso sobre una tortuga voladora para
los juegos con ciertos elementos de rogueli- cie, Yu se crió con Super Mario Bros. Y en su caer en una tubería por la cual acaba de des-
ke, pero eso no era tan común en 2008. Fue adolescencia se impregnó de los roguelike. aparecer una planta carnívora que nos ha
precisamente Spelunky el que contribuyó a Sin embargo, pese a los cientos de horas que disparado previamente varias bolas de fue-
su popularización. Y lo hizo de la mejor ma- les dedicó, había ciertos detalles que no le go. Spelunky, en cambio, sacrifica —y nunca
129
mejor dicho— esa minuciosidad obsesiva en Spelunky es el acercamiento más realista paso y nos provoca sudores fríos cuando
el diseño de niveles en pos de la variedad, al mundo de la arqueología y espeleología nos enfrentamos a un gran problema, pues
pero sin traicionar ni dejar vendido al juga- aventurera. En los últimos Tomb Raider sabemos que la Parca es implacable, acaba-
dor jamás. Un mérito enorme que entraña y Uncharted podemos sentirnos abruma- rá con nosotros y nos arrebatará todos los
una gran dificultad. dos por lo que ocurre a nuestro alrededor: objetos que tanto nos ha costado conseguir.
Yu creó con Game Maker un inteligente enemigos disparando, objetos explotando, Quizá éste sea precisamente el cambio más
sistema pseudoaleatorio para la confección coches persiguiéndonos… Pero siempre te- significativo en los últimos años en el mun-
de los niveles. En vez de permitir una com- nemos dos certezas: podemos protegernos do de los videojuegos, un auténtico punto de
binación absolutamente infinita, como suele tras una cobertura para que no nos hieran inflexión que nos hace plantearnos las cosas
ocurrir con los roguelike clásicos, el director y así recuperar vida, y en caso de muerte, de manera diferente. Acostumbrados como
planificó una serie de normas para que la volveremos al punto de guardado de hace estamos a vidas casi infinitas, a passwords,
experiencia no resultara frustrante ni abru- dos minutos. En Spelunky, en cambio, nun- a checkpoints, a rebobinar la partida cómo-
madora. Una suerte de caos controlado en el ca existe la seguridad absoluta. Puedes ir damente o vita-cámaras que nos facilitan
cual el jugador siempre tiene la certeza de equipado con jet pack, brújula, escopeta y enormemente la labor y suponen que afron-
que existe una ruta posible hacia la salida que botas de pinchos; te crees invencible, pero temos las situaciones peligrosas sin temor,
se encuentra en la parte inferior. El usuario de pronto disparan una flecha, choca con la la muerte permanente, unida a la genera-
experimentado ya sabe que en las pantallas pared, de rebote te da en la cabeza, caes al ción procedimental de escenarios, implica
de cuevas habrá una serie de enemigos y mu- suelo e impactas contra un enemigo que ex- que aquí no haya memorización posible, ni
chos pinchos; en las de selva, pirañas y lianas; plota, sales despedido a toda velocidad con ensayo-error al que recurrir para avanzar
en las de hielo, yetis, aliens y poco suelo; y en tan mala suerte de aterrizar aturdido junto más por insistencia y cabezonería que por
los templos, mucho fuego y enemigos pode- a una planta carnívora que te devora y mue- auténtica habilidad.
rosos. Puede parecer que esa decisión limita res. Vuelta a empezar. Spelunky es un juego exigente, pero no
la generación de escenarios, pero las posi- Como en la vida real, aquí no hay check- injusto. Aunque mueras repetidamente,
bilidades siguen siendo casi infinitas. points. Spelunky también emplea otro de nunca tienes la sensación de que sea por cul-
los recursos propios de los roguelike, la pa del juego, sino tuya, por no haber presta-
Me gustan las experiencias densas y
permadeath. Cada vez que morimos por do suficiente atención al entorno o por haber
llenas de sorpresas dispuestas a ser descu-
haber dado un paso en falso, por no haber querido correr demasiado. Poco a poco te
biertas por el jugador a través de desafíos
medido bien un salto o por haber sobreva- vas familiarizando con las marcadas normas
divertidos. Creo que si un videojuego res-
lorado nuestra habilidad, es para siempre que lo rigen sobre la marcha, no porque el
peta al jugador y respeta su propio diseño,
y debemos empezar nuevamente desde el juego te lo diga expresamente, sino gracias
entonces la gente querrá jugarlo. ¡Ese es
principio. La muerte permanente es una a tus propios descubrimientos, como debe
el tipo de juegos que quiero hacer!
amenaza constante que penaliza el más leve ser. Aquí no hay puntos de experiencia, ni-
Esa declaración de intenciones de Derek error. En cada partida, en cada enemigo que veles, ni mejora de objetos. En cada partida
Yu en su web sirve a la perfección para expli- matamos, en cada trampa que esquivamos, descubres una nueva lección. Nuevamente,
car Spelunky. Sería injusto catalogarlo como sentimos una espada de Damocles sobre no- al igual que en la vida, aprendes más con
un simple plataformas, pues es mucho más sotros que pende de un hilo y está a punto el fracaso que con el éxito. ¿Así que si robo
que eso. La obra maestra de Derek Yu es de caer para rebanarnos el pescuezo para el ídolo cae una roca gigante? ¿Quién iba a
un juego de exploración y acción. Anterior- siempre, sin posibilidad de continuar ni pensar que ese viejo tendero me iba a dispa-
mente ya habíamos manejado muchas veces cargar partida para enmendar el error fatal rar con una escopeta si le robaba algo? ¿En
a Indiana Jones, Pitfall Harry, Rick Dange- que nos ha llevado a la tumba por enésima serio los malditos aliens explotan al caer?
rous, Lara Croft y Nathan Drake explorando vez. La permadeath se ha convertido en un Cada partida empieza igual y tenemos el
catacumbas, profanando tumbas y robando estándar en este tipo de juegos; aporta ten- mismo objetivo: descender para hallar la sa-
ídolos, pero nunca lo habíamos hecho así. sión, hace que meditemos seriamente cada lida. Sin embargo, debemos adaptarnos a las
131
EN DEFENSA
DEL PUZLE DE AVENTURA
Miguel R. Fervenza
N
inguna forma de contar historias nace sofis- intercambiable, diseñar un rompecabezas no consiste en abrir un
ticada, todas se van refinando con el tiempo. libro de pasatiempos e intercalar ese enigma con la trama; el puzle
La aventura no es la excepción. A través de es específico, propio de lo que se está contando, en el momento en
los años, desde su nacimiento en los setenta el que se está haciendo, a través de quién y en qué universo. Si el
con el título que da nombre al género, Ad- protagonista tuviese una personalidad diferente o todo se desarro-
venture (William Crowther, 1976), se ha ido llase en otro contexto, la solución sería muy distinta.
desarrollando una manera propia de narrar La destinataria de la historia no se limita a recibirla como en
mediante el juego. Hay elementos muy habituales en la aventura otras formas de narración, debe imaginar cómo continuar, cómo
que no son específicos, como la exploración del entorno, las conver- enfrentarse al conflicto en la piel del personaje. La simple lógica
saciones, el uso de objetos, el inventario… No obstante, uno de ellos no resulta útil para potenciar esta relación con el juego, provoca
es completamente propio y definitorio: el puzle de aventura. soluciones demasiado directas que no fomentan procesos mentales
Muchos otros géneros utilizan rompecabezas, sea de una ma- creativos. Es por ello que el puzle debe aspirar a implicar el pensa-
nera literal —un juego en el que tengamos que componer una ima- miento lateral. Entonces el papel de los jugadores crece en varios
gen encajando unas piezas con otras— o como forma genérica de órdenes de magnitud, participan de la creación, desafían el conflicto
referirnos a los retos que han de afrontar los jugadores —para su- con perspectiva y sus suposiciones acaban derivando en ese mo-
perar un nivel debemos conseguir superar un laberinto, por ejem- mento ¡ajá! tan característico del género. Todo encaja, la solución
plo—, pero el puzle de aventura tiene una naturaleza diferente, co- imaginada es la correcta, la mejor posible. Un cosquilleo de satis-
dependiente del contexto y la narración. Es cierto que en algunas facción recorre nuestro cuerpo. ¿Existe una sensación mejor?
aventuras, por desgracia, nos encontramos con puzles como los Desde luego que esta forma de contar historias es muy com-
de los ejemplos, pero tienen la misma razón de ser en ellas que la pleja, no es fácil desarrollar aventuras, de hecho casi nunca se
introducción de fragmentos de plataformas o de disparos. Para su- hace bien. Desde el diseño se pretende que quien juegue llegue
perarlos son necesarias unas habilidades mentales diferentes y/o por sus propios medios a la solución imaginativa deseada, aquella
cierta destreza digital que no buscan quienes se acercan al género, que expresa la emoción que se quiere provocar o lleva la narración
y además no están integrados ni cuentan la historia, ésta se detie- por los derroteros apropiados. Esa guía invisible implica inhibir
ne mientras la persona que está jugando se enfrenta a ese reto. Por soluciones menos significativas, que no es lo mismo que forzar so-
eso nos podemos referir a ellos como puzles exógenos, su origen luciones caprichosas. El juego debe dejar claro por qué las otras
es ajeno a la aventura, no comparten su misma naturaleza. soluciones no son posibles en ese contexto y por qué la solución
Por el contrario, el puzle de aventura —en adelante puzle o buscada es óptima. Cuando llegamos a la conclusión de que una
rompecabezas, a secas— y la narración no se pueden separar; éste solución dolorosa que hemos imaginado nosotros mismos es la
no la detiene, le da soporte. El rompecabezas no es resoluble fuera única posible, se genera un sentimiento mucho más intenso que si
de la historia y ésta sin él se vuelve ininteligible, algo que no suce- recibiésemos esa historia de forma pasiva o se nos empujase arbi-
de por ejemplo en los juegos tipo Professor Layton, que algunos trariamente hacia ella.
incluyen de manera errónea en el género. La aventura no necesita En este punto de su desarrollo, el rompecabezas tiene una capa-
una justificación artificial para los puzles, porque el rompecabezas cidad expresiva enorme, esa comunión entre destinatario y obra es
es conflicto, toda historia precisa conflictos para poder desarro- muy difícil de imaginar en otras formas de narración. Pero nos ha to-
llarse. Esa concepción del puzle es la base de la aventura como for- cado vivir tiempos extraños. Aunque el videojuego en la actualidad
ma evolucionada de contar historias, el juego ha de desenvolverse sea ya una forma de ocio masiva, de la que participan personas de
con naturalidad en un entorno narrativo, no habrá rupturas cuan- toda edad y condición, todavía cargamos con muchos complejos re-
do se presente el rompecabezas, no se darán instrucciones sobre el ferentes al juego, aún parecemos reticentes a aceptar su trascenden-
funcionamiento del mismo, incluso puede pasar desapercibido en cia. Preferimos acercarlo al cine o la literatura para legitimarlo en
un primer momento. vez de afrontarlo desde su singularidad. El mayor error que puede
La narración pertenece por completo a la persona tras la panta- cometer la aventura, y lo está cometiendo, es pensar que el juego no
lla —no es válido el prueba todo con todo hasta dar con la combina- es importante, que se puede prescindir del rompecabezas en favor
ción absurda que se me ha ocurrido—, si no comprende qué está su- de la historia o la capacidad de emocionar, en lugar de hacer todo
cediendo, si no entiende la motivación de los personajes y sus metas, ello a través de él. Si la aventura renuncia al puzle, se niega a sí mis-
la aventura no puede desarrollarse. Jugar una aventura es mucho ma, traiciona su esencia, rehúsa su capacidad de maravilla.
más que pulsar un botón, jugar es comprender, jugar es participar
de la historia, apropiarse de ella. Eso sucede porque el puzle no es
HEXAEDRONÁUTICA
Guillermo G.M.
No debe extrañar la afinidad entre el arte y el desarrollo indepen- Phil Fish se apoya en el di- término mystroidvania. No en
diente: la expresión del autor, la ausencia de barreras creativas. No debe seño por sustracción de Fumi- todas las entrevistas habla Phil
extrañar la afinidad entre las redes sociales y el desarrollo independiente: to Ueda, practicado en Ico: «Si Fish de la influencia de las Knytt
el trasfondo del autor, la ausencia de barreras comunicativas. Zöe Quinn algo no está bien enfocado hacia Stories2 de Nifflas.
desarrolla Depression Quest porque padece depresión; Edmund McMillen la perspectiva principal del títu- Gómez es una criatura blan-
crea Super Meat Boy porque le gustaría haberlo jugado en su infancia, y lo, sobra». Phil confiesa que en ca, de cabeza ancha, que vive en
crea The Binding of Isaac para exorcizar parte de ella. Jugar a videojuegos el desarrollo inicial de Fez había un poblado en el que la tranqui-
independientes es conocer a sus autores; conocer a obra y obrero perjudica corazones porque quería acor- lidad se tumba en una hamaca
el recuerdo de una existencia solitaria: vivimos en ciudades y es por algo. darse de Zelda, pero había que y se aburre imaginando formas
Cómo es posible que la manifiesta inmadurez emocional de Phil Fish justificar las muertes, había que en las nubes mientras su lengua
coexista con la sensibilidad de Fez. ¿Deberíamos tener más en cuenta sus implementar vidas. Phil decide juguetea con un palillo de dien-
tuits alborotados que la sonrisa de Gómez cuando consigue un cubo? Y sin eliminarlas, puede que influido, tes. Un gran Hexaedro aparece
embargo aceptar Fez como videojuego de compañía es aceptar a Phil Fish como veremos después, por la y se rompe. Surge una nueva
y aceptándolo nos aceptamos a nosotros mismos: nuestros defectos y nues- influencia oriental: la estructu- dimensión. Gómez obtiene un
tros virtudes; somos incompletitud, somos error. No conocemos a Phil Fish.1 ra narrativa contemplativa co- fez y el poder de comprenderla.
nocida como Kishōtenketsu en Con el gorrito en la cabeza asu-
la cual no tiene por qué haber me la misión que le encargara
conflicto que sustente la histo- el gran Hexaedro: restituirlo
ria. También quita la variación encontrando cubos y cubitos.
‘FEZ’ ES DISEÑO de gravedad en alguno de los Ocho cubitos forman un cubo.
escenarios, la inclusión del agua Consiguiendo cubos se abren
cubos para abrirla y todo de- la búsqueda de ideas, salirse del ra. Hay un artefacto. Lo vemos Las tres piezas rojas. El puzle
pende de nuestra inteligencia; problema para mirarlo mejor; el brevemente al cambiar de pers- de las luces binarias. El puzle de
no aprenderemos a hacer doble lógico de prueba y error, de ana- pectiva. ¿Cómo puede estar un Megatron. El puzle del mono-
salto, ni a pegarnos a las pare- lizar la situación para deducir un objeto entre dos perspectivas? lito negro. El temible puzle del
des. No hay enemigos ni bosses. posible razonamiento, un modus ¿Cómo coger un objeto así? Phil monolito negro, que te hace una
Cuando muramos resucitare- operandi. Te sientes inteligente Fish nos acostumbra a un uso pregunta de seguridad y te pre-
mos en un momento porque en Fez porque te sientes inteli- de perspectivas durante todo el gunta su nombre. Para adivinar-
morir en Fez sólo significa que gente de distintas maneras. Todo título. Pero aquí no sirve. lo tendrás que encontrar senti-
te equivocaste y una vez que te sea por los cubos. Phil Fish nos enseña a des- do al juego de palabras que te
das cuenta no hace falta darle No sólo cubos. Encontra- confiar. Todo vale: si un árbol hace y relacionarlo con la com-
más importancia al hecho. No remos artefactos de oscuras se coloca encima de un portal
pasa nada. Lo que importa es intenciones, mapas que nos se- no deberías desdeñarlo como
oler las flores. ñalarán dónde hay plataformas parte de la escenografía, quizá «LOS PUZLES DE ‘FEZ’ SE
La mecánica más caracterís- invisibles fundamentales. Y an- contenga una puerta en una de NUTREN DE UNA SERIE DE
tica de Fez es el giro dimensional ticubos. Necesarios para abrir sus perspectivas. MECÁNICAS BÁSICAS Y SE
que provoca una alteración de otra puerta. La última puerta no Veremos un escenario verti- MUEVEN EN UN AMPLIO
90 º en el escenario. Los prime- era la última. La última pide 64 cal infinito. Para conseguir ese RANGO ENTRE LO PERS-
ros cubitos son invisibles hasta cubos: 32 cubos y 32 anticubos. cubo que vemos arriba tendre- PICAZ Y LO ABSURDO»
que giramos y los encontramos La auténtica última puerta. Para mos que bajar. Pero hay un an-
al lado. Las primeras platafor- abrirla necesitamos anticubos y ticubo. Sólo lo conseguiremos
mas son inaccesibles hasta que para conseguirlos necesitamos si nos damos cuenta de que las pañía detrás de Fez: Polytron.
giramos. Antes lejos, ahora resolver puzles distintos. Puzles plataformas infinitas siguen un Es casi imposible y durante mu-
cerca. Ejercitamos la combina- individuales, genuinos, absur- patrón. Un patrón de símbolos cho tiempo se habla de un puzle
ción de giros: ahora lejos, pero dos. El videojugador no sabe a perteneciente a uno de los len- sin solución. Se amontonan los
ahora cerca pero ahora lejos, y qué atenerse y la lección apren- guajes que se usan en el juego. hilos en los foros, las divagacio-
da igual porque lo otro se acer- dida no sirve. Reproduciendo el código obte- nes, las teorías. La gente habla,
có. Complicaciones: algunas Aparece un reloj. En cada nemos el anticubo. debate, lucha. El puzle es im-
plataformas sólo se ven bajo la una de las cuatro dimensiones Pero hay más. posible y se resuelve por fuerza
lumbre temporal de los relám- las agujas avanzan a una ve- Hay lenguajes en Fez. Tres. bruta, decodificando el código
pagos, otras nunca: saltos de fe; locidad distinta. Sólo cuando Podremos decodificar dos: en del juego.3 Te sientes parte de
usaremos bombas para abrir al- lleguen a las doce un anticubo una habitación una máquina una comunidad que buscó las
gunos pasajes, piedras para pul- aparecerá. Sólo unos segundos. muestra los símbolos equiva- soluciones. No los conoces, pero
sar algunos botones, abriremos Tendremos que calcular cada lentes a las teclas que pulsamos; estás con ellos. Son ellos los que
puertas con llaves. Moveremos cuánto es mediodía en cada una un objeto nos ayuda a descubrir te dicen que el monolito está re-
de las cuatro perspectivas. Tam- la aritmética detrás de unos lacionado con Kubrick, porque
bién podemos alterar el reloj de símbolos, que vemos también el final del juego imita 2001:
«PHIL FISH RECOMIENDA nuestro ordenador y de alguna en una escuela. Pero el tercero Una odisea en el espacio.
NO HACER LO QUE ÉL manera sentimos que no es una requerirá una piedra de Rosetta. Uno no puede llegar al
HIZO: EMBARCARSE EN manera equivocada de resolver Phil Fish muestra poca empatía 209,4 % del título sin acudir a
EL JUEGO DE SU VIDA el puzle porque estamos interac- lingüística: para usarla deberás la comunidad. Dedicarle tiem-
SIN EXPERIENCIA tuando con la plataforma con la conocer un refrán familiar tan po a Fez es dedicarle tiempo a
PREVIA» que jugamos y es lo que Phil sólo para el anglosajón nativo. conocer a una persona. Pasarte
Fish querría. Una vez deshilado el pangrama el título requiere conectar con
En el cementerio de los bú- se abre un nuevo mundo porque la gente. Phil Fish fomenta la
enredaderas, giraremos bloques, hos hay una puerta cerrada: una podemos traducir los mensa- integración.
alinearemos escaleras. Vemos a tumba. Al abrirla encontramos jes integrados en el escenario.
alguien asomándose desde una muchas puertas. Sabemos que Podemos conocer la historia.
esquina: M. C. Escher. hay una ruta entre ellas. La ruta Anotamos símbolos alienígenas
Los puzles de Fez se nutren de la indican cuatro minimapas en un papel. Se rompe la cuar-
una serie de mecánicas básicas y que tendremos que encontrar. ta pared. Hay Tumblr llenos de ‘FEZ’ ES NARRATIVA
se mueven en un amplio rango Una vez encontrados tendremos notas de fanes. Un videojuego
entre lo perspicaz y lo absurdo. que usarlos en orden. El orden es comunicación audiovisual Durante todo el viaje nos
Fez disfruta sintiéndose inteli- lo indican unos símbolos que pero aquí empujas al videojuga- acompaña un hipercubo.
gente, igual que su creador. Hay tendremos que traducir. Sólo dor contra un bloc de notas. Le El poblado inicial. Nada más
partes que se centran en el pen- traducido el lenguaje y encon- obligas a escribir, estás actuan- empezar, un ciudadano —pue-
samiento lógico y partes que se trados los cuatro minimapas do sobre sus gestos. de que el intelectual del pobla-
centran en el pensamiento lateral. podremos avanzar. Avanzamos. Alcanzada la cumbre el alpinis- do— nos dice que los cuadrados
El lateral se nutre de abstracción: Encontramos un árbol–calave- ta mira hacia las estrellas. malignos no existen, sólo los
135
HEXAEDRONÁUTICA
cuadrados normales. Otro nos za agrandada. Eso significa que portal está roto. La civilización ma de búho y sus grandes ojos
dirá que los cubos no existen. son mucho más inteligentes que contenía poso cultural: el edi- otean entre los árboles altos y
Otro que los cuadrados le gus- nosotros, seguro. Hablan un ficio del reloj, las habitaciones estrechos, siguiéndonos en cada
tan. Los cuadrados parecen ser idioma que no entendemos. Ob- con cuadros, la biblioteca, la giro de perspectiva. ¿Qué son
importantes. Cuando Gómez servamos comercio. En una ha- curiosidad por la geografía o la los búhos y qué significan los
adquiere el poder de percibir bitación hay un búho. Nuestro astronomía —es aquí cuando el mensajes que nos dan cuando
una dimensión más los ciudada- hipercubo de compañía nos dice videojugador se acuerda de que los encontramos dispersos por
nos deben asumir su existencia. que está pidiendo la celebración Phil ha mencionado la influen- los mundos?:
El intelectual se resiste al cam- de un parlamento: el parlamen- cia de Myst, donde había puzles
A point of origin.
bio —«eso era un cubo, pero no to de los búhos. Vemos un trono. relacionados con fechas o las
Above and beyond.
es posible»—, un ciudadano nos Los dibujos de las habitaciones posiciones de los planetas— o
Hexahedron. Octahedron.
dirá que ha visto un cuadrado sugieren que la raza superdota- las herramientas lingüísticas
Dodecahedron.
maligno —¿eufemismo?— y en da ha dado un objeto a una raza que nos servirán para tradu-
Her sacred geometry.
la escuela veremos que en la de pulpos espaciales, la raza de cir uno de los lenguajes. En
The thirteen circles.
pizarra ya no se dibujan cuadra- pulpos que acompañará al búho las habitaciones se habla de la
The 64-bit name of God.
dos, sino cubos. En la casa del al final de la partida. Uno de construcción del portal y de su
The many are one.
alcalde —un gran sombrero y un esos pulpos aparece en su escue- destrucción.
The one is many.
monóculo como símbolos de po- la. ¿Acaso ejercieron como pro- Un cementerio —cruces so-
der— se ven cuadros en los que fesores para la raza? ¿Acaso los bre la piedra—, colores óseos, La zona de los molinos pre-
salen ciudadanos portando el senta cierta tecnología: excava-
fez, representantes de una raza ciones, tuberías, minas, válvulas,
evolucionada y un búho. ¿Son depósitos de agua; un sonido se
los búhos una especie a la que Phil Fish nos enseña a desconfiar. repite de fondo y se asemeja al
se venera? ¿Ha sido el alcalde Todo vale: si un árbol se coloca encima de una alarma industrial. Hay
colocado a dedo por los búhos? una estatua de un búho. ¿Es esta
¡Buhoarquía! de un portal no deberías desdeñarlo como zona una época de transición en-
Salimos del poblado y nos parte de la escenografía, quizá contenga tre dos poblados que hayamos
encontramos en el pilar maes- visitado anteriormente? Tierras
tro de las cuatro puertas. He-
una puerta en una de sus perspectivas. moradas y árboles color naranja.
mos salido por una. Otras dos Hay una zona de cascadas
nos llevan a dos situaciones con tótems antiguos que es don-
temporales relacionadas con búhos les encargaron dicha ta- lluvia. El hipercubo de compa- de descubrimos la piedra Roset-
nuestro poblado. La última es rea? Vemos que entre los miem- ñía mencionó la convocatoria de ta del lenguaje principal de Fez.
un guiño. bros de la raza, incluso entre los los búhos pero aquí nos dice que Una vez desencriptado pode-
Primera situación temporal: niños, es habitual la posesión de «los búhos le asustan». Entre mos traducir algunos de los es-
vemos una zona deteriorada, un fez. Parece que hubo un acci- calaveras, cuervos y mausoleos peluznantes —terror multiuni-
arrasada. Los dibujos de las dente. El portal está roto. aparecen unas extrañas cria- versal— mensajes que aparecen
habitaciones revelan algunas El guiño. Una tormenta. Un turas, invisibles salvo cuando escritos en los mundos:
pistas: la raza habitante estaba puesto de comida. Neones inter- aparece el relámpago. Las cria-
The points constellate
poco desarrollada porque la ve- mitentes. Un escenario mojado turas parecen ser una evolución
conspire to create sha-
mos cazando grandes criaturas, de ciberpunk; sólo falta un repli- de nuestra raza y nos dicen que
pes tesselate.
marmitas grandes junto a mon- cante. Un homenaje a Polytron no confiemos en el hipercubo,
Please send help. Trapped
tones de madera, dormitorios en el que podremos encontrar al- que no nos fiemos de nuestra
in a fez factory.
rudimentarios; vemos signos gunas pistas lingüísticas. percepción porque «el que no
All of time and space and
de adoración hacia los búhos. Para el resto de escenarios veas algo no significa que no
the space outside of space
Pero algo salió mal. En algunas ramificados necesitaremos un esté ahí» y nos acordamos de
does it ever end.
habitaciones no podemos rotar mapa. Un mapa que debemos lo que nos decía el anciano en
siguiendo la mecánica principal agradecer a un arrebato piadoso el poblado: «La realidad es per- ¿Qué son los búhos? ¿Son
de Fez: la nueva dimensión es de Phil Fish ya que inicialmente cepción y la percepción es sub- héroes? ¿Nos guían y por eso
inaccesible en ese mundo. Pare- no quería incluirlo para que tu- jetiva»; también nos dicen que al final del juego podemos ver
ce que hubo un accidente. Una viéramos que dibujarlo. hay vida después de la muer- a un búho inmenso dejándonos
habitación está inundada por la En la zona norte parecemos te. ¿Nos hablan las criaturas traspasar la última puerta? ¿De-
Negrura, la misma Negrura que asistir a una posible ramifi- desde otra dimensión? ¿Son el bemos hacer caso del gracioso
se va instalando poco a poco en cación futura de la segunda estado último de nuestra raza, hipercubo o es un Wheatley tri-
nuestro mundo. Quizá la raza no situación temporal. Tierras asimiladas por completo las dimensional? ¿Qué somos? Fez
pudo salvarse a tiempo. moradas, césped, sólo que enseñanzas de los búhos? Esta es vivir y los créditos son morir
Segunda situación temporal: aquí la habitación del trono es la zona más oscura de Fez: el porque es despedirse, es decirle
la raza que vemos tiene la cabe- está desgastada. Vemos que el terror asoma su cabeza con for- a otro que le toca.
Cuando nos pasamos Fez tanero con bigote y gorra roja—, MA —en uno de esos eventos ve cambiamos de escenario. La
la cámara se acerca a Gómez el azul de las zonas de minería… la luz Passage, de Jason Roh- importancia del silencio en esa
hasta que le reduce a un par de Los árboles son altos y estre- rer— y allí conoce a Shawn Mc- búsqueda relajante: hay 150
puntos. Todo se vuelve borro- chos en el cementerio, como un Grath. La idea de la rotación de niveles en Fez y en 20 no hay
so. Pero cuando nos pasamos enterrador flacucho, pero son Fez es de Shawn. Colaboran. Al música. Phil Fish quiere que te
Fez en el best ending la cámara verdes en las zonas centrales, a principio se habla de una estéti- relajes, que te diviertas, que te
no se acerca: se aleja. Nuestro veces naranjas en las zonas de ca que se asemeje a la del origa- sientas bien. Y sin embargo la
mundo es un mundo más; un los molinos, rosados, colmados mi. Phil aporta el uso del tríxel. polémica con aquel japonés al
universo dentro de otro. Por eso de hojas. Shawn lo acepta. Phil comienza que humilla. Y sin embargo dice
la percepción es subjetiva. Qui- En muchos escenarios po- a cuestionar decisiones de dise- esto en el hilo de Reddit:4 «Me
zás estamos viviendo lo que ya demos apreciar una variación ño. El programador es Shawn. alegro de que lograra convertir-
vivimos. lumínica: se va haciendo de día Discuten y rompen. Phil publica lo en algo positivo. Ciertamente
El tiempo es un círculo pla- y de noche. Por la noche se ven una entrada en DevianART bus- no era mi intención insultarle
no. Al comienzo de la partida un ni ridiculizarle. Parece un buen
miembro anciano del poblado tipo». Lo cierto es que Phil
porta un fez. Gómez entra en Fish ama Japón: cuando se le
su casa y el anciano le dice que pregunta por tres influencias
ahora le toca a él. Es su turno. responde Rez —en 2007 Phil
Cuelgan cuadros de las paredes. expresa su alegría porque Rez
Los búhos, el tiempo. En uno y Fez compartan letras—, Ico y
aparece el anciano con la edad Katamary Damacy; Japón. En
de Gómez.
137
HEXAEDRONÁUTICA
Renaud durante cinco años de Fez pueden conseguirse tres grados en un cubo 3D. No se son del ritmo musical. En la ma-
desarrollo provocando el pos- piezas rojas. Juntas forman un habla de un tile sino de un trile. yoría de los escenarios la músi-
terior desencuentro, rediseña triple corazón, que es el símbolo Uno de los set de textura se lla- ca es pausada, de ritmo lento:
el pixel art tres veces. Phil Fish de Kokoromi. En un artículo de ma "Nature" y tiene 300 triles. atmósfera relajante. Rich coloca
rota las piezas de Tetris que co- 2007 habla de Fez y piensa en En un postmortem6 de una hora a Chopin en el Continuum de
loca en los escenarios. Cuando llamarlo XYZ. La expresión XYZ aporta más detalles. la escena final; el Preludio en
se acaba la partida se le coloca al se puede traducir en una pizarra mi menor del pianista. Cuenta
First, everything is rendered
videojugador delante el número con símbolos que se ve en el po- Rich que Phil le pide un sonido
3D, at all times. The 2D views
de cubos que ha conseguido: blado inicial. chiptune vangelis y es difícil no
are just orthographic (a.k.a. iso-
no los conseguiste todos. Rom- Frente a la volcánica actitud pensar en el ciberpunk cuando
metric) views of the world from
pió con Shawn porque ya tenía pública de Phil Fish: Gómez co- llegamos a ese escenario que
a direction or another. Since the
cristalizada la idea en su cabeza locándose las gafas de sol al fi- se asemeja a un hostal de mala
Z component disappears, the
y no quería obstáculos a su crea- nal del juego, tocando la batería, muerte regentado por unos
character considers the whole
tividad. divirtiéndose. Para Phil es im- búhos bajo una lluvia perenne.
world as 2D and can go from
Aceptar —disfrutar— Fez es, portante que Fez divierta. Por Rich usa un sintetizador llama-
very far objects to very close ob-
por tanto, conocer a Phil Fish eso llora al final de Portal, por- do Synplant en el que alargas
jects without distinction.
y sus obsesiones. Al principio que es inteligente pero a la vez le ramas arbóreas para deformar
Each visible pixel-art tile that
del juego sufrimos un reinicio hace reír. Humor y ternura. Gó- los sonidos. Un sintetizador
you see while playing the game
informático simulado, el glitch mez durmiendo o jugando con conectado con la naturaleza
in 2D view is part of a 3D cube,
para componer música natural.
which we call a trile. Each trile
Rich integra la narrativa en el
is a 16×16×16 volume which is
sonido:7 la música varía en el
Fez es relax: el sonido que emula el oleaje formed of 4096 potential trixels.
escenario de la cabaña depen-
Obviously, not all trixels are
cuando cambiamos de escenario. La impor- rendered, else it would be incre-
diendo de si es de noche o de día,
las notas vertiginosas del tema
tancia del silencio en esa búsqueda relajante: dibly slow… so only the border
Fear en el escenario lluvioso del
trixels are considered. But in
hay 150 niveles en Fez y en 20 no hay música. the data storage, it’s basically
cementerio, cómo se adapta el
Phil Fish quiere que te relajes. track del escenario de las plata-
a 3D presence array which tells
formas que aparecen cada cierto
the renderer if a trixel is pre-
tiempo a ese cierto tiempo, sin-
sent/on, or absent/off.
cronizándose —cuanto más as-
Trixel Technology.
que corrompe el universo y di- su fez cuando el jugador deja de ciendes más sonidos se integran
Renaud Bédard.
ficulta nuestros saltos; Phil Fish tocar teclas durante un rato. El en el track—; el track que más
jugando con su padre en tiem- hipercubo de compañía llamado Los años de desarrollo pesan. disfruta Rich componer es el del
pos antiguos. No es la única Dot, que es un hipercubo de 4D, Renaud acaba echando de menos escenario glitch porque al estar
referencia tecnológica: al aca- será nuestro mejor amigo y nos trabajar con más gente. compuesto el escenario de tiles
bar el juego en el best ending intentará hacer reír: «Debes en- Renaud abandona Polytron del resto de escenarios se obli-
podemos ver el antiguo efecto contrar los cubos o el universo en noviembre de 2012 y ficha ga a integrar patrones sonoros
que se reproducía en los televi- se desmoronará, ¡sin agobios!». por Capybara Games, donde de los otros tracks para lograr
sores, ese en el que al apagarse O en el puzle del reloj: «¿Sabes acababan de publicar Super- una sintonía conceptual. Phil
se quedaba una línea central en la hora que es? Las cubo en pun- brothers: Sword & Sworcery Fish no es el único que recibe
blanco que se transformaba en to. ... .». Gómez y Dot son tier- EP. Tras ese título publican influencias de Zelda: el track
un único punto antes de desapa- nos y lo son porque Phil Fish lo Super Time Force y preparan "Nocturne" se inspira también en
recer; si en el final del juego nos decidió. Below. la música de la obra.
dan unas gafas de sol, en el best Phil Fish es el game desig- Rich vVreeland —también Rich abandona Polytron y
ending nos dan unas gafas 3D ner pero Renaud Bédard ejerce conocido como Disasterpeace— colabora con Ian Snyder en The
con las cuales se activa un efecto la programación y Rich Vree- se aficiona de joven al nu metal Floor is Jelly y parece susurrar-
estereoscópico: es una referen- land el apartado musical. y escucha Tool o Rage Against le experiencias narradas por
cia a los eventos GAMMA de la Fez es la creación de Phil Fish the Machine. Se acerca a los vi- Phil Fish. Participa en la pelícu-
asociación Kokoromi en cuyos y Renaud asume su papel en la deojuegos desde una web llama- la It Follows. Prepara la música
eventos se pedía entrar con ese jerarquía de decisiones. Mien- da Metroid Metal. Sólo se une de Hyper Light Drifter; se da la
tipo de gafas; dentro de la zona tras haya respeto no hay ningún a Phil Fish tras ver el apartado circunstancia de que Miyazaki,
de estética Game Boy entramos problema. Dialogan. gráfico. Rich aprecia la estética influencia de Fez, es también in-
en otra que recuerda a la conso- Renaud explica la tecnolo- de tiempos pasados. Hablan de fluencia del proyecto.
la Virtual Boy —que usaba gafas gía detrás de Fez, lo que llama cómo integrar la música en los Acabas Fez pero no lo aca-
y fue la primera en atreverse a tríxel:5 un vóxel de 16×16×16. puzles pero la charla se queda bas. Páginas y páginas llenas de
generar gráficos 3D— por el uso Explica la diferencia con el vó- en ese par de escenarios en los teorías. Rich Vreeland confirma
de una estética roja y negra. En xel. Los píxeles 2D están inte- que las plataformas aparecen al en una charla que se preparó un
139
EL MUNDO SUMERGIDO
Javier Alemán
Ilustrado por Jorge González Sánchez
E
n El mundo sumergido (1962), el escritor do a un estatus tribal. A través de los pictogramas que vamos en-
inglés J. G. Ballard presenta —con una cla- contrando podemos averiguar algo más sobre la historia personal
rividencia que asusta— una versión futura de sus dos protagonistas, incluso dejar que nos presten sus ojos
de Londres y el planeta en la que las aguas para ver con ellos los elementos de la ciudad. Pero en el fondo, por
se alzan y cubren las ciudades. Más adelante interesante que pueda ser, la narrativa de Submerged se disfruta
reconocería haberse basado en sus propios re- mucho más si dejamos que emerja.
cuerdos de la infancia en una Shanghái en gue- Así podemos pasar días y noches, vagando con la barcaza de
rra con Japón y los diques londinenses, que en más de una ocasión Miku —nuestro avatar en el juego— y explorando la ciudad. Ima-
habían dejado espacio al Támesis para apropiarse de la ciudad. ginando qué podría celebrarse en el hotel que estamos escalando,
Las tormentas solares azotan el mundo con indiferencia, pro- paseando por los jardines que ya nadie más disfrutará o fantasean-
vocando la catástrofe. Rebasadas las contenciones y derretidos los do con los últimos días de alguien en el hospital. No es el qué, sino
casquetes polares, la nueva Tierra deja de acoger a la humanidad. el cómo. Las preciosas ondulaciones del agua y el reflejo de la luz,
Una pequeña célula de resistencia, con la terquedad humana, se al dejarse a la deriva mientras oteamos el horizonte con nuestro
concentra en la ahora apacible Groenlandia, porque ya sólo es so- catalejo y la fauna marina nos persigue para jugar, sorprendida
portable el calor en esas latitudes. El resto queda para los helechos, por la novedad.
los grandes reptiles y una fauna más propia del Triásico que de Precisamente el mayor error de Submerged es cuando se siente
nuestra era. obligado a portarse como un videojuego tradicional. Cuando lle-
Quizá lo más interesante del libro es el escenario. La tesis de gamos con Miku y su hermano a la ciudad, y nada más empezar,
Ballard —muy influido por el psicoanálisis— es que la ciudad y la se nos pide que escalemos hasta lo alto de un edificio para cogerle
propia civilización son un superego poderoso para domeñar al id medicina. Algo que acabaremos haciendo diez veces, cuya repeti-
colectivo. Cuando el hombre deja de domar a la naturaleza se pier- ción —que es hasta cómica— puede emborronar la maravilla que
de en el tiempo, en una eternidad sucia y oleaginosa, con su propia produce recorrer el escenario. La misma repetición que las ata-
historia flotando en las charcas del mundo que queda. Sin nada layas de un Assassin’s Creed o las torres de radio de un Far Cry
que lo someta, vuelve a soñar con el cieno primordial, a ser hechi- 3, pero con mucha menos pretensión. Por suerte, ahí queda todo
zado por la llamada de la selva y la laguna amniótica que lo devol- atisbo de mecánica jugable habitual: en Uppercut Games han te-
verá a su estado animal. El hombre reducido al atavismo. nido la inteligencia de evitar los enfrentamientos violentos en el
Desconozco si Submerged (2015), de los australianos Uppercut juego o poner algún tipo de temporizador entre cada recolección.
Games, quiere ser heredero de la novela, pero me parece innegable Así al menos el jugador es libre para hacer lo que quiera hasta que
su influencia. Su ciudad no es el Londres devorado por las aguas se sienta obligado a avanzar. Vamos, que cuando Submerged es
y estancado en el Mesozoico, sino una versión neoclásica de cual- mejor videojuego es cuando se olvida de que tiene que serlo.
quier otro lugar, donde esculturas históricas se abrazan con car- A la mecánica recurrente acompaña, al igual que en El mundo
teles publicitarios, torres de radio y norias gigantescas. Un nuevo sumergido, una suerte de involución de la protagonista, refren-
mundo de aguas verdosas y criaturas acechando en sus profun- dando su teoría. Como en el Londres invadido por los lagartos gi-
didades. De hiedra que todo lo cubre y una flora que, en general, gantes, uno sólo puede prosperar si cambia y adopta con entusias-
celebra su nuevo estatus como pináculo de la evolución. mo las nuevas reglas del mundo. Los cambios que vemos son sólo
A este nuevo escenario se ha adaptado el ser humano volvien- físicos, pero podría entenderse que algo se remueve en el interior
141
zón adulta nos advierte de que se trata de una
ilusión: como todo hogar, en aquel rincón de tu
pasado también yacen telarañas y las huellas de
algún grito o golpe. En El túnel de Ernesto Saba-
to, el protagonista cuestiona el tradicional refrán
"todo tiempo pasado fue mejor", señalando que
VOLVER A
en realidad lo que hace la memoria es movernos
a olvidar las malas experiencias. Juan Pablo Cas-
tel, ahora que soy adulta, me parece un hombre
de psiquis enfermiza. Pero tenía mucha razón en
muchas cosas, y ésta era una de ellas.
El pasado, ese baúl en donde cada año va-
mos guardando más cosas, no es un paraíso, al
MIDGAR:
menos en el sentido tradicional de lugar idílico.
Acaso lo que más tiene de paradisíaco es la ex-
pulsión misma y la narrativa que hemos tejido a
su alrededor para intentar explicárnosla a modo
de consuelo. Creo que es la posibilidad de que
en realidad no exista explicación alguna a aque-
llo a lo que tanto tememos. Por eso deseamos
la materia de la nostalgia apartarnos de cosas que fueron relevantes para
nosotros en el ayer: para no hacer de nuestro re-
Paula Rivera Donoso encuentro con ellas la decepción definitiva. Por
eso también hemos alzado duros juicios hacia el
concepto de nostalgia anteponiéndole la palabra
P
arece muy difícil comenzar "factor", como si fuese un elemento más de una
a hablar de Final Fantasy ecuación engañosa.
VII y su remake sin caer Pero, ya que hablamos de sentidos del pasa-
en el pozo de la nostalgia, do, habría que volver sobre las palabras y sus
cuyo lenguaje dulzón no raíces originales. En su obra La ignorancia, Mi-
tarda en volverse incómo- lan Kundera señala lo siguiente sobre la palabra
do primero e insoporta- “nostalgia”:
ble poco después. Es fácil desear rehuir de este En griego, «regreso» se dice nostos. Algos
enfoque y buscar uno más original o sólido que significa “sufrimiento”. La nostalgia es, pues, el
demuestre cuánto tiempo ha pasado desde ese sufrimiento causado por el deseo incumplido de
primer día de nuestra infancia o adolescencia en regresar. [...] La mayoría de los europeos puede
que probamos la versión original del juego. Pa- emplear para esta noción fundamental una
radójicamente, si hay algo que pone en evidencia palabra de origen griego (nostalgia) y, además,
nuestra adultez es ese temor irracional a descu- otras palabras con raíces en la lengua nacional:
brirnos añorando un pasado que ya no volverá. Y, en español decimos “añoranza”; en portugués,
desde luego, esa creciente intolerancia hacia lo saudade. En cada lengua estas palabras poseen
dulce que alguna vez disfrutamos a bocas llenas, un matiz semántico distinto. Con frecuencia tan
sin preocuparnos de otra cosa que no fuese vivir sólo significan la tristeza causada por la imposi-
ese sabor estallando en nuestra lengua como si bilidad de regresar a la propia tierra. [...]
fuese la primera vez. En español, “añoranza” proviene del verbo
Intentemos algo distinto: entregarnos a la “añorar”, que proviene a su vez del catalán enyo-
corriente de recuerdos para que ella nos lleve rar, derivado del verbo latino ignorāre (ignorar,
donde desee, con el lenguaje que se le antoje. no saber de algo). A la luz de esta etimología,
Así lo tuvimos que hacer con el tiempo, que ha la nostalgia se nos revela como el dolor de la
hecho con nosotros lo que ha querido. Antes ignorancia. Estás lejos, y no sé qué es de ti. Mi
de que lo siga haciendo, probemos a dejarnos país queda lejos, y no sé qué ocurre en él.
arrastrar voluntariamente por el cauce opuesto.
Hablemos de Final Fantasy VII y la nostalgia y ¿Qué ha ocurrido con nuestra infancia y ado-
empecemos por ésta última. lescencia desde que las dejamos atrás? ¿Existe
Es verdad que los años, fuera de llevarse tu una versión más joven de nosotros mismos en
vida y tus energías, se esfuerzan en sabotear tu esas etapas, inaccesible, intacta, preservada
memoria como un desesperado recurso de so- para la eternidad? ¿Es el pasado nuestra única y
brevivencia, transformando tu juventud y niñez verdadera patria?
en algo parecido a un hogar: una zona incierta, Estas consideraciones trascienden el odio o
llena de gracia, de la que fuiste arrojado un día temor dirigidos a la nostalgia y a ese dulce dolor
y a la que ya no sabes cómo regresar. Pero la ra- de detener por un instante la marcha y volver la
143
día. Los procesos para cada experiencia de tan sólo porque entendiéramos menos de damos identificar estas señales, el viaje por
escritura eran distintos, naturalmente, pero storytelling. Y no: no sirve de mucho inten- el que nos precipitan no es algo que pueda
en rigor lo que me movía era lo mismo: el tar desentrañar en qué consiste aquello que ser fácilmente cartografiado.
amor por una historia —propia o ajena, qué logró conectar con nosotros en esa época. Nadie piensa en los ingredientes de la
más daba— que deseaba preservar y entre- Podríamos intentar hablar de la búsqueda margarita en la monumental obra de Mar-
garme a mí misma desde el lenguaje. de identidad de Cloud, de cómo descubrir cel Proust, sino sólo en los recuerdos que
Mi primer borrador era espantoso, claro. que nunca fuiste más que un SOLDIER raso desencadena en el narrador. El episodio fue
Tenía catorce o quince años y estaba lejos de en lugar de uno de primera clase fue un ali- recreado en la película Ratatouille, cuando
ser un prodigio como narradora; sólo pude vio semejante al de Bastian al regresar de el crítico gastronómico Anton Ego se siente
entenderlo con los años. Pero estaba bien: Fantasía: no éramos héroes, no estábamos volver a su infancia al degustar el plato pre-
así tenía que ser. hechos para serlo, pero aun así teníamos parado por la rata protagonista. Se trata de
Final Fantasy VII tampoco tenía una una historia importante que contar. Podría- un viaje inesperado, casi doloroso, que crea
historia tan magnífica como creía entonces, mos también presentar a Aeris como un per- un resquicio por el cual muchas cosas her-
como descubrí tan pronto comencé a am- sonaje que roza la tragedia, en una tensión mosas ya perdidas parecen regresar. Dura
pliar mis lecturas literarias y mis experien- constante entre su deseo de ser una joven sólo un instante, el suficiente para cambiar
cias narrativas con videojuegos. Llena de ca- normal y su funesto destino. Podríamos in- una vida. No importa cómo se haya prepara-
bos sueltos, incoherencias y un uso dudoso cluso hurgar en los dramas del resto de los do la ratatouille ni que su chef haya sido una
del lenguaje —y, por cierto, de localización—, personajes, que de tan cotidianos se hicie- rata. Ni siquiera parecen importar las som-
entre otros problemas que sulfurarían a los ron cercanos a los nuestros: la pobreza y su bras de esa infancia que apenas alcanzamos
gurús de la escritura. Pero esto también es- potencial para destruir amistades y vidas, el a entrever. Importa la experiencia —el rega-
taba bien. Es verdad que, en aspectos más sacrificio de un sueño por el bienestar de un lo— de volver sin haberlo pretendido.
técnicos, el argumento de Final Fantasy VII ser querido o el repentino descubrimiento Un regalo similar fue, para mí, poder ver
no ha envejecido del todo bien. Pero quizá del legado de nuestro padre, que no era el esas escenas del remake de Final Fantasy
entonces deberíamos preguntarnos cuándo monstruo que pensábamos. Pero, ¿para qué VII. Volví por unos segundos a ser esa ado-
fue que la técnica narrativa llegó a importar- realizar esta vivisección? lescente de la que suelo avergonzarme, so-
nos más que la capacidad de emocionarnos La única forma en la que podemos acce- bre todo cuando la siento más presente en
con una historia. der al pasado es a través de las sendas que mi reciente adultez de lo que quisiera. Vi
Porque, a pesar de sus defectos, esta fue nos abre nuestra memoria, valiéndose de otra vez la pieza compartida en donde cre-
una historia que supo reclamar su lugar pequeñas marcas dispersas: una foto, un cí y la pequeña televisión negra, panzuda y
en el corazón de muchos jugadores, y no olor, un gesto repetido. Pero aun cuando po- monoaural donde viví algunas de mis me-
145
Esos días se han acabado y sólo nuestra me- luchando por crecer en los suburbios de Midgar
moria nos indica que alguna vez existieron. No y traer un poco de belleza y esperanza a su alre-
podemos regresar a ellos porque hemos crecido dedor. Una flor no dura nada, pero el efecto de su
y ya no somos exactamente las mismas personas. contemplación o su olor podría ser eterno.
Nadie estaría dispuesto a sacrificar todo lo que Aeris, así como nuestra infancia y adolescen-
ha vivido desde entonces sólo para recuperar cia, está muerta. Pero de alguna forma esas flo-
ese pasado, nadie debiera estarlo. Pero podemos res que las representan siguen creciendo en al-
recordar. Y podemos ir en busca de nuestra flor gún rincón del mundo. Ver u oler una, como sea
y decidir un destino para ella que enriquezca y donde sea, es una prueba de que conocimos
nuestro presente y nuestro futuro. el paraíso, pero también de que podemos traer
La primera vez que terminé Final Fantasy una parte de ellas con nosotros, para todo lo que
VII comprendí de golpe que Aeris no había revi- dure nuestra vida, que es todo el "para siempre"
vido. Que, a pesar de ser un videojuego, en ellos que necesitamos.
también había espacio para las pérdidas irrecu- Final Fantasy VII está ahí: acabamos de des-
perables y que ante la verdadera muerte no hay pertar y lo vemos en nuestra mano.
Phoenix Down que sirva. Creo que esa fue la pri- ¿Entonces qué?
mera vez que entendí esto con un videojuego. Y
quizá la primera vez también en que pude com-
prender que mi abuelo tampoco volvería, pero
que tal vez podía pensar en él como todos los
personajes que habían perdido un ser querido
en estas historias pensaban en ellos: como parte
del arroyo de la vida, como aquella fuerza que
permitía despertar el máximo poder en nuestro
interior o como una estrella en el cielo. Ya había
decidido dejar de ser creyente, pero entonces
comencé a creer otra vez: en la memoria como
esperanza de eternidad.
Mucho se ha escrito a propósito de la muerte
de Aeris y su sentido para tantos jugadores, pues
ahora entendemos que mucho de nosotros mu-
rió junto con ella. Tener la posibilidad de revi-
virla, ya sea a través de hacks o peticiones, no
es lo que necesitamos y ojalá el remake no lo
contemple. Su muerte logró cambiar la vida de
sus amigos y la nuestra porque nos mostró que
incluso lo que se pierde de manera más brutal e
inesperada aún persiste de alguna forma en no-
sotros, algo que sólo podríamos empezar a en-
tender mejor con los años, la vida.
Creo esto sobre nuestra infancia y adolescen-
cia. Esas tardes de juego libre y rabioso se aca-
baron: esto es tan cierto como el hecho de que
jamás podremos jugar Final Fantasy VII como la
primera vez, remakes aparte. Pero aún podemos
rescatar la esencia de quienes fuimos, permitién-
donos recordarla o mejor dicho, como sugiere la
etimología del verbo, volver a pasarla por el cora-
zón, reviviéndola y reviviéndolo a él a la vez.
Aeris está muerta, pero... ¿lo está realmente?
Cuando el grupo protagónico regresa a la iglesia
Sector 8 ya avanzada la aventura y ya perdida
su amiga, podremos ver una aparición de unos
segundos de la joven junto a las flores. Un gesto
emotivo de parte de los programadores, quizá,
que podríamos fácilmente interpretar como una 1. <tadakichiprime.tumblr.com/post/121784315857/the-work-
sugestión de los personajes. Me parecía fantás- of-art-in-the-age-of-mechanical-remakes>.
tico que lo fuese, que terminaran viendo a Aeris
en las flores que tanto amó y que tanto la repre- 2. <boingboing.net/2015/06/16/the-only-things-you-really-nee-2.
html>.
sentan: fugaces y frágiles, pero a la vez lo bas-
tante fuertes para osar sobreponerse a su destino
Marçal mora
Siempre se van los buenos. O eso dicen, aunque la iluminación, que en una aproximación decidido. El camino de su vida iba a seguir
en realidad se vayan todos al final, sean buenos significaría algo así como “llegar a compren- paralelo a los videojuegos.
o sean malos. Lo que pasa es que a los buenos, der”. Fuese como fuese, alguien acertó; na- Entró en la universidad en 1978, en el
tarde o temprano, se los echa de menos. die entendió qué es el videojuego mejor que Tokyo Institute of Technology. No pudo es-
el tristemente fallecido cuarto presidente de tudiar desarrollo de videojuegos porque eso
N
o resulta extraño pen- Nintendo, uno de los pocos altos ejecutivos, era algo que no existía, así que entró en inge-
sar que los nombres si no el único, procedente del desarrollo de niería. «Eso fue cuando impactó el boom de
tienen poderes. Que software. los Space Invaders. Y pensé, ahora esto es
llamar a nuestro hijo Iwata Satoru nació en Sapporo, la prin- divertido». Y mientras Iwata-sama le daba
o hija como nosotros, cipal ciudad de la rural isla de Hokkaido, vueltas y vueltas a cómo podía hacer un jue-
aunque termine sien- en diciembre de 1959. Su primer juego fue go así de adictivo, llegaron otros invasores:
do junior, los hará Pong, algo habitual en la época, pero cuan- los ordenadores personales. Alrededor de
como nosotros mismos. Que nunca los lla- do estaba en el instituto compró una de las 1980, en Tokio, los grandes almacenes Sei-
maríamos con el nombre de nuestro peor primeras calculadoras programables de bu, en Ikebukuro, se habían convertido en la
enemigo, por si acaso. Lo que en la cultura Hewlett-Packard, algo que no era tan habi- meca de los aficionados a dos industrias que
occidental ya se nota, en las orientales roza tual. Y mientras la mayoría las usaban para prácticamente acaban de nacer: los video-
el extremo. Allí donde son los apellidos los su propósito principal —cálculos avanza- juegos y los ordenadores. Un joven Satoru
prácticamente fijos y poco variables, los dos—, Iwata-sama la usó para programar cogía su moto tras las clases y pasaba sus
padres suelen esforzarse en encontrar nom- videojuegos. Su primer intento: un juego tardes allí, frente los PC de muestra. Y no es-
bres variopintos que identifiquen al niño o a de baseball únicamente a base de núme- taba solo; cada día se encontraba con otras
la niña. Y en ese proceso no suelen faltar los ros al que jugaba con sus amigos. Parecía personas que hacían exactamente lo mismo
deseos reflejados, ya sean símbolo de suerte, algo simple, algo rupestre. Pero sus amigos que él: ver el futuro en esas máquinas.
fertilidad o riqueza. Satoru, por ejemplo, un lo empezaron a jugar y se lo pasaron bien. Algunos se hicieron amigos, montaron
nombre japonés habitual. Habitual en pro- Como él mismo contaba a un sorprendido un grupo y terminaron alquilando un apar-
nunciación, claro, porque lo realmente dis- Arino-san en el episodio de Balloon Fight en tamento en Akihabara, donde empezarían
tintivo es cómo se escribe, qué kanji se usa. GameCenter CX,2 «hacer que la gente de mi a diseñar sus primeros juegos. Trabajaban
Para Iwata-sama, 聡 fue el elegido por su fa- alrededor se lo pasara en grande y que es- hasta medianoche o más tarde en lo que era
milia, kanji que significa inteligente, sabio, y tuviesen impresionados por mis creaciones el germen de HAL Laboratory, la compañía
que aprende rápido.1 Satoru es, a la vez, un era genial. Así que seguí haciendo más». Esa que nos daría tantas alegrías. Sus primeros
término que proviene de la inspiración, de fue su fuente de energía, de pasión. Estaba juegos fueron para MSX (Super Billiards,
149
1983),3 sistema para el que también desa- fallecimiento, una carta abierta a los que vi- no hubiese sido posible sin su mano mágica.
rrollarían un personaje icónico: Lolo. El mo- ven esta afición como lo hacemos nosotros y Hay decenas de historias que lo convierten
mento clave llegaría con los rumores sobre una lección para los que no ven más allá de en un personaje especial. Por ejemplo, siem-
Nintendo y su nueva máquina maravillosa: las especificaciones técnicas o la perfección pre se cuenta que cuando actuaba de enlace
la Family Computer o Famicom. «Sabíamos gráfica. entre Game Freak y Nintendo a propósito
que esa máquina estaba hecha para noso- «Trabajar durante esos años fue didáctico de Pokémon Stadium (Nintendo, 1998) él
tros». Llamaron a la puerta de Nintendo en otras formas. Con gráficos tan primitivos mismo se encargó de portar el sistema de
una vez. Otra vez. De nuevo. Hasta que con- comparados con los presentes, nos pregun- batalla desde los juegos de Game Boy a la
siguieron reunirse con Nintendo, confiados tábamos cómo podíamos activar la imagi- Nintendo 64. Sin ayudas, sin manuales, sin
en sus ideas más que nada en el mundo. Ni nación de los jugadores como substituto de documentación oficial. En una semana. Los
sus padres creían en ello. «Tras unirme a todo aquello que no podíamos mostrar en años siguientes fueron meteóricos. Tras
HAL, mi padre no me habló durante medio pantalla. Piénsenlo: algún día no podremos trabajar con Masahiro Sakurai en Super
año». Iwata-sama veía el futuro y nadie lo hacer juegos que se vean mejor. ¿Qué vamos Smash Bros. (Nintendo, 1999), en 2000 fue
iba a parar. Nintendo debió ver lo mismo en a hacer entonces?». HAL seguiría cercana a nombrado director de la división de planifi-
ellos, porque los contrataron de inmediato, Nintendo tras Pinball, expandiendo Adven- cación de Nintendo.
aunque para sorpresa de ese pequeño gru- tures of Lolo a las consolas de Nintendo Dos años más tarde, en una tarde de
po de amigos, no era para realizar un jue- mientras seguían colaborando con ellos en mayo, Iwata-sama era llamado al despacho
go nuevo. Su primer encargo, arreglar los otros juegos, como Balloon Fight (Nintendo, de Yamauchi-sama, que le daría una lección,
problemas tras el Pinball de NES, un juego 1985). Y quizá fuese esa practicidad, esa ten- un seminario, sobre todos los retos que se
que se estaba retrasando. La primera, en la dencia a arremangarse, esa visión de futuro, había encontrado en su camino y cómo ha-
frente. Como Iwata-sama dijo en el keynote la que hizo que Hiroshi Yamauchi —enton- bía transformado una compañía de cartas
del GDC de 2005,4 «esa experiencia nos en- ces presidente de Nintendo— viese algo de en lo que es Nintendo hoy día. Iwata-sama,
señó que incluso los artistas debían conocer Gunpei Yokoi en Satoru Iwata. Encajaba en inocente, pensó que le iban a despedir. Muy
la parte de negocio del desarrollo de juegos. la filosofía Nintendo. Así fue como, cuando al contrario, Yamauchi-sama, tras 53 años
Al fin y al cabo, si un juego no llega a salir al HAL se encontró en problemas financieros en primera posición, iba a cederle el puesto
mercado, hay muy pocas opciones de ganar a principios de los 90, Nintendo entró para de presidente. Iwata-sama se convirtió ese
dinero con él». salvar la situación. No fue un acto altruista día en el primer presidente fuera de la fa-
Como verán, estoy siguiendo el hilo de per se; fue la excusa perfecta para forzar a milia Yamauchi y tan sólo el cuarto desde la
una charla que se hizo famosa por su in- Iwata-sama como director de HAL a la vez fundación en 1889. «Haz que Nintendo dé
troducción. En ella, Iwata-sama diría eso que convirtió a HAL en un second-party ex- luz a ideas revolucionarias y crea máquinas
de «en mi tarjeta, soy un presidente. En mi clusivo. Y fructificó. A ese giro le debemos a que reflejen este ideal. Y haz juegos que se
mente, soy un desarrollador. Pero en mi co- Kirby, por ejemplo, un icono que fue de la adapten a su estándar».5 E Iwata-sama se
razón, soy un jugador». Esa charla va mu- mano de Mario en ese periodo. puso manos a la obra.
cho más allá. Lo que en su día pareció un La mano de Iwata-sama está presente en Dos hitos marcan sus inicios como pre-
derrame de romanticismo, una inyección muchos más sitios de los que muchos creen sidente siguiendo las máximas del ante-
de nostalgia, es hoy, tras su desafortunado o imaginan. EarthBound (Nintendo, 1994) rior presidente: Nintendo DS (2004) y Wii
tos, con más de 150 millones de Nintendo seguir programando. Nos dejó además los
2. GameCenter CX - NC017 - Balloon Fight [recuperado
DS colocadas. Y el siguiente paso era la Wii, ‘Nintendo Direct’, con un nivel de proximi-
de <youtube.com/watch?v=63mG4k-ViyY>].
empujada de nuevo por Yamauchi en la dad que no tuvo nadie más. Eventos más pe-
sombra. El principio era simple: eliminar el queños, más dirigidos a un público objetivo, 3. Super Billiards [recuperado de <mobygames.com/
mando tradicional para buscar un control con el humor que caracterizaba a nuestro game/super-billiards>].
más directo. El Wiimote fue el resultado de personaje más que a nadie. Reggie también
ese diseño. Y junto con Wii Sports, que con daba juego, todo hay que decirlo. Please un- 4. “GDC 2005: Iwata Keynote Transcript” [recuperado de
<ign.com/articles/2005/03/11/gdc-2005-iwata-keynote-
más de 82 millones de unidades es el jue- derstand. transcript>].
go más vendido de la historia de Nintendo Iwata Asks (<iwataasks.nintendo.com/>)
—doblando a Super Mario Bros.—, un éxito es el otro formato que nos deja. En él, el pro- 5. “Satoru Iwata: a gentle revolutionary” [recuperado
total para la compañía.6 pio Iwata-sama entrevistaba o presentaba a de <eurogamer.net/articles/2015-07-13-it-would-have-
No obstante, la segunda fase, la que si- trabajadores de Nintendo, juegos, hardware been-more-frightening-to-take-the-conventional-path-
remembering-iwata>.
gue a este éxito, fue siempre la más critica- o desarrolladores de una forma distendida,
da. La Wii fue la consola más vendida de su formando un documental único para aqué- 6. “The Five Best-Selling Nintendo Games of All
generación pero, aun así, no fue capaz de llos que disfrutan conociendo los entresijos Time” [recuperado de <bloomberg.com/news/videos/
garantizar el apoyo de las compañías exter- de la industria. Lo bueno es que estos docu- b/0142eaa0-9517-48a7-b59e-b0b3dad19c28>].
nas. Es, probablemente, el primer caso en la mentales siguen allí, en la nube, disponibles
historia donde poseer una gran base instala- para recordarlo. 7. Thier, D. (2015): “Nintendo Is Making Money For The
First Time In Years” en Forbes [recuperado de <forbes.
da de consolas —más de 100 millones— no En el E3 de 2015, un vídeo hecho con com/sites/davidthier/2015/05/07/nintendo-is-making-
garantizaba unas ventas mínimas. Mucha marionetas sorprendía a los que esperaban money-for-the-first-time-in-years/>].
gente compró una Wii con Wii Sports y la presentación de Nintendo. El humor que
poco más. El ratio de juegos vendidos por desprendía hizo que más de uno sacase una 8. Molloy, M. (2015): “Satoru Iwata: Rainbow ‘road’
appears above Nintendo HQ after CEO’s death” en The
consola instalada era ridículamente bajo. La sonrisa. Días más tarde, se sabría que esa Telegraph [recuperado de <telegraph.co.uk/technology/
Wii acercó el videojuego al mundo pero la fue la ingeniosa solución que plantearon video-games/nintendo/11737283/Satoru-Iwata-Rainbow-
alejó de las rentabilidades. Prácticamente ante la recaída de Iwata-sama en su enfer- road-appears-above-Nintendo-HQ-after-CEOs-death.
html>].
sólo Nintendo podía afrontar grandes de- medad. Ver ese vídeo hoy es transformar las
sarrollos con garantías y, no obstante, su- sonrisas en lágrimas, la alegría en tristeza. 9. Itoi, S. (2015): “Today’s Darling” [recuperado de <1101.
frió pérdidas importantes desde 2011 has- Pero a la vez, es ver el positivismo de un com/iwata20150711/index.html>. Traducción al inglés
ta 2015.7 El lanzamiento de la 3DS (2011) hombre, la fuerza para levantar el ánimo y en <yomuka.wordpress.com/2015/07/13/shigesato-itoi-
reflects-on-his-friendship-with-satoru-iwata/>].
alivió parte del sufrimiento pero la Wii U hablar a su gente, a sus jugadores, en ma-
(2012) supuso una losa para la compañía en rioneta o en persona. Iwata Satoru moría el
151
LA TECNOLOGÍA
COMO ENEMIGO Jenn Scarlett Ilustrado por Isi Cano
«Ninguna compresión de un cambio social poco en la historia, el jugador descubre que Red
cultural es posible cuando no se conoce la ma- es una cantante que vive en una ciudad llamada
nera en que los medios funcionan de ambien- Cloudbank en la que los ciudadanos pueden vo-
tes. Todos los medios son prolongaciones de tar sobre el color del cielo, el tiempo y la distri-
alguna facultad humana, psíquica o física» bución de los propios edificios.
(El medio es el mensaje, Marshall McLuhan). Red es la superviviente de un ataque cometi-
do por los Camerata, pero aunque ha conseguido
escapar con vida, le han arrebatado su voz. La
espada con la que intentaron asesinarla se llama
A
unque la teoría de este fi- fuerza llamada El Proceso la persigue.
lósofo canadiense se nos Partiendo de las ideas de McLuhan, la tecno-
antoje algo lejana, parece logía crea un nuevo ambiente, una galaxia que
ser imprescindible para el moldea al hombre causando cambios profundos
entendimiento del último y duraderos. Tal es así que la vida sin ella es
título de SuperGiant Ga- prácticamente inimaginable; los humanos nos
mes, Transistor. Antes de hemos hecho tan dependientes de las tecnolo-
entrar en el análisis, hagamos un pequeño resu- gías que unos días sin smartphone nos parece
men del principio de la trama: de los peores castigos.
Transistor comienza con la imagen de una En esta era que estamos viviendo, que McLu-
mujer pelirroja llamada Red agachada junto al han denominó electrónica, los medios no sólo
cuerpo de un hombre atravesado por una espada modifican nuestro pensamiento o estilo de vida,
de gran tamaño. Entonces, el núcleo de la espa- sino que llegan a convertirse en verdaderas pro-
da se ilumina y se oye «Hey, Red, we’re not gon- longaciones de alguna facultad humana, psíqui-
na get away with this, are we?». Avanzando un ca o física.
153
«las prolongaciones del hombre con sus con- ficos pueden llegar a percibir inicialmente logía siempre gana y que no se puede evitar
siguientes ambientes son la zona principal los nuevos medios. El arte y la ciencia se el cambio. Royce le dice a Red antes de la
en que se manifiesta el proceso evolutivo». perciben como un antiambiente porque batalla final:
Es precisamente a partir del momento en el controlan el ambiente nuevo. De esta mane-
El Proceso no se puede detener, pero quizá
que Boxer queda absorbido por la espada en ra, el autor asigna a estas personas el papel
se le puede pedir que se vaya a otro sitio. Y
el que podemos apreciar un proceso evoluti- de alertar y preparar a la sociedad para el
entonces estaremos bien estando solos. En
vo, no físico, sino psicológico: su amor por cambio. Y eso es precisamente lo que son
cuanto a la ciudad, nos quedaríamos con un
Red se hace cada vez más fuerte y, también, Red, Lillian Platt, Shomar Shasberg, Farrah
lienzo en blanco. Y en cuanto al Transistor,
podríamos señalar cierta madurez en cuan- Yon-Dale, Maximilias Darzi, Bailey Gilande,
nos quedaríamos con un pincel.
to a que él no se autocompadece por haber Asher Kendrell y Royce Bracket.
perdido su cuerpo. Esto último es especial- Para él, la tecnología adquiere un poder Este pequeño monólogo roza la incohe-
mente importante, porque implica que la aún más hipnótico que el tarareo de Red. rencia puesto que, si consideramos la espada
sociedad que habita el mundo de Cloudbank De esta manera, puede ser que la ciudad de —que además se llama Transistor, un nom-
ya ha experimentado en sí un proceso evo- Cloudbank quedara aniquilada por el pro- bre que claramente no puede ser arbitrario—
lutivo, es decir, la sociedad ha dejado de ob- ceso porque estaba bajo esta conformación tecnología, el hecho de que sea el pincel que
sesionarse por el cuerpo, lo que superficial- sonambulísitica que no afectaba a los artis- va a pintar el lienzo en blanco significa que
mente define al ser humano. tas y a los científicos. De una manera u otra, la tecnología se va a asentar en Cloudbank
Adentrándonos aún más en el pensa- los artistas y científicos fueron rindiéndose definitivamente. Quizá, dentro de la incohe-
miento de McLuhan, podemos extraer un ante la tecnología, como hemos hecho todos, rencia, tenga cierto sentido… después de
paralelismo con el sonambulismo tecnoló- a pesar de sentirnos reacios en un principio. todo, “si todo cambia, nada cambia.”
gico. Según el autor, el ambiente actual en Red también era objeto de esta persecución
su periodo de innovación es invisible para el ambiental —el nuevo ambiente sustituye al
hombre común. Dice que el hombre observa viejo ambiente y, consecuentemente, hace
el mundo a través de un espejo retrovisor de
manera que sólo se da cuenta del nuevo am-
desaparecer el antiambiente: los artistas y
científicos—, pero fue Boxer el que se llevó FENOMELOGÍA
biente cuando ha sustituido por completo al
anterior. Esto quiere decir que los primeros
años de innovación tecnológica son comple-
el golpe. Aún así, aunque físicamente Red no
desaparece, el único instrumento de poder
que tenía, su voz, sí se le fue arrebatado por lo
DE CAMBIOS
tamente invisibles para el hombre común y que quizá podríamos considerar que el nuevo
es por ello que tendemos a unirnos a los ob- ambiente consiguió superar al viejo. La teoría de la ecología de los medios
jetos y atmósferas que lo caracterizan. Relacionando las conclusiones a las que explica bastante bien cómo SuperGiant
McLuhan especifica “hombre común” llegó McLuhan y las que se pueden extraer Games ha decidido tratar —consciente o
porque considera que los artistas y cientí- al final del juego, se entiende que la tecno- inconscientemente— la tecnología en Tran-
155
talista: la desigualdad social estructurada es en el error de mitificar la tecnología y aunque
evidente en que, por ejemplo, Red y Boxer el poder de la creación lo tenga la humanidad,
pertenecen a clases diferentes. Red vive en tampoco somos los dioses del universo.
Highrise mientras que Boxer en los subur- En definitiva, aunque McLuhan y Postman
bios. Ella es una cantante muy famosa, él no desarrollaran sus teorías hace mucho tiempo, no
es más que un boxeador —no está oficialmen- podemos ignorarlas puesto que son muy acerta-
te confirmado, pero es una de las teorías que das y hoy más que nunca son necesarias para en-
mejor encajan con el personaje—. tender muchas de las cosas que vivimos: el cam-
bio social, económico, cultural y, sin ir más lejos,
3 Detrás de cada tecnología se esconde una algunas obras audiovisuales como puede ser este
idea fuerza. Toda tecnología tiene una filo- gran juego. ¿Si todo cambia, nada cambia?
sofía que es expresada en la forma en la que
hace que usemos nuestras mentes, en lo que
nos hace hacer con nuestros cuerpos, en
cómo codifica el mundo, en cuál de nuestros
sentidos amplifica y cuál de nuestras ten-
dencias emocionales e intelectuales ignora.
Como su mentor McLuhan, Postman consi-
dera que las tecnologías suponen un cambio
profundo en la estructura social, es decir, la
tecnología puede determinar cómo somos.
Esto se puede relacionar tanto con la teoría
de la tecnología como prolongación física o
psíquica o a través del análisis de los motivos
ulteriores de la élite de Cloudbank.
Los que vivimos del mundo del sonido a veces no librerías grabadas por profesionales que se mayor calidad y además ahorra tiempo al
somos lo suficientemente conscientes de lo oscuro dedican a ello o puede grabarlos el propio resto del equipo, descargándolos de una ta-
que resulta de puertas hacia afuera. Existen técnico o ingeniero de sonido fuera del es- rea que no les corresponde.
muchas dudas y malas prácticas sobre nuestra tudio, como podrían ser los efectos de un Para integrar el sonido, trabajamos en
profesión. Por ello, hemos decidido explicar en coche o una moto. primer lugar con el motor con el que se está
este artículo algunos de los aspectos técnicos Las locuciones son grabaciones de voces desarrollando el videojuego. Utilizamos el
y artísticos que solemos manejar, así como la en un estudio, usadas fundamentalmente motor para introducir el sonido y mezclarlo.
realidad de esta profesión en España con la para diálogos y narradores. A diferencia del resto de productos audiovi-
intención de arrojar un poco de luz al tema. Según nuestra experiencia a la hora de suales, en videojuegos realizamos una mez-
trabajar en sonido para videojuegos en Es- cla de sonido “no lineal”. No seguimos una
paña, generalmente, los recursos necesarios línea de tiempo, como ocurre en el mundo
para crear contenido —ya sean micrófonos, del cine, sino que sonorizamos un espacio
A
quí se engloban tanto A la hora de introducir el sonido en el
los ambientes como los motor tenemos tres opciones:
efectos, el foley y las
locuciones. Ésta es la
parte común al resto de IMPLEMENTACIÓN 1) Que un programador cree tools
para que puedas implementar. De-
audiovisuales.
Los ambientes son
todos aquellos efectos que constituyen la
DE SONIDO pendiendo del motor que se utilice, hay ve-
ces que las herramientas de audio que trae
por defecto no son suficientes para realizar
atmósfera del emplazamiento que se repre- el trabajo que uno necesita. Si el motor es
senta en el videojuego. Por ejemplo, si tuvié- Una vez tenemos nuestro contenido crea- de creación propia, ocurre que estas herra-
semos que sonorizar un bosque, el sonido do, tenemos que introducirlo en el videojue- mientas no existen y deben ser creadas de
ambiente vendría constituido por el de los go. Desde el punto de vista del diseño sonoro, cero. Por tanto, existe la figura de un pro-
pájaros, el viento silbando entre las ramas lo ideal es que el diseñador de sonido, o un gramador que crea esas herramientas para
de los árboles, insectos, etcétera. programador de sonido que trabaje codo con que los diseñadores podamos introducir el
Los efectos de sala o foley son aquéllos codo con él, sean los responsables de esta ta- sonido sin necesidad de programar.
que se graban en un estudio y recrean cual- rea, aunque habitualmente en España nos en- 2) Usar middleware o plugins. Un
quier tipo de sonido. Algunos ejemplos se- contramos conque a cualquier programador middleware es un software que permite en-
rían los pasos de un personaje sobre distin- o diseñador se le asigna esta función. lazar aplicaciones informáticas entre sí. En
tas superficies —piedra, arena, metal, etc.—, Es importante que sea el entendido en este caso, es una conexión entre dos aplica-
sonidos de ropa… sonido el que tenga control sobre dónde ciones: el motor de videojuegos y una aplica-
El resto de efectos de sonido que no aparece cada sonido y de qué forma. Esto ción específica para tratar audio.
forman parte del foley suelen proceder de contribuye a tener un apartado sonoro de Los más usados en la industria son Wwise
159
y Fmod. Ambos son sistemas muy intuiti- 1) Feedback. Consiste en que al juga- ches continuamente al enemigo decir la mis-
vos, fáciles y rápidos, con muchas opciones dor hay que darle la información suficiente ma frase de “Acabaré contigo” es algo que
para que los diseñadores de sonido haga- para que entienda lo que está haciendo. Si hay que evitar. La quinta vez que escuchas
mos nuestro trabajo. está jugando bien o mal, si ha ganado, ha el mismo sonido, dejas de prestar atención
Wwise y Fmod son gratuitos para grupos in- perdido, si ha obtenido una recompensa… a lo que escuchas y el juego se convierte en
dies. Wwise tiene una limitación de 200 as- El ejemplo más claro de feedback lo encon- una experiencia pesada en vez de en una in-
sets de sonido, mientras que Fmod es gratis tramos en Super Mario Bros. Nos queda mersiva. ¿Soluciones? Crear un sistema que
para proyectos con un presupuesto menor a muy claro cuando morimos o cuando coge- lance sonidos al azar, sistemas que modifi-
100 000 $. mos una moneda, que sabemos que es algo quen el pitch del sonido de forma aleatoria,
En cuanto a los plugins, son complementos positivo, entre otras cosas, por el sonido bri- etcétera
que añades a cada motor. Por ejemplo, para llante que utiliza. 5) El sonido afecta de manera in-
el motor Unity, existe Master Audio AAA. 2) Espacialidad. Con el sonido somos consciente. Esto no sólo ocurre en el mun-
Los plugins suelen tener funciones pareci- capaces de ampliar el espacio que vemos en la do de los videojuegos, si no en nuestra vida
das al middleware, pero son mucho menos pantalla. El sonido alerta al jugador de lo que diaria. Este aspecto convierte al sonido en un
potentes. se puede encontrar fuera de los límites de su arma muy poderosa. Según los estudios de
3) Aprende a programar. La tenden- visión —adelante, detrás de él, a los lados…—. Julian Treasure, experto en sonido y comu-
cia es que muchos diseñadores de sonido se Además, aporta información de dónde se en- nicación, nos afecta a cuatro niveles:
atrevan a aprender lo básico de programa- cuentra y en qué momento, lo cual le ubica en — A nivel fisiológico: el sonido provoca
ción para poder realizar sus propias herra- la narración y le ayuda a navegar en ella. Los en el ser humano la secreción de unas u
mientas de audio o lanzar sus audios me- sonidos ambientales y los efectos son funda- otras hormonas dependiendo de la fre-
diante código. mentales para crear espacialidad. Los juegos cuencia del sonido. Afecta a otros aspectos,
de terror utilizan muy bien estos recursos a la como nuestra respiración o el ritmo car-
hora de localizar enemigos u obstáculos que díaco. Es por ello que sonidos como los de
pueda tener el jugador en su camino. las olas del mar nos resultan agradables,
LA REALIDAD DEL dores lancen el sonido por código, dejando creando cultura del audio en videojuego
a los diseñadores de sonido fuera del pro- en España. A través de publicaciones como
161
previamente VHS e incluso LaserDisc— con mi-
crófono incluido que habían permitido recrear
la experiencia karaoke en casa. Hoy, con más
de diez años a sus espaldas y convertido en algo
más que una simple experiencia musical, SingS-
tar puede presumir de ser una rara avis en la
industria del videojuego, en la que no es habi-
tual ver productos capaces de evolucionar cons-
tantemente, de mantenerse siempre encima de
sus rivales, de acaparar toda la atención dentro
de un género —el musical— que ya goza de una
posición de honor dentro de la historia del me-
dio. Porque SingStar nació, como no podía ser
de otro modo, para llevar la voz cantante.
KARAOKE
Open up a beer / and you say / get
over here and play a videogame (Lana
del Rey, Video Games).
H
ay algo atractivo en los ka- hogares. Sin embargo, SingStar no nacía como
raokes, de eso no hay duda. un videojuego de canto al uso, una mera copia
Seguramente su éxito de los sistemas que ya conocíamos, sino que se
radique en que nos gusta disponía a retorcer el enfoque del karaoke tra-
simple y llanamente dis- dicional para ofrecernos una experiencia de jue-
frutar del acto de cantar, go tan inteligente como sencilla. Sólo tenía que
ya sea para demostrar un alimentar un factor, el determinante para con-
gran dominio de las cuerdas vocales o por mera seguir despertar el carácter adictivo que se pre-
diversión. Lo cierto es que este tipo de actividad supone a cualquier videojuego, del tipo que sea,
lúdica tiene una valoración general positiva en- y trasladarlo al género musical. La forma de ha-
tre públicos de todas las edades, y ha llegado a cerlo era tan eficaz como sencilla: la inclusión de
convertirse en algo más que un simple pasatiem- puntuaciones. Quién lo hace mejor, quién gana a
po en algunas culturas actuales. quién, quién canta mejor… todas esas dudas que
existían desde que el karaoke era karaoke eran,
For the love you bring / won´t mean a thing /un-
desde ese momento, medibles al acabar cada ac-
less you sing / sing, sing, sing (Travis, Sing).
tuación. Karaoke con puntuaciones.
En las escasas visitas que he podido hacer a SingStar se convertía en un juego casual
salas de karaoke siempre he acabado planteán- —antes incluso de inventarse el término— de
dome la misma duda: ¿aquí quién gana? Si los tremendo éxito a merced de su carácter lúdi-
asiduos al karaoke se animan a cantar —a veces co-competitivo, su agradable dificultad y su acer-
a hacer el ridículo— ante un reducido público, camiento a jugadores de todas la edades. Con
el reto debería tener, al menos, la recompensa cada copia del juego se incluían los dos ya icó-
de conocer quién es el vencedor de la velada, de nicos micrófonos azul y rojo con los que cantar,
saber quién lo ha hecho mejor de entre todos los y un adaptador USB para poder conectarlos a la
participantes. Parece que la autocomplacencia, consola. El juego de canto pronto se convirtió
la certeza de saber que eres capaz de exponerte en un videojuego imparable, imprescindible en
ante los desconocidos asistentes de esa noche es cualquier fiesta y reunión casera que se preciara.
lo único que se obtiene tras participar en este Arrasa en su lanzamiento en toda Europa y des-
voluntario reto convertido en mero juego. trona a sus rivales en EE. UU. cuando Sony se
Fue en 2004 cuando un grupo de programa- decide a llevarlo al otro lado del Atlántico.
ción inglés, el London Studio de Sony en Europa, I don´t care if it hurts / I want to have
decidió basarse en la fórmula del karaoke tra- control / I want a perfect body / I want a
dicional japonés para crear un videojuego mu- perfect soul (Radiohead, Creep).
sical. El resultado fue el primer videojuego tipo
karaoke que llegó a nuestras europeas manos, Obviando su ingente tracklist, capaz de
sustituto de aquellos viejos aparatos de DVD — abarcar multitud de géneros que servirían para
163
general en los siguientes años. Si bien Sony mento nos encontramos. SingStar crea una por Konami Japón, pretende en sus inicios
sigue lanzando discos de juego con más red social propia en la que usuarios del todo imitar a los karaokes tradicionales, por lo
canciones —como novedad se empezarán el mundo podrán compartir sus actuaciones que el desarrollo no contiene puntuaciones
a editar juegos basados únicamente en un y puntuaciones, ya sea a través de vídeo —si ni la posibilidad de competir con otros ri-
artista o grupo, como ABBA, Mecano, Take se posee una cámara Playstation Eye— o vales; sólo permite cantar libremente al ju-
That o Queen— la posibilidad de descargar sencillamente de la grabación de audio de gador. Su posterior lanzamiento en EE. UU.
canciones desde internet convierte a SingS- su registro de voz. Desde ese momento po- corre por cuenta de Harmonix, especialistas
tar en un juego mucho más interesante y dremos grabar nuestras actuaciones para en juegos musicales que normalizan el juego
más justo para el usuario. Su propuesta de mostrarlas a quien quiera verlas, para ser y lo convierten en una experiencia similar a
distribución ya no obliga al usuario a pagar disfrutadas y valoradas por la comunidad la que en Europa empezamos a conocer con
por canciones que no quiere, las impuestas de usuarios de SingStar en todo el mundo. SingStar apenas unos meses después. Am-
por el formato físico clásico: Sony entrega Acababa de abrirse la sala de karaoke más bos juegos compiten ferozmente por el lide-
la selección musical directamente a cada grande del mundo. Sony se encarga de pro- razgo dentro del género en EE. UU. y pos-
jugador, para que pueda escarbar en el am- mover esta nueva faceta social de su juego teriormente Europa, luchando cada uno por
plio catálogo de la compañía y así componer incluyendo varios logros que invitan a ju- conquistar un mercado repartido en base a
su audioteca particular eligiendo sus temas guetear con las posibilidades de las nuevas sus fechas de lanzamiento.
favoritos. Esta democrática decisión tiene opciones, creando posteriormente diversos Karaoke Revolution demuestra tener un
su truco: no todos los temas aparecidos en concursos y competiciones para fomentar mejor sistema de reconocimiento vocal que
anteriores ediciones físicas están a día de su uso habitual. Más tarde llegaría la posi- su rival —no en vano, será posteriormente
hoy disponibles en su tienda virtual, pero bilidad del juego a distancia, la que desde usado en Guitar Hero o Rock Band, juegos
no deja de ser una mejora sustancial para entonces permite encontrar rivales de todos también de Harmonix—, el cual sí premia
el antiguo usuario y un gran aliciente para los niveles a través de la red. al jugador que mejor interpretación haga y
acercar al que todavía se resistía a caer en el elimina los errores de diseño que se venían
War means tears / to thousands of
embrujo de SingStar. criticando del juego de Sony, pero flaquea
mothers eyes / when their sons go to
en lo verdaderamente importante: su catá-
Imagine all the people / sharing all the fight (Edwin Starr, War).
logo. SingStar ahoga la impetuosa aparición
world (John Lennon, Imagine).
SingStar fue el primer juego tipo karaoke en Europa de su más peligroso rival hasta la
Internet no solo traería la SingStore comercializado en Europa, pero como era fecha potenciando su catálogo de canciones
bajo el brazo, sino también la inclusión de de esperar no fue el único. Tampoco tiene el hasta el límite. Propone los discos temáticos
nuevas herramientas para la socialización honor de ser el primer juego en utilizar esta centrados en géneros musicales que se ale-
del juego. La posibilidad de compartir con- mecánica jugable, lugar que le corresponde jaban del popurrí tradicional, algo bastante
tenido con otros usuarios a través de la red a Konami con su saga Karaoke Revolution criticado por los usuarios del juego de Ko-
de redes, algo que a día de hoy nos puede (Konami/Harminix, 2003), un nuevo título nami, que echaban en falta un catálogo de
parecer más que obvio, fue una importante dentro de su línea Bemani de juegos musi- temas más occidentalizado y actual. Donde
revolución si tenemos en cuenta en qué mo- cales. El juego, desarrollado originalmente Konami tenía una mejor herramienta, Sony
165
cambios y adaptarse a estas nuevas tendencias en este sentido iban a saltar por los aires con
del género. El resultado son los poco brillantes el nuevo anuncio de Sony: desde ese momento
SingStar Dance (Sony, 2010) y SingStar Guitar se podría jugar al juego usando cualquier telé-
(Sony, 2010), que intentan aprovechar el tirón fono móvil que tuviera descargada la aplicación
que los simuladores de instrumentos musicales SingStar Mic, una nueva vuelta de tuerca que
o de baile estaban teniendo en aquel momento. pretende introducirse en la estela de éxito que
La idea dura muy poco y sale de la cabeza de los smartphones llevan dibujando desde hace
Sony y London Studio después del lanzamiento años y que libera al posible jugador de cualquier
de una entrega por género, discos que a día de inversión previa en periféricos para disfrutar de
hoy sólo son aprovechables por el tracklist del su juego, aunque para ello tenga que despren-
modo karaoke habitual. Sí, el resultado no es el derse de su herramienta más reconocible, más
esperado, pero el intento demuestra la viveza de icónica. SingStar demuestra de nuevo ser un
Sony a la hora de no descolgarse de los devenires verdadero superviviente del medio.
de un género que capitanea desde hace más de
Better than all the rest / better than anyone /
diez años.
anyone I ever met (Tina Turner, The Best).
Camino sin cesar / detrás de la ver-
Independientemente del éxito que SingStar
dad / y sabré lo que es al fin la liber-
ha acaparado en todos estos años, se hace de jus-
tad (Nino Bravo, Libre).
ticia reconocerle sus méritos como videojuego
El último gran paso de SingStar, y uno de los dentro de una industria como la que lo alberga.
que demuestra la grandeza como videojuego de En estos diez años de presencia con nosotros,
esta serie es su conversión a free to play a partir SingStar ha demostrado entender el medio y lo
de 2013. Acto de valentía de Sony para con uno que lo mueve, siendo capaz de alargar hasta el
de sus más rentables productos para unos, paso infinito su vida útil, algo que no es producto de
lógico pero obligado por sus ya escasas ventas en la casualidad, sino del buen hacer de sus crea-
formato físico para otros, SingStar se muestra dores en el inicio y de su permanente atención
atento a las tendencias actuales del mercado y en todo lo que le rodea: usuarios, competidores,
se cuela ya por fin en las pocas consolas de Sony tendencias y tecnología. SingStar se mimetiza
en las que no estaba presente. Será durante el con su entorno y aprovecha cualquier recurso a
décimo aniversario de la franquicia, momento su alcance para mostrarse nuevo, joven, fresco,
en el que Sony anuncia al mundo que el juego un videojuego capaz de adaptarse como nadie
pasará a estar incrustado en los menús de inicio para perpetuarse en nuestras consolas. Si sus
de sus consolas de sobremesa, PlayStation 4 ya valores como juego pueden ser discutibles, su
a la cabeza. Ya no hará falta tener ninguno de propuesta como producto por parte de Sony está
los discos anteriores para jugar a SingStar, sólo claramente en el otro lado: SingStar es un caso
descargar alguna de sus canciones de la tienda de éxito, digno de estudio y de reconocimiento
y ponerse a cantar. SingStar se muestra en su por parte de la industria por lo que representa
décimo cumpleaños como el juego valiente y y por lo que es, un producto que apunta a lo
pionero que ha demostrado ser en este tiempo, eterno. SingStar es la Coca-Cola de la industria,
capaz de adaptarse a su medio como él solo, uti- esa cuya clave del éxito reside en no cambiar
lizando esta vez la gratuidad como vehículo para nada por dentro pero mostrarse siempre distinta
su perpetuación. Pocos juegos pueden ofrecer por fuera.
novedades diez años después de su lanzamiento,
Give me / one more try to keep you satisfied
pocos mostrarse inmortales como este SingStar
(Pet Shop Boys, Always on my mind).
pretende ser.
SingStar lo ha conseguido sin problema has-
If I don't get your call / then everything goes
ta la fecha, así que ¿por qué desconfiar de él en
wrong (Blondie, Hanging on the telephone).
el futuro?
Su alta capacidad de adaptación no implica
que SingStar no tenga sus momentos de reti-
cencia al cambio, como lo ocurrido con sus nece-
sarios adaptadores para el juego, los ya citados
micrófonos. Tendrían que pasar muchos años
hasta que Sony se animara a introducir cambios
en sus reconocibles periféricos. La tendencia wi-
reless totalmente implementada en periféricos
de todo tipo no iba a ser ajena a SingStar, que de
nuevo advierte el cambio a su alrededor y decide
desprenderse de sus cables en el camino. Sería (N. del A.) Todas las canciones mencionadas en este texto pue-
den ser jugadas/cantadas en SingStar.
en plena celebración de su décimo aniversario,
en 2014, cuando tantos años de inmovilismo
EL VIDEOJUEGO
humanidad, ya sean por su calidad moralizadora
y por ofrecer un adoctrinamiento sobre algunos
de los problemas de vida más frecuentes. No
obstante, ya en la introducción de dicha obra,
se advierte que no todos los cuentos significan
TERAPÉUTICO:
lo mismo para todos los individuos, ni que los
mismos solucionan el mismo problema. Esto es
debido a la complejidad citada anteriormente ya
que el ser humano, con sus experiencias, con sus
contextos, su propia configuración u otros facto-
la otra cara del acto videolúdico res filogenéticos —todavía desconocidos—, tien-
de a reconstruir los sucesos de diferente manera.
Daniel del Olmo Soriano ¿Les suena el juego infantil del teléfono? En éste
se observa de forma contundente cómo un men-
saje se distorsiona tras haber pasado por menos
U
na de las principales ca- idénticas. Aunque, quizá sí, similares.
racterísticas dentro de la Del mismo modo, la obra del psicoanalista y
concepción de la mayoría psicólogo austriaco propone algunas soluciones
de videojuegos es su cla- y/o explicaciones a muchas de las angustias o
ra vocación de entretener. miedos que los más pequeños de la casa pade-
Sin embargo, la cantidad cen o padecerán a lo largo de sus vidas. Cuentos
de estudios relacionados de hadas tales como Los tres cerditos, Hansel y
con este elemento videolúdico vinculados a dis- Grettel y/o Caperucita Roja, por mencionar tres
tintas disciplinas han crecido exponencialmente muy reconocibles, son la llave a aquello que los
en la últimas dos décadas. Así pues, hoy en día, terapeutas denominan fase de recuperación. Así
no es extraño hablar, discutir, escribir e inves- pues, y retornando a los videojuegos, compren-
tigar sobre el videojuego desde ámbitos como diendo que muchas de las propuestas videolúdi-
la educación, la sociología, la medicina o la an- cas ofrecen historias cuya narrativa guarda si-
tropología, entre otros. Un hecho que no hace militudes con algunos de los cuentos clásicos se
más que beneficiar a la industria debido a que el abre la puerta a la pregunta en la que oscilarán la
videojuego se erige como un objeto de consumo mayoría de los argumentos de este capítulo: ¿pue-
dinámico que trasciende a diferentes capas de la den los videojuegos ser una herramienta útil para
sociedad. afrontar algún tipo de trauma, fobia o ayudar a
Por ese motivo, cuando uno decide enfocar el favorecer las transiciones psicoevolutivas del de-
videojuego más allá de su característica original sarrollo de los más pequeños de la casa?
suele caer en la dicotomía personal que supone En una primera parte necesitaremos, eso sí,
querer insistir en rizar un rizo que en ocasiones contextualizar el capítulo así como listar algunas
no parece tener más vueltas. Aun así, los años de las principales tipologías de traumas, fobias
de experiencia en el ámbito educativo y terapéu- o miedos para después, sin llegar a entrar en
tico hacen que se presenten situaciones únicas profundidad en la terminología o los diferentes
o “muy especiales” donde uno puede llegar a subtipos con este apartado, buscar aproximar
preguntarse por qué aquello que uno disfruta al lector a ciertos conceptos que serán de gran
no puede tener también encaje en un entorno no ayuda para comprender el conjunto del presente
natural. Igualmente me gustaría matizar que en capítulo. Al mismo tiempo, éste reconocerá algu-
ningún momento del presente capítulo se busca nos, ya sean por su conocimiento popular —por
ofrecer posturas totalitarias ya que como indi- transferencia de información— o por haber sido
viduos cada uno tenemos nuestra propia forma sujeto activo de la misma.
de enfocar la vida, un problema o una situación. Por el contrario, la segunda parte del capí-
Por tanto, lo que aquí se describa bien puede ser- tulo estará enfocada en hablar sobre diferentes
169
rólogos, oftalmólogos, psicólogos, etc. En- también conocidos como juegos formativos rrollando. Asimismo, sí que se determina un
tonces, cuando un niño sufre algún tipo de y principalmente son videojuegos enfocados aumento de las experiencias en las que se
trauma infantil relacionado con la emoción a cubrir diferentes objetivos más allá del en- intenta vincular el videojuego más comer-
se suele derivar a un psicólogo. tretenimiento, como así serían la mayoría cial dentro de los campos rehabilitadores
Para no extender mucho el listado de trau- de títulos del mercado. Sin embargo, esta y/o educativos. Obras como las de Maroño y
mas existentes en la época infantil mencio- denominación existía mucho antes de la en- otros (2013), con su artículo “Rehabilitación
naremos algunos para luego ofrecer algunas trada del entretenimiento en los dispositi- de cognición social a través de un videojue-
propuestas que pueden ayudar a su rehabilita- vos informáticos o electrónicos. Inicialmen- go en traumatismo craneoencefálico”, apun-
ción mediante el uso del videojuego. Así pues te, el término “Serious Games” se vinculó a tan hacia esa misma dirección, la de apos-
algunos de los más reconocibles serían: juegos de mesa y/o cartas, siendo Clark Abt tar por el uso del videojuego “comercial” o
(1987), con su libro titulado Serious Games, “non-serious games” para rehabilitaciones o
— Violencia y acoso escolar. el primero en realizar una definición de los terapias específicas. Un claro ejemplo de lo
— Maltrato y/o abuso sexual y físico. juegos serios. Aunque la definición después mencionado anteriormente y que requiere
— Experiencias traumáticas en desastres se aplicó al sector informático y posterior- una especial atención son todo el tipo de ac-
naturales (fuegos, inundaciones…). mente a la industria videolúdica. Según Abt ciones que realizan asociaciones como Jue-
— Pérdida de uno de los dos padres o fami- entendemos como “serious games”: gaterapia, cuya finalidad tal y como la define
liar muy cercano. Lourdes Amayas es:
Reducido a su esencia formal, un juego es
— Sufrir complicaciones médicas.
una actividad entre dos o más personas con Juegaterapia es una fundación que se
capacidad para tomar decisiones que buscan dedica a hacer felices a los niños enfer-
Este listado podría ampliarse e incluso
alcanzar unos objetivos dentro de un contex- mos de cáncer. Niños en tratamientos de
subdividirse en otros listados más espe-
to limitado. Una definición más convencional quimioterapia que muchas veces no pueden
cíficos de cada uno de los traumas que un
es aquella en la que un juego es un contexto salir a jugar a las zonas comunes de los
alumno puede sufrir durante toda su vida y
con reglas entre adversarios que intentan hospitales así que les llevamos el juego a
en concreto durante su escolarización. Cada
conseguir objetivos. Nos interesan los juegos sus habitaciones gracias a las videocon-
una de las anteriores situaciones repercu-
serios porque tienen un propósito educativo solas que les permiten jugar y evadirse de
tirá tanto en el rendimiento académico del
explícito y cuidadosamente planeado, y por- su enfermedad (Amayas, 2015).
individuo como en su propia construcción
que no están pensados para ser jugados úni-
del yo.4 Casos como el anterior refuerzan muchas
camente por diversión (Abt, 1987: 6).
La extrema introversión o la extrema de las ideas y apuntes que Carina S. Gonzá-
violencia serán algunos de los indicadores En la definición se puede destacar cómo lez (2015) menciona en su artículo “Uso de
que nos puede alertar —como padres o edu- la utilidad está por encima de la diversión. las TIC en aulas hospitalarias: el caso de los
cadores— de que algo no funciona correc- Personalmente considero que aun cum- videojuegos” dentro del Primer Congreso
tamente. Otro síntoma, como un alto nivel pliendo con sus objetivos de forma convin- Internacional de Pedagogía Hospitalaria en
de excitación, puede ser una de las claves cente un videojuego, para ser efectivo, sea Colombia, donde ya en su introducción hace
para comenzar a pensar que a nuestro hijo del tipo que sea, debe entretener. Sin ese énfasis en el factor motivacional citado con
y/o alumno existe algo que lo inquieta. Cabe factor de atracción, sin la capacidad de di- anterioridad y a la vinculación del videojue-
alertar que la aparición de alguno de estos vertir, se pierde un elemento clave en todo go con un fin terapéutico. En concreto, Gon-
síntomas no son sinónimo de que el indivi- proceso de aprendizaje o formativo: la mo- zález expone que:
duo padezca o haya padecido alguno de los tivación. Este elemento es una de las claves
De acuerdo con Prensky [2005], hay dos
traumas anteriormente citados. Sin embar- en casi cualquier proceso que se planee. Sin
razones principales para el uso de videojue-
go, la persistencia y el aumento de éstos son motivación un individuo no siente la necesi-
gos como herramienta de apoyo al aprendi-
más que suficientes motivos como para acu- dad de jugar, sin motivación uno no tiene la
zaje: a) los nuevos estudiantes han cambiado
dir al especialista. intención de aprender y, por tanto, sin este
radicalmente, y b) estos estudiantes necesi-
elemento se pierde uno de los factores im-
tan estar motivados a través de nuevas for-
prescindibles de una rehabilitación, de un
mas de aprender. Los videojuegos con fines
aprendizaje y, en definitiva, de la vida.
educativos además del entretenimiento se
Tabla 1. Relación de los videojuegos con su código PEGI filtrados por contenido y edad.
sentaremos algunos títulos reconocibles, mo para ser expuestos a nuestros futuros rían de tener una infancia feliz al conocer la
a modo de ejemplo, que por su temática, “pacientes”. Sin embargo, tal y como apunta crueldad de ese cuento popular? No es una
historia y/o planteamiento pueden ser muy Bruno Bettelheim (1987), esa visión radica cuestión de crueldad sino de sensatez, un
útiles para tratar cierto tipo de traumas o fo- en la sobreprotección a la que muchos pa- cuento bien contado no deja de ser una his-
bias vinculadas con el ámbito psicoevolutivo dres someten a sus hijos debido a la precon- toria de aprendizaje donde al final el niño o
y educativo. Volvemos para ello, a presentar cepción de que el mundo es o debería ser niña se ve reconocido en sus miedos y por
la obra de Bettelheim como herramienta una imagen de un lugar edulcorado donde ende acaba ofreciéndole soluciones a sus te-
útil donde fundamentar nuestra propuesta es agradable vivir. Concretamente el autor mores más primarios.
teórica. Los títulos seleccionados y que se apunta que: Por tanto, los videojuegos anteriormente
presentan a continuación se conjuntan bajo citados, si se aplican con una correcta inter-
Muchos padres están convencidos de
la dureza de su mensaje. Además, la mayo- vención de un especialista y se le ofrecen al
que los niños deberían presenciar tan
ría se inicia de un modo bastante traumáti- niño como un elemento donde encontrará
sólo la realidad consciente o las imágenes
co. Es necesario recordar que la crueldad de un espacio para rehabilitar sus más escondi-
agradables y que colman sus deseos, es
la mayoría de cuentos de hadas se ha visto dos terrores no deberían ser descartados de
decir, deberían conocer únicamente el lado
edulcorada en las últimas décadas, pero en facto. Eso sí, el trabajo de reflexión previo,
bueno de las cosas. Pero este mundo de
su origen iniciaban su relato tras el abando- durante y posteriormente a la aplicación son
una sola cara nutre a la mente de modo
no de los hijos por los padres, la muerte de de obligatorio cumplimiento como se hace
unilateral, pues la vida real no siempre es
éstos o recordando la crudeza y dureza de con las moralejas de algunos de los citados
agradable (Bettelheim, 1987: 11).
las épocas donde la pobreza y la precariedad cuentos populares.
era algo generalizado en la sociedad. No se trata de introducir elementos ro-
Asimismo, se entiende que los videojue- tundos dentro de la vida cotidiana del niño.
gos seleccionados para este capítulo (Papo Simplemente se trata de no preestablecer
& Yo, Brothers: A Tales of Two Sons y The ideas donde aparentemente no las hay. El
Binding of Isaac) recogen mensajes contun- niño, en muchas ocasiones, al no compren- ‘BROTHERS: A TALE
dentes y que sus historias esconden suficien- der lo que en un relato o película sucede,
tes elementos de análisis para su aplicación completa su historia de un modo que le OF TWO SONS’ Y LA
dentro de nuestro marco teórico. Sin embar- es comprensible. Pocos creerían que en el
go, cabe advertir que algunos de ellos están cuento de Caperucita Roja el lobo siente IMPORTANCIA DE LA
restringidos, ya sea por su temática o por su una necesidad primaria de acostarse con
contenido, a ciertos rangos de edad. Para ella previo a engullirla, que además el terri-
ello, y una vez revisado el código PEGI5 (Pan ble canino cocina a la abuela y se la da de
RECONSTRUCCIóN
European Game Information), veremos que comer a la joven e ingenua chiquilla. Este
las posibles aplicaciones terapéuticas de es- cuento popular era contado a los niños y a El inicio de la obra de Starbreeze Studios
tos títulos se verán restringidas a las edades las niñas para advertirles del peligro que su- se inicia como la mayoría de los cuentos de
que pueden verse en la tabla 1. ponía confiar EN los extraños. ¿Es eso algo hadas presentados por Bettelheim. De he-
A priori, y tras presentar dicha tabla, pa- malo? ¿Qué respondemos ante el “por qué” cho, de ser una cuento bien podría iniciar-
rece que ninguno de los juegos expuestos en de nuestros hijos ante la frase “no hables se de la siguiente manera: «Érase una vez
ella cumplen con el requisito de edad míni- con extraños? ¿Piensan que sus hijos deja- dos hermanos que vivían solos con su padre
171
debido a que su madre murió ahogada ante Algunos pueden llegar a preguntarse si bilitación se debe continuar con la contra-
la mirada impotente de sus hijos…». La pér- una obra cuya historia es tan dura es ade- posición de experiencias. Es decir, ofrecer al
dida de un progenitor, ya sea el padre o la cuada para aquellos preadolescentes que niño o niña experiencias de “buen trato” con
madre, es uno de los grandes miedos o te- hayan sufrido alguna pérdida similar. Sin el adulto buscando, además, que el niño/a
mores que se les presenta a los niños y niñas duda, podemos entender que el videojuego pueda exponer sus experiencias encontran-
a edad temprana. La sensación de despro- sitúa al jugador en la piel del personaje. En- do en el adulto una escucha activa.
visión, la privación de alguien que los cuida tonces nos podríamos plantear la siguiente El objetivo final de esta terapia es que
y los protege, provoca en los más pequeños pregunta: ¿quién mejor que un alguien que el hecho sea transformado en un suceso
un estado de ansiedad que de no ser trata- haya pasado por ese suceso traumático para puntual de su vida y no como algo que lo
do puede llegar a ser problemático. Queda comprender lo que el videojuego está expli- determina de manera permanente. Algo que
claro que si además este suceso es una rea- cando? La historia de Naia y Naiee expone James define de la siguiente forma:
lidad, la situación requiere de la evaluación un hecho real dentro de un mundo ficcional
A lo largo de la terapia el niño desarrolla
de un especialista. Brothers: A Tales of Two y al final, sin desgarrarlo, se soluciona de un
[…] un sentido de sí mismo en el cual sabe
Sons es una obra dura, de inicio a fin. Tal modo agridulce. No, no hay final feliz, como
que él es más que sus experiencias, su cuerpo,
y como comentábamos plantean al jugador no lo hay en el cuento de Caperucita Roja.
sus posesiones y sus relaciones. Aprende que
una historia llena de mucha pesadumbre. Pero la realidad es que cuando Naiee retorna
a los niños les pueden ocurrir cosas terribles
Tras las duras imágenes iniciales donde se para salvar a su padre lo hace como un adul-
y que él no es el único niño que ha sufrido
narra cómo la madre pierde la vida, se recla- to, dejando atrás su niñez inocente.
esa horrible experiencia. Aprende que otros
ma la atención del jugador de nuevo ya que La posibilidad de reconstruir la situación
niños han sobrevivido y que también él o
el padre de las dos criaturas cae enfermo de ofrece al jugador esa sensación agridulce que
ella lo hará, y que no tiene que ser una súper
gravedad y sólo un extraño remedio parece da una explicación adecuada a lo que el juga-
persona ni humillarse a causa de lo que
ser la cura. Así se presenta la historia prota- dor está viviendo: la realidad. Los afectados
pasó […] Se le ayuda al niño a reconocer y
gonizada por Naia —el hermano mayor— y por el trauma de perder a un familiar en mu-
a apreciar sus fortalezas físicas y emocio-
Naiee —el hermano menor—, que de repen- chas ocasiones no sienten estar acompaña-
nales actuales, así como sus limitaciones,
te verán cómo la vida les castiga de una ma- dos por un discurso realista de su situación.
sin minimizar o exagerar la realidad. El
nera contundente una vez más. La aceptación de la situación, la visión ajus-
evento traumático es así integrado y
La separación de los dos hermanos de su tada de su situación y, sobre todo, la posibi-
completamente aceptado como una parte
padre en busca de una cura guarda simili- lidad de revivir una situación de reconstruc-
de su historia (James, 1989: 52).
tudes con la historia de Hansel y Grettel, ya ción asumiendo que el mundo no es un lugar
que los dos hermanos se ven despojados de perfecto donde vivir pero no todo es destruc- Por esa misma voluntad de integración
la protección de sus padres y son lanzados a ción, son algunos de los mayores valores te- del suceso dentro de la vida natural del niño
lo que debería entenderse como la transición rapéuticos que se pueden encontrar dentro la apuesta por presentar el uso de un video-
de la infancia a la etapa adolescente. Hansel de Brothers: A Tales of Two Sons. juego que trate —aunque de manera sutil—
y Grettel, como también Naia y Naiee, de- el tema del maltrato puede provocar que el
ciden emprender un viaje —los primeros niño/a en cuestión asuman ese hecho como
de retorno y los segundos de ida y vuelta—. algo relativo a una puntualidad. Es decir, el
Añadiendo además que, según la historia va
avanzando, la figura del hermano/a menor TERAPIA DE hecho de poder vincular esa experiencia y ser
tratada dentro de un elemento jugable puede
cobra importancia en la historia hasta que
supera a su hermano mayor. REPARACIóN O favorecer a ese proceso de recuperación.
Si observamos los principios de la tera-
La transición a la adolescencia es quizás
una de las fases del desarrollo más comple- CóMO ACABAR pia de reparación expuestos anteriormente
podemos comprender cómo la voluntad el
jas en el ser humano. Esta fase, sin embar-
go, es inducida ya que ninguna otra especie DESARROLLANDO colombiano Vander Caballero, diseñador de
Papo & yo, es llegar a reparar ese suceso
animal la considera. Las crías pasan de ser
seres indefensos a seres independientes que
deben actuar como sus predecesores. En
‘PAPO & YO’ creando una obra que interpreta perfecta-
mente el principio del “monstruo”. La apa-
rición del monstruo dentro de la psicología
nuestra historia reciente vemos cómo fuera del menor es importante pues representa sus
de las sociedades del bienestar muchos de El maltrato infantil, así como el abuso miedos más profundos. Los niños y las niñas
los jóvenes que hoy en día están considera- sexual, son temas duros de tratar. La ima- juegan a vencer a los malvados monstruos
dos adolescentes tenían las mismas respon- gen de un niño roto emocionalmente de- como proceso para dar respuesta a un miedo
sabilidades que la mayoría de los adultos. bido a la violencia ejercida por un adulto que los paraliza. Así pues, la idea de Vander
Hansel y Grettel plantea, como también el desgarra sólo con su planteamiento. Una de Caballero de transformar su monstruo en un
videojuego en cuestión, una visión alejada las grandes dificultades ante esa situación videojuego cobra el máximo de los sentidos.
del bienestar de nuestra sociedad. Por lo es separar el concepto maltrato del propio Así, ya en la apertura del juego se puede leer
que parece lógico que si la historia de los individuo. Es decir, hablar de niños maltra- claramente esta voluntad:
hermanos Grimm sirve para que los trau- tados en vez de niños que han sufrido mal-
A mi madre, hermanos y hermana, con quie-
mas, miedos o fobias vinculados a esta fase trato. Este matiz, es significante si se tiene
nes sobreviví al monstruo de mi padre.
del desarrollo sean superados, la obra del en cuenta que con la segunda apreciación
estudio sueco sea una más que aceptable se reconoce el valor de persona de valor y El mismo diseñador, en unas declaracio-
propuesta para el mismo fin. digna de respeto. Esta perspectiva de reha- nes en el GameLab Barcelona6 en 2013, ya
173
los cuentos infantiles que se inician con los actos nuestros hijos ha cambiado y que ya no es como
aterradores de los padres hacia los hijos. nosotros —padres o adultos— lo vivimos. Por lo
La aparición de multitud de monstruos en el que la apuesta por incluir el videojuego dentro
sótano de la casa de Isaac sitúa al jugador en una de las terapias rehabilitadoras de ciertos miedos,
batalla contra los temores más profundos de este traumas o fobias me parece no sólo posible sino
pequeño. Durante el desarrollo de las partida el necesaria.
jugador comprende mejor cómo la auténtica ame-
naza no está en nuestra progenitora. La amenaza
1. Se escoge la primera acepción de miedo de la RAE debido a su
está en los miedos generados en nuestro interior. grado de adecuación con la temática del capítulo.
Son éstos los que nos amarran a elementos o
situaciones de falsa seguridad y que impiden que 2. En este caso se escoge la segunda definición de fobia por su
nos expongamos. Jugar a The Binding of Isaac relación con la anterior definición.
puede llegar a ser hasta cierto punto cómico, de-
3. Las dos definiciones recogidas en el capítulo sobre trauma se
bido que la imagen que los niños y niñas obtie-
vinculan estrechamente a las ya aportadas sobre el miedo y la
nen de sus padres cuando se enfadan con ellos fobia.
bien podría acercarse a la de la madre del joven
Isaac que con cuchillo en mano lo persigue por 4. El desarrollo psicocognitivo de cualquier persona se realiza
un sinfín de lugares aterradores. En este caso, el durante diferentes períodos de nuestra vida siendo la época
infantil, preadolescencia y, sobre todo, la adolescencia las épo-
videojuego, ya por su estética y por la temática cas más importantes para definir nuestro carácter, forma de ser
puede ayudar al niño a transitar a través de sus y/o de entender la vida. Aunque eso sí, todo puede estar sujeto
propios temores para conseguir una correcta a cambio durante el transcurso de toda la vida por diferentes
factores.
adecuación de éstos a su contexto real. ¿Quién
no deseó alguna vez vencer a mamá? 5. La clasificación por edades y contenidos que propone el códi-
go PEGI en ocasiones no coincide con los códigos aplicados en
otras zonas fuera del continente europeo —e incluso dentro del
CONCLUSIÓN
mismo—, siendo Alemania y Australia las zonas más restrictivas
con ciertos contenidos videolúdicos.
cáncer, las rehabilitaciones tras amputaciones cognición social a través de un videojuego en traumatismo cra-
neoencefálico” en Revista gallega de psiquiatría y neurocien-
de alguna extremidad, incluso algunas terapias cias. N.º 12, pp. 7–13.
enfocadas a rehabilitar ciertas conductas socia-
les tras sufrir fuertes traumatismos ya se apli- — Zuluaga, R. (2015): Juego Serio para Rehabilitación de Rodilla
can con suma efectividad. El videojuego den- a partir de un Sistema Mecatróico. Proyecto de Grado. Colom-
bia, Universidad Pontificia Bolivariana.
tro de las aulas educativas cada vez cobra más
importancia al entender que el mundo real de
Carlos Zúmer
Ilustrado por @isa_pirracas
A
bruma la dificultad arriesgada, pero el éxito muy considera- dacia era triple: programar para una consola
del éxito. RARE es ble —más de 300 000 copias vendidas de cerrada y desconocida, avanzar betas juga-
un buen ejemplo. Un la época—. Esto les permitió arrancar como bles y viajar al otro lado del mundo a ofrecer
talento inmenso, una una marca diminuta pero con vida propia. sus servicios. Nintendo dio un cheque en
valentía casi sin pre- Una veintena de juegos que funcionaron en blanco a los Stamper y firmaron una estre-
cedentes y un com- Amstrad y Spectrum les asentaron como de- cha alianza que empujara definitivamente la
pañero de viaje prác- sarrolladores viables en Reino Unido, pero expansión de la NES fuera de Asia. Comen-
ticamente inmejorable —Nintendo— no el futuro prometía cosas muy distintas en zaba así un matrimonio de ensueño. Con
libraron a la empresa inglesa de un camino la industria. Y ellos supieron verlo. RARE todo lo mejor por llegar.
largo hasta la gloria. Hicieron falta unos 80 tenía un olfato privilegiado para anticiparse.
juegos para llegar a donde ambicionaban Make it happen.
desde el principio. Ochenta. Más o menos la
mitad de ellos junto a la marca nipona.
Ese futuro era Nintendo. Por entonces,
empezaba a hacerse importante en Asia una
RARE empezó siendo la empresa fami- consola llamada Famicom —abreviatura de
ELIGE UN PERSONAJE
liar de los hermanos Tim y Chris Stamper. Family Computer— producto de la marca
Cuando decimos familiar nos referimos, li- japonesa. Cuando aún no existía en Europa, De la mano de Nintendo, RARE se con-
teralmente, a montar un pequeño taller de los hermanos Stamper se hicieron con una solidó como la mayor empresa de videojue-
videojuegos con tu hermano, su mejor ami- versión para estudiarla y tratar de burlar las gos de Reino Unido. Consiguió estabilidad,
go, su novia y unos medios técnicos poco restricciones que impedían programar para modesto reconocimiento y una velocidad de
más que aficionados. «La madre de Tim ella, algo así como colarse sin invitación en crucero en la creación de juegos que disparó
solía hacernos la comida. El padre siempre una fiesta muy exclusiva. No sólo lo consi- su productividad —más de 50 títulos en seis
colaboraba en algo con nosotros», cuenta guieron sino que además diseñaron algunas años, algunos verdaderamente destacables
casi 30 años después Chris Seavor, crucial demos jugables para esa consola, conocida como Battletoads (1991)—. En paralelo, una
hombre RARE durante 17 años. El primer posteriormente como Nintendo Entertain- cierta reputación que venía de lejos se fue
videojuego del sello, Jetpac (1983), fue un ment System (NES). Hecho esto, ni cortos instalando con fuerza en torno a la firma do-
interesante arcade para Spectrum que, una ni perezosos, Tim y Chris cogieron un vuelo rada. RARE era especial porque RARE era
vez listo, los propios hermanos tuvieron que a Japón y se plantaron en las oficinas de la inaccesible. Misteriosa. Enigmática. Apenas
manufacturar copiando unidad a unidad y ‘Gran N’ con sus demos bajo el brazo. Llega- daba entrevistas ni acudía a ferias y conven-
distribuyéndolas ellos mismos tienda por ron. Consiguieron ser recibidos. Enseñaron ciones. Como se explica en el magnífico serial
tienda. La inversión en tiempo y dinero fue lo que tenían. Y el impacto fue brutal. La au- al respecto del portal Machinima, la reali-
177
dad es más prosaica, y posiblemente la razón jores sprites 2D— sino ensayar desde ya tulos franquicia; joyas de cocción lenta y ple-
principal de este comportamiento viene de la tridimensionalidad. Cuando, como en nos recursos. El éxito fue colosal y el impac-
los primeros años del sello, con tan pocos me- aquel viaje a Japón, los Stamper enseña- to creativo en la industria verdaderamente
dios y tantas ganas de triunfar que trabajaban ron a Nintendo las betas en las que estaban pionero. Donkey Kong Country vendió más
a destajo y apenas se les veía el pelo. trabajando para la SNES, los directivos no de 9 millones de copias, sólo superado por
En cualquier caso, el panorama les ofre- lo podían creer. No daban crédito a que la Super Mario World en la historia comercial
cía de nuevo el siguiente salto de calidad. El nueva consola pudiera mover tales gráficos. de la SNES. Luego, sin demasiado respiro,
definitivo, casi podría decirse. Ya estamos Otra vez hubo cheque en blanco, estricta llegó la Nintendo 64, y con ella un goteo de
en los años 90. Y Nintendo preparaba su exclusividad con la casa y además —esto es títulos mayúsculos e igualmente innovado-
próxima consola: la Super Nintendo (SNES). lo más importante— la compra del 49 % de res que nos llevarían un artículo aparte: un
Los primeros en coquetear con sus posibili- RARE por parte de los nipones. Firmado el atrevido arcade de lucha como Killer Ins-
dades fueron los chicos de RARE, vanguar- pacto, para el próximo proyecto Nintendo tinct (1996); un éxito inesperado, millonario
dia de entre todos los colaboradores de la les ofreció como protagonista al personaje y auténticamente vendeconsolas como Gol-
marca. La empresa británica invirtió mucho franquicia que quisieran. RARE eligió al deneye (1997) que requeriría un paréntesis
dinero en innovación informática a la altura lanzabarriles Donkey Kong. Y así comenzó kilométrico por conseguir sacar a los shoo-
de la ocasión —las famosas estaciones Sili- uno de los mejores juegos de toda la década: ters del PC y darles libertad de movimien-
con Graphics— para indagar con ambición Donkey Kong Country (1994). tos, introducir el headshot —con permiso de
en los límites tecnológicos de la máquina. Arranca así una nueva forma de trabajar Team Fortress— o crear el inolvidable mul-
El enfoque fue revolucionario: no querían que colmaba la ambición y los anhelos de tijugador a pantalla partida, auténtica má-
gráficos simplemente más bonitos —me- RARE: pocos juegos pero más cuidados; tí- quina de vender mandos por separado; un
DIVORCIO más importante— encanto. En magia. zada por otro que no conocías”».
Martin Hollis, creador de Goldeneye entre
muchos otros títulos de renombre, abunda en
179
de hoy consideramos básicos del sector de los
videojuegos y que son fácilmente reconocibles
por los usuarios en todo el mundo. En aquellos
años, los videojuegos presentaban una escasa
carga de textos, algo que facilitaba notablemen-
te la exportación de los productos completamen-
EL IDIOMA
te en inglés a otros mercados, que acabarían
familiarizándose con esa terminología básica
que comentábamos —«1 Player», «Continue»,
«Hi-Score»…—. Esta circunstancia del inglés
como idioma vehicular se veía remarcada por
COMO FRONTERA
el hecho de que la industria del videojuego, por
aquel entonces, fuese eminentemente nortea-
mericana y, por ende, que los códigos de progra-
mación más importantes aceptasen únicamente
los caracteres ingleses. Ni siquiera un mercado
como el nipón, que llegó a convertirse en una
Ramón Méndez González gran potencia de la industria, tenía la posibili-
dad de programar sus producciones en su idio-
ma. Pero poco importaba todo esto en la época,
C
uando el usuario inicia ese ya que estamos hablando de títulos rudimenta-
juego al que tanto desea- rios, de interfaz intuitiva y en la que los textos
ba echarle el guante son presentes eran más testimoniales que otra cosa.
numerosos los elemen- Los juegos hablaban a través de los controles y
tos que deben funcionar eso era todo cuanto era necesario comprender
dentro de esa producción. por parte del jugador.
Algunos son evidentes y Sin embargo, por mucho que todo fuese bá-
se convierten en elementos básicos de análisis, sico y rudimentario, ya se empezaban a vislum-
crítica y debate, como pueden ser el apartado brar las primera dinámicas localizadoras para
visual, el apartado artístico o la jugabilidad, en- adaptar los productos de la forma más adecua-
tre otros. Sin embargo, hay ciertos aspectos que da posible a los diferentes mercados. Uno de
son igual de importantes, pero que suelen pasar los ejemplos más famosos es el de la recreati-
desapercibidos por ser considerados aspectos va Puck-Man, que la empresa japonesa Namco
secundarios. Uno de ellos, posiblemente de los lanzó en el año 1980. A la hora de exportar esa
que más importancia tienen de cara a las ventas, máquina al mercado occidental, los estudios de
es la localización del producto a diferentes idio- mercado demostraron que sería peliagudo lan-
mas del mundo. zarla tal cual con ese nombre, puesto que en los
Por lo general, cuando el usuario piensa en mercados anglófonos la «P» se podía cambiar
el proceso de localización se limita a lo que es fácilmente por una «F» con el fin de crear una
la traducción en sí misma, aunque en realidad palabra malsonante que sería impropia de un
localizar implica mucho más, ya que abarca todo juego como éste, pensado para usuarios de to-
cambio a la imagen, al sonido, a los textos o in- das las edades. De este modo, la famosa recreati-
cluso a las carátulas, publicidad o manuales de va pasó a llamarse Pac-Man, un nombre que se
instrucciones. Es un proceso complejo al que se pronunciaba exactamente igual que el original
le empieza a prestar atención en la actualidad, ya pero que se modificaba lo suficiente como para
que los usuarios se quejan cada vez más cuando evitar que fuese desvirtuado por las sagaces
una producción no llega localizada a su idioma, mentes de los jóvenes de la época.
pero que en realidad ha tenido presencia desde Precisamente, el juego del ejemplo anterior
los propios inicios de la industria. fue uno de los que más incidencia tuvo en el mer-
cado y de los más importantes en una industria
del videojuego que viviría en aquella década de
los 80 su primer gran impulso con el salto de los
181
valorado con un 3,5 sobre 10 por la revista Microsoft apostó muy fuerte por la loca- tuviesen en español, mientras que en Tales
Gamespot, con un análisis en el que Austin lización —Dead or Alive 3 presentaba en of Symphonia para GameCube se cambió el
Shau criticaba severamente el mal trabajo español incluso esos textos básicos de la in- tema principal japonés de la secuencia de
de localización realizado para ese título y dustria que comentábamos al principio— y introducción por otro meramente instru-
alegando que toda la experiencia de juego se las demás plataformas no le fueron a la zaga, mental. Estos pequeños cambios pueden
iba al traste debido a ello. Siguiendo con el generándose una dinámica positiva de cara deberse a necesidades por respeto a las po-
ejemplo que comentábamos anteriormente, a la localización a diversos idiomas que nos líticas de la empresa o bien tener su base en
en Final Fantasy VII los usuarios ingleses llevó a que, durante la última década, lo que lo que pueda tener más calado en un merca-
también tenían que hacer frente a errores antes era un pequeño porcentaje de obras do concreto. Un bUen ejemplo de que cada
en el texto que les impedían avanzar en el traducidas ahora sea un pequeño porcenta- mercado tiene sus necesidades es el de Osu!
juego. Tal era el caso de un enemigo contra je de obras sin traducir en las consolas de Tatakae! Ouendan, un juego musical que
el que el juego nos animaba a «Attack whi- sobremesa y portátiles. El nuevo mercado cuenta con una lista de canciones de grupos
le it’s tail’s up!» —«Ataca mientras tenga la de móviles también apuesta mucho por la japoneses como Morning Musume, Asian
cola levantada»—, cuando en realidad ese localización, aunque como es tan extenso y Kung-Fu Generation, L’Arc~en~Ciel u
era, precisamente, el momento en que no amplio, posee todavía un elevado número Orange Range. Por muy conocidos que sean
podíamos atacar. A esto hay que sumarle de juegos sin localizar, aunque por la senci- en Japón su fama internacional es bastante
problemas similares a los de la versión es- llez de muchas de esas producciones —simi- escasa, así que, ante la imposibilidad de que
pañola: géneros y números erróneos, frases lares a las de los inicios de la industria— no ese producto tuviese el calado esperado en
mal estructuradas, referencias a personajes se antoja un problema para los usuarios en el mercado occidental, la desarrolladora de-
diferentes de los que deberían ser, etcéte- la mayoría de casos. cidió lanzarlo en el resto del mundo en una
ra. Con Final Fantasy VII llegaron muchas versión completamente nueva, Elite Beat
quejas desde todas partes del mundo, y fue Agents, con similar estilo artístico, misma
un título que marcó la tendencia de futuro jugabilidad, mismas ideas, pero una lista de
para muchas compañías. Sin ir más lejos, la
propia Squaresoft empezó a preocuparse OTROS ASPECTOS temas más conocidos en el panorama inter-
nacional, como los de Avril Lavigne, Madon-
más por la calidad de la localización de sus
productos y empezó a invertir más en ase-
gurar que un caso semejante no se volviera
LOCALIZABLES na, David Bowie o The Rolling Stones.
a repetir.
Otro momento crucial para la localiza-
ción fue la llegada de Microsoft al mercado
Aunque nos hemos centrado mayormen-
te en los textos, puesto que es lo que más lla-
EL DOBLAJE
de las consolas domésticas en el año 2002, ma la atención al usuario desde el momento
con la primera Xbox. La empresa nortea- en que ve un anuncio, coge la caja o inicia el Del mismo modo que la traducción de
mericana estaba acostumbrada a traducir juego, la localización incluye también modi- los textos se convirtió en un factor crucial
todos sus productos de software para PC y ficaciones de la banda sonora o de la propia para el público español, el doblaje ha au-
era consciente de los beneficios de seguir imagen del juego. Por ejemplo, en Demen- mentado su importancia y su presencia en
traduciendo sus producciones para el mer- tium se modificaron las texturas para que el sector en los últimos tiempos. Última-
cado doméstico. Con su primera máquina, los textos escritos en paredes y suelos es- mente nos hemos acostumbrado a grandes
183
con José Posada al frente repitiendo el papel del inglés tendrá que pararse, darse la vuelta, de usuarios que piden la localización, ya sea
de Jason Bourne que ya había interpretado leer los textos hasta que acabe la conversa- total —con doblaje— o parcial —los textos—,
en la gran pantalla. Algo que, sin duda, ayu- ción, y seguir su aventura tras la pausa… en y sobre todo, ese mismo mercado castiga
da a la inmersión en la aventura por parte vez de poder escuchar el diálogo mientras dolorosamente a las producciones que no
del usuario español, que tiene la ventaja de avanza por la mazmorra, tal y como es la satisfagan sus necesidades. Las grandes em-
poder disfrutar de una misma voz para di- intención original de los desarrolladores. presas son conscientes de esa circunstancia,
ferentes encarnaciones del personaje. El ideal en este aspecto sería que todos los tal y como se puede ver en la gran apuesta
Otro caso similar es el de la franquicia juegos incluyesen un selector de idiomas y que hacen empresas como Ubisoft, Sony o
Batman: Arkham. Para la versión original, la que cada uno jugase en el idioma que eligiese, Microsoft por ofrecer localización total con
voz de Batman correspondió a Kevin Conroy, pero sin dejar nunca de lado un doblaje al la calidad más elevada posible, o incluso en
doblador habitual del personaje en las series español de calidad que aporte mucho valor el riesgo que corre Bandai Namco al ofrecer-
y películas de animación protagonizadas por añadido a una gran masa de usuarios. nos incluso títulos nicho en español —Tales
el héroe de DC. Para la versión española se of Xillia, Project X Zone 2, Sword Art Onli-
intentó crear la misma sensación que para ne: Lost Song…—. En cambio, títulos relati-
los usuarios anglófonos, potenciando la vir- vamente recientes de calidad como The Sa-
tualidad y la inmersión en la producción gra-
cias a la voz protagonista de Claudio Serrano, PERSPECTIVAS boteur, Nier, Tales of Vesperia o Kingdom
Hearts 3D vieron sus ventas lastradas debi-
voz habitual de Christian Bale en general y de
Batman en particular, tanto en las películas ACTUALIES do al boicot de ese mismo mercado al que
querían llegar. En casos como el de King-
protagonizadas por este actor como en las
series y películas de animación en las que
participa el personaje de DC.
Y FUTURAS dom Hearts 3D, destaca además el hecho
de que es, hasta la fecha, la única entrega
que se ha lanzado en el mercado español sin
Hay muchos ejemplos similares que traducir, algo que trajo consigo muchas crí-
demuestran el mimo con el que se tratan La necesidad de localizar los productos ticas incluso antes de su lanzamiento y hasta
muchas de las producciones jugables en Es- se está volviendo un elemento cada vez más llegó a haber problemas para la distribución
paña. De hecho, la ausencia de doblaje y la importante para el usuario medio. Tal es así, del título.
dependencia excesiva de los subtítulos pro- que el proceso de localización cobra más im- Al final, es el usuario quien tiene la última
voca situaciones tan absurdas como las del portancia dentro del propio desarrollo de un palabra y, en la actualidad, las ventas no sólo
primer Dragon Age, en el que los personajes videojuego e incluso se ofrece la traducción castigan o premian a esas producciones que
tienen los subtítulos encima de su cabeza y, a diferentes idiomas dentro de las metas de tengan una mejor jugabilidad o los mejores
si se ponen a hablar a la espalda del persona- los proyectos que se lanzan por Kickstarter. gráficos, sino también las que mejor trans-
je, el usuario que no tenga un buen dominio El motivo es lógico: hay un gran mercado mitan el mensaje a sus usuarios desde el
185
UNA VIDA MÁS VIEJO Alberto Oliván
1] Hoy has vuelto a salvar al mundo, y nadie se ha enterado. nan sin orden. La mayoría de ellos son amasijos sin forma destro-
El sonido del tráfico se cuela por la ventana de una habitación zados por la artillería. Has vuelto a fallarles. Llevas centenares de
tan triste como un perro abandonado. Eso es todo. Hoy has vuelto vidas haciéndolo.
a jugártela para salvar a un mundo que agradece tus servicios con Mientras avanzas, el rumor de sus voces se eleva a tu alrededor.
estudiada ignorancia, mientras el ventilador mueve de un lado a «¡Silencio, no voy a escucharos!», les gritas. Y te mueves a toda
otro esa humedad caliente que empapa sin piedad tu espalda. «Es prisa esquivando sus reproches. Nunca entendiste este momento.
como un estribillo pegajoso, repitiéndose una y otra vez», piensas «¿A qué viene tanta amargura? Vosotros, a diferencia de mi, po-
exhausto. Un puñado de versos mal rimados que acaban por ha- déis descansar», tratas de explicarles mientras los gritos comien-
certe odiar la canción. Eso es todo. zan a ahogarse poco a poco.
Anochece, y desde el quicio de la puerta del baño ves las sába- Y entonces recuerdas un tiempo en que la muerte sólo era la
nas revueltas sobre el colchón, mientras recuerdas que alguien forma de deshacerse de los actores conflictivos en las series ameri-
te habló una vez de esa clase de tristeza que sólo anida en las ca- canas. Y no entiendes cómo llego a convertirse en esto: una vieja in-
mas deshechas. «El cuarto entero es una foto en blanco y negro», solente que camina delante de ti y que de vez en cuando se gira para
murmuras mientras exploras con desidia tu rostro en el espejo mostrarte, burlona, el libro de mapas que lleva bajo el brazo.
del lavabo. «Dejadme en paz», ruegas. Pero nadie contesta. Los cuerpos
Hoy has vuelto a salvar al mundo, y nadie se ha enterado. duermen. Así que abandonas la estancia de puntillas, para no des-
pertarlos.
◊ Ve al apartado 7.
◊ Si decides seguir tu camino hacia el templo, ve al apartado 11. Si prefie-
res consumir ahora el único objeto de tu inventario, ve al apartado 5.
2] Asciendes durante horas y llegas a la azotea, justo a tiempo
para observar el apogeo de la batalla estelar. Pese a la lejanía, el
destello de las explosiones te obliga a entrecerrar los ojos cuando 4] Eres lanzado al año 3428. El viaje apenas dura unos segun-
miras hacia arriba. Entre los fogonazos logras adivinar la silueta dos, el tiempo necesario para cruzar ese estrecho callejón lleno de
de alguna nave caída, que tiembla melancólica en el cielo antes de contenedores y puertas traseras de restaurantes que separa el pre-
disolverse por completo. Estás cansado, y el traje espacial te queda sente del futuro.
algo pequeño. Al llegar allí, descubres decepcionado que todo permanece
«Quizá debería estar ahí», piensas. Pero cambias de opinión al igual al momento en que te fuiste. Bueno, no exactamente igual,
no ver al Coronel deslizándose entre las nebulosas, ni a su temible pero sí muy parecido. Ahí siguen el asfalto, el calor y las voces
ejército de sprites fluorescentes devorando las almas de los pilotos que llegan desde las ventanas abiertas. Ahí siguen los gatos que
derrotados. remueven las sobras y maúllan con parsimonia. E incluso intuyes
«Debo reservarme para el verdadero enemigo», te convences. que todos tus seres queridos aún están vivos; quizá conservados en
Y afinas el oído esperando escuchar algún eco de la batalla. Pero gigantescos pedazos de ámbar invisible, continuando con sus ru-
en el vacío sin oxígeno que te rodea tan sólo hay silencio mezcla- tinas milenarias sin importarles demasiado el haberse convertido
do con el leve rumor del tráfico nocturno que, de vez en cuando, en piezas de arqueología.
arrastra el viento. En todo este tiempo descubres que sólo han cambiado un par
de cosas. Por ejemplo, el color de los objetos es ahora un poco más
◊ Si deseas seguir los pasos del Coronel descendiendo al calabozo, ve pálido y frío. Y una especie de neblina sutil lo envuelve todo, como
al apartado 3. Si prefieres consultar al oráculo, ve al apartado 8. en los paisajes en miniatura atrapados dentro de esas bolas de cris-
tal que venden a los turistas.
3] «El Coronel ha pasado por aquí; y ha dejado su cosecha», te «El futuro es tan sólo el final del chiste», piensas mientras te
dices impotente. Los cadáveres esparcidos por el suelo se amonto- sientas en la acera. Y te echas a reír nervioso sin saber por qué.
◊ Si quieres descansar ahora, antes de enfrentarte al Coro- 9] Mientas duermes acurrucado en el suelo, comienzas a soñar.
nel, ve al apartado 9. Si prefieres hacer uso de la misteriosa cáp- Sueñas con una realidad en la que todas y cada una de tus accio-
sula del tiempo escondida entre los cables, ve al apartado 4. nes ya han sido prefijadas, en la que todos los caminos te conducen
sin remedio al mismo lugar. En donde sólo tienes espacio para deci-
6] El pasillo es tan estrecho que debes avanzar a gatas. No es la dir lo insignificante.
primera vez que lo recorres. De hecho, en cada nueva partida gara- Sueñas con la rutina enfermiza de obedecer voluntades de perso-
bateas mensajes en las paredes con la esperanza de evitar que un nas que ni siquiera conoces, de acatar órdenes que ni siquiera sabes
yo futuro cometa de nuevo los mismos errores. Son esos mismos que han sido dadas. Sueñas con simulacros de vida fotografiados
mensajes que el Coronel se encarga de borrar pacientemente tras como trofeos, con exhibiciones masivas de emulaciones de briznas
de ti. de vida real, donde toda esperanza es una estúpida frase apócrifa
«No tiene sentido seguir haciendo esto», piensas mientras mar- escrita en Comic Sans junto al retrato de un famoso, y toda forma de
cas con cuidado el cemento con el borde de las uñas. «No, no lo tie- escapar ilegal, inmoral o irrelevante.
ne». Y cubres las paredes de recuerdos inventados hasta que todos y Y mientras sueñas todo esto, te mueves con violencia en el suelo.
cada uno de tu dedos acaban sangrando.
Las dimensiones del pasillo se van agrandando según avanzas. Al ◊ Ve al apartado 15.
final del túnel distingues la gigantesca silueta del Coronel, alejándose
lentamente hasta que desaparece. Está a millones de kilómetros de 10] Algo te arrastra hacia dentro tan rápido que no tienes tiem-
distancia, y arrastra tras de sí nubes de polvo, humo negro y miríadas po de llenar los pulmones antes de sumergirte en el agua. Porque
de aparatos eléctricos oxidados orbitando a su alrededor. ahora eres pequeño e insignificante y te hundes como un fardo,
como un peso muerto que mueve inútilmente los brazos mientras el
◊ Si decides buscar al Coronel en lo más alto de la nave, ve al apartado 2. Si liquido con olor a cloro va llenando su nariz y su boca. Es el primer
prefieres inspeccionar la orilla del río subterráneo, ve al apartado 10.
día de verano. «Vamos, es la única forma de que aprenda», dice jo-
coso el mayor de los avatares. El resto de ellos os rodea asombrado,
7] Reconoces cada milímetro de la piel que tienes delante. Eres esperando a que algo pase bajo el agua.
tú, una vida más viejo. Tu rostro se va deteriorando con cada nue- «Pero nada pasa. Nunca pasa nada», piensas con furia mientras
vo ciclo, mientras imaginas al Coronel escondido en alguna isla del buceas buscando una salida. «Y eso es lo que le da la fuerza al Co-
Pacífico, carcajeándose triunfalmente mientras acaricia un gato de ronel. Esa es la gasolina que mueve sus articulaciones metálicas».
angora. Porque después de cien años o mil doscientos años o treinta años, a
«Ha vuelto a escapar», piensas resignado, tratando de adelan- veces aún te ves de nuevo flotando en ese líquido como un órgano
tarte a los planes de dominación de ese escurridizo genocida. Cada disecado guardado dentro de un tarro, observando una imagen del
vuelta a empezar pesa demasiado, y te asusta pensar que algún día mundo deformada por el vidrio y por el formol.
187
Pero ahora intuyes algo de luz en la superficie, y nadas hacia armado, se burla de ti imitando tus gestos según te acercas, como
allí. A una orden tuya, la humillación y la rabia vuelven cabizbajas y el cuatrero que se ríe de la soga mientras hace equilibrios con los
moviendo la cola a su caja. Has alcanzado tierra firme. dedos de los pies. Pero ya no hay tiempo para más.
«Este es el fin», sentencias justo en el momento en que vuestros
◊ Si deseas consultar al oráculo sobre paradero del Coronel, ve al apartado rostros se enfrentan.
8. Si prefieres seguir sus pasos descendiendo al calabozo, ve al apartado 3.
◊ Ve al apartado 7.
11] Te mueves a tientas, porque la sombra de la estatua lo cubre
todo. La imagen de piedra lanza su penumbra alrededor como un 14] Es un ritual que has repetido mil veces: golpeas el espejo y
líquido oscuro que inunda el suelo y las paredes, y hace que desa- los fragmentos de cristal quedan suspendidos en el aire. Sabes que
parezcan tus manos levantadas mientras avanzas torpemente como ninguna alteración de las leyes físicas puede sorprenderte ya, pero
un funambulista ciego. El templo, frágil y delicado, vibra como un el efecto de tu rostro repetido en los pedazos ingrávidos te sigue
globo lleno de agua con cada uno de tus pasos. provocando un cierto vértigo: por unos momentos, eres una multi-
Te arrodillas ante la estatua y levantas la mirada. Apenas distin- tud anónima que te devuelve la mirada.
gues su rostro, difuminado en lo alto por esta atmósfera cerrada que Y te sueles quedar allí atrapado, hasta que los trozos de vidrio
huele a incienso, a chicle y a sábanas revueltas. La imagen mira con caen al suelo formando un extraño collage de filos pixelados. Al
tristeza a algún punto más allá de los muros. Y entonces vuelves a asomarte a ellos ves dos salidas. Un reciente olor a metal y ceniza te
sentirte ese superhéroe dotado del mayor y más asombroso de los indica que el Coronel ha tomado una de ellas.
poderes del universo: transmutar la materia en piedra.
Cruzas la nave abovedada, que vibra bajo tus pasos como una ◊ Si decides subir las escaleras que conducen el exterior de
cuerda a punto de romperse. A tu espalda, las velas encendidas ha- la nave, ve al apartado 2. Si prefieres sumergirte en la co-
rriente de agua subterránea, ve al apartado 10.
cen que ahora la estatua brille como si emitiera luz propia, y tú vas
arrastrando las sombras tras de ti como las pesadas redes de un
barco mientras abandonas el templo. 15] El Coronel te susurra al oído, justo antes de despertar:
Has llegado a la sala de máquinas de la guarida del Coronel. El — No tiene sentido que sigas adelante. La partida ha terminando.
criminal está cerca. El mundo entero se extinguió hace siglos.
— ¿Se extinguió? —preguntas—. ¿Y por qué nadie lo sabe aún?
◊ Si quieres hacer uso de la cápsula del tiempo escondida entre los cables, — Porque todos esperabais un acto final apoteósico, o un larguí-
ve al apartado 4. Si necesitas descansar unas horas, ve al apartado 9. simo fundido en negro. Y la última escena fue, más bien, como si
alguien desenchufara de repente el cable del televisor. Algo estúpi-
12] Observas con detenimiento las dos cartas sobre la mesa. El do y vulgar. Pero es sólo una cuestión de tiempo que os deis cuenta,
naipe de la derecha es un delicado arcano del tarot, representando ya verás.
una constelación coloreada de púrpura y plata. El de la izquierda es Y huye justo en el momento en que abres los ojos, dejando un re-
un desgastado naipe erótico, representando a un dibujo animado guero de pálidas huellas delante de ti. Su rastro se dirige al puente.
dotado de una grotesca erección. Sientes tu corazón latir con fuerza: nunca habías tenido al Coronel
«¿De qué te sorprendes, precioso?», te pregunta el oráculo al tan cerca.
notar tu extrañeza. Las cuentas de cristal que cuelgan del techo co-
mienzan a tintinear con las corrientes de aire, y el televisor describe ◊ Ve al apartado 13.
la magia adelgazante de un té con nombre de villano de novela de
James Bond.
La mujer se acerca a ti unos centímetros. «Te voy a contar un
secreto: también Mickey Mouse necesita olvidarse de vez en cuando
de que no es otra cosa más que un vulgar ratón», susurra con com-
plicidad. Y lanza una explosiva carcajada mostrando sin pudor la
terrible ruina amarilla de sus dientes.
DINERO,
de consumo; el videojugador, ya entonces arque-
tipo del vago que prefería invertir su tiempo en
el ocio más que en el trabajo, se presenta como
nuevo tipo de trabajador que ofrecía no su fuer-
za de producción sino de consumo.
En aquella época, como se sabe, las empresas
TIEMPO,
desarrolladoras de videojuegos —aún equipos
reducidos que producían, sin demasiado cono-
cimiento de qué podría o no funcionar de cara
al cliente, decenas de juegos al año, tanteando
un terreno aún inédito— encontraron en la di-
ficultad creciente y castigadora un recurso útil
AZAR
para animar al jugador a invertir su dinero, ga-
nado con el sudor de su frente, en juegos como
Pac-Man, Frogger o el ya mencionado Space
Invaders. Los juegos podían superarse de prin-
cipio a fin con una moneda, al menos sobre el
papel; el entrenamiento necesario para llegar a
ese punto de dominio sobre la máquina tenía
que ser "alquilado" a base de monedas. Un juego
Víctor M. Martínez se consideraba agotado cuando su capacidad de
Ilustrado por @MofletesLau recaudación descendía hasta cierto punto, o un
fracaso cuando no conseguía llenar la hucha; se
introducían entonces variaciones, a menudo mí-
D
esde prácticamente sus tencia, el videojuego no nació como arte. Su
inicios, el videojuego ha evolución lo ha llevado a un punto en el que
estado íntimamente liga- es posible, sin miedo a ser demasiado atrevido,
do al dinero y a los usos hablar de un arte del videojuego por derecho
y costumbres del capita- propio. Este arte, como es habitual, nace en el
lismo de consumo. Señal subsuelo y sólo se legitima de cara al gran públi-
irrefutable del progreso co cuando el mainstream lo acepta dentro de su
humano, el paso de los primitivos juegos físicos seno, algo cada vez más sencillo por la voluntad
a las máquinas mecánicas fue uno de los símbo- integradora y maquilladora de todo lo feo y sub-
los que la sociedad del bienestar oponía a lo gris versivo de las sociedades actuales; antaño ame-
del comunismo y al anterior capitalismo de pro- nazada por los marcianitos, hoy, al fin, la socie-
ducción —enemigo y opresor—, y las recreativas dad es todo buenas vibraciones hacia ellos y su
tuvieron en Japón un doble papel paradójico: en incalculable legado. Rey del entretenimiento, al
una sociedad todavía herida por el trauma de la videojuego se le reconoce ya el mismo potencial
Segunda Guerra Mundial, y con la hiperproduc- artístico que al cine o a la literatura, artes que
tividad como animadora de la recuperación tras cada vez más a menudo miran al videojuego: en
el desastre, Space Invaders, una creación japo- busca de inspiración o para estudiarlo.
191
deojuego, ante la decadencia de los salones valor económico a unos bienes virtuales y el universo como cosa que simplemente
recreativos y la realidad cada vez más homo- por tanto carentes de valor real— que no es pasa», escribe Tevis Thompson en Grant-
génea y compatible, sólo ha tenido la barre- infinito; cuanto más tiempo jugamos, menos land. «De esta forma, la probabilidad es
ra económica de acceso como gran enemiga. tiempo nos queda para jugar. sólo un sinónimo del universo mismo, de
Ante la mayor reticencia del cliente a pagar Muchos de estos juegos, de ingresos mul- su existencia. Los juegos de probabilidad
con dinero, el videojuego ha propuesto la al- timillonarios, utilizan elementos de azar en implacables, como Candy Crush, ofrecen
ternativa de pagar con tiempo. su diseño: uno de los más populares, Candy maneras de probarnos a nosotros mismos
El free-to-play, masificado gracias al Crush Saga, modifica una y otra vez las pie- que la suerte está en realidad de nuestro
éxito de los videojuegos para smartphones zas de sus puzles —que hay que resolver con lado, que la probabilidad está, de hecho, a
y a la entrada de clientes de nuevos grupos un número determinado de movimientos— nuestro favor, que nuestros deseos están
demográficos, es el modelo de negocio que para que el jugador no pueda dibujar una momentáneamente alineados con el uni-
lucha contra la copia gratuita —idéntica estrategia clara antes de "consumir" la vida verso. Por supuesto, tenemos que volver al
pero ilícita— ofreciéndose gratis, también que hay que pagar como peaje para jugar. tablero una y otra vez porque la vida sim-
idéntico pero esta vez con consentimiento De esta manera, cada partida es una regre- plemente sigue ocurriendo. Y, la verdad sea
del creador, ergo lícito. Son juegos de acce- sión a la media; la diferencia con los dados o dicha, la mayoría de días no nos sentimos
so gratuito que sólo nos piden tiempo. Es el cara o cruz es que aquí el riesgo se puede tan afortunados».
un trato supuestamente justo porque, si no sofocar gracias a pequeños pagos. Es una Aunque la barrera del precio —20, 40, 70
te interesa lo que ofrece un cierto juego, lo forma asequible de comprar la fantasía de euros por juego— hace que los micropagos
único que tienes que hacer es no jugar: no no estar perdiendo —o de estar compran- estén mejor vistos en los juegos a los que
"pagar" con tiempo, moneda universal y de- do— el tiempo que nos queda para jugar al podemos acceder gratuitamente, alguno ha
mocrática, se da a entender, porque todos lo juego; de hacer trampa, con el beneplácito ensayado la fórmula y en Forza Motorsport
tenemos. La mayoría de estos juegos ofre- de los creadores, en el diseño regido por el o Need for Speed se han visto atajos que per-
cen la posibilidad, sin embargo, de acelerar azar y supuestamente —explican sus defen- mite acceder a los coches sin pasar por el trá-
el juego pagando: una determinada cantidad sores— dirigido a aumentar los escenarios mite de jugar y, mediante lo que pasa a ser
de cierto material ficticio cuesta un euro, dos, posibles para la diversión del jugador. Así, casi por definición grindeo ante la existencia
cinco; este material nos permite acelerar un los free-to-play son más bien free-to-pay: de una posibilidad más rápida, conseguir el
proceso, como la regeneración de vidas o la no somos libres de jugar, porque los juegos acceso a la parte deseada. La molestia apa-
recolección de recursos, que de otro modo nos imponen barreras que no nos permiten rece cuando el pago extra —quizá la mayor
duraría media, una o cinco de nuestras horas, seguir jugando si no consumimos ciertos capacidad adquisitiva para permitirse un
se puede atajar invirtiendo gemas, minerales materiales, pero somos libres de pagar para pago adicional al del juego en sí— garantiza
o cualquier otra moneda inexistente que en conseguir los materiales que nos permitan el acceso privilegiado a un "producto" por
realidad viene a simbolizar nuestro tiempo, seguir jugando. el que nosotros, gracias a la democracia del
algo que tanto jugadores como diseñadores «El juego de azar es el vicio más existen- consumo —supuestamente libre de los ries-
saben —de ahí el contrato silencioso que da cial, porque depende de una interfaz con gos del azar—, hemos pagado, y ante el cual,
193
juegos. Nuestros avatares en Call of Duty suben Criptarca para canjearlos por equipo aleato-
de nivel gracias a nuestros logros en el multiju- rio —que tienen unos atributos esenciales para
gador, y es posible conseguir equipación nueva que nuestro avatar suba de nivel; la cifra que
mediante sistemas de azar; en Driveclub existe marca nuestro nivel no depende directamente
un metaprogreso que quiere representar el nivel de nuestra experiencia, representada o no en
de nuestro avatar piloto en su comunidad–fic- puntos—, que incluso parecen dados, les «falta
ción, y en The Crew son los propios coches los matemáticamente el aspecto de una narración
que suben de nivel, una metáfora normalmente en la que un suceso conduce al siguiente y lo
aplicada sólo a seres capaces de mejorar a través condiciona».
del entrenamiento y que vendría a ser nuestro ni- El actual jefe de User Research de Bungie,
vel de familiaridad con un vehículo concreto; en John Hopson, tiene un doctorado en Ciencias
Battlefield contamos con un inventarios de con- del Comportamiento en la Duke University; en
sumibles, al estilo de las pociones de un RPG, que un artículo publicado en Gamasutra en 2001
nos ofrece algunas ventajas en la partida. Coun- reflexionaba sobre el tipo de incentivos y refuer-
ter-Strike: Global Offensive tiene un sistema de zos más apropiados para mantener al jugador
cartas que, al estilo de las máquinas tragaperras, comprometido con los juegos durante períodos
nos da equipo aleatorio a base de tiempo de jue- de tiempo largos. «Al contrario que la teoría del
go o dinero. En Splatoon podemos personalizar juego, que hace hincapié en cómo el jugador de-
a nuestro personaje modificando los atributos y bería reaccionar a una situación, este artículo
efectos de su ropa. Nuestros equipos pueden ser [se centra] en cómo reaccionan realmente ante
personalizados de manera fantástica en el modo ciertas condiciones estereotípicas». En el texto
“Ultimate Team” de FIFA, eligiendo entre juga- se detallan una serie de casos y experimentos
dores de aquí y allá y utilizando potenciadores para explicar cómo funcionan los intervalos y
para mejorar los stats de nuestra plantilla. ratios variables, los refuerzos y respuestas, las
Destiny, el shooter multijugador —desarro- contingencias; se dan ejemplos de cómo conse-
llado por Bungie y producido por Activision— guir partidas largas, partidas eternas y «cómo
que más espacio ha conseguido en medios hacer que los jugadores lo dejen», para localizar
generalistas por sus logros comerciales, es la las circunstancias que les llevan a hacerlo y así
cima actual de la fusión entre las posibilidades «evitarlas». En sus ejemplos habla de chimpan-
narrativas que reclama el jugador, tanto dentro cés a los que se les racionan uvas entre raciones
como fuera de guión, y la posibilidad del azar de de sosa lechuga; de palomas que compiten por
reclamar eternamente el tiempo del jugador. En comida; de ratones enjaulados. El desarrollador,
Destiny existe un modo campaña que nos cuenta se entiende, es el científico; la jaula es el juego; el
una historia, que es sólo una capa de la experien- jugador es el animal de laboratorio.
cia que se propone; Destiny es un todo orgánico Se puede partir de puntos menos oscuros
en el que se mezclan —y confunden— la parti- para encontrarle al videojuego un sitio digno
da privada con la compartida, y que construye dentro de nuestras vidas. Si el desarrollador no
una ficción en la que los mismos personajes que es el artista sino el compositor, y el jugador es el
protagonizan la historia se permiten escarceos intérprete —como decía en Twitter Shahid Ka-
para combatir entre ellos en duelos organizados mal Ahmad, estratega de contenido en la filial
con reglas bien establecidas. La misma nave que británica de PlayStation—, si nosotros somos los
nos lleva a un planeta para resolver el conflic- encargados, interpretando los juegos, de conver-
to alrededor del que gira la historia nos lleva a tirlo en arte, la sumisión al azar homogeneiza
otro para combatir recreativamente contra otros la partida, la condena a la eterna media —¿a la
héroes igualmente multitarea. Destiny quiere mediocridad?—, incluso cuando cumple la fun-
fidelizar a sus jugadores para que inviertan en ción de dar sentido a un mundo, el de Destiny,
expansiones durante los diez años que, por con- en el que mi vecino y yo estamos interpretando
trato, tienen de vida. al mismo protagonista —que se diferencia del
Lo mismo que lo hace eterno le pone la zan- resto por la suerte que ha tenido con el loot—.
cadilla. En Destiny somos igual de héroes que el Democrático, Destiny nos impone incluso unos
vecino, con el que podemos estar compartiendo límites, o podría decirse que nos asigna un suel-
proeza en ese mismo momento. La figura del do: el número de insignias —otro tipo de mone-
protagonista se diluye, pierde fuerza, algo que da que se puede utilizar para conseguir nuevo
no le pasaba al Jefe Maestro, héroe único de su equipo en las tiendas del juego, también regidas
historia épica. Como nuestro vecino, nosotros por el azar: su inventario cambia aleatoriamen-
también dependemos de la tiranía del azar para te cada ciertas horas, posponiendo así el hecho
conseguir el equipamiento que nos ayude a dis- de la compra y alargando el tiempo de partida
tinguirnos del resto: el loot, el botín, va unido a si determinado inventario no convence al juga-
un sistema de azar que anima al grindeo, porque dor— que podemos conseguir en el Crisol, la are-
«lo inherente de todo riesgo es la regresión a na competitiva, no es infinita, porque Destiny no
la media»; a los cubos que podemos llevar al quiere que juguemos todo el tiempo.
195
DEUS EX MACHINA
TERRY CAVANAGH
Y EL PROCESO CREATIVO
Jaime San Simón
A continuación daremos una algo con un cierto potencial
breve descripción de cada etiqueta: que ha resultado completa-
Cavanagh es un autor que toca casi todos los palos. Juegos mente fallido. Hay algo ahí de-
centrados en la narrativa casi sin gameplay, juegos de — Control. Juegos donde se trás, pero lo que tenemos de-
habilidad sin historia, juegos que equilibran ambos aspectos, ejerce presión o influencia lante está fundamentalmente
experimentos que casi no se pueden considerar juegos… extrema sobre otras personas. “roto”. A Cavanagh le encanta
— Control[es]. La atención se trabajar con las mecánicas
pone en que el manejo del juga- o los elementos fallidos de
dor sobre su avatar sea perfecta. otros juegos y crear algo que
— P erspectiva. Aquellos títulos tiene valor por sí mismo, pero
S i habéis leído algo sobre Terry Cavanagh —o Distractionware, su donde la posición de la cámara también por sacar a relucir las
nombre de guerra— probablemente iba acompañado de la cole- juega un papel primordial. virtudes de aquello que no ter-
tilla “creador de VVVVVV” o “creador de Super Hexagon”. Quizás — Perspectiva[s]. Juegos que minó de cuajar.
incluso se mencionaban los dos. Para quien no esté pendiente de su promueven la empatía, poner- — Game Jam. Las game jams
trayectoria, puede dar la impresión de que en sus 7 años de carrera nos en la piel de otro. son eventos donde desarro-
no ha lanzado ningún otro juego. Nada más lejos de la realidad. — Muerte. Relatos lladores de videojuegos se
Este irlandés, que llegó a estar en la lista de “30 [personas más existencialistas. ponen de acuerdo para crear
influyentes] de menos de 30 [años]” de la revista Forbes, es un pro- — Muerte[s]. Retos imposibles —o videojuegos con una serie de
digio creativo que emplea el formato de este medio para jugar con casi imposibles— de batir, cuyo limitaciones como el tiempo
toda clase de reglas establecidas. Ha desarrollado decenas de juegos avance no logra más que acercar- —generalmente 48–72 horas—
de poca envergadura o duración que sin embargo atesoran un valor nos a una muerte prematura. o un tema común. Muchos de
tanto por sus propias ideas como por el seguimiento que nos permi- — Multijugador. Experimen- los juegos de Cavanagh han
te realizar de los intereses reflejados en su obra. tos jugables que requieren de salido de alguna jam, cuyas
Cavanagh es un autor muy polivalente que toca casi todos los más de una persona. restricciones parecen sacar lo
palos: juegos centrados en la narrativa casi sin gameplay, juegos — 1 minuto. La cantidad de mejor de los diseñadores.
de habilidad sin historia, juegos que equilibran ambos aspectos, ex- tiempo en torno a la cual se — Increpare. Colaboraciones
perimentos que casi no se pueden considerar juegos… Por ello, en diseñan las mecánicas de al- con Stephen Lavelle, más
este repaso a su trayectoria acompañamos cada título con una serie gunos de sus juegos. conocido como Increpare
de etiquetas que permiten enmarcarlo dentro de una serie de temas — Roto. Traducción directa de —English Country Tune, Slave
que se han ido repitiendo a lo largo de los años. No vamos a cubrir algo tan intraducible como es of God, infinidad de juegos para
todos sus juegos, pero sí los más interesantes. el “broken” inglés. Habla de game jams—. La obra de este
desarrollador de videojuegos primera hornada nos quedamos pero no deja de ser un experi- curo —al menos en una de las
comparte mucho con la de Ca- con uno de sus pocos juegos mento. Cuentan que hace años historias—.
vanagh; ambos han sido com- cuyo contenido se genera de en EE. UU. un libro pasó por la Judith podría ser visto como
pañeros de piso durante años. forma procedimental. En Self imprenta, pero ya encuaderna- un antecesor de lo que ahora se
Destruct (2008; Muerte[s], do se descubrió que estaba todo conoce como “Walking Simu-
El primer juego que destaca- Game Jam) tendremos que en blanco. La única excepción lator”, esos juegos donde nos
remos es toda una rareza en la enfrentarnos a oleadas de ene- era una página de la segunda dedicamos a caminar por un
obra de Cavanagh. Acostumbra- migos de dificultad creciente sin mitad, en la que una enferme- escenario que cuenta la historia
dos a que sus juegos vayan di- ningún descanso y con pocas ra preparaba un asesinato en por sí mismo. Las paredes del
rectos al grano, We Love Mind posibilidades de victoria. el hospital en que trabajaba. Se castillo son el testimonio de lo
Control Rockets (2008; terminaron vendiendo con una que pasó en un pasado y arrojan
Control, Game Jam) choca Aunque toca casi todos los nota que invitaba a la gente a dudas sobre lo que podría estar
por su lentitud y complejidad. clichés del género, muchas de escribir su propio libro toman- pasando en el presente.
En el papel de uno de los cinco las ideas que explora se retienen do como base los pocos detalles Esther y Judith son de hecho
hermanos que quieren dominar en obras posteriores, sobre todo que daba esa página. dos personajes bíblicos separa-
el mundo, tendremos que des- la carrera contra nuestra propia dos en el tiempo, pero con un
plegar toda una red de control. habilidad frente a enemigos que En Judith (2009; Con- elemento en común: sus histo-
Explotación de recursos, extor- van ocupando la pantalla hasta trol, Perspectiva[s], Muer- rias terminan con baños de san-
sión a los Gobiernos, dominio que nos obligan a actuar por ins- te) dos historias se despliegan gre contra los enemigos de los
de los medios de comunicación, tinto. Una experiencia que no de forma paralela en el mismo judíos. Ese mismo año Cavanagh
construcción de un ejército de será nada ajena para los fanes castillo, pero en épocas dife- emplearía otra referencia clásica
robots y lanzamiento de misiles de Super Hexagon. rentes. Judith es la esposa de para uno de sus juegos.
de control mental serán algunas un rey; Jeff ha alquilado el lu-
de nuestras herramientas. Al año siguiente veremos los gar para pasar unos días con Don't Look Back (2009;
En la primera partida apren- primeros juegos relativamente su amante, Esther. Ambos des- Perspectiva, Muerte) comien-
deremos los mecanismos del conocidos de Cavanagh, empe- cubren por azar un pasadizo za con un hombre mirando a una
juego en torno al turno 100, zando por Pathways (2009; secreto tras una estantería que lápida en un día lluvioso. Cuan-
que es exactamente cuando re- Perspectiva[s], Increpare). revela los secretos del rey y los do tomemos el control se dará
cibiremos el ataque de uno de El comienzo siempre es el mis- temores del protagonista con la vuelta y caminará por unas
nuestros hermanos. Probable- mo: un hombre abandona a una respecto a su relación. ruinas repletas de criaturas mi-
mente no pasemos de ahí. En un mujer que le pide que se quede. Cavanagh se las apaña para tológicas hasta encontrar el es-
segundo intento empezaremos a Los senderos cambian el signifi- ponernos en tensión con tan píritu de una mujer. Allí volverá
entender cómo funciona todo, y cado de esta primera escena: ¿va sólo un escenario, unas pocas a girarse, pero esta es la última
en qué aspectos debemos incidir a la guerra o a dar un paseo?, ¿es notas de música y un par de vez que podrá hacerlo: si mira
primero —sobornar a los Go- directamente a la mujer, ésta
biernos para ganar más dinero desaparecerá con una angustiosa
y elevar el ritmo de producción última respiración.
es una gran opción—, pero la En la primera partida aprenderemos los Esta mecánica es una inteli-
sensación de falta de control no mecanismos del juego en torno al turno 100, gente adaptación al videojuego
cesa; las guerrillas locales pro- del mito griego de Orfeo y Eurí-
vocan inestabilidad en todas las
que es exactamente cuando recibiremos el dice, amantes separados tras la
regiones hasta el punto en que ataque de uno de nuestros hermanos. muerte de ella. Orfeo, cuyo ma-
nos cortan las redes de sumi- nejo de la lira logró que incluso
nistro, y son demasiadas zonas
Probablemente no pasemos de ahí. los dioses le compadecieran,
como para estar pendientes de descendió a los infiernos a por
todas al mismo tiempo. WLMCR Eurídice. Con su instrumento
está lejos del nivel de pulido de esa mujer su esposa o su aman- efectos de sonido desgarradores. durmió a Cerbero y convenció
sus juegos posteriores, pero po- te?, ¿vive en la actualidad o en El camino por el pasaje secreto a Hades de que le permitiese
demos ver cómo desde sus pri- un Medievo fantástico? se va volviendo más tenebroso devolverle la vida a su amante.
meras obras Cavanagh revela su Pathways nos habla de a medida que avanzamos por él, La única condición, que tuviese
interés por el tema del control contexto, de como una misma con el constante temor de que una fe ciega: debía realizar todo
sobre otras personas. situación puede percibirse de ambas historias terminen por el trayecto de vuelta sin mirar
manera distinta en función de converger. La historia empieza atrás, donde le seguía silencio-
Durante los primeros años los factores que la rodeen. Se a explorar el tema de la violen- samente el espíritu de su esposa.
de la carrera del irlandés abun- queda bastante corto a la hora cia en el hogar que retomaría en Su desesperación le pasó factura
daron los shoot'em up, pero por de jugarlo —sólo se puede andar Best Years, aunque aquí tiene a punto de llegar a su destino: en
alguna razón terminó abando- hacia adelante y cambiar de sen- una componente mucho más cuanto le bañó el sol se giró a ver
nándolos por completo. De la dero en determinados puntos—, sutil y un final algo menos os- a Eurídice, pero ésta todavía te-
197
TERRY CAVANAGH Y EL PROCESO CREATIVO
nía un pie en el Inframundo, así controles de ella quedan anula- mos toros. Al llegar al máximo Violet— después de que una in-
que la vio desaparecer ante sus dos y es él quien toma el mando entramos en una especie de éx- terferencia dimensional les dis-
ojos de manera definitiva. de ambos personajes. tasis durante el cual podremos perse en la dimensión VVVVVV.
Don't Look Back es de lo más Es una metáfora bastante golpear todo, pero el momento Cada tripulante está en una
interesante que podemos en- simple de la pérdida de libertad en que se acaba es crítico: un zona conectada a un hub central
contrar en la carrera de Cavana- de la mujer como consecuencia golpe frontal contra un bar po- al que accederemos tras unos
gh. Como plataformas es preci- de una relación de violencia de dría terminar la partida en un niveles sencillos que sirven de
so y exigente pero los puntos de género, pero una muy efectiva, instante. Conseguir la mejor tutorial. El juego comienza cal-
control son bastante benévolos, sobre todo teniendo en cuenta puntuación depende de mane- mado, dándonos tiempo para
características comunes en VV- que está pensada como juego jar esa deceleración con habili- asimilar conceptos, para des-
VVVV. Como ejercicio narrativo multijugador. La persona a la dad. Bullfist es todo riesgo/re- pués propulsarnos a toda una
demuestra la capacidad de Ca- que le estás quitando el control compensa concentrado en unos oda al diseño de niveles que va
vanagh de contar una historia a está a unos centímetros de ti, ge- pocos segundos. en progresión constante en cada
través de lo que sucede en pan- nerando un momento incómodo
talla, recurriendo sólo al game- y dando pie a una conversación
play y sin necesidad de mostrar sobre el tema.
texto o quitarnos el control —
excepto un par de segundos al fi- Si juntas a varios desarrolla-
nal—. La atmósfera que crea con dores indies borrachos en una
píxeles como puños en varias game jam, lo normal es que
tonalidades de granate y una terminen creando algo parecido
banda sonora agónica es de las a Deterministica (2009; Pers-
que no se pueden olvidar. pectiva[s], Control, Increpare).
Una extravagante parodia de las
«CON SU INSTRUMENTO
aventuras FMV donde los diálo-
DURMIÓ A CERBERO Y CON-
gos no tienen ningún sentido, las
VENCIÓ A HADES DE QUE LE
decisiones no se corresponden
PERMITIESE DEVOLVERLE
con lo que sucede en pantalla y
LA VIDA A SU AMANTE»
el mejor final se obtiene no ha-
ciendo nada durante un minuto.
Tan divertido como corto, el
Los pocos juegos multiju- juego encierra una metaconver-
gador de Cavanagh suelen ser sación bastante interesante: ¿es
locales, pensados para que los Deterministica un juego? Dos
juguemos con alguien conocido de los personajes discuten sobre
y se pueda hablar de lo que ha si puede serlo sin una serie de
pasado al terminar. Es el caso objetivos establecidos.
de Best Years (2009; Control,
Multijugador, Game Jam), un Una manada de toros co-
juego flash muy corto donde una munistas debe enfrentarse al
pareja debe recoger una serie de enemigo capitalista de la única
monedas en escenarios modela- manera que saben: arremetien- VVVVVV (2010; Muerte[s], uno de los niveles que tenemos
dos a imagen de un hogar. Uno do contra burgueses, coches de Roto) es el primer juego co- que superar.
maneja al hombre con las fle- marca y bares con la bandera mercial de Terry Cavanagh y su La dificultad fue uno de los
chas de dirección y otro a la mu- americana izada en su puerta. proyecto de mayor envergadura puntos que más se destacó en su
jer con las teclas WASD. Bullfist (2009; Muerte[s], hasta la fecha. El juego que le ca- día, pero incluso aquí demues-
Lo que comienza como un 1 minuto, Game Jam) es el tapultó a la fama sigue siendo a tra que la fachada “retro–Com-
plataformas donde la coopera- primer juego de Cavanagh don- día de hoy un prodigio platafor- modore 64” ocultaba un juego
ción es necesaria se va convir- de vemos la cifra mágica de “un mero. Una idea tan simple como con un diseño muy moderno. La
tiendo poco a poco en un drama minuto”, el tiempo que tenemos “no se puede saltar, sólo invertir presencia de checkpoints cons-
familiar donde el varón comien- que sobrevivir. la gravedad” le sirve para di- tantes minimiza la frustración:
za a tomar el control de la situa- El juego es extremadamen- señar centenares de escenarios cada salto difícil es un intento,
ción. Empieza por hacer sufrir a te simple: tenemos que sumar que se resuelven con una mezcla pero no perdemos progreso por
la mujer a un nivel psicológico nuestras fuerzas a la de otros de intelecto y habilidad. lanzarnos a intentarlo una y
al acabar cada nivel, para luego toros que recogemos por el es- El capitán Viridian debe otra vez. Se invita al jugador a
forzarla a lesionarse para reco- cenario para poder derribar los rescatar a cinco miembros de que pruebe todo lo que quiera, a
ger las monedas y terminar asu- obstáculos más duros, pero si su tripulación —Victoria, Ver- experimentar hasta encontrar el
miendo un dominio total: los golpeamos obstáculos perde- million, Vitellary, Verdigris y punto exacto donde todo se re-
suelve. Excepto en las pantallas y que sirve para descubrir, en úl- nueva tu casa a la última moda y ro's Adventure (2011; Pers-
“Veni”, “Vidi” y “Vici”, el trío de timo término, a qué le tenemos monta orgías de sexo y cocaína pectiva[s], Muerte, Game
niveles opcional de dificultad más miedo. Aquí los resultados donde recibir recomendaciones Jam) es el de decenas de otros
extrema con el que Cavanagh se se van guardando y comparando, sobre el siguiente movimien- RPG —aunque aquí la disposición
debió echar unas buenas risas a de manera que conforme juga- to —pero sólo si tu casa está de los elementos alude directa-
nuestra costa. mos nos va psiconanalizando, suficientemente a la moda como mente a Pokémon—, el desarrollo
descubriendo y comparando a para que la gente quiera venir—. es algo más incómodo y sobre
¿Preferirías perder todas las qué le tenemos más pavor. Las Todo ello con el objetivo de ser todo más corto, apenas 5 minutos.
extremidades o estar bañado arañas, la respuesta es siempre millonario. Tiempo más que suficiente para
en arañas? ¿Y si las arañas no las arañas. Es muy fácil perder de vista darle una vuelta de tuerca a la
fuesen venenosas? ¿Y si no dis- Aún más que Deterministica, el objetivo inicial al entrar en la historia de siempre: ¿qué pasa si
pusiese de ninguna ayuda tras Phobiaphobiaphobia es uno de espiral de compras compulsivas sustituimos los monstruos fan-
perder las extremidades? Este esos experimentos interactivos que se llevarán buena parte del tásticos por animales normales
dinero que saquemos de los po- y corrientes?
bres márgenes de beneficios. La
tarea se va comiendo el día a Una familia desestructurada
día hasta que absorbe nuestra protagoniza uno de los relatos
atención. Al llegar al millón, la más amargos de la carrera de
partida acaba. Felicidades, eres Cavanagh. Oíche Maith (2011;
millonario. ¿Y ahora qué? Perspectiva[s], Muerte, In-
crepare) significa “buenas no-
La idea del multijugador que ches” en irlandés. En este juego,
fuerza a los jugadores a hablar la hija de un matrimonio va re-
sobre su experiencia que pudi-
mos ver en Best Years terminó «¿PREFERIRÍAS PERDER
evolucionando en un juego di- TODAS LAS EXTREMIDA-
señado para ferias. At a Dis- DES O ESTAR BAÑADO EN
tance (2011; Perspectiva[s], ARAÑAS? ¿Y SI LAS ARAÑAS
Multijugador) requiere de NO FUESEN VENENOSAS?»
dos ordenadores conectados por
un servidor que representan el
hemisferio izquierdo y derecho corriendo una casa donde no le
del cerebro. A pesar de que am- esperan más que insultos y des-
bos mantienen una estética low precio para terminar castigada
poly, el escenario de uno y otro sin cenar por haber puesto mal
son completamente distintos. la mesa. Despertará por un ruido
Sin la cooperación de ambos es de disparos y se encontrará con
imposible avanzar. toda su familia muerta, la esco-
Aunque podemos bajarnos peta en manos de su padre.
una versión para jugar en casa, Días después, la niña vuelve
la idea de Cavanagh era que la al hogar, tratando de devolver a
tipo de preguntas incómodas y que cuesta calificar de juego. No gente del estand jugase y fuese la vida a sus padres y su perro.
sus distintas escaladas son las tiene objetivo, no hay manera pasando su conocimiento a la Para ello tendrá que insertar la
protagonistas de Phobiapho- de llegar a un estado de “end- gente que tenía detrás en la cola, personalidad adecuada en cada
biaphobia (2010; Perspec- game”, las decisiones que tome- hasta que varias personas logra- uno de ellos. Las distintas com-
tiva[s], Muerte, Game Jam), mos no afectan de ninguna ma- sen avanzar hasta uno de los tres binaciones permitirían mejorar
un juego que pretende analizar nera al transcurso de la partida. finales del juego —posiblemente a la familia, pero la única res-
nuestros miedos a través de una El único objetivo del juego, por sin saber que no lo habían vis- puesta correcta es devolverlos
serie de elecciones entre escena- llamarlo algo, es darnos algo en to todo—. Incluso estos finales, a su estado. La violencia en el
rios que van escalando hasta lí- lo que pensar. Sobre todo de no- deliberadamente ambiguos, fo- hogar, que ya había tratado en
mites que esperamos que nadie che y sin luz. mentan las conversaciones para otras ocasiones, toma aquí un
tenga que vivir. que el juego no nos abandone ni cariz aún más retorcido al ver
La base de Phobiaphobia- American Dream (2011; al termina la partida. cómo afecta a los niños.
phobia es algo tan pueril como Control, Perspectiva[s], Game
el ‘would you rather?’, un juego Jam, Increpare) es un simula- Un niño despierta en su cuar- Jugar a Hexagon (2012;
muy típico en países anglosajo- dor ultrarrealista de bróker en to, se despide de su madre y parte Muerte[s], 1 minuto, Game
nes donde los niños se retan a es- Wall Street: compra acciones a en busca de aventuras a un bos- Jam) es duro. El ADN de Super
coger entre situaciones extremas la baja, vende cuando suban, re- que cercano. El comienzo de He- Hexagon, el que posiblemente
199
TERRY CAVANAGH Y EL PROCESO CREATIVO
sea el mejor juego de móviles, “Chain Games”: una persona co- pinturas al óleo. Experimentos trica de tipo isométrica también
está ahí, pero los detalles no mienza a crear un juego, para narrativos, audiovisuales y ju- habíamos errado, porque no hay
están aún pulidos y se nota. Al poco tiempo después pasarle el gables.Un cóctel que no se ve peor sistema de representación
final ambas versiones se redu- resultado a otra persona para todos los días. de volúmenes y espacios.
cen a esquivar las barreras que que siga trabajando en él, y así La isometría confunde a los
se van acercando al centro de sucesivamente hasta que se En el centro del mapa de sentidos y dificulta la percepción
un hexágono, pero aquí los obs- completa el desarrollo. Decidió Fountain (2013; Muerte, de lo que está cerca y lo que está
táculos requieren más precisión seguir su ejemplo uniendo sus Game Jam) se sitúa la Fuente lejos. Pero también resulta más
de la que el control permite, no esfuerzos a los de once desarro- de la Juventud. A cada paso que fácil de dibujar, motivo por el
pasan los choques contra los la- lladores de la escena alterna- damos, tanto nuestro cuerpo cual terminó convirtiéndose en
terales, el cursor no se mueve a tiva como Jasper Byrne (Lone como la naturaleza a nuestro un estándar de los videojuegos.
la velocidad que debería… A día Survivor) o Richard Perry alrededor envejecen, aunque Cavanagh coge este problema
de hoy, jugar a Hexagon sólo (Kairo). El resultado es Expe- siempre podemos volver a la inherente al sistema de repre-
tiene sentido como ejercicio de riment 12 (2013; Perspec- Fuente para recuperar la juven- sentación y teje un videojuego
arqueología. tiva[s], Muerte[s]), una de tud. Aunque podemos encontrar en torno a él. Naya's Quest
las experiencias más extrañas objetos que recoger, cada viaje (2013; Control[es], Pers-
Es más difícil hablar de Su- pectiva, Roto) es un platafor-
per Hexagon (2012; Muer- mas donde nuestro enemigo es
te[s], 1 minuto, Roto) que de la engañosa perspectiva, que
su antecesor porque coge toda Es muy fácil perder de vista el objetivo nos hará despeñarnos una y otra
la atención de tu cerebro y la inicial al entrar en la espiral de compras vez. Nuestra única herramienta
redirige a la pantalla en déci- es un artefacto que nos permite
mas de segundo. Tienes que
compulsivas que se llevarán buena parte aislar los elementos que están
dejar que el ritmo y el instinto del dinero que saquemos de los pobres enfrente y detrás con respecto
te guíen, que tu mano actúe por adonde estemos mirando.
sí misma. Dedícale más de unas
márgenes de beneficios. Es quizás el juego que más
décimas de segundo a pensar claramente refleja de qué tratan
hacia dónde tienes que mover- los juegos que hemos integrado
te y será demasiado tarde para y perturbadoras que uno puede se va haciendo más y más cor- en la categoría “Roto”. Los video-
realizar el movimiento. En me- probar. to conforme nuestro cuerpo se juegos fueron abandonando poco
dio este éxtasis jugable no hay Como Terry fue el que tuvo la acostumbra al efecto, limitan- a poco la perspectiva isométrica
lugar para la reflexión. idea, el resto de creadores coinci- do nuestro movimiento hasta en favor de otros sistemas de
Super Hexagon resuelve con dieron en cederle el honor —y la que nos rendimos y llevamos el representación más adecuado,
un diseño sencillo pero impeca- responsabilidad— de establecer cuerpo al límite. pero ninguno realizó lo que
ble todo lo que puede llegar a el tono con el primer episodio. Como en otros juegos de Ca- Naya's Quest: abrazar esos de-
necesitar un juego para móvil: Éste resulta ser un inquietante vanagh, no hay posibilidad de fectos, estudiarlos, darles forma
control simple que no tapa lo plataformas donde al chocar victoria o un final “bueno”. Al fi- hasta convertirlos en una virtud.
que sucede, acción que entra por contra obstáculos no morimos, nal es el jugador el que tiene que Cavanagh parece disfrutar con
los ojos y oídos desde el primer sólo nos retorcemos de agonía plantearse si tiene sentido atar- esas conversiones. Personifica
segundo sin ninguna clase de y perdemos la consciencia unos se para siempre a la Fuente o dar otra de las cosas que nos ense-
espera, partidas muy cortas con minutos. El pixelado simple del un último paseo hacia lo desco- ñaban en el primer año de Arqui-
entidad propia que nos permiten modelo de plataformas contras- nocido, sabiendo que el tiempo tectura, que las limitaciones son
abandonar en cualquier momen- ta con la representación de la no perdona a nadie. las que activan la creatividad: no
to, un grado de adicción espec- expresión del sujeto de experi- hay peor maldición que diseñar
tacular… Y todo ello sin recurrir mento al sufrir dolor; el fallo no Una anécdota de mis co- un edificio en una zona plana y
a los micropagos. Parece irónico provoca el fin de la partida, pero mienzos como estudiante de Ar- desierta, sin “problemas”.
que el prototipo fuese pensado nos deja mal cuerpo. quitectura ayudará a entender
como juego de ordenador. Si buscamos más allá del mejor el próximo juego. En la ¿Qué dicen nuestros objetos
trabajo de Cavanagh encontra- primera clase de Dibujo Técnico de nosotros? El título de Mo-
ChatChat (2012; Pers- remos rectángulos que pierden nos pidieron que dibujásemos ving Stories (2014; Pers-
pectiva[s], Multijugador) es el control de su propio cuerpo un pilar según el método de re- pectiva[s], Muerte, Incre-
una sala de chat. Manejas a un mientras viven fantasías baña- presentación que prefiriésemos: pare) es un juego de palabras:
gato. Creo que no hace falta de- das en LSD, exploraciones de diédrico, axonométrico o pers- “moving” puede referirse a una
cir mucho más. las personalidades múltiples, pectiva. En la segunda clase nos mudanza o a algo emotivo. En él
momentos de revelación que le dijeron que si habíamos elegido tenemos que escoger los objetos
Terry Cavanagh observó con dan sentido a todo y momentos perspectiva estaba mal, porque que meteremos en la maleta an-
asombro cómo la comunidad de que desconectan todo lo ocu- no era objeto de esa asignatura. tes de abandonar un piso; el res-
RPG Maker se lanzaba a crear rrido. Píxeles, 3D primigenias, Si habíamos usado la axonomé- to irá directo a la basura.
En función de lo que esco- gon. Sólo necesita un par de hamburguesas se hacen con natural no existe: existen la de-
jamos, el juego elaborará una cambios para convertirlo en un mejores ingredientes, o si las dicación y el trabajo para pulir
historia personal para la prota- juego casi nuevo. Por una parte, de los rivales contienen sólo todas las aristas.
gonista, la dotará de un pasado los huecos por donde debe pa- productos naturales. Es una A día de hoy, Terry Cavanagh
y cambiará la persona que venga sar nuestro personaje —un cubo, competición puramente super- está trabajando en un shooter
a recoger al pobre gato, que no incidiendo en la visión minima- ficial, donde el márquetin fago- en primera persona con un pro-
cabe en la maleta. Podemos es- lista del diseño— no son rectos, cita cualquier otro aspecto del grama que emula cartuchos de
sino que sus paredes se inclinan negocio. En cierto modo podría 32 K, además de terminar un
«AL LLEGAR AL MILLÓN, para indicarnos qué trayectoria considerarse una secuela de programa para aprender a pro-
LA PARTIDA ACABA. FE- deberíamos llevar. Por otra, al American Dream. gramar juegos fácilmente, todo
LICIDADES, ERES MILLO- botón de saltar se le añade uno ello mientras participa a menu-
NARIO. ¿Y AHORA QUÉ?» de caer en picado. Tras el repaso a lo más desta- do en game jams y termina su
Terry Cavanagh logró lo que cado de su obra, queda la duda software de composición musi-
la jam pretendía: enseñar al de si reflejarla en orden cronoló- cal “open source”.
tar ante una pareja rota, un no- mundo —tras la polémica por el gico era lo más correcto, ya que
viazgo nuevo, una renuncia total copyright y a pesar de la condes- durante la redacción del artículo Es una rara avis del sector:
a los bienes materiales o incluso cendencia que se llevó Flappy surgieron múltiples intentos de no realiza declaraciones incen-
una historia de espías. El signifi- Bird— el enorme potencial que ordenarla. Por etiquetas nos per- diarias, su Twitter se dedica
cado de cada objeto depende del tenía el juego y el considerable mitía ver la evolución clara de al- sobre todo a mostrar el progre-
contexto en el que se enmarque trabajo de diseño detrás él. Cam- gunos conceptos, pero se perdía so de su proyecto o a publicitar
—como pasaba con la historia de biando la estética se convirtió la transversalidad de algunas de otras obras salidas de game
Pathways—, tanto en el caso de en un juego que la gente podía sus obras. Si buscábamos fami- jams. No hace mucho ruido
los que se eligen como en el de “tomarse en serio” y aparecer en lias algo más amplias —juegos cuando realiza un lanzamiento
los que se descartan para termi- las webs del sector sin que a sus de habilidad, juegos narrativos, y sin embargo no deja de sacar
nar en la basura. dueños les diese vergüenza. Es etc.— se perdía la idea de que juegos interesantes año tras
posible que hiciera demasiado Terry abandonaba algunas de año. De cara al público seguirá
El juego para móviles Flap- bien su trabajo, porque Mave- ellas durante años enteros para siendo “al autor de VVVVVV y
py Bird apareció de la nada en rick Bird termina por ser incluso dedicarse a otros intereses. Por Super Hexagon”, que lleva tres
el año 2013 para alcanzar fama superior al original. ejemplo, entre VVVVVV (enero años sin sacar más que ports de
internacional y desaparecer con de 2010) y Super Hexagon (sep- sus juegos para distintas plata-
una rapidez inusitada. Sólo re- El último juego de Cavanagh tiembre de 2012) no lanza nin- formas.
quería darle toques a la pantalla critica el capitalismo con la suti- gún “juego de habilidad”. En su carrera podemos apre-
para que un pájaro fuese volan- leza de un buldócer con cohetes. El orden de salida es el que ciar todas esas lecciones sobre
do entre tuberías mientras se En GRAB THEM BY THE mejor nos permite observar el trabajo artístico que indicá-
movía hacia adelante automáti- EYES (2015; Control, Pers- cómo trabaja realmente la men- bamos al principio del artículo.
camente. La polémica por el uso pectiva[s]) un vendedor de te de Cavanagh y, en último Cómo va aprendiendo de sus
de sprites reciclados de Super hamburguesas vive felizmente término, la mente de los creati- trabajos y cómo las obras inter-
Mario Bros. llevó a mucha gente de su trabajo hasta que dos hips- vos. La manera en que las ideas sectan, cómo va tocando distin-
a mirar por encima del hombro ters deciden plantar un puesto avanzan, evolucionan, se en- tos palos para aprender a mane-
a la obra del vietnamita Dong idéntico justo delante. Los lumi- trelazan, se dejan reposar para jar cada uno de ellos, cómo sus
Nguyen, sin llegar a entender nosos rótulos no son rival para retomarlas años más tarde. Las obsesiones le van acompañando
su repentino éxito. La comuni- el pobre Jay, que empieza una ideas descartadas no se aban-
dad independiente decidió ho- escalada publicitaria que durará donan; se guardan para recupe- «LA VIOLENCIA EN EL HO-
menajearlo de la mejor manera una semana. El que menos ven- rarlas meses más tarde cuando GAR, QUE YA HABÍA TRATA-
posible: una game jam donde da tendrá que irse. Cada maña- pueda servir de ayuda para otro DO EN OTRAS OCASIONES,
centenares de autores crearon na tendrán que repartirse los proyecto, de manera que seguir TOMA AQUÍ UN CARIZ AÚN
sus propias réplicas del juego. últimos lemas, colores y efectos una trayectoria en línea recta de MÁS RETORCIDO AL VER
Algunos se limitaron a cambiar disponibles entre los dos pues- la obra es imposible. CÓMO AFECTA A LOS NIÑOS»
el sprite del pájaro por otro más tos y combinarlos de manera También sirve para desmon-
gracioso, pero Cavanagh tenía que atraigan a más clientes, sa- tar el mito del artista cuya obra
algo mejor en mente. biendo que cada repetición hará aparece casi de la nada con un por el camino e informando su
menos atractivo el cartel. momento “¡eureka!”. Una idea trabajo. El trabajo de Terry Ca-
Maverick Bird (2014; En esta escalada de locu- genial viene acompañada de vanagh no acaparará grandes
Muerte[s], Roto, Game Jam) ra e insultos gratuitos al rival decenas que fueron directas a titulares más allá de sus juegos
es Flappy Bird llevado al límite hay elementos imprescindibles la basura, que se trabajaron y conocidos, pero bajo la superfi-
y pasado por LSD de una mane- que jamás se tienen en cuenta: dejaron a medias o que sim- cie hace avanzar a nuestro me-
ra que sólo podía estar al alcan- la calidad del producto o su plemente sirvieron de campo dio hacia algo más complejo e
ce del creador de Super Hexa- precio. No sabemos nuestras de experimentación. El talento interesante.
201
202 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos
VERSOS INTERACTIVOS:
el encuentro entre poesía y videojuego
Antonio Santo
P
ara buscar ejemplos de pendiente. Braid y Limbo, probablemente rradas. Hasta llegar a ese punto en el juego
poesía en videojuegos1 los dos títulos que abrieron el brillante ci- hemos pasado horas esquivando la muerte.
hay que empezar ine- clo actual del desarrollo indie hace algunos Joel perdió todo lo que amaba cuando esta-
vitablemente por de- años, son tanto experiencias de juego desa- lló la infección que destruyó el mundo que
finir qué entendemos fiantes como viajes simbólicos empapados conocemos, y Ellie se ha criado en ese nuevo
por poesía, no sea que de melancolía. Juegos como To the Moon mundo de violencia y horror. Y de repente,
cada uno estemos bus- exploran la nostalgia, la frustración de los en medio del caos, un extraño instante de
cando una cosa distinta. El problema es que anhelos no realizados; Flower huye de los paz en el que un animal tan absurdamente
la poesía, como otros muchos conceptos del significados en busca de una experiencia bello como una jirafa se acerca a los perso-
arte, se resiste a definiciones pulcras y cerra- puramente sensorial, como una especie de najes y se deja acariciar, perdido ya el miedo
das; no es un bicho que se deje clavar en un haiku visual e interactivo; Journey es una a los humanos. La cámara se aleja y vemos
corcho con facilidad. Los requisitos clásicos témpera muda que nos conduce por una que el bosque ha devorado las ruinas de la
—verso, rima, etcétera— perdieron vigencia alegoría del crecimiento. ciudad; el rebaño de jirafas se aleja de no-
a finales del siglo xix, y desde entonces cada Los videojuegos más comerciales suelen sotros, y sabemos que tenemos que volver
vez que parece haber un consenso un nuevo estar muy mal escritos, llenos de tópicos a ese otro mundo de violencia del que nos
poeta lo hace saltar por los aires. perezosos y lugares comunes muy trilla- hemos escapado por un segundo. Volvemos
Es un error habitual identificar la poesía dos por el cine de acción y aventuras; pero a mirar y las jirafas ya no están allí. Como
con las emociones, la introspección, la expre- también en ellos hay escenas brillantes de si hubieran sido un sueño. Pero quizá todo
sión de sentimientos. Eso es lírica, pero no una belleza pura y arrasadora. Naughty Dog haya merecido la pena sólo por ese momen-
necesariamente poesía: la poesía se hace con logró crear uno de esos momentos en The to de belleza.
palabras, no con sentimientos, del mismo Last of Us, uno de los juegos más aplaudi- En el extremo contrario está Spec Ops:
modo que una catedral se hace con ladrillos, dos —merecidamente, en mi opinión— de The Line, que logra sobrecoger enfrentándo-
no con fe. De todos los intentos de defini- los últimos años. Sus protagonistas, el des- nos al horror más puro. El capitán Martin
ción que he escuchado, la que más me gusta gastado y cínico antihéroe Joel, la aún ino- Walker cree en un determinado momento
es ésta: poesía es poner el lenguaje a sudar. cente Ellie, recorren un mundo postapoca- que no tiene más remedio que disparar pro-
Empujarlo a hacer deporte, maltratarlo un líptico en el que la civilización ha quedado yectiles de fósforo blanco para eliminar un
poco, obligarlo a pelear por su vida. reducida a escombros. En un raro instante contingente de fuerzas enemigas. Cuando
Resulta mucho más sencillo encontrar de paz en medio de su periplo se encuentran se disipa el humo de los morteros químicos,
ejemplos de lirismo bien conseguido en con un rebaño de jirafas, libres ahora tras Walker y sus hombres caminan lentamente
videojuegos, sobre todo en la escena inde- huir del zoo en el que habían vivido ence- entre los cadáver retorcidos, entre soldados
203
aún agonizantes, y descubre que el batallón ¿Cómo construir un poema mediante ac- absurdo, de la combinación inesperada y la
de soldados estaba protegiendo del conflicto ciones? La idea más simple que se nos viene sorpresa. Como en una especie de Scrabble,
un asentamiento de civiles. La escena es un a la cabeza es utilizar las palabras en piezas contamos con una serie de palabras con las
auténtico disparo al corazón; como en Apo- de una especie de puzle, de modo que sólo que construir una frase sobre el tablero en
calipsis Now —película en la que se inspira puedan encajarse ciertas palabras entre sí cada turno; cada palabra tiene una puntua-
el jueg—, su belleza reside en su capacidad —por ejemplo, aquellas que rimen—. Pero ción asignada —no sabemos muy bien en
de enseñarnos el infierno por el ojo de una eso es reducir la poesía a un conjunto de re- función de qué—, y además hay modifica-
cerradura. glas, convertirlas en sintaxis y gramática. La dores igualmente aleatorios que nos ofrecen
Pero estos son ejemplos de lirismo, como poesía languidece en cautividad: sólo surge puntuación extra si incluimos, por ejemplo,
decía antes, no de poesía. Es difícil encon- de la libertad, del juego intuitivo. Por ahora un color o una palabra de cierto número de
trar casos en los que videojuegos y poesía ninguna máquina puede recoger las infini- letras.
se den de la mano. Al videojuego se le da tas cadencias e innumerables matices del Es indudable que pueden surgir frases
mucho mejor la acción que la reflexión, la lenguaje, y es imposible hacer poesía cosi- sugerentes de este ejercicio: «Su “juntos”
imagen que la palabra: los ladrillos básicos ficando las palabras, borrando sus connota- revela nubes libremente», leo ahora en mi
sobre los que se construye la experiencia ciones y ritmos. pantalla, en respuesta a la frase «Mi hilo,
interactiva de un juego son sus mecánicas. Algo parecido intenta hacer Words of Oz, bailando asustado, besa su prisión». Por
Podemos saltar, correr, disparar, mover ob- un título —aún en desarrollo— del estudio otro lado, entiendo que uno espera de un
jetos de un lado a otro; realizar, en fin, toda independiente sueco Ozma. El juego des- modo multijugador que haya una compe-
una variedad de acciones para llevar a cabo cansa sobre el mismo principio que el cadá- tición que pueda ganarse, pero el acto de
los retos a los que nos enfrentamos. ver exquisito:2 la poesía surge del azar y el creación se diluye al plantearlo como una
pero hay tanto que querrías hacer: besarla, un entretenimiento menor, el caligrama co-
3. Véase el Curso de lingüística general de Saussure.
abrazarla, cogerla la mano, decírselo». A la bró gran fuerza con las vanguardias —sobre
izquierda de estas palabras hay una cuenta todo gracias a Apollinaire—.
205
‘LA MAR ESTÁ LLENA DE MISTERIOS’
NOS DIJERON CUANDO VEÍAMOS
ESTRELLAS DE VERDAD EN EL CIELO
Carmen Suárez
Ilustrado por @arsludica_rgm / Isi Cano
Escribió: mirada resuelta que vacilaba ante la que ahora era la desgracia de
la familia.
Mi nombre es Mary Anne Woodridge. Nací en el año 1853, — Madre dice que ya está la cena —anunció. Mary Anne asintió
cuando Londres estaba ya hundida, sumergida. Tachó las dos con cierta ausencia, pensando en lo que habían visto sus ojos. Su
palabras. Caída. Los murciélagos vuelan y aletean. Algo ha susu- sobrina intentó espiar lo que había estado haciendo. Cerró la puer-
rrado mi nombre esta tarde. ta. Se preguntó cuándo sus manos se habían vuelto tan delgadas.
Su sobrina hizo un mohín y se dio media vuelta. Era una chiquilla
Se detuvo. ¿Por qué escribía eso? No era lo que tenía en mente. maleducada que en otros tiempos la había hecho sonreír.
La pluma se secaba. El ruido de los motores de fondo, una vibra- Pero las cosas habían cambiado. Mary Anne había muerto en
ción constante. Unos copos de nieve se pegaban a su ventana. las frías aguas y de ellas había renacido. La atención de los dioses
Por qué nieva aquí abajo. Escribió. Eran más rayas en la pá- sobre ella. Tenía un legado que dejar, se dijo. Después buscaría
gina por la punta de la pluma que tinta. Chasqueó la lengua, se respuestas. Intuía por dónde debía empezar a buscarlas.
apretó el puente de la nariz. La carta de su editor descansaba cerca. El comedor estaba iluminado y a la mesa se sentaban doce per-
La había dejado allí para recordarse su meta. Debía escribir una sonas. Ella era la decimotercera. El número de la mala suerte, re-
introducción, algo sobre ella, para el libro. cordó con ironía. Estaban sus dos hermanas con sus respectivos es-
Mi bestiario, pensó. Recordó los marineros caídos. Se dio cuen- posos, y todos sus hijos. Al principio la habían observado con temor
ta de que no sonaban los motores. Los copos de nieve se derretían y admiración. ¡Una auténtica capitana de barco! Había recibido la
en las ventanas. El cabo de las velas se agotaba. Se levantó de la visita del Almirantazgo incluso, agradeciéndole su contribución a
silla y recordó. No estaba en su barco. Su barco, de hecho, ya no diversas empresas. Uno de sus cuñados había intentado averiguar
existía. Se estremeció. Las aguas todavía le mordían los huesos, si había sido espía, con sonrisas ladinas. Mary Anne había tomado
arrebatándole el calor. Por más que se abrigara, por más leña que por costumbre dar respuestas vagas y así, al cabo de unos días, dejó
echara al fuego, el frío no la abandonaba. Su barco yacía en las pro- de ser la novedad para ser simplemente la tía loca.
fundidades marinas, o tal vez formara parte del Tree of Ages. No Sirvieron la comida. El tema de conversación era la expansión
lo sabía, no quería saberlo. Creyó que de los abismos surgirían los empresarial de Iron Republic. Los niños hablaban de su día a día,
peores monstruos para devorarla. Un sacrificio a los dioses. sus juegos y sus eventos sociales. Mary Anne cenó con la vista cla-
Estoy viva, se recordó. Había envejecido rápido después del vada en sus manos. Finas, huesudas. Hubo un tiempo en el que se
hundimiento. Pero no importaba. O no importaría cuando el li- enorgullecía de su fuerza. Pero eso quedaba ya muy atrás.
bro estuviera publicado. Su bestiario. Había dado vidas, su barco, — Tía Mary Anne —la llamaron. Alzó la cabeza. Era una de sus
todo lo que tenía. Los diarios habían sobrevivido al hundimiento. sobrinas pequeñas. Recordó que tenía seis años. Ojos grandes. To-
Todos los demás, muertos. Sus marineros y oficiales. Excepto ella, davía no la consideraba loca.
claro. The Lady in Lilac era la que la había encontrado en The Fa- — Dime, tesoro.
thomking’s Hold. Cuando más desesperada estaba, se dio cuenta. — ¿Es cierto que en Avid Horizon hay estrellas de verdad? —pre-
The Lady in Lilac siempre aparecía en aquellos momentos y se iba guntó. El silencio se hizo en la mesa.
cuando estaba ya calmada. — Vamos, vamos. No molestes a tu tía con esas cosas —recrimi-
Alguien llamó a la puerta. La vibración de los motores en sus nó su padre, con una sonrisa educada. Mary Anne alzó una mano.
oídos. ¿Los oiría alguien más? Abrió. Por un momento, era el pa- No dejaba de mirar a su sobrina.
sillo de su barco. La madera oscura, los apliques oxidados por el — Eso oí — empezó a contar—. Por eso puse rumbo allí. Tam-
salitre. Al segundo siguiente, eran paredes revestidas y lámparas bién tenía algo que hacer, información que recabar. Oí que en Avid
de gas. Ante ella, su sobrina, de doce años. Vestido de muselina y Horizon las estrellas eran de verdad. No eran simples puntos de
207
que estaba sola. y abrió. Una confusa Lily intentaba mirar por encima de su hom-
— Mary Anne —dijo una voz. Se levantó bruscamente. Reconocería bro. Mary Anne se apartó. La expresión de la doncella pasó de la
esa voz en cualquier sitio. Un pájaro azul en la ventana. Un Blue confusión al más puro horror. Soltó la bandeja, gritó. Las tazas se
Prophet que se atusaba las plumas. Estaba mojado por la nieve. rompieron y el café fue absorbido por la alfombra.
Los Blue Prophet gritan los nombres de los que van a morir. Ha- — Mary Anne —graznó el Blue Prophet. Lily salió corriendo.
bía escrito en el bestiario. Ella había matado al que había chillado su Mary Anne se inclinó sobre la bandeja caída. La tetera había so-
nombre. Pero ahí estaba, como si también él hubiera renacido. brevivido a la caída y todavía quedaba algo de café en ella. Las
— Mary Anne —graznaba. Movida por la curiosidad, abrió la tazas habían corrido peor suerte, así que bebió directamente de la
ventana. El pájaro voló hasta posarse en la chimenea. tetera. Miró al Blue Prophet, que intercalaba su acicalamiento con
— Mary Anne —volvió a decir. golpear la ventana.
— Ya me he muerto una vez, para ya —le recriminó. El pájaro se — Mary Anne —volvió a graznar, como irritado con ella. Con
acicaló al fuego. En sus diarios había escrito que tal vez eran las un suspiro, se acercó a él. Escuchó rumores de pasos en el pasillo.
mascotas de cientos de capitanes. Recordó a la suya. Por un momen- Abrió la ventana cuando su hermana y su cuñado entraron, segui-
to vio a Comatose Ferret ovillado en su silla, como solía hacer. Por dos por los curiosos de los sobrinos. El Blue Prophet no hizo ama-
algún extraño motivo, los ojos se le inundaron de lágrimas. go de salir. La miró con ojos oscuros.
— Muertos —graznó el pájaro—. Mary Anne. — Como vuelvas a pronunciar mi nombre —le advirtió ella—, te
— Sí, están muertos, lo sé muy bien. aso al fuego.
Guardó las páginas que había escrito. Al día siguiente las co- Hubo un momento de silencio.
rregiría y mandaría al editor. Esperaba que, con eso, pudiera des- — Mary Anne —graznó el Blue Prophet. Ella ahogó un suspiro
cansar al fin. Habría asegurado su legado. Una parte de ella creía de exasperación. Sus sobrinos más pequeños rieron tapándose la
que por eso había regresado de la muerte, para terminar lo que boca.
se había propuesto. Una vez hecho tal vez le llegaría el descanso — Mary Anne —llamó con duda su hermana—. Mary Anne, ¿eso
eterno. No estaba segura. es…?
Se preparó para dormir. El Blue Prophet revoloteaba por la ha- — Un Blue Prophet, sí —cortó ella—. Dicen que gritan los nombres
bitación. No decía más su nombre y curioseaba lo que podía. Des- de los que van a morir. El capitán Coperspoon, del Almirantazgo,
pués de pensarlo unos instantes, Mary Anne quitó del perchero la oyó su nombre una vez y nunca más se supo de él o de su tripulación.
ropa. En el suelo puso los trapos para limpiar tinta. Después se Cuentos y pamplinas. Muchos capitanes mueren en la mar.
retiró a dormir. Se dio cuenta de que el frío no había regresado. — Pero tú moriste —recordó su sobrina de doce años.
Tenía calor en los dedos manchados de tinta. Afuera, la nieve mo- — Sí, pero aquí sigo —replicó Mary Anne—. Viva y con calor en
jaba los cristales. los huesos y sangre en las venas y todo eso.
— Mary Anne —volvió a graznar el Blue Prophet. Ella puso los
Se despertó con un repiqueteo. Los huesos le dolían y sentía ojos en blanco.
frío. Pero era uno distinto al de los abismos. Era un frío cálido, — A lo mejor quiere que le sigamos —aventuró uno de sus so-
natural, de no haber dormido suficientemente abrigada. Buscó su brinos pequeños. Su madre palideció. Salió de su estado de estu-
bata. El Blue Prophet seguía allí, arañaba y picoteaba la ventana. pefacción y ordenó con voz aguda a los niños que regresaran a sus
La miró. habitaciones.
— Mary Anne —graznó. Mary Anne no les prestó atención. El Blue Prophet dio unos
— ¿Es lo único que sabes decir? —gruñó ella. Se levantó de la pasos hacia la ventana.
cama sin creer que, por primera vez en meses, pudiera entrar en — Mary Anne —la llamó. Abrió las alas. Parecía que corroborara
calor. Alguien llamó a la puerta. las palabras de sus sobrinos. Su hermana seguía discutiendo con
— Mary Anne —graznó el Blue Prophet. Puso los ojos en blanco los niños, su cuñado variaba el foco de su atención. Llegaron los
CUADERNO
qué todos tienen los ojos rojos? ¿Es la radiación? ¿Las aguas conta-
INTRODUCCIÓN minadas? ¿Los dioses…? No pronuncies sus nombres.
Perdí dos hombres para capturarlo. El primero, cayó por la borda
cuando nos tambaleamos. Un grito, un chapoteo. Cuando miré, la
mar era silenciosa. El Albino Moray se acercaba. El rostro del mari-
La mar está llena de misterios, nos dijeron cuando veíamos
nero se sumergía en una extraña luz verde. El terror en sus ojos. El
estrellas de verdad en el cielo. Luego Londres fue sumergida. To-
segundo marinero no acabó en la mar. Tras un golpe especialmente
davía oímos el batir de alas de los murciélagos. Siempre presentes.
fuerte, todos caímos al suelo. Él cayó sobre algo. Un cuchillo. Su
La bruma que nos rodeaba escondía monstruos y tierras. ¿Qué hay
propio cuchillo. Clavado en el cuello. Cómo puede ser.
más allá? Preguntaron algunos. Capitanes zarparon en sus barcos
El Albino Moray es una infrecuente criatura de la mar. En
y nunca regresaron. Capitanes zarparon en sus barcos y regresaron
Khan’s Glory, dice la Guía de viajes del Almirantazgo, disfrutan de
cambiados. Siempre cambiados. Algunos traían restos de mons-
su carne. Hay un puesto regentado por una extraña señora que te
truos y de criaturas marinas. Otros colonizaron, abrieron puertos.
vende una sopa con la que saciar tu hambre. Mata, cuentan algu-
Cosas surgiendo de las profundidades. Éramos ciegos en la oscuri-
nos. Había un ojo en mi sopa. Creía que eran leyendas.
dad. Poned luz, nos dijeron.
Diseccionarlo fue enfrentarse a capas y capas de gruesa piel.
Y poned armas. Arpones y redes y misiles. Una bengala puede
Creí que tenía un exoesqueleto, pero no. Son escamas. Pálidas, muy
distraer a un grupo de murciélagos el tiempo suficiente para que
blancas y frías. Largo, resistente, pero no ataca con el cuerpo o la
puedas escapar. Pero esto no es una guía de supervivencia. No hay
cola. Un ariete. Carga, necesitas potencia para escapar de él. Crees
forma de sobrevivir a la mar. Estará ahí, vigilándote. Aun en tierra
que no te ve, pero sabe que estás ahí. Te engaña. Como la mar.
sentirás su peso. Un día te llevará con ella. No, no, no. Esto no es
una guía de supervivencia. Es un bestiario. Pues la mar está llena de
monstruos y puede que quieras conocerlos. Saber es poder. Angler Crab
Los murciélagos siempre están presentes. Siempre. Apagad las
Es la versión adulta del Auroral Megalops. Un crustáceo que
luces si no queréis que os vean. Aunque a nadie le gusta navegar
comparte algo con los Lophius, de la familia de los Lophiidae. Como
en la oscuridad.
los Lophius, emiten luz. ¿Le sirven para atraer presas o para ver? La
Había un marinero en la proa. Ahora no está. La mar observa,
mayoría de los capitanes te dirán que no se sabe para qué la llevan.
no lo olvides nunca. No olvides lo que puedes sacrificar.
¿Qué pueden querer ver? Ojos rojos tienen todos. A veces no nece-
sitarán atacarte para que tu tripulación se ponga nerviosa.
Es más grande y más resistente que el espécimen joven. El ca-
BESTIARIO parazón lo tiene rojo. Acaso de la sangre de sus víctimas, me con-
taron. También emite luz y te busca. Más peligroso que muchos
barcos piratas. Se sumergirá, dos luces persiguiéndote.
Existen tres tipos de Angler Crab. Atento. Está el rojo del Oes-
Albino Moray
te, que todavía es algo joven. Más débil. Luego está el azul del Este.
La cabeza es dura, te golpeará con ella. Un cuerpo largo. Más Es un poco más fuerte, mayor. Tal vez no debas enfrentarte a él si
largo que algunos barcos. Y escamoso, pálido. Los ojos rojos. ¿Por no estás seguro. Si no quieres diseccionarlo, entonces tampoco co-
209
rras al encuentro del Elder Angler Crab. El anciano, el más fuerte. bien, aunque él asegura que los bichos dan un toque al plato para
Su caparazón es más duro que tu barco. No huyas en línea recta, los menos delicados.
te atrapará. En Gaider’s Mourn había un hombre que sirvió dicho plato.
Está inesperadamente bueno con vino. Cuentan que con él alimentó a sus enemigos, que creían haberle
derrotado. Que cocinara para ellos era una afrenta más, una forma
de humillarlo. Pero este hombre les puso sopa de Bat Swarm y
Auroral Megalops
ellos la devoraron. Al día siguiente zarparon. Dicen que al hombre
Los crustáceos son de los seres que más abundan. Arañan tu se le vio en el punto más alto del puerto. Y Gaider’s Mourn sube
barco, chocan contra él. Se muestras nerviosos por atacarte. El Au- muy arriba. Oscuridad, ¿qué más pudo ver, a pesar del faro? Pero
roral Megalops es joven. Grande, puede comerse a un poni. O a él lo supo. Los murciélagos salieron a dentelladas de los estómagos
un miembro de tu tripulación. O a ti. Siempre los ves. Relucen en de sus enemigos. Un barco de sangre navegando hasta que chocó
la oscuridad. con las rocas del faro. La bandada de Bat Swarm se alejó de allí. Él
Al contrario que algunos de sus familiares de la familia de los había conseguido su venganza.
crustáceos, sus pinzas son simétricas. No posee, pues, un brazo La moraleja es que siempre te asegures de que lo que comes
más fuerte. Ambos lo son. He visto a un cangrejo romper una caja está muerto, supongo. Pero, ¿no los cortó en trozos pequeños para
de víveres. Comida desperdiciada, por la borda. Alimentará a otras comer?
criaturas. Muy, muy al fondo.
Su quitina reluce, brilla y brilla como el sol. Dorado. La radia-
Behemoustache
ción, probablemente. La usa para cazar presas. Te ve en la oscuri-
dad. Una ola más fuerte y el tripulante de popa desaparece y es devo- Creo que fue una niña de las calles la que lo llamó así. Es gracio-
rado. Su brillo indica dónde está, no lo pierdas de vista. Por suerte, so, ¿no? Más lento que el Auroral Megalops. Los ojos están vacíos.
no es muy fuerte. Cañones pequeños pueden acabar con él, aunque Tiene bigotes. En la biografía de The Satisfied Magician, éste te
intenta que no te golpeen. Se les ve cerca de Londres a veces. cuenta cómo usaba los bigotes del Behemoustache para sus mario-
Su carne es blanca, salada. Cómetelo con cuidado. Sacia el netas. Fue durante su etapa en Port Cecil. Su teatro de marionetas
hambre. Dile a tu cocinero que lo marine bien. era una atracción más. Servía para que ladronzuelos vaciaran los
bolsillos de los incautos. The Satisfied Magician contrató a alguien
para que le hiciera las marionetas. Una chiquilla de las calles, re-
Bat Swarm
cuerda. Ella le aseguró que le haría las mejores marionetas, que
Las chiropteras, siempre presentes. ¿Acaso son las almas de los tenía bigotes de Behemoustache para los hilos. Siete muñecas le
entregados a la mar? Son inofensivos. Hasta que te atacan. A ti y hizo. Las puso con las otras doce. Una mañana, las doce sin hilos
a tu tripulación. Pero no creo que pierdas a ninguno. Dispárales, de Behemoustache habían sido descuartizadas. Las siete no esta-
intenta esquivarlos. Luego puedes comértelos. Están llenos de san- ban en su sitio. Se asustó. Buscó a la chiquilla. No la encontró. Tiró
gre, son jugosos aunque un poco gomosos. Si eres de los creyentes, las siete muñecas a la mar y se fue de Port Cecil.
entrega sus cuerpos a la mar. Eso siempre calma. Según los estudios, los siluriformes, los cyprinidae, los mulli-
En el libro de recetas de Bandaged Poissonnier hay una para dae y los selachimorpha son los peces que poseen bigotes. Pero en
hacerlos a la plancha. Sólo tienes que asegurarte de despiojarlos ellos es un órgano sensorial. Cuando abrí al Behemoustache pensé
211
No alimenta, pero Bandaged Poissonnier tiene una receta sobre lo saben. Pregunté en Saviour’s Rocks, pero no quisieron decirme
él con una anotación: “para tus enemigos”. Todas las recetas de su nada. Un tomb-colonist al que ofrecí pasaje estuvo a punto de con-
libro son para tus enemigos. Una vez le pregunté cuántos enemi- fesar algo, pero calló. Tendré que preguntar más.
gos había tenido para tener que crear tantos platos. Sonrió y se fue.
Puede que tenga que vigilar qué como.
Tyrant Moth
Hay dos tipos de Lorn-Fluke. Está el regular, que es poderoso
y temible. Y está el savage, que es aun más poderoso y temible. Los lepidópteros son un orden de insectos pertenecientes a
No recomiendo enfrentarse con ellos con un barco pequeño o en la familia de los holometábolos. Normalmente, son diurnos. Son
mal estado. las mariposas. Pero, ¿habéis visto alguna vez mariposas en Fallen
¿Hundirán barcos desde las profundidades? Alguien escuchó London? No, yo tampoco. Las mariposas son bonitas. El Tyrant
una canción cuando pasamos cerca. Moth es como la polilla reina. Como si hubiera venido para ven-
garse por parte de todas las que matamos. Son nocturnas, las atrae
la luz. Viajar sin luz pone nerviosos a los marineros. Pero a veces la
Tree Of Ages
luz atrae monstruos. El Tyrant Moth es uno de ellos.
Es anciano, muy anciano y poderoso. Y no sé qué hace en la mar Más grande que algunos barcos, temible, vive cerca del faro
todavía. La única vez que lo vi casi no lo cuento. Creí que era un Ragged Crow. No hay cuervos allí, sólo el Tyrant Moth, que es fuer-
kraken, todo extremidades. Luego me fijé mejor y vi que eran como te, puede dañar gravemente tu embarcación. Una vez un marinero
si las cubiertas de todos los barcos hundidos se hubieran fundido. me contó que en su antiguo barco dos marineros desaparecieron
Salía humo de él y había arañas correteando. El terror creció entre la tras verlo. En Ragged Crow me contaron que de vez en cuando des-
tripulación. Quise abrirlo en canal, pero mejor huir y contarlo. aparece gente. Y oyen sus gritos. Pero no vienen de las profundida-
En los puertos de Salt Steppes cuentan que se alimenta de bar- des, sino de los cielos. Entre las oscuras estalactitas resuenan sus
cos, que la mar se los ofrece como ofrenda. A cambio de qué, no gritos de socorro. Nos resultó difícil como esperábamos atacarlo y
Midnight Whale
¿Dónde morarán las ballenas? Llevan las estrellas.
Algún día las cazarán por su aceite, su piel, su carne, sus hue-
sos. Alimentarán los engranajes de las fábricas en Iron Republic,
Mount Palmerson, Iron & Misery Company Funging Station y
Station III.
¿Llorará alguien por ellas?
Mt Nomad
Es una montaña.
HUYE. HUYE. HUYE.
Tu pequeño barco no te salvará.
SOBRE LA AUTORA
Mary Anne Woodridge es mi nombre y me llaman Capitán.
Empecé siendo una cría extraña. Empecé diseccionando ani-
males pequeños, ratones y murciélagos. No es de extrañar en-
tonces que me hiciera naturalista. Me crié en Londres. Aquí nací.
Desde mi casa veía Hunter’s Keep. A veces el mar traía voces, su- BIBLIOGRAFÍA
surros, luminiscencias. Navegar no era apropiado para mi edad,
— Criaturas coloridas, de Una De Las Hermanas, Lucy (Ed. Fallen Stories).
me dijeron. Y esperé y esperé. Lo primero que diseccioné fue un
murciélago. Lo segundo fue otro murciélago. Siempre están aquí,
— Diario, de Longshanks Gunner (Ed. Fallen Stories).
revoloteando, recordándonos que las estrellas de nuestro cielo son
estalactitas. — Diseccionando cuerpos, de Ánonimo Tomb-Colonist (Ed. Tomb-Colony Tales).
En Avid Horizon las estrellas son de verdad.
Quería abrir cosas, ver cómo funcionaban. Así que me hice ca- — Falsos deos, de Presbyterate Adventuress (Ed. Fallen Stories).
pitán. Y vi lo que oculta la oscuridad. Lo que los ojos de Londres no
conocen. Empecé a escribir. Tomé notas. De los corales y los ice- — Guía de viajes del Almirantazgo, de Oficina del Almirante (Ed. Fallen Stories).
bergs que no eran icebergs. Al principio en un diario, luego en otro.
Hablé con otros naturalistas, con otros capitanes. Poco a poco. — Memorias de un gran mago, de Satisfied Magician (Ed. Fallen Stories).
Poco a poco hice un bestiario. Puede que salve la vida a alguien.
Puede que desmotive a alguien. Hay muchas cosas que se ocultan — Qué puedes comer y qué no, de Scrimshaw Chronicler (Ed. Tomb-Colony Tales).
bajo las aguas. Estas son las que he visto. Dicen que me han vuelto
loca. Puede que me volviera loca cuando me ahogué. — Recetas para la noche eterna, de Bandaged Poissonnier (Ed. Tomb-Colony Tales).
213
1. UNIVERSOS DE
JUEGO INDIFERENTES
Para arrojar luz sobre este entuerto creo de
sumo interés bucear en algunas de las reflexio-
SOLTAR LA
nes que Adrian Chmielarz, director creativo de
The Vanishing of Ethan Carter, vuelca en el
blog de The Astronauts —compañía de la que
es además copropietario— sobre su visión del
diseño y desarrollo de videojuegos. En un texto
titulado La verdad sobre el desafío en los video-
MANO DE L
juegos, Chmielarz (2012) se plantea la siguiente
pregunta: «¿Cuál es la diferencia entre el desafío
de un juego y un desafío en la vida real?». Para
él, la respuesta es clara y simple: «Cuando te
propones el reto de escalar una montaña, a la
montaña le importas una mierda. Cuando te
retas a finalizar un juego, el juego hace todo lo
JUGADOR
posible para ayudarte». Tras mencionar una lar-
ga lista de elementos que están ahí para facilitar
tu tránsito como jugador hacia el final del jue-
go, que incluye puntos de vida que se regeneran
automáticamente, pistas dentro del juego para
avanzar si estamos atascados, indicadores de
granadas o inteligencia artificial que se adapta a
tu estilo de juego para ponértelo más fácil, llega
Daniel Muriel a la siguiente conclusión: «No es el reto, sino su
ausencia, lo que hace que la gente ame los video-
E
l videojuego The Vani- juegos».
shing of Ethan Carter Los videojuegos se esfuerzan desesperada-
(The Astronauts, 2014) mente para que el jugador pueda superar todos
comienza con una decla- los obstáculos y llegue así hasta el final. Se trata
ración de intenciones: de un ejercicio de sobreempoderamiento del ju-
«Este juego es una expe- gador que, paradójicamente, lo tamiza, lo vuelve
riencia narrativa que no dócil. Los juegos se tornan sobreprotectores y,
te lleva de la mano». ¿Por qué sus creadores al hacerlo, le despojan al sujeto jugador de gran
han considerado oportuno incluir ese mensaje parte de su iniciativa, de su capacidad para en-
al inicio del juego? Parece bastante claro que frentarse a situaciones problemáticas, resolver
los autores quieren diferenciar su creación de enigmas, derribar barreras, sortear dificulta-
otros productos, implicando que la mayoría de des. Después de todo, los videojuegos nos guían
los videojuegos llevan de la mano al jugador. En constantemente, como si estuvieran susurrán-
otras palabras, los videojuegos tenderían a dar- donos al oído cada vez lo mucho que nos quieren
lo todo masticado, tratando al jugador como un cuidar: no pasa nada, puedes volver a cargar
recipiente más o menos pasivo y relativamente la partida. O espera un poco, tu barra de salud
incapaz al que habría que guiar constantemen- se regenerará en un momento. ¡Cuidado, que te
te. De ahí quizás tanto tutorial in-game, tanto disparan desde arriba! Oye, gira aquí a la de-
recordatorio de cuál es el siguiente objetivo en recha y luego sigues todo de frente, sólo tienes
el juego, tanto punto de autoguardado por si le que seguir las líneas sobreimpresionadas en el
ocurriera algo al protagonista, o tanto sucedá- terreno. Mira, ahí está tu objetivo, ya sabes lo
neo de google maps integrado. ¿Pero no era la que tienes que hacer; y si no, te lo repito. Así
interactividad y la particular agencia del jugador es, los videojuegos no quieren que, en general, tú
lo que distinguía al videojuego de otros medios? como jugador te frustres demasiado y dejes de
Algo huele a podrido en Rapture. jugarlos. El sujeto sujetado.
215
preguntado acerca de lo que busca en un mientras no estábamos. Está repleto de cidir cómo gestionar el desarrollo de la his-
videojuego cuando es él quien juega: «Per- rastros que completan una versión siempre toria y qué interpretación hace de ella. En
sonalmente quiero un juego que me permita parcial de la historia de los Greenbriar, pero todo su discurso se está dibujando siempre
habitarlo sin que esté encima de mí» (Lach- el universo no moverá un dedo para decir- un jugador como sujeto activo en el que hay
lan, 2013), añadiendo más adelante que el nos qué pasó, o para validar o refutar nues- que confiar, que no hay que tratar como un
hecho de «no intervenir sobre los jugado- tras hipótesis e interpretaciones. Abriendo infante o una persona incapaz a la que hay
res, confiando en que ellos descubran por sí puertas y cajones, cogiendo todo tipo de que guiar o vigilar continuamente.
mismos qué hay de interesante en el mundo objetos para ser escrutados desde cualquier Sin embargo, las preguntas, incómodas,
del juego, ofrece los mejores resultados». ángulo y leyendo cada trozo de texto escrito comienzan a surgir: ¿y cómo conciliar la
Básicamente, avala la existencia de mundos que encontremos, así es como iremos com- confianza en el jugador y la cuestión prác-
de juego indiferentes —que no estén cons- poniendo nuestro particular versión de lo tica de hacer avanzar el videojuego?, ¿cómo
tantemente encima del jugador— al mismo acontecido. La historia principal —la de la mantener la idea de crear un mundo indife-
tiempo que deposita su confianza en las per- hermana pequeña, Sam— es sencilla y direc- rente al jugador y al mismo tiempo confiar
sonas que van a adentrarse en ese universo. ta —cercana y conmovedora, no obstante—. que éste se implique en él? Karla Zimonja,
Su obra Gone Home (Fullbright, 2013) da Pero aun así se deja a juicio del jugador si también cofundadora de Fullbright y desa-
cuenta de este planteamiento. quiere leer todas las piezas de informa- rrolladora de Gone Home, alude a fomentar
Gone Home (Fullbright, 2013), otra fuer- ción, relatos ficticios y entradas de diario la motivación interna del jugador:
te experiencia narrativa, deja en manos del al respecto. Lo mismo ocurre con las otras
Yo podría decir algo así como “oye, hay
jugador la responsabilidad de la partida, lle- historias, algo más escondidas, algo más
una moneda molona aquí, puedes venir a
var el peso del relato en ese universo de me- ambiguas, incluso apuntando en ocasiones
recogerla”, o simplemente podría hacer
diados de los noventa, plagado de cintas de a hechos realmente oscuros e incómodos de
de esta área algo interesante y tú puede
vídeo, cartuchos de videoconsola, frustra- interpretar. Está en manos del jugador–in-
que quieras venir a echarle un vistazo.
ciones en forma de carta y pos-its. Aunque truso descubrir sus vericuetos.
Cuando eres tú quien elige hacerlo por
encarnemos a un miembro de la familia, la Respecto a la experiencia de juego que
ti mismo en lugar de ser engañado para
hermana mayor, el juego nos sitúa en la po- intentaba implementar en Gone Home, Ste-
hacerlo es, de lejos, una mejor experiencia
sición del intruso, del voyeur digital: hemos ve Gaynor aseguraba con rotundidad lo si-
para el jugador (Muriel, 2015).
pasado un año sabático viajando por Euro- guiente: «Existe una profunda confianza en
pa y entramos por primera vez a una casa a el jugador para que explore de acuerdo a su No se trata, por lo tanto, de dirigir al juga-
la que nuestra familia se ha mudado duran- propia volición y no tener que decirle qué es dor —ve al punto X, haz Y, coge Z— o de en-
te ese periodo. Es un entorno desconocido lo que tiene que hacer» (Crecente, 2014). Es gañarlo con trucos para atraerlo hacia don-
para nosotros, en el que han ocurrido cosas el jugador, en definitiva, quien tiene que de- de tú quieres —¡oh, mira todos esos ítems
217
una serie de sesiones. Pero en realidad se con- discusión con tu esposa. A partir de ahí, el ob-
vierte en Your Story, el sentido que tú le das a jetivo consiste en volver a tu hogar mientras vas
la historia, o mejor dicho, la historia que tú eres tomando decisiones a lo largo del camino. Lo in-
capaz de construir o componer. Las narrativas teresante de este videojuego es que todo aparece
no emergen espontáneamente, nunca lo hacen, narrado en pasado, incluso las decisiones que
pero aquí se está diseñando una experiencia de tomas —¿cogí tal objeto?—. Es como si el propio
juego que nos fuerza a comportarnos de manera jugador fuera el narrador de la historia a través
especialmente activa. de las elecciones realizadas. Es un artificio que
Esta asunción por la que se reconoce al ju- hace partícipe al jugador de la propia estrategia
gador principalmente como sujeto agente y no narrativa del videojuego, y lo coloca ante la tesi-
como sujeto meramente paciente —cuando se tura de escribir su historia y hasta dónde llega.
lo coge de la mano, se lo dirige continuamente De nuevo, el juego y su mundo no se preocupan
o se le dan todas las facilidades—, tiene su co- por nosotros; es nuestra responsabilidad cons-
rrelato a nivel colectivo. Cuando Zimonja alude truir la historia. Sin embargo, en este caso, es el
a usar la “inteligencia social”, se está refiriendo propio juego el que te invita al final a que visites
a un imaginario colectivo compartido que crece una página web: <homehorror.com/whathappe-
en el caldo de cultivo de la cultura participativa: ned>. En ella puedes dar tu versión de lo ocurri-
cuando la comunidad de jugadores —¿es posible do, lo que tú crees que pasó o, en realidad, lo que
hablar en esos términos?— se activa para com- tú hiciste pasar. Incluso puedes tuitear sobre
partir historias, consejos e interpretaciones de ello. Cada uno cuelga su interpretación de la his-
determinados juegos en foros, redes sociales y toria, y lo cierto es que las historias que salen ahí,
páginas web. Y juegos como los citados dan pie aunque todas tienen algo que se parece, son muy
a encendidos debates, a la producción de diver- distintas entre sí. De nuevo, un juego en solitario
sos versiones —a veces complementarias, otras en el que la responsabilidad del relato cae sobre
contradictorias— y, en suma, a una articulación el sujeto que juega, también encuentra en otros
colectiva de las narrativas y experiencias de jugadores una forma de articular colectivamente
juego, dando lugar a universos aún más ricos la historia vivida. Cultura participativa.
y complejos que los que emergen simplemente Es cierto que todos los juegos son suscepti-
de la interacción entre un jugador solitario y el bles a ser analizados bajo el prisma de este tipo
mundo del juego. de cultura. Independientemente de si el juego
En este sentido, el videojuego de Benjamin te lleva de la mano o no, es normal encontrar
Rivers, Home (2012), es un caso particularmen- comunidades en torno a ellos que interactúan a
te relevante. En él despiertas en una casa desco- todos los niveles: discusiones sobre su trama, es-
nocida, a oscuras, sólo con una linterna que en- trategias para avanzar o derrotar determinados
contramos junto a nosotros. No recuerdas nada, enemigos, wikis, mods, fan fiction, etc. Lo que
apenas un vago recuerdo relacionado con una consiguen los juegos mencionados —y otros no
BIBLIOGRAFÍA
4. ¿ELEGIR U
— Cerero, J. (2015): “Her Story: reconstruye tu propio misterio”
en Deus Ex Machina [<deusexmachina.es/her-story-reconstru-
ye-propio-misterio>].
Decía al principio que algo olía a podrido en — Chmielarz, A. (2014): “The secret of immersive game worlds”
Rapture. Si han jugado a BioShock (Irrational en The Astronauts Blog [<theastronauts.com/2014/03/se-
Games, 2007), seguro recordarán su encuentro cret-immersive-game-worlds>].
219
de especialidad son los juegos narrativos, en es-
pecial las aventuras tanto de texto como aventu-
ras gráficas, aunque ahora el término se puede
considerar mucho más amplio. Monkey Island
me ha servido como brújula en mis estudios en
un campo tan amplio y tan poco explorado. Ya
escribí un ensayo en el que comparaba por qué
este era estupendo cuando lo jugué con mi her-
LOS VIEJOS
mano allá en los 90 y cómo sigue siendo una re-
ferencia ahora que me dedico al diseño de juegos
profesionalmente.1 La justificación académica se
refería principalmente al plano formal, pues el
diseño de los puzles es cuasi impecable. En este
artículo quiero hablar de por qué The Secret of
PIRATAS
Monkey Island es aún importante, 25 años des-
pués de que saliera a la venta, por su impacto en
términos culturales a nivel internacional.
El título de The Secret of Monkey Island no
se tradujo oficialmente al español porque el in-
glés del español medio llega a entender la frase
NUNCA
más o menos y porque en realidad raramente se
traducen los títulos de los juegos, como se podrá
apreciar a lo largo de este artículo. En España se
conoce como “el Monkey” porque era el nombre
que teníamos que teclear para arrancar el juego.
El protagonista del juego es el aspirante a pirata
MUEREN
Guybrush Threepwood, cuyo objetivo inicial es
completar las tres pruebas que nos permitirán
convertirnos en pirata: robar un ídolo de la casa
de la gobernadora Marley, vencer a la Sword
Master y encontrar el tesoro de Meleé Island,
donde empieza la acción. El jugador se ve en una
isla de piratas malolientes, donde sólo hay dos
Clara Fernández-Vara mujeres que tienen más talento y más cerebro
que todos los demás piratas juntos. Es un mun-
do exótico y divertido como pocos se habían vis-
A
veces la nostalgia nos hace to antes en videojuegos.
recordar los juegos de los La relevancia de Monkey Island ha de ser
que disfrutamos como entendida en su contexto; su influencia ha sido
mucho mejores de lo que confirmada por el paso del tiempo, pero en su
en realidad son. Gracias a país de origen y en su tiempo su diseño, su guión
los emuladores y las reedi- y el público al que iba dirigido estaban condicio-
ciones podemos revisitar nados por el mercado, que en aquel momento
los títulos con los que crecimos, si es que nos estaba dominado por la compañía Sierra Onli-
apetece demoler los recuerdos de nuestra infan- ne, fundada por Ken y Roberta Williams. Sierra
cia al darnos cuenta de que en muchos casos lo era muy prolífica y contaba con varias exitosas
que pensábamos era un juego endiabladamente sagas, como King’s Quest, Space Quest, Leisure
difícil debe su dificultad a un diseño penoso. Por Suit Larry o Gabriel Knight. Sus aventuras grá-
suerte, algunos juegos sí han resistido el paso de ficas son famosas porque eran bastante difíciles:
los años, por su buen hacer, por ser visionarios, un error o un despiste y el protagonista moría
o simplemente porque siguen siendo divertidos. de manera espantosa, forzando al jugador a sal-
Otros aciertan a la hora de encontrar el pulso de var la partida constantemente. Sierra nos sirve
la sociedad de su momento, parte de la concien- de referente para medir la relevancia cultural
cia colectiva a través de culturas y a la larga tam- de Monkey Island, porque los juegos del matri-
bién del tiempo. monio Williams no han soportado el paso de los
Uno de los juegos que mejor ha envejecido años, por su diseño y porque no lograron trans-
es The Secret of Monkey Island (1990), de Lu- cender las barreras culturales tan airosamente
casFilm Games —después rebautizado como como LucasArts.
LucasArts—, un título que ha definido el trabajo Monkey Island supone un hito porque fue
de muchos diseñadores de juego, entre los que la aventura gráfica de más éxito de la compañía
me incluyo. Como creadora y académica mi área que la produjo; de tal modo que tuvo tres secue-
221
LucasArts también se ha convertido en re- Eran unos juegos que estaban más orienta- de magia y vudú. Supongo que la aventura
ferencia cultural más allá de sus méritos en el dos al mercado internacional, lo que a la lar- de texto de Amy Briggs Plundered Hearts,
diseño. Los juegos de Sierra sólo empezaron ga ha influido en una mayor influencia. donde el jugador se convierte en la heroína
a traducirse a otros idiomas a partir de los 90, Otro de los aciertos The Secret of Monkey de una novela rosa de piratas, también sería
con lo que muchos de sus primeros títulos Island viene del mundo de ficción en el que un factor. Es un hecho poco conocido que
no están disponibles en francés, español, ita- entramos. Ron Gilbert quería evitar caer en Briggs fue la niñera de Gilbert, así que es
liano o alemán. Incluso cuando empezaron los típicos géneros en que se clasificaban los más que posible que él hubiera jugado a la
a traducirse, las versiones para Europa se juegos de aventuras del momento; el catálo- aventura de Infocom.
distribuían con un año de retraso. LucasArts, go de Sierra es un ejemplo de cuáles eran los Los piratas suponían un golpe de aire
por otro lado, tenía en mente el mercado eu- temas: fantasía y cuentos de hadas (King’s fresco en el género, pero también son un
ropeo a partir precisamente de The Secret of Quest), ciencia ficción (Space Quest, aunque referente universal. Uno no necesita haber
Monkey Island. La traductora del juego al era una parodia), detectives (Gabriel Knight, ido a los parques temáticos de Disney para
francés compartía oficinas con los desarro- Laura Bow). Gilbert se decantó por los pira- entender el mundo de ficción; la bandera pi-
lladores durante su creación y se ocupó de tas, primero inspirado por la atracción de rata y su código transcienden fronteras, como
supervisar que los puzles pudieran tener un los Piratas del Caribe en Disneyworld y lue- bien demostró Disney cuando convirtió su
equivalente en su versión francesa, sobre go por la novela de Tim Powers On Stranger atracción en las películas de Los Piratas del
todo si se basaban en juegos de palabras. Tides, de donde toma el juego los elementos Caribe, incorporando elementos de magia y
223
gráficas a finales de la década de los 90. Pero ese ción era transcender fronteras culturales, lo que
nunca fue el caso en Europa, donde se siguieron a la larga ha permitido que los años hayan sido
produciendo títulos de éxito como las sagas de menos agresivos con el juego. También será por-
Broken Sword, The Longest Journey, Samorost que pasar unas horas en el Caribe, rodeado de
o Deponia. No sólo eso, títulos de LucasArts piratas fantasma, monos desbocados y mujeres
como Full Throttle estaban aún disponibles en pirata habilidosas e inteligentes, siempre es un
tiendas especializadas en 2002, a pesar de ser buen plan.
un juego de 1995. Es cierto que en términos de
diseño el género no cambió demasiado; estos
juegos tampoco figuran ya en lo alto de las listas
de más vendidos. Sin embargo, estas compañías
europeas siguen la escuela de diseño de los jue-
gos de LucasArts, que es la que han seguido los
juegos de aventuras contemporáneos también
en EE. UU., con compañías como Telltale Games
o Wadjet Eye Games. Estas compañías han de-
vuelto las aventuras gráficas a las listas de títulos
más vendidos y aclamados por la crítica. Dejar
al jugador explorar y probar cosas a su propio
ritmo es más entretenido que castigar al jugador
cuando no hace exactamente lo que el diseñador
tiene en mente.
La influencia de los juegos de LucasArts, in-
cluido Monkey Island, puede que también se
deba a que los diseñadores originales del juego
han seguido en activo hasta hoy día, como Tim
Schaffer, Dave Grossman o Ron Gilbert, mien-
tras que la mayoría de las diseñadoras de Sierra
—porque eran mayoritariamente mujeres— se
han ido retirando o dedicándose a otras cosas.
Por un lado, la estética de diseño de Sierra ha
quedado trasnochada, pero por otra es una pena
que nos hayamos quedado casi sin mujeres que
diseñaban videojuegos en los 80, que ya de por
sí son escasas. Uno de los méritos de los juegos
de Sierra es que a menudo contaban con prota-
gonistas femeninas, como la serie de Laura Bow,
o Rosella, en King’s Quest IV. En los juegos de
LucasArts sólo podemos controlar a un perso-
naje femenino en uno de los modos de Indiana
Jones and the Fate of Atlantis. Eso sí, en The
Secret of Monkey Island y Monkey Island 2:
LeChuck’s Revenge, Elaine Marley es la heroína
y no necesita ser rescatada, y es la que termina
sacando las castañas del fuego a Guybrush, algo
de lo que entregas posteriores parecen haber ol-
vidado al convertir al personaje en otro ejemplo
de damisela en apuros.
Los dos primeros juegos tuvieron un remoza-
do visual hace unos años, con ocasión del lanza-
miento de la última entrega de la saga, Tales of
Monkey Island, en 2009. El éxito de ambos es
prueba no sólo de cómo la nostalgia puede aupar 1. Fernández-Vara, Clara (2009): “The Secret of Monkey Island:
las ventas de videojuegos sino también de cómo Playing Between Cultures” en Well Played 1.0: Video Games,
ha permitido jugarlo a las nuevas generaciones, Value and Meaning, pp. 147–156. ETC Press [disponible en
<portal.acm.org/citation.cfm?id=1806034.1806054>].
remozando la interfaz del juego para hacerla
más accesible a aquellos que no están acostum-
2. Así lo afirma Ron Gilbert (2015), uno de los creadores del juego,
brados a hacer clic en una palabra y luego en un con ocasión de su 25 aniversario en el artículo “Happy Birthday
objeto en la pantalla. Una vez la barrera de la Monkey Island” de Grumpy Gamer [consulta: 04/09/2015; dis-
ponible en <grumpygamer.com/monkey25>].
interfaz desaparece, el juego sigue siendo igual
de fresco gracias a que en su momento la inten-
LA HISTORIA DE
do a la humanidad con ella. Los creadores del
juego no se preocuparon por los habitantes de
las ciudades que recorren los asesinos, tampoco
por representar adecuadamente las ideas y moti-
LOS VIDEOJUEGOS
vaciones que compartían las personas que pulu-
laban por la pantalla. Todos, excepto el jugador
y los grandes nombres, son seres inanimados,
meros objetos que acompañan al protagonista.
Los únicos mentados con nombres y apellidos
Y EL PAPEL DEL
son los grandes hombres: Maquiavelo, los Bor-
gia, Miguel Ángel, Leonardo, etc. En definitiva,
no existe una preocupación por el pueblo ni por
la sociedad en la que viven.
HISTORIADOR
Assassin´s Creed no es el único caso, por
supuesto, de soslayo histórico y fijación por los
grandes hechos y nombres. De hecho, los juegos
de la compañía que con más acierto representan
el pasado histórico son también culpables de
esta falta de interés por la adecuada representa-
Alberto Venegas Ramos
ción del pasado. Los títulos de la empresa sueca
Paradox Interactive Europa Universalis, Crusa-
¿
Cuál es el objeto de estudio der Kings, Victoria o Hearts of Iron son la ma-
de la historia? ¿Cuál es su nifestación práctica de la idea que manejamos
sujeto? ¿Quién protagoni- en este texto. En todos ellos los protagonistas
za la historia? Todas éstas de la historia, los agentes que harán que ocu-
son preguntas que han rran hechos históricos en el devenir del tiempo
atormentado la mente de dentro de un espacio son, correlativamente, las
los historiadores a lo largo monarquías nacionales, las dinastías nacionales
del tiempo. Por supuesto no hay una respuesta y los Estados nación. Donde, en los dos primeros
única y verdadera, como en todas las cosas im- juegos, la propia figura del rey como personaje
portantes de esta vida, sino que la respuesta de- humano influye decisivamente en el devenir del
pende del método con el que se mire la historia. Estado o del Reino.
En el siglo xix apuntaron a los nacientes Estados En todos los juegos que hemos mentado en
nacionales como protagonistas y a los grandes el párrafo anterior hay una visión historicista de
hombres y sus grandes gestas y hazañas. En el la historia, heredera de la concepción del propio
alumbramiento del siglo xx la respuesta varió y pasado que nació y se elaboró allá por el siglo xix.
el acento pasó al pueblo, por un lado, y a las rela- El pueblo es reducido a un mero número, como
ciones económicas y la propia economía por otro. vemos en el caso de la saga Europa Universalis,
Mientras maduraba el siglo xx el agente y el mo- donde únicamente es importante a la hora de
tor fue variando, para uno fueron las ideas, para reclutar levas. O como en el caso de Crusader
otros la lucha de clases, otros apuntaron a las Kings 2, donde las rebeliones del pueblo pueden
mentalidades y de nuevo volvieron a los grandes recibir únicamente dos respuestas: la primera,
hechos y la política exterior de los grandes Es- la aceptación de sus exigencias, entendida en el
tados nación hasta acabar desembocando en el juego como un hecho realmente negativo para
propio individuo. Sin embargo, pocos de lo que el devenir del Reino; y la segunda, la aplicación
lean esto y no se dediquen a la historia compren- de una dura y violenta represión mediante las
derán de qué estamos hablando por una razón armas. Hechos, ambos, que no se corresponden
muy sencilla: las representaciones históricas en de manera exacta con el devenir histórico y que,
la cultura popular se han quedado estancadas en desde luego, defienden una historia de grandes
el siglo xix. nombres, concepción muy alejada de la forma
Si nos paramos a pensar en las películas, actual de entender el pasado.
novelas, series de televisión y videojuegos que Este hecho es aún más exagerado en otras
hemos visto, leído y jugado repararemos en un sagas de estrategia histórica, como los conoci-
hecho: los protagonistas son siempre hombres dos Age of Empires o Civilization. En el primero,
y mujeres, casi siempre hombres, que cambian el pueblo no existirá como tal y su plasmación
el rumbo de un país y con éste, la historia. Ejem- jugable será como parte de una maquinaria de
plos hay de sobra dentro de los videojuegos, as- recolección de recursos primarios. De hecho su
227
lo tanto falsa y peligrosa, al contener una po- luz para ver con claridad el presente que Esta reflexión no es para nada personal. La
sible urgencia: la plasmación de esa visión cualquiera de estas dos tumbas. conocida feminista Anita Sarkeesian sacaba
sobre el presente por parte de los jugadores Otro problema grave es quién realiza a relucir estas ideas con respecto al video-
y consumidores de esos productos. las representaciones históricas en la cultu- juego The Witcher III: The Wild Hunt pre-
Ahora bien, sería interesante preguntar- ra popular. Por norma general no son his- guntándose en qué beneficiaba presentar un
nos el motivo de la persistencia de un méto- toriadores, sino cineastas o literatos. Este mundo sexista y patriarcal inspirado en un
do de hacer historia tan propio del siglo xix hecho presenta un rasgo identificativo, la lejano y reimaginado Medievo para nuestra
en pleno siglo xxi. La primera respuesta que subyugación del pasado y la historia a la na- sociedad. Los defensores de esta lógica me-
podemos ofrecer a esta cuestión es simple: rración. Las licencias que se toman y el uso dieval en mundos fantásticos argumenta-
la escasa participación del común del pue- tan común que hacen del anacronismo. Esta ban que debía ser así, porque así había sido,
blo en la historiografía. Las investigaciones faceta de las representaciones históricas no pero sin embargo no se sonrojaban al incluir
históricas distan mucho de ser populares y se da únicamente en la inclusión de objetos elfos y enanos en sus narraciones. ¿Por qué
la divulgación de sus resultados entre la so- que, temporal y cronológicamente, hubie- no se adaptaba ese pasado reimaginado a
ciedad se aleja mucho de su nivel ideal. Las ra sido imposible que se encontraran allí, nuestros tiempos? —preguntaba Sarkeesian
únicas noticias referentes a la investigación sino en la introducción de ideas y formas en su programa The Feminist Frequency—.
histórica que aparecen en los medios masi- de pensar que son radicalmente imposible Sin duda son preguntas totalmente válidas
vos de comunicación son las centradas en los que existieran, como ver a William Wallace y entendibles para marcos fantásticos, como
grandes descubrimientos arqueológicos de en la película Braveheart tronando y cla- ocurre en el juego Dragon Age: Inquisition,
nuevo de grandes figuras del pasado, como mando libertad, concepto que tal y como es en el que los personajes y sus relaciones y
es el caso reciente de las tumbas de Filipo utilizado en la película no aparece hasta el representaciones de género están perfecta-
II de Macedonia, padre de Alejandro Mag- siglo xix, por poner un ejemplo por todos mente adaptadas al presente. Sin embargo,
no, y la reina Nefertiti, mujer del enigmático conocidos. en juegos históricos creemos que esto no
faraón Akenatón y posible madre del aún La reflexión anterior nos sirve de puen- debería ser así. La representación de mo-
más conocido faraón Tutankamón. Sin em- te para lanzar otra idea que envuelve toda mentos históricos debe adecuarse a la ve-
bargo, son muchas, decenas y centenas, de la reflexión de este texto: ¿para qué sirve la rosimilitud histórica en todo lo posible por
excavaciones las que son sistemáticamente historia? ¿Por qué hemos de representar la una sencilla razón: la divulgación de conte-
obviadas por los medios de comunicación historia tal y como los historiadores argu- nidos históricos y la educación histórica. No
al no presentar restos enlazados a una gran mentan que sucedió? ¿Por qué no mostrar sólo por el mero hecho de conocer el pasado
figura, aún arrojando éstas muchísima más una historia adaptada a nuestro tiempo? de nuestras sociedades sino también para
229
que, como afirmaba Leopold von Ranke allá el momento con alegres colores e ilustraciones
por el siglo xix: «Se ha dicho que la historia de cómic, reduciendo tensión y veracidad a la
tiene por misión enjuiciar el pasado e instruir representación, pero manteniendo su esencia,
el presente en beneficio del futuro. Misión am- aspecto en el que fallan la mayoría de los demás
biciosa, en verdad, que este ensayo nuestro no títulos ya explicados.
se arroga. Nuestra pretensión es más modesta: «Durante mucho tiempo el historiador pasó
tratamos, simplemente, de exponer cómo ocu- por ser una especie de juez de los Infiernos, en-
rrieron, en realidad, las cosas». Y esta debe ser cargado de distribuir elogios o censuras a los
la función del historiador en el presente: erigirse héroes muertos», volvía a afirmar Bloch en una
como el guardián del pasado, no dejarse llevar de sus obras más personales, ya citada con ante-
por modas, políticas o favores, sino enjuiciar el rioridad. Cita que podría aplicarse con exactitud
resultado e intentar dirigir la representación his- de cirujano a los desarrolladores de videojuegos
tórica hacia un lugar entendible y sano, alejado históricos. Son ellos los que están creando falsos
de cualquier uso político que pueda darse de la mitos en torno a los personajes históricos, como
historia y que tan nefastas consecuencias puede ocurre con la saga Assassin´s Creed, pero tam-
tener en la mentalidad colectiva de una sociedad, bién con cómo presentan a profesionales de la
como ya ocurrió, de manera exagerada y radical, historia como el afamado arqueólogo Indiana
en momentos históricos como la Alemania de la Jones o los más actuales y nacidos directamen-
década de los años 30. te en el mundo del videojuego Tomb Raider o
La función del historiador no debe ser juzgar, Nathan Drake. Si cualquiera de estos tres per-
sino comprender, como ya afirmaba el gran Marc sonajes hubiera actuado en la realidad como
Bloch en su libro Introducción a la historia. Y actúan en sus diferentes videojuegos estarían in-
este debe ser el papel del historiador dentro del mediatamente expulsados del gremio y el oficio
desarrollo de videojuegos, no debemos juzgar el de historiadores y presumiblemente en la cárcel
resultado, sino comprender el desarrollo, com- acusados por expolio y destrucción de contextos
prender el medio y comprender al público al que y yacimientos arqueológicos. Sin embargo, en
va dirigido, y uniendo estos tres vértices intentar la realidad que promueven los videojuegos, son
narrar el acontecimiento histórico de la mejor juzgados como grandes héroes y son, sin duda
y más comprensible manera posible. Porque el alguna, los arqueólogos más conocidos de la his-
historiador, como intentaba afirmar Ranke, no toria, aun siendo ficticios y estando sumamente
es objetivo ni impasible ante el mundo que lo alejados de la labor arqueológica real.
rodea. Nosotros defendemos que toda obra cul- Por lo tanto, y resumiendo todo lo expues-
tural del ser humano es hija de su tiempo y está to hasta aquí, el videojuego debe alejarse de las
condicionada a la época en la que le ha tocado vi- representaciones decimonónicas de la historia,
vir. La historia, como obra cultural, está también más preocupadas por los grandes nombres y
condicionada por su propio tiempo, y con ella el héroes y las grandes batallas que por la historia
historiador, que es quien la hace escribiéndola. en sí. Deben centrarse o al menos hacer hinca-
Por tanto, como defendemos, es papel del histo- pié en la verdadera historia, aquella hecha por
riador conocer el medio y actuar en consecuen- nombres anónimos y a cuyo sacrificio debemos
cia, intentando narrar con precisión los hechos, hoy nuestro estatus social en el mundo, nuestros
moldeándolos sin falsearlos, pero asegurándose derechos y libertades y nuestra forma de vida. Y
su veracidad para que no ocurra lo que hemos para llegar hasta este punto es necesaria y fun-
mentado anteriormente, usos políticos flagran- damental la colaboración entre los profesionales
tes como es el caso de los juegos Call of Duty o de la historia, los historiadores, y los desarro-
Battlefield que representan la batalla y la guerra lladores de videojuegos, pero no actuando como
de una manera idealizada y hasta casi bella, sino inquisidores, sino estudiando y comprendiendo
todo lo contrario, como ocurre, de una manera el medio en el que se ven inmersos y adecuan-
incipiente, en el juego Valiants Hearts. En este do el mensaje histórico a ese formato. Aleján-
título los desarrolladores representan un con- dose, de la mejor manera posible, de posibles
flicto desde la visión de una serie de soldados a anacronismos ideológicos, usos políticos de la
pie, alejados de los grandes nombres y aconteci- historia y manipulaciones flagrantes del pasado
mientos, acercándose a los grandes títulos de la que legitimen o justifiquen situaciones políticas
época como Tempestades de acero o Senderos actuales en aras de una historia lo más veraz
de Gloria. En esta obra los desarrolladores han posible que sirva como entretenimiento, pero
comprendido el acontecimiento y han sabido na- también, y sobre todo, como edificante cultural
rrar, con mayor o menor precisión, un hecho vis- del jugador.
to desde el escalafón más bajo de la sociedad. Sin
embargo han tenido que sacrificar la crueldad y
la fealdad del momento histórico representado,
la Primera Guerra Mundial, para poder alcan-
zar a una audiencia más amplia ilustrando todo
F
rente al término “ado- dole calidad. Jeffrey S. Kaplan, profesor de una zona de confort. Es fundamental,
lescente”, la literatu- estadounidense y autor del estudio “Young sin embargo, que el videojuego hable a ese
ra ha gestado en las Adult Literature In the 21st Century: Moving receptor juvenil que se halla en un período
últimas décadas una Beyond Traditional Contraints and Conven- complicado, en el que el mundo parece ve-
denominación que ha tions”, considera que pasar por este tipo de nirse encima prácticamente cada día por mil
pasado a referir a un novelas, lejos de algo a evitar, puede ser fun- motivos diferentes. En el que, hay que decir-
género y no sólo a un damental para la educación lectora: lo sin miedo, tanto internet como los juegos
tipo de público: young adult. Historias para pueden ser una perfecta válvula de escape y
Hoy, nos encontramos con una plétora
un receptor habitualmente entre los 15 y los de enriquecimiento personal.
de libros Young Adult que representan
18 años —frente al teen, que abarca de los 10 Un título ha llegado a llenar ese vacío
cada género y estilo literario imaginable.
a los 15—, más exigente que antaño, que no aparente, el Life is Strange de Dontnod. Una
[…] Estamos en la encrucijada de rein-
se conforma con los “clásicos” ubicados en aventura episódica en la línea de las pelícu-
ventarnos, porque nuestros libros para
ese nebuloso terreno entre la infancia y la las interactivas que ha popularizado Telltale,
jóvenes adultos están constantemente en
madurez. Nadie duda de la universalidad de que por suerte ha sabido dejar de venderse
busca de lo nuevo y lo revelador, para
ciertos temas, pero, por encima de todo, el con esa idea “revolucionaria” que incluyó en
que más y más jóvenes encuentren su
young adult, el millenial de hoy en día, ne- sus primeros avances. No, Life is Strange no
camino a los deliciosos corredores de la
cesita sentir que el mensaje le llega a través inventa nada, ni hace nada nuevo con su me-
literatura buena y atrayente.1
de su propio lenguaje. cánica de elecciones. Si acudimos a las siem-
Es cada vez más habitual encontrar Aunque el perfil de los nuevos autores es pre odiosas comparaciones, ni siquiera pode-
novelas de este tipo en las librerías. Como de lo más variado, casi siempre se trata de mos decir que lo haga mejor que Telltale en
siempre, el círculo vicioso de la cultura está gente joven, de entre 25 y 35 años. Mayo- este punto: hay aspectos que esta compañía
presente: el contagio del cine, que ha encon- res que los millenials, pero suficientemente trata mucho mejor que en sus franquicias
trado un filón a explotar y que busca deses- próximos a ellos como para hablarles sin ar- recientes, como la importancia que concede
peradamente la nueva adaptación de éxito tificio ni barreras. Resulta bastante curioso a la dialéctica del silencio. Life is Strange no
—si es en forma de trilogía, mucho mejor—, que en cambio, en el mundo del videojue- es innovador como videojuego, ni lo necesita.
hace que surjan autores de calidad dispar, go, en el que hay tantos y tantos creadores Su valor se encuentra, como hemos comen-
aspirantes a saborear las mieles del celuloi- en el mismo rango de edad, pocas veces se tado antes, en el lenguaje que escoge para
de. Pero junto a las nuevas incorporaciones aborde este género del young adult como abordar una temática tan reconocible por
también hay nombres consagrados que se tal. Parece que se opta más por los discur- cualquiera como es la creación de identidad
han lanzado a este terreno, proporcionán- sos universales o por repetir temas dentro a través de las responsabilidades.
233
Un adolescente tardío, un young adult suceder fenómenos climatológicos extraños sentido del humor, inicios y conclusiones
de hoy en día, puede identificarse con las que auguran una suerte de Apocalipsis. A la intrigantes y memorables».2 Una frase que
tribulaciones de Holden Caulfield, protago- vez, nuestra protagonista comienza a tener describe, casi punto por punto, las claves na-
nista de El guardián entre el centeno (1951). visiones y descubre que posee la habilidad rrativas del juego que nos ocupa.
De hecho, Life is Strange no se olvida de de rebobinar el tiempo a voluntad. No obs-
estos puntos de referencia fácilmente re- tante, a pesar de un argumento de este cali-
conocibles: Max, protagonista y narradora bre, lo realmente meritorio es que los perso-
en primera persona de la historia, lleva ese
Caulfield en su apellido. ¿Pero no será más
najes no dejan de ser adolescentes. Jóvenes
adultos, estrictamente hablando, puesto EL ANHELO
sencillo para un millenial vincularse con un
personaje que utiliza mensajería instantá-
que se encuentran entre los 17–18 años. A
veces nos olvidamos de la temática fantás- DE ENMENDAR
nea en su día a día? ¿Alguien con página de
Facebook, que se saca selfies como cualquier
chaval de su edad? Son sólo algunos ejem-
tica casi por completo; en determinados
momentos estamos viviendo una historia de
instituto, ese segundo nivel de la narración,
NUESTROS ERRORES
plos superficiales de un contexto variado y y los problemas de los chavales nos resultan
detallista al máximo, de un mundo que se más perentorios que el hecho de que haya La trama de viajes en el tiempo, y la
explica a sí mismo a través de la composi- un tornado gigante acosándonos desde un mecánica de juego que la acompaña, no
ción de los escenarios y las narraciones en ominoso futuro. son simples barnices para cumplir con el
segundo plano —los SMS, el diario de Max, Esta doble perspectiva resulta muy fami- requisito fantástico, atractivo para jóvenes
los carteles del instituto, las pizarras en las liar a quien haya leído literatura young adult y mayores. Antes bien, poseen una fuerza
puertas de las habitaciones del colegio ma- o visto películas o series del género —Vero- simbólica fuera de toda duda, que entronca
yor que nos describen aspectos subrepticios nica Mars, de Rob Thomas (2004), es qui- directamente con la identificación emocio-
de los personajes… y un largo etcétera—. Un zás el referente audiovisual más claro de Life nal del jugador. ¿Cuántas veces deseamos,
collage pensado para permearse con nues- is Strange— y por tanto conozca sus líneas en nuestro día a día, cambiar algún detalle
tra realidad sin parecer un simulacro. Lo de fuerza. Y en este sentido, no cabe duda del pasado, volver atrás y enmendar esa
mismo sucede con la forma de hablar de los de que Dontnod ha hecho los deberes, esco- decisión que ha desencadenado todo un
personajes: aun cayendo en clichés —es una giendo cuidadosamente los ingredientes. La cúmulo de errores? Probablemente muchas.
historia de estudiantes, al fin y al cabo, y los profesora de Educación Inglesa Pam B. Cole, Ahora, tratemos de recordar: ¿cuántas veces
roles y grupúsculos están bien delimitados—, en su estudio Young Adult Literature in the llegamos a desear lo mismo en nuestra ado-
cada personaje resulta creíble y veraz. 21st Century, enumera las características lescencia o juventud temprana?
Life is Strange funciona a dos niveles, del género como «historias multitemáti- Muchísimas. En un período vital en el
casi se diría que como dos historias distin- cas, tensión en oposición a efecto de shock, que cada paso parece trascendental, cada
tas. Tenemos una temática misteriosa, al es- personajes memorables, hechos precisos y decisión una forma de poner a prueba nues-
tilo Lost o The X-Files: un pequeño pueblo detallados, voces memorables, diálogos au- tra identidad, sin duda se convierte en un
costero, Arcadia Bay, en el que empiezan a ténticos, estilo de escritura efectivo y claro, pensamiento recurrente. La frase hecha sale
235
mezclen y las edades se retroalimenten en lo miento entre ambos mundos, ¿qué historia que nuestra existencia tenga algún sentido.
referente a ocio y cultura. young adult tendríamos si fuera así? La re- Es el otro gran valor simbólico del poder de
Y es que el young adult, volviendo una belión adolescente está muy presente, espe- Max. La historia del juego se compone de
vez más la mirada a la literatura, también se cialmente en el personaje de Chloe, la mejor piezas que hay que encajar… porque así es
consume en gran medida por personas que amiga de Max, pero sin dejar de recordarnos como funcionan todas las vidas.
sobrepasan la edad teórica a la que va des- que los adultos también tienen sus propios El final retoma precisamente esa idea
tinado. En su artículo “What are YA books? problemas. Problemas que inevitablemente que apunta Petit. Abraza ya sin rodeos la re-
And who’s Reading them?”,3 The Guardian llevan a desatender los de los jóvenes, igual presentación del tránsito hacia la edad adul-
señala que al menos el 55 % de los compra- que pasa en nuestra realidad. ta —mediante la simbología del laberinto, el
dores de estos libros son adultos de edades camino escarpado, el omnipresente faro— y
muy superiores al target objetivo. Que los personaliza el miedo a no encajar, a la hi-
compren para ellos o no, ya es otro tema. En pocresía, al rechazo del afecto, auténticos
cuanto a Life is Strange, en julio de 2015 re-
portó ventas globales de más de un millón de UNIENDO LOS enemigos en el necesario camino. Mediante
fragmentos de la historia que van entrela-
unidades;4 está claro que no pueden ser to-
das compras hechas por adolescentes.
La clave de que el juego pueda ser dis-
FRAGMENTOS zándose poco a poco se le otorga un senti-
do a esa decisión final, terrible, hiperbólica,
que Max debe asumir. La vida y la muerte
frutado por personas que superan amplia- quedan en sus manos. La teoría del caos
mente la barrera de los dieciocho se encuen- Muy interesante es también la visión que es el referente, la metáfora clara presente
tra en una representación inteligente de la aporta Carolyn Petit, en su crítica en Vice. en todos los capítulos: debemos aceptar
madurez. Uno de los aspectos que a veces com.5 Nos dice que Life is Strange «es un cada pequeño efecto causado por nuestras
impide disfrutar de la literatura infantil o juego que entiende que vivimos nuestras acciones y responsabilizarnos de las con-
juvenil son esos personajes adultos bobali- vidas en momentos interconectados, no en secuencias. Aunque en el caso de nuestra
cones o malvados sin razón, que terminan líneas rectas». Evidentemente, ésta es una protagonista sea a una escala mucho mayor.
por aportar irrealidad al mundo construido. apreciación que sólo puede hacerse desde la La historia deja, eso sí, el resquicio de la es-
En Life is Strange se deja a un lado el ma- perspectiva de la edad adulta. Sólo cuando peranza. Posiblemente nos arrepintamos de
niqueísmo y se evita presentar a los adultos hemos salido del carril de la educación obli- alguno de los pasos dados durante el juego,
como incomprensibles, irracionales o anta- gatoria y de la protección paterna, de ese pero nos queda el magro consuelo de que
gónicos per se. Somos capaces de empatizar camino que supuestamente nos marca el or- hemos hecho lo correcto en alguna realidad
con ellos a su propio nivel; esas narracio- den instituido para que encontremos nues- alternativa dejada atrás. Y debemos estar
nes secundarias que salpican la trama nos tro lugar en la sociedad, nos damos cuenta orgullosos de todas esas Max que, en algún
muestran mensajes subyacentes en sus inte- de que la meta no es un punto fijo. Nos lugar, han asumido las consecuencias tras
racciones, problemas familiares o laborales encontramos ante una inmensidad inabar- tomar un sendero. Como era preciso.
que conectan con los que sumamos mayor cable, salpicada de nuevos senderos. De mo- Dontnod no descarta una segunda tem-
edad. Por supuesto, no todo es entendi- mentos que debemos saber conectar para porada de Life is Strange, aunque ha comen-
3. Disponible en <theguardian.com/books/booksblog/2014/
jul/31/ya-books-reads-young-adult-teen-new-adult-books>.
4. Véase: <ign.com/articles/2015/07/23/life-is-strange-hits-1-mi-
llion-sales-episode-4-release-date-announced>.
5. Disponible en <vice.com/read/we-were-younger-life-is-
strange-and-nostalgia-for-the-moment-931>.
6. Véase: <polygon.com/2015/6/24/8838761/life-is-strange-
season-2-new-cast>.
237
do por ello, no eres el cliente, sino el producto
en venta».2
PRIMEROS COMPASES
A primera vista, Time Flies no podría ser más
‘TIME FLIES’O
sencillo: al ejecutar la aplicación entramos direc-
tamente en su primer y único nivel, sin mediar
pantalla de título, ni menú principal, ni opciones,
ni elección de usuario, ni registro, ni inicio de
“JOSUÉ MONCHAN
sesión. Tal parquedad no es azarosa en modo al-
guno: como veremos posteriormente, el juego no
solicita permiso para introducirse en el espacio
del jugador ni lubrica el establecimiento del pac-
TE MATARÍA EN LA
to lúdico al prescindir de las convenciones que la
mayor parte de los videojuegos usan, entre otros
motivos, para trazar fronteras que delimiten qué
espacio pertenece al juego y qué espacio es exclu-
GUERRA DE SIRIA
sivo del jugador. En otras palabras: Time Flies
fuerza a su usuario sin buscar el consentimiento.
Y cuando finalmente lo hace, avanzada la jugabi-
lidad, pide la mano y toma el brazo.
Esa primera y única pantalla es, como de-
cíamos, engañosamente simple. En pixel art y
Josué Monchan en primer plano, nos presenta lo que se cono-
ce como “cuna de Newton”, un péndulo de tres
C
omo contrapunto al har- esferas que, al entrechocar, crean un bucle de
tazgo que nos provocan movimiento continuo. De nuevo, no aparece
las enésimas iteraciones interfaz de usuario alguna, ni marcador, ni
de sagas millonarias, Time objetivos, ni avatar. Nada. Tan sólo el jugador
Flies demuestra que en vi- frente al sistema. La sensación, acrecentada por
deojuegos todavía queda la paleta tonal grisácea y por el entrechocar de
espacio para la innovación. las esferas, cuyo sonido ha sido desprovisto de
Bueno o malo, queda mucho por hacer y, este- todo eco o reverberación, es de inevitabilidad y
mos a favor o en contra, el título de Nobody's soledad.
Games, desarrolladora independiente coman- A los pocos segundos aparecen alrededor del
dada por la ludotiradora catalano-madrileña péndulo las verdaderas protagonistas de Time
Gemma Martí, lleva camino de convertirse en la Flies, que hasta ahora tan sólo se nos habían
propuesta videolúdica más arriesgada e innova- anunciado veladamente en el título: las mos-
dora realizada en nuestro país.1 cas. Son moscas perezosas, lentos moscones de
Time Flies también es —casi— pionero en la otoño que planean pesadamente por la panta-
exclusividad e irrepetibilidad de su experiencia, lla, posándose aquí y allá y poblando la pantalla
aunque cuenta con referencias anteriores. Como paulatinamente. Su zumbido, inconstante y frío,
el peculiar One Single Life (O'Dempsey, 2011), jamás llega a tapar el tac-tac del péndulo, pero
sólo puede ser jugado una vez por dispositivo y consigue rivalizar con él cuando dos o tres mos-
por cuenta de Gmail. Si queremos rejugarlo, no cas se ganan a la vez el primer plano, esto es, al
sólo deberemos contar con más de un dispositi- acercarse a los oídos del jugador.
vo Android, única plataforma en la que ha sido
lanzado el juego, sino también con más de un
perfil de Google.
El juego de Martí, diseñadora curtida en
Ludum Dare y que ya nos regaló interesantes
experimentos de la talla de Obbey Me (2014)
OBJETIVOS JUGABLES
o del irreverente Farting Simulator (2015), es
gratuito y no ofrece compras integradas en la La interacción, a la que llegamos siempre de
aplicación. Y sin embargo, no sale barato. Pocas forma intuitiva, sin instrucción ni mediación
veces ha sido tan cierta la máxima acuñada en alguna, es tan simple como tramposa: podemos
MetaFilter hace ya 10 años: «Si no estás pagan- cambiar la ubicación de las moscas en pantalla
239
que lo consiga; si lo que pretende es matar a de Android nos impulsa a dar nuevos per- metamensaje acerca del uso y abuso de in-
todas las moscas, puede que las moscas se misos a la aplicación: acceso a los perfiles formación privada en la red mucho más pre-
acaben antes de que se detengan las esferas. sociales, acceso a la cámara, acceso a tus ciso y violento que el del tibio Watch Dogs
También puede que, al completar el primer contactos, acceso a tus cuentas de YouTube (Ubisoft, 2013).
objetivo, el jugador se cree un segundo obje- y Google. Se trata de mensajes de confir- El mensaje no es, ni mucho menos, origi-
tivo: de nuevo, al quedar huérfano de inten- mación genéricos, típicos en prácticamente nal, ni siquiera en el medio videolúdico. Mu-
ciones, el jugador busca entre los elementos cualquier aplicación, si bien aquí no apare- cho antes de Martí y de Moulineux, Uplink
jugables opciones de interactuación y trans- cen al principio del juego, sino tras su (pri- (Introversion, 2001) convertía al jugador en
forma a las moscas vivas o al péndulo móvil mer) final.8 hacker. Hace pocos meses hacía lo propio el
en tarea inacabada. hallazgo narrativo de Mikengreg, TouchTo-
El juego —o, al menos, el juego al que ne (2015), en esta ocasión para dispositivos
juega el jugador— acaba ahí, si es que no lo
había hecho ya antes.5 EL POSTJUEGO móviles. Sin embargo, la semilla mejor in-
tegrada en la jugabilidad podría hallarse en
Metal Gear Solid (Konami, 1998), como in-
dica Joe Newman: «Cuando Psycho Mantis
241
inglesa frente a la española por temas de rentabilidad, deny all responsability on the program installed on your
como el valiente Blues and Bullets (A Crowd of Mons- device, and therefore shall undergo no action to help you.
ters, 2015). Nos encontramos ante un sector mayori- Finally we kindly request you to uninstall your
tariamente globalizado, donde el público local apenas current version and get a new one for free
cuenta. Si bien una película comercial como Ocho on the official Google Play store.
apellidos vascos (Martínez-Lázaro, 2014) puede ase-
Yours,
gurar su rentabilidad dedicándose casi en exclusiva al
territorio español, nos sería casi imposible encontrar The Nobody's Games staff.18
un caso semejante en las dos últimas décadas del vi-
Tras una nueva respuesta por mi parte, recibí un
deojuego comercial patrio. Igualmente, los juegos de-
correo electrónico más. No tenía asunto y consistía
sarrollados en nuestro país y cuya narrativa transcurre
mayoritariamente e una imagen: una captura de pan-
en España son prácticamente inexistentes. Si el uni-
talla del juego en la que las moscas habían sido sustitu-
verso narrativo de un juego es concreto y referencial al
idas por mi propio avatar, con el pie de foto «You're a
mundo actual, lo más probable es que éste transcurra
huge fly smashing little josuemonchans».19
en Estados Unidos o que sus personajes de fantasía y
La subversión de términos, de mosca en jugador y
ciencia ficción se engloben en la cultura anglosajona.
de jugador en mosca, que supone esta nueva transfor-
Sirvan como muestra los anteriormente citados Blues
mación del juego supone mucho más de lo que parece
and Bullets —situado en una historia alternativa de
a simple vista, ya que pervierte las relaciones entre
Estados Unidos— o Gods Will Be Watching —cuyos
jugador y juego, convirtiendo al cliente en víctima, al
personajes se denominan Abraham Burden, Liam,
usuario en usado, al jugador en jugado. Como decía
Donald, Sarah…—, pero también el galardonado Dead
Borges en Magias parciales del Quijote:
Synchronicity de Fictiorama (2015) o la totalidad de
la obra de Pendulo Studios. En palabras de Clemente ¿Por qué nos inquieta que Don Quijote sea lector
Díaz-Coix, «la identidad cultural videolúdica española del Quijote, y Hamlet espectador de Hamlet? Creo
se sitúa allende nuestras fronteras, en el imaginario de haber dado con tal causa: tales inversiones su-
una Norteamérica que nos asimila y nos convierte en gieren que si los caracteres de una ficción pueden
un estado asociado como primer paso hacia la pérdida ser lectores o espectadores, nosotros, sus lectores
total de la individualidad, de los valores propios, de o espectadores, podemos ser ficticios.
todo aquello que nos hace ser quien somos».17
Si «en el videojuego, necesariamente, el jugador
Así, la estrategia anglizante de Time Flies responde
ocupa el lugar de protagonista y desencadena el hecho
a una necesidad de mercado —o, quizás, a la parodia
artístico» (Cabañes y Oulton, 2014),20 Time Flies se
de una necesidad de mercado—, en la que la propia
desprende de su etiqueta de videojuego al anular la
identidad es menospreciada frente a la esencia globa-
individualidad del jugador, convertirlo en recurso y
lizadora. La cadena lógica que sigue el juego es directa,
abandonar el plano de lo ficticio. Para ello acusa di-
ya que la consecuencia del robo de datos privados del
rectamente a un jugador ficcionalizado, que pierde
usuario resulta en la pérdida de la identidad, o quizás
toda agencia para convertirse en un PNJ sin influencia
al contrario —repitiendo el esquema de la reversibili-
alguna sobre la jugabilidad: el juego ha trascendido
dad que observábamos en la creación de sus objetivos
desde la pantalla hasta la vida del jugador, vida que
jugables—: si el usuario renuncia a su identidad al asu-
Time Flies administra a voluntad.
mir imaginarios que le son ajenos, ¿qué derecho tiene
El viaje hacia la pérdida de la identidad originado
a mantener privada la información que conformaba tal
a partir de la renuncia del jugador a su privacidad —o
identidad? Si asume como propia la norma ajena, ¿no
viceversa—, se ha completado. Con el tiempo, ambas
está acaso legitimando a cualquier elemento ajeno que
han volado. No somos.
se apropie de su privacidad?
Como adelantaba al inicio de este artículo, el medio
Contesté al correo electrónico en inglés de Gemma
videolúdico puede llegar mucho más lejos de lo que ha
Martí en castellano, explicando pormenorizadamente
llegado hasta ahora, pero podríamos argumentar que
todos los problemas que me había conllevado la insta-
Time Flies ha llegado demasiado lejos. Nos encon-
lación de Time Flies. La respuesta, de nuevo en inglés,
tramos ante una tomadura de pelo que se regodea en
llegó aproximadamente un minuto después, sin duda
su no existencia para abusar del jugador, para men-
creada por un bot:
tirle, para arrastrarlo hasta su ausencia y violar su
Dear Mr/Ms/Mrs. josuemonchan: espacio, colonizar su yo, contagiarle de su vacío y, a
Many thanks for your reply. la vez, culpabilizarle por haber permitido que tal cosa
sucediese.
According to the data provided, we cannot but con-
Y no le falta razón.
clude that the version you are playing is a pirate one,
probably hacked by some individual with your very
same lack of morality. Time Flies is a free game, hence
Time Flies no está disponible en Google Play desde
we cannot understand why you or anybody would like
el 15 de agosto de 2015 para su descarga gratui-
to acquire an illegal copy.
ta y sin compras integradas en la aplicación.21
Even if we will not prosecute you for digital theft and the
moral damage that you are causing to our company, we
5. Una tercera posibilidad lógica es que el jugador consiga acabar con 19. «Eres una mosca enorme que aplasta pequeños josuemonchanes».
la última mosca a la vez que se para el péndulo. Sin embargo, pongo en
duda la materialización de tal escenario: a tenor de la mala leche que
20. Cabañes, E. y M. L. Oulton (2014): “Hibridaciones contemporáneas:
Time Flies exhibirá, es muy probable que el número de moscas —que
el nuevo ambiente estético” en Bit y aparte, n.º 1, enero de 2014. sello
entran y salen de pantalla, haciendo muy difícil un conteo preciso— y el
ARSGAMES, Madrid.
porcentaje de desaceleración del péndulo varíen para evitar que se pueda
dar tal caso.
21. (N. del C.) Aunque el artículo escrito por Josué Monchan para este
volumen acaba aquí, DEM se encuentra en la obligación de incluir el
6. (N. del C.) La notificación que aparece en el caso contrario, cuando el
siguiente correo electrónico, recibido la semana posterior a la entrega
jugador ha conseguido detener el péndulo pero sigue habiendo moscas
del artículo:
vivas en pantalla, es: «You stopped time, but there are way too many flies.
Do you want to leave them alone or you'd rather go on with the experien- «Eo Mith,
ce?» (Has detenido el tiempo, pero hay demasiadas moscas. ¿Quieres
dejarlas en paz o prefieres continuar la experiencia?). No estoy muy seguro de si deberíamos replantearnos la publicación de
mi artículo sobre Time Flies en el libro de Deus Ex Machina. La cosa es
que acabo de sumarme a la demanda colectiva contra Nobody's Games
7. «Has matado todas las moscas, pero el tiempo sigue haciendo tictac.
y Gemma Martí. Te juro que es la primera vez que denuncio a alguien,
¿Quieres detenerlo para siempre o prefieres continuar la experiencia?».
pero es que se han pasado tres pueblos. Ayer, sin comerlo ni beberlo, se
me instaló y ejecutó automáticamente una nueva app en el móvil, Save
8. (N. del C.) De la aceptación de tales condiciones se desprenderá, posi- Your Friends! Sobre un inmenso collage navegable que incluía las fotos
blemente, la línea de trabajo de la defensa en los tribunales de Nobody's de perfil de todos (sí, todos) mis contactos de Facebook, aparecía esto
Games, que podría esgrimirla como prueba de consentimiento del juga- escrito:
dor ante el abanico de abusos a los que Time Flies somete a sus jugadores
a partir de ese momento. ¡Adivina qué 48 de tus 590 contactos hubiesen muerto en la guerra
si fuesen sirios! ¡Juega antes de 4 minutos o la notificación “Josué
Monchan te mataría en la guerra de Siria” llegará a todos tus contactos!
9. Carrubba, L. (2014): “Ocupando el juego: el método artístico y la crea- ¡Toca la pantalla para disparar! ¡El tiempo vuela!
ción de juegos experimentales” en Bit y aparte; n.º 2, julio de 2014, p. 13.
SELLO ARSGAMES, Madrid. Supongo que ya viste el resultado (te tengo en FB, ¿no?). Imagina expli-
carle a tu madre que se trata de un virus cuando te llama alarmada por
teléfono por eso tan feo que has dicho por Facebook. Y después de eso,
10. Disponible en <escapistmagazine.com/articles/view/video-games/fea-
imagínate explicárselo al padre de tu ex. Total, que me pillé un rebote
tures/11458-Video-Games-and-Your-Privacy-Who-s-Playing-Whom>.
del coponísimo y ni me lo pensé. Resulta que somos cincuenta y pico de-
mandantes, y dicen los abogados que hay caso, aunque llevará para largo
11. «He jugado a Time Flies y me ha encantado», «Tienes que probar porque parece que ni Nodoby's Games existe legalmente ni hay forma de
Time Flies, es una experiencia maravillosa». contactar con Martí (¿y si ni siquiera existiese?).
Bueno, espera. Pensándolo mejor, creo que lo más correcto es que pu-
12. «He disfrutado matando moscas en Time Flies. ¡Pruébalo!», «A los bliquemos el artículo, aunque sólo sea por el curro que nos hemos pega-
psicópatas nos encanta matar el tiempo en Time Flies». do tú y yo pingpongueándolo, corrigiendo cosas, discutiendo minucias
como si nos fuese la vida en ello (gracias mil, por cierto). Eso sí, ¿podrías
13. «Mis dedos están empapados en sangre. ¿Por qué? ¡Prueba Time incluir una nota diciendo lo de la mierda esta y lo de la denuncia? Lo
Flies!», «La muerte es placer – Disfrútala con Time Flies». que tu veas, vamos.
Ya me cuentas.
14. (N. del C.) Otros jugadores indican de la existencia de otros “chis-
tes” creados por la aplicación Camara. Alguno de ellos entronca con la Suerte,
producción anterior de Martí, en concreto Farting Simulator: si la apli-
josué
cación detecta la cadena de letras “ART”, pinta ante ellas una F (“fart” en
inglés significa “pedo”, mientras que en catalán, lengua natal de Martí, PS: Lo de la guerra de Siria quedaría genial en el título, por cierto :P».
quiere decir “harto”).
243
“Porque si no puedo jugar,
ésta no es mi revolución”